CN100345604C - 游戏机和游戏系统 - Google Patents

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CN100345604C CNB2004100768900A CN200410076890A CN100345604C CN 100345604 C CN100345604 C CN 100345604C CN B2004100768900 A CNB2004100768900 A CN B2004100768900A CN 200410076890 A CN200410076890 A CN 200410076890A CN 100345604 C CN100345604 C CN 100345604C
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Abstract

一种包括多个游戏终端设备的游戏机(310),该多个游戏终端设备具有由游戏者操作的控制面板,其中游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏。另外,该游戏机(310)包括:累积存储装置,其基于每单元游戏以预先确定的速率响应于游戏币来存储多种累积值;事件值达成确定装置,其确定由累积存储装置存储的多种累积值中的任何一个是否达到了为该多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及事件发生装置,其在当事件值达成确定装置确定达到了预先设置的事件值时,产生对应于所达到的事件值的事件。

Description

游戏机和游戏系统
技术领域
本发明涉及一种多个游戏者可以参与游戏的游戏机,其中增强游戏者的兴趣。
背景技术
熟知宾果(bingo)游戏机是一种放置在游戏厅中的游戏机。在这种类型的宾果游戏机中,在每一游戏者的显示器上显示宾果牌(该宾果牌上具有被分配有任意的识别信息的每一矩阵单元)。并且,从多条识别信息中随机选择一条识别信息。因此,当对应于所选识别信息的单元生效时游戏继续进行。在这样的步骤重复预先确定的次数之后生效单元的集合形成预先确定的显示模式(例如线性排列在垂直、水平和对角方向中任何一个的所有单元变为有效)的条件下,也就是,赢得宾果的情况下,将比如游戏币(medal)的游戏值作为红利奖励给获胜的游戏者。
这种规则很容易被初学者理解的宾果游戏机可以允许初学者很容易的开始游戏。相反的,预先确定的显示模式过于简单使得奖励给游戏者的红利不能很高。另外,因为所有上述预先确定的模式具有基本上相同的图形,因此难以提供不同的红利。根据上面所述,在这种宾果游戏中,难以提供等效于足以奖励大量游戏值的奖励。因此,存在致力于增加游戏值的游戏者的兴趣减弱的危险。
作为解决这种问题的方法,已知一种产生用作增加大量游戏值(例如游戏过程中的大奖)的机会的方法和类似方法(例如,参考JP-A-2002-78862)。作为特定的宾果游戏机,配置一种宾果游戏机使得将大奖(jackpot)的信息公开给游戏者,并且当特定项目的数值(例如,投入的游戏值)达到保持值或以上时发生大奖。
但是,在上述游戏机中,游戏者经常在发生大奖之后停止游戏。这是因为游戏者通过经验知道一个大奖发生之后不可能立即发生另一大奖。特别是,当总是公开大奖的信息时,这种趋势更为明显。
发明内容
考虑上述的这种问题做出本发明,并且其目的是提供一种游戏机,其中用作增加游戏值的机会的多种事件彼此独立发生。
为实现上述目标,本发明的游戏机提供下述的配置。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其包括多个游戏终端设备,该游戏终端设备具有由游戏者操作的控制面板,并且在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏,该游戏机包括:累积存储单元,其在每单元游戏基础上以预先确定的速率响应于游戏值来存储多种累积值;事件值达成确定单元,其确定由累积存储单元存储的多种累积值中的任何一个是否达到了为多种累积值中的每一个所预先设置的事件值;以及事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到了预先设置的事件值时,产生对应于达到的事件值的事件。
根据本发明的第一方面,用作增加游戏值机会的多个事件彼此独立发生。因此,即使一事件发生,也存在立即发生下一事件的概率。因此,保持游戏者对于事件的期望,并且使得可以避免在事件发生后停止游戏的游戏者的出现。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏系统,其包括由游戏者操作的控制面板且其包括多个游戏终端设备,在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏,该系统还包括游戏服务器,其用于从多个游戏终端设备发送/接收游戏数据,其中每一游戏终端设备包括将由游戏者付出的游戏值数据发送到游戏服务器的游戏值数据发送单元,并且该游戏服务器包括:游戏值数据接收单元,其接收由游戏值发送单元发送的游戏值数据;累积存储单元,其基于每单元游戏以预先确定的速率响应于由游戏值数据接收单元接收的游戏值来存储多种累积值;事件值达成确定单元,其确定由累积值存储单元存储的多种累积值中的任何一个是否达到了为多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,产生对应于所达到的事件值的事件。
根据本发明的第三方面,提供了一种游戏系统,其包括由游戏者操作的控制面板且其包括多个游戏终端设备,在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏,该系统还包括游戏服务器,其用于从多个游戏终端设备发送/接收游戏数据,其中每一游戏终端设备包括:累积存储单元,其基于每单元游戏以预先确定的速率响应于由游戏值来存储多种累积值;以及累积值数据发送单元,其将由累积值存储单元存储的多种累积值数据发送到游戏服务器,并且游戏服务器包括:累积值数据接收单元,其接收由累积值数据发送单元发送的多种累积值的数据;事件值达成确定单元,其确定由累积值数据接收单元所接收的多种累积值中的任何一个是否达到了为多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,产生对应于所达到事件值的事件。
根据本发明的第二和第三方面,多个用作增加游戏值的机会的事件彼此独立发生。因此,即使发生一个事件,仍存在立即发生下一事件的概率。因此,保持游戏者对于游戏的预期,从而使得可以避免在发生事件之后停止游戏的游戏者的出现。
根据本发明,多个用作增加游戏值机会的事件彼此独立发生。因此,即使发生一个事件,仍存在下一事件立即发生的概率。因此,保持游戏者对于事件的预期,从而使得可以避免在发生事件之后停止游戏的游戏者的出现。
附图说明:
将通过下面结合附图的详细说明更加清楚的理解本发明的这些和其它目的和优点,在附图中:
图1是一透视图,示出了本发明的实施例的游戏机的总体外观;
图2是一纵向截面图,示出了本发明的实施例的抽选机的总体外观;
图3是本发明的实施例的抽选球接收部的顶视图;
图4是本发明的实施例的抽选机的顶视图;
图5是本发明的实施例的抽选盘的透视图;
图6是本发明的实施例的抽选盘的顶视图;
图7A到7G是示出了本发明实施例的游戏机中的第二回收通路的总体外观的纵向截面图;
图8是本发明的实施例的游戏终端的透视图;
图9是示出了在本发明实施例的游戏机中配置的系统配置的框图;
图10是示出了在本发明的实施例的抽选机中配置的控制电路的框图;
图11是示出了在本发明的实施例的游戏终端中配置的控制电路的框图;
图12是在本发明实施例的游戏终端显示屏幕上显示的、游戏终端的待机屏幕的实例;
图13是在本发明实施例的游戏终端显示屏幕上显示的大奖的实例;
图14是在本发明实施例的游戏终端显示屏幕上显示的大奖的实例;
图15是本发明的实施例的第一大奖发生时间确定表的实例;
图16是本发明的实施例的第二大奖发生时间确定表的实例;
图17是本发明的实施例的第一大奖预告执行时间确定表的实例;
图18是本发明的实施例的第二大奖预告执行时间确定表的实例;
图19是本发明的实施例的抽选机和游戏终端的处理的主要流程图;
图20是接着图19的流程图;
图21是接着图20的流程图;
图22是第一大奖处理的流程图;
图23是第二大奖处理的流程图;并且
图24是示出了本发明的实施例的游戏系统的示意性图。
具体实施方式
在下文中将参考附图描述本发明的优选实施例的实例。
作为本发明的游戏值的等效物,除了币,游戏币,游戏球或代币之后,还有一种比如存储奖励或被奖励给游戏者的游戏值的信息牌的存储介质。但是,在这个实施例中,将使用游戏币进行描述。
游戏机的配置
首先,将使用图1描述游戏机的总体外观。图1是示出了本实施例的游戏机的总体外观的透视图。
如图1所示,游戏机310包括抽选机312和多个游戏终端314。这个游戏机310可以同时向多个游戏者通过多个游戏终端314A到314J提供游戏。另外,这个实施例的游戏终端314对应于本发明的游戏终端设备的实例。
抽选机312主要包括模仿船的形状的框体313,并且将该抽选机布置在游戏机310的中心。此外,将两个抽选盘338和339布置在抽选机312的中心。以总共52个抽选孔340,341形成这两个抽选盘338和339(参看图4)。识别信息是包括黑桃、梅花、红心和方块的第一符号和包括数字2到10以及字母A、J、Q和K的第二符号的组合,使得该识别信息对应于这些多个抽选孔340,341。对应于抽选球进入的多个抽选孔340,341中的任何一个进行抽选,从而确定游戏的结果。将摇动设备346(参看图2)布置在抽选机312中,并且框体313是可以摇动的,使得将船首312A和船尾312B可以在向上和向下方向上移位。
将多个游戏终端314A到314J布置在抽选机312的任何一个舷侧。此外,在这个实施例中,如图1所示,提供十个游戏终端314A到314J。此外,多个游戏终端314A到314J分别形成有游戏币给出口382A到382J。另外,图1没有示出被抽选机312挡住了视线的游戏终端314F到314J和游戏币给出口382F到382J。
另外,将这个实施例配置成提供十个游戏终端314A到314J作为多个游戏终端。但是,本发明并不限于此并且可以具有另外模式。例如,可以配置成提供十个游戏终端以外的多个游戏终端或提供一个游戏终端。
抽选机的配置
将使用图2描述游戏机310的抽选机312的总的外观。图2是示出了这个实施例的抽选机312的总体外观的纵向截面图。
如图2所示,在抽选机312的船尾312B布置螺旋运输器320。这个螺旋运输器(screw conveyor)320是用于经抽选机312内部向上运输用在抽选中的抽选球的设备。
这个螺旋运输器320包括以预先确定的角度向上延伸的螺旋体320A,沿着螺旋体320A延伸的支持板320B,以及用于转动螺旋体320A的抽选球上升马达320C。在螺旋体320A中螺旋地形成具有比抽选球的半径更大的曲率半径的槽。驱动抽选球上升马达320A,由此转动螺旋体320A,使得当抽选球被保持在螺旋地形成在螺旋体320A和支持板320B之间时它被向上运输。就是说,将螺旋运输器320布置在框体313外部,并且可见地运输被运输的抽选球302。
此外,在抽选机312上布置抽选球保持部332。这个抽选球保持部332对游戏者等是可见的,并且由透明的树脂形成。因此,可以将剩余数量的抽选球清楚地显示给游戏者。这个抽选球保持部332具有向上开口的形状并且保持从抽选球引导部324引导的抽选球。此外,在抽选球保持部332的底部表面形成用于使得一个抽选球从其通过的开口(没有示出)。
将圆柱型转动体328布置在抽选球保持部332下面。这个转动体328具有关闭在抽选球保持部332的底部表面形成的开口的功能。因此,由抽选球保持部332所保持的抽选球被保持。
