配信メモ&予定内容
Last edited January 26, 2009
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2009/01/26
 
マニュアルからリバートの後、素早くハードフリップ、もしくはインワードヒールを出すことにより高く飛ぶことができる。

SKATEゲームはライブラリのステアでトリプルフリップでらくに勝てるよ


ボート取得方法
    WEBサイトでログイン (360上で作ったアカウント必要)
        ↓
    適当に柄を選ぶ
        ↓
    画像左のタブ真ん中選んでボタン「send game」
        ↓
    送信枠4つから1つを選んで「send」


2008/01/13
覚えるもの
コアコア確認コーク … やっぱ2KK→236236→確認Pみたい
SSヒット確認
大K中ダック確認コーク
2中P中ダック確認コーク?
前中K確認コーク

知識
画面端EXジェッパから最速PAで薔薇重ね
SSガードから前中K
大K弱ダック大K中ダック確認コーク


 
2008/01/06
     * インストール方法
SCFHDSF
先ずC++2008をダウンロード、インストールしておいてください。
C++2008 : http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf
次にSCFH DSFを解凍し、フォルダの中にあるinstall.batを実行してください
DllRegisterServer in scfh.ax succeededと出ればカメラドライバのインストール完了です。

 ×readme読め
 ○解凍先のinstall.batを実行するとそのフォルダにインストールされる
  インスト失敗するときは配布先のコメントをよく読もう

    * 設定①

 WMEのソース→デバイスでSCFH DSFを選択
 構成で配信サイズ・FPSを決定
 圧縮→配信先→編集で
  ビデオサイズを上記の設定とあわせるorビデオ入力と同じにチェック
  FPSを上記の設定とあわせる

    * 設定②

 WMEを立ち上げた状態でSCFH DSFを起動→wmenc.exeを選んでOK
 日本人の方はツールバーのLanguageからExternalを選ぶ
 縮小方法はそれぞれ試してみて一番肌に合うのを選べばいいかも
 基本的に1pass<2pass<Softwareの順に重くなる(らしい)
 そのつど適応を押さないと反映されないらしい
 配信画面とFEZの画面がちょうど整数倍のときは
 Software(Point)を選ぶときれいになる(らしい)

 ※VistaユーザーはSoftware(Bilinear)を選ばないと涙目になるよ

    * 設定③(チャット欄拡大とか)

 SCFH DSFの左下にあるレイアウトをクリック
 ツールバーのパネルから追加をクリックすると
 本体の方に2つ目のタブが出てきてそこでいろいろできる

 ※以下1が本体、2がチャット欄拡大で話を進めます
  1の方はD&Dでいつもどおり設定
  2は範囲選択でチャット欄を選んで設定
  レイアウトで2の方を拡大縮小していろいろ試してみる
  右クリで出てくるフィットをうまく使えばやりやすいかも
  レイアウトタブの1,2を押した順に上から表示されるので
  この順番を間違えるとまったく意味がないことをすることになるので気をつけよう
  ここでは1を押した後に2を押すとうまくいきます

    * 設定④(その他)

 CPU使用率が100%になると音がなくなるバグがあるみたいです
 回避方法→タスクマネージャからWMEの優先度を高めにする
 もしくはダミーをどうのこうのとかするといいらしい

 こんな感じでどうでしょう?
 誰か編集というか、設定編の方にうまく組み込めたらお願いします

 情報提供してくれたりすさんに感謝

2008/01/05
 ※Advanced ProfileにWMEを調整。
 というかデスクトップ配信・360配信・GGPO配信と3つ持とうや

デスクトップ    800x600        WMP9
360配信            640x360        WMP9
GGPO配信        640x480?    WMP9 Advanced Profile


 最初に利用したオプションは「Force LoopFilter」で、簡単に言えばブロックノイズを低減する機能だ。レジストリエディタ(スタートボタンから「ファイル名を指定」を実行して「regedit」と入力すると起動する)で「HKEY_CURRENT_USER¥Software¥Microsoft」に「Scrunch」、その下に「WMVideo」というキーを作成し、「Force LoopFilter」というDword値を作成。値を「1」にすると機能が有効になり、「0」にすると無効のままだ。

 次に利用したオプションは「NumBFrames」で、通常IフレームとPフレームだけで構成されるWindows Media VideoにMPEGと同様にBフレームを追加するオプションだ。さほど画質を低下させることなくファイルサイズを小さくできる。こちらもレジストリエディタで「Force LoopFilter」と同じ位置に「NumBFrames」というDword値を作成し、値を入力するとそのままIフレームとPフレーム、もしくはPフレーム間に作成されるBフレーム数になる。



VF5LA

ウルフ基礎攻略

ウルフ技表

    P
    判定:上 発生:12 G:有利小 H:有利小

    PK
    判定:上 発生:12 G:不利 H:有利小

    2P
    判定:特下 発生:12 G:不利 H:有利小

    63214P (通称:肘)
    判定:特中 発生:14 G:不利 H:コンボ

    3P
    判定:中 発生:15 G:不利 H:有利小

    6K (通称:膝)
    判定:中 発生:17 G:不利 H:有利 C:コンボ

    3K
    判定:中 発生:18 G:P確定 H:ダウン

    66P+K
    判定:中 発生:18 G:肘確定 H:ダウン

    41236P+G
    判定:投げ

    63214P+G
    判定:投げ ※壁ヒットでコンボ


各状況動作

    不利 … ガード or 2P
    有利小 … 投げ or 肘
    有利大 … 投げ or 膝

コンボ
    63214P → 336P
    6K → 4K+GK
    63214P+G → (壁ヒット) → 9P+K → P → (壁ヒット) → 6K

