CN101141664A - 发送软件机器人消息的方法 - Google Patents
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Abstract
公开了一种用于发送软件机器人(sobot)消息的方法,所述sobot消息包括具有遗传密码的sobot。该方法包括以下步骤:根据用户输入产生将被包括在sobot消息中的具有遗传密码的sobot对象;通过脚本化产生的sobot对象来生成脚本文件;根据用户输入配置所述sobot消息;以及连同sobot消息一起发送所述脚本文件。
Description
技术领域
本发明通常涉及一种具有遗传密码的软件机器人,更具体地说,涉及一种用于发送软件机器人消息的方法。
背景技术
随着有线/无线通信的大量发展,在虚拟空间环境中使用各种内容来提供多种多媒体应用。此外,由于个性化/差异化的趋势,用户可以将虚拟形象和内容改变为更独特地表达他们自己。然而,虽然存在大量表情,但仅可以使用预设虚拟形象和内容的基本组合。因此,不能完全满足用户的需求。
相应地,已经发明的人工生命,其能够基于自身的动作的动机、情感、互动和选择来行动。所述人工生命具有遗传密码。具有遗传密码的软件机器人(下文中称为sobot)是人工生命的示例。sobot可以通过分配的遗传密码和主人的输入之间的互动来改变包括它的内部动机、体内稳态和情感状态的内部状态,并且可以根据所述改变来表达各种行为模式。遗传密码指的是包括多个染色体的人工机器人基因组,其包括与基本元素有关的基因、与内部状态有关的基因以及与行为选择有关的基因。与基本元素有关的基因包括用于内部状态的基本元素的参数、每一内部状态和外部行为表情的改变。与内部状态有关的基因包括用于各种外部刺激的参数以及与外部刺激对应的内部状态。与行为选择有关的基因包括用于各种表情行为的参数以及与所述表情行为对应的内部状态。
存在可以根据每一sobot而被设置为不同的值的多于1000个的遗传参数。基于遗传密码的遗传参数的值、根据外部刺激的内部状态的改变以及根据改变的内部状态的行为来确定sobot的行为,从而可以创建独特的sobot。于2004年9月10日提交的题为“Virtual Life System And Software System ForEducation Using The Same”的金中焕的第10-2004-78322号韩国专利申请公开了一种算法,其涉及取决于遗传密码和外部刺激的内部状态的改变以及根据内部状态的表情行为的选择,该申请的内容通过引用合并到此。根据这样的特点,与仅表达由用户指定的固定行为的传统虚拟形象不同的是,sobot根据多种因素(例如sobot的内部状态、虚拟空间的各种环境因素以及用户输入)之间的互动来表达行为。因此,用户可以选择他/她自己独特的人工生命。
这些sobot特征在展现用户自己的个性方面也可以是有效的。相应地,如果用户当与其他人通信时,可以使用其自己的sobot,则用户可以更好地理解自己,并且通信的内容可以增加。因此,例如,可以在用于发送/接收消息的方法中期望使用sobot。然而,因为以运动图像或三维(3D)图像的形式而不是固定图像来输出sobot以表达各种反映,所以使用sobot的通信由于将要发送/接收的消息的容量增加而产生问题。此外,由于可以将各种背景和音乐文件附加到消息,因此消息的全部容量不可避免地变得较大。
发明内容
因此,已经提出本发明来解决现有技术中出现的上述问题,本发明提供一种用于发送附加了sobot的小容量消息的方法。
此外,本发明提供一种用于发送能够更清楚地展现用户的个性的sobot消息的方法。
为了实现本发明的这些方面,提供一种用于发送包括具有遗传密码的软件机器人的sobot消息的方法。该方法包括:根据用户输入产生将被包括在sobot消息中的具有遗传密码的sobot对象;通过脚本化所述产生的sobot对象来生成脚本文件;根据用户输入配置sobot消息;以及连同sobot消息一起发送脚本文件。
附图说明
通过下面结合附图的详细描述,本发明的上述和其它目的、特点和优点将会变得更加清楚,其中:
图1示出根据本发明的软件机器人系统的配置;
图2示出根据本发明的软件机器人终端的配置;
图3示出根据本发明的产生菜单的配置;
图4示出根据本发明的软件机器人消息菜单的图形用户界面的配置;
图5示出根据本发明的软件机器人终端的运算处理。
具体实施方式
下文中将参照附图详细描述本发明的优选实施例。贯穿附图,相同的标号用于表示相同的结构元件。在本发明的以下描述中,为了清楚和简明,省略合并到此的公知功能和配置的详细描述。
图1示出具有本发明所应用的遗传密码的sobot的系统。遗传密码指的是机器人基因组,所述机器人基因组包括多个人工染色体,所述人工染色体在所述机器人基因组中被定义为机器人的内在个性或人格,通过与机器人的外部环境进行交互,所述机器人的内在个性或人格确定内部状态的改变(所述内部状态包括机器人的动机、体内稳态和情感状态)、以及根据所述改变的行为表情。在此,以下表1表示了动机、体内稳态、情感和行为。
表1
动机 | 唤醒、保持其活动并控制活动的模式的处理。选择和执行活动的原因(例如好奇心、亲密、厌倦、对逃避的期望、对拥有的期望以及对控制的期望)。 |