此外,转动体328形成有用于保持一个抽选球的保持孔(没有示出)。将包括转动马达326(参看图10)等的驱动部(没有示出)布置在转动体328的边缘端。驱动该驱动部,由此转动转动体328。转动该转动体328,由此使得保持孔向上打开,从而使得由抽选球保持部332所保持的一个抽选球经该开口落入保持孔。另外,转动该转动体328,由此关闭在抽选球保持部332中形成的开口,并且还使得一个抽选球被保持在该保持孔中。而且,转动该转动体328,由此关闭在抽选球保持部332中形成的开口,并且还使得保持孔向下打开,从而向下落下一个保持在保持孔中的抽选球。这样,选择了一个由抽选球保持部332保持的抽选球并且之后使其落下。此外,由透明的树脂形成这个转动体328,使得保持在保持孔中的抽选球对游戏者是可见的。因此,可以将游戏的过程清楚地显示给游戏者。
在转动体328下面布置透明的抽选球接收部334。这个抽选球接收部334是用于接收通过布置在其上的转动体的保持孔落下的抽选球。因此,由抽选球接收部334保持从转动体328的保持孔落下的抽选球,从而对游戏者是可见的。抽选球接收部334形成有切口334C和334D(参看图3),用于通过其将接收的抽选球投入到抽选盘338和339的任何一个上。因为抽选机312具有摇动功能,因此响应于抽选机312的倾斜角度,由抽选球接收部334所保持的抽选球被引导到两个抽选盘338和339中的任何一个。
形成有抽选球可以通过其的投入通路的斜面336A和336B和抽选球接收部334的切口334C和334D(参看图3)相连接。这些斜面336A和336B是用于将由抽选球接收部334所保持的抽选球投入到任何一个面部338A和339A上。斜面336A和336B由透明的树脂形成。因此,使得通过斜面336A和336B的抽选球对游戏者是可见的。
分别在斜面336A和336B的下端布置两个抽选盘338和339。这些抽选盘338和339形成有面部338A和339A,该两个面部338A和339A具有抽选球可以在其上摇动的表面并且其相对于框体313是水平的。
在这些面部338A和339A的上表面形成用于保持一个抽选球的多个抽选孔340,341。在多个抽选孔340,341的底部表面布置隔板(shutter)347。在游戏过程中,控制隔板347关闭,从而保持进入多个抽选孔340,341的抽选球。此外,在游戏结束后,控制隔板347进入打开状态,由此将进入多个抽选孔340,341的抽选球释放到抽选机312的内部。此外,布置多个抽选孔340,341中的每一个具有投入球检测传感器349。投入球检测传感器349检测抽选球进入到多个抽选孔中的任何一个。
将形成有第一回收通路344和第二回收通路350的回收部345提供在这种抽选机312的两个抽选盘338和339的下面提供。控制隔板347进入打开状态,由此这个回收部345允许第一回收通路344接收进入多个抽选孔340,341的抽选球。此外,这个回收部345形成有倾斜部353A和353B,用于向下落下由第一回收通路344接收的抽选球。而且,在倾斜部353A和353B下面形成水平延伸的第二回收通路350。由此,由第二回收通路350经第一回收通路344引导进入多个抽选孔340,341的抽选球,并且之后将其保持。
在第二回收通路350中布置打开/关闭门352。可以控制这个打开/关闭门352的打开/关闭。因此,当处于打开状态时,打开/关闭门352进入其中抽选球可以通过第二回收通路350和螺旋体320A下端之间的状态。相反的,当处于关闭状态时,打开/关闭门352进入其中抽选球不能通过第二回收通路350和螺旋体320A下端之间的状态。这样,抽选机312摇动使得船尾312B侧变得低于船首312A侧,并且控制打开/关闭门352进入打开状态。由此,在第二回收通路350中保持的抽选球被引出到螺旋体320A的下端。此外,控制打开/关闭门352进入关闭状态,由此防止被引出到螺旋体320A下端的抽选球返回到第二回收通路350,并且另外防止在第二回收通路350中保持的抽选球被引出到到螺旋体320A的下端。
在打开/关闭门352和螺旋体320A的下端之间布置抽选球通过检测传感器351。这个抽选球通过检测传感器351用于检测被从第二回收通路350经打开/关闭门引出到螺旋体320A下端的抽选球的数量。因此,倾斜抽选机312使得船尾312B侧变得低于船首312A侧,并且控制打开/关闭门352进入打开状态。由此,当通过打开/关闭门352的抽选球数量到达预先确定的数量时,控制打开/关闭门352进入关闭状态,使得将预先确定数量的抽选球引出到螺旋体320A的下端。此外,在将预先确定数量的抽选球引出到螺旋体320A的下端之后,这些抽选球不返回第二回收通路350。
此外,提供有摇动设备346的抽选机312是可绕着摇动轴348摇动和倾斜的。
将包括多个LED等的点阵LED显示器327布置在抽选球保持部332下面。在这个点阵LED显示器327上显示游戏轮数。此外,在抽选机312的中心布置START灯329。在这个START灯329中,当抽选球通过转动体328的保持孔落到抽选球接收部334上时,内置灯被打开并且显示字母START,从而使其对游戏者可见。此外,可以进行如下配置,即,向游戏机310提供多个照明设备(没有示出),由此使得能够以多种颜色照亮航行船型的抽选机312,由此和摇动操作一起启动多种表示。帆311A到311E作为可以被照亮的目标。
将使用图3描述上述抽选球接收部334和斜面336A和336B。图3是示出了抽选球接收部334和斜面336A和336B的顶视图。
如图3所示,形成上述抽选球接收部334具有凹部334A。这个凹部334A接收通过上述转动体328的保持孔落下的抽选球。此外,在抽选球接收部334的侧表面334B形成两个切口334C和334D。因此,当抽选机312摇动时,由凹部334A接收的抽选球通过两个切口334C和334D的任何一个滚出凹部334A。
斜面336A和336B的上端和这些切口334C和334D相连接。此外,如上所述,将斜面336A和336B的上端分别布置在抽选盘338和339之上。因此,这些斜面336A和336B接收通过抽选球接收部334的上述切口334C和334D滚出抽选球接收部334的抽选球,从而将滚出的抽选球引导到任何一个抽选盘338和339。此外,布置这些斜面336A和336B中的每一个使得将抽选球投入朝向和抽选盘338和339的转动方向相同的方向。另外,在这个实施例中,斜面336A和336B可以形成为线形的,但是也可以不形成为线形的。例如,可以形成斜面336A和336B具有曲线。
抽选盘等的描述
将使用图4到6描述上述抽选机312和抽选盘338和339。图4是示出了抽选机312的顶视图。图5是示出了抽选盘338的透视图。图6是示出了抽选盘338的顶视图。因此,在图5和6中,因为抽选盘339具有和抽选盘338相同的配置,下面将省略它的描述。
如图4所示,如上所述,在抽选机312中布置两个抽选盘338和339。可以向两个抽选盘338和339提供多个抽选孔340,341。因此,例如,和使用一个抽选盘时相比,可以有效使用在游戏厅中的安装空间而不会如同提供很多抽选孔一样占据不需要的空间。因此,可以提供很多抽选孔,从而使得可以增加乐趣,诸如允许更多的红利范围。另外,不仅在宾果游戏中使用这些抽选孔340,341,而且也在将在下面描述的第二大奖的符号竞猜游戏中使用。另外,这个实施例的第一和第二大奖中的每一个都对应于本发明的事件的实例。
从上面看这些抽选盘338和339是圆形的。并且将这些抽选盘338和339以可转动的方式布置在框体313的甲板上。该抽选盘338和339形成有使得抽选球可滚动的面部338A和339A。此外,这些抽选盘338和339以和其中从斜面336A和336B投入抽选球的方向(参看箭头A1和A2)基本上相同的方向(参看箭头B1和B2)转动。具体地说,如图5所示,抽选盘338顺时针转动,并且斜面336A被顺时针投入。因此,当抽选球在抽选盘338和339上滚动时,抽选球的速度不会显著降低。因此,在抽选球在非常短时间进入多个抽选孔340,341中任何一个的概率低。
此外,在抽选盘338和339之间提供连接平台390。该连接平台390具有和抽选盘338及339的面部338A和339A齐平的表面。因此,抽选球在抽选盘338和339之间滚动。此外,抽选球的滚动速度不会显著降低。
在抽选盘338和339之间提供引导部392和394。在沿着抽选盘338和339的外部周界夹在连接平台390中间的位置提供引导部392和394。这些引导部392和394具有比抽选盘338和339的面部338A和339A更为凸起的形状。因此,抽选球撞在引导部392和394上,由此引导抽选球的滚动运动。
此外,在抽选盘338和339的外部提供遮板(bank)部396和398。沿着抽选盘338和339的外部周界提供这些遮板部396和398。这些遮板部396和398具有比抽选盘338和339的面部338A和339A更为凸起的形状。因此,即使当在抽选盘338和339外部滚动时,从斜面336A和336B投入到抽选盘338和339上的抽选球运转到遮板部396和398上,并且再在抽选盘338和339上滚动。此外,当在遮板部396和398上运转的抽选球滚动到抽选盘338和339上时,抽选球的速度不会显著降低。因此,在抽选球在非常短时间进入多个抽选孔340,341中的概率低。这样,抽选球在大约10到30秒的时间进入多个抽选孔的任何一个。
此外,抽选盘338和339以相反的方向转动,如和箭头B1及B2所指示的。因此,投入在抽选盘338上的抽选球有时从抽选盘338经连接平台390滚动到抽选盘339上。相反的,投入在339上的抽选球有时从抽选盘339经连接平台390滚动到抽选盘338上。因此,抽选球在这些抽选盘338和339之间滚动。此外,因为在抽选机312中布置摇动设备346,因此抽选机312的框体323摇动。因此,例如,抽选球可以在抽选盘338和339上滚动,从而在抽选盘338和339之间以8个形状的方式滚动。同时,可以向游戏者提供难以预测的新颖游戏,由此使得增加游戏中的乐趣。另外,以由透明的树脂形成的围栏包围这些抽选盘338和339,连接平台390,引导部392和394,以及遮板部396和398。因此,没有抽选球滚出围栏的危险。
向这些抽选盘338和339中的每一个提供26个抽选孔340,341。如图5所示,将包括黑桃和红心的识别信息作为第一符号分配给在抽选盘338中提供的多个抽选孔340。具体地说,将黑桃A,2到10,J,Q和K以及红心A,2到10,J,Q和K分配给在抽选盘338中提供的多个抽选孔340。另一方面,将包括梅花和方块的识别信息作为第一符号分配给在抽选盘339中提供的多个抽选孔341。具体地说,将梅花A,2到10,J,Q和K以及方块A,2到10,J,Q和K分配给在抽选盘339中提供的多个抽选孔341。就是说,将多个符号中的任何一个设置为游戏者可以因此通过观察抽选球滚动的位置而很容易地识别所需识别信息的种类。这使得可以游戏者进一步具有急迫和期望,从而使得可以增加游戏中的乐趣。例如,当抽选球在抽选盘338上滚动时,可以很容易地识别第一符号是黑桃和红心,并且当抽选球在抽选盘339上滚动时,可以很容易地识别第一符号是梅花和方块。就是说,在两个抽选盘338和339中,将具有任何一个被设置为一种第一符号的识别信息分配给两个抽选盘338和339的多个抽选孔340,341。由此,例如,允许游戏者能够通过观察抽选球在其上滚动的抽选盘338和339很容易的识别所需识别信息。这使得可以游戏者进一步具有急迫和期望,从而使得可以增加游戏中的乐趣。
此外,如图6所示,向抽选盘338提供沿着以转动的中心点C0为中心的圆周C1和C2的多个抽选孔340。这个圆周C2位于圆周C1之内。此外,沿着圆周C1提供16个抽选孔,而且沿着圆周C2提供10个抽选孔。此外,如上所述,将黑桃A,2到10,J,Q和K以及红心A,2到10,J,Q和K分配给这26个抽选孔340。并且具体地说,将黑桃A和2到8以及红心A和2到8分配给沿着圆周C1提供的16个抽选孔,而且将黑桃9,10,J,Q和K以及红心9,10,J,Q和K分配给沿着圆周C2提供的10个抽选孔。