ゴウ基礎攻略
 
ゴウ技表

    P
    判定:上 発生:11 G:有利小 H:有利小

    PK4
    判定:上 G:背向け不利 H:背向け有利

    2P
    判定:特下 発生:12 G:不利 H:有利小

    3P (通称:肘)
    判定:中 発生:14 G:不利 H:有利大

    66K
    判定:中 発生:19 G:不利 H:有利 C:コンボ

    6K (通称:膝)
    判定:中 発生:17 G:不利 H:有利 C:コンボ

    3P+K
    判定:中 発生:16 G:不利 さばき成功時:コンボ 備考:さばき(対中段P、肘)

    2486or8426P+G
    判定:投げ

    2684or8624P+G
    判定:投げ


各状況動作

    不利 … ガード or 2P
    有利小 … 投げ or 肘
    有利大 … 投げ or 膝
    背向け不利 … ガード or 2P
    背向け有利 … 一瞬G入れて投げ or P+K
    背向けP+Kヒット … 投げ or K ※この状況のみKヒット後コンボ
    ※不利状況で相手の中段片手技を読んだ場合 … 3P+K

コンボ
    66K → 6PP → 小ダウン
    6K → 6P+KP
    3P+Kさばき成功 → 6_PK4
    K → 66P+K → 6_P → 336P+K




アキラ基礎攻略
アキラ技表


技表

    P
    判定:上 発生:11 G:有利 H:有利

    PK
    判定:上 G:不利 H:有利

    2P
    判定:特下 発生:12 G:不利 H:有利

    666P (通称:肘) … 出し辛い時は66P
    判定:中 発生:14 G:不利 H:コンボ

    3K (通称:ミドル)
    判定:中 発生:16 G:不利 H:有利

    46P+K (通称:チョウザン)
    判定:中 発生:19 G:不利 H:ダウン

    66P+KP (通称:エイハ)
    判定:中中 G:不利 H:有利

    3P+G
    判定:投げ

    46P+G
    判定:投げ


各状況動作

    有利な時…肘か投げ
    不利な時…立ガードか2P

    !!有利な時に肘を出す場合、コマンドの関係で最速で出ない場合が多々あります
      肘or投げの2択で肘を出す時は意識して最速入力しましょう


    コンボ
    666P→6_P→K+GP

    3P+G→小ダウン
    46P+G→6_P→43P→46P ※ウルフジェフには入りません
    46P+G→6_P→66KK

バーチャ基礎
各攻撃種類の早見表

攻撃種類    立ガード    下ガード

上段攻撃    ○            ◎(かわせる)
中段攻撃    ○            ×
下段攻撃    ×            ○
特殊上段    ○            ◎(かわせる)
特殊中段    ○            ○
特殊下段    ○            ○
立ち投げ    ×            ○
下段投げ    ○            ×


2択とは
    自分が有利な時、中段の打撃と投げで相手の体力を削ぐ行為
    不利な場合、相手は「ガードする or 技を出す or 避けを入力」の行動を取るので下記のようになる

    自分の行動 相手の行動    結果
    中段打撃    ガードする    相手のガードが成功し相手が有利になる
    中段打撃    技を出す    自分の中段がヒットしダメージを与える
    中段打撃    避けを入力    相手の避けが成功し相手が有利となる
    投げ入力    ガードする    自分の投げがヒットしダメージを与える
    投げ入力    技を出す    相手の技がヒットし相手が有利となる
    投げ入力    避けを入力    自分の投げがヒットしダメージを与える

    上記のように自分が有利の場合、中段と投げだけで相手のほとんどの行動にダメージを与える選択肢が発生する
    この2択を完全に回避する手段も存在する (各種投げ抜け・屈伸・さばき技等)
    これに対し完全に回避する手段が存在しない2択も存在し、これを完全2択と言う
        例:アオイ以外に全回転中段or投げの完全2択
          キャッチ投げと中段打撃の完全2択

2008/01/21
 800x600でビットレート今のまま
デコーダを複合にしてみるテスト

ベネ技集

PD3P
判定:中 G:-8 H:+1 C:腹崩 避け:両 備考:

(立ち途中)P
判定:中 発生:13 G:-5 H:+1 C:尻餅 避け:両 備考:

6P3K(カウンターヒット時)6P+GK
判定:打撃投げ 備考:

66PP
判定:中 G:-8 H:+1 C:尻餅 避け:両 備考:

1P
判定:中 発生:18 G:-8 H:+2 C:+4 避け:両 備考:さばき(対下ALL)、さばき有効フレーム:1~17
戻る

K
判定:中 発生:16 G:-6 H:+2 C:+4 避け:両 備考:

K8K
判定:特殊上 G:-5 H:+3 C:+6 避け:背 備考:ヒット時横向かせ

K2K
判定:特殊上 G:-5 H:+3 C:+6 避け:背 備考:ヒット時横向かせ

6K
判定:中 発生:15 G:-4 H:0 C:+4 避け:両 備考:

