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www.yourdailyawesome.com/2007/11/14/photos-from-fr... css缩写的语法,对新手有一定帮助,老鸟就不用看了. 1.1: 0px不需要单位,直接:margin:0 1.2:盒模型的缩写,语法是margin:上 右 下 左;.甚至可以简写成margin:上 (右左) 下,当然右左的值应该是一样的 1.3:css属性的最后一项”;”号省略。(不建议 ^_^) 1.4:字体宽度normal用400代替,bold用700代替。 1.5:16进制的色彩值,如果每两位的值相同,可以缩写一半,例如:#000000可以缩写为#000;#0044DD可以缩写为#04D; 1.6:border边框的缩写,语法是border:width style color,类似boder:1px solid red; 1.8:字体的缩写,类似font:italic small-caps bold 1em/140% “SimSun”,sans-serif,可以省略到最简单font:12px “SimSun”. 1.9:list的属性缩写,语法list-style:square inside url(image.gif) ,不过一般咱们都不用. 1.0:想凑10条, 还真难.就把删除无用换行符和空格算一个吧 ![]() ![]() http://bbs.game.mop.com/attachments/month_0710/xaPIy9K77cgoxA==_v9BNtAZm8h9k.jpg
bbs.game.mop.com/attachments/month_0710/xaPIy9K77c... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 网摘
交互设计
优秀的界面设计是如何诞生的
说起产品UI设计通常的认识就是“图形界面的设计”而产品的交互设计往往被忽略!一个好的交互设计对产品的成功起着很关键的作用。UI所做的就是用户最先接触到的东西,也是一般性的用户唯一接触到的东西。用户对于界面视觉效果和软件操作方式的易用性的关心,要远远大于他对底层到底用什么样的代码去实现的关心。如果说程序是一个人的肌肉和骨骼,那么UI设计就是人的外貌和品格!都是一个成功软件产品必不可少的重要组成部分!对我而言程序懂得不多所以只是从UI设计与软件产品整体的关系和如何才能使软件产品得到最佳的UI设计角度来谈。 现在我们的软件产品存在的一些问题有技术方面的问题,但是更多的问题来源于各个部门、各个项目小组的之间的配合。我们现有的开发流程一般都是由市场部门提出客户需求,产品设计人员提出产品设计报告,开发部门设计开发计划,由各个小组分别开发一个模块,最后整合成为一个完整的软件产品。在这些流程之间UI设计应该参与那一个部分,每一个部分应该做到什么地步才可以使产品得到最好的UI设计效果呢?下面我们会在每一个部分具体分析。 首先分析一下现在的问题所在,在一些软件业比较发达的国家软件产品的UI设计过程贯穿了软件开发的自始至终,而且是必不可少的。而在中国产品UI设计并没有被广泛接受,就算是已经有了UI设计师的一些企业也没有对产品的UI有着足够的重视,一般来讲他们大都会把重点放在如何使用代码实现所需要的功能,在我看来这只是一个成功软件产品的一个部分。一个优秀软件产品的开发过程应该是由四个部分组成: 1.软件产品的设计(业务建模) 2.系统的设计(技术建模) 3.分单元的开发(把软件各个部分拆分分单元编写代码) 4.测试(分为单元测试、系统集成测试和产品功能测试),这些是由软件研发部门做的工作。 除去以上软件开发过程的四个部分还有用户需求和用户验收测试,这两个过程是由市场部门和产品用户一起完成。所以说用代码实现产品功能(coding过程)只是软件开发的一个步骤。现在我们回到UI设计的角度来看,作为UI设计人员我们需要全程参与到软件开发过程中,而不只是在某一个步骤参与,现在在大多数软件企业里UI设计师只是在产品的coding过程的时候才实质性的参与到软件开发过程里,而在其它几个步骤里只是参加甚至根本没有参加(在这里我要强调“参与”和“参加”是两个词的不同概念,“参与”指的是完全加入到开发行列开始进入设计阶段,而“参加”指的只是旁听会议或者提出一些简单的意见并没有开始进入设计阶段),这样就会大大降低软件产品的开发效率使开发成本成倍上升甚至导致整个产品的不成功!这并不是危言耸听,下面我们分析一下在一个软件产品的开发过程中UI设计应该怎么做、做到什么地步才能避免上边提到的那些问题? 下面我会根据软件开发的过程解释上边的问题,刚才我提过软件开发过程的几个步骤: 1.产品建模 2.技术建模 3.分模块开发 4.测试,那么我们也分为这四个部分进行讨论: 一.产品建模时期: 我们首先来了解一下“输入”和“输出”,在UI设计里是很重要的两个概念,经常会有人过来对我说“我们有一个软件产品需要美化一下”然后再也没有什么深入的解释了,仅仅这句话我的工作就要开始了,然而这个软件是给谁用的?是干什么的?我们却一无所知!成功的UI设计首先要有完整的“输入”,怎么才能叫做完整的“输入”呢?