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css缩写的语法,对新手有一定帮助,老鸟就不用看了.

1.1: 0px不需要单位,直接:margin:0

1.2:盒模型的缩写,语法是margin:上 右 下 左;.甚至可以简写成margin:上 (右左) 下,当然右左的值应该是一样的

1.3:css属性的最后一项”;”号省略。(不建议 ^_^)

1.4:字体宽度normal用400代替,bold用700代替。

1.5:16进制的色彩值,如果每两位的值相同,可以缩写一半,例如:#000000可以缩写为#000;#0044DD可以缩写为#04D;

1.6:border边框的缩写,语法是border:width style color,类似boder:1px solid red;
1.7:背景background的缩写,语法是color image repeat attachment position.类似:background:#f00 url(background.gif) no-repeat fixed 0 0( 为什么我从不写fixed呢?)

1.8:字体的缩写,类似font:italic small-caps bold 1em/140% “SimSun”,sans-serif,可以省略到最简单font:12px “SimSun”.

1.9:list的属性缩写,语法list-style:square inside url(image.gif) ,不过一般咱们都不用.

1.0:想凑10条, 还真难.就把删除无用换行符和空格算一个吧

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网摘

交互设计

我blog故我在--Donald Norman:情感化設計 (转载)
www.uuzone.com/blog/mao/76925.htm

在中文版的《序言》裏,我寫了我在中國遊覽黃山時的感受。一路上,所有的人都在拍照--照我和我的家人。他們喜歡跟我們合影。我兒子那時還小,頭髮是金黃的。他們喜歡摸摸他的頭,給他照相。我們白天爬,晚上也爬,用了兩天時間才到山頂。住了一個晚上,第二天起個大早,出去一看,太美了。茫茫雲海,中間露出一個個小山尖,仿佛水中的小島。景色真美。但這回,讓我訝異的是,我卻沒見到大家照相。卻看到許多人忙著畫畫。

  這引得我去思索攝影和繪畫的本質區別。我認為,照相機會妨礙你去體驗。它能給你留下一段回憶,但當你舉起相機時,你也就無法好好地去享受眼前的一切。繪畫就不同了,它屬於另一種技術。在下筆之前,你必須仔細研究眼前的景色,更加用心地去品味。這個發現帶給我的震動很大。在此看來,繪畫這項技術是強化了你的體驗,而攝影卻成了干擾體驗的技術。

  這個問題我想了很久,直到這次會議前,我遇見一位中國的設計師,跟他談起這件事,他告訴我說:“我們中國人拍照總是喜歡拍人。表明我們到了那裏,記錄下了我們是和誰去的,去了哪,但多不是為了拍那個地方的景色的。”這很有意思,因為美國人拍照總是拍風景。

  於是,我真正感覺到,繪畫是非常重要的。畫得好不好並不重要,要緊的是繪畫本身的過程。我用了很長時間來想,這其中有什麼樣的趣味、快樂和美,我應該用怎樣一種科學的方法來闡述它。終於,這麼多年之後--整整十五年之後--情感這門學科有了很大的進步--我也開始在芝加哥的西北大學和兩位研究情感和性格的教授,我們三個一起為這門學科制訂出了一個框架,這也成為了這本書裏的主要內容。

  我想說的就是:“產品具有好的功能是重要的;產品讓人易學會用也是重要的;但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅。”

5月22日
又见Don Norman
我发现我最近经常遗漏一些重要的文章,今天在白鸦那里看到一篇转载环企杂志4月份翻译自诺曼(Don Norman)的文章-<为什么事先作用户调查是错误的>(Why doing user observations first is wrong)[英文原文链接]

就如上一次Norman说<以人为本的设计是有害的>[中文译文链接]一样,发现Norman这个人现在文章越来越耸动,就如hardwear同学在群上所说,说要先调查的是Norman,现在说不要先调查的也是他;相对的UCD(user-centered design)领域一直把Norman捧为认知科学领军人物之一——就如那个著名的农村人和城市人的笑话一样,我们中国设计界刚刚全面接受了UCD理论,设计公司和驻厂设计师刚开始硬着头皮(或者装着硬着头皮)进行前期用户调查之后,他老人家又开始放炮说:doing user observations first is wrong。

赫赫,如果人愚蠢到只看标题,那估计就是这么个理解。 请大家务必看看文章内容[url].

其实Norman这个人有趣之处就是他在不断更新自己的理论并且不断完善。
我部分同意文中关于把beta阶段、可用性测试当作公司麻烦的起因,
正如死猫和hardwear在群里说的多数研究并不能很好的指导设计,从而拖延了产品开发周期,并且造成很多误导和停滞不前的局面。

然而,再看看所谓的软件测试的beta阶段。用户调查和设计过程并不是孤立的,这个也是所谓的Beta精神(传统意义上,软件公司在发布正式版本之前要退出Alpha版本用户内部测试,之后推出beta版本用于市场测试——收集用户和专家用户反馈,完善功能和修改bug)。Beta精神被誉为web 2.0时代的精神,几乎所有著名的web2.0概念下的网站都是宣称自己为beta,表示一致接受用户反馈并且不断完善界面和功能。推广到产品和其他设计领域,beta精神同样适用。正如我看到的一样,在多数产品设计、界面设计过程中(尤其是产品设计),用户要么被当作页报告的材料;要么被放到最开始,访问完成,吃干抹净就甩了——应该把用户带进整个设计过程中来,不断听取他们的反馈。国内比较常见的做法是到了产品功能和外形模型,也就是所谓“样机”出现时候才到用户的反应测试阶段,因为主要目的是制定市场策略把被测试者当作消费者(设计的购买者)而不是使用者(设计的服务对象)。

还有另外两个有趣的地方值得注意,也就是比较现实问题。首先,就是文中提到的,因为“ 目前绝大多数的项目都是对现有工程的修缮(Most projects are enhancements of already existing projects)”,设计师"already learned a lot about them",设计师有能力在进行深入用户研究之前就开始设计(草案)。这点可能是Norman看到的美国和欧洲的公司设计部门和设计咨询公司的情况,试想IDEO的产品设计师或者Frog的界面设计师的经验,在对比国内公司中多数都是从学校毕业不到5年的人主事儿(而且多数高层其实不是设计学科出身),对于市场、用户需求、设计的理解是必然不一样的,而且从一定义上,公司对于设计的沉淀也比较缺乏,所以这个观点是否目前适合在中国企业中推行值得商榷。

另外,还有一个有趣的地方就是,那篇uigarden上面的UCD的危害(其实文章只是补充了先前的用户研究的着眼点,我认为内容还是讲UCD的重要作用和研究方法)下面的留言。中国的企业(包括学校)是不是真真正正的在设计领域做用户研究,这太不好说了。话说回来,如果没有理解这些标题耸动文章的内容才真是有害,完全按照纯理论指导设计流程是行不通的:今天看到UCD被提倡就打着UCD的旗号,明天UCD被争论,又开始回归纯产品形态路线,这样似乎不太好吧?作为猫,关键是找到抓老鼠的方法,而不是打扮成黑的或者白的。

另外说一下文末翻译有一处错误,field studies指现场研究,包括用户行为观察,操作环境,用户即时反应等等,而不是文章说的“行业领域研究”。而usability testing翻译成实用性测试也是非常不妥。


后补,诺曼文章和本文观点需要进一步探讨。 :P
对用户的思考
2006-05-24 14:11:52
  
前些天weiwei师兄说不管是交互设计,可用性研究还是UCD,都是设计,设计做重要的因素是:创新,关注用户,解决问题.
 
当时给我的感触很大,发现有时我学交互好象是在逃避设计,但是我迟早会面对设计的,我理想的状态应该是不仅仅理解用户,还能用自己的理解解决用户遇到的问题.想起来容易,做起来难呀,反正不管怎样,去克服吧
 
在跟一些用户的接触中学到了很多,趁着没忘记,就记下来
 
1 用户不是上帝,用户是活生生的人,他有自己的思维,判断方法,有时他对问题本身很怀疑,初看起来他是在否定这个东西,仔细分析其实他还是肯定的。所以以用户为中心是有条件的,不能失去设计师的职责,对待用户也要辩证的看待。
 
2  用户最多给你建议,要想从用户那里得到解决方法很难,他会给你指明你应该怎样设计的话他会容易接受或者这个他不喜欢,但是他一定不会花心思给你提出解决方法的,所以提出解决方案是设计师的职责。
 
3  用户的需求是无限的,我的googletalk虽然好友不多,但是我一直用它,因为它在坚持走自己的路线从界面到使用方式,所以我一直用它。话说回来,自从能够自定义头像后,我很期待GTALK能够推出其他的服务。所以我对GTALK的需求还是持续的,虽然现在对它满意。其实可以完全利用这点来推广自己产品其它服务的,比方说QQ。
 
4  功能满足后,用户希望过有品质的生活。昨天在群里讨论即时聊天工具,说到了一个工具,我说不看好它,当时的回复是有两点:a他容易申请号码也就意味着他的寿命有限,不象QQ一样保护自己;b它的设计来说简直是模仿,而且模仿不到家,耗内存.第一点是它的推广策略,可能目前来说是为了更多的用户基础,其实还可以挖掘其他有意思的注册方式的。第二点是模仿,可能是便于用户习惯的移植。但是仔细一想,这两个都有一个需求没有满足我:这个聊天软件的品质。容易注册,而且没有创新,用它只是耗内存了,让我感觉不到一点的兴奋,如果现在的即时聊天工具只有它这么一个,也许我还是蛮兴奋的。
 
5  用户如果是产品的情人的话,那么一见钟情的时间只需要0.5秒左右,这个我不想说例子,但是确实存在的。所以做的东西不仅可用,易用,吸引才是第一。
 
6  用户一旦确定不用这个产品后,这个产品不是与用户没有关系了,相反它就是用户的仇人了,不仅自己不用,可能会影响他周围伙伴的使用了。所以,出一款产品前先要自己把应该解决的问题解决掉,不要掉以轻心的试图去检验用户的忍耐度。用户不是试验品吧,只能这样说。
 
7  设计师也是用户,所以有时不要将自己从用户的角度隔离,小学时就听过天文学家拿着望远镜掉进井里的故事,可是生活中老是出现这样的人,包括我。
 
8  任何东西是由条件限制的,我说的这些感想是处在我这种环境里说的,如果换了另外一种环境也许完全是错误的,所以观察生活,多看看新闻,娱乐,科技,军事,文化,政治也是设计师要做的。
 
 
 
