CN101312772B - 用于游戏内容配置和管理系统的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

一种配置和管理系统监控和配置在至少一个游戏场地上的游戏系统中的一个或多个游戏设备。该系统包括:游戏系统中的一个或多个游戏设备,其中游戏设备通过网络互连;处理和控制系统;和后端图形用户接口。该处理和控制系统通过网络与游戏设备互连。此外,该处理和控制系统从游戏系统中的游戏设备获取游戏成绩数据。后端图形用户接口包括游戏场地的交互地图。此外,图形用户接口能监控和配置游戏场地上的每个游戏设备的多个游戏平台功能,多个游戏标题和多个游戏参数,并与处理和控制系统互连。

Description

用于游戏内容配置和管理系统的系统和方法
版权 
本专利文件的公开部分包含受到版权保护的材料。版权所有者不反对对专利和商标局文件或记录中存在本专利文件或专利公开文本的任何传真复制,但在其他方面则保留所有版权。 
技术领域
本发明总体上涉及用于配置和管理游戏(gaming)设备的系统和方法,更具体地涉及在内容配置、管理和传送方面配置和管理游戏设备的系统和方法。
背景技术
现今的游戏机(slot machine)的代码中编程有参数,诸如主题、百分比(percentage)、币值(denomination)、行下注(line bet)、最下下注、最大下注、游戏运行时间等。改变这些参数中的任何一个都需要新的游戏代码、对代码改变的管制核准(regulatory approval)、对成千磅重量的机器的物理移动以及对移动和监督的管制核准。
过去在场地上改变游戏的办法本质上是手动的。如上所述,游戏以及它们相关的游戏参数通常都被编程到在游戏机中包含的EPROM(可擦可编程只读存储器)中。因此,游戏的改变(或修改游戏参数)需要改变EPROM。这样的过程包括物理上打开游戏机,擦除和重新编写代码(EPROM),并且如果管制辖区(jurisdiction)要求,则要重新密封EPROM。这还需要对整个游戏进行“重新选定”,这是一个冗长,易于出错的的手动处理过程。
而且,游戏机用来操作的绝大部分都是独立的设备,至少对于非逐级(progressive)游戏。在这点上,虽然存在有限形式的通信或网络互联,但是全网络互联(full networking)的数据和通信系统还未实现。缺少全网络互联构架的一个原因是,由于游戏系统一年365天,一周7天,每天24小时地连续使用,因此很难更新系统构架。由于这个原因以及其他的原因,游戏机通常都被作为独立的机器而使用,其被转出或升级,但通常是自动操作的。希望将游戏机用作更大的交互和统一组织的设置的组件。但是,很多障碍导致了这样设置很困难并很难让其实现,更不用说执行了。这样设置很困难并很难让其实现,更不用说执行了。
但是,这种系统的缺失剥夺了娱乐场所有者对游戏场地直接和实际的控制。此外,娱乐场顾客在对游戏以及在该游戏中可用的参数的种类和选择方面受到限制。这些限制通常都由于与各个游戏机关联的独特性和通用定制的缺失。在这点上,娱乐场所有者已经意识到了通过给游戏机增加额外的特征,他们能够使玩家更长时间地关注该游戏机。这样使玩家更长时间地在游戏机上下注,从而增加娱乐场利润。
一项已被采用来使玩家保持对游戏机关注的技术给玩家提供了访问游戏相关的信息。而且,希望提供给玩家交互地访问上述信息。这种类型的交互应当显著地允许玩家更加灵活地使用上述信息。游戏相关的信息还可以让玩家以更有效的方式使用。在这点上,灵活性的程度越大,则更有可能使玩家在更明显长的时间内在游戏机上游戏。不幸的是,当前用来显示和访问这种信息的系统,诸如外部键盘和显示模块等,都明显受限于所提供的能力和功能,从而限制了成功留住玩家关注的能力。
因此,希望能够相对于游戏机所拥有的各种质量和/或参数来跟踪并动态地分类游戏设备,这包括用于将扩展的服务和系统功能与游戏机的传统功能集成的新组件。因此,本领域的技术人员已经迫切意识到需要一种系统,其能集成扩展的设备和系统功能以及附加的游戏相关的特征到游戏设备的更传统功能中。该系统和方法的优选实施例清楚地针对这些和其他需求。
发明内容
扼要并总地来说,所要求的发明通过提供用来监控和配置在至少一个游戏场地上的游戏系统中的一个或多个游戏设备的配置和管理系 统而解决了上述和其他问题。该系统包括:游戏系统中的一个或多个游戏设备,处理和控制系统,服务器端的包括游戏场地交互地图的图形用户接口。优选地,在游戏系统中的一个或多个游戏设备以及处理和控制设备通过网络互连。处理和控制系统从在游戏系统中的游戏设备请求游戏成绩数据。服务器端的图形用户接口包括游戏场地的交互地图。此外,图形用户接口能监控从游戏系统中的游戏设备来的游戏成绩数据。此外,图形用户接口能够配置多游戏平台,多游戏名称和游戏场地上的每个游戏设备的多个游戏参数。优选地,图形用户接口与处理和控制系统互连。
在一个优选实施例中,网络是基于串行通信的网络。在一个这样的实施例中,基于串行的通信网络执行SAS(游戏机(slot)核算(accounting)系统)协议或其他类似的基于串行的协议。接着,在这样的实施例中,配置和管理系统能使先前未实施的SAS协议的轮询码(poll code)由图形用户接口使用来配置游戏系统的一个或多个游戏设备的游戏平台功能。
在另一优选实施例中,网络是基于分组的通信网络。在一个这样的实施例中,基于分组的通信网络包括基于IP的消息集,其使用在命令驱动的设备和逻辑通信信道间的接口层。接着,在这样的实施例中,基于分组的通信网络执行BOB(best of breed)协议,SuperSAS协议或其他类似的基于分组的协议。
在优选实施例的另一方面中,游戏设备包括以下非限制性的示例方式:电子游戏机;内嵌组件,其包括游戏监控单元,和玩家跟踪用户接口;游戏相关标志(signage)和信息亭(kiosk)。优选地,由配置和管理系统所控制的游戏系统包括娱乐场地点,第II类(Class II)地点和彩票地点。在优选实施例的一个方面中,游戏成绩分组括以下非限制性的示例:入币活动,出币活动,计量表,核算系统,安全信息和玩家等级信息。在优选实施例的另一方面中,游戏平台功能包括通过功能进行的特定平台控制,其包括以下非限制性的示例:音量设定,玩的速度,漏斗(hopper)限制,日志访问,平台特定报告和资产信息,这包括软件和硬件材料帐单。优选地,游戏平台包括以下非限制性的示例:Alpha,S6000,和Game Maker 2。
根据优选的方面,配置和管理系统能够修改多个兼容游戏平台来进行游戏主题的选择、游戏百分比的支出、和通过连续币值来进行游戏的币值。在一个实施例中,配置和管理系统在每个互连的游戏设备中识别可以得到的配置和控制功能(例如,游戏参数),并使用基于串行的协议或基于分组的协议远程锁定配置和控制功能目标。优选地,游戏参数包括以下非限制性的示例:游戏主题,游戏百分比支出和玩游戏的币值。