此外,如图5所示,向抽选盘338提供多个具有比抽选盘338面部338A更为凸起的形状的凸起部342。此外,如图6所示,沿着以转动的中心点C0为中心的圆周C3提供多个凸起部342。此外,这个圆周C3位于提供有多个抽选孔的圆周C1和C2的最内圆周C2之内。就是说,沿着位于多种圆周C1和C2的最内圆周C2之内的圆周C3提供多个凸起部342,从而和在最内圆周C2上形成的多个抽选孔相邻。由此,例如,抽选球撞击该凸起部,这减弱了抽选球的滚动运动,从而使得可以改变抽选球的滚动方向。之后,在多种圆周C1和C2之外,抽选球均匀地进入沿着内圆周C2形成的抽选孔和沿着外圆周C1形成的抽选孔。因此,可以保持其中抽选球均匀进入很多抽选孔的抽选。
此外,如图6所示,该优选配置是,在一区域提供具有凸起形状的凸起部342A,其中该区域由下述包围:和沿着内圆周C2的两个彼此相邻的抽选孔340A和340B相切的切线D1和D2;以及圆周C3。例如,通过抽选孔340A和抽选孔340B之间的抽选球撞在凸起部342A上,这减弱了抽选球的滚动运动,从而使得可以改变抽选球的滚动方向,由此增加进入抽选孔340A和抽选孔340B的概率。这样,在多种圆周C1和C2之外,抽选球均匀地进入沿着内圆周C2形成的抽选孔和沿着外圆周C1形成的抽选孔。因此,可以保持其中抽选球均匀进入很多抽选孔的抽选。
回收部的描述
将使用图7A到7G描述抽选机312的上述回收部345。图7A到7G是示出了第二回收通路350的纵向截面图。
当游戏结束时,如上所述,隔板347位于打开状态,并且抽选球通过多个抽选孔340,341落下。并且,在经过预先确定的时间之后,如图7A所示,将这些抽选球经第一回收通路344保持在第二回收通路350。如图7A所示,当抽选球302被保持在上述回收部345的第二回收通路350中时,通过摇动设备346倾斜框体313。在这个情况中,如图7B所示,因为在第二回收通路350中提供的打开/关闭门352在关闭状态,因此将抽选球302保持在第二回收通路350中,从而位于打开/关闭门352侧。并且,如图7C所示,控制打开/关闭门352进入打开状态,由此位于第二回收通路350中的抽选球302滚向螺旋体320A的下部。就是说,框体313倾斜,并且将位于第二回收通路350中的抽选球302引出到螺旋运输器320。当抽选球302因此滚向螺旋体320A的下部时,抽选球302通过检测传感器351检测滚向螺旋体320A下部的抽选球302的数量。就是说,抽选球302通过检测传感器351检测被从第二回收通路350引出到螺旋运输器320的抽选球302的数量。换句话说,抽选球302通过检测传感器351检测通过打开/关闭门352的抽选球302的数量。当由抽选球302通过检测传感器351检测到的抽选球302的数量到达预先确定的数量时,如图7D所示,控制打开/关闭门352进入关闭状态。由此,如图7E所示,预先确定的数量的抽选球302滚向螺旋体320A的下部并且由螺旋运输器320向上运输。就是说,准备好投入抽选球。此外,在这个状态中,如图7F所示,框体313的倾斜返回到水平位置,也就是,执行用于限制的控制。就是说,摇动设备346具有限制框体313倾斜的功能。此外,如图(7F)所示,滚向螺旋体320A下部的抽选球302没有返回。当然,如图7G所示,即使在框体313以反方向倾斜时,类似的,滚向螺旋体320A的下部的抽选球也没有返回。
由此,倾斜框体313(参看图1),并且将位于第二回收通路350中的抽选球引出到螺旋体320A的下部。因此,可以仅通过倾斜框体313来回收抽选球,从而使得可以以简单的方式和低成本制造游戏机。具体地说,在比如宾果游戏机的大型游戏机中需要节省尽可能多的空间,并且根据本发明仍可以节省更多空间。此外,不需要向多个抽选孔的每一个提供抽选球释放单元,从而使得可以以简单的方式和低成本制造游戏机。
游戏终端的描述
将使用图8描述游戏机310的游戏终端314A。图8是游戏终端314A的透视图。另外,因为游戏终端314B到314J具有和游戏终端314A相同的配置,下面将省略其描述。
游戏终端314A主要包括显示器370A,触摸传感器372A(参看图11),两个拨号盘376A和377A,游戏币投入口378A和主控制电路500A(参看图11)
在游戏终端314A的上部提供显示器370A。在显示器370A显示分派给游戏者的宾果游戏矩阵牌和其它信息条,或可项游戏图像等。通过这种配置,可以以在游戏者可见的显示器370A的显示幕上显示的多条信息来进行游戏。
而且,配置可以如下。就是说,向抽选机312提供拍摄抽选盘338和339整个画面的照相机(没有示出),并且在显示器370A上显示拍摄的图像。由此,即使难以看到任何一个抽选盘338和339,也可以使抽选盘338和339对游戏者可见。
此外,向显示器370A提供主要包括触摸传感器372A的触摸面板。由此,可以向游戏者提供其中可以通过触摸显示器370A来输入多种数据和发出指令的游戏环境。
另外,在这个实施例中,触摸传感器372A可启动多种输入操作。但是,可以使用其它操作模式。例如,可以配置成提供多个操作按钮,并且可通过这些操作按钮执行多种输入操作。
在显示器370A的游戏者侧提供台座部374A。在这个台座部374A的上表面提供位于垂直层叠(tier)的两个拨号盘376A和377A。通过使用这些拨号盘376A和377A,可向游戏者提供其中可以仅通过按压通常操作按钮和触摸触摸面板来执行困难的操作的游戏环境。例如,在将在下面描述的第一大奖游戏中,向右和向左移动拨号盘376A或拨号盘377A,由此可以向右和向左移动在显示器370A上显示的模拟望远镜397(参看图13),或者可以调整模拟望远镜397的焦距。
例如,在这个实施例中,在显示器370A上显示的宾果游戏矩阵图像中,可以在相邻的宾果单元之间沿着上述外部周界移动在矩阵图像的外部周界中的、分配给宾果单元的识别信息。由此,当意在连续执行第二识别信息的移动时,必须仅通过按压通常操作按钮和触摸触摸面板来反复重复操作,这是很麻烦的。因此,当使用比如拨号盘376A和377A的输入设备时,可以仅通过一个动作执行连续操作,使得可以向游戏者提供高操作性的游戏。此外,可以即使对执行在屏幕上的滚动、移动指针中的类似运动,或类似情况也可执行非常简单的操作,从而可以向游戏者提供高操作性的游戏。
此外,在拨号盘376A和377A的右侧提供有通过其投入游戏币的游戏币投入口378A。此外,将游戏币传感器380A(参看图11)布置在游戏币投入口378A内。这个游戏币传感器378A检测是否已经将游戏币投入进游戏币投入口378A。因此,当游戏者将游戏币投入进游戏币投入口378A时,游戏币传感器380A检测已经投入了游戏币。
此外,在台座部374A内布置主控制电路500A(参看图11)并且其控制上述多种设备。
游戏机的配置
将使用图9描述游戏机310的系统配置。
如图9所示,游戏机310主要包括:用于执行抽选机312的控制的抽选机控制器360;以及游戏终端314A到314J。
抽选机控制器360以可通信的方式和十个游戏终端314A到314J连接。此外,这个抽选机控制器360可以通过从十个游戏终端314A到314J发送/接收多种数据和信号来控制游戏终端314A到314J。
抽选机的电气配置
将使用图10描述游戏机310的抽选机312的电气配置。
图10示出了包括控制游戏机310的抽选机312游戏处理操作的主控制电路400和与主控制电路400电气连接的外围设备(致动器)(actuator)的电路配置。
主控制电路400包括根据预先设置的程序执行控制操作的CPU406,以及作为存储单元的ROM408和RAM410。
如图10所示,投入球检测传感器349和主控制电路400的接口电路群402连接。当抽选球进入多个抽选孔340,341中的任何一个时,投入球检测传感器349将预先确定的信号经接口电路群402提供给输入/输出总线404。输入/输出总线404输入/输出来自控制处理单元(在下文中被称为CPU)406的数据信号或地址信号。
此外,抽选球通过检测传感器351还和主控制电路400的接口电路群402连接。当抽选球通过打开/关闭门352时,抽选球通过检测传感器351将预先确定的信号经接口电路群402提供给输入/输出总线404。
而且,通信控制电路414A到414J和接口电路群402连接。这些通信控制电路414A到414J用于提供在抽选机控制器360和游戏终端314A到314J之间的可通信连接。具体地说,将下面描述的每次游戏的注数的数据信号从游戏终端314A到314J经通信控制电路414A到414J发送。由此,可以计算将在下面描述的大奖奖池(pool)值。另外,这个实施例的奖池值对应于本发明的累积值。
ROM(只读存储器)408和RAM(随机存取存储器)410也和上述输入/输出总线404连接。ROM408记录用于控制在抽选机控制器360中的游戏处理的程序。而且,ROM408存储用于执行控制程序的初始数据、多种程序等。此外,RAM410存储用在上述程序中的标志和变量值。
而且,接口电路群412和输入/输出总线404连接。抽选球上升马达320C,转动马达326,抽选盘转动马达335和337,隔板347,摇动设备346和打开/关闭门352连接于接口电路群412。由此,CPU406控制多种设备,从而启动上述抽选机312的驱动。
产生基准时钟脉冲的时钟脉冲发生器415和分频器416、产生被采样的随机数的随机数发生器417和随机数采样电路418连接于CPU406。另外,可以配置用于随机采样的装置以在CPU406的操作程序上执行随机采样。在那个情况中,可以省略随机数发生器417和随机数采样电路418或者完整留下来用作随机数采样操作的待机设备。
在ROM408中存储用于控制在抽选机控制器360中游戏处理的控制程序。而且,在ROM408中存储用于执行该控制程序的初始数据、多种程序等。另外,在ROM408中存储将在下面描述的每一事件值和第一大奖的上限值。
此外,在ROM408存储将在下面描述的第一大奖发生时间确定表和第二大奖发生时间确定表(参看图15和16)。像将在下面描述的,每一大奖发生时间确定表用于确定当每一大奖满足发生情况时,也就是,当每一奖池值超过大奖的固有事件值时,在游戏满足发生情况之后在游戏的哪一轮产生大奖。
而且,在ROM408中存储将要在下面描述的第一大奖预告执行时间确定表和第二大奖预告执行时间确定表(参看图17和18)。每一大奖预告执行时间确定表是用于确定在其中产生累计奖金的游戏之前在游戏的哪一轮中执行大奖预告。
此外,RAM410在其中存储用在上述程序中的标志和变量值。而且,像将要在下面描述的,基于投注游戏币的总数,在RAM410中存储大奖奖池值,其中基于每次游戏来更新该奖池值。
游戏终端的电气配置
将使用图11描述游戏机310的游戏终端314A的电气配置。另外,因为游戏终端314B到314J和游戏终端314A具有相同配置,因此省略它们的描述。
如图11所示,游戏币传感器380A是主控制电路500A的接口电路群502A。当通过游戏币投入口378A投入游戏币时,游戏币传感器380A将预先确定的信号经接口电路群502A提供给输入/输出总线504A。输入/输出总线504A输入/输出来自中心处理单元(在下文中被称为CPU)506A的数据信号或地址信号。另外,当投入游戏币时,也由游戏币传感器380A检测注数。游戏币传感器380A将注数的数据信号发送到CPU506A。将这个数据信号经将要在下面描述的通信控制电路514A作为数据信号发送到抽选机312的主控制电路400(参看图10)的CPU406(参看图10)。进一步将这个注数的数据发送到RAM410。
此外,触摸传感器372A还和主控制电路500A的接口电路群502A连接。当检测到游戏者触摸了在设备370A上显示的指令内容的显示位置时,触摸传感器372A向接口电路群502A提供对应于这种指令内容的信号。
此外,拨号盘376A和377A和上述接口电路群502A连接。当游戏者转动拨号盘376A或377A时,将对应于每一拨号盘376A或377A的转动角度的信号提供给接口电路群502A。
而且,通信控制电路514A和接口电路群502A连接。这个通信控制电路514A是用于提供在抽选机控制器360和游戏终端314A之间的可通信连接。具体地说,将用于产生大奖的信号和用于执行大奖预告的信号从抽选机312经通信控制电路514A发送。