也就需要UI设计师从整个软件产品的策划阶段就开始介入,在产品用户(也就是客户)向市场部门或者产品部门提出产品需求的时候就要开始参与到产品策划开发过程中来,这一部分对于UI设计师而言就是第一个输入阶段,并且在这个阶段里UI设计师也需要提出一些对产品交互设计的意见,以便产品部门在做产品设计的时候更多的考虑到产品的交互性和功能的简单表现原则,有很多软件在设计阶段就被加入了许多并不是用的附加功能,其实一个好的软件设计就是要用最简单的结构实现用户的想法,一些可有可无的功能看上去很花哨往往会影响用户的判断能力,这些就是产品优化的一些概念了。 在此我需要简单的提一下如果想要深入研究可以看一些有关于产品优化的书籍甚至是心理学的书籍,有很多人认为软件的优化就是代码的优化(用最少的代码实现产品功能),在我看来这只是程序的优化是针对程序员而言的而不是整个软件产品的优化,产品优化包含了交互设计在现在的多数软件企业没有专门做这一部分的交互设计师所以往往这一部分被忽略,我认为这一部分应该又UI设计师承担起来,从文章的开头我就说过UI设计不只是图形界面的设计,就算是有企业里边有这样的优化人员或者交互设计师他们也要和UI设计师一起配合完成产品交互设计,作为UI设计师产品的交互性和易用性是在做设计的时候必须考虑的! 言归正传,产品设计人员经常不会过多考虑简单易用原理也就是产品出来用什么样的组合形式体现给用户,这也是UI设计师考虑最多的事情,所以UI设计师一定要在产品建模期间参与设计,给产品设计师一些意见。作为一名优秀的UI设计师我们还要在了解了产品的需求之后更深入了解这个产品的使用环境和用户群体的使用习惯。我们还需要了解市场上的同类软件产品的设计方案,研究他们的优缺点,以便在我们设计的时候吸取它们的长处避免它们的错误。 在产品建模之后一般的都会由产品设计人员给客户做一次功能设计讲解,往往这样的讲解只是文字性质的需要让客户想象着理解,这就会造成很大的隐患有的客户根本无法理解你的讲解甚至对这样的讲解根本不认真听,因为他们根本不懂,在讨论过程中他们经常会同意产品设计人员的一切设计想法但是产品测试的时候他们又会提出种种不满意,我想这是一般的软件公司都会遇到的也是最最头疼的事情,但这并不能怪客户我说过客户只会关心视觉效果和软件的操作而并不会去关心我们是怎么实现这一切的。这种情况带来的直接后果就是产品的反复修改开发成本成倍上升,怎么避免呢?这就要靠UI设计师了,俗话说“眼见为实,耳听为虚”,所以需要UI设计师做出一个产品整体效果的demo。这个demo用图片的形式表现就可以,我们只需要将要体现的产品界面做一个拼凑就可以了,因为这并不是产品的最后样子,只是协助产品设计人员给客户讲解产品设计。 产品建模时期UI设计师要了解客户的要求想法和产品设计人员对产品功能的要求深入了解产品,采集用户的使用需求、使用环境和使用习惯,了解市场同类产品的设计分析它们的优缺点。协助产品设计人员完成产品建模过程并制作产品展示demo模拟用户对主要功能的操作过程和界面呈现,生成交互原型(基本上产品的交互性和易用性问题都需要在产品建模的时期解决)。如果时间允许我们甚至可以提出一份“UI设计分析报告”,这份报告可以附在产品设计说明后,更有效的帮助客户了解我们的产品设计并且帮助开发人员更好的遵循UI的整体要求来完成开发工作。这个时期的关键是“交互设计”。 二.技术建模时期: 在这个时期作为UI设计师我们已经了解了软件产品的功能需求并且拿到了一份产品设计人员的产品设计说明,可以进入界面样式的设计过程了。 这个时候我们应该考虑更多的应该是产品的整体风格和界面的设计,通常我们也会做出几份方案给客户选择。有些客户会要求产品遵循一个整体的VI设计标准,那么我们就需要按照一个整体的已定的风格去设计软件的界面,要与客户公司的企业形象吻合。在这个时期软件的UI设计进入到了美术设计阶段,我们需要制定整个软件的风格,塑造软件的整体形象,并且具体的描述每一个界面中的元素和布局、文字字体等信息。 在这个阶段我也不应过多的说什么,主要是每个UI设计师各自发挥你们的艺术专长用最简洁、最漂亮的界面表现软件产品。需要注意的就是在我们设计整体风格的时候一定要深入了解这个产品的理念,看看它是干什么用的。不同的产品要有不同的风格,这里边有很多的细节注意,不同的产品、同类的产品不同的内容、不同的传播介质,这些都会决定UI设计的风格。 1.不同的产品:比如一个游戏产品就需要将界面做的花哨一些或者用大的图片充斥;如果要是一个应用软件就需要突出使用方便和强大的功能设计要简洁。 2.同类不同的内容:比如一个可爱的游戏产品(像是卡通类游戏)就需要将界面做的活泼生动可爱一点;如果是一个角色扮演的战斗类游戏(像是枪战闯关类游戏)就要做的酷一点深沉一些。 3.不同的传播介质:我们要做的软件产品有的需要在网络上传播那么就需要我们考虑到网络速度的问题;有的就是利用光盘当作介质那么这样的软件就可以做一些比较花哨的效果。 所以说不同的产品还需要单独考虑,这也需要UI设计师多多了解产品,保持与客户交流。还需要重点注意的就是我们在做图形化设计的过程中千万要贯彻在前一个阶段做好的交互设计,始终注意产品的交互性和易用性。在设计过程中我们一定要做出每种结构每一个步骤的效果图,不能只提供图标、按钮、背景图等图片,这样的话程序员根本不知道往那放这些东西,在这个时期我们就要最终确定软件界面的呈现形式。 