根据另一优选方面,在图形用户接口中的交互地图包括多个可选的层,其中每个层显示不同的类别信息。优选地,相应于信息分类的层包括以下非限制性的示例:占有水平(occupancy level),处理水平,声音水平,热量水平(heat level),核算和成绩测量。在一个优选实施例中,在图形用户接口中的交互地图(map)转换成包括图形位置信息的多维图形形式。优选地,图形位置信息包括以下非限制性的示例:占有率,状态,设施,和游戏场地位置。在优选实施例的另一方面中,在图形用户接口中的交互地图包括多个控制其他系统和设备的可选表,其包括以下非限制性的示例:SDG,SDS,ACSC,Mcc,MindPlay和CMP。
在配置和管理系统的优选实施例中,交互地图的多个可选标签(tab)至少与游戏场地分析,网络管理和玩家营销(marketing)关联。在具体的,非限制性的实施例中,在图形用户接口中的交互地图使用多个颜色来强调信息。例如,在一个实施例中,多种颜色表示取值,其包括如下非限制性的示例:高,低,中,空和满。在优选实施例的一个方面种,配置和管理使用游戏组合来配置游戏设备,其中游戏组合包括公司/位置/柜体/主题/百分比/币值。优选地,由所述配置和管理系统控制和管理的每个游戏组合与相应的配置、资产和日志相关联。
在配置和管理系统的优选实施例中,系统能够对多平台、多主题、多百分比和多币值的设备参数进行配置和管理。优选地,配置和管理系统能够给游戏设备下载编码,其中该编码是广告内容,全新的游戏标题,游戏更新,操作系统更新或其组合。在一个优选实施例中,编码被下载到契约(escrow)区域,其中该代码不能影响游戏进行,直至已经执行了成功的认证处理之后。
在优选实施例的一个方面中,配置和管理系统还包括分发管理服务器。在一个实施例中,该服务器能使用连接到单个游戏设备或少量游戏设备的便携式计算设备来进行点对点的分发管理。在另一实施例中,该服务器能通过使用服务器进行基于所属场地的分发管理,以控制单个所属场地上的所有游戏设备。仍然在另一实施例中,该服务器能通过使用服务器进行广域网分发管理,以控制通过宽带网络和拨号设施互连的成千上万台游戏设备。
在优选实施例的一个方面中,配置和管理系统包括系统管理功能和操作系统功能。在优选实施例的另一方面中,配置和管理系统能进行基于网络的通信,访问平台特定的日志和报告,下载代码和广告内容。优选地,配置和管理系统能系统配置进行平台特定的控制和审计。在一个优选实施例中,配置和管理系统包括数据分析工具、调度功能、以及用于将消息发送到所述游戏系统的消息收发资源。优选地,配置和管理系统包括至扩展的系统提供物和网络管理功能的链接。除非另有说明,配置和管理系统用作入口,系统管理员通过该入口访问多个所属场地服务。
在优选实施例中,配置和管理系统能控制游戏代码、游戏数据和游戏配置。优选地,配置和管理系统能控制和管理多个来自不同平台制造商的多个不同游戏平台。在一个实施例中,配置和管理系统包括为针对游戏主题表、游戏平台配置和访问日志而实现的目录结构和文件系统。
在一个优选实施例中,配置和管理系统还分发管理组件,其中所述分发管理组件使用还未被使用的网络带宽将数据从后端服务器传输到游戏场地,其中所述数据传输不会不利地影响到游戏相关的交易。优选地,在进行玩游戏的同时,配置和管理系统的分配管理组件能够下载大块数据的大文件。在优选实施例中,配置和管理系统的分配管理组件分发管理组件能进行可调度和可监控的数据传输。在优选实施例的一个方面中,游戏平台和网络负载组合起来以确定要进行的数据传输的适当时间和速度。优选地,所述配置和管理系统的所述分发管理组件能进行下载调度,确保无带宽影响,并能进行进度报告,保证数据传输的传递、建立和管理。
在另一优选实施例中,所要求的发明针对一种用来使用配置和管理系统监控和控制游戏系统中的一个或多个游戏设备的方法,其中该系统包括处理和控制系统和服务器端,包括游戏场地的交互地图的图形用户接口。该方法包括:使用所述图形用户接口中的交互地图,识别所述游戏系统中每个游戏设备的配置和控制功能;使用所述图形用户接口,定位要修改的游戏设备的、所识别的可配置和可控制的功能;使用所述图形用户接口,配置多个游戏平台功能、多个游戏标题、游戏场地上的每个游戏设备的多个游戏参数。
仍然在另一优选实施例中,所要求的发明涉及一种用响应于游戏性能数据对游戏系统中的一个或多个游戏机进行收益分析修改的的方法。该方法包括:从游戏系统中的一个或多个游戏机中获取游戏性能数据;使用所述游戏性能数据来执行收益分析计算;响应于收益分析计算,确定游戏机的一个或多个游戏参数中所需的修改;以及响应于收益分析计算,修改一个或多个游戏机的一个或多个游戏参数,其中修改一个或多个游戏参数能够促进实现所需的利润水平。
在一个优选实施例中,该方法还包括:从接受所述游戏机的一个或多个游戏参数中的所需修改的任意当前玩家接收授权。优选地,向任意当前玩家通知所需修改包括所需修改的音频宣布。在另一实施例中,向任意当前玩家通知所需修改包括所需修改的视频宣布。优选地,向任意当前玩家通知所需修改被保持至少一个游戏进行周期。此外,在优选实施例的另一方面中,向被通知了所需修改的当前玩家提供有限数量的游戏进行周期,以便该玩家在自动执行游戏参数的所需修改之前使用当前游戏参数玩游戏。
在一个优选实施例中,游戏成绩数据包括从以下组中选择的数据:游戏机核算数据,多游戏柜体核算数据,玩家跟踪数据,旅店数据,售卖点系统数据,位置数据,临近游戏混合数据,娱乐数据,天气数据,离站用户群人口数据和玩家分组数据。在优选实施例的另一方面中,游戏参数包括以下非限制性的示例:主题;下注,包括最小下注、最大下注和最小行下注;币值;百分比支出;和玩游戏时间,包括旋转周期时间和奖励回合时间。此外,仍然在另一优选实施例中,使用呈现所述游戏场地地图的图形用户接口来显示收益分析和预测分析结 果。
在一个优选实施例中,游戏成绩数据和收益分析计算与单个玩家成绩跟踪数据一起组合使用,来给每个玩家提供独有的游戏进行特征。在这点上,游戏成绩数据和收益分析计算与单个玩家成绩跟踪数据一起组合使用,来进行对于每个单独玩家特定的游戏主题提供的定制。优选地,游戏成绩数据和收益分析计算与单个玩家成绩跟踪数据一起组合使用,来进行单独的游戏特征化、游戏控制、和游戏提升。
在另一优选实施例中,所要求的发明针对一种用来修改现有娱乐场利润水平以助于接近所需娱乐场利润水平的方法。该方法包括:获取与游戏系统中的一个或多个游戏机关联的收益分析信息,其中所述收益分析信息与现有娱乐场利润水平关联;确定对提供所述收益分析信息的游戏机的一个或多个游戏参数所需的修改;向玩家通知对游戏机的一个或多个游戏参数的所需修改;和响应于所述收益分析信息,修改一个或多个游戏机中的一个或多个游戏参数,其中修改一个或多个游戏参数能够促进实现所需的娱乐场利润水平。在一个优选实施例中,娱乐场操作者提供收益分析信息(和可能的修改)并作出决定如何和/是否执行修改选择以便于达到所需的娱乐场收益水平。