体内稳态 | 无论其连续的内部和外部环境改变,都稳定实体的心理状态的功能。选择和执行行为的原因(例如饥饿、困倦和疲劳)。 |
情感 | 由其行为导致的主观兴奋(例如快乐、悲伤、愤怒和恐惧) |
行为 | 由实体执行的通用项,例如移动到特定点或在特定点停止。在动物的情况下,睡觉、吃饭、跑步可以是示例。实体可以选择的行为的数量是有限的。实体中的每一个在特定时刻可以仅执行一种行为 |
多个人工染色体包括与基本元素有关的基因、与内部状态有关的基因以及与行为选择有关的基因,以上在背景中描述了上述基因中的每一个。上面还描述了取决于遗传密码和外部刺激的与内部状态的改变有关的并与根据内部状态的表情行为的选择有关的算法。这些描述都应用于本发明。
图1示出本发明所应用的sobot系统的配置。所述sobot系统包括:sobot终端200和210、个人计算机220、sobot服务器260、短消息服务/多媒体消息传送服务(SMS/MMS)服务器250、移动通信网络230和互联网协议(IP)网络240。
SMS/MMS服务器250与移动通信网络230连接,以提供短消息服务和多媒体消息传送服务。sobot服务器260提供用于sobot对象的产生、创造、销售、转变和认证的服务,并还将sobot平台更新服务提供给sobot终端。sobot服务器260根据sobot终端200、210和220的请求初始地产生并创建新的sobot对象,并提供将初始创建的sobot对象发送到sobot终端200、210和220的销售服务。sobot服务器260提供用于sobot终端200、210和220中的sobot对象转变、关于每个sobot终端的信息的管理以及sobot资源更新的服务。
sobot终端200、210和220中的每一个包括能够创建并管理sobot的sobot平台并启用移动通信和IP通信。例如,启用移动和IP通信的第一sobot终端200和第二sobot终端210可以由移动电话或PDA终端来实现。个人计算机220可以通过IP网络240与sobot服务器260和SMS/MMS服务器250连接,并包括具有人工生命引擎的sobot平台,所述人工生命引擎执行与取决于每一sobot对象的遗传密码和外部刺激的内部状态的改变有关的以及与根据内部状态的行为表情的选择有关的算法。sobot平台还包括:可视化输出sobot对象所需的sobot浏览器、各种输出应用、能够将sobot对象发送到外部设备的sobot通信单元以及用于将外部输入(例如用户输入)输出到sobot浏览器的用户应用模块、sobot通信单元和人工生命引擎。sobot终端200、210和220通过移动通信网络230与IP网络240连接,以与sobot服务器260通信,从SMS/MMS服务器250接收SMS/MMS。
图2示出第一sobot终端200的配置。虽然参照图2关于第一sobot终端200的配置给出以下描述,但可以将图2的配置以相同的方式应用于第二sobot终端和个人计算机220。参照图2,第一sobot终端包括:sobot平台10、产生应用模块170、系统软件120和存储器单元140,其中,sobot平台10包含人工生命引擎20、通信单元180和sobot浏览器190。
存储器单元140存储与一个或多个sobot对象中的每一个对应的sobot数据。sobot数据包括对应的sobot对象的遗传密码和基本模型、内部状态、动作和资源信息。
遗传密码指的是包括多个人工染色体的机器人基因组,其可以被分类为:与基本元素有关的基因、与内部状态有关的基因以及与行为选择有关的基因。与基本元素有关的基因指的是极大地影响内部状态和外部行为表情的改变的基本参数。与内部状态有关的基因指的是结合应用于机器人的外部输入影响机器人的内部状态的参数。与行为选择有关的基因指的是用于根据当前确定的内部状态确定与内部状态对应的外部行为的参数。
根据有关的sobot对象来本质地确定遗传密码,并且所述遗传密码不改变。基本模型信息指的是关于应用了遗传密码的sobot对象的种类和模型的信息,并且可以包括例如小狗、小猫和机器人的角色。内部状态信息指的是关于内部状态的信息,所述内部状态包括动机、体内稳态和情感,在以用户可以识别的形式实现并输出有关的sobot对象状态下,由人工生命引擎20根据用户输入通过传感器检测的外部输入(例如外部刺激)、以及对应的遗传密码来改变内部状态。动作信息指的是关于由人工生命引擎20根据内部状态信息确定的表情行为的信息。资源信息指的是关于与有关的sobot对应建立的各种子项的信息。例如,资源信息可以包括sobot对象可以采用的背景或附件。
sobot平台10可视化地输出,执行有关的通信,并驱动sobot对象,并且包括人工生命引擎20、通信单元180和sobot浏览器190。