2KP
判定:上 G:-6 H:たたき C:たたき 避け:両 備考:覚-1

8K
判定:中 発生:20 G:-5 H:+2 C:D 避け:両 備考:

3K
判定:中 発生:16 G:-5 H:0 C:+6 避け:両 備考:ため可、硬化H:+2

2P+K
判定:中 発生:33 G:+3 H:+5 C:+7 避け:両 備考:覚-1

41236P+G
ダメ:62 ヒット:D 抜け後:-2 受身:- 抜け:6P+G 備考:

2684or8624P+G
ダメ:58 ヒット:D 抜け後:0 受身:- 抜け:4P+G 備考:投げ抜け時側面を取られる


2008/01/20
 
サラ
PP2K     18F
6PK        18F
3KK        2発目しゃがむ
2K+G    15F
(ST)KKK    15F

ブレ
6K+G背向けが面白そう
ガードさせて-3という良性能技


ソルキャリ4

2008/09/12:マキシ調整
 



マキシ
    ブロ後に4A+Bタメてみる。ガードされてもGB値と確定ウマー

    2Aor2KKからの立ち途中技を考える
    4Bと立途中A+BがタキAAor2Aで割られるかどうか
    ドラゴンキック等の後に2A~立途中A+Bh
       
立途中A+Bh後Kがタキに割られるか?

    3BKA~3択
        →BK
        →6_KK
        →4_Bh


※寝っぱ対策
    走って一歩手前でA+Bg
    相手の横転をみてからgA+Bg


エイミ
    中上段のアレ対策
        ケリ見て裏拳かぁ?
        3Bか4Bでなんとかなんね~の?



iPod再生の追加機能を削除して再インスコ
ダメならPCと360をつなげる


2008/09/08:アイヴィー対策とマキシGB再考
 アイヴィー対策

    中距離からの反撃は4Bより3A+Kや66A(直出し)

    構え後は立ちガードで遅い下段を警戒する。肩後は2A反撃

    アイヴィーの立ち途中?3段技後確反や横移動技、技後の行動で良いのを探す

GB連携
    4B→4→Bh→6→B→K→A+Bg→B
3BA→A+K→K
3BA→6→B
?3BA→4だと何の構え?

GB割り連携
    4B→甘ぇな→K→2A→66B+K

    ※4BBK後の踏みペシを66B+Kに変えるとどうなるか検証

    マキシ対策
        3B→Bガード後の選択肢でAに割り込める中段技を探す

カサンドラ
4ABの技がどんなんか見る。
早い技で割れるみたい

タキのスピニングバードキックはガードすれば投確。ヒットでも不利
前転アッパーキエーを見てからブロの練習&横移動で回避できるか試す

!!重要!!
いい加減その場受身やめれ。ダウンしたら上か下押しながら受身取るように。

環で214B→構えBBBor下打撃投げ、剣状態の時は6Bと3Bと22Kしか出来んのかと言う奴がいた。
    鞭 3A、3B
    環 214B、A+BA+B、A+K
    剣 3A、6B、22K

※アイヴィーとの遠距離戦は11B振って良い。発生の早い遠距離技が上段のため潜れる
 横移動見て初めて突っ込む


ジーク
    1AA
    B2A
    3KKB ... 割り込めるらしい

kazupon chibita ... えっくすぼっくす管理人
ooosaka ... おおブロ管理人。多分俺より強いマキシ
2008/09/08
 マキシ
ブロ後の4AB4
    →確定しない

確反覚える

※ジーク
    3B~K
        →2Aで割り込める
    2_5AA
        →立ち途中KK確定
    よくわからん下段蹴り
        →見つからなかったorz
    
    
    
ヴォルド
    ジャスト肘は発生がBと一緒の16Fでコンボダメージは60超えるよ。
    入力速く入れるだけだからその点ではラグも関係ない。

    背向けも確反無い中段横斬りの236Aから3B→22B→追い討ちで90点弱
    ジラックからもA+K→B+K→A+K→BorKで70点

    BT6ABBヒット後も6:6[B]入りましたね。
    それと6:6B>66B>6:6[B]>軸あわせて44[B]ってつながってますか?

    6BCH→66:[B]



1[K]、66K、リグルA+K、リグルA+B、6BB、22B
    リグル投げでダウンしてる相手飛び越えたり、切り替えし2Aから、WR[K]、WC3Bとか。
    変に暴れないように、正面時にきっちり調教できた後は、リグルA+Kからの攻めが個人的におすすめ。
    背向けリグルAはリターンでかいし、背向けリグルKをガードさせて逆n択とか。

    中間距離は2A+B236~CR_A+B/K辺りで攻め込むか22_88Kで牽制しつつソウルゲージ削るかとかかね
    もしくはWR_[K]でとっとと背向けるか。

    BT-22A
    
    22_88Kは上段ってことで使ってなかったけど、2A+Bクラスにゲージ削るんだな、これ。
    22_88Aが長物相手には反確だし、しばらく組み込んでみる。

    6K ... 早い段階で上段無敵
    
    余裕があるなら44[K]で派生を飛び越えて、後ろをとりつつ頭ジラックで反撃などといった曲芸も可能。
    一発止めからなんかしてくるエイミにも効果あり。
    うまくいけば44[K]~MC66まで入って約45ダメージ。