ROM(只读存储器)508A和RAM(随机存取存储器)510A也和上述输入/输出总线504A连接。ROM508A在其中存储用于控制在游戏终端314A的游戏处理的程序。而且,ROM508A在其中存储有用于执行控制程序的初始数据,用于控制显示器370A显示的程序等。此外,RAM510A在其中存储有用在上述程序中的标志和变量值。
而且,接口电路群512A和输入/输出总线504A连接。扬声器586A和送卡箱(hopper)588A连接于接口电路群512A。并且接口电路群512A提供驱动信号和驱动供电,从而响应于在CPU506A中计算处理结果来控制每一上述设备。
而且,显示控制器600A和接口电路群512A连接。显示控制器600A基于从主控制电路500A提供的图像显示命令来向显示器370A提供用于显示图像的图像信号。
下面将参考图12到14描述使用游戏机310进行的宾果游戏和大奖。在比如游戏机310的宾果游戏机中,除了正常执行的宾果游戏之外,进行被称为大奖的游戏(事件)。该大奖是具有将比宾果游戏奖励更多游戏币给游戏者的高概率的事件(游戏)。
宾果游戏
现有的宾果游戏是如下的游戏。就是说,在其上画出了5×5宾果矩阵单元的由纸制成的宾果牌上描绘25个用作识别信息的数字。并且,当在宾果牌上找到由抽选选择的数字时,使得对应于所选数字的宾果单元生效。当五个生效的宾果单元按垂直、水平、或对角线排列在宾果牌上时,实现宾果手牌,从而将比如商品的奖品奖励给胜利者。
在游戏机310上进行的宾果游戏按照上面所述的相同规则进行。但是,在游戏机310上进行的宾果游戏中,如图12所示,与由纸制成的宾果单元不同,在游戏终端314A的显示器370A的显示屏幕371A上显示宾果单元375,由此允许游戏者进行宾果游戏。另外,因为游戏终端314B到314J具有和游戏终端314A基本上相同的配置,将省略它们的描述。
此外,在游戏机310上进行的宾果游戏中,如图12所示,与用作通常宾果游戏识别信息的数字不同,使用游戏牌图案作为识别信息。因此,即使在除现有的宾果手牌(Bingo Hand)以外还实现了扑克手牌(Poker Hand)(例如,一对(one pair),双对(two pair),三同号(threeof a kind),顺号(straight),同花(flush),葫芦(full house),四同号(four of a kind),同花顺(straight flush),皇家同花顺(royal flush),或五同号(five of a kind))时,可以将游戏币奖励给胜利的游戏者。
并且,通过下面的过程进行宾果游戏。首先,将抽选球投入到抽选盘338和339上,并且抽选球在抽选盘338和339上滚动。其滚动移动变弱的抽选球进入抽选孔340或抽选孔341。如果任何宾果单元具有和抽选球进入的抽选孔的游戏牌图案相同的图案,则对应于该游戏牌图案的宾果单元375生效。当生效的宾果单元形成上述宾果手牌或扑克手牌时,将和该手牌等效的游戏币奖励给胜利的游戏者。大奖(Jackpot)
现在将参考图13和14描述这个实施例的游戏机310的大奖。
该大奖指的是具有将比宾果游戏奖励更多游戏币给参与游戏的游戏者的高概率的事件(游戏)。游戏者可以获得能够赢得比在宾果游戏中更多游戏币的机会。这里,“参与游戏的游戏者”指的是在发生大奖的情况下实际上以游戏币投注参与宾果游戏的游戏者。大奖具有两种:第一大奖和第二大奖。
将参考图13描述第一大奖。图13示出了在第一大奖中具有的“发现珍宝岛游戏”(Discover Treasure Island game)中在游戏终端314A的显示器370A上显示的图像。
这里,第一大奖指的是低红利大奖,其被预先设置为具有每天频繁发生的概率。第一大奖是比将要在下面描述的第二大奖红利更低的大奖,但是其被设置为发生频率高于第二大奖。当第一大奖发生时,所有参与游戏的游戏者进行寻找珍宝岛的“发现珍宝岛游戏”。如图13所示,在游戏终端314A的显示器370A的显示屏幕371A上显示模拟的望远镜397。游戏者操作拨号盘376A或377A(参看图8)向右和向左,由此向右或向左移动模拟的望远镜397或调整模拟的望远镜397的焦距,从而寻找珍宝岛379。并且给予首先发现珍宝岛379的游戏者60个游戏币,给予第二个30个游戏币,并且给予第三个10个游戏币。
现在将参考图14描述第二大奖。图14示出了在第二大奖中具有的符号竞猜游戏中在游戏终端314A的显示器370A上显示的图像。
第二大奖指的是高红利大奖,其被预先设置为具有每天发生几次的概率。当该大奖发生时,将抽选球投入在抽选盘338和339上(参看图4)。抽选球在抽选盘338和339上滚动并且之后进入抽选孔340和341。第二大奖是其中当三个抽选球进入抽选孔340和341时竞猜三个抽选孔340和341的三个游戏牌符号的游戏。类似于第一大奖,在第二大奖中,将挑战游戏的机会给予所有参与游戏的游戏者。如图14所示,游戏者操作拨号盘376A或377A(参看图8)向右和向左,由此选择三个游戏牌符号701,702和703。当所有三个符号竞猜正确时,将1000个游戏币奖励给胜利者。但是,当存在多个胜利者时,该1000个游戏币由多个胜利者平均分配。
配置现有游戏机使得该大奖基于每个游戏终端而发生。因此,游戏者不能参与在另一游戏者的游戏终端发生的大奖。因此,在参与相同宾果游戏机的宾果游戏的游戏者中出现了不公平。因此,存在减弱游戏者对游戏的兴趣的危险。
在本发明的游戏机310中,配置第一和第二大奖使得所有参与游戏的游戏者可以参与大奖。因此,可以使得该游戏机保持游戏者的期望而不减弱游戏者的兴趣。
大奖的发生条件
另一方面,在游戏机310中,为了发生大奖需要满足预先确定的条件。大奖发生的条件是将要在下面描述的每一奖池值超过每一大奖的固有事件值。这里,奖池值指的是在先前的大奖发生之后获得的值,将所有游戏者的每次游戏的游戏币投注总数乘以为每一大奖预先设置的速率(在下文中作为预先确定的速率提到)并且,在所有游戏中累积这个结果。就是说,在先前发生的第一大奖之后,将所有游戏者的每次游戏的游戏币投注总数乘以第一大奖的预先确定的速率,并且在所有游戏中累积该结果,由此计算第一大奖的奖池值。在下文中,第一大奖的奖池值将被称为第一奖池值,并且第二大奖的奖池值将被称为第二奖池值。另外,本发明的累积值对应于奖池值。
另外,即使当奖池值超过事件值时,仅意味着满足大奖的发生条件。通过参考将要在下面描述的大奖发生时间确定表来确定何时实际发生大奖。而且,像将要在下面描述的,即使当满足第一大奖的发生条件,如果没有预先确定数量的游戏者参与游戏,取消第一大奖。
在这个实施例的游戏机310中,用于计算奖池值的预先确定的速率在第一和第二大奖都是5%,也就是,游戏币总数的0.05。此外,如上所述,对于每一大奖的事件值,一个大奖和另一个不同。因此,第一大奖的事件值是100个游戏币,而且第二大奖的事件值是1000个游戏币。
在下文中将采用第一大奖作为实例详细描述第一大奖的发生条件。例如,将在其中发生先前的第一大奖的宾果游戏之后获得的奖池值设置为60。并且,假定在紧跟上述宾果游戏之后的宾果游戏(在下文中被称为第一游戏)中投注了500个游戏币。在这个情况中,因为500×0.05=25,因此直到第一游戏为止获得的奖池值是65+25=90。假设在第一游戏之后的第二游戏中投注600个游戏币。之后,因为通过将游戏币总数乘以预先确定的速率获得的值是600×0.05=30,因此第二游戏的奖池值是90+0=120。因此,这个值超过了第一大奖的事件值100,从而满足在第二游戏中发生第一大奖的条件。
另外,这个实施例将大奖的种类限制为两种。但是,本发明并不限于此,而是可以提供三种或更多种的大奖。在这个情况下,优选的提供多个其间奖励的红利游戏币数量不同的大奖。
此外,在这个实施例中,将第一大奖的事件值设置为100并且将第二大奖的事件值设置为1000。但是,本发明并不限于此,事件值只需要是能够保持游戏者的期望的数值即可。此外,游戏厅的管理者和游戏机的制造者可以很容易的根据需要改变事件值。另外,可以提供多个事件值彼此不同的大奖。
另外,在这个实施例中,功能作为用于计算奖池值系数的预先确定速率被设置为在第一和第二大奖都是5%(0.05)。但是,本发明并不限于此,而是预先确定的速率可以在每一大奖之间改变,并且可以在各个大奖都相同。此外,预先确定的速率可以小于或大于5%。而且,游戏厅的管理者和游戏机的制造者可以很容易的根据需要改变事件值。
这样,根据本发明,用作增加游戏币机会的多个大奖彼此独立发生。因此,即使当发生大奖时,也存在另一大奖在之后立即发生的概率。因此,保持游戏者对于大奖的期望,从而可以避免在大奖发生之后停止游戏的游戏者的出现。
此外,现有宾果游戏机不能提供在形成宾果的模式中的差异,使得不能以很大范围提供奖励给游戏者的红利。因此,出现了一种用于解决上述问题的游戏机,其通过提供诸如其中奖励比宾果游戏更多的游戏币大奖的事件。但是,即使当一个大奖发生时,在提供具有不同的红利上仍有限制。因此,存在减弱游戏者的兴趣的危险。
但是,根据本发明,提供了多种在红利游戏币数量上不同的大奖作为具有低发生频率但是高红利的第二大奖和具有低红利但是高发生频率的第一大奖。因此,可以以更大范围提供奖励给游戏者的红利。此外,发生频率也不同,从而使得红利奖励具有起伏不定的形式。因此,可以保持游戏者对游戏的兴趣。
大奖发生事件确定表
下面将参考图15和16描述大奖发生事件确定表。
图15和16示出了大奖发生事件确定表。图15示出了第一大奖发生事件确定表,并且图16示出了第二大奖发生事件确定表。存储在抽选机312的ROM408中的大奖发生事件确定表是一种如下的表。就是说,当大奖满足发生条件时,也就是,当每一奖池值超过大奖的固有事件值时,该表指的是确定在满足发生条件的宾果游戏之后的哪一轮游戏(指的是宾果游戏)中产生大奖。该大奖发生事件确定表具有被称为发生待机游戏数量的项目和随机数字范围的项目。发生待机游戏数量指的是从满足大奖发生条件的宾果游戏到发生大奖为止进行的宾果游戏的数量。
在下文中将使用图15描述确定在第一大奖满足发生条件之后在游戏的哪一轮发生第一大奖的特定方法。
首先,抽选机312的CPU406从预先确定的随机数范围(例如,“0”到“255”的范围)中选择随机数。基于所选的随机数值,参考图15的第一大奖发生事件确定表,确定在宾果游戏满足发生条件之后的哪一轮游戏(指的是宾果游戏)产生第一大奖。例如,当所选的随机数在“201”到“255”的范围中时,在从满足发生条件的宾果游戏开始的第二十个宾果游戏产生第一大奖。
这样,即使当奖池值等于或大于发生大奖的事件值时,也存在不立即发生大奖的概率。因此,游戏者难以预测下一个事件的发生。因此,保持游戏者对事件的期望,从而使得保持游戏者的兴趣。
另外,配置这个实施例使得在满足每一大奖的发生条件之后至少50个游戏(指的是宾果游戏)之内产生大奖。但是,本发明并不限于此,而是在满足每一大奖的发生条件之后直到发生大奖进行的宾果游戏的数量可以等于50个游戏或更多。
大奖预告
下面将描述大奖预告。
在这个实施例的游戏机310中,当满足大奖的发生条件并且确定大奖的发生时间时,在大奖发生之前对游戏者执行大奖预告。
通过以灯(没有示出)照亮游戏机310的帆311A到311E(参看图1)来执行大奖预告。通过参考将在下面描述的大奖预告执行时间确定表确定何时执行大奖预告。
另外,可以通过以灯(没有示出)照亮游戏机310的帆311A到311E以外的方法执行大奖预告。例如,可以在游戏终端314的显示器370上执行大奖预告。
大奖预告执行时间确定表
参考图17和18描述大奖预告执行时间确定表。
图17和18分别示出了大奖预告执行时间确定表,图17示出了第一大奖预告执行时间确定表,并且图18示出了第二大奖预告执行时间确定表。存储在抽选机312的ROM408中的大奖预告执行时间确定表是确定在发生大奖的宾果游戏之前的哪一轮游戏(指的是宾果游戏)执行大奖预告。大奖预告执行时间确定表包括被称为预告执行游戏数量的项目和被称为随机数范围的项目。预告执行游戏数量指的是从宾果游戏中获得的宾果游戏的数量,在该宾果游戏中对其中要发生大奖的宾果游戏执行大奖预告。