人工生命引擎20包括认知模块21、学习模块22、内部状态模块23、行为选择模块24和行为实现模块(例如电机模块)25。人工生命引擎20在环境下响应于应用于sobot的输入确定sobot的内部状态的改变(即情感、体内稳态和动机的改变)和与所述改变对应的外部行为(例如行为或面部表情)的输出。人工生命引擎20可以通过使用中间调用的遗传密码存储、保持和管理关于sobot的灵敏度和个性的信息。因此,通过人工生命引擎20,能够创建具有不同遗传密码的sobot的灵敏度和个性。此外,由于人工生命引擎20包括sobot的学习功能、存储器功能和本能表情功能,因此人工生命引擎20根据通过所述功能收集的数据确定要表达的外部行为。金中焕于2004年9月10申请的题为“Virtual Life System And Software System For Education UsingThe Same”,的第10-2004-78322号韩国专利申请公开了这样一种算法:根据与sobot有关的遗传密码和外部输入改变sobot的内部状态,确定随之发生的表情行为,并执行学习功能。
通信单元180执行sobot终端的通信(例如发送/接收sobot消息),并包括sobot协议模块30、更新代理40、更新协议模块50和网络接口60。
sobot协议模块30指的是用于与管理sobot对象的转变、信息和认证的sobot服务器通信并与其他外部设备通信的协议。关于sobot的所有信息通过sobot协议模块30被发送到sobot服务器260和外部设备。
更新代理40指的是用于更新sobot终端平台的文件配置和资源的子系统,并控制所有sobot更新。当与sobot服务器连接时,更新代理40将sobot终端中存储的sobot的更新版本与由sobot服务器当前提供的更新版本进行比较。作为比较的结果,当存在将要更新的数据时,更新代理40向sobot服务器请求将被更新的数据,并通过从服务器接收数据并应用接收到的数据来更新sobot终端平台的资源和配置文件。
更新协议模块50包括对象管理架构设备管理(OMA DM)协议,其与根据更新代理40的控制执行实际更新的协议对应。
网络接口60提供sobot终端和sobot服务器之间以及sobot终端和外部设备之间的网络连接所需的接口。例如,当执行串行通信,即使用SMS/MMS的通信或TCP/IP通信时,网络接口60提供对应的通信所需的接口。
sobot浏览器190包括sobot播放器70、脚本引擎80、播放器数据库90、储存接口100、sobot图形/音频接口110和3D引擎130。sobot浏览器190独立于终端系统并基于脚本语言由虚拟机来驱动,以提供广泛的应用。因此,装配有sobot浏览器190的所有终端可以通过相同的代码来操作sobot对象。在sobot浏览器190中,当正在执行时传递基于脚本语言的sobot脚本文件临时存储所述基于脚本语言的sobot脚本文件,并由将要执行的脚本引擎80解释所述基于脚本语言的sobot脚本文件。来自脚本引擎80的解释结果通过sobot图形/音频接口110和3D引擎130被呈现,并作为3D图像被输出到sobot终端的显示单元。
由于sobot脚本文件不仅描述了在本地位置的运动,而且还描述了与sobot服务器260的交互,因此sobot对象接受第一sobot终端200中的自主行为和基于sobot服务器260的网络机器人的观点。sobot浏览器190打开接口以提供用于创建各种sobot对象的解决方案,从而诸如内容提供商的其它企业可以通过使用sobot浏览器190来创建他们自己的特定服务。
sobot图形/音频接口110和3D引擎130指的是用于输出sobot的最终输出应用。可以根据被包括在sobot终端中的输出应用的类型以图形、文本或音频的形式来输出sobot。例如,如本发明的实施例的描述的那样,当sobot终端包括sobot图形/音频接口110和3D引擎130时,sobot终端以3D图像的形式输出sobot。作为另一示例,当sobot平台被安装在机器人中并被配置为包括作为最终输出应用的机器人运算应用时,可以由机器人来实现sobot对象。
脚本引擎80在sobot播放器70的控制下对与sobot对象有关的sobot脚本文件执行编码和解码。根据本发明,sobot脚本文件包括动作脚本文件和传输脚本文件。动作脚本文件定义动作中的每一个,从而实际地驱动sobot的各种可执行动作。sobot动作包括可以由sobot表达的各种面部表情,例如微笑、哭泣或鬼脸,以及诸如走、跑、卧和坐的行动。用于生成动作中的每一个的动作脚本文件可包括表示多于一个动作的数据,并可以包括多个动作和关联的关系。动作脚本文件可以由sobot服务器260或sobot终端200、210和220来配置。
传输脚本文件指的是与被包括在sobot消息中的sobot对象有关的声音、图像和sobot的动作被脚本化以通过减少包括sobot对象的所发送的sobot消息的容量来简化传输的文件。传输脚本文件的配置被定义为内建函数、条件声明、运算、关键字及其属性。内建函数表示用于声音播放、背景输出、动作表演等的执行,并可以由条件声明或运算来控制。内部变量可以被分类为表示基本属性和应在使用之前预设的用户定义的输入变量。
相应地,脚本引擎80解析播放器数据库90中预先存储的动作脚本文件,以制作可执行的动作脚本文件,从而sobot可以执行对应的动作,并根据sobot播放器70的控制通过脚本化动作生成动作脚本文件其后在播放器数据库90中存储动作脚本文件。脚本引擎80通过脚本化将被附加到sobot消息的sobot对象来生成传输脚本文件,并将所述传输脚本文件附加到所述sobot消息。