技术建模一般是由高级程序员完成的,他们会将整个软件开发分为一个一个功能模块,分配给一个一个的开发小组。但是这些负责技术建模的高级程序员考虑更多的往往是如何将整个设计用代码实现、怎么才能更有效的复用以前已有的模块等等,而不是软件是什么模样会有什么样的风格,所以作为UI设计师我们必须主动出击,多多和他们交流以保证我们的想法能够完整的实现,如果有技术实现的问题我们还要及时做出修改。 有时候我们还需要根据客户或者产品的特定需求做一些延伸性的设计(也叫UI产品设计的外延),包括:软件的安装导航界面、产品的演示宣传动画、一些附带的桌面壁纸或者屏幕保护、代表软件的卡通小精灵、有时还会被要求设计软件的logo和广告banner等等。技术建模时期的关键是“风格和界面设计”。 三.分模块开发时期: 这个时期软件开发过程进入实现阶段,也是需要人力最多的时期,这样就会分散UI设计师的精力。软件会被切分为若干个小的模块进行代码编写,最后整合成一个完整的软件产品。对于一个程序员来讲他们大多根本不会考虑到产品应该是什么样子应该有什么整体风格,他们所考虑的只是如何用代码实现设计的要求,而且在现在的软件企业多都实现了模块的复用,这样会大大节约人力成本,那么程序员只是对原有模板进行修改使之适应新的软件产品,这样就会对UI设计的最终贯彻和实现带来很大的麻烦。 做出的每一个模块虽然已经能够使用但是都是“各自为政”没有统一,因此我们也需要主动的协助和监督程序员完整的实现UI设计的要求,如果有技术无法实现的问题需要及时沟通改正设计方案。有的时候有些模块需要有单独的风格,比如一些已有的软件产品需要集合到某一个新的产品中去,这样就会加大了设计师的设计难度,我们必须要在保证产品整体风格不变的情况下将原有产品的设计风格集合进去,使之更加适合新的产品表现形式。 如果我们仍旧保持原有产品的风格那么当各个模块集合起来之后往往会使新的产品感觉很松散,进入每一个功能都会觉得是另外一个软件,使人对软件的印象不深刻。在这个阶段我们还是要主动一些,跟进各个模块界面的实现。现在很多软件企业都存在很多UI设计师和程序员的协作问题,不是程序员做不到UI设计的要求,就是UI设计师坚持一些自己的想法不能改动,还有的时候经常会有人过来没头没尾的说帮我做点东西吧!当软件集成到一起再一看,就是很多不同风格的东西堆砌到一起,从头到尾都不舒服,领导或者客户看了以后极度不满狂批一阵,最后得出结果UI设计做的不到位。 有人说UI设计师就要背着软件不成功的黑锅,因为人们根本看不见代码怎么写的,功能是怎么实现的,他们只知道对软件的样子和使用进行评论。让一个用户评论一个软件他们只会说这个软件好用看上去也不错挺漂亮的,但是做为一个普通用户决不会有人说这个软件程序写的不错。 这么一看我们会联想到现在软件开发之中主要的冲突在UI设计师和程序员之间,其实这只是表面的表现形式。实质上这个现象体现了现在软件企业的一个通病就是这个开发组之间的协作关系混乱,程序员和UI设计师之间是平级协作关系,程序员是不会对产品负责的,这样看来UI设计师只应该听项目经理的,无论对设计做什么样的改动或者增添什么样的东西,都应该由开发项目经理和产品经理协商之后决定,只有他们可以对最终的产品负责。这样也可以避免很多程序员和UI设计师之间的争执和矛盾。 但是现在大多说软件企业的产品经理和开发项目经理没有做到这一点,他们也根本不了解UI设计师和程序员的工作,也无法把握他们的工作量,这样无序的管理会造成很麻烦的后果。其实可以建立一些合理的流程管理制度,就算企业没有作为UI设计师也可以自己起草一份适合自己和企业的“UI设计需求申请单”,里边应该列出我们需要的“输入”内容、工作时间、最终的“输出”结果等等栏目(可以自己根据要求灵活决定)。这样形成一个有参与人、有依据、有存底的工作流程,出现问题或者争执的时候我们有据可依,这只是一个习惯性的东西因不同的企业而议不一定都要建立需求单。在分模块开发时期UI设计师应该做的是,在模块开发的前期做出产品每个模块的效果demo(可以用图片的形式表现)要求程序员按照demo的样式进行模块开发,协助和监督程序员严格按照UI设计要求生成最终产品,把握各个模块的统一,经常了解程序员的工作进展及时对不合理或者难以实现的设计进行讨论设计出新的方案。分模块开发时期的关键是“协助和监督程序员生成最终产品”。 四.测试时期的输入和输出: 软件产品的测试会分为三个测试阶段,第一个是分模块开发完成之后每一个模块进行的单元测试;第二个是将各个单元集成为一个整体的产品进行集成测试;第三个就是整个产品在交付使用前进行的整体测试。在测试过程中UI设计师的任务相对会轻松一些,我们只需要跟着测试人员走几遍流程,如果在其中发现没有按照UI设计要求的部分及时要求改正就好了。 我们还会经常遇到客户在测试过程中突然觉得那里不合适需要修改,这也是最最头疼的事情了,有的时候他们说的并不一定对,只要我们设计的每一个步骤都有一定的道理能够说服他们就一切ok了。如果他们执意要修改设计方案,那么我们没办法只能按照客户需求修改。但是如果前边按照本文的流程走下来我想这样的可能性不大就算是修改也不会是大动干戈。在修改过程中我们还是需要先做出效果图,让客户确定再具体实施,这样也会避免很多麻烦的。