仍然在另一优选实施例中,所要求的发明针对一种用于促进实现所需的娱乐场利润水平的系统。该系统包括:游戏系统中的一个或多个游戏机,其中所述游戏机通过通信链路互连,游戏成绩数据获取系统,其中所述获取系统从所述游戏系统中的一个或多个游戏机获取游戏成绩数据;处理系统,其中所述处理系统使用游戏成绩数据来执行收益分析计算,以确定现有娱乐场利润水平,其中所述处理系统使用所述收益分析计算确定并执行对所述游戏机的一个或多个游戏参数的所需修改,其中修改一个或多个游戏参数能够促进实现所需的利润水平;以及通知系统,其中所述通知系统向玩家通知对游戏机的一个或多个游戏参数的所需修改。
所要求的发明的其他特征和优点将从以下结合附图所作的详细描述中变得更加清楚,其中附图仅是所要求发明的特征的示例性示例。
附图说明
图1示出了用于控制和管理游戏系统的游戏内容配置和管理系统的关系图,该游戏系统包括通过网络互联设备连接到娱乐场后端的多层服务器的娱乐场地游戏设备,其中操作员经由图形用户接口从计算机处管理游戏场地;
图2示出了经由游戏内容配置和管理系统的图形用户接口的娱乐游戏场地的地图;
图3示出了经由游戏内容配置和管理系统的图形用户接口的娱乐游戏场地的另一地图;
图4示出了由用于控制和管理游戏系统的游戏内容配置和管理系统所执行的协议的关系图,其中该游戏系统包括通过网络互联设备连接到娱乐场后端的多层服务器的娱乐场地游戏设备。
具体实施方式
简单地说,游戏内容配置和管理系统的优选实施例针对使用中央连接的用户接口来配置和管理数目可调的游戏设备。该系统配置和管理的组件是多平台、多主题、多百分比和多币值的。这些游戏设备包括以下非限制性的示例:电子游戏机(EGM);内嵌组件,诸如GMU(游戏监控单元);和/或玩家跟踪用户接口(参见iView设备或Alpha设备)。这样的游戏设备还包括在游戏场地上任意可被唯一识别的实体,其包括以下非限制性的示例:游戏相关的标志和信息亭。
现参考附图,其中在整个附图中相同的参考数字表示相同或对应的部分,更具体地参见图1-4,其示出了游戏内容配置和管理系统10的优选实施例。具体地,图1-2示出了游戏内容配置和管理系统10,其能够实现从计算机50通过图形用户接口70配置、管理和传送游戏场地40上的内容。
在优选实施例中,系统10负责向集成游戏地点的游戏场地40上的游戏设备30(例如,游戏机,游戏机组件,系统组件,网络组件,信息亭,标志,游戏相关的设备等)配置、管理和下载代码20(即,内容)。优选地,这样的游戏地点包括娱乐场、第II类(Class II)地点和彩票地点。在游戏内容配置和管理系统10的一个优选实施例中,游戏机30和系统组件都集成到宽带网络互联的游戏场地40中,而不 是作为单独的平台和基本的监控系统而独立(或准独立)操作。
如上简要概述的,在一个优选实施例中,游戏内容配置和管理系统10能让操作者从台式计算机50(或其他便携式计算机或手持设备)经由计算机上的图形用户接口70管理游戏场地40。优选地,游戏内容配置和管理系统10能管理从单个游戏机场地到全球游戏环境这一范围上游戏场地40。在优选实施例中,系统10管理在场地40上的游戏设备30,其是多平台60、多主题、多百分比和多币值的。除非另有说明,在这样的实施例中,每个游戏设备30(或至少一些游戏设备30)集成了多个游戏平台60,集成了多个游戏标题(本地或远程存储的),并能被配置来产生多个不同的支出百分比,并能为游戏进行提供多个不同的货币币值。能够从图形用户接口70对这些游戏选项的中央管理。
因此,在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,图形用户接口70是能通过游戏场地操作者的计算机50访问的。在这样的实施例中,如在图2和3中所示,图形用户接口70显示了游戏机场地40的地图74。优选地,该游戏机场地40的地图74包括多个可选层80。游戏相关信息由层80组织,每层都显示不同类别的游戏相关信息。在一个优选的非限制性的实施例中,显示在图形用户接口70上的第一层80示出了当前游戏机场地40上的游戏主题(即,游戏标题)。优选地,每个游戏主题都以相异的颜色强调,以将一个游戏主题与其他的游戏主题相区别。接着,在该具体非限制性的实施例中,地图74的第二层80显示设备音量设定相关的信息。在这个方式中,在图形用户接口70上显示的每个层80表示了不同的游戏相关信息,这包括以下非限制性的示例:入币活动,出币活动,计量表,其他核算信息,安全信息和玩家等级(rate)信息。
游戏内容配置和管理系统10的优选实施例向顾客呈现了到所有集成的游戏设备30的一致直观的前端接口70。优选地,图形用户接口70的底部的标签将操作者从配置管理屏幕引导到控制后端服务器和/或服务的其他屏幕,后端服务器和/或服务包括以下非限制性的示例:MCC服务器90,SDG服务器92,CMP服务器94,MindPlay服务器96,SDS服务器98,ACSC服务器100等。在优选实施例中,用 于游戏内容配置和管理系统10的图形用户接口70是用于所有集成的游戏设备30的“进入点”(即,前端接口)。这样,在操作者使用相关联的产品时,游戏内容配置和管理系统10的图形用户接口70给操作者提供了一致的“外观和感受”。图形用户接口70的这种相同的外观和感受可随时间拓展,以包括用户访问其他信息类别的各种方法,诸如核算、卡框(cage)、以及通过所有后端服务器(例如,MCC服务器90,SDG服务器92,CMP服务器94,MindPlay服务器96,SDS服务器98,ACSC服务器100等)的安全性。
在每个游戏平台60(例如,Alpha,S6000,Game Maker 2,EVO3等)中的游戏内容配置和管理系统10能控制游戏主题(即,游戏标题)、游戏百分比支出和游戏币值。这样,游戏内容配置和管理系统10能够控制和管理多平台60、多主题、多百分比和多币值的游戏场地40。此外,游戏内容配置和管理系统10的优选实施例还包括通过诸如设备的音量设定,玩的速度和漏斗(hopper)限制等功能进行的平台特定控制。而且,在优选实施例中,这些功能还包括以下非限制性的示例:访问日志,平台特定报告和资产信息(例如材料的软件和硬件帐单)。
这样,游戏内容配置和管理系统10能控制游戏选择和游戏相关参数,以及控制平台特定的功能。在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,每个游戏平台60都具有唯一可控的配置,并且系统10能够提供对于每个游戏平台60特定的配置和管理控制。例如,S6000平台60以与Alpha平台60不同的方式设定并控制选项。在这点上,Alpha平台60可以有多种选项设定方法(例如,平台可以具有与用于对第III类游戏的设定选项的方法不同的用来对第II类游戏设定选项的方法)。但游戏内容配置和管理系统10能提供对于每个游戏平台60特定的配置和管理控制。
在优选实施例中,游戏内容配置和管理系统10融合了商业系统管理产品的功能与商业操作系统(例如,Linux 
Figure GSB00000236409700101
,Window 
Figure GSB00000236409700102