    開幕は236K、3A+B、2or8A+Kからジラックがメインで
    たまに66AH、1KHで後ろ向き、4A+B、4A+KHからA+Bか投げあたりをやってるんですけど

    BT1Aヒット後受け確を警戒している相手に1BH
    
    背向けリグルA
    
    相手スタン中に66A+Borカウンター66A+Bホールドを当てると相手が回転して追加ダメージ+1Aまで確定してるみたいですね。
    背向けB+Kカウンターヒット後の66A+B>1Aは、肘コンボと比べてもダメージに遜色はなかった。



GB技
    WC3A+B 7回
    22B 7回
    2A+B 8回

2008/09/03
 
アルゴル
    4B+K ... バクステ狩り。相手が下がってると距離関係なく掴む
    コンボでは22Bを2回連続で入れたほうが威力高くなる
    AA or 2A→aBガード→623B
            →6KKh→aB or (単発光の技無い?22B)
    ※コンボにいけないダウン取ったら4A+Bタメとか。
    ※623Bの取れるモノ探し
    光後2択には3AAか3B41236B & 11A

マキシ
    ヒルダの当身の穴探し
    3B派生強化
    2KB・A+B使うこと
    2_1ABガード後の状況

トレモ研究:アルゴル
 22A+B
4B+Kが打撃投げらしい

コンボ
2A+K・A+B>8A+B>6A+B>623A・B・K
安定しないなら8A+Bを6A+B×2に変更
2A+K>A+Bが相手が受身しないと入らない?

    3AA → 2B+K (73)
       → 2A+B → 623ABK (63)

    33B → 8or6A+B×3 → 623ABK(93ぐらい)
       → 8A+B → 8B+K (78)
       → 8A+B → 2B+K(70後半くらい)
       → 8A+B→6A+B 前ステップ(微)→3BB(85くらい)
    33or66B>6or2A+B X2>22or66B>2A+B>623ABK


    4Kh → 3B41236B →3B (86) 


    6AAB → 相手受身取らず → 2A+B → 2B+K
        受身取った場合はK?

走ってくる相手を623ABKで迎撃
A+Bはガード時不利どんくらいか?
今のところはあまりA+B使わず、66A+Bで突っ込んで軸ずらされて乙るのが多い。

辛い連携(トカゲのはいはい)なんかはA+Kでテレポすればおk
aBは、上段潜り性能+ガード時隙なしの突進技
コイツにも雪華みたいな傘バズあったような

    11Aと1K CHから
    2A+B > 22B > 2A+B > aB > 2B

623ABK〆を22BやaBで〆てみる

http://d.hatena.ne.jp/killedkenny/searchdiary?word=%2a%5b%a5%a2%a5%eb%a5%b4%a5%eb%5d

http://hakobu.jugem.jp/?eid=192


トレモ研究:マキシ3
 2KBを使おう
    ガードされたら構えで弾く
    浮いたらB~B~B(K)

    固まる相手に下記連携
        2KB~A~KK
        2KB~A~A+K~BK
        2KB~A+K~BK
        2KB~AK(タメ)

236Kが上段スカし
    3B+KB確定
236Aがジャンステ
    236A→KK
    236A→A+K→BK
6Aを確反に使う。
ヒット後は距離が離れてることもあり、Bと6~KKの2択

当身検証
    A+Kは特殊下段も弾ける
    キック系は?
    立ちしゃがパン対策にB+KとA+Kを試す
        →なんと両方の構え共効かない
    通常時は236A。
        →236Aでは潜れない
    A+K弾き後はK確定


ロクゾンB(タメ)後の中段検証と出せる状況を探す
        3B~B~B~6~B(タメ)等
        4B~4~B(タメ)
    3BAから出せないか?
        タメ後の中段はA・A+K→BKでがんばる

!!対戦で相手ゲージが赤くなったら基礎連携出し切りを増やす。
        暴れる人が多くなるため


*** 2008/08/28 ***

立ちしゃがパン発生10F。タキAAと同じ        →    タキAAを食えるなら大丈夫
コンボが入るのはCHの時のみ。
読んだら8A+Kでなんとかなんね~かな。    →    メア4KKも検証
立ちしゃがパンの出し方: 2とAとBを全部弾くように押してる。


******************


*** 2008/08/31 ***
コンボのダメ検証
    ・巨門A→K→4BBK→踏みペシ
           →既存のコンボと大差無し

その他検証
    ・3Bと4Bの発生同じらしい?
    ・ソフィーの66B後にミドル以外で選択肢は?
        →もうたりぃから横移動しとけ
    ・凸歓迎の配信を行う予定
    ・3BA後に速い打撃で割り込む相手をどうするか。
        →理想は巨門Bでスカせる
戦闘中注意点
    ・寝っぱの相手に積極的に踏みペシ
    ・遠距離で11B使う。超長い
    ・キャリバのヨロケ回復は前と後しか受け付けない
******************