测试时期的关键是“检查整个产品发现问题及时改正”。 如今软件的越来越多的考虑到人的因素,“以人为本”的设计理念贯穿了整个软件产品开发的始终,因此软件产品的UI设计过程最重要的两个部分就是行为和构造,也就是交互设计和界面设计。上面我们按照软件开发的四个阶段,逐个的分析了每个时期UI设计的任务。由此我们可以看出UI设计并不完全是一个美术设计的过程,还有很重要的一个部分就是交互性和易用性的设计。我们要时刻把自己放在软件的用户角度来考虑,设计出最简单易用,界面友好的软件产品。 善于使用继承,让美工团队去设计窗体的界面,程序团队只去实现窗体功能 信息交流模型2006-06-05 22:37:46 互联网上都有什么? 在互联网上可以看新闻、收发电子邮件、去坛子里灌水、用bt下电影、QQ聊天、成人网站、血雨腥风的网游、Blog、电子杂志、在线购物、社区交友……还有很多很多。互联网让我们可以方便的获取在中央电视台上看不到的新闻;和朋友通信、聊天;认识更多的人,找到自己的“组织”;电脑游戏变得不仅仅只是跟电脑较量,而是去砍“人”;无论你多么腼腆、内向,都可以和MM侃侃而谈(当然,谁知道那面会是个什么呢。)…… 所有的这些,都是信息的交流。 用bt下电影和QQ聊天似乎是两个完全不同的事情,而实际上,它们都实现了信息的交流。我朋友的电脑里有一部电影---《撞车》,他推荐给我看,做了个种子。我用这个种子下载,下载完成后,观看。电影《撞车》这个信息就这样在我们俩之间实现了交流。如果是一个比较简单的信息,比如,“以色列换总理了”,我的朋友可以在几秒中之内用QQ告诉我。虽然用时很短,但,和下载电影《撞车》一样,这也是一次信息的交流。 一位雷锋式的好站长将一张道德观念所不容但却深受群众喜爱的色情图片上传到了网站上。一位用户打开了这个网站,看到了这张图片,或许还另存到了自己的电脑中。一次信息交流实现了。 我将今天的一段奇遇写了下来,发布到了自己的Blog中,我的一位朋友看到了,为之惊叹,为之开心一笑。这个信息又被交流了。 所有的互联网产品都在实现着信息的交流,有的简单,有的复杂。 “即便用bt下电影和QQ聊天都可以被认为是信息交流,但它们必定不同啊,差别相当大啊。”是,信息的交流有很多的形式,也有很大的差别。 信息交流有“直接”和“间接”的属性。 人与人最直接的交流方式是面对面的交谈。目前,最接近面对面的交流方式恐怕是视频会话。通过屏幕和音箱,可以看到对方的表情,听到对方的声音。这样的功能已经在一些IM产品上实现了。更间接一点儿的方式是单纯的语音对话,打电话就是这样的。同样,不只一个的IM产品也能实现这个功能。更间接的大概就是互发文字的聊天了。手机短信就是这样的。这也是IM产品的核心。MSN和QQ都有一项功能是“个人消息”,用户写入一些消息,他(她)的朋友直接就可以看到。我曾经帮一个朋友找兼职的翻译工作,就在“个人消息”中写入了“谁要找兼职的翻译……”。这个方式比起文字的对话来,显得更间接。我并没有去对某一个特定的好友说这些话,但是,好友们却知道了。我喜欢称之为“消极的信息交流”。更“消极”或者说更间接一些的方式是Blog。我将要说的话放到Blog中,而不是直接去和朋友说,朋友们能看到,也可以评论、trackback什么的。如果,我是某个网站的主编,我就可以将某一篇文章放到网站上,让其他人来看。对于其他人来说,就是在“看新闻”。此时,信息的交流已经相当间接了。一位读者要想对文章作者阐述自己的想法已经比较困难了。至于象ftp、电驴、bt,要实现信息的交流则更间接了。至少用户需要先下载、观看,这要比读一篇文章更费时间。又有多少人知道如何找到某个bt种子的作者呢?信息的发布者与接收者通过间接的方式实现着信息的交流。 我们可以通过一个示意图来表明从直接到间接的整个区间。 ![]() 如图中所示,视频对话并不是直接交流方式的尽头,也许以后还会开发出更接近真实对话的方式。同样,FTP数据分享也不是最间接的交流方式,只要有需求,谁知道还会有多少种更间接的交流方式将被创造出来呢。 “直接的信息交流”和“间接的信息交流”都是有需求的。 我们为什么会选择发短信而不是打电话?似乎最重要的原因是“短信更便宜”。然而这却不是唯一重要的原因。很多人都会有这样的经历,有时候,打电话一两分钟就能说清楚的事,我们却不愿打,而是发短信,经过若干次短信往来才搞定。算起来经济上并不便宜,而且花费了更多的时间。这是因为我们觉得这件事用间接一点儿的方式交流会更好。在实时的通话过程中,10秒钟的停顿会让对方产生很多猜测,“喂,你在听吗?”“现在说话不方便?”“怎么了?我说错什么了?”而短信的交流过程中,花上几分钟考虑该如何回复是很正常的。更间接的方式让一些人不善言词的人交流起来更从容。IM中的文字聊天与语音聊天同样存在类似的情况。 上面提到的“找兼职翻译”的例子也是一种对间接交流方式的需求。也许我知道有几个朋友可能能帮上忙,但是我却不愿意逐个的去问,只是将这句话写在那里,“谁有兴趣就来联系我”。IM产品为用户提供了这样一种交流方式。 互联网产品的发展方向并不是为用户实现最直接的信息交流方式,而是实现尽可能多样化的信息交流方式。 信息交流有“主动”和“被动”的属性。 除了直接与间接的属性,信息交流还存在“主动”与“被动”的属性。信息的交流需要发布者和接受者两个人。