在下文中,将使用图17描述确定在其中发生第一大奖的宾果游戏之前的哪一轮游戏(指的是宾果游戏)执行第一大奖预告。
首先,抽选机312的CPU406从预先确定的随机数范围(例如,范围“0”到“255”)选择随机数。基于所选的随机数值,参考图17的第一大奖预告执行时间确定表,确定在宾果游戏满足发生条件之后的哪一轮游戏(指的是宾果游戏)产生第一大奖。例如,当随机数在“51”到“100”的范围中时,在是满足第一大奖的发生条件的宾果游戏之前两个游戏的宾果游戏中执行第一大奖预告。
因此,在发生该大奖之前执行大奖预告。因此,可以防止游戏者的兴趣因为突然发生大奖而减弱。此外,可以期望因为事件的预告而吸引客户,从而使得可以增加参与游戏的游戏者的数量。
此外,在这个实施例中,将大奖预告执行时间确定表划分为两个:第一大奖和第二大奖。但是,这个实施例并不限于此,而是也可以将第一和第二大奖预告执行时间确定表结合成相同的一个。
第一大奖发生的取消和第一大奖预告执行的取消。
第一大奖的“发现珍宝岛游戏”是其中将游戏币奖励给预先确定数量的游戏者(例如,仅对于最多三个胜利者)的游戏。因此,即使在其中没有聚集预先确定数量的游戏者的情况中,当发生第一大奖时,抑制了和其他人竞争激发的兴趣,使得存在减弱游戏的兴趣的危险。
因此,在这个实施例中,即使当满足第一大奖的发生条件时,参与游戏的游戏者数量等于或小于预先确定的数量,例如,三个游戏者或更少,则阻止第一大奖发生。在这个情况中,直到参与游戏的游戏者的数量超过预先确定的数量为止,照例不产生第一大奖,并且也不执行大奖预告。
此外,当取消第一大奖时,再次重新确定产生第一大奖的时间。类似的,当取消第一大奖时,再次重新确定执行第一大奖的预告的时间。
这样,根据本发明,当没有达到预先确定数量的游戏者时,不执行第一大奖的预告,并且也不产生第一大奖。因此,因为游戏者想要得到最大可能的大奖益处,因此游戏者会尽可能频繁的参与宾果游戏。作为结果,可以增加参与游戏的游戏者的数量。
另一方面,在第二大奖表的情况中,即使当参与游戏的游戏者的数量小于预先确定的数量时,既不取消第二大奖预告的执行也不取消第二大奖的发生。
这样,根据本发明,在其中没有到达预先确定数量的游戏参加者的情况中,即使取消了一个大奖,也不会取消另一大奖。因此,可以避免其中根本没有大奖发生的形势。作为结果,可以避免这种形势减弱游戏者的兴趣。
第一奖池值转换处理
如上所述,在第一大奖中,当没有满足预先确定的情况时,不执行第一大奖的预告,并且也不产生第一大奖。但是,即使第一大奖具有低的红利,通过将游戏者投注的游戏币数量乘以预先确定的速率也可获得大奖奖池值。因此,当没有大奖发生并且没有将游戏币交还游戏者时,给游戏者造成负担。因此,存在减弱游戏者对游戏的兴趣的危险。原因是当接连持续发生取消第一大奖时,由游戏者投入的游戏币数量与给出游戏币数量的速率,也就是,付出速率(在下文中被称为P/O速率)减小了预先确定的速率量。
因此,配置游戏机310如下。就是说,当取消第一大奖的发生并且作为第一大奖奖池值的奖池值变得等于或大于被称为上限值的预先确定的数值时,将从第一奖池值减去该上限值获得的剩余奖池值转换到是第二大奖奖池值的第二奖池值。就是说,将剩余奖池值加到第二奖池值。
例如,当第二奖池值是509,上限值是200,并且第一奖池值是230时,将通过从第一奖池值230减去上限值200获得的剩余奖池值30加到第二奖池值509,从而获得第二奖池值539。因此,由添加的量第二大奖的发生时间提前。
因此,当将剩余奖池值转换到第二奖池值时,通过转换的量加快了第二大奖的发生。因此,这增加了将大量游戏币奖励给游戏者的机会。同时,可以避免将负担施加在游戏者上,从而使得防止减弱游戏者的兴趣。同时,可以避免将负担施加到游戏者上,从而能够防止游戏的兴趣减弱。
抽选机和游戏终端的操作
将参考图19到23描述抽选机400的主控制电路400(参看图10)中的处理和游戏终端314A的主控制电路500A(参看图11)中的处理。
抽选机的操作
将参考图19描述抽选机312的主控制电路400中的处理。
在步骤S100,CPU406执行游戏准备处理。具体的说,以预先确定的数量将保持在螺旋运输器上的抽选球移动到抽选球保持部332。此外,除了上面所述的,CPU406执行比如以预先确定的角度倾斜框体313的多种处理。当这个处理结束时,处理移动到步骤S101。
在步骤S101,抽选机312的CPU406执行抽选开始的确定。CPU406在经过预先确定的等待时间之后确定是否是开始抽选的时间。当这个确定是“是”时,处理移动到步骤S102,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S103。
在步骤S102,抽选机312的CPU406执行抽选开始信号的发送。CPU406将抽选开始信号经通信控制电路414A到414J分别发送到游戏终端314A到游戏终端314J。当这个处理结束时,处理移动到步骤S104。另外,在步骤S204通过将在下面描述的游戏终端314结束上述抽选开始信号,其中步骤S204是游戏终端314的主控制电路500A的处理。
另一方面,在步骤S103,抽选机312的CPU406执行等待时间消耗。CPU406测量用掉的时间直到经过预先确定的等待时间。当这个处理结束时,处理返回到步骤S101。
在步骤S104,CPU406执行投注操作接收时间消耗。CPU406测量用掉的时间直到经过预先确定的投注操作接收时间。当这个处理结束时,处理移动到步骤S105。
如图20所示,在步骤S105,CPU406接收注数的数据。在这个处理中,CPU406接收在步骤S214发送的注数的数据。当这个处理结束时,处理移动到步骤S107。
在步骤S106,CPU406从每一游戏终端发送的注数计算每一大奖的奖池值并且在RAM410中存储获得的奖池值。具体的说,CPU406将每次游戏从每一游戏终端发送的注数相加,并且将结果乘以每一大奖的预先确定的速率,从而计算每一奖池值。并且,CPU406在RAM410的预先确定的区域存储计算结果。当这个处理结束时,处理移动到步骤S107。
在步骤S107,CPU406确定第一奖池值是否等于或大于第一事件值。在这个处理中,CPU406确定在步骤S105存储在RAM410中的第一奖池值是否等于或大于存储在ROM408中的第一事件值。当这个确定是“是”时,处理继续到步骤S108,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S111。
在步骤S108,CPU执行第一大奖处理。将在下面描述第一大奖处理。
在步骤S109,CPU406接收第一大奖的游戏结果的数据。在这个处理中,CPU406接收通过步骤S218的处理发送的第一大奖的游戏结果的数据。当这个处理结束时,处理移动到步骤S110。
在步骤S110,CPU406将对应于游戏结果的红利数据发送到每一游戏终端。在这个处理中,CPU406基于通过在步骤S109的处理接收的游戏结果的数据来将红利数据发送到每一游戏终端。当这个处理结束时,处理移动到步骤S111。
在步骤S111,CPU406确定第二奖池值是否等于或大于第二事件值。在这个处理中,CPU406确定在步骤S105存储在RAM410中的第二奖池值是否等于或大于存储在ROM408的第二事件值。当这个确定是“是”时,处理继续到步骤S112,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S114。
在步骤S112,CPU执行第二大奖处理。将在下面描述第二大奖处理。
在步骤S113,CPU406接收第二大奖的游戏结果的数据。在这个处理中,CPU406接收通过步骤S224的处理发送的第二大奖的游戏结果的数据。当这个处理结束时,处理移动到步骤S114。
在步骤S114,CPU406将对应于游戏结果的红利数据发送到每一游戏终端。在这个处理中,CPU406基于通过在步骤S113的处理接收的游戏结果的数据来将红利数据发送到每一游戏终端。当这个处理结束时,处理移动到步骤S115。
如图21所示,在步骤S115,CPU406开始转动抽选盘。通过控制抽选机312的主控制电路400,启动抽选盘转动马达335和337,以开始面部338A和339A的转动。当这个处理结束时,处理移动到步骤S116。
在步骤S116,CPU406开始摇动框体。通过控制抽选机312的主控制电路400,启动摇动设备346,以开始摇动抽选机312的框体。当这个处理结束时,处理移动到步骤S117。
在步骤S117,CPU406执行落下一个抽选球的处理。通过控制抽选机312的主控制电路400,控制转动体328(参看图1),并且使一个抽选球落入抽选球接收部334中。当这个处理结束时,处理移动到步骤S118。
在步骤S118,CPU执行获得识别数据的处理。在这个处理中,通过控制抽选机312的主控制电路400,布置在多个抽选孔340中的一个投入球检测传感器349检测到一个抽选球的投入,并且抽选机312的CPU406获得对应于该抽选孔340的识别数据。当这个处理结束时,处理移动到步骤S119。
在步骤S119,CPU406发送由抽选机312的CPU406获得的识别信息和当前抽选是哪一轮抽选的信息。CPU406将该识别信息和当前抽选是哪一轮抽选的信息经通信控制电路414A到414J分别发送到游戏终端314A到314J。当这个处理结束时,处理移动到步骤S110。另外,由CPU406计数上述当前抽选是哪一轮抽选的信息,并且存储在RAM410中(参看图10)。而且,在步骤S214由游戏终端314接收上述识别信息和当前抽选是哪一轮抽选的信息,其中步骤S214是将在下面描述的游戏终端314的主控制电路500A的处理。
在步骤S120,CPU406确定抽选机312的CPU406是否完成预先确定的抽选轮次。参考上述存储在RAM410中的、当前抽选是哪一轮抽选的信息,CPU406确定是否包括了预先确定的轮次。当这个确定是“是”时,处理移动到步骤S121,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S117。
在步骤S121,CPU406结束摇动框体。通过控制抽选机312的主控制电路400,停止摇动设备346,以结束抽选机312的框体的摇动。当这个处理结束时,处理移动到步骤S122。
在步骤S122,CPU406结束抽选盘的转动。通过控制抽选机312的主控制电路400,停止抽选盘转动马达335和337,以结束抽选盘338和339的转动。当这个处理结束时,处理移动到步骤S100。
游戏终端的操作
将参考图19到21描述游戏终端314的主控制电路500A(参看图11)的处理。
如图19所示,在步骤S201,CPU506A执行游戏终端314的初始化。游戏终端314的CPU506A(参看图11)执行比如清除排列在RAM510A中的多种变量(参看图11)和初始化显示器370A的显示的处理。当这个处理结束时,处理移动到步骤S202。
在步骤S202,CPU506A执行演示屏幕的显示。当这个处理结束时,处理移动到步骤S203。
在步骤S203,CPU506A执行检测游戏进入操作的处理。在这个处理中,游戏者做出游戏进入。通过控制游戏终端314的主控制电路500A,触摸传感器372A(或主控制电路500A本身)检测游戏者触摸操作了显示器370A的显示屏幕(或操作了拨号盘376A或377A)。当这个处理结束时,处理移动到步骤S204。
在步骤S204,CPU506A执行接收抽选开始信号的处理。游戏终端314的CPU506A使得游戏终端314的主控制电路500A(参看图11)经通信控制电路514A接收由抽选机312通过步骤S102的处理发送的抽选开始信号。当这个处理结束时,处理移动到步骤S204。
在步骤S209,CPU506A执行创建和显示宾果牌。游戏终端314的CPU506A从用于显示存储在ROM508A中的识别信息的显示数据(例如,牌图案)中选择预先确定数量的显示数据,之后以矩阵形式排列该预先确定数量的显示数据,并且在显示器370A上显示它们。当这个处理结束时,处理移动到步骤S211。