播放器数据库90存储多个动作脚本文件,以及用于根据被包括在sobot终端中的输出应用输出sobot所需的数据。根据本发明,例如,播放器数据库90存储与3D建模有关的信息、文本和运算信息。
当输出sobot时,储存接口100提供sobot播放器70、播放器数据库90和存储器单元140的接口,提取存储在播放器数据库90中的动作脚本以及存储在存储器单元140中的sobot数据,其后将动作脚本和sobot数据输出到sobot播放器70。
为了sobot的实际输出和动作控制,sobot播放器70提供用于产生应用模块170、脚本引擎80、播放器数据库90、储存接口100、sobot图形/音频接口110和3D引擎130的接口。也就是说,当通过产生应用模块170输入用于sobot的sobot输出命令时,sobot播放器70通过储存接口100获得存储在存储器单元140中的sobot数据。此外,sobot播放器70从所述sobot数据检测动作信息,通过储存接口100从播放器数据库90获得与检测的动作信息对应的动作脚本文件,并通过sobot图形/音频接口110将动作脚本文件输出到脚本引擎80。sobot播放器70还将sobot数据中的资源信息和基本模型信息输出到sobot图形/音频接口110。相应地,sobot图形/音频接口110结合3D引擎130可视化地输出sobot。
如上所述,在已经输出sobot对象的条件下,将到来的用户输入通过产生应用模块170输出到人工生命引擎20。用户输入可以是当用户选择菜单时产生的输入值,例如作为文本被提供给用户的喂食。人工生命引擎20从存储器单元140读取对应的sobot的遗传密码,通过使用用户输入和读取的遗传密码改变对应的sobot的内部状态,确定与改变的内部状态对应的行为,并将指定与所述行为对应的动作的请求输出到产生应用模块170。产生应用模块170将由人工生命引擎20指定的动作输出到sobot播放器70。sobot播放器70通过储存接口100获取与指定的动作对应的动作脚本,并将所述动作脚本传送到sobot图形/音频接口110。sobot图形/音频接口110将传送的动作脚本输出到脚本引擎80,脚本引擎80解析动作脚本,并将解析的动作脚本输出到sobot图形/音频接口110。sobot图形/音频接口110结合3D引擎130根据动作脚本输出用于sobot执行动作的图像和音频。
此外,当将多个sobot数据存储在存储器单元140中时,如果输入了对通过产生应用模块170输出的sobot改变的请求,则sobot播放器70中断sobot的输出,并结合储存接口100和sobot图形/音频接口110输出请求输出的不同的sobot。在此情况下,如果改变与输出的sobot有关的sobot数据,则将改变的sobot数据存储在存储器单元140中。
sobot播放器70执行管理sobot数据、动作、项、场景和资源的操作以及上述的sobot输出操作。
以下表2至表5描述了在前述过程期间在sobot播放器70、sobot图形/音频接口110、储存接口100和脚本引擎80之间使用的命令函数。表2示出sobot图形/音频接口110接收的函数,表3示出sobot播放器70接收的函数,表4示出储存接口100接收的函数,表5示出脚本引擎80接收的函数。
表2
CreateDevice() | 创建输出设备 |
MakeScene() | 通过使用模型信息进行3D显示 |
SetAction() | 设置将要执行的动作信息 |
GetSceneManager() | 得到场景管理器 |
MoveCamera() | 移动相机的位置 |
SetModel() | 重新设置将要输出的sobot对象 |
AddModel() | 将模型添加到3D场景 |
RemoveModel() | 从3D场景移除模型 |
MoveModel() | 移动模型的位置。执行设置的动作、即移动模型的位置 |
Render() | 将建模的结果输出到输出设备 |
SetBGM() | 设置背景音乐 |
PlayBGM() | 播放背景音乐 |
StopBGM() | 停止背景音乐 |
表3
InitPlayer() | 初始化播放器。指定图形输出目标 |
ShowSobot() | 将sobot对象输出到设备 |
SetAction() | 设置选择的sobot对象的动作 |
GetGraphics() | 得到sobot图形接口 |
SetResolution() | 设置输出设备的分辨率 |
GetResolution() | 得到输出设备的分辨率 |
ChangeSobot() | 改变输出的sobot |
GetSobotList() | 得到完整的sobot列表 |
AddSobot() | 添加sobot |
GetS obot() | 得到sobot信息 |
DeleteSobot() | 删除sobot |
GetActionList() | 得到模型执行的动作的列表 |
GetAction() | 返回动作信息 |
AddAction() | 添加动作信息 |
DeleteAction() | 删除动作信息 |
GetItemList() | 得到可应用于模型的项的列表 |