优秀的界面设计是如何诞生的
 
说起产品UI设计通常的认识就是“图形界面的设计”而产品的交互设计往往被忽略!一个好的交互设计对产品的成功起着很关键的作用。UI所做的就是用户最先接触到的东西,也是一般性的用户唯一接触到的东西。用户对于界面视觉效果和软件操作方式的易用性的关心,要远远大于他对底层到底用什么样的代码去实现的关心。如果说程序是一个人的肌肉和骨骼,那么UI设计就是人的外貌和品格!都是一个成功软件产品必不可少的重要组成部分!对我而言程序懂得不多所以只是从UI设计与软件产品整体的关系和如何才能使软件产品得到最佳的UI设计角度来谈。

  现在我们的软件产品存在的一些问题有技术方面的问题,但是更多的问题来源于各个部门、各个项目小组的之间的配合。我们现有的开发流程一般都是由市场部门提出客户需求,产品设计人员提出产品设计报告,开发部门设计开发计划,由各个小组分别开发一个模块,最后整合成为一个完整的软件产品。在这些流程之间UI设计应该参与那一个部分,每一个部分应该做到什么地步才可以使产品得到最好的UI设计效果呢?下面我们会在每一个部分具体分析。

  首先分析一下现在的问题所在,在一些软件业比较发达的国家软件产品的UI设计过程贯穿了软件开发的自始至终,而且是必不可少的。而在中国产品UI设计并没有被广泛接受,就算是已经有了UI设计师的一些企业也没有对产品的UI有着足够的重视,一般来讲他们大都会把重点放在如何使用代码实现所需要的功能,在我看来这只是一个成功软件产品的一个部分。一个优秀软件产品的开发过程应该是由四个部分组成:

  1.软件产品的设计(业务建模)

  2.系统的设计(技术建模)

  3.分单元的开发(把软件各个部分拆分分单元编写代码)

  4.测试(分为单元测试、系统集成测试和产品功能测试),这些是由软件研发部门做的工作。

  除去以上软件开发过程的四个部分还有用户需求和用户验收测试,这两个过程是由市场部门和产品用户一起完成。所以说用代码实现产品功能(coding过程)只是软件开发的一个步骤。现在我们回到UI设计的角度来看,作为UI设计人员我们需要全程参与到软件开发过程中,而不只是在某一个步骤参与,现在在大多数软件企业里UI设计师只是在产品的coding过程的时候才实质性的参与到软件开发过程里,而在其它几个步骤里只是参加甚至根本没有参加(在这里我要强调“参与”和“参加”是两个词的不同概念,“参与”指的是完全加入到开发行列开始进入设计阶段,而“参加”指的只是旁听会议或者提出一些简单的意见并没有开始进入设计阶段),这样就会大大降低软件产品的开发效率使开发成本成倍上升甚至导致整个产品的不成功!这并不是危言耸听,下面我们分析一下在一个软件产品的开发过程中UI设计应该怎么做、做到什么地步才能避免上边提到的那些问题?

  下面我会根据软件开发的过程解释上边的问题,刚才我提过软件开发过程的几个步骤:

  1.产品建模

  2.技术建模

  3.分模块开发

  4.测试,那么我们也分为这四个部分进行讨论:

  一.产品建模时期:

  我们首先来了解一下“输入”和“输出”,在UI设计里是很重要的两个概念,经常会有人过来对我说“我们有一个软件产品需要美化一下”然后再也没有什么深入的解释了,仅仅这句话我的工作就要开始了,然而这个软件是给谁用的?是干什么的?我们却一无所知!成功的UI设计首先要有完整的“输入”,怎么才能叫做完整的“输入”呢?也就需要UI设计师从整个软件产品的策划阶段就开始介入,在产品用户(也就是客户)向市场部门或者产品部门提出产品需求的时候就要开始参与到产品策划开发过程中来,这一部分对于UI设计师而言就是第一个输入阶段,并且在这个阶段里UI设计师也需要提出一些对产品交互设计的意见,以便产品部门在做产品设计的时候更多的考虑到产品的交互性和功能的简单表现原则,有很多软件在设计阶段就被加入了许多并不是用的附加功能,其实一个好的软件设计就是要用最简单的结构实现用户的想法,一些可有可无的功能看上去很花哨往往会影响用户的判断能力,这些就是产品优化的一些概念了。

  在此我需要简单的提一下如果想要深入研究可以看一些有关于产品优化的书籍甚至是心理学的书籍,有很多人认为软件的优化就是代码的优化(用最少的代码实现产品功能),在我看来这只是程序的优化是针对程序员而言的而不是整个软件产品的优化,产品优化包含了交互设计在现在的多数软件企业没有专门做这一部分的交互设计师所以往往这一部分被忽略,我认为这一部分应该又UI设计师承担起来,从文章的开头我就说过UI设计不只是图形界面的设计,就算是有企业里边有这样的优化人员或者交互设计师他们也要和UI设计师一起配合完成产品交互设计,作为UI设计师产品的交互性和易用性是在做设计的时候必须考虑的!

  言归正传,产品设计人员经常不会过多考虑简单易用原理也就是产品出来用什么样的组合形式体现给用户,这也是UI设计师考虑最多的事情,所以UI设计师一定要在产品建模期间参与设计,给产品设计师一些意见。作为一名优秀的UI设计师我们还要在了解了产品的需求之后更深入了解这个产品的使用环境和用户群体的使用习惯。我们还需要了解市场上的同类软件产品的设计方案,研究他们的优缺点,以便在我们设计的时候吸取它们的长处避免它们的错误。

  在产品建模之后一般的都会由产品设计人员给客户做一次功能设计讲解,往往这样的讲解只是文字性质的需要让客户想象着理解,这就会造成很大的隐患有的客户根本无法理解你的讲解甚至对这样的讲解根本不认真听,因为他们根本不懂,在讨论过程中他们经常会同意产品设计人员的一切设计想法但是产品测试的时候他们又会提出种种不满意,我想这是一般的软件公司都会遇到的也是最最头疼的事情,但这并不能怪客户我说过客户只会关心视觉效果和软件的操作而并不会去关心我们是怎么实现这一切的。这种情况带来的直接后果就是产品的反复修改开发成本成倍上升,怎么避免呢?这就要靠UI设计师了,俗话说“眼见为实,耳听为虚”,所以需要UI设计师做出一个产品整体效果的demo。这个demo用图片的形式表现就可以,我们只需要将要体现的产品界面做一个拼凑就可以了,因为这并不是产品的最后样子,只是协助产品设计人员给客户讲解产品设计。

  产品建模时期UI设计师要了解客户的要求想法和产品设计人员对产品功能的要求深入了解产品,采集用户的使用需求、使用环境和使用习惯,了解市场同类产品的设计分析它们的优缺点。协助产品设计人员完成产品建模过程并制作产品展示demo模拟用户对主要功能的操作过程和界面呈现,生成交互原型(基本上产品的交互性和易用性问题都需要在产品建模的时期解决)。如果时间允许我们甚至可以提出一份“UI设计分析报告”,这份报告可以附在产品设计说明后,更有效的帮助客户了解我们的产品设计并且帮助开发人员更好的遵循UI的整体要求来完成开发工作。这个时期的关键是“交互设计”。

二.技术建模时期:

  在这个时期作为UI设计师我们已经了解了软件产品的功能需求并且拿到了一份产品设计人员的产品设计说明,可以进入界面样式的设计过程了。

  这个时候我们应该考虑更多的应该是产品的整体风格和界面的设计,通常我们也会做出几份方案给客户选择。有些客户会要求产品遵循一个整体的VI设计标准,那么我们就需要按照一个整体的已定的风格去设计软件的界面,要与客户公司的企业形象吻合。在这个时期软件的UI设计进入到了美术设计阶段,我们需要制定整个软件的风格,塑造软件的整体形象,并且具体的描述每一个界面中的元素和布局、文字字体等信息。

  在这个阶段我也不应过多的说什么,主要是每个UI设计师各自发挥你们的艺术专长用最简洁、最漂亮的界面表现软件产品。需要注意的就是在我们设计整体风格的时候一定要深入了解这个产品的理念,看看它是干什么用的。不同的产品要有不同的风格,这里边有很多的细节注意,不同的产品、同类的产品不同的内容、不同的传播介质,这些都会决定UI设计的风格。

  1.不同的产品:比如一个游戏产品就需要将界面做的花哨一些或者用大的图片充斥;如果要是一个应用软件就需要突出使用方便和强大的功能设计要简洁。

  2.同类不同的内容:比如一个可爱的游戏产品(像是卡通类游戏)就需要将界面做的活泼生动可爱一点;如果是一个角色扮演的战斗类游戏(像是枪战闯关类游戏)就要做的酷一点深沉一些。

  3.不同的传播介质:我们要做的软件产品有的需要在网络上传播那么就需要我们考虑到网络速度的问题;有的就是利用光盘当作介质那么这样的软件就可以做一些比较花哨的效果。

  所以说不同的产品还需要单独考虑,这也需要UI设计师多多了解产品,保持与客户交流。还需要重点注意的就是我们在做图形化设计的过程中千万要贯彻在前一个阶段做好的交互设计,始终注意产品的交互性和易用性。在设计过程中我们一定要做出每种结构每一个步骤的效果图,不能只提供图标、按钮、背景图等图片,这样的话程序员根本不知道往那放这些东西,在这个时期我们就要最终确定软件界面的呈现形式。

  技术建模一般是由高级程序员完成的,他们会将整个软件开发分为一个一个功能模块,分配给一个一个的开发小组。但是这些负责技术建模的高级程序员考虑更多的往往是如何将整个设计用代码实现、怎么才能更有效的复用以前已有的模块等等,而不是软件是什么模样会有什么样的风格,所以作为UI设计师我们必须主动出击,多多和他们交流以保证我们的想法能够完整的实现,如果有技术实现的问题我们还要及时做出修改。

  有时候我们还需要根据客户或者产品的特定需求做一些延伸性的设计(也叫UI产品设计的外延),包括:软件的安装导航界面、产品的演示宣传动画、一些附带的桌面壁纸或者屏幕保护、代表软件的卡通小精灵、有时还会被要求设计软件的logo和广告banner等等。技术建模时期的关键是“风格和界面设计”。

  三.分模块开发时期:

  这个时期软件开发过程进入实现阶段,也是需要人力最多的时期,这样就会分散UI设计师的精力。软件会被切分为若干个小的模块进行代码编写,最后整合成一个完整的软件产品。对于一个程序员来讲他们大多根本不会考虑到产品应该是什么样子应该有什么整体风格,他们所考虑的只是如何用代码实现设计的要求,而且在现在的软件企业多都实现了模块的复用,这样会大大节约人力成本,那么程序员只是对原有模板进行修改使之适应新的软件产品,这样就会对UI设计的最终贯彻和实现带来很大的麻烦。