发布者是主动的,接受者是被动的。最小的信息交流单元是:发布者将信息发布出去,接受者收到。 在比较直接的交流方式中,一次交流通常会由很多信息交流单元组成,发布者与接受者的角色反复交替,比如,网上的文字聊天。你有来言,我有去语。无论是交流中哪一方,都既是接收者,又是发布者。在整个聊天过程中,某一方既不是主动的也不是被动的。 在比较间接的交流方式中,一次交流中的信息交流单元比较少,比如,ftp上传与下载。我将一个文件上传到ftp空间中,一个朋友去下载。发布者与接受者角色明确,主动与被动关系清楚。 我们将主动与被动的属性加入到信息交流模型中,信息交流的模型图就显示成了下面这样: ![]() 象直接与间接一样,主动与被动也都是用户需要的。我们需要被动的接受信息,了解NBA的战况、汤姆斯杯的战况、F1战况、海湾战争战况。传统的新闻网站提供了海量的信息,现在更有RSS之类的方式让接收信息效率更高。我们也需要发布信息,表达自己的想法,所以,我会去投稿,争取把这篇文章发布在蓝色理想上,让别人看到。 Web2.0使得间接的方式不再是一个点,而是变成了一条线。 以网络相册为例。传统的网络相册,一个用户可以是信息发布者,可以是信息接收者,也可以兼备两者,仅此而已。 Web2.0造就了flickr。用户可以发布照片,可以浏览别人的照片,可以给别人的照片加Tags,评论别人的照片,可以加入group……一个用户可以任意选用这些功能中的几个。那么,这样一个用户到底是信息发布者呢,还是信息接收者呢?他(她)应该处在接收端与发布端中间的某个位置。 ![]() Web2.0让用户可以自由的选择位置,在由上至下的线段中任意的游走。所谓的“web2.0让用户更好的参与”,实际上,就是意味着原本只是被动的接收信息的用户可以往“主动”的那一端移动了。 随着技术的发展,更多的间接的交流方式都将能实现由主动到被动的连通。而更多的更自由的交流方式显然是有价值的,或者说是有需求的。 信息交流的方式有无限多种。 一种信息交流方式具有特定的主动被动属性,在主动-被动的直线中有无限多个这样的点。从理论上说,信息交流的方式有无限多种。 实际的互联网产品往往不是只实现一种信息交流方式。比如,MSN,可以文字会话,也可以语音,也可以视频,个人消息,形象照片……实际上,覆盖了“直接-间接”维度上的一个区间。 现有的互联网产品就是这样一个个区间,或者点,或者面,或者…嗯,怎么说呢?看下面的图吧。 ![]() 众多的互联网产品有些彼此距离较远,有些彼此距离很近,有些部分重叠,也就是所谓的竞争对手。在整个图中,有些地方产品的密度较高,有些地方则比较空旷。那么,在空白的地方插一脚显然要比在满是对手的地方拼命容易很多了。这正是互联网产品创新的一个思路。规模较小的公司往往倾向于这种做法,“绕开大块头的猛兽,去填补空白。”而那些大块头的做法则是不断加大自己的覆盖面积。如果在一个产品上就能实现所有的信息交流需求,对用户来讲,当然比“东市买骏马,西市配鞍鞯”方便多了。这正是大公司的一个优势。 互联网只是实现信息交流的一种途径,除此以外,还有很多其他的途径。 在前面也已经提到了诸如手机之类的终端。如您所知,互联网、个人电脑都只是一种工具,是实现信息交流的一种途径。如果另外一种设备能提供和PC+web相同的所有服务,并且还具有某些独特的优势,那不是更好吗?是的,比如,手机,就正在朝着这个方向发展,手机上可以浏览网页了,可以使用IM了,可以看视频了……不过,一切都还在进行中,至少目前为止,手机还不是上面所想象的那个理想的设备,至少,在手机上还不能让用户痛快的玩CS。 与手机类似,电视也是一个终端。让电视去实现更多的信息交流方式也存在可能。微软的维纳斯、盛大的盒子,都是针对这个思路的尝试。 某个终端并不是排他的。并不是我们拥有了更强大的手机就不在需要PC或者电视机了。不同的终端在不同的情景中会有自己的优势。更为理想的情况应当是,当我坐在电视前就可以用电视搞定一切。当我钻进被窝里,就可以用手机为所欲为。实现各种信息交流都不再局限于某种终端。手机、PC、电视机或许还不够呢。 当然,目前为止,和您一样,我也还是用电视机看电视节目,用手机打电话的。可是谁知道若干年后,烟灰缸会不会成为一个新的信息交流终端呢。
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本翻译并未得到作者或网站授权。一切权利都归原作者及原网站所有。 1.CSS字体属性简写规则 一般用CSS设定字体属性是这样做的: font-weight:bold; 但也可以把它们全部写到一行上去: font: bold italic small-caps 1em/1.5em verdana,sans-serif; 真不错!只有一点要提醒的:这种简写方法只有在同时指定font-size和font-family属性时才起作用。而且,如果你没有设定font-weight, font-style, 以及 font-varient ,他们会使用缺省值,这点要记上。 2. 同时使用两个类 一般只能给一个元素设定一个类(Class),但这并不意味着不能用两个。事实上,你可以这样: <p class="text side">...</p> 同时给P元素两个类,中间用空格格开,这样所有text和side两个类的属性都会加到P元素上来。