GetItem() | 得到项 |
AddItem() | 添加项 |
DeleteItem() | 删除项 |
GetSceneList() | 得到用于3D背景的场景信息 |
GetScene() | 得到场景 |
AddScene() | 添加场景 |
DeleteScene() | 删除场景 |
GetResourceList() | 得到资源列表 |
GetResource() | 得到资源 |
AddResource() | 添加资源 |
DeleteResource() | 删除资源 |
表4
RunScript() | 运行脚本 |
GetSobotList() | 得到完整的sobot列表 |
AddSobot() | 添加sobot |
GetSobot() | 得到sobot信息 |
DeleteSobot() | 删除sobot |
GetActionList() | 得到模型执行的动作的列表 |
GetAction() | 返回动作信息 |
AddAction() | 添加动作信息 |
DeleteAction() | 删除动作信息 |
GetItemList() | 得到可应用于模型的项的列表 |
GetItem() | 得到项 |
AddItem() | 添加项 |
DeleteItem() | 删除项 |
GetSceneList() | 得到用于3D背景的场景信息的列表 |
GetScene() | 得到场景 |
AddS cene() | 添加场景 |
DeleteScene() | 删除场景 |
GetResourceList() | 得到资源列表 |
GetResource() | 得到资源 |
AddResource() | 添加资源 |
DeleteResource() | 删除资源 |
表5
Parse() | 解析 |
RunScript() |
返回参照图2,产生应用模块170提供与sobot产生和sobot消息产生有关的用户接口,并包括用户接口150和用户接口代理160。
与最上层对应的产生应用模块170提供外部输入接口,并包括用户接口150和用户接口代理160。用户接口150提供使用sobot的消息产生和sobot所需的用户接口,并包括装饰用户接口(UI)151、多媒体UI 152、消息编辑UI 153和消息发送UI 154。装饰UI 151提供允许通过将多个项应用于sobot和背景来允许sobot和背景被不同地改变的用户接口。例如,多媒体UI 152提供允许多媒体通过组合动作、背景和声音被创建的用户接口。消息编辑UI153提供允许sobot消息通过使用sobot对象被创建的用户接口。消息发送UI154提供发送sobot消息所需的用户接口。
用户接口代理160与提供与sobot产生有关的用户接口功能的代理相应,并包括动作编辑代理161、装饰代理162、浏览器代理163、更新代理165、调制解调器代理166、资源代理167、项代理168和场景代理169。
动作编辑代理161充当与对sobot对象的动作分配有关的用户接口。装饰代理162充当与sobot对象的装饰有关的用户接口。浏览器代理163提供sobot对象的预览功能。更新代理165更新产生工具的sobot模式。调制解调器代理166提供用于sobot模式的用户接口功能。资源代理167提供用于活动的用户接口功能。项代理168提供用于项的用户接口功能。场景代理169提供与背景图像有关的用户接口功能。
图3示出根据本发明的产生菜单的配置。在此,产生菜单310可以被分类为:sobot人物设置菜单320,用于重新设置、存储和改变sobot对象;消息写入菜单330,用于创建包括一种sobot的sobot消息;以及消息发送菜单340,用于发送sobot消息。消息写入菜单330具有基于sobot消息的类型的子菜单,即SMS消息菜单350和多媒体消息菜单360。消息发送菜单340具有基于发送方案的子菜单,即SMS/MMS发送菜单370和邮件发送菜单380。
图4示出反映前述菜单的用户产生菜单的图形用户界面的配置。在产生菜单的图形用户界面中,“New”401指的是用于创建新的消息的菜单,“Open”403指的是用于选择将被包括在消息中的sobot的菜单。在图4中选择小狗sobot。“Save”405指的是用于存储当前产生的消息的菜单,“Save as”407指的是用于以另一名称存储消息的菜单。“Export”409指的是用于以另一名称呈现和存储输出文件的菜单。“Action/Background”415指的是用于设置sobot对象的背景和操作或用于设置被包括在消息中的sobot的背景和由sobot执行的动作的菜单。
sobot根据用户输入执行已经由人工生命引擎20确定的动作。然而,sobot可以执行由用户指定的特定动作。由于被包括在sobot消息中并与sobot消息一起发送的sobot不包括对应的sobot对象的全部基因信息,并且由于接收侧终端可能不包括人工生命引擎20,因此不能期望sobot自身表达行为,从而sobot被设置为执行由人工生命引擎20当前设置的动作或由用户直接指定的动作。