  做出的每一个模块虽然已经能够使用但是都是“各自为政”没有统一,因此我们也需要主动的协助和监督程序员完整的实现UI设计的要求,如果有技术无法实现的问题需要及时沟通改正设计方案。有的时候有些模块需要有单独的风格,比如一些已有的软件产品需要集合到某一个新的产品中去,这样就会加大了设计师的设计难度,我们必须要在保证产品整体风格不变的情况下将原有产品的设计风格集合进去,使之更加适合新的产品表现形式。

  如果我们仍旧保持原有产品的风格那么当各个模块集合起来之后往往会使新的产品感觉很松散,进入每一个功能都会觉得是另外一个软件,使人对软件的印象不深刻。在这个阶段我们还是要主动一些,跟进各个模块界面的实现。现在很多软件企业都存在很多UI设计师和程序员的协作问题,不是程序员做不到UI设计的要求,就是UI设计师坚持一些自己的想法不能改动,还有的时候经常会有人过来没头没尾的说帮我做点东西吧!当软件集成到一起再一看,就是很多不同风格的东西堆砌到一起,从头到尾都不舒服,领导或者客户看了以后极度不满狂批一阵,最后得出结果UI设计做的不到位。

  有人说UI设计师就要背着软件不成功的黑锅,因为人们根本看不见代码怎么写的,功能是怎么实现的,他们只知道对软件的样子和使用进行评论。让一个用户评论一个软件他们只会说这个软件好用看上去也不错挺漂亮的,但是做为一个普通用户决不会有人说这个软件程序写的不错。

  这么一看我们会联想到现在软件开发之中主要的冲突在UI设计师和程序员之间,其实这只是表面的表现形式。实质上这个现象体现了现在软件企业的一个通病就是这个开发组之间的协作关系混乱,程序员和UI设计师之间是平级协作关系,程序员是不会对产品负责的,这样看来UI设计师只应该听项目经理的,无论对设计做什么样的改动或者增添什么样的东西,都应该由开发项目经理和产品经理协商之后决定,只有他们可以对最终的产品负责。这样也可以避免很多程序员和UI设计师之间的争执和矛盾。

  但是现在大多说软件企业的产品经理和开发项目经理没有做到这一点,他们也根本不了解UI设计师和程序员的工作,也无法把握他们的工作量,这样无序的管理会造成很麻烦的后果。其实可以建立一些合理的流程管理制度,就算企业没有作为UI设计师也可以自己起草一份适合自己和企业的“UI设计需求申请单”,里边应该列出我们需要的“输入”内容、工作时间、最终的“输出”结果等等栏目(可以自己根据要求灵活决定)。这样形成一个有参与人、有依据、有存底的工作流程,出现问题或者争执的时候我们有据可依,这只是一个习惯性的东西因不同的企业而议不一定都要建立需求单。在分模块开发时期UI设计师应该做的是,在模块开发的前期做出产品每个模块的效果demo(可以用图片的形式表现)要求程序员按照demo的样式进行模块开发,协助和监督程序员严格按照UI设计要求生成最终产品,把握各个模块的统一,经常了解程序员的工作进展及时对不合理或者难以实现的设计进行讨论设计出新的方案。分模块开发时期的关键是“协助和监督程序员生成最终产品”。

  四.测试时期的输入和输出:

  软件产品的测试会分为三个测试阶段,第一个是分模块开发完成之后每一个模块进行的单元测试;第二个是将各个单元集成为一个整体的产品进行集成测试;第三个就是整个产品在交付使用前进行的整体测试。在测试过程中UI设计师的任务相对会轻松一些,我们只需要跟着测试人员走几遍流程,如果在其中发现没有按照UI设计要求的部分及时要求改正就好了。

  我们还会经常遇到客户在测试过程中突然觉得那里不合适需要修改,这也是最最头疼的事情了,有的时候他们说的并不一定对,只要我们设计的每一个步骤都有一定的道理能够说服他们就一切ok了。如果他们执意要修改设计方案,那么我们没办法只能按照客户需求修改。但是如果前边按照本文的流程走下来我想这样的可能性不大就算是修改也不会是大动干戈。在修改过程中我们还是需要先做出效果图,让客户确定再具体实施,这样也会避免很多麻烦的。测试时期的关键是“检查整个产品发现问题及时改正”。

  如今软件的越来越多的考虑到人的因素,“以人为本”的设计理念贯穿了整个软件产品开发的始终,因此软件产品的UI设计过程最重要的两个部分就是行为和构造,也就是交互设计和界面设计。上面我们按照软件开发的四个阶段,逐个的分析了每个时期UI设计的任务。由此我们可以看出UI设计并不完全是一个美术设计的过程,还有很重要的一个部分就是交互性和易用性的设计。我们要时刻把自己放在软件的用户角度来考虑,设计出最简单易用,界面友好的软件产品。

  善于使用继承,让美工团队去设计窗体的界面,程序团队只去实现窗体功能

信息交流模型

2006-06-05 22:37:46
互联网上都有什么?
在互联网上可以看新闻、收发电子邮件、去坛子里灌水、用bt下电影、QQ聊天、成人网站、血雨腥风的网游、Blog、电子杂志、在线购物、社区交友……还有很多很多。互联网让我们可以方便的获取在中央电视台上看不到的新闻;和朋友通信、聊天;认识更多的人,找到自己的“组织”;电脑游戏变得不仅仅只是跟电脑较量,而是去砍“人”;无论你多么腼腆、内向,都可以和MM侃侃而谈(当然,谁知道那面会是个什么呢。)……

所有的这些,都是信息的交流。
用bt下电影和QQ聊天似乎是两个完全不同的事情,而实际上,它们都实现了信息的交流。我朋友的电脑里有一部电影---《撞车》,他推荐给我看,做了个种子。我用这个种子下载,下载完成后,观看。电影《撞车》这个信息就这样在我们俩之间实现了交流。如果是一个比较简单的信息,比如,“以色列换总理了”,我的朋友可以在几秒中之内用QQ告诉我。虽然用时很短,但,和下载电影《撞车》一样,这也是一次信息的交流。

一位雷锋式的好站长将一张道德观念所不容但却深受群众喜爱的色情图片上传到了网站上。一位用户打开了这个网站,看到了这张图片,或许还另存到了自己的电脑中。一次信息交流实现了。

我将今天的一段奇遇写了下来,发布到了自己的Blog中,我的一位朋友看到了,为之惊叹,为之开心一笑。这个信息又被交流了。

所有的互联网产品都在实现着信息的交流,有的简单,有的复杂。

“即便用bt下电影和QQ聊天都可以被认为是信息交流,但它们必定不同啊,差别相当大啊。”是,信息的交流有很多的形式,也有很大的差别。

信息交流有“直接”和“间接”的属性。
人与人最直接的交流方式是面对面的交谈。目前,最接近面对面的交流方式恐怕是视频会话。通过屏幕和音箱,可以看到对方的表情,听到对方的声音。这样的功能已经在一些IM产品上实现了。更间接一点儿的方式是单纯的语音对话,打电话就是这样的。同样,不只一个的IM产品也能实现这个功能。更间接的大概就是互发文字的聊天了。手机短信就是这样的。这也是IM产品的核心。MSN和QQ都有一项功能是“个人消息”,用户写入一些消息,他(她)的朋友直接就可以看到。我曾经帮一个朋友找兼职的翻译工作,就在“个人消息”中写入了“谁要找兼职的翻译……”。这个方式比起文字的对话来,显得更间接。我并没有去对某一个特定的好友说这些话,但是,好友们却知道了。我喜欢称之为“消极的信息交流”。更“消极”或者说更间接一些的方式是Blog。我将要说的话放到Blog中,而不是直接去和朋友说,朋友们能看到,也可以评论、trackback什么的。如果,我是某个网站的主编,我就可以将某一篇文章放到网站上,让其他人来看。对于其他人来说,就是在“看新闻”。此时,信息的交流已经相当间接了。一位读者要想对文章作者阐述自己的想法已经比较困难了。至于象ftp、电驴、bt,要实现信息的交流则更间接了。至少用户需要先下载、观看,这要比读一篇文章更费时间。又有多少人知道如何找到某个bt种子的作者呢?信息的发布者与接收者通过间接的方式实现着信息的交流。

我们可以通过一个示意图来表明从直接到间接的整个区间。

如图中所示,视频对话并不是直接交流方式的尽头,也许以后还会开发出更接近真实对话的方式。同样,FTP数据分享也不是最间接的交流方式,只要有需求,谁知道还会有多少种更间接的交流方式将被创造出来呢。

“直接的信息交流”和“间接的信息交流”都是有需求的。
我们为什么会选择发短信而不是打电话?似乎最重要的原因是“短信更便宜”。然而这却不是唯一重要的原因。很多人都会有这样的经历,有时候,打电话一两分钟就能说清楚的事,我们却不愿打,而是发短信,经过若干次短信往来才搞定。算起来经济上并不便宜,而且花费了更多的时间。这是因为我们觉得这件事用间接一点儿的方式交流会更好。在实时的通话过程中,10秒钟的停顿会让对方产生很多猜测,“喂,你在听吗?”“现在说话不方便?”“怎么了?我说错什么了?”而短信的交流过程中,花上几分钟考虑该如何回复是很正常的。更间接的方式让一些人不善言词的人交流起来更从容。IM中的文字聊天与语音聊天同样存在类似的情况。

上面提到的“找兼职翻译”的例子也是一种对间接交流方式的需求。也许我知道有几个朋友可能能帮上忙,但是我却不愿意逐个的去问,只是将这句话写在那里,“谁有兴趣就来联系我”。IM产品为用户提供了这样一种交流方式。

互联网产品的发展方向并不是为用户实现最直接的信息交流方式,而是实现尽可能多样化的信息交流方式。

信息交流有“主动”和“被动”的属性。
除了直接与间接的属性,信息交流还存在“主动”与“被动”的属性。信息的交流需要发布者和接受者两个人。发布者是主动的,接受者是被动的。最小的信息交流单元是:发布者将信息发布出去,接受者收到。

在比较直接的交流方式中,一次交流通常会由很多信息交流单元组成,发布者与接受者的角色反复交替,比如,网上的文字聊天。你有来言,我有去语。无论是交流中哪一方,都既是接收者,又是发布者。在整个聊天过程中,某一方既不是主动的也不是被动的。

在比较间接的交流方式中,一次交流中的信息交流单元比较少,比如,ftp上传与下载。我将一个文件上传到ftp空间中,一个朋友去下载。发布者与接受者角色明确,主动与被动关系清楚。

我们将主动与被动的属性加入到信息交流模型中,信息交流的模型图就显示成了下面这样:

象直接与间接一样,主动与被动也都是用户需要的。我们需要被动的接受信息,了解NBA的战况、汤姆斯杯的战况、F1战况、海湾战争战况。传统的新闻网站提供了海量的信息,现在更有RSS之类的方式让接收信息效率更高。我们也需要发布信息,表达自己的想法,所以,我会去投稿,争取把这篇文章发布在蓝色理想上,让别人看到。