在步骤S211,CPU506A执行投注操作接收。在这个处理中,游戏终端314的CPU506A处理以下信息:该信息是关于投注操作的信息(该投注操作是游戏者通过触摸显示器370A的显示屏幕来执行)和该信息是触摸传感器372A通过游戏终端314的主控制电路500A的控制检测到的信息,且游戏终端314的506A还在RAM510A中存储所述信息(参看图11)。当这个处理结束时,处理移动到步骤S212。
在步骤S212,CPU506A确定对应于注数的红利数。在这个处理中,基于存储在RAM510A中的投注信息(参看图11),游戏终端314的CPU506A确定游戏中的红利数。将确定结果存储在RAM510A(参看图11)中并且在显示器370A的预先确定的显示部上显示。当这个处理结束时,处理移动到步骤S213。
在步骤S213,CPU506A执行确定投注接收时间是否结束。游戏终端314的CPU506A测量在执行步骤S209的处理之后用掉的时间,并且确定所测量的时间是否达到预先确定的时间。当这个确定是“是”时,处理移动到图18的步骤S214,并且当这个确定是“否”时,处理返回到步骤S211。
如图20所示,在步骤S214,CPU506A发送注数的数据。在这个处理中,CPU506A将由游戏币传感器380A检测到的注数数据信号发送到抽选机312的CPU406。当这个处理结束时,处理移动到步骤S215。
在步骤S215,CPU506A确定是否接收到第一大奖产生命令。在这个处理中,CPU506A确定是否接收到通过步骤S108的处理发送的第一大奖发生命令。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S216,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S219。
在步骤S216,CPU506A执行第一大奖发生处理。具体的说,CPU506A使得游戏终端314A的显示器370A在它的显示屏幕371A上显示图像。并且,游戏者操作拨号盘376A或377A(参看图8)以操作模拟的望远镜397,由此搜索珍宝岛379,从而执行“发现珍宝岛游戏”。当这个处理结束时,处理移动到步骤S218。
在步骤S218,CPU506A发送游戏结果。在这个处理中,CPU506A将“发现珍宝岛游戏”的结果发送到抽选机312的主控制电路400的CPU406。当这个处理结束时,处理移动到步骤S220。
在步骤S219,CPU506A确定是否接收到红利数据。在这个处理中,CPU506A确定是否接收到通过步骤S110的处理发送的红利数据。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S220,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S221。
在步骤S220,CPU506A执行红利给出处理。在这个处理中,CPU506A将驱动信号发送给送卡箱(hopper)588A并且执行红利给出。当这个处理结束时,处理移动到步骤S221。
在步骤S221,CPU506A确定是否接收到第二大奖发生命令。在这个处理中,CPU506A确定是否接收到通过步骤S112的处理发送的第二大奖发生命令。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S222,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S225。
在步骤S222,CPU506A执行第二大奖发生处理。具体的说,CPU506A使得抽选球被投入到抽选盘338和339(参看图4)上。抽选球在抽选盘338和339上滚动之后进入抽选孔340和341。并且,当抽选球进入的抽选孔340和341的游戏牌符号匹配游戏牌符号701,702和703时,将大量游戏币奖励给胜利的游戏者。当这个处理结束时,处理移动到步骤S224。
在步骤S224,CPU506A发送游戏结果。在这个处理中,CPU506A将在步骤S216执行的符号竞猜游戏的结果发送到抽选机312的主控制电路400的CPU406。当这个处理结束时,处理移动到步骤S220。
在步骤S225,确定是否接收到红利数据。在这个处理中,CPU506A确定是否接收到通过步骤S114的处理发送的红利数据。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S226,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S227。
在步骤S226,CPU506A执行红利给出。在这个处理中,CPU506A将驱动信号发送给送卡箱588A并且执行红利给出。当这个处理结束时,处理移动到步骤S227。
如图21所示,在步骤S227,CPU506A接收通过步骤S119的处理发送的、并且由抽选机312的CPU406在步骤S118(参看图21)获得的识别信息以及当前抽选是哪一轮抽选的信息。通过控制游戏终端314的主控制电路500A(参看图11),经通信控制电路514A接收上述信息。游戏终端314的CPU506A在RAM510A(参看图11)中存储上述识别信息和当前抽选时哪一轮抽选的信息。当这个处理结束时,处理移动到步骤S215。
在步骤S228,CPU506A检索在步骤S227接收的识别信息是否在宾果牌上存在,并且,如果存在,则使相应宾果单元生效。在这个处理中,检索在步骤214接收的识别信息是否在在步骤S209创建并在显示器370A上显示的宾果牌上存在。如果存在任何相同的识别信息,则开启其上放置相同识别信息的宾果单元的、放置在RAM510A(参看图11)中的生效标志。而且,在显示器370A的屏幕显示上将上述宾果单元显示为区别于其他宾果单元,从而它被相对亮地显示或以移去的半色调点网显示(halftone dot meshing display)来进行显示。当这个处理结束时,处理移动到步骤S229。
在步骤S229,CPU506A执行确定是否形成宾果手牌(BingoHand)。在这个处理中,CPU506A确定下列组合:识别信息,其配置宾果牌、并存储在RAM510A(参看图11)和在显示器370A上显示;关于其上放置上述识别信息的宾果单元的位置的信息;以及对应于上述识别信息的生效标志。之后,CPU506A确定是否在宾果牌的特定线上形成宾果手牌。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S231,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S230。
在步骤S230,CPU506A执行确定识别信息接收是否到达预先确定的次数。通过参考存储在RAM510A(参看图11)中的、当前抽选是哪一轮抽选的信息,基于这个信息确定识别信息接收是否到达预先确定的次数。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S201,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S227。
在步骤S231,CPU506A执行红利给出处理。在这个处理中,CPU506A将驱动信号发送给送卡箱588A并且执行红利给出。当这个处理结束时,处理移动到步骤S201。
第一大奖处理
将参考图22描述在步骤S108执行的第一大奖处理。
首先,在图22,CPU406确定第一累积奖金大奖发生标志是否为开启(步骤S401)。当这个确定是“是”时,处理移动到的步骤S402,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S406。
在步骤S402,CPU406确定在当前游戏之后多少游戏产生第一大奖。在这个处理中,CPU406发出信号给随机数发生器417以引起产生随机数的效果,并且随机数采样电路418选择一随机数。基于所选的随机数和第一大奖发生时间确定表,CPU406确定在当前进行的游戏之后多少游戏产生第一大奖。
具体的说,CPU406从预先确定的随机数范围(例如,范围“0”到“255”)中选择随机数。并且,假定所选的随机数在“151”到“200”的范围。那么,因为发生待机游戏的数量是15个游戏(参看图15),因此在从满足第一大奖发生条件的游戏开始的第十五个游戏发生第一大奖。当这个处理结束时,处理移动到步骤S403。
在步骤S403,CPU406开启第一大奖发生标志,并且之后设置第一大奖发生计数器。在这个处理中,CPU406开启存储在RAM410的预先确定区域的第一大奖发生标志。此外,CPU406响应于在步骤S402确定的发生待机游戏的数量来设置存储在RAM410的预先确定区域中的第一大奖发生计数器。当这个处理结束时,处理移动到步骤S404。
在步骤S404,CPU406确定在第一大奖发生游戏之前多少游戏执行第一大奖预告。在这个处理中,CPU406如在步骤S402那样选择随机数。之后,基于所选的随机数和第一大奖预告执行时间确定表,CPU406确定在当前进行的游戏之后多少游戏产生第一大奖预告。
具体的说,CPU406从预先确定的随机数范围(例如,范围“0”到“255”)中选择随机数。并且,假定所选的随机数的范围是“151”到“200”。那么,因为预告执行游戏的数量是4,因此在发生第一大奖的游戏之前四个游戏执行第一大奖预告。当这个处理结束时,处理移动到步骤S405。
在步骤S405,CPU406开启第一大奖预告标志并且之后设置第一大奖预告计数器。在这个处理中,CPU406开启存储在RAM410的预先确定区域的第一大奖预告标志。此外,响应于在步骤S404确定的预告执行游戏的数量,CPU406设置存储在RAM410的预先确定区域中的第一大奖预告计数器。当这个处理结束时,处理移动到步骤S406。
在步骤S406,CPU406确定参与游戏的游戏者的数量是否是预先确定的数量,也就是,四个或更多。在这个处理中,CPU406确定进行步骤S211的投注操作接收的游戏者的数量是否是四个或更多。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S407,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S413。
在步骤S407,CPU406确定第一大奖预告计数器是否是0。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S409,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S408。
在步骤S408,CPU406从第一大奖预告计数器中减去1(步骤S408)。在这个处理中,CPU406从第一大奖预告计数器中减去1,并且之后将结果存储在RAM410的预先确定的区域。当这个处理结束时,处理移动到步骤S410。
在步骤S409,CPU406执行第一大奖预告处理并且还关闭第一大奖预告标志。在这个处理中,CPU406执行通知游戏者在几个游戏之内将发生第一大奖的预告。此外,CPU406关闭存储在RAM410的预先确定区域中的第一大奖发生标志。当这个处理结束时,处理移动到步骤S410。
在步骤S410,CPU506A确定第一大奖发生计数器是否是0。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S412,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S411。
在步骤S411,CPU406从第一大奖预告计数器中减去1(步骤S411)。在这个处理中,CPU406从第一大奖预告计数器中减去1,并且之后将结果存储在RAM410的预先确定的区域。
在步骤S412,当确定第一大奖计数器是0时,发送第一大奖发生命令并且同时关闭第一大奖发生标志(步骤S412)。在这个处理中,CPU406将第一大奖发生发送命令发送到游戏终端314A的主控制电路500A的CPU506A。此外,CPU406关闭存储在RAM410的预先确定区域中的第一大奖发生标志。当这个处理结束时,这个子程序结束。