“Action/Background”415被设计用于设置sobot的那些动作,在sobot中,在动作通道中显示所选择的动作,并在背景通道中显示背景。用户可以基于time line上的时间单位通过设置每一动作的执行周期来直观地配置多个动作,并通过基于单位时间移动时隙425来调节实际周期。
图4中所选择的动作包括:跑、举手和躺下,其中,每一动作被设置为执行七个时间单位。此外,还显示辅助菜单选择标签419,当在动作通道中显示所选择的动作时,辅助菜单选择标签419用于选择重复的次数、连续重复或删除。此外,当设置了动作时,可以一起设置用于执行所设置的动作的条件,其中,这样的条件由“Condition”411来支持。例如,能够设置这样的条件以致当由用户输入“hand”时,执行举手的动作。在此情况下,使得用户能够选择输入“hand”的接口被包括在sobot消息中。
“Sound Effects/(BackGround Music)BGM”417指的是用于设置将被包括在消息中的BGM或声效的菜单。当在声效通道中显示所选择的声效时,还显示辅助菜单选择标签423。“Text”421指的是用于将被包括在消息中的发送消息内容的文本写菜单,其中,能够设置文本的字体、大小和显示方案,在文本通道中显示将要插入的消息。“Status&History”427指的是状态信息历史窗口,其以文本的形式显示背景装饰的功能执行状态以及用于sobot的动作产生及其结果。
被包括在显示当前选择的sobot的“浏览器”窗口中的“Information&comment”429指的是用于显示关于当前产生的消息的基本信息以关于用于sobot的所有设置的简单信息的窗口。“Library”窗口提供包括动作和资源(例如背景、声音、项和其他资源)的设置项列表,并显示所选择的设置项的实体列表435,可以为由sobot平台10提供的sobot来设置所述动作和资源。“Library”窗口包括:项选择标签433,用于从列表选择项;以及库导入/保存/删除菜单431,用于在库中管理和存储与当前为sobot设置的每一设置项对应的设置信息。“Library”窗口包括用于请求与每一设置项有关的更新的菜单。
根据通过如上所述配置的产生菜单的图形用户界面输入的用户的选择,在如图2所示的产生应用单元170的用户接口151、152、153和154以及代理161至169中的与输入有关的用户接口和代理发送/接收下面的表6至表14描述的命令函数,从而执行产生动作并管理设置项的更新。根据产生操作和设置项的更新管理,表6包括由动作编辑代理161接收的命令函数,表7包括由装饰代理162接收的命令函数,表8包括由浏览器代理163接收的命令函数,表9包括由更新代理165接收的命令函数,表10包括由调制解调器代理166接收的命令函数,表11包括由项代理168接收的命令函数,表12包括由资源代理167接收的命令函数,表13包括由场景代理169接收的命令函数。
表6
getLibraryList() | 检索动作产生的库列表 |
getLibraryItem() | 检索所选择的动作产生的库的项信息 |
saveLibraryItem() | 存储动作产生的项信息 |
deleteLibraryItem() | 删除动作产生的项信息 |
addItemToChannel() | 将动作产生的项添加到time line的通道 |
getSobotSchema() | 检索动作产生的sobot模式信息 |
saveSobotSchema() | 存储动作产生的sobot模式信息 |
getAction() | 检索动作数据 |
saveAction() | 存储动作数据 |
deleteAction() | 删除动作数据 |
表7
getItemList() | 检索装饰的项列表 |
showItem() | 当拖动和放开浏览器时请求示出装饰的项 |
saveItem() | 存储装饰的项 |
getSobotSchema() | 检索装饰的sobot模式数据 |
importSobotSchema() | 调用装饰的sobot模式数据 |
表8
viewModel() | 请求通过浏览器示出sobot模式数据 |
rotateModel() | 请求在浏览器中旋转sobot模式数据 |
ngeViewMode() | 请求通过浏览器示出sobot模式数据的模式改变为sobot或背景 |
表9
updateComposer() | 请求产生工具的sobot模式的更新 |
表10
getModel() | 检索sobot模式数据 |
saveSobotSchema() | 存储sobot模式数据 |
deleteSobotSchema() | 删除sobot模式数据 |
表11
getItem() | 检索项数据 |
saveItem() | 存储项数据 |
deleteItem() | 删除项数据 |
表12
getResource() | 检索资源数据 |
saveResource() | 存储资源数据 |
deleteResource() | 删除资源数据 |
表13
getScene() | 检索场景数据 |
saveScene() | 存储场景数据 |
deletescene() | 删除场景数据 |