Web2.0使得间接的方式不再是一个点,而是变成了一条线。
以网络相册为例。传统的网络相册,一个用户可以是信息发布者,可以是信息接收者,也可以兼备两者,仅此而已。

Web2.0造就了flickr。用户可以发布照片,可以浏览别人的照片,可以给别人的照片加Tags,评论别人的照片,可以加入group……一个用户可以任意选用这些功能中的几个。那么,这样一个用户到底是信息发布者呢,还是信息接收者呢?他(她)应该处在接收端与发布端中间的某个位置。

Web2.0让用户可以自由的选择位置,在由上至下的线段中任意的游走。所谓的“web2.0让用户更好的参与”,实际上,就是意味着原本只是被动的接收信息的用户可以往“主动”的那一端移动了。

随着技术的发展,更多的间接的交流方式都将能实现由主动到被动的连通。而更多的更自由的交流方式显然是有价值的,或者说是有需求的。

信息交流的方式有无限多种。
一种信息交流方式具有特定的主动被动属性,在主动-被动的直线中有无限多个这样的点。从理论上说,信息交流的方式有无限多种。

实际的互联网产品往往不是只实现一种信息交流方式。比如,MSN,可以文字会话,也可以语音,也可以视频,个人消息,形象照片……实际上,覆盖了“直接-间接”维度上的一个区间。

现有的互联网产品就是这样一个个区间,或者点,或者面,或者…嗯,怎么说呢?看下面的图吧。

众多的互联网产品有些彼此距离较远,有些彼此距离很近,有些部分重叠,也就是所谓的竞争对手。在整个图中,有些地方产品的密度较高,有些地方则比较空旷。那么,在空白的地方插一脚显然要比在满是对手的地方拼命容易很多了。这正是互联网产品创新的一个思路。规模较小的公司往往倾向于这种做法,“绕开大块头的猛兽,去填补空白。”而那些大块头的做法则是不断加大自己的覆盖面积。如果在一个产品上就能实现所有的信息交流需求,对用户来讲,当然比“东市买骏马,西市配鞍鞯”方便多了。这正是大公司的一个优势。

互联网只是实现信息交流的一种途径,除此以外,还有很多其他的途径。
在前面也已经提到了诸如手机之类的终端。如您所知,互联网、个人电脑都只是一种工具,是实现信息交流的一种途径。如果另外一种设备能提供和PC+web相同的所有服务,并且还具有某些独特的优势,那不是更好吗?是的,比如,手机,就正在朝着这个方向发展,手机上可以浏览网页了,可以使用IM了,可以看视频了……不过,一切都还在进行中,至少目前为止,手机还不是上面所想象的那个理想的设备,至少,在手机上还不能让用户痛快的玩CS。

与手机类似,电视也是一个终端。让电视去实现更多的信息交流方式也存在可能。微软的维纳斯、盛大的盒子,都是针对这个思路的尝试。

某个终端并不是排他的。并不是我们拥有了更强大的手机就不在需要PC或者电视机了。不同的终端在不同的情景中会有自己的优势。更为理想的情况应当是,当我坐在电视前就可以用电视搞定一切。当我钻进被窝里,就可以用手机为所欲为。实现各种信息交流都不再局限于某种终端。手机、PC、电视机或许还不够呢。

当然,目前为止,和您一样,我也还是用电视机看电视节目,用手机打电话的。可是谁知道若干年后,烟灰缸会不会成为一个新的信息交流终端呢。
界面“少即是多”?
2006-06-17 06:24:37
  
我想,作为界面设计师/交互设计师,对“少即是多”这个理念应该很熟悉了。不只是界面设计,平面设计、建筑设计、装潢设计等也在提倡“极少主义”。杜尚提出艺术元素“减少、减少、再减少”,“国际派”现代大师密斯提出的口号也是“少即是多”。有一种观点认为:真正优秀的设计师往往会很“吝啬”,每动用一种元素,都会很小心谨慎。因为运用它们都是有理可考的,“浪费即是犯罪”“少就是多”。无疑,优秀的界面设计师/交互设计师同样应该懂得这样的道理。正如Nielsen所言:“多余的信息不仅让新手感到困惑,也会减慢熟练用户的操作速度”;“‘少即是多’这条规则不仅适用于屏幕上的信息,也适用于程序中的功能选项和交互机制”。Cooper的书中也在用大量的篇幅阐述“少即是多”的道理。此外,我不知道是否恰当,有人还用“80/20”法则来说明“少即是多”的概念(意思是:80%的用户在使用仅仅20%的软件功能和界面,其他的80%仅被20%的用户使用,言外之意就是为了“抓大放小”,牺牲那20%的用户/80%的功能和界面是值得的)。
如果仅仅说到这,我就不用在标题上“多余”地加上个问号了(没有“少即是多”,呵呵)。我听说或看到的例子中,所谓“设计”了的遵循“少即是多”的软件,却有点让人“哭笑不得”。列举两个相似的故事:
 
1、某位年过半百的老师被请来做一个小游戏软件的测试,这位老师刚开始玩的兴致很高,一连过了好多关。突然有事要离开,当她想保存游戏进度时,却发现界面上没有这个“保存”功能。对老师而言,要回来再玩这个游戏,就只能又从第一关开始了。这位“设计师”辩称,很少有人在玩小游戏时要“保存”功能!
2、另外一个办公演示软件中,为了贯彻老板的“少即是多”的理念,程序员或者那位尊敬的老板是这样设计的:用户在添加幻灯片的内容的过程中,是看不到“保存”按钮的,他们把“保存”功能隐藏了起来,只有用户在退出软件的时候才提示用户是否保存。稍微有点安全保护意识的人都会明白,这样做会有多大的风险。
 
这些事实让我意识到,我们真的需要搞清楚“少即是多”究竟是指什么?或者说,我们需要回答以下几个问题:
1、在界面中哪些该少,哪些不该少?就拿那“80/20”的法则来说事,哪些是那其中的不太重要的80%,哪些是那其中的很重要的20%?如果武断地、不加研究地把一部分软件界面元素或功能划归为不太重要的80%(如上面的“保存”功能),会造成多大笑话?可见,没有对用户需求调研,没有真正理解用户需要,只简单盲目地、不加理解地遵循所谓的“原则”会有多大危害。
2、对哪些用户类型的产品该“少”,对哪些用户类型的产品不该“少”?“少”是针对特定用户而言的“少”,而不是一个功能或界面元素,在所有的产品里面都可以少。比如针对办公软件,视觉界面中不使用图片是一种有必要的“少”,因为对办公型用户来说,更追求的是效率,对软件的性能要求也很高,过多使用图片会降低软件性能;针对“娱乐性”软件,为了增强娱乐型用户的愉悦性,使用适当的图片则不是“多”,而是有必要了。
3、怎么个“少”法?回答这个问题才是关键。
是否有优秀的“解决方案”是一名设计师是否真正优秀的最好体现。更进一步说如果“解决方案”不是通过透析的理解和仔细的研究,那这个解决方案就很难说是“设计”,而是“牵强附会”了。下面我所遇到这些错误的“少”法,很多都是因为缺乏对“少即是多”及相关概念的正确理解、缺少研究琢磨而造成的。
(1)按“7+/-2法则”来“少”
    我们知道“7+/-2法则”是认知心理学中关于工作记忆的一个原理,即认为人的工作记忆一般只能存储7+/-2个组块。前面提到第二个故事中那位老板也知道这个法则,因而他就要求他的属下在设计界面时,“界面里顶多只能有7个按钮”。其实,我在前一篇blog里面也提到,对于设计原则,我们要理解其心理学的“背后的故事”,即理解为什么会提出这样一个原则。这个7+/-2法则显然是针对人的“记忆”问题而提出的,但是界面按钮的多少与记忆有关系吗?显然没有,因为用户对已经显示出来的东西根本不需要去记忆,套用这个法则就不能不认为是牵强了。无独有偶,在《交互设计——超越人机交互》一书和《人机交互(第三版)》中,也同样提到了设计师盲目遵循这个法则的例子。
(2)武断地减少
就像前面所说的两个故事中那样,都试图用不要“保存”功能、或使“保存”功能不可见来使界面“少”,殊不知,“保存”功能应该是一个软件最基本的功能。没有“保存”功能,或者用户不能即时保存,就好像人患上了“失忆症”或“记忆障碍”,这号称“大脑/记忆的延伸”的计算机连“看家本领”都没有,用户不鄙视它才怪。可见,只有在理解用户、获取用户“真正”的需求下,才能搞清楚哪些功能是重要的,必须“少不得”,哪些功能不太重要或是多余的,可以“少得”。
(3)分页
有人相信,既要保持界面的简洁,又不能减少其“强大性”,分页是一个好办法。这个办法在一定程度上来说,是个“办法”。但是,我们千万不要走极端,一是把页面分得太多,这样用户不得不在各种页面中来回跳动,降低了用户的操作效率,同时用户必须记住哪些页面里有哪些功能,增加了记忆负担。二是把一些应该是“对话框(cooper所说的暂时姿态的页面)或辅助窗口(cooper所说的辅助姿态的页面)”的页面也通过分页的方式分成了“主窗口页面(cooper所说的独占姿态的页面)”。例如,我所见过的一个软件中,为了分页,把本来是起“浏览缩略图”的作用的页面也变成了“主窗口”页面,这样用户每次进入主页面或退出时,都要经过这个页面。本来“浏览缩略图”对用户而言是暂时的或辅助的,变成了“主窗口页面”后,不仅用户会感到疑惑,降低操作效率,还会使这个软件显得很Naive。第三、最关键的一个问题,不是按照“闭合性”的交互任务来分页的,即完成一个任务时要在不同页面之间来回切换,而不是一个任务就是一个页面。这是交互设计中一个最严重的问题。
(4)不恰当地把一些功能界面元素变得不可见
有的软件把一些功能和界面元素先隐藏起来,等到用户要用的时候才出现,这体现“情境性”界面的理念,是一个较好的解决方案。但是,这个“情景性”是建立在对用户的交互流程有很好的理解和研究的基础上的。有的软件却又“牵强”了一下,把不应该事先隐藏的却隐藏了起来。比如我看到的一个软件中,用户得先创建“文本框”才能在屏幕上输入文本。而这个软件却先把“文本框”隐藏了起来,用户必须事先做一个“拉动”操作(功能为设置文本框的大小和在屏幕中的位置),才能出现一个有创建文本框的按钮的工具条。在某些人看来,这种方式很新颖还使得界面“少”了,但却违反了用户的心理模型和交互流程。文本框是一个“对象”,用户不会愿意在创建和看见这个“对象”之前去做一些额外的事情来使它能够创建。而且,用户必须做一个额外的“拉动”操作才能创建文本框,用户是不是每次都要记得这个“强加的规则”,无谓地使记忆负担增加了?即使用户第一次记住了,这种不符合习惯用法的操作用户又能记忆多久(除非是像程序员那样天天与这个软件打交道的“用户”)?而且这个设计从我的情感上来说(个人观点),总觉很别扭,总有点“先带上口罩,再摘下来,再说话”的感觉。
(5)错误地使用1/2按钮、1/3按钮等。
也有一些人相信那些二选一(即两个功能使用一个按钮来回切换,最常见的是“播放/暂停”按钮)按钮甚至三选一按钮也能使界面“少”起来。它的弊端就不用多说了,可以参考Cooper的《软件观念革命——交互设计精髓》里所阐述的。
从上面的分析来看,正确的“少”法应该是:不该多的一点都不要多,不该少的“一个都不能少”。那些多余的对话框,多余的及时反馈、多余的视觉元素(如界面中过多的图形),可以统统去掉。这里举个多余的反馈的例子:某个网站的用户注册页面中采用了时下流行的Ajax技术,反馈可谓“异常丰富”,就连用户选择性别时,它在旁边也很及时地反馈了一句“您选择的是男性(或‘您是男性’)”,这种“过于热情”的多不宜有。
另外,外表少、内涵多,这样才是真正的“少即是多”。正如我一直把软件比作助理那样,软件应该很“默契”,有些话不用用户多说,软件就能把活儿干得漂漂亮亮的,这种界面看上去自然会简洁。
需要强调一点的是,要使软件真正“少即是多”,就得真正研究用户的特征、业务特点、使用环境等,使其“少得其所”。
     