等)的功能。而且,在一个优选实施例中,游戏内容配置和管理系统10与当前的SAS协议、基于串行的通信结构一起组合使用。在一个这样的实施例中,游戏内容配置和管理系统10使用包含在SAS6.01协议中的几个先前未实现的轮询(poll)代码。使用SAS协议、基于串行通信网络(或 类似的非SAS协议、基于串行通信网络)的游戏内容配置和管理系统10的优选实施例称之为游戏内容配置和管理系统10的阶段1。
在游戏内容配置和管理系统10的另一优选实施例中,执行在系统中连接游戏设备30的基于IP(或其他基于分组)的通信网络。基于IP的消息集使用在命令驱动设备和逻辑通信信道间的接口层。这个使用基于IP(或其他基于分组)的网络格式的游戏内容配置和管理系统10的实施例称之为游戏内容配置和管理系统10的阶段2。在系统10的阶段2的具体非限制性的实施例中,执行SuperSAS协议作为通信协议。在系统10的阶段2的另一具体非限制性的实施例中,执行不同的基于分组的协议(或其他的事件驱动通信)作为通信协议(TCP/IP,帧中继等)。
再参考游戏内容配置和管理系统10的阶段1,在一个优选实施例中,系统修改多种平台60(Alpha,S6000,GameMaker2)以通过使用SAS6.01命令来选择游戏主题(即,游戏标题),游戏支出百分比和玩游戏的币值。该配置处理能通过平台特定的功能来进行平台特定的控制,平台特定的功能包括以下非限制性的示例:设备的音量设定、玩的速度和漏斗限制等。
在游戏内容配置和管理系统10的阶段1的优选实施例中,系统识别在每个游戏设备30可用的配置和控制功能,并使用SAS6协议(或其他非SAS基于串行的协议)来远程定位(target)那些可控功能。在识别和定位可用的配置和控制功能后,这个协议能让管理员配置和管理现有的系统、网络、游戏设备30和平台60(例如,NT+,Gearbox,GameNet,Alpha,Game Maker II,S6000,Mcc-Axiomtek和SDG游戏控制器)。
优选地,在游戏内容配置和管理系统10的阶段1版本中,在所有平台60上执行SAS6配置控制“长轮询”。此外,修改任何集成的网络和系统来发送这些轮询码。此外,系统10的图形用户接口70被配置来控制这些轮询码。
具体地,被定位的SAS6轮询码包括以下非限制性示例:(A)关闭(锁停(lock-out)游戏);(B)启动(能够玩游戏);(C)关闭音效(启用所有声音);(D)打开音效(禁用所有声音);(E)关闭卷轴旋 转(reel spin)音效;(F)启用帐单接受器;(G)禁用帐单接受器;(H)配置帐单币值;(I)启用/禁用进行游戏n;(J)设置音量;(H)播放声音;(L)启用/禁用实时报告;(M)发送游戏机ID#和信息;(N)ROM签名验证;(O)发送EFT日志;(P)发送当前接口状态;(Q)发送游戏执行的总数量;(R)发送游戏n配置;(S)发送SAS版本ID、游戏序号;(T)发送选择的游戏号;(U)发送启用的游戏号;(V)发送认证信息;(W)发送当前的日期和时间;(X)接收通用ASCII消息;(Y)模拟用户输入;(Z)发送启用的特征;(AA)发送现金支出限制;(BB)启用/禁用游戏自动再下注(rebet);(CC)发送扩展游戏n的信息;(DD)发送启用的玩家币值;和(EE)发送扩展游戏n的信息。此外,还有SAS通用的轮询异常命令,诸如:(A)由操作者改变的选项(配置选项);(B)系统验证请求;和(C)游戏锁定。
现参考游戏内容配置和管理系统10的阶段2,阶段2的系统从使用SAS6协议(或其他基于串行的网络格式)转换到使用宽带通信(例如,以太网,TCP/IP,或其他基于分组的网络格式)。游戏内容配置和管理系统10的阶段2还启用:(1)基于网络的通信(例如,BOB,SuperSAS等),(2)访问平台特定的日志和报告,和(3)下载新的代码和广告内容。优选地,SMS(系统管理服务器)客户端代理也被加入到在游戏内容配置和管理系统10的阶段2中的平台60。
在优选实施例的另一方面中,游戏内容配置和管理系统10的阶段2还包括控制和审计系统配置。例如,在SDS服务器98中的报告和设定选项通常与在CMM服务器90,SDG服务器92,或ACSC服务器100中的设定选项不同。但,游戏内容配置和管理系统10的优选实施例能够控制和审计这些系统配置的每个。在优选实施例的另一方面中,iView设备30受到游戏内容配置和管理系统10的控制,系统10具有在NT、Kontron板和Mcc实现的每个中唯一的设置和控制选项。
在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,平台60包括以太网硬件、TCP/IP栈、http栈,SOAP(或所有层的SuperSAS)和XML处理功能。优选地,使用针对每个平台和每个系统的系统管理客户端代理。在一个优选实施例中,这些元件都被加入到每个平台并且被“钩(hook)”到平台代码中以将XML消息连接到游戏逻辑。在Alpha平 台60上使用的一个优选实施例的另一方面中,执行针对Linux的SMS客户端以支持Alpha平台。
再次回到图2和3,在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,图形用户接口70在游戏场地管理员的计算机50上给他们显示游戏机场地(或多个游戏机场地)。具体地,图形用户接口70优选地呈现游戏场地的地图74并集成对可选层80(用于组织信息)和颜色(用于强调信息)的使用。层80是可选的,以便表示逐层的各种类别的信息,它们包括以下非限制性的示例:占有率,处理水平,声音水平,热量,核算和成绩测量。
在一个优选实施例中,将图形用户接口70扩展,以集成所有用户的屏幕。在这样方式中,当与诸如用于卡框(cage)、核算和安全等所包括的用户输入屏幕一起工作时,用户具有一致的“前端”经历。
在系统10的阶段1的一个优选实施例中,由SAS6协议(或其他适当的协议)从在场地上的游戏设备30所获取的信息由图形用户接口70转换为包括地理位置(例如,国家,州,设施,游戏机场地位置等)和优选地由不同颜色表示的值(例如,高,低,中,空,满等)的多维图形形式。如上所述,在优选实施例中,图形用户接口70包括有关可用游戏主题、游戏支出百分比和可用的玩游戏币值的信息。此外,图形用户接口70不仅显示这个信息,还能让操作者从计算机50通过该图形用户接口远程地配置游戏场地上的游戏设备30。在这种方式中,图形用户接口70让操作者选择单个游戏设备30或一组游戏设备30,并改变它们的配置(主题,百分比,币值等)。此外,图形用户接口70优选地能对改变进行调度。由SAS6(或其他适当的协议)和平台60所提供的其他的配置设置都是可通过图形用户接口70呈现和配置的。