图5示出在如上所述配置的第一sobot终端200中根据本发明构造和发送sobot消息的过程。在步骤501,当请求发送包括sobot人物的消息时,第一sobot终端200将图4的图形用户界面提供给用户,图4的图形用户界面是sobot消息产生接口。用户通过使用提供的界面来产生将要附加的sobot对象并构造消息的内容。在此情况下,用户可以仅产生可应用于sobot的动作和/或资源。也就是说,用户可以仅设置特定动作,并将所述特定动作包括在sobot消息中,而无需将sobot对象包括在sobot消息中,对于可以在sobot中被设置的资源以及动作,情况相同。相应地,在步骤503,第一sobot终端200根据用户的输入构造sobot对象或构造sobot动作或sobot资源,并创建对应的传输脚本文件。在步骤505,第一sobot终端200将传输脚本文件附加到sobot消息并发送所述sobot消息。相应地,除了发送包括特定sobot对象的sobot消息之外,第一sobot终端200还可以发送包括特定sobot动作或sobot资源设置的消息。
当接收侧终端接收和输出对应的消息时,接收侧终端执行被包括在消息中的传输脚本文件。如果所述传输脚本文件包括特定sobot对象,则sobot终端输出对应的sobot对象。反之,如果所述传输脚本文件仅包括特定动作或资源设置,则sobot终端将被包括在所述传输脚本文件中的内容应用于在存储于sobot终端的sobot对象中的由用户选择的sobot对象,其后输出所述sobot对象。
如上所述产生的邮件附件sobot由根据本发明的脚本引擎80脚本化为传输脚本文件,并被包括在消息中。所述传输脚本文件指的是这样的文件:脚本化与被包括在sobot消息中的sobot对象有关的声音、图像和sobot的动作,以通过减少消息容量来容易地发送sobot消息。传输脚本文件的配置被定义为内建函数、条件声明、运算关键字及其属性。内建函数表示声音播放、背景输出、动作执行等的执行,并且可以由条件声明和/或运算来控制。内部变量被分类为表示基本属性的变量以及在使用之前必须预设的用户定义的输入变量。
内建函数包括以下表14描述的函数。
表14
StartUp() | StartUp():脚本开始函数。必须定义一个函数StartUp()。 |
PlaySound() | PlaySound():播放声音 |
StopSound() | Stop Sound():停止声音 |
ShowBackground() | ShowBackground(nBkID,bShow):输出背景。 |
Action() | Action(ActionID,ActionHandler):执行指定的动作。 |
Tooltip() | Tooltip(sg,time):在指定的时间期间示出消息 |
Command() | Command(CommandID,Param_1,Param_2,Param_3,Param_4):执行指定的命令(扩展函数) |
所述运算包括以下表15描述的运算代码
表15
代入运算 | |
==,>,<,>=,<= | 比较运算 |
+,-,*,/ | 算术运算:在数字操作数的情况下 |
条件声明和关键字变量包括下表描述的因素。
表16
条件语句 | if~else,while |
关键字 | function,object,if,else,while,var |
变量 | 以$开始的变量与属性对应以@开始的变量与在用作用户定义的属性之前设 |
置的输入变量对应 |
表17描述了以$开始的变量的属性。
表17
对象 | 属性 | 描述 |
StartUp | $Type | 脚本类型 |
$Title | 脚本标题(名称) | |
$Desc | 描述 | |
$Entry | 开始入口点(函数) | |
ActionHandler | $Target | 应用了动作的目标模型的ID |
$ActionID | 将要执行的动作的ID | |
$Times | 重复次数 | |
$Event | 事件句柄 | |
EventHandler | $Source | 事件源模型ID |
$EventType | 事件类型(键、鼠标) | |
$Code | 事件代码 | |
$Param | 事件参数 | |
$Times | 当重复执行时当前正执行的重复的次数 | |
$Time | 从动作开始逝去的时间 | |
Tooltip | $Msg | 将要输出的消息文本 |
$Time | 输出时间 | |
$Type | 工具提示类型 | |
$BkColor | 背景颜色 | |
$textColor | 文本颜色 | |
$Font | 字体类型 | |
UniversalAttribute | $Model | 模型编号,脚本执行目标模型 |
表18和表19示出定义为内建函数、条件语句、运算、关键字及其属性的脚本文件的示例,其中,表18示出基本动作脚本文件的示例,表19示出附加到sobot的传输脚本文件的示例。
表18
基本动作脚本 |