总结一下:
   用户界面越简洁,对用户当然会越好用。但是,一定要切记一句广告词:“简约而不简单”。如果采用武断的、简单的“少”法,这可能还会比“不少”要差上好多倍。由此,我说,我们千万不要表面地、简单地理解“少即是多”这句话,千万别动真格的“缺胳膊少腿,甚至少脑袋”了。把握好“少即是多”这句话,才见交互设计师的“真功夫”,不然谁都可以号称这头衔了
常见可用性错误——布局外观错误 - 蓝色理想
www.blueidea.com/design/doc/2006/3936.asp

1 布局、外观错误

  1.1 页面宽度

  1.1.1 页面内容宽度选择不当

  问题

  设计页面宽度时不考虑使用800*600分辨率的用户

  分析

  根据W3Counter在2006年7月9日发布的全球Web调查显示,使用800*600分辨率的用户仍占11%,所以在设计页面宽度时,要照顾这部分用户。

  游戏站的用户大多是游戏玩家,他们中间绝大多数人的浏览器分辨率是1024*768或更高的分辨率,所以游戏专题为了获得更好的效果,可以在1024*768分辨率下设计页面宽度,一般为900~1000像素宽。但不排除其中也有一部分800*600分辨率的用户,为了保证这些用户能在第一屏获得更好的效果,要把主要内容放在页面左侧。

  公司首页、毒霸、WPS、词霸等站,应尽量保证800*600分辨率下不出现横向滚动条,即页面宽度为公司常用的760像素宽。

  除了固定页面的宽度,设置页面宽度的像素值外,还可以将页面宽度设为100%,以保证各个分辨率下的用户都不出现横向滚动条。对于信息量比较大的页面建议使用100%宽度。但100%宽度的页面会增加宽屏用户浏览网页时视线移动的距离,可以用Javascript控制这类页面的宽度,给它限定一个最大绝对值。

  案例

  神州学习网,面向的用户中有很多是大学生用户,目前大学里800*600的显示器还是占不小的比例的。而这个网站采用1024下的页面宽度,显然会失去一部分用户。毕竟类似的学习网站还有很多。

  我们政府的网站,面向的用户是全国人民,不应该采用1024分辨率下的设计宽度。

  1.1.2 页面内容宽度不一致

  问题

  页面中的一部分内容宽度超出主体内容的宽度

  分析

  设计师常常有这样的设计稿:页面主体宽760像素,照顾分辨率800*600的用户。同时为了使1024*768分辨率下的用户浏览起来不至于感觉两侧太空,会把页面中的某一部分,如头部,设计成1000的宽度。制作这种页面时,要注意把两侧多出来的部分做成自动延展的,如果有图片,做成背景图。

  设计师使用这种方法设计页面的时候要注意两侧多出来的部分,不要放置内容,只能放一些纯修饰性的东西。

  案例

  页面在800*600分辨率下出现了横向滚动条。

  这个页面的原设计稿是这样的:

  两侧的焰火超过了页面的主体,页面应该这样来做:

常见可用性错误——布局外观错误 - 蓝色理想
www.blueidea.com/design/doc/2006/3936_2.asp

1.2 字体

  1.2.1 字体样式过多

  问题

  页面中的字体样式过多

  分析

  显示太多的属性会让用户难以找到感兴趣的对象,增加了用户的记忆负担。

  案例

  

  我们政府的网站,文字样式有十几种。让用户抓不住重点。

  同为门户,网易首页的文字样式就规划得很清晰,重点突出。

  1.2.2 相同样式的文字功能不同

  问题

  外观相同的文字,功能不同,违背一致性原则,让用户在交互过程中有挫败感。

  分析

  外观相同的文字在用户看来会具有类似的功能,如:是不是链接,是不是在新窗口打开链接。如果相同样式的文字在页面中,既有链接文字,也有非链接文字,就会让用户在浏览页面时不断去试探文字的功能。很可能用户试图点击文字的时候却发现文字不是链接,心中默认即将在原窗口打开的链接却在新窗口打开了,这样就会给用户带来挫败感。

  案例

  “中华人民共和国中央人民政府”网站。“应急管理”和“主题服务”文字样式相同,却前者是链接而后者不是。

  CCTV首页,顶部导航:“繁体”链接的目标是原窗口,而后面文字样式相同的英文版、西班牙文版、法文版链接的目标是新窗口。

  某学校网站的导航栏。前面的链接都是打开一个页面,最后一个“联系我们”却是发送邮件的链接。用户以为点击它会和前面一样打开一个页面,但点击后却启动了Outlook。

  1.2.3 字号太小

  问题

  页面文字字号太小,而且使用了固定大小的字号样式,使视力不好的用户无法阅读。

  分析

  老年、视弱的用户也许很难看清网页上的12像素文字。他们往往会使用类似IE中的“查看->字体大小->最大”菜单来放大文字阅读。但如果使用像素作单位来定义文字大小的样式,对IE来说,这个菜单就失效了。大部分网页应尽量采用百分比为单为来定义文字大小的样式,主要面对视力不好用户的网站更应该这样。

  案例

  中国老年网,网站主要用户是中老年人。大部分文字都是12像素,在IE下无法放大观看,让老头老太太们拿着放大镜去瞅吧。

html

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如果你得到原作者或原发表网站的授权,可以自由使用本翻译。

1.CSS字体属性简写规则

一般用CSS设定字体属性是这样做的:

font-weight:bold;
font-style:italic;
font-varient:small-caps;
font-size:1em;
line-height:1.5em;
font-family:verdana,sans-serif;

但也可以把它们全部写到一行上去:

font: bold italic small-caps 1em/1.5em verdana,sans-serif;

真不错!只有一点要提醒的:这种简写方法只有在同时指定font-size和font-family属性时才起作用。而且,如果你没有设定font-weight, font-style, 以及 font-varient ,他们会使用缺省值,这点要记上。

2. 同时使用两个类

一般只能给一个元素设定一个类(Class),但这并不意味着不能用两个。事实上,你可以这样:

<p class="text side">...</p>

同时给P元素两个类,中间用空格格开,这样所有text和side两个类的属性都会加到P元素上来。如果它们两个类中的属性有冲突的话,后设置的起作用,即在CSS文件中放在后面的类的属性起作用。

补充:对于一个ID,不能这样写<p id="text side">...</p>也不能这样写

3. CSS border的缺省值

通常可以设定边界的颜色,宽度和风格,如:

border: 3px solid #000

这位把边界显示成3像素宽,黑色,实线。但实际上这里只需要指定风格即可。

如果只指定了风格,其他属性就会使用缺省值。一般地,Border的宽度缺省是medium,一般等于3到4个像素;缺省的颜色是其中文字的颜色。如果这个值正好合适的话,就不用设那么多了。

4. CSS用于文档打印

许多网站上都有一个针对打印的版本,但实际上这并不需要,因为可以用CSS来设定打印风格。

也就是说,可以为页面指定两个CSS文件,一个用于屏幕显示,一个用于打印:

<link type="text/css" rel="stylesheet" href="stylesheet.css" media="screen" /> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="printstyle.css" media="print" />

第1行就是显示,第2行是打印,注意其中的media属性。

但应该在打印CSS中写什么东西呢?你可以按设计普通CSS的方法来设定它。设计的同时就可以把这个CSS设成显示CSS来检查它的效果。也许你会使用 display: none 这个命令来关掉一些装饰图片,再关掉一些导航按钮。要想了解更多,可以看“打印差异”这一篇。

5. 图片替换技巧

一般都建议用标准的HTML来显示文字,而不要使用图片,这样不但快,也更具可读性。但如果你想用一些特殊字体时,就只能用图片了。

比如你想整个卖东西的图标,你就用了这个图片:

<h1><img src="widget-image.gif" alt="Buy widgets" /></h1>

这当然可以,但对搜索引擎来说,和正常文字相比,它们对alt里面的替换文字几乎没有兴趣这是因为许多设计者在这里放许多关键词来骗搜索引擎。所以方法应该是这样的:

<h1>Buy widgets</h1>

但这样就没有特殊字体了。要想达到同样效果,可以这样设计CSS:

h1 { background: url(widget-image.gif) no-repeat; height: image height text-indent: -2000px }

注意把image height换成真的图片的高度。这里,图片会当作背景显示出来,而真正的文字由于设定了-2000像素这个缩进,它们会出现在屏幕左边2000点的地方,就看不见了。但这对于关闭图片的人来说,可能全部看不到了,这点要注意。

6. CSS box模型的另一种调整技巧

这个Box模型的调整主要是针对IE6之前的IE浏览器的,它们把边界宽度和空白都算在元素宽度上。比如:

#box { width: 100px; border: 5px; padding: 20px }

这样调用它:

<div id="box">...</div>

这时盒子的全宽应该是150点,这在除IE6之前的IE浏览器之外的所有浏览器上都是正确的。但在IE5这样的浏览器上,它的全宽仍是100点。可以用以前人发明的Box调整方法来处理这种差异。

但用CSS也可以达到同样的目的,让它们显示效果一致。

#box { width: 150px } #box div { border: 5px; padding: 20px }

这样调用:

<div id="box"><div>...</div></div>

这样,不管什么浏览器,宽度都是150点了。

7. 块元素居中对齐

如果想做个固定宽度的网页并且想让网页水平居中的话,通常是这样:

#content { width: 700px; margin: 0 auto }

你会使用 <div id="content"> 来围上所有元素。这很简单,但不够好,IE6之前版本会显示不出这种效果。改CSS如下:

body { text-align: center } #content { text-align: left; width: 700px; margin: 0 auto }

这会把网页内容都居中,所以在Content中又加入了:text-align: left 。

8. 用CSS来处理垂直对齐

垂直对齐用表格可以很方便地实现,设定表格单元 vertical-align: middle 就可以了。但对CSS来说这没用。如果你想设定一个导航条是2em高,而想让导航文字垂直居中的话,设定这个属性是没用的。

CSS方法是什么呢?对了,把这些文字的行高设为 2em:line-height: 2em ,这就可以了。

9. CSS在容器内定位

CSS的一个好处是可以把一个元素任意定位,在一个容器内也可以。比如对这个容器:

#container { position: relative }

这样容器内所有的元素都会相对定位,可以这样用:

<div id="container"><div id="navigation">...</div></div>

如果想定位到距左30点,距上5点,可以这样:

#navigation { position: absolute; left: 30px; top: 5px }

当然,你还可以这样:

margin: 5px 0 0 30px

注意4个数字的顺序是:上、右、下、左。当然,有时候定位的方法而不是边距的方法更好些。

10. 直通到屏幕底部的背景色

在垂直方向是进行控制是CSS所不能的。如果你想让导航栏和内容栏一样直通到页面底部,用表格是很方便的,但如果只用这样的CSS:

#navigation { background: blue; width: 150px }

较短的导航条是不会直通到底部的,半路内容结束时它就结束了。该怎么办呢?

不幸的是,只能采用欺骗的手段了,给这较短的一栏加上个背景图,宽度和栏宽一样,并让它的颜色和设定的背景色一样。

body { background: url(blue-image.gif) 0 0 repeat-y }

此时不能用em做单位,因为那样的话,一旦读者改变了字体大小,这个花招就会露馅,只能使用px。

很不错的 CSS Hack - PuterJam's Blog
www.pjhome.net/article.asp?id=688
CSS Hack
height:20px; /*For Firefox*/
*height:25px; /*For IE7 & IE6*/
_height:20px; /*For IE6*/

今天学到了一手,效果不错,哇卡卡卡卡
心理学



新闻炒作和事件营销在媒体中的见光度越来越高,作为读者已开始由好奇渐渐变得怀疑,甚至抵触了。逆反心理严重影响了新闻价值的传播,使受众对新闻信息的接 受值为零或负值,即产生零效果和负效果。作为传播者的大众媒体,始终在努力避免受众产生逆反心理,克服这两种效果的产生,但还是避而难免。这篇文章分析了 作为新闻受众对新闻传播过程中常见的逆反心理现象,记者和编辑们不妨听听受众的“心声”。-psytopic.com


    新闻受众逆反心理,是指新闻受众跟新闻本意相反的心理活动。新闻受众出现这种心理活动时,表现出与新闻对立的思想感情,也就是反感,出现对新闻明显不信任的态度,产生抵触情绪。

  新闻受众逆反心理表现是多种多样的,可以归纳出几种主要的,不妨分析如下:

  一、批驳心理。新闻受众接受新闻以后,认为新闻事实失实或是不准确,也可能认为新闻观点错误或是不准确,很快就产生与新闻对立的心理活动,出现不能接受的心态。新闻受众为了证明自己判断的正确,总是想办法找出批驳事实错误的材料,往往用其他事实对新闻进行反证,从而否定新闻事实,同时,用推理或自己的观点,驳倒新闻的观点。

  批驳逆反心理不仅要批驳新闻,新闻受众往往还要针锋相对地提出自己的看法,用自己掌握的事实证明自己的观点,并力图战胜新闻。在这样的新闻受众的心目中,新闻无法产生正面效果,只能起反面作用。这是新闻受众逆反心理中最严重的一种。

  二、怀疑心理。新闻受众接受新闻以后,产生怀疑心理活动,可以说是与新闻离心离德。它的表现是,怀疑新闻是虚假的,或者怀疑新闻背景有问题,往往要对新闻提出各种疑问。

  怀疑心理,是一种新闻接受障碍,这种心理往往又是柔性表现,新闻受众是消极对待,采取不承认的态度,往往还认为新闻传播是为了达到某种不好的目的,以不理睬的方式对新闻进行抗议。

  三、厌烦心理。新闻受众在接受新闻时,对新闻产生厌烦心理活动,觉得某一件事或某一类新闻报道得太多了,认为没有必要再报道。有时觉得质量太差,不值得接受,对新闻产生讨厌的情绪。这种心理活动的行为表现是,抛开报刊,关闭电视机或收音机,情绪显得对立。

  厌烦心理认为新闻传播者是有意传播不需传播的东西,认为新闻质量不高是新闻传播者不负责任。因此,不仅厌烦新闻,对新闻传播者也反感。这种心理,使新闻失去作用,丧失威信。

  四、颠倒心理。新闻受众接受新闻以后,认为新闻颠倒是非,不仅事实颠倒,思想观点也颠倒了,心潮陡起,产生把颠倒的新闻再颠倒过来的心理活动。新闻受众的颠倒心理活动,以自己认为的真实,否定新闻的真实,以自己认为的正确观点,否定新闻的观点。这种心理活动的集中表现是,新闻说好,新闻受众就认为不正确。在这种心理作用下,新闻受众的思想言行与新闻相反,新闻传播的目的走向了反面。

  颠倒心理的最终结果,是形成新闻受众的逆反思想,出现反抗情绪,这样的心理活动造成新闻活动不仅达不到目的,反而事与愿违。出现新闻传播的失败,在新闻逆反心理中,它是最坏的一种。

  新闻受众出现逆反心理是有其主观与客观原因的,这些原因必须弄清才能认真加以克服。原因虽然很多,只要认真分析是可以发现的,主要有以下几种:

  第一、新闻受众不了解情况,对新闻事实产生误解,接受新闻以后错误地对新闻事实产生看法,产生错误的心理活动,导致错误的思想行为。在这样的情况下,出现逆反心理是由客观情况造成的。

  第二,由于主观错误,新闻受众对新闻的思想观点产生错误理解,加上思想水平限制,在理解上发生偏差,产生逆反心理,从错误的角度出发,对新闻观点进行不恰当的否定,这是主观造成的。

  第三,由于新闻传播不认真,或是新闻道德问题,造成新闻事实的错误或虚假,使新闻失实,新闻受众无法接受,产生逆反心理。在这种情况下出现的新闻受众逆反心理,是理所当然的,不解决好就直接危害新闻活动。

  第四,由于新闻有偏激的表现,新闻受众认为新闻违背事物的普遍规律,出现反感,从而难以接受。

  第五,由于新闻含糊不清或缺少透明度,新闻受众认为新闻有欺骗性,感到不满,因此产生逆反心理,对新闻进行否定。

  在新闻活动中,必须看到新闻受众逆反心理的危害,但不能责怪新闻受众。作为新闻传播者必须从自身做起,自觉地消除新闻受众的逆反心理,创造出好的新闻接受条件,争取新闻受众的配合。

  首先,新闻应以真实为生命,要恪守新闻真实性的信条。新闻传播者要增强新闻责任感,使新闻尊重事实,为新闻受众负责,唯有这样才能得到新闻受众信任,才能做到传播者与受众心往一处想。

  其次,尊重客观规律,新闻要准确地反映事物的规律,新闻规律要建立在事实之上,做到不偏不倚,以事实说话。

  再次,新闻要忠实地报告新闻事实的典型发展过程,主要背景一定要报道清楚,不传播不明白的新闻,更不能蒙骗新闻受众。运用有效的新闻手段,多侧面地进行新闻表达,使新闻令人信服。

  当然,受众提高新闻素养,增强对新闻的理解接受能力,也是消除新闻逆反心理的重要因素。
心理学能给人机交互带来什么?
前两天,再次被一位研究生师妹问了一个同样的问题:“认知心理学应该如何应用到人机交互研究当中来?”第一次被问是在半年前,也是一位师妹,她甚至还“怂恿”我做一个关于这个的讲座。我所在的研究机构主要做的是交互技术创新,而人机交互的定义中却明确定义是认知心理学/认知科学和计算机科学为主的交叉学科。然而,让我很能理解的是,当她们去看认知心理学的书籍或听这门课时,并非她们所想像的那样,很难把那些感知觉、思维、记忆等认知的概念融入到技术的概念中来,似乎两边的知识互不搭界。这也许不只是她们的困惑,从事人机交互相关的职业人士(UI设计师、交互设计师、可用性工程)中都对心理学非常感兴趣,但他们中有人也会问这个问题:“心理学能给人机交互实践带来什么?”
 
其实,这是我一直想思考但没有去努力实施的问题。现在粗略想来,学习心理学(不只是认知心理学)对人机交互研究和实践会带来什么样的贡献呢?下面是我的简单的想法。
 
  • 我们学习心理学,能够让我们关注用户的“神经”更加敏感起来。也许这种说法不够确切,从人格(或个性)心理学的角度来看,具备关注他人的敏感“神经”的人更多的是因为他们本身就具备这种特质或个性,而不是学习的结果。我们现在经常听到要UCD(用户中心设计),UCD的重要一点就是关注用户,从这种观点看来,那些“社会型”的有关注他人的固有“神经”的人,是不是对UCD的认同和理解会更深刻更迅速一些?呵呵,探讨这个问题好像没意义。但是,我更倾向于的一种观点是:学习亦能塑造个性。
  • 心理学知识能够为研究、理解用户和设计、评估用户界面提供一个“框架”和显微镜。心理学研究的四个功能是:描述人的心理行为现象、解释人的心理行为现象、预测人的行为、以及控制(不要误解,不是象法轮功那样的“控制”,而是控制人的不良行为)。心理学给了我们人类的固有的心理行为现象的“框架”,这样,我们就会理解人类/用户在哪些方面存在优势(在人机交互中,这些方面不太需要机器介入),哪些方面存在弱点(在人机交互中,这些方面希望获得机器的支持);心理学给了我们解释人类的心理行为现象的“框架”,这样,我们就会理解用户与机器打交道时产生一种行为(如操作犯错)背后的“为什么”;心理学为我们预测人类行为提供了“框架”,这样,根据心理学原理(如GOMS模型),我们将能够预期用户在与一个用户界面打交道时,会有怎样的结果,从而评估用户界面设计是否合适;心理学为我们控制行为提供了“框架”,那么,我们在设计用户界面时,遵循大多由心理学原理演变过去的设计原则,就会控制用户操作用户界面的准确性、速度,以及心理情绪状态等。
  • 上一点也说了,很多用户界面设计原则或指南都是由已有的心理学原理演变过去的。我们也会感到,从这些设计原则不容易看到“心理学的痕迹”,很多设计遵循这些设计原则也可能会是好的设计,但有时候却不一定。我觉得,懂得设计原则“背后的故事”(为什么有这些设计原则),能让我们的设计更加灵活,至少不是盲目地去遵守设计原则。
  • 忘了说一点,心理学的很多研究方法都可以可以应用到人机交互研究和实践中来。比如,可用性研究中的多种技术对比的评估实验就可以借鉴心理学实验;用户测试中的出生思维(think-aloud)出自心理学方法;心理学研究中的问卷量表方法、质性研究方法(人类学、社会学方法,如现场研究、访谈等)可以应用到用户研究中来等等。当然,我们要根据实际情况去用这些方法。
游戏