在优选实施例中,系统10的阶段1的图形用户接口70是分析程序,其提供前端用户接口功能,包括以下非限制性的示例:数据分析工具,调度功能和用于给游戏机系统发送回消息的消息收发资源。比较一下,系统10的阶段2的图形用户接口70将链接加入到所提供的每个扩展的后端服务器(例如,MCC服务器90,SDG服务器92,CMP服务器94,MindPlay服务器96,SDS服务器98,ACSC服务器100 等)以及网络管理功能中。该图形用户接口70还能扩展到其他的应用。除非另有说明,系统10的阶段2的图形用户接口70成为“入口”,通过它娱乐场执行人员可以访问所有的所属场地服务。在一个具体的非限制性的实施例中,第一标签(tab)与游戏机场地分析关联,第二标签与网络管理(将用户链接到诸如HP OpenView的网络管理软件应用程序)关联,第三标签与消费者已经在游戏机场地系统上执行的扩展系统服务提供(即,后端服务器)(例如,MCC服务器90,SDG服务器92,CMP服务器94,MindPlay服务器96,SDS服务器98,ACSC服务器100等)关联,第四标签与针对玩家营销的CMP(或SMS)关联。在一个优选实施例中,图形用户接口70还扩展来包括盛情招待(hospitality)和POS链接。
在优选实施例中,游戏内容配置和管理系统10执行游戏代码、数据和配置的内容管理。游戏内容配置和管理系统10的优选实施例容纳游戏机场地(或整个公司组织),其具有从成百到上万个游戏设备30。此外,优选的系统10能控制和管理来自多个平台制造商的平台60。此外,优选的系统10能控制和管理在每个平台60上的多个主题(即,游戏标题)。而且,优选的系统10能够控制和管理用于每个主题的多个百分比和多个币值。在优选的实施例中,“公司/位置/柜体(cabinet)/主题/百分比/币值”的每个组合在此定义为游戏组合。在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,每个游戏组合具有需要被存储、监控和管理的配置。此外,由系统10控制和管理的每个游戏组合都具有相关的配置、资产和日志。所有这些数据都被系统10存储和组织以提供给用户、管理者和具有访问、管理和控制能力的公司人员。
在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,对内容20签名的过程是通过使用SAS6协议(或其他类似的协议)来支持的。优选地,对内容20签名的过程利用了iView内容签名过程的功能。此外,在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,为在SAS6中启用的游戏主题表、平台选项设定(配置)和日志访问实现目录结构和文件系统。在一个优选实施例中,使用微软的Sharepoint Server作为目录结构和文件系统。优选地,Microsoft Server 2003(或更高的版本)是游戏内容配置和管理系统10的服务器操作系统(OS)。
在系统10的阶段2的优选实施例中,所有内容20(例如,平台OS码,游戏主题码,平台选项配置,柜体日志,广告内容皮肤(skin)等)都被以足够的水平安全地存储,以满足游戏管制者。这些安全措施包括以下非限制性的示例:物理安全需求、访问需求、日志需求和更新需求。在系统10的阶段2的优选实施例中,用游戏管制来认证代码20的过程是要求服务器满足与游戏设备30一样的适应性需求。在这种方式中,服务器(以及所包含的代码)也受到相应的游戏设备管制。对于诸如选项配置和广告内容(例如,皮肤)等的内容20,所执行的认证过程将新内容的产品链接到存储和后续的认证签名中。
在优选实施例的另一方面中,游戏内容配置和管理系统10还包括分发管理组件。简单地说,分发管理组件将大块数据(bulk data)从后端服务器传输到游戏场地。在场地中对平台60特定的大文件的移动在不破坏游戏场地的基本使用(即,通过对游戏相关交易的支持来赚钱)下执行。这样,大块数据的大文件就通过其他未被使用的网络带宽“在后台中”被移动,从而不会不利地影响游戏相关的交易。
因此,在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,平台60(即,客户端)和系统(即,服务器)都能在进行游戏的同时下载大块数据的大文件。优选地,这个下载处理是可以使用分发管理组件调度和监控的。通常,大文件的下载(或上传诸如日志的大文件)都要花费大量的时间(以天记)。在优选实施例中,下载是应客户端(即,平台60)的请求而执行的。同样,客户端和网络下载一起确定进行下载(或上载)的适当时间和速度。在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,服务器适应下载调度,确保最小带宽影响,并启用进度报告,保证下载(或上载)过程的传送、设置和管理。
在系统10的阶段1的优选实施例中,场地控制被限制到通过SAS(或其他等效的协议)而可以进行的配置改变。同样地,在系统10的阶段1中不存在额外的分发管理功能。但,在系统10的阶段2的优选实施例中所使用的宽带网络互联不实现分发管理特征。在一个优选实施例中,当内容存储在平台60(Alpha,iView,GameMaker II等)的可改变介质(例如,本地硬盘驱动,FLASH存储器等)中时,使用诸如GSA BOB v1.01的命令协议来启用和禁用游戏组合。在系统10的阶段 2的一个优选实施例中,操作者能实时修改这些配置元素(即,游戏组合)。在一个具体的非限制性的实施例中,服务器以GSA BOB v1.01命令协议与游戏机场地进行通信。
接着,在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,分发管理包括以下非限制性的示例:(1)将新的广告内容20下载到iView设备30或游戏平台60的动作,(2)下发代码20或操作系统更新,和(3)下发新的游戏主题(即,游戏标题)。新的游戏主题通常是大文件,其在尺寸上的范围从大约400KB到4GB。代码更新通常是较小的文件,其尺寸范围从大约20KB到400MB。
在一个具体的,非限制性的实施例中,游戏机主管使用游戏内容配置和管理系统10来调度下载(或上载)并检查下载的进度。例如,在一种情况下,系统10在几天中在整个娱乐场地上向几百个柜体30展开大型新游戏主题。在“后台中”将这样的游戏主题下载到游戏机满足第III类管制,只要(1)将内容20下载到“契约”区域,在该区域中该内容不能影响玩游戏,和(2)对最新下载的内容执行认证处理。在一些情况中,依据辖区,对下载的主题/内容20的安装和使用可能需要物理干预、发起(initiating)事件和/或满足第III类(Class III)管制的核准(例如,使用密钥开关,BKEY等)。
在一个优选实施例中,发起事件包括以下非限制性的示例:(1)游戏计量表上无信用值,(2)在游戏、玩游戏、按下按钮、插入卡、打印等上无活动,(3)无游戏活动的期间(例如,5分钟,10分钟等),(4)由雇员插入钥匙或插入卡,(5)由被授权的人访问游戏的特定设置屏幕,(6)响应于指示新的代码已经准备好加载的消息而触碰在屏幕上的按钮或激活点,(7)由在娱乐场后端的操作者按下按钮或激活,(8)绑定到视频系统以确认在游戏没有玩家并且可以进行发起操作,(9)游戏或系统的生物测定进入,以授权代码的发起,和(10)密钥打开和B key(电子密钥)进入,以授权软件的安装或重新配置。