**** 2008/09/01 ****
    ・文曲Aガードされた場合の立ち途中Kについて
    ・文曲KKKジャスト失敗時に踏みペシ入るか?
    ・硬い相手にどっからでもGBいけるように
        3BからGBいけないかな
        3BA~6~B
    ・カサの1A?と236B?に確反何入る?
    ・エロ様のステ対策
    ・2Aヒット後の2_3AAA~A~KK
        2_3AAA~色々の調べ
    ・マキシAAガード時、3Aは返るか?
    ・相変わらず凸募集
    ・MAさんを探す
    ・2KK~1AB
        2KBヒット確認
    ・エイミ中上連携~中下を何かで割り込めないか
    ・エイミ中下に確反は?
    ・エイミ足刺し&滑りアッパーに確反は?
    ・ジークの3B~膝は14Fで割れるらしい
        マキシならAAや2A?
******************

トレモ研究:ナイトメア
 メア調べモノ
    33B6A+B ... 壁際や先端ヒットで出していく。
        →コンボ後、振り向き動作必須


    3B対策取ってるヤツへの対策
        ・3Bを構え派生しない。→派生した場合に確反を持つ相手のみ
                運良く当たった場合、3B→1A ... 受身に確定。ねっぱにも確定

    1K後
        上中段               →ブロ~投げ
        コパン・投げ    →8B
        遅らせ               →立ち途中B
        

    1B後
        1[B]nh→デキスターK
        1[B]ch→デキスターA+B→2A+B

    22K~走りB~デキスター
        走りBは割れない。
        ヒット後は構えBとかで安いが…
        
        
    書いたけどソウルバーンの仕様まとめ
        ダメージ19以下の上中段技に対して全部発動する仕様でしたお、スタン浮かし関係無し
        発動時は食らいダメージ半減、自動反撃はガードバックでかいので確反ほぼなし
        ここまでメリット
        自動反撃をインパクトされるとダメージ30食らううえにスタン状態で崩れ落ち追撃もらう
        

    66Kからの派生にのみソウルバーン使用可能



***中距離避け対策***
    22ABが主軸
    1発止めで最速33B等。
    ガードには1A
**************************


トレモ研究:ザラメ
 ソルキャリ4:ザサラメールを考え直す

6AAがガードさせて有利
    コンボ狙いで4B or 投げ
    3Bとか後述の3AA(3AB?)


※中距離でのスタン技

1BBA→22KK→2_3Bor66A+B
1BBA→6A+B→bK→66A+Bor4B+K

!!3Bからの4A+Bは軽量女には入らない
    3B4→3ABで対処する

66BB(CH).6A+B(CH)→3B4

B+Kの暴れ~2択

http://gerememo.blog38.fc2.com/blog-entry-256.html

トレモ研究:タリム
上段潜り
    1A+B~2A+B

   
    3BAorAA6BAヒット→ターンB・Bは2Aでも割り込まれず強力
  エアリープA>しゃがみ中3BB>エアーソルトA+B
  2Kヒット後は2_3BBと上避け・投げ
 ***** 連携終了 *****

    背向けB>3BA(少しホールド)>ターンBB(ジャスト)>AAB
    236B or 66K>66B>44B
    6K>1A2>AAB

    3BA(ホールド)>振り向きB>6K>1A2>AAB
    (最初の3Bはコンボに入らない)

    4AK(ホールド)>振り向きA(AABよりダメージがある)

    背向けB+KA+B →背向け2B
    
    背向けB+K(ホールド)A+B → 背向けB 48ダメ 確定

    66A+Bはガードで1~2Fほど有利

    背面Aは相変らずガードさせて有利


    赤点滅後にハイカカリンからガードクラッシュ
        背面A>66B

        お手軽。

        背面A>44A[A]

    背面A→44AAの連携は2回ガードで赤点滅

    4B+KA>しゃがみ3BB6A+B>2A+B
    
    1A+B→2A+Bor6B
    
    
    遠距離戦は6A+B

    22_88Kを調べる
    
    6k~2A+B~2A+B(ダメ65)
    !!6K~2A+B~ターンBBとか…
    ターンすれば回復する人にも完全2択
    
    11KAヒットで有利
    
    
    
    6KCHで33B6B確定
    インパクトではじいた後3BA→背向けB or 振り向き1A

    1Aヒット→ターンBB or 投げ

    確反はAAかBBか66Aか66B


    33B6B(ジャスト)~44B


    !!エア系に以降する技は、G押せば発生しなくなる

    
    *AA6BA後
        ガードを読んで避け~投げ
        暴れを読んで下がる下段
        暴れは避け~飛びで飛べるか?
        前飛びはめくりになるか?
        
        
        ハイカカリン(避け投げ)→背向けBが割られない
        ハイカカリン→向き投げで良いダメ
        ハイカカリン→飛びで何かスカせるか?