游戏方式真的如概念演示一样理想?*

任天堂由始至终也仅仅在游戏概念上宣传Wii的创意玩法,真正吸引玩家而又能显示出Wii存在意义的东西仍然仅仅是"概念"阶段,到底能否实现?实现之后能否吸引玩家而不至于10分钟就乏味?这都是我们需要考究的问题。

在本届E3上,任天堂展出试玩的Wii游戏除了《打鸭子》、《Red
Steel》等光枪类的以外都是些非常简单的游戏,实际试玩过的人是怎么看的?笔者的一个朋友现场试玩了《Wii
Sport:网球》,其称玩法非常简单,玩家只需挥一下Wii控制器便算是击球,初试玩3分钟觉得非常有意思,然后再排队继续试玩,第二次游戏时他故意试
试这个控制器的感应度如何,就随便乱摇一下控制器,结果同样能被识别为"击球"。也就是说只要感觉到Wii控制器在动就被识别"击球",根本没有像大家想
象中那样做出同样的动作才能被识别的快感,如此一来就有所违背任天堂概念宣传的游戏方式,随便摇一下控制器便能骗过游戏系统。

如果不是这样玩将大大失去游戏乐趣,但是,你真的会当众做出这样的动作?

Wii真的能精准识别出玩家正在做什么动作?按目前的技术而言是不可能的,首先得肯定Wii这种空间捕捉技术原理与NDS的触摸屏点对点技术原
理相似,玩过NDS《头脑锻炼》的玩家肯定会发现其中的识别技术其实也很菜,其中有个环节是测试玩家四则运算的计算速度的,往往是连笔也被"意外"识别,
重复描字后也不能被识别 等等小毛病。

除了客观的硬件限制外,还得考虑人为的操作要素,例如用Wii玩足球类游戏,用手柄控制的话,完全可以实现绝无偏差的定位直传,但是用Wii控制器,在紧张的球赛中"挥"出理想的传球轨迹,肯定存在偏差,就是这些人为的因素将大大打消玩家用Wii玩游戏的兴趣。

只要手握控制器的倾斜度稍有偏斜便则影响发球的效果
哪个玩家能保证自己在紧张的游戏中保持精准的操作减少偏差?

正是因为大部分玩家对个极具新意的游戏方式感到好奇欲试而对Wii极之期盼,但玩家对Wii的新颖游戏方式到底能热多久却是未知数,当实际接触到Wii以后发觉却没有原来宣传那么吸引,可能失望更大,这么对Wii来说将是一个致命性的打击!

google

Google Earth揭密中国军事设施

  Google公司的卫星地图服务Google Earth(谷歌地球)几天前(6月9日)进行了一次重大的更新,经过这次更新,Google Earth的卫星照片数量一下子扩大了四倍,覆盖了全球三分之一的人口。此次更新引发网络上的下载狂潮,据Google透露,到目前为止,Google地球的下载次数已经超过了一亿次。

  这次更新对于中国的影响也是巨大的原来在Google Earth上只有北京、深圳、珠海、上海提供高清晰卫星地图,这次更新使得几乎所有的中国省会城市和地级市都提供了清晰的卫星地图。此次更新的中国卫星图像里,一线城市以06、05年拍摄的为主,二、三线城市以04、03、02年的库存图片为主。

  这次更新升级,使得中国至少有三分之一的城市人口可以通过Google Earth看到自己家的房顶。

  Google公司的员工们也按捺不住欣喜,在Google公司的博客网志上,手把手教网民如何使用Google Earth浏览世界杯场馆。文中还提到了CCTV 5在世界杯评论节目中也在使用Google Earth软件,并介绍了如何使用Google Earth进行导航。

  除了提供免费高精度卫星地图,“Google Earth”更可怕的功能是支持用户上传地图标注。这意味着即使Google提供一张毫无标注的卫星照片,也能在极短的时间里由互联网用户自行改进成地图,大到街道名字,小到一座居民楼的主人姓名,都能迅速被标注在上面。如今不少互联网用户已成为“Google Earth”迷,他们平时热衷查找全球各地卫星照片并对其进行标注。

  我自己在使用Google Earth的时候,就发现老外在中国不少地方都做了详细的标记,其中不少地方是很敏感的军事设施。

  在深圳周围的区域,很快就可以发现几个很醒目的目标。

  深圳明思克航母,一个由废弃航母建造的军事主题公园。日本人以前花钱买军舰是为了打赢甲午战争,我们则花钱买废航母做主题公园来赚钱,这真是一个绝妙的讽刺啊。

  深圳东部,大亚湾核电站,老外好像生怕别人找不到地方,特地在上面标注了核反应堆的位置和核电站的位置。

  大亚湾以北,惠州以东,有一个军用机场,可能是用来保卫大亚湾核电站的。机场上的战机可真不少,不过这么多歼击机就这么摆在外面,似乎不太好吧。

  在浏览卫星地图的时候,军用机场是最容易找到,因为机场的目标大,显眼,颜色也特殊,很好辨认,一般找到了机场,就会发现有战机摆放在机场上。

  成都西部,几架黑色的歼击机。

  陕西汉中东北部的一个机场。放了多架白色的不明型号的大型飞机。

  湛江北部一个机场,老外在上面标记“Liancheng/Suixi Airbase”,从跑到颜色看,这个机场使用并不频繁,只看到一架蓝色战机。

  上海西部的一个机场,老外在上面标记的是“DaChang Navy AirBase”,机场上竟然可以看到一架折叠机翼舰载机,这大概是新型号的秘密战机吧。

  长沙机场,老外在上面标注“Changsha Military Airbase”。

  不过只发现4架战机放在外面。

  海南中部的一个空军基地。标记为“Jialaishi Airebase”。

  这个机场上的战机可真不少啊。

  这里整齐地摆了一排战机,不知道是什么型号的。

  南京机场上的不详型号飞机。

  三峡大坝旁边的宜昌也有军用机场,不过令人不解的是,机场上大量的是轰炸机,难道我们用轰炸机保卫三峡大坝?

  宜昌旁边的葛洲坝。

  大连造船厂上清晰可见购买前苏联“瓦雅格号”航空母舰船体。

  旅顺港口军舰可真不少。

  青岛的东部发现一个潜艇基地。老外在上面有多处标注。

  这里有一艘潜艇。

  这里有两艘潜艇。

  看了这么多图片,相信大家都对Google Earth这次的升级有了深刻印象,不少人可能会对Google Earth是否泄密产生了疑问,世界网民可以轻松看到中国台湾印度以色列北朝鲜、甚至美国自己的军事设置,这会带来什么样的后果?

  要想搞清楚Google卫星地图是否泄了中国的“国家机密”,首先要搞清楚到底什么是保密,为什么要保密,保密的对象是谁,搞清楚这些问题之后我们自然就明白了Google卫星图像是否泄密这个问题。

  虽然Google已经表示,软件所使用的图片来自公开的资源,而且图片显示的是两年前情形,并非实时卫星图像,图片分辩率也远低于军用图像。这款软件依然令不少人感到惊恐万分。一年前仅仅是北京一处中南海卫星图片的曝光就让我们那些所谓的卫星遥感专家、国家基础地理信息中心等专职部门负责人甚至军方保卫人士等惊恐不已,并将Google公司的行为解读为“泄密”,气急败坏地对Google进行指责攻击。而现在Google Earth的全面开花,不知道那些专家们又会有什么样的说法了。

  目前的太空,早已是卫星满天飞。但就Google卫星地图提供的中国影像图片而言,最高的分辩率也是属于几米分辩率的民用卫星图片,可以说对美国而言早就不是什么秘密了,甚至没有任何价值了。因为美国的军事侦察卫星,其分辨率不知道要比这精准多少倍!在当今世界上,卫星分辨率最高的国家当数美、日、欧、俄等,其卫星分辨率已达厘米级,至于美国最先进的军用间谍卫星最高0.05米分辨率的影像,足以看见地面上的士兵手中的枪。而Google Earth这种民间的卫星地图已经让我们的军事专家们“震惊”和“害怕”了,可想而知中美军事科技差距有多大,如果说Google Earth真的泄密的话,我看是泄露了中国在高科技领域的落后面貌以及中国某些专家们的无知与愚昧。现代中国和西方的科技差距有多大,我实在是不敢想象。

  一个在国外尤其是美国广受各阶层民众欢迎的Google卫星地图,美国人已经利用这个产品开发了不少交通、旅游、房屋销售、出租、甚至犯罪率分布等等五花八门的用途的产品,然而到了我们中国,我们那些所谓的专家第一个想到的是“泄密”,想到的是“封杀”。

  中国人并不是没有智慧,可惜的是中国人的智慧大多都用在对付自己人身上,限制、封杀、恐吓自己的国民做的是乐此不彼,也难怪世界上那么多国家瞧不起中国人,人必自辱而后人辱之。如果我们不能解决制度、技术两个差距,则中华民族、中华文明就不能说已经摆脱被开除球籍的危险,我们的经济成就最终也可能会灰飞烟灭。

  名字解释:Google Earth(Google地球)

  Google Earth是Google公司在2005年向全球推出的新产品,被“PC 世界杂志”评为2005年全球100种最佳新产品之一。用户们可以通过一个下载到自己电脑上的客户端软件,免费浏览全球各地的高清晰度卫星图片。

常见可用性错误——布局外观错误 - 蓝色理想
www.blueidea.com/design/doc/2006/3936_3.asp

1.3 导航栏

  1.3.1 动态导航栏

  问题

  导航栏的内容和功能会因用户状态或用户在网站中的位置不同而改变。

  分析

  多变的导航会把用户弄糊涂:用户很可能没有意识到导航发生变化了。他们也不知道导航在什么情况下会变化。这就造成用户要去不断试探才能了解其中规律,让网站的可学习性降低。