在游戏内容配置和管理系统10的一个优选实施例中,使用在服务器、iView设备30和GamMakerII侧的Microsoft SMS来执行分发管理。在另一优选实施例中,执行WBEM(基于网络的企业管理),其提供了对LINUX,AIX,UNIX,AS400和自建(homegrown)客户端的开 源选项。配置和管理系统10的分发管理功能能使其他游戏制造商或系统制造商被系统10的管理服务器监控和控制,这通常是彩票和娱乐场监控系统需要的。此外,在系统10中使用的分发管理客户端软件能适用于/可用于其他的制造商。
如上所述,在系统10的优选实施例中,分发管理的关键特征确保了游戏交易的网络的可用性(即,设备管理可以不主要占用网络的带宽)。优选实施例的另一重要方面是在分发管理系统的部署性和该系统的可缩放性的灵活性。除非另有说明,在多个环境中可以使用相同的分发管理系统。这样的环境包括以下非限制性的示例:(1)点对点的分发管理环境,其中膝上型设备(或其他便携式计算设备)连接到单个设备30或少量设备;(2)基于所属场地的分发管理环境,其中管理服务器控制单个所属场地(在本地安装中具有从100到30,000个设备30中的任意多个),和(3)广域网分发管理环境,其中成百上千个设备30通过组合带宽网络和/或拨号设施连接。
在游戏内容配置和管理系统10的一个优选实施例中,数据传输是至少100Mps的交换管理IP网络。优选地,网络中的每个端点都是可监控和可控制的。根据另一优选实施例,分发管理系统基于POTS(普通老式电话系统)来进行数据传输。
现参考游戏内容配置和管理系统10的另一方面,设备管理组件是上面讨论的分发管理组件的客户端同伴组件。在一个优选实施例中,系统10使用基于公共服务器的分发引擎,其与广泛范围的“客户端”通信,该“客户端”包括以下非限制性的示例:基于LINUX的Alpha平台;基于CE的iView平台;基于Xpe的Game Maker II平台;和其他所有者平台操作系统(例如,QNX,自建的等)。游戏内容配置和管理系统10的设备管理组件还包括系统产品,其包括以下非限制性的示例:Windows server,AIX,UNIX和AS400。
在一个优选实施例中,由于系统10的阶段1以SAS协议(或其他等效协议)能通过配置改变来进行场地控制,所有当前平台60都被配置来响应这些SAS轮询代码。同样地,在系统10的阶段1中,如果需要,则在其响应中执行和/或修改轮询代码。
现参考系统10的阶段2,在一个优选实施例中Microsoft SMS提 供了所有必要的客户端组件。在另一优选实施例中,执行WBEM(基于网络的企业管理),其提供了针对于LINUX,AIX,UNIX和AS400客户端的开源选项。
在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,依据正在执行系统的阶段1或阶段2,网络构架不同。在系统10的阶段1的优选实施例中,通过已有网络使用SAS轮询代码(或其他等效的协议)来实现系统。在系统10的阶段2的优选实施例中,通过宽带网络实现系统并使用新的消息协议(例如,BOB,SuperSAS,等)。在一个优选实施例中,使用铜线或光纤来构建网络。此外,网络可以包括无线、VPN和/或持久组件。在优选实施例中,系统10使用全交换(full-switched)网络,其中监控和控制每个端口(下行到各个终端30,游戏,平台60和/或iView设备30)。
由于黑客程序和其他安全性问题导致的威胁增多,因此在第3类辖区中的游戏管制规定使用运行在游戏平台上的对代码的强密码认证。这样,游戏内容配置和管理系统10的优选实施例采用了密码和安全标准,以帮助确保操作效率和与其他产品的相互操作性。在这点上,PKI(公共密钥基础设施)是针对配置和管理系统10的安全和认证的公共的、系统的根源。在优选实施例中,在平台60上使用具有满足最高密码标准并使用业界标准的根证书来签名和认证代码20。
现参考图1和4,其示出了游戏内容配置和管理系统10的优选实施例的iView设备30。先于iView设备的出现(如上所述),游戏管制者不愿意允许娱乐场操作者设计他们自己的内容。但,由于在iView设备30中内嵌的处理器执行的密码技术,系统10向游戏管制者提供具有充分安全性的证书处理,以允许娱乐场操作者设计他们自己的内容。具体地,在一个优选实施例中,所提供的证书处理确保了对娱乐场操作者设计的网络内容的认证和非拒绝。优选地,在配置和管理系统10中,所提供的证书处理还确保了可审计性和可跟踪性。在所要求的发明的优选实施例中使用诸如证书和非拒绝的各种密码技术(以下描述),以提供给游戏管制者充分的安全性来允许娱乐场造作者设计他们自己的内容。
在一个优选实施例中,这种证书处理用来以与验证“签名程序” 一样的方式验证“签名的内容”(由娱乐场所有者所创建)。优选地,PKI(公共密钥基础设施)用在证书处理中。PKI是数字证书、证书授权机构和其他注册授权机构的系统,其验证真实性和有效性。在一个优选实施例中,创建“新的层”或派生的PKI,其根源于初级PKI中并且利用受限访问的证书(例如,x59证书)功能。这样,该优选实施例允许在要被适用来提供代码访问“水平”以及在游戏业界中的接受的证书中的所属场地。
在一个实施例中,使用DSA(数字签名算法)或RSA(Rivest-Shamir-Adleman)技术,通过数字签名验证来保护内容。在这点上,内容优选地使用数字签名验证保护,以便任何非授权的改变都能轻易地被识别出。数字签名是手写签名的数字等同物,因为它向信息绑定了可信授权机构的身份。数字签名方案通常包括签名创建算法和相关的验证算法。数字签名创建算法用来产生数字签名。数字签名验证算法用来验证数字签名是否是真实的(即,确实由指定实体所创建)。在另一实施例中,内容使用其他适合的技术来保护。
在一个优选实施例中,使用Secure Hash Function-1(SHA-1)函数或更优的函数来从数据内容或固件内容计算160位的散列值。这个160位的散列值,被称之为缩位串,并接着被处理以使用单向、私人签名密钥技术(即称之为数字签名算法)来产生游戏数据的签名。DSA使用私钥/公钥对的私钥以及随机或伪随机产生的整数,来产生数据内容或固件内容160位散列值的320位签名。除识别码外,还将这个签名存储在数据库中。
在另一优选实施例中,所要求的发明使用消息认证码(MAC)。消息认证码是特定类型的消息摘要(digest),其中包括了作为指纹的一部分的密钥。虽然通常的摘要包含散列(数据),但MAC都包含散列(密钥+数据)。这样,MAC是位串,其是数据(明文或密文)和密钥的函数。消息认证码附于数据上以允许对数据的认证。此外,MAC可以被使用来同时验证数据完整性和消息的真实性。通常,消息认证码(MAC)是单向散列函数,其将对称密钥和一些数据作为输入。对称密钥算法是用于加密的算法,该算法使用相同的密钥来加密和解密消息。