如果它们两个类中的属性有冲突的话,后设置的起作用,即在CSS文件中放在后面的类的属性起作用。 补充:对于一个ID,不能这样写<p id="text side">...</p>也不能这样写 3. CSS border的缺省值 通常可以设定边界的颜色,宽度和风格,如: border: 3px solid #000 这位把边界显示成3像素宽,黑色,实线。但实际上这里只需要指定风格即可。 如果只指定了风格,其他属性就会使用缺省值。一般地,Border的宽度缺省是medium,一般等于3到4个像素;缺省的颜色是其中文字的颜色。如果这个值正好合适的话,就不用设那么多了。 4. CSS用于文档打印 许多网站上都有一个针对打印的版本,但实际上这并不需要,因为可以用CSS来设定打印风格。 也就是说,可以为页面指定两个CSS文件,一个用于屏幕显示,一个用于打印: <link type="text/css" rel="stylesheet" href="stylesheet.css" media="screen" /> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="printstyle.css" media="print" /> 第1行就是显示,第2行是打印,注意其中的media属性。 但应该在打印CSS中写什么东西呢?你可以按设计普通CSS的方法来设定它。设计的同时就可以把这个CSS设成显示CSS来检查它的效果。也许你会使用 display: none 这个命令来关掉一些装饰图片,再关掉一些导航按钮。要想了解更多,可以看“打印差异”这一篇。 5. 图片替换技巧 一般都建议用标准的HTML来显示文字,而不要使用图片,这样不但快,也更具可读性。但如果你想用一些特殊字体时,就只能用图片了。 比如你想整个卖东西的图标,你就用了这个图片: <h1><img src="widget-image.gif" alt="Buy widgets" /></h1> 这当然可以,但对搜索引擎来说,和正常文字相比,它们对alt里面的替换文字几乎没有兴趣这是因为许多设计者在这里放许多关键词来骗搜索引擎。所以方法应该是这样的: <h1>Buy widgets</h1> 但这样就没有特殊字体了。要想达到同样效果,可以这样设计CSS: h1 { background: url(widget-image.gif) no-repeat; height: image height text-indent: -2000px } 注意把image height换成真的图片的高度。这里,图片会当作背景显示出来,而真正的文字由于设定了-2000像素这个缩进,它们会出现在屏幕左边2000点的地方,就看不见了。但这对于关闭图片的人来说,可能全部看不到了,这点要注意。
CSS Hack 心理学
![]() 新闻炒作和事件营销在媒体中的见光度越来越高,作为读者已开始由好奇渐渐变得怀疑,甚至抵触了。逆反心理严重影响了新闻价值的传播,使受众对新闻信息的接 受值为零或负值,即产生零效果和负效果。作为传播者的大众媒体,始终在努力避免受众产生逆反心理,克服这两种效果的产生,但还是避而难免。这篇文章分析了 作为新闻受众对新闻传播过程中常见的逆反心理现象,记者和编辑们不妨听听受众的“心声”。-psytopic.com 新闻受众逆反心理,是指新闻受众跟新闻本意相反的心理活动。新闻受众出现这种心理活动时,表现出与新闻对立的思想感情,也就是反感,出现对新闻明显不信任的态度,产生抵触情绪。 新闻受众逆反心理表现是多种多样的,可以归纳出几种主要的,不妨分析如下: 一、批驳心理。新闻受众接受新闻以后,认为新闻事实失实或是不准确,也可能认为新闻观点错误或是不准确,很快就产生与新闻对立的心理活动,出现不能接受的心态。新闻受众为了证明自己判断的正确,总是想办法找出批驳事实错误的材料,往往用其他事实对新闻进行反证,从而否定新闻事实,同时,用推理或自己的观点,驳倒新闻的观点。 批驳逆反心理不仅要批驳新闻,新闻受众往往还要针锋相对地提出自己的看法,用自己掌握的事实证明自己的观点,并力图战胜新闻。在这样的新闻受众的心目中,新闻无法产生正面效果,只能起反面作用。这是新闻受众逆反心理中最严重的一种。 二、怀疑心理。新闻受众接受新闻以后,产生怀疑心理活动,可以说是与新闻离心离德。它的表现是,怀疑新闻是虚假的,或者怀疑新闻背景有问题,往往要对新闻提出各种疑问。 怀疑心理,是一种新闻接受障碍,这种心理往往又是柔性表现,新闻受众是消极对待,采取不承认的态度,往往还认为新闻传播是为了达到某种不好的目的,以不理睬的方式对新闻进行抗议。 三、厌烦心理。新闻受众在接受新闻时,对新闻产生厌烦心理活动,觉得某一件事或某一类新闻报道得太多了,认为没有必要再报道。有时觉得质量太差,不值得接受,对新闻产生讨厌的情绪。这种心理活动的行为表现是,抛开报刊,关闭电视机或收音机,情绪显得对立。 厌烦心理认为新闻传播者是有意传播不需传播的东西,认为新闻质量不高是新闻传播者不负责任。因此,不仅厌烦新闻,对新闻传播者也反感。这种心理,使新闻失去作用,丧失威信。 四、颠倒心理。新闻受众接受新闻以后,认为新闻颠倒是非,不仅事实颠倒,思想观点也颠倒了,心潮陡起,产生把颠倒的新闻再颠倒过来的心理活动。