  案例

  CCTV首页与二级页的导航看起来内容一样。但首页导航链接的目标窗口是新窗口,而其他二级页导航链接的目标窗口都是原窗口。

  :用户登录前和登录后,“论坛”的二级导航有明显的不同。

  易趣,将用户信息与导航分开处理。无论用户状态怎样,导航栏内容不变。

  1.3.2 重复的导航项目

  问题

  导航中有重复的项目

  分析

  用户看到重复的项目,会想知道他们是否不同。往往用户会假定这些项目指向的链接是不同的,导航对用户作了错误的引导。

  案例

  北航电子信息工程学院的网站导航:有两个“人才培养”的链接。

  1.3.3 导航不能给用户导航

  问题

  导航不能指示用户当前位置,或用户无法通过点击导航中的链接去他想去的地方。

  分析

  导航如果不能体现出网站的结构及用户的位置,就失去了应有的作用。如果仅仅显示用户所处的位置,而用户无法通过点击指示位置的文字去他想去的地方也是不好的。

  案例

  上面两幅图分别是TOM网的唐山地震30周年专题的首页和“唐山故事”。这两页的导航没有指示出当前是在首页还是在“唐山故事”。

  某网站新闻页的导航。“网站首页 > 新闻频道 > 官方动态 > 新闻正文”是没有加链接的文字。用户只能通过这行文字了解他所处的位置,但无法通过点击导航返回上一级。

常见可用性错误——布局外观错误 - 蓝色理想
www.blueidea.com/design/doc/2006/3936_4.asp

 1.4 排版

  1.4.1 排版没有体现常用或自然的次序

  问题

  排版没有体现用户期望的顺序。

  分析

  排版没有经过分析,不能体现内容的顺序性和使用频率,不能按照用户的习惯操作流程和逻辑布局。

  案例

  Google的Joga.com,加入某个球队社区功能。“返回”和“加入”按钮相隔甚远,而且把“返回”按钮放到了“加入”按钮的前面。

  由于Joga.com是Google拿原有的英文程序修改而成,所以注册页的排版没有照顾中文用户的习惯:让用户先填名字后填姓,先选月、日后选年份,先写城市后选国家再填家乡。让用户感觉思想被操纵着在一堆信息中跳来跳去,整个注册流程完成后十分疲惫。

  1.4.2 排版没有依据内容的重要程度

  问题

  排版主次不分明

  分析

  这样的布局看起来好像只是策划人员决定需要那些内容后多少有些随意的安放在页面中。即使这样的排版看起来似乎还不错,但有可能是非常失败的设计。

  案例

  作为一个体育频道,用户需求是大量的体育新闻。TOM体育的头版却安排了大量的花边新闻、美女图片,这些次要内容占据了很多本该用来显示体育新闻的位置。

  新浪体育处理得就比较好,头版充斥大量的最新最引人关注的体育消息。

  1.4.3 将不同类型的内容并列处理

  问题

  将不同类型的内容当作同一类型来并列排版

  分析

  有些内容,功能不同,但往往由于各种因素在排版时被并列处理。用户看到并列处理的元素,会下意识把他们当作功能并列的元素,这样在使用时往往会产生错误或发生挫折。

  案例

  北航“未来花园”BBS的登录表单。“登录”按钮是表单的一部分,起到提交表单的作用。而“注册”只是一个打开注册页的链接。设计者为了追求美观而将其并列排版,统一处理成按钮形式,会让部分用户误以为“注册”也是这个表单的一部分,填写用户名、密码后点击“注册”就提交了注册表单。而实际上点注册时,填写的用户名、密码并没被提交,到注册页面以后还要重新输入你要注册的用户名、密码。

  搜狐首页的搜狗搜索。新闻、网页、音乐、图片、说吧这五项都是模拟的选项卡效果,点击以后,改变点击项的样式,不打开任何页面。但点击“地图”会弹出新的页面,让用户在操作过程中很可能感到十分意外。在这里,前五项都具有选项卡的功能,可以并列排版,而“地图”的功能明显不同,所以不应该和其他五项并列排版。

  1.4.4 间距处理不当

  问题

  内容间的距离不合适,使用户无法辨别内容是如何组织的。

  分析

  排版时,应注意页面的易阅读性。每块内容或每个元素之间的距离如果处理不得当,会迷惑用户。比如:两个相关元素距离太远,会让用户感觉他们是彼此独立的。

  案例

  Joga.com的注册页面。“生日”和“出生年份”后面有两个设置权限的下拉框(两个黄色的钥匙图标那里)。他们与“生日”和“出生年份”相隔太远,让用户无法在第一时间看出其中的从属关系,无法判断他们的功能。

  某网站的登录表单。用户名输入框离“用户名”三个字很远,和“密码”连在了一起。影响用户判断它们之间的关系。

apple

  Apple History: The Evolution of Apple Notebooks by Apple Gazette
www.applegazette.com/mac/apple-history-the-evoluti...

The history of Apple is always facinating to me, the evolution of the notebook in particular, so I decided to take a closer look at how the portable computer has evolved over the years…

Apple has had a long history of producing great notebook computers. In fact, the first Powerbook is credited with being the birth of the modern notebook….but their first steps into the Portable Computer market were less than successful.

Let’s take a look at the evolution of Apple’s innovative portable computing line…

The Macintosh Portable (1989)

This 15.8 pound monster of a “portable” machine was released in 1989 to a generally positive reception from critics, but very poor sales numbers. The system had a black and white active-matrix LCD screen which was fitted inside a hinged cover that closed over the keyboard when not in use.

It also featured a full sized keyboard, trackball mouse, and 10 hours of battery life…but the heavy machine failed to win the hearts of consumers (due in no small part to its $6,500 price tag) and was discontinued in 1991.

Powerbooks 100 Series (1991)

Apple quickly learned from the mistakes it made with the Portable Macintosh, and in early 1991 three Powerbook computers were released. The Powerbook 100, 140 and 170 caused a stir when they hit the market for their stylish casing, use of a trackball, and the positioning of the keyboard.

The Powerbook was the first notebook computer to position the keyboard close to the display, leaving room for palm rests and the trackball at the bottom of the device. This innovation is has become the standard for notebook computers, and continues to be used today.

The Powerbook 100 series featured a variety of upgraded during its run from 1991-1994, but the line struggled to keep up with competitors who had adopted the systems designs due to overheating issues with some of the hardware. As a result, the systems were released with improvements like color screens and other minor additions, but by 1994 the 100 series was showing its age.

Powerbook 500 Series (1994)

The Powerbook 500 series was a temporary shot in the arm to the line, and also introduced some innovative features that we now find common on all notebook computers.

The systems were sleeker and faster than their predecessors, featured active-matrix LCD display, stereo sound, and two firsts for notebooks…built in Ethernet, and a trackpad.

The move to the PowerPC chip Ultimately shortened the lifespan of the 500 series, as Apple moved forward to newer models.

Powerbook 5300 Series (1995)

Dubbed the “Hindenbook” by some due to a problem with exploding batteries that resulted in a recall, the Powerbook 5300 is considered by most to be the worst computer Apple has ever shipped.

Many of the units arrived DOA, and users continually reported problems with the notebooks, causing Apple to issue a warranty extension by up to 4 years on some machines.

This was Apple’s first new notebook to feature the Power PC processor.

Powerbook 1400 (1996)

Apple quickly recouped, and introduced the Powerbook 1400 in November of 1996. This replacement for the terrible Powerbook 5300, while ultimately the low-end option for Powerbook owners, was innovative for a variety of reasons.

It was the first notebook to feature a “built-in: CD-Rom drive (although the drive was part of a swappable module, and could be replaced with a Zip Drive). The notebook also featured a lid which included a cover for storing papers, business cards, and sheets with patterns purchasable from Apple.

Powerbook 3400 (1997)

In Feb. of the following year, Apple introduced the higher end Powerbook 3400…which was briefly the fast notebook in the world.

This Powerbook was the first to feature PCI architecture, EDO memory, and a 64-bit wide internal bus.

The model lasted until November of 1997.

It was quickly overshadowed by Apple’s next notebook release.

Powerbook G3 (1998)

Part of the first wave of products released after Steve Jobs’ return to the helm of Apple, the Powerbook G3 debuted at approximately the same time as the original iMac. This sleek notebook took its design ques from the earlier 500 series, making it a stylish device that was as pretty to look at, as it was to operate.

The original G3 spawned two successors in the line, including the “Lombard” in 1999, and the “Prismo” in 2000. Both machines shared the same basic design as the original, but where lighter and featured different internal parts.

The iBook (1999)

At Macworld in 1999, Steve Jobs shocked the world by introducing the clamshell designed iBook. One of the key innovations of the iBook, was that it was the first mainstream computer ever to be designed and sold with internal wireless networking.

The unorthodoxed design of the machine made the media stand up and take notice, and the line was a commercial success.

It did, however, create internal debate among long time Mac fans, earning the name “Toilet Seat” in some circles based on its design. This first generation design continued to be upgraded internally until 2000, when it was replaced by a new model.

In 2001, the iBook recieved an upgrade and redesign. The new iBook did not have the clamshell casing of its predecessor. Instead, the new iBook featured a sleek, white, slim-line polycarbonate shell.

This look inspired countless other products, including the iPod, and was well received from critics and consumers alike.

In October 2003, the iBook received its final major upgrade…this time in the form of a G4 processor. The design remained the same.

Powerbook G4 (2000)

When the Powerbook was redesigned for the final time, it came with a titanium skin, and a widescreen display. The device was billed as “the first supercomputer you can actually take with you on an airplane.” The system was light, and had better battery life than most of its contemporaries.

This version of the Powerbook made professional production in a variety of media truly mobile on the Mac platform for the first time. The systems were updated in 2003 with a new anodized aluminium casing, and screen sizes of up to 17″. With DVD burning capability, tons of hard drive storage, and enough power to edit movie and music like never before, this was a truly a POWERbook.

The line continued until 2006, and the name Powerbook was retired when Apple moved over to Intel based processors.

Macbook Series (2006)

The Macbook line was introduced in May of 2006. The Macbook replaced the iBook, and the Macbook Pro replaced the Powerbook. These systems remained similar to their predecessors. Every model includes an iSight camera built-in, and a magnetic latch mechanism.

The Macbook and Macbook Pro notebook computers are some of the most powerful portable computers available, and (thanks to the Intel processors) can also run Windows and Linux operating systems in addition to Mac OS X.

The Future

It is uncertain what the future holds for Apple’s notebook computers. It has long been speculated that Apple might introduce a TabletMac, or possibly something featuring the multi-touch interface introduced in the iPhone…but all of that is simply speculation.

One thing that is certain is that Apple will continue to innovate as they have with their notebooks from the beginning.

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