    せっかくだからエアサイドターンも解説するぜー

        ターンA、ターンAA、ターンAAB
        どれも当てて不利。ノーマルで2発ヒット、カウンターで3発ヒット。
        ヒット確認しないと確反で乙。

        ターンBB、BディレイB、BジャストB
        ディレイがよっぽど遅くない限り、2発目まで連続ヒット。
        ジャスト成功したらAAB確定で高ダメージおいしいです。
        ガードさせてもブレイクさせれば不利だけど確反なし。
        ネット対戦では、ラグでBジャストBが、ターンBBに化けて確反乙。

        ターンK
        当たればダウン。ガードされれば確反。発生はターンA並みに早い。
        ダメージはターンAAより安い。

        ターンA+G or B+G
        当たれば35ダメ+有利フレーム+お互い背向けでおいしいです。
        やっとマトモに使える投げになって感涙。

        今回のエアサイドターンは、何も出さないと勝手にエアソルトへ移行する。
        ちょっと油断してたら自分からリングアウト非常に乙。

        避け性能は普通のステップ並みにはある様子。
        ターンから投げとBジャストBの2択は強烈だが、2Aで対応されると辛いかな。






    背向け技解説~

        背向けAはガードされて若干有利。ホールドしたらけっこう有利。
        ちょっと後ろに下がるため、短い技は避けてくれる。

        背向け2A、背向け2Bは確反なし(2A、2Bと同一状況と思われ)

        背向けB、背向けA+B236A236Bはガードされて20Fぐらい不利で乙。
        ただし、どちらも当たればデカイ。

        背向けKは上段と下段を避ける。2Aも当然避けるが、上段なのでお互いスカる。

        背向け2Kはカウンターでダウンして多分2K確定。ガードされれば当然確反。

        背向けB+KA+Bはガードさせてかなり有利。背向け見て固まる相手に有効だが、慣れた人なら見て対応乙。

        全体的に、リスクとリターンのバランスがちょうど良く、良調整ナムコグッジョブって印象w

トレモ研究:タリム2
     御剣対策①

    初心者キラーと呼ばれるこのキャラだが、
    実際は一部の技をひたすら繰り返しているだけの人が多いため、
    対策を覚えれば怖くない。

    >>66BB
    前に走りながら振り上げ、振り下ろしの2段攻撃。
    食らったらダウンなので起き攻めが辛い。

    しかし、2発目をガードしたら20Fぐらいの不利なので、
    リーチの長い技でしっかり確定反撃を入れよう。

    コマンドの都合上、前に走りながら出す人が多いので、
    前ダッシュを見たら警戒すること。

    ※タリム66B確定

    >>1A
    66BBとセットで使われる技。実は非常に発生が遅い(30Fぐらい)技なので、
    トレーニングモードで練習して見てガードできるようになろう。

    ガードしたら確定反撃があるが、意外と隙が小さい(-15Fぐらい)ので、
    技はきちんと選んでおこう。

    食らった場合は、絶対に受身はしないこと!受身確定で浮かされてしまう。
    追い討ちは確定と思って、食らってから受身で安全に起きよう。
    ただし、1A→1Aはつながらないため、こちらは見てガードするよう心がける。

    コマンドの性質上、立ち止まって出す人が多いため、
    中間距離で立ち止まっていたら警戒すること。

    ※タリム立ち途中B確定。コパンでも可

18 :1:2008/08/05(火) 00:37:56
    >>6KB(稲穂)
    御剣の代名詞。今回は3Bよりもダメージが高い。
    ただし弱点も多い。

    リーチが短い。
    RUNで回避可能になった。
    2発目のみ食らった場合も反撃確定(-16Fぐらい)。
    1発止めでは浮かなくなった。もちろん出し切りは反撃確定(-20F~)

    ちなみに、起き攻めで1発目を食らったあと、2発目を時計受身で回避可能。
    その場合、スカった2発目に攻撃確定(だいたい17Fあたりの技)。

    対御剣戦は、慣れるまで絶対にしゃがまないと決めるのも有りかも知れない。中段をしゃがんで食らうほうがよっぽど危険なので。

    ※タリム6Bか3BA確定

    >>3B
    稲穂と対になる技。今回はダメージがかなり減った(コンボ含め40弱)。
    その代わり、ガードバックも大きく確定反撃が入りにくい。
    あまり怖がらずに、ガードしたらこっちのターンと思って攻めよう。

    >>4B
    後ろに下がって突きを出す技。
    黄金連携として、BBガード→4Bを振り回す人が多い。
    ガードバックが大きく、確定反撃はほぼ無し。

    ※タリム読んで236B

    この技を食らいまくる時は、自分がワンパになってないかを振り返ってみること。
    相手の技をガードした後、無意識に手を出していないか注意してみよう。

    この技の対策としては、BB等をガードしたらRUNすること。
    4Bが見事にスカって、隙だらけとなる。


    とりあえず、これらの技にしっかりと対応する事により、
    御剣戦で一方的に負けることは無い…と思う。
    
29 :1:2008/08/08(金) 02:02:57
    ガード投げ抜けに関して。

    一言でいうと、G押しながらAまたはBを連打すること。
    >>20で書いてある内容と同じなので、そちらを参照のこと。
    
    
    
    
    セイスティーヴォ(11or33A)
中距離ではこの技がタリム最大の武器


しゃがみ3BB:発生16F・上段無敵・カウンターヒットで連続・二段目ディレイ可・二段目からソルト、リープに派生可
主に使っていくのは2A当てた後の、投げの裏の選択肢。地味にほぼ割り込み不能連携で強制的にN択に付き合わせます