新闻受众的颠倒心理活动,以自己认为的真实,否定新闻的真实,以自己认为的正确观点,否定新闻的观点。这种心理活动的集中表现是,新闻说好,新闻受众就认为不正确。在这种心理作用下,新闻受众的思想言行与新闻相反,新闻传播的目的走向了反面。 颠倒心理的最终结果,是形成新闻受众的逆反思想,出现反抗情绪,这样的心理活动造成新闻活动不仅达不到目的,反而事与愿违。出现新闻传播的失败,在新闻逆反心理中,它是最坏的一种。 新闻受众出现逆反心理是有其主观与客观原因的,这些原因必须弄清才能认真加以克服。原因虽然很多,只要认真分析是可以发现的,主要有以下几种: 第一、新闻受众不了解情况,对新闻事实产生误解,接受新闻以后错误地对新闻事实产生看法,产生错误的心理活动,导致错误的思想行为。在这样的情况下,出现逆反心理是由客观情况造成的。 第二,由于主观错误,新闻受众对新闻的思想观点产生错误理解,加上思想水平限制,在理解上发生偏差,产生逆反心理,从错误的角度出发,对新闻观点进行不恰当的否定,这是主观造成的。 第三,由于新闻传播不认真,或是新闻道德问题,造成新闻事实的错误或虚假,使新闻失实,新闻受众无法接受,产生逆反心理。在这种情况下出现的新闻受众逆反心理,是理所当然的,不解决好就直接危害新闻活动。 第四,由于新闻有偏激的表现,新闻受众认为新闻违背事物的普遍规律,出现反感,从而难以接受。 第五,由于新闻含糊不清或缺少透明度,新闻受众认为新闻有欺骗性,感到不满,因此产生逆反心理,对新闻进行否定。 在新闻活动中,必须看到新闻受众逆反心理的危害,但不能责怪新闻受众。作为新闻传播者必须从自身做起,自觉地消除新闻受众的逆反心理,创造出好的新闻接受条件,争取新闻受众的配合。 首先,新闻应以真实为生命,要恪守新闻真实性的信条。新闻传播者要增强新闻责任感,使新闻尊重事实,为新闻受众负责,唯有这样才能得到新闻受众信任,才能做到传播者与受众心往一处想。 其次,尊重客观规律,新闻要准确地反映事物的规律,新闻规律要建立在事实之上,做到不偏不倚,以事实说话。 再次,新闻要忠实地报告新闻事实的典型发展过程,主要背景一定要报道清楚,不传播不明白的新闻,更不能蒙骗新闻受众。运用有效的新闻手段,多侧面地进行新闻表达,使新闻令人信服。 当然,受众提高新闻素养,增强对新闻的理解接受能力,也是消除新闻逆反心理的重要因素。
游戏
游戏方式真的如概念演示一样理想?*
任天堂由始至终也仅仅在游戏概念上宣传Wii的创意玩法,真正吸引玩家而又能显示出Wii存在意义的东西仍然仅仅是"概念"阶段,到底能否实现?实现之后能否吸引玩家而不至于10分钟就乏味?这都是我们需要考究的问题。 在本届E3上,任天堂展出试玩的Wii游戏除了《打鸭子》、《Red 如果不是这样玩将大大失去游戏乐趣,但是,你真的会当众做出这样的动作? Wii真的能精准识别出玩家正在做什么动作?按目前的技术而言是不可能的,首先得肯定Wii这种空间捕捉技术原理与NDS的触摸屏点对点技术原 除了客观的硬件限制外,还得考虑人为的操作要素,例如用Wii玩足球类游戏,用手柄控制的话,完全可以实现绝无偏差的定位直传,但是用Wii控制器,在紧张的球赛中"挥"出理想的传球轨迹,肯定存在偏差,就是这些人为的因素将大大打消玩家用Wii玩游戏的兴趣。 只要手握控制器的倾斜度稍有偏斜便则影响发球的效果 正是因为大部分玩家对个极具新意的游戏方式感到好奇欲试而对Wii极之期盼,但玩家对Wii的新颖游戏方式到底能热多久却是未知数,当实际接触到Wii以后发觉却没有原来宣传那么吸引,可能失望更大,这么对Wii来说将是一个致命性的打击! google
Google Earth揭密中国军事设施 Google公司的卫星地图服务Google Earth(谷歌地球)几天前(6月9日)进行了一次重大的更新,经过这次更新,Google Earth的卫星照片数量一下子扩大了四倍,覆盖了全球三分之一的人口。此次更新引发网络上的下载狂潮,据Google透露,到目前为止,Google地球的下载次数已经超过了一亿次。 这次更新对于中国的影响也是巨大的,原来在Google Earth上只有北京、深圳、珠海、上海提供高清晰卫星地图,这次更新使得几乎所有的中国省会城市和地级市都提供了清晰的卫星地图。此次更新的中国卫星图像里,一线城市以06、05年拍摄的为主,二、三线城市以04、03、02年的库存图片为主。 这次更新升级,使得中国至少有三分之一的城市人口可以通过Google Earth看到自己家的房顶。 Google公司的员工们也按捺不住欣喜,在Google公司的博客网志上,手把手教网民如何使用Google Earth浏览世界杯场馆。文中还提到了CCTV 5在世界杯评论节目中也在使用Google Earth软件,并介绍了如何使用Google Earth进行导航。 除了提供免费高精度卫星地图,“Google Earth”更可怕的功能是支持用户上传地图标注。这意味着即使Google提供一张毫无标注的卫星照片,也能在极短的时间里由互联网用户自行改进成地图,大到街道名字,小到一座居民楼的主人姓名,都能迅速被标注在上面。如今不少互联网用户已成为“Google Earth”迷,他们平时热衷查找全球各地卫星照片并对其进行标注。 