此外,在步骤S413,CPU406执行取消处理。在这个处理中,CPU406关闭第一大奖发生标志和第一大奖预告标志。此外,将第一大奖发生计数器和第一大奖预告计数器设置为0。当这个处理结束时,处理移动到步骤S414。
在步骤S414,CPU406确定第一奖池值是否等于或大于第一事件值(步骤S414)。在这个处理中,CPU406确定通过步骤S213的处理存储在RAM410中的第一奖池值是否等于或大于第一事件值。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S415,并且当这个确定是“否”时,这个子程序结束。
在步骤S414,CPU406执行第一奖池值转换处理。在这个处理中,CPU406将通过从存储在RAM410的预先确定区域中的第一奖池值减去第一事件值获得的剩余奖池值转换到存储在RAM410的预先确定区域中的第二奖池值。就是说,将剩余奖池值加到第二奖池值,从而更新第二奖池值。
具体的说,例如,当第二奖池值是409,第一事件值是200,并且第一奖池值是230时,那么将通过从第一奖池值230减去第一事件值200获得的剩余奖池值30加到第二奖池值409。因此,在加法之后获得的第二奖池值被更新为RAM410中的439。当这个处理结束时,这个子程序结束。
第二大奖处理
将参考图23描述在步骤S112执行的第二大奖处理。
首先,在图23,CPU406确定第二大奖发生标志是否开启(步骤S501)。当这个确定是“是”时,处理移动到的步骤S502,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S506。
在步骤S502,CPU406确定在当前游戏之后多少游戏产生第二大奖。在这个处理中,CPU406发出信号给随机数发生器417以引起产生随机数的效果,并且随机数采样电路418选择一随机数。基于所选的随机数和第一大奖发生时间确定表,CPU406确定在当前进行的游戏之后多少游戏产生第二大奖。
具体的说,CPU406从预先确定的随机数范围(例如,范围“0”到“255”)中选择随机数。并且,假定所选的随机数的范围是“151”到“200”。那么,因为发生待机游戏的数量是30个游戏(参看图16),因此在从满足第二大奖的发生条件的游戏开始第三十个游戏发生第二大奖。当这个处理结束时,处理移动到步骤S403。
在步骤S503,CPU406开启第二大奖发生标志并且之后设置第二大奖发生计数器。在这个处理中,CPU406开启存储在RAM410的预先确定区域的第二大奖发生标志。此外,响应于在步骤S502确定的发生待机游戏的数量,CPU406设置存储在RAM410的预先确定区域中的第二大奖发生计数器。当这个处理结束时,处理移动到步骤S504。
在步骤S504,CPU406确定在第二大奖发生游戏之前多少游戏执行第二大奖预告。在这个处理中,CPU406如在步骤S402那样选择随机数。之后,基于所选的随机数和第二大奖预告执行时间确定表,CPU406确定在当前进行的游戏之后多少游戏产生第二大奖预告。
具体的说,CPU406从预先确定的随机数范围(例如,范围“0”到“255”)中选择随机数。并且,假定所选的随机数的范围是“151”到“200”。那么,因为预告执行游戏的数量是4,因此在发生第二大奖的游戏之前的四个游戏执行第二大奖预告。当这个处理结束时,处理移动到步骤S505。
在步骤S505,CPU406开启第二大奖预告标志并且之后设置第二大奖预告计数器。在这个处理中,CPU406开启存储在RAM410的预先确定区域的第二大奖预告标志。此外,响应于在步骤S504确定的预告执行游戏的数量,CPU406设置存储在RAM410的预先确定区域中的第二大奖预告计数器。当这个处理结束时,处理移动到步骤S506。
在步骤S506,CPU406确定第二大奖预告计数器是否是0。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S508,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S507。
在步骤S507,CPU406从第二大奖预告计数器中减去1。在这个处理中,CPU406从第二大奖预告计数器中减去1,并且之后将结果存储在RAM410的预先确定的区域。当这个处理结束时,处理移动到步骤S509。
在步骤S508,CPU406执行第二大奖预告处理并且还关闭第二大奖预告标志。在这个处理中,CPU406执行通知游戏者在几个游戏之内将发生第二大奖的预告。此外,CPU406关闭存储在RAM410的预先确定区域中的第二大奖发生标志。当这个处理结束时,处理移动到步骤S509。
在步骤S509,CPU406确定第二大奖发生计数器是否是0。当这个确定是“是”时,处理继续到的步骤S510,并且当这个确定是“否”时,处理移动到步骤S511。
在步骤S510,CPU406从第二大奖发生计数器中减去1(步骤S411)。在这个处理中,CPU406从第二大奖预告计数器中减去1并且之后将结果存储在RAM410的预先确定的区域。当这个处理结束时,这个子程序结束。
在步骤S511,CPU406执行第二大奖发生处理。此外,CPU406进行第二大奖发生命令,并且还关闭第二大奖发生标志。在这个处理中,CPU406执行第二大奖发生处理。具体的说,CPU406以灯(没有示出)照亮游戏机310的帆311A到311E(参看图1)。此外,CPU406将第二大奖发生发送命令发送到游戏终端314A的主控制电路500A的CPU506A。此外,CPU406关闭存储在RAM410的预先确定的区域中的第二大奖发生标志。当这个处理结束时,这个子程序结束。
另外,在这个实施例中,执行图20的步骤S106的CPU406、RAM410等每一个都对应于本发明的累积存储单元的实例。
另外,在这个实施例中,执行图20的步骤S107和S111的CPU406、RAM408和RAM406每一个都对应于本发明的事件值达成确定单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图20的步骤S216和S222的CPU506A等,以及执行图22的步骤S412或图23的步骤S511的CPU406等每一个都对应于本发明的事件发生单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图22的步骤S402和图23的步骤S502的CPU406、随机数发生器417等每一个都对应于本发明的事件发生时间确定单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图22的步骤S404和图23的步骤S054的CPU406、随机数发生器等每一个都对应于本发明的事件预告时间确定单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图22的步骤S409和图23的步骤S508的CPU406等每一个都对应于本发明的事件预告单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图22的步骤S406等的CPU406、RAM410等每一个都对应于本发明的游戏者数量确定单元或确定单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图23的步骤S415的CPU406、RAM410等每一个都对应于本发明的累积值转换单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图23的步骤S415的CPU406、RAM410等每一个都对应于本发明的剩余累积值存储单元的实例。
此外,在这个实施例中,执行图23的步骤S415的CPU406、RAM410等每一个都对应于本发明的剩余累积值添加单元的实例。
变形的实施例
在这个实施例中,配置游戏机如下。就是说,在对应于模仿船的形状的抽选机312的甲板部分布置抽选盘338和339。在抽选盘338和339的表面上形成球可以进入的孔。识别出被制成对应于当船摇动时球进入的孔的游戏牌图案。这样,当存在任何和在宾果牌上显示的游戏牌图案相同的图案时,对应的宾果单元生效。作为结果,当生效的宾果单元形成在宾果牌上的特定线上的一般宾果手牌时,将奖品奖励给胜利的游戏者。除了上面所述,甚至通过产生事件,也就是,多个大奖将奖品奖励给胜利的游戏者。但是,本发明并不限于此。例如,本发明可以应用到所谓的基诺游戏(keno game)等,其游戏过程如下。就是说,在该数量被设定成对应于孔后,通过类似方法执行抽选。因此,根据从游戏者预先选择的预先确定数量的球上的数字抽出多少数字多少来确定红利的量。就是说,这个实施例的游戏机312(参看图1)的配置也可以应用到用于任何可以产生多个大奖的游戏的抽选机。
上面描述了本发明的实施例,其仅仅示出了特定实例并且没有特别限定本发明。就是说,本发明是一种包括多个游戏终端设备的游戏机,该游戏终端设备具有游戏者操作的控制面板,并且在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏,该游戏机包括:累积存储单元,其在每单元游戏的基础上以预先确定的速率响应于游戏值来存储多种累积值;事件值达成确定单元,其确定由累积存储单元存储的多种累积值中的任何是否达到了为多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,产生对应于达到的事件值的事件。但是,在设计中,可以适当地更改比如累积存储单元、事件值达成确定单元和事件发生单元的每一单元的特定配置。
另外,在本发明的实施例中的所述优点仅仅是本发明的具有的最为优选的优点的罗列。因此,本发明的优点并不限于在本发明的实施例中所描述的。
根据本实施例,即使当达到了发生事件的累积值或更高的累积值,也存在事件不立即发生的可能性,从而使得难以预测下一个事件的发生。因此,保持游戏者对事件的期望,从而使得可以保持游戏者的兴趣。
根据本实施例,在发生事件之前执行事件的预告,从而使得防止游戏者的兴趣因为发生突发事件而减弱。此外,可以期望因为事件预告吸引客户,从而使得参与游戏的游戏者数量增加。
在这种类型的游戏机中,例如,在很多情况中,在这种游戏机的外部边界区域布置多个用作游戏输入单元的终端,使得多个游戏者可以同时参与游戏。但是,虽然总是做出使用多种电气手段的发明来吸引大量游戏者同时参与游戏,但部分因为这种吸引装置对游戏者没有益处,因此存在这种效果不如预期的问题。
根据本实施例,因为累积值转换单元的转换功能的缘故使得该一个累积值不增加,所以实际上禁止其中累积值不增加的事件发生,从而作为结果限制了产生的事件的种类。因此,因为参与游戏的游戏者自身产生大量的事件而可以预期吸引其它游戏者的人工诱导吸引功能。
另外,即使不减少产生的事件种类的数量,也将从由每一其数量没有达到预先确定数量的游戏者所支付的游戏值以预先确定的速率减去的量存储为可以恢复给参与游戏的游戏者的累积值。因此,可以保持游戏的公平性。
另外,在“将多种累积值中的一个转换到另一累积值用于存储”中,不用说,可以执行部分转换代替转换全部累积值。
根据本实施例,当要产生的事件是预先确定的事件并且当只有等于或小于预先确定数量的游戏者参与游戏时,才不产生预先确定的事件。因此,这可以激励尽可能多的游戏者参与游戏。此外,当有大量游戏者参与游戏时保持预先确定的事件,从而实行阶梯效果。
此外,例如,当预先确定的事件是速度竞赛并且是仅向预先确定的数量奖励奖品的事件时,存在通过当仅等于或小于预先确定数量的游戏者参与游戏时产生事件而减弱游戏本能的危险。但是,根据本发明,避免了这种危险,由此使得可以保持游戏本能。
根据本实施例,当停止预先确定的事件的发生时,将剩余累积值加到除用作产生预先确定事件机会的累积值以外的累积值。因此,即使没有发生预先确定的事件,也可促进除预先确定事件以外的事件的发生。因此,可以避免其中游戏者的兴趣因为没有发生预先确定的事件而减弱的形势。
第二实施例
将参考图24描述第二实施例。配置图24使得通过被分开地分配给每一游戏终端700和游戏服务器800的上述游戏机310的处理来执行宾果游戏。