//Basic action script applied to action fileObject StartUp(){//ProPeny$TyPe=Action$Title=″Waving right hand″$Desc="Wave right hand.″$Entry=StartAction()}function StartAction(){Action(#1,NULL)//#1□ΔRight hand waving action ID,NULL□ΔDefaultActionHandler(#1)}function DefaultActionHandler(ActionID){$Target=$Model$ActionID=ActionID$Times=1$Event=NULL} |
表19
传输脚本(挥手) |
Object StartUp(){//Property$Type=Action$Title=″Waving hands″$Desc=″Alternately waving hands.″$Entry=StartAction()var@Msg=″Glad to meet you″ |
}function StartAction(){Action(#1,ActionHandler)//#1□ΔRight hand waving action ID,NULL□ΔctionHandler(#1)Action(#2,ActionHandler)//#1□ΔLen hand waving actioin ID,NULL □ΔActionHandler(#2)}Object ActionHandler(ActionID){$Target=$Model$ActionID=ActionID$Times=1$Event=EventHandler}Object EventHadler(){$Source=$Model //Built-in$EventTyPe=//Built-in$Code=//Built-in$Param=//Built-in$Times=//Built-inif(EventTyPe==KEY){if(Code==NUM_1){Tooltip(MyTooltip,@Msg,time)}}}Object MyTooltip(Msg,time){$Msg=Msg$Time=time //Output time$TYPe=3//Tooltip type$BkColor=Yellow |
$textColor=Black$Font=Arial} |
由于如上构造的脚本文件具有小的尺寸,因此比较容易发送/接收消息。
如上所述,本发明涉及在各种sobot终端中使用通过利用基于基因的软件机器人和各种产生(例如形状/项/动作/声效)数据而脚本化的独特人工生命基因来发送和接收新的概念性的图像消息/邮件。跟随个性化/差异化的趋势,本发明可以提供连续的娱乐和兴趣,例如各种终端中的社区或虚拟空间,并加速移动终端和无线宽带(Wibro)电话的差异化。此外,根据本发明,能够通过用户之间的友好的竞争(例如运动图像产生竞赛、人工生命形状竞赛和消息竞赛)并通过各种事件(例如生日、毕业或结婚)来引起连续的兴趣,。此外,根据本发明,能够容易地与诸如社区、大型商场和游戏的内容提供商(CP)连接。
虽然已经参照本发明特定优选实施例示出和描述了本发明,但本领域技术人员应理解,在不脱离由所附权利要求定义的本发明的精神和范围的情况下,可以在形式和细节上对其进行各种改变。
Claims (9)
1.一种用于发送软件机器人(sobot)消息的方法,所述sobot消息包括具有遗传密码的sobot对象,该方法包括以下步骤:
根据用户输入产生与将被包括在sobot消息中的sobot对象有关的配置;以及
当完成所述产生时,根据用户输入通过脚本化所述sobot对象来生成第一传输脚本文件,将第一传输脚本文件插入根据输入配置的sobot消息,并发送sobot消息。
2.如权利要求1所述的方法,还包括:当完成所述产生时,根据用户输入通过仅脚本化可应用于具有遗传密码的sobot的动作和资源设置来生成第二传输脚本文件,将第二传输脚本文件插入sobot消息,并发送所述sobot消息。
3.如权利要求2所述的方法,其中,在产生sobot对象的步骤中,确定所述sobot对象的形状、动作、设置的项、设置的声效以及背景。
4.如权利要求3所述的方法,其中,当设置所述sobot的动作时,设置用于输出所述设置的动作的条件。
5.如权利要求4所述的方法,其中,由所述脚本文件的内建函数、条件声明、运算、关键字及其属性来定义所述脚本文件中的至少一个。
6.如权利要求5所述的方法,其中,所述内建函数包括:开始、播放声音、停止声音、显示背景、动作、工具提示和命令函数。
7.如权利要求6所述的方法,其中,所述运算包括:代入、比较和算术运算代码。
8.如权利要求7所述的方法,其中,所述条件声明包括:if、else或while,所述关键字包括:function、object、if、else和while,变量包括与属性对应以符号$开始的变量以及与预设输入变量对应以符号@开始的变量。
9.如权利要求8所述的方法,其中,以符号$开始的变量的每一属性包括开始、动作句柄、事件句柄、工具提示以及通用属性中的至少一个。
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