1・二段目まで出し切り 2A後、相手がよく暴れる時はこれで
2・二段目ディレイ   一段目ガード後、手を出してくる相手にカウンター
3・一段止め→投げ   一段目ガード後、二段目も手堅くガードしようとしてる相手に
4・二段目→ソルト   二段目ヒット後コンボと、二段目ガード後反撃を狙う相手を飛び越すorソルト派生で反撃潰し
5・二段目→リープ   二段目ガード後、まだガードを固める相手にはリープ2択
6・一段止め→もう一回3BB 一段目ガード後、投げを警戒する相手や、ガードの固い相手に

はっきり言ってタリム使ってる自分でも
相手にこれやられると訳が分かりません



確定反撃
御剣2KB(稲穂),3B,1A、
セルバンテスBBB,6BB、
※タリム6B確定。6BBは2発目ブロ

キリクAAB、タリム33A,1A+B
ジークフリート3B、カサンドラ236B(スカッシュ)
※スカッシュはタリム6B確定
ソフィーティア236B(エンジェルストライク)
※タリム3BA確定



タリム    :    A+K(2発目CH)→AA6BA→ターンBB
雪華    :    214B+G→22A+BA
            1AAAは鞘に戻る瞬間で光る。ウソくせぇwww

特殊下段は前ブロできるか?

トレモ研究:ティラ
 ティラ攻略

    割込技に両性格6Kはどうか?
        下段はスカすようだ。上段は刺さる
   
    捌いた後は2A+B
        JSは3B~BB?
        GSは3B~66666B
    
    両性格4A+Bについて
        まず最速出しの場合。
        ガード後のカサンドラAA(13F)にティラAA(14F?)が勝つ。

        次ブレイク。
        とりあえずAA、BB、K、11K、66K辺りがブレイク確。

    両性格AA後の状況
        22K、88K、GS88B、22Aが反撃に刺さる

    22Kと88Kが両性格で上段避け
    
    GS時
        22A>2A+Bが繋がる
        4KB>666Bが確定

        2A+B(CH)>22B>66666B
        2A+B(NH)>66666B
        1Aから44444K>22B
        44444B>3B>22B>66666B ... でも自分も超減るかもw
        
    !!B+Kは狙うな。メアと違って早い技は豊富
    
    現在の自分がどっちの正確か楽に見分ける方法は?



トレモ研究:マキシ
 スカ確は4BBK
    4BBまで出してヒット確認でKを繋ぐ。
    ヒットしてた場合はKがしゃがめないため。

あめぇなAはCHで踏みペシが入る
    でもNHで-3の不利。
    AなりBなり投げなりブロなりで対処

33Bからは玉衝KK。遅らせれば全段ヒットできりもみ

壁ヒット時4BBK


※攻めの起点を考える。
    3B派生
    4B派生
    33BA派生(Aが本命)

※相手が暴れるか・固まるか・ブロかを見ること。
    暴れる場合は技を見る。
    固まる・ブロの場合は構え変更からボロクソに。





トレモ研究:マキシ2
 
    【開陽】…通常時
    BB~巨門 / B後の構え移行が無くなりBBが固有技に
    3B~天枢 / ノーマルヒットでは浮かない浮かせ技
    3A~玉衝 / 技後に玉衝に移行

    22or88B / 3の236B。構え移行無し
    22or88KK / 3の文曲KK
    11or44or66K / 3のaK4
    236B / 3の文曲B。ヒット後ダウンはしない様に
    236K / これ以外の入力方法削除
    立ち途中A / 3の禄存A
    立ち途中A+B~禄存 / ヒット後ダウンはしない様に。ホールドでスタン誘発

    背後B+K / 中段、GB性能有り

    【天枢】…手前肩通し
    AK(ホールド) … A単発で玉衝へ
    B … 叩きつけ~文曲へ
    KB~文曲 / 天枢Kから振り下ろす連携

    【玉衝】…背回し
    A~禄存 / 中段横振り、カウンターでスタン発生
    B~天枢 / 3の3B+K~天枢。Gで構えキャンセル
    KK … 下段

    【禄存】…前構え
    AAB / 3の6bAAB。AAで止めると玉衝へ移行
    B(ホールド)G~天枢 / ホールドからキャンセルすると禄存ではなく天枢に移行

    【文曲】…首通し
    B~巨門 / 3のジャンプBに似たモーション。ダウンにもヒット。GB性能有り
    KKK / 2の文曲KK後、3の構えB+K。ヒット後演出有り
    aA~文曲 / 33bA
    bB~玉衝 / 33B

    【巨門】奥肩回し
    AK … 下中。2発目出し切りと投げの2択
    BK … 中上。2発目ガードさせて有利
    k / 3の構えB+K、ヒット後演出有り


    【構え時B+K】
    Bを取れるインパクト技
    ~BBA / B+KBBBAの後半3つ

    236Bのヌンチャク特攻が単発技として復活したのは嬉しい?

    お手軽下段は2KKで代用できるかな?

    ・AA~
    ・88A 22A~
    ・33B
    ・BBBK
    ・4BBK 4BA~二択
    ・3BAKK
    ・構え中B+K
    ・22or88KK
    ・11or33K

    今回6Aの発生が早くなってる(15F?)
    6A~KAorA-KK等の4B後と同じ攻めができる。
    近い間合いで確反がよくわかんない時とかに便利。

    6A+Bも相変わらず上段をよく潜るし発生も早いので使える。
   

    光るドラゴンキックはガードされて不利。

    2Aからは4Bで巨門に繋げばまあいいんじゃね?
    あとはしゃがみ3Aで下段をすくって、1~3発止め、そこからさらに隙の少ないAK、
    下段ガードに以降した相手をこかせるK(K)、まだ立ちっぱの相手にはA(構え移行)KKって感じか。

    下段ってしゃがみ3Aと236A、2B+KB、3A+Kじゃダメなのか?