如图24所示,游戏终端700A,700B,…以及是另一计算机的游戏服务器800连接于网络550。就是说,这些游戏终端700A,700B,…和游戏服务器800是可通信地连接。此外,游戏服务器800包括控制部(没有示出)和用于存储程序的存储部(没有示出)。该控制部根据存储在存储部中的程序执行多种处理。
在这个情况中,像将在下面描述的,每一游戏终端700A,700B,…以及游戏服务器800具有分开的单元,由此配置一个游戏系统900。
(A1)累积存储单元,其基于每单元游戏以预先确定的速率响应于游戏值存储多种累积值。
(A2)事件值达成确定单元,其确定由累积存储单元存储的多种累积值中的任何一个是否达到了为多种累积值中的每一个预先设置的事件值。
(A3)事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,产生对应于达到的事件值的事件
(A4)事件发生时间确定单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,确定事件发生单元产生对应于事件值的事件的时间。
(A5)事件预告时间确定单元,其在当事件发生时间确定单元确定对应于事件值的事件的发生时间时,确定执行对应于该事件值的事件的预告时间。
(A6)事件预告单元,其在由事件预告时间确定单元确定的时间执行对应于事件值的事件的预告。
(A7)游戏者数量确定单元,其确定参与游戏机游戏的游戏者数量是否等于或小于预先设置的预先确定的数量。
(A8)累积值转换单元,其在当游戏者数量确定单元确定参与的游戏的游戏者的数量等于或小于预先确定的数量时,将多种累积值中的一个转换到另一累积值用于存储。
(A9)游戏者数量确定单元,其在当由事件发生单元产生的事件是预先确定的事件时,确定在付出游戏值的情况下参与游戏的游戏者的数量是否等于或小于预先确定的数量。
(A10)事件停止单元,其在当确定单元确定参与游戏的游戏者数量等于或小于预先确定的数量时,在由事件发生时间确定单元确定的时间停止预先确定的事件的发生。
(A11)剩余累积值存储单元,其在当事件发生停止单元停止预先确定的事件的发生时,存储通过从事件值达成确定单元确定达到预先设置事件值的累积值减去特定值所获得的结果作为剩余累积值。
(A12)剩余累积值添加单元,其将由累积值存储单元存储的剩余累积值加到除从多种累积值所减去的累积值以外的任何累积值。
(A13)游戏值数据发送单元,其将游戏者支付的游戏值数据发送到游戏服务器。
(A14)游戏值数据接收单元,其接收由游戏值发送单元发送的游戏值的数据。
(A15)累积值数据发送单元,其将由累积值存储单元存储的多种累积值数据发送到游戏服务器。
(A16)累积值数据接收单元,其接收由累积值数据发送单元发送的多种累积值的数据。
作为模仿这个实施例的游戏机的游戏系统的实例,游戏终端700A,700B,…具有上述单元(A13)和(A16),并且游戏服务器800具有上述单元(A1)到(A12),(A14)和(A15),由此使得形成一个游戏系统900。
另外,在这个实施例中,游戏终端700A,700B,…具有上述单元(A13)和(A16),并且游戏服务器800具有上述单元(A1)到(A12),(A14)和(A15),由此形成一个游戏系统900。但是,根据本发明,可以构造一个游戏系统使得游戏终端700A,700B,…具有除单元(A14)和(A15)之外的任何单元,并且游戏服务器800具有剩余单元。
根据本实施例,即使当达到或超过发生事件的累积值时,仍存在事件不立即发生的概率,从而使得难以预测下一个事件的发生。因此,保持游戏者对于游戏的预期,从而使得可以保持游戏者的兴趣。
根据本实施例,在发生事件之前执行事件的预告,从而使得游戏者的兴趣不因为发生突发事件而减弱。此外,可以预期因为事件预告吸引消费者,从而使得增加参与游戏的游戏者的数量。
在这个类型的游戏机中,例如,在很多情况中,将用作游戏输入单元的多个终端布置在这种游戏机的外部边界区域,使得多个游戏者可以同时参与游戏。但是,虽然总是做出使用多种电气手段的发明来吸引大量游戏者同时参与游戏,但部分因为这种吸引装置对游戏者没有益处,因此存在这种效果不如预期的问题。
根据本实施例,因为累积值转换装置的转换功能的缘故使得该一个累积值不增加,所以实际上禁止其中累积值不增加的事件发生,从而作为结果限制了产生的事件的种类。因此,因为参与游戏的游戏者自身产生大量的事件而可以预期吸引其它游戏者的人工诱导吸引功能。
另外,即使当减少产生的事件种类的数量时,也将从由每一其数量没有达到预先确定数量的游戏者所支付的游戏值以预先确定的速率减去的量存储为可以恢复给参与游戏的游戏者的累积值。因此,可以保持游戏的公平性。
另外,在“将多种累积值中的一个转换到另一累积值用于存储”中,不用说,可以执行部分转换代替转换全部累积值。
根据本实施例,当要产生的事件是预先确定的事件并且仅当等于或小于预先确定数量的游戏者参与游戏时,才不产生预先确定的事件。因此,这可以激励尽可能多的游戏者参与游戏。此外,当有大量游戏者参与游戏时保持预先确定的事件,从而实行阶梯效果。
此外,例如,当预先确定的事件是速度竞赛并且是仅向预先确定的数量奖励奖品的事件时,存在通过仅当等于或小于预先确定数量的游戏者参与游戏时才产生事件而减弱游戏本能的危险。但是,根据本发明,避免了这种危险,由此使得可以使得可以保持游戏本能。
根据本实施例,当停止预先确定的事件的发生时,将剩余累积值加到除用作产生预先确定事件机会的累积值以外的累积值。因此,即使没有发生预先确定的事件,也促进了预先确定的事件以外的事件的发生。因此,可以避免其中游戏者的兴趣因为没有发生预先确定的事件而减弱的形势。
此外,在本说明书中描述的优点仅仅时本发明具有的最为优选的优点的罗列。因此,本发明的优点并不限于在这个说明书中所描述的。

Claims (13)

1.一种包括多个游戏终端设备的游戏机,该游戏终端设备具有由游戏者操作的控制面板,并且在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏,该游戏机包括:
累积存储单元,其基于每个游戏以预先确定的速率响应于游戏值来存储多种累积值;
事件值达成确定单元,其确定由累积存储单元存储的多种累积值中的任何一个是否达到为该多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及
事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到了预先设置的事件值时,产生对应于所达到的事件值的事件。
2.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括:
事件发生时间确定单元,其在当事件值达成确定单元确定达到了预先设置的事件值时,确定事件发生单元产生对应于该事件值的事件的时间。
3.如权利要求2所述的游戏机,进一步包括:
事件预告时间确定单元,其在当事件发生时间确定单元确定对应于事件值的事件发生的时间时,确定执行对应于该事件值的事件的预告时间;以及
事件预告单元,其在由事件预告时间确定单元确定的时间执行对应于该事件值的事件的预告。
4.如权利要求2或3的游戏机,进一步包括:
游戏者数量确定单元,其确定参与游戏机游戏的游戏者数量是否等于或小于预先设置的预先确定的数量;以及
累积值转换单元,其在当游戏者数量确定单元确定参与游戏的游戏者的数量等于或小于预先确定的数量时,将多种累积值中的一个转换到另一累积值用于存储。
5.如权利要求2或3所述的游戏机,进一步包括:
游戏者数量确定单元,其在当由事件发生单元产生的事件是预先确定的事件时,确定在付出游戏值的情况下参与游戏的游戏者的数量是否等于或小于预先确定的数量;以及
事件停止单元,其在当游戏者数量确定单元确定参与游戏的游戏者的数量等于或小于预先确定的数量时,在由事件发生时间确定单元确定的时间停止预先确定的事件的发生。
6.如权利要求5所述的游戏机,进一步包括:
剩余累积值存储单元,其在当事件发生停止单元停止预先确定事件的发生时,将通过从事件值达成确定单元确定达到预先设置事件值的累积值减去特定值所获得的结果存储为剩余累积值;以及
剩余累积值添加单元,其将由累积值存储单元存储的剩余累积值加到除从多种累积值中减去的累积值以外的任何累积值。
7.一种游戏系统,包括:
多个游戏终端设备,在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏;以及
游戏服务器,其用于从多个游戏终端设备发送/接收游戏数据,其中:
该每一游戏终端设备包括:
控制面板,其由每一游戏者操作;以及
游戏值数据发送单元,其将由游戏者付出的游戏值数据发送到游戏服务器,并且
该游戏服务器包括:
游戏值数据接收单元,其接收由游戏值发送单元发送的游戏值数据;
累积存储单元,其基于每个游戏以预先确定的速率响应于由游戏值数据接收单元接收的游戏值来存储多种累积值;
事件值达成确定单元,其确定由累积值存储单元存储的多种累积值中的任何一个是否达到了为多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及
事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,产生对应于所达到的事件值的事件。
8.一种游戏系统,包括:
多个游戏终端设备,在该游戏终端设备上游戏者在付出游戏值的情况下进行游戏;以及
游戏服务器,其用于从多个游戏终端设备发送/接收游戏数据,其中:
该每一游戏终端设备包括:
控制面板,其由每一游戏者操作;
累积存储单元,其基于每个游戏以预先确定的速率响应于由游戏值数据接收单元接收的游戏值存储多种累积值;以及
累积值数据发送单元,其将由累积存储单元存储的多种累积值的数据发送到游戏服务器;并且
该游戏服务器包括:
累积值数据接收单元,其接收由累积值数据发送单元发送的多种累积值的数据;
事件值达成确定单元,其确定由累积值数据接收单元所接收的多种累积值中的任何一个是否达到了为多种累积值中的每一个预先设置的事件值;以及
事件发生单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,产生对应于所达到的事件值的事件。
9.如权利要求7或8所述的游戏系统,其中
该游戏服务器进一步包括事件发生时间确定单元,其在当事件值达成确定单元确定达到预先设置的事件值时,确定事件发生单元产生对应于该事件值的事件的时间。
10.如权利要求9所述的游戏系统,其中
该游戏服务器进一步包括:
事件预告时间确定单元,其在当事件发生时间确定单元确定对应于事件值的事件的发生时间时,确定执行对应于该事件值的事件的预告时间;以及
事件预告单元,其在由事件预告时间确定单元确定的时间执行对应于该事件值的事件的预告。
11.如权利要求10所述的游戏系统,其中
该游戏服务器进一步包括:
游戏者数量确定单元,其确定参与游戏机游戏的游戏者的数量是否等于或小于预先设置的预先确定的数量;以及
累积值转换单元,其在当游戏者数量确定单元确定参与游戏的游戏者数量等于或小于预先确定的数量时,将多种累积值中的一个转换到另一累积值用于存储。
12.如权利要求10所述的游戏系统,其中
该游戏服务器进一步包括:
游戏者数量确定单元,其在当由事件发生单元产生的事件是预先确定的事件时,确定在付出游戏值情况下参与游戏的游戏者的数量是否等于或小于预先确定的数量;以及
事件停止单元,其在当游戏者数量确定单元确定参与游戏的游戏者的数量等于或小于预先确定的数量时,在由事件发生时间确定单元确定的时间停止预先确定的事件的发生。
13.如权利要求12所述的游戏系统,其中
该游戏服务器进一步包括:
剩余累积值存储单元,其在当事件发生停止单元停止预先确定事件的发生时,将通过从事件值达成确定单元确定达到预先设置事件值的累积值减去特定值所获得的结果存储为剩余累积值;以及
剩余累积值添加单元,其将由累积值存储单元存储的剩余累积值加到不同于从多种累积值中减去的累积值的任何累积值。
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