可以比使用数字签名验证技术更快地产生消息认证码;但,消息认证码并不与数字签名验证技术同样鲁棒。这样,当处理的速度非常关键时,消息认证码的使用提供了益处,因为它能比数字签名验证技术更快地创建和存储。
在一个优选实施例中,所使用的认证技术是BKEY(电子密钥)设备。BKEY是电子标识符,其被绑定到特定可信授权机构。在这种方式中,使用针对认证的BKEY进行的对内容任何添加、访问或修改都被链接到特定的与该BKEY关联的特定可信授权机构。因此,为管制者和/或其他需要这种数据或系统认证的实建立审计轨迹。
验证系统的另一优选实施例针对使用密码安全性的验证,使用“组件绑定”。在组件绑定中,一些组件装配有不可更改的序列号。此外,诸如网络内容或游戏柜体的组件还可以由所有者给定另一随机识别码。在系统的其他组件中,诸如主板上的CMOS存储器,硬盘驱动,非易失性RAM,都发行随机识别码。但这些码中的所有或一些成组地一起受保护时,这个受保护的组称之为“绑定(binding)”。机器的每个组件都包含其绑定部分。
在一个这样的优选实施例中,每个针对该内容的关键日志条目都是用基于条目本身以及各个绑定码的散列消息认证码(HMAC)来签名的。在这样的方式中,由绑定所产生的安全性确保了所针对的日志条目不被弄错或拒绝。
在选择了关键的游戏和/或系统组件后,给定各个标识符,并合并到使用组件“绑定”而保护的受保护的组中,接着检测、授权并将对那些组件的任何改变记入日志。例如,绑定中的内容是使用从绑定导出的密钥来数字签名(SHA-1)的。无论何时进入在绑定中的组件,都要验证该签名。如果签名是错误的,则通知安全侵犯和侵犯者,但通常进入是不被阻止的。在其他实施例中,进入也可以被阻止。这样,组件绑定产生了对在绑定内的任何组件进行改变的可信授权机构的加密审计轨迹。
而且,绑定确保了游戏机系统在绑定内所要选择来成为组件的关键组件或其中所使用的内容不会以未授权的方式被交换或改变。优选地,绑定使用被指定给游戏平台的重要部分的唯一识别号,重要部分包括以下非限制性的示例:柜体,主板,特定软件,非易失性RAM卡,内容(数据)和硬盘驱动。这些识别号以加密方式组合以形成保护和虚拟地包围所包括的组件的“绑定”,以便绑定中的组件不会在不产生审计轨迹且不需要认证的情况下被修改、去除或替换。这样,对于要被改变的绑定中的这些组件中的一个,需要适当的认证以及产生日志文件条目,记录产生这些改变的可信授权机构的行为和身份。在一个优选实施例中,需要BKEY清除或分类的特定等级来进行特定的改变。
如上简单所述,游戏设备30除了游戏机、GMU和iView设备外还包括标志(signage)和信息亭。在这点上,游戏有关的标志涉及通常为可重新配置的电子格式的广告标志。由于这个原因,游戏有关的信息亭为提供游戏有关的服务但并不提供实际的游戏进行。游戏有关的信息亭可以包括面向顾客的服务和面向维护的特征。在一个实施例中,面向顾客的服务包括签定奖励服务的功能、查看核算状态和历史的功能、赎回支出票据和提升“比较”的功能、向服务员请求帮助的功能、点饮料的功能、进行晚餐预约的功能、预约出租车的功能、购买演出票的功能、进行银行交易的功能等。面向维护的特征包括提供诸如入币、出币、故障、累积奖金、倾斜(tilt)状况、游戏软件版本等的信息。
如下所述,iView设备是内嵌的附加用户接口,其优选地被集成到游戏机中并用来通过提供更丰富的游戏体验而增加用户的兴奋度。内嵌的附加用户接口提供了加强的玩家满意度和兴奋度,以及改进的游戏设备可靠度,交互性,灵活性,安全性和核算性。该用户接口在此有时被称之为“附加的”,是因为该用户接口独立于游戏屏幕(或其他游戏显示)。此外,用户接口在此有时称为“内嵌的”,是因为在一些实施例中该用户接口包括它自己的处理器。
在一个优选实施例中,游戏内容配置和管理系统10包含数据存储器(datastore),其包含以下非限制性的示例:关系数据库,对象数据库,平面(flat)文件,ASCII列表,注册表条目,XML文件,“集合”(即,在SQL(结构化查询语言)环境中,在对象数据库中参数定义数据的集合),或其他类型的公知数据列表。在这样的优选实施例中, 计算机存储器能使系统10按照特征来分类游戏设备30,即是否游戏设备是电子游戏机(EGM)、GMU、iView(内嵌的附加用户接口)或任意其他唯一在游戏场地上可标识的实体。在优选实施例的一个方面中,被跟踪和/或分类的游戏设备30包括根据以下而可分类的下载特征:(a)与下载特征关联的游戏设备的品牌/型号,(b)设备的硬件修订,(c)设备的固件修订,(d)在所属场地上的游戏设备的物理位置,(e)游戏设备的分区(例如,高滚动(roller)区域),(f)游戏类型(例如,机械、电、双屏等),(g)动态游戏状态或状态改变(例如,支出,故障,“游戏使用中”,离线,倾斜(tilt),累积奖金模式,关闭,认证失败,安全侵入,下载内容,安装内容等),(h)IP(互联网协议)地址或(i)其他适当的分类特征。
在一个示例性实施例中,在特定组中的所有游戏设备30都能作为特定代码下载的目标。因此,在一个具体的实施例中,所有具有特定代码版本的GMU都能被标识并在忽略该组外的其他GMU的同时进行升级。在另一示例中,识别所有安装到位于在所属场地上特定物理位置(即,特定游戏库)的游戏机中的iView设备,并接收下载内容,然后认证并重新配置下载内容。同时,忽略所有在该组外的iView设备。
如上所述,游戏内容配置和管理系统10的计算机存储器能使用这些分类和分组功能来进行库存(inventory)管理。在这点上,所属场地(property)(即,娱乐场)能维护针对大量库存参数的、游戏场地库存相关的最新信息。这些库存参数包括以下非限制性的示例:iView设备的名称,iView设备的硬件修订版本,iView设备的固件修订版本,iView设备的内容,GMU的品牌/型号,GMU的固件修订版本,GMU的硬件修订版本,游戏机的品牌/型号,游戏机的硬件修订版本,游戏机的固件修订版本,和游戏机的物理位置。
在一个优选实施例中,游戏内容配置和管理系统10还查询包含所有游戏设备库存的数据的数据存储器。游戏内容配置和管理系统10接着根据一个或多个用户输入的参数对数据分类。在进行分类后,一旦该设备已被识别和作为目标,例如,用户能将新的内容20下载到iView设备。
在游戏内容配置和管理系统10的优选实施例中,由于设备数据驻留在中央计算机数据存储器中,因此可以执行标准的数据存储器折半搜索(bianry search),以产生特别需要的报告。但是,在一个游戏实施例中使用分布式数据存储器而不是集中式数据存储器。在一个特定示例中,分析者可能感兴趣于在特定品牌的游戏机中的内容(内容X)相比于另一内容(内容Y)的有效性。使用游戏内容配置和管理系统10,分析者能对多种参数执行数据存储器查询,诸如具有运行内容版本X和内容版本Y的iView游戏设备的所有Blazing 7风格的游戏机上的“入币”计数等。在这种方式中,游戏内容配置和管理系统10能以之前从未有过的组织和简易性水平来进行特定性报告、效率分析和游戏设备管理。