    236Aは確かヒットしても自分側不利なダメ技だった気が…
    一瞬入る構えのせいで相手側の方が復帰早い&派生も遅い…

    1Aはどうですか?
    発生は遅いけど当てて有利、ガード硬直も確反を気にしなくていい程度


    まずは中距離までつめてから4BBKを相手にガードさせてみて最後しゃがむ人かどうか確認。しゃがまない
    人ならそのまま4BBKで押しまくる、しゃがむ人なら4BKでソウルゲージ削る。

    相手の技に割り込む技はBBとK。AAをガードされたあとがきついんであまり振ってないんだけど、揺光や
    横移動転生での対策を身に付けた方がいいのかもしれない。

    相手が中距離で横移動してる時は6Aから天枢移行する。3Bはあまり使わなくて、どっちかと言えばBBで
    巨門に移行するのが多い。

    困ってるのが中距離で中段の対になる下段技がわかんないこと。他のゲームなら中段か投げで2択になるん
    だけど、このゲームだと打撃と投げの間合いが違うんで2択にならない。とりあえず中段技ガードさせて
    から構え変化で中下に振ってるけど、ばれたら余裕で割り込まれそうで怖い。


    4Bからは揺光で縦弾きしつつ上段(ガード五分)中段(リターン大)下段(当て不利)

    毎度の事ながら連携出し切りを待たれるようになってからがキツイ

    4BからA+K転生はタイミングをずらしつつ天枢いけるのでいいですね
    自分はよくA+Kをミスるのでかなり練習した覚えがあります
    今回は天枢派生が弱くなったのがちと残念

    しゃがみ状態からは3A、1AB、立ち上がりB 立ち上がりA+Bが使える


寝っぱにはA+BG~文曲~aAorKで二択を迫る
立ち途中A+B~K~3B~B~B

※3B後はBを増やしたほうが良いかもしれない。
    ガードされたら文曲なんでAAガードん時と同じ

※4BBKガード後は2Aでいい。

    至近距離で4B(or6A)~時計回り横移動~ロクゾン~Bホールドは割と使える連携
    暴れには無理だけど
    あとは44AB~天枢~時計回り横移動は、相手がしゃがみ状態でロクゾンにいけるから素敵

    ロクゾン~Bホールドがガードされたらさらに
    時計回り横移動~ロクゾン~Bホールド
    でクルクルマキシでGO

※光ドラゴンの後や巨門BK後や2P後の固まる相手に挑発をw

トレモ研究:アプレンティス
     練習中だが、格好いいかなと思うコンボ
    3B⇒6BA+B⇒6BBK(空中制御で全段ヒットしない??)
    6A(ノーマルヒット)⇒3B⇒空中コンボ
    6A(カウンターヒット)⇒2A+B(受け確)⇒空中コンボ
    1A⇒B+KB6BK
    44K⇒6BA+B⇒B+KB6BK

    くらいかな

    少しは盛り上がったら嬉しい

    ネット対戦はラグくて、全然空中コンボも、B+Kコンボもつながりません、、、、orz

14 :名無しの魂:2008/08/05(火) 10:30:43
    どっかに攻略記事とかないものかな・・・

15 :名無しの魂:2008/08/05(火) 15:34:54
    コンボ追加
    66A+BB⇒B+KB系コンボが入りますね
    66B⇒6BA+B系

    あと>>13のコンボですが、44K⇒6BA+B⇒44Bの方が安定しますし、
    格好いいので、訂正

2A>8KA
22B>8KA



キャラクターの特徴
一番の特徴としては、飛び道具が充実していることがあげられる。
下段で距離の長い236B、中段でRUNに強いA+K中B+K、上段だがガードでもヒットでも有利なA+B。ただし、246BやA+K中B+Kなどを燃費が悪い。また、投げぬけの際にA+Bを押すと、フォースゲージを消費するが、A投げもB投げも抜けられるという強力な能力もある。その他の技は中段の横切りとリーチの長い攻撃が少ないことを除けば、扱いやすいものが揃ってる。

2008/10/03
今日:キャリバー
    サイズ大の配信方法で配信テスト


    ソフィー:4B+K
                4A+B
                A+B
                BB
                236B

    タキ対策:全技触ってみろ。
                構え派生
                下段対策

    マキシ強化
                捌きによる壁ヒット絡み
                    ・どうしたら壁に当たるか
                    ・壁に当たった後のコンボ
                        →3A~KKは再度壁ヒットしないか?

                壁無しで捌いたらどうなるか?
                    ・リングアウト?
                    ・画面中央で確定はあるか?

2008/10/08
 キャリバー

マキシでコンボを試す

1.9K→33bA→文曲B
2.9K→6A→天枢B→文曲K
3.9K→6A→天枢B→文曲B
4.9K→4B→巨門K
5.9K→66B+K

上記を空中制御:前で調査する。どれがベストか。

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