我自己在使用Google Earth的时候,就发现老外在中国不少地方都做了详细的标记,其中不少地方是很敏感的军事设施。 在深圳周围的区域,很快就可以发现几个很醒目的目标。 深圳明思克航母,一个由废弃航母建造的军事主题公园。日本人以前花钱买军舰是为了打赢甲午战争,我们则花钱买废航母做主题公园来赚钱,这真是一个绝妙的讽刺啊。 深圳东部,大亚湾核电站,老外好像生怕别人找不到地方,特地在上面标注了核反应堆的位置和核电站的位置。 大亚湾以北,惠州以东,有一个军用机场,可能是用来保卫大亚湾核电站的。机场上的战机可真不少,不过这么多歼击机就这么摆在外面,似乎不太好吧。 在浏览卫星地图的时候,军用机场是最容易找到,因为机场的目标大,显眼,颜色也特殊,很好辨认,一般找到了机场,就会发现有战机摆放在机场上。 成都西部,几架黑色的歼击机。 陕西汉中东北部的一个机场。放了多架白色的不明型号的大型飞机。 湛江北部一个机场,老外在上面标记“Liancheng/Suixi Airbase”,从跑到颜色看,这个机场使用并不频繁,只看到一架蓝色战机。 上海西部的一个机场,老外在上面标记的是“DaChang Navy AirBase”,机场上竟然可以看到一架折叠机翼舰载机,这大概是新型号的秘密战机吧。 长沙机场,老外在上面标注“Changsha Military Airbase”。 不过只发现4架战机放在外面。 海南中部的一个空军基地。标记为“Jialaishi Airebase”。 这个机场上的战机可真不少啊。 这里整齐地摆了一排战机,不知道是什么型号的。 南京机场上的不详型号飞机。 三峡大坝旁边的宜昌也有军用机场,不过令人不解的是,机场上大量的是轰炸机,难道我们用轰炸机保卫三峡大坝? 宜昌旁边的葛洲坝。 大连造船厂上清晰可见购买前苏联“瓦雅格号”航空母舰船体。 旅顺港口军舰可真不少。 青岛的东部发现一个潜艇基地。老外在上面有多处标注。 这里有一艘潜艇。 这里有两艘潜艇。 看了这么多图片,相信大家都对Google Earth这次的升级有了深刻印象,不少人可能会对Google Earth是否泄密产生了疑问,世界网民可以轻松看到中国、台湾、印度、以色列、北朝鲜、甚至美国自己的军事设置,这会带来什么样的后果? 要想搞清楚Google卫星地图是否泄了中国的“国家机密”,首先要搞清楚到底什么是保密,为什么要保密,保密的对象是谁,搞清楚这些问题之后我们自然就明白了Google卫星图像是否泄密这个问题。 虽然Google已经表示,软件所使用的图片来自公开的资源,而且图片显示的是两年前情形,并非实时卫星图像,图片分辩率也远低于军用图像。这款软件依然令不少人感到惊恐万分。一年前仅仅是北京一处中南海卫星图片的曝光就让我们那些所谓的卫星遥感专家、国家基础地理信息中心等专职部门负责人甚至军方保卫人士等惊恐不已,并将Google公司的行为解读为“泄密”,气急败坏地对Google进行指责攻击。而现在Google Earth的全面开花,不知道那些专家们又会有什么样的说法了。 目前的太空,早已是卫星满天飞。但就Google卫星地图提供的中国影像图片而言,最高的分辩率也是属于几米分辩率的民用卫星图片,可以说对美国而言早就不是什么秘密了,甚至没有任何价值了。因为美国的军事侦察卫星,其分辨率不知道要比这精准多少倍!在当今世界上,卫星分辨率最高的国家当数美、日、欧、俄等,其卫星分辨率已达厘米级,至于美国最先进的军用间谍卫星最高0.05米分辨率的影像,足以看见地面上的士兵手中的枪。而Google Earth这种民间的卫星地图已经让我们的军事专家们“震惊”和“害怕”了,可想而知中美军事科技差距有多大,如果说Google Earth真的泄密的话,我看是泄露了中国在高科技领域的落后面貌以及中国某些专家们的无知与愚昧。现代中国和西方的科技差距有多大,我实在是不敢想象。 一个在国外尤其是美国广受各阶层民众欢迎的Google卫星地图,美国人已经利用这个产品开发了不少交通、旅游、房屋销售、出租、甚至犯罪率分布等等五花八门的用途的产品,然而到了我们中国,我们那些所谓的专家第一个想到的是“泄密”,想到的是“封杀”。 中国人并不是没有智慧,可惜的是中国人的智慧大多都用在对付自己人身上,限制、封杀、恐吓自己的国民做的是乐此不彼,也难怪世界上那么多国家瞧不起中国人,人必自辱而后人辱之。如果我们不能解决制度、技术两个差距,则中华民族、中华文明就不能说已经摆脱被开除球籍的危险,我们的经济成就最终也可能会灰飞烟灭。 名字解释:Google Earth(Google地球) Google Earth是Google公司在2005年向全球推出的新产品,被“PC 世界杂志”评为2005年全球100种最佳新产品之一。用户们可以通过一个下载到自己电脑上的客户端软件,免费浏览全球各地的高清晰度卫星图片。
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Apple History: The Evolution of Apple Notebooks by Apple Gazette
www.applegazette.com/mac/apple-history-the-evoluti...
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