在另一优选实施例中,执行标准的数据存储器折半搜索,以产生其他特别需要的报告,诸如预测分析和收益(yield)管理。在一个实施例中,收益管理数据包括基于一个或多个与一个或多个游戏机的使用有关的因素而计算的投影(projection)数据。例如,在一个优选实施例中,收益管理数据包括玩游戏的投影数据、机器使用投影数据、和/或基于一个或多个游戏机的历史玩游戏数据而计算的收入投影数据。在一个优选实施例中,使用线性回归分析执行计算。在另一优选实施例中,使用神经网络执行计算。在一个实施例中,使用收益管理数据确定一个或多个奖励(bonus)。
游戏内容配置和管理系统10的优选实施例为优化场地下落(floor drop)的目的,使用对游戏机的配置控制来集成收益管理特征。游戏内容配置和管理系统10的收益管理特征通过设定可选参数来实现配置控制,这些参数包括以下非限制性的示例:下注,主题,百分比和游戏进行时间。分析和预测结果是使用表示游戏场地地图74的图形用户接口70来显示的,优选地,其能轻松地点击和抓取新游戏配置的计划和调度。
游戏内容配置和管理系统10的优选实施例在游戏机的参数配置中向游戏机主管提供了自动和前景(future-looking)指南,以优化以下某个时期上的场地下落:使用输入的小时,日,星期,月,年,这包括以下非限制性的示例:核算,每天的时间,民事、新闻和娱乐事 件,以及玩家状态。
如上所述,游戏内容配置和管理系统10的优选实施例包括图形用户接口70,以简化这些复杂工具的使用。图形用户接口70显示了游戏场地的地图74,其使收益管理结果很清楚并让那些在收益管理领域不熟的人员易于理解。此外,游戏内容配置和管理系统10的图形用户接口70接受至收益管理特征的输入,从而允许娱乐场操作者以非常合乎逻辑/易于理解/便于明白的方式个性化控制地管理收益管理过程。图形用户接口70的输入参数和需求还被配置为可允许受到相关辖区的游戏管制。
游戏内容配置和管理系统10的优选实施例能分析、自动化、调度和控制成千台机器的选项、操作和配置。配置和管理系统10能对从单一所属场地到跨州、国家甚至是整个世界的范围内的多个所属场地提供这种控制。优选地,地图74通过系统10的图形用户接口70来呈现,其用来以易于理解的格式给娱乐场管理员提供信息。在这种方式中,娱乐场管理员能看见历史结果并使用通过图形用户接口70所表示的地图74,调度游戏机场地中的改变。
在一个优选实施例中,配置和管理系统10能将收益管理特征应用于单个玩家。在优选实施例的另一方面中,配置和管理系统10组合使用两种形式的收益管理(即,与单个玩家成绩和监控组合的物理分组)。
在一个优选实施例中,配置和管理系统10的收益管理特征被配置来优化娱乐场利润(profitablility)。在一个具体非限制性的优选实施例中,娱乐场利润由以下公式表示:
CP = Σ time ( OP - OE )
其中:
CP=娱乐场利润
OP=操作利润
OE=操作费用
此外,在配置和管理系统10的一个实施例中,时间是收益管理计算中的变量。而且,应当注意的是操作费用包括在上述娱乐场利润公式中。在一个实施例中,操作性能的很多方面都在系统和消息中被捕获。系统的另一方面涉及将收益管理原则应用于操作效率问题,从而 进一步提高娱乐场利润。
在优选实施例中,操作利润公式的每个元素(以下显示)可以被分解而且可以对其应用收益管理原则。对于娱乐场游戏机场地来说,操作利润OP可以被分解为:
OP = Σ time ( POSP + SFD )
其中:
POSP=售卖点(point of sale)利润(包括旅店,零售,食品和饮料以及娱乐)
SFD=游戏机场地下落
继续:
SFD = Σ time ( PL - promotions ) ( RETURNVISIT )
其中
RETURNVISIT=玩家返回到娱乐场的概率
PL=玩家损失
Promotions=娱乐场投入到玩家折扣、比较(comp)和系统游戏的营销金额。
继续:
PL=ST*GCT*HPC*WAGER
其中:
ST=玩家花费在游戏机上的时间,即,座位时间(seat time)
GCT=游戏周期时间
HPC=游戏的保持百分比(Hold Percentage for the game)
继续:
WAGER=LINESBET*CREDITS*DENOM
其中:
LINESBET为玩家下注的行(line)数。
CREDITS为玩家选择下注的信用值(credit)数量。
DENOM为币值,即,个人信用值的价值。
应当注意的是LINESBET,CREDITS,和DENOM每个都能被设定为最小并为可选参数。这样,LINESBET,CREDITS,和DENOM每 个都在收益管理控制下。有趣地是,在上述PL(玩家损失)公式中的参数改变能够具有明显的效果。即便PL(玩家损失)保持恒定,仍然能在公式中修改其他元素。例如,GCT(游戏周期时间)可以在ST(座位时间)加倍的同时减半。在这种情况下,玩家在游戏中花费更多的时间。相应地,该玩家赢得逐级或系统游戏的机会增大。还是在该示例中,在娱乐场的缓慢时间期间,上述配置改变给娱乐场操作者提供了一种方法来加强对玩家的游戏吸引力,而无需不利地使玩家损失打折或修改逐级规则或系统游戏。由于无需“新的游戏规则”的管制性审阅(review)(即,新游戏配置),因此该配置和管理系统10的这种功能相对于以前的游戏系统提供了独特的优点。
该配置和管理系统10的优选实施例包括将上述改变链接到诸如邮件、广告、电话呼叫以及其他营销方法等营销程序的功能。此外,该配置和管理系统10包括与系统游戏操作和如上所述的个人收益管理的链接。
在配置和管理系统10的一个优选实施例中,系统10的收益管理特征包括广告、通告和/或警示玩家已改变了收益管理配置的功能。除非另有说明,在一个具体的非限制性实施例中,当玩家位于游戏机处并且被识别出时,配置和管理系统10告知玩家,“你处于98%偿还(payback)”。在一个优选实施例中,作出并保持这样的通知,以便玩家在至少一个游戏周期上查看。
在配置和管理系统10优选实施例的另一方面,在娱乐场进行操作时,交互地应用收益管理参数修改。例如,在一个具体非限制性的实施例中,每十五分钟,针对收益管理操作的“前瞻(forward looking)”算法通知特定转盘(carousel)上玩游戏的人太多。在这样的实施例中,在当前没有玩游戏的游戏柜体(在转盘中)上立即修改收益管理参数(例如,最小下注等)。这样,加入“热门(hot)”转盘的新玩家就加入到已经应用了“紧缩的”收益管理参数的游戏中。因此,在这样的示例中,这些已经在“热门”转盘中创建了“热门”感觉的一部分的游戏顾客比那些后来加入的玩家具有优势。
类似地,在另一具体非限制性实施例中,如果用于收益管理操作的“前瞻”算法检测到转盘是“冷门(cool)”,则立即对所有玩家降 低或修改收益管理参数(例如币值等)。在这种方式中,那些忠诚的玩家接收与加入该“活动”的新玩家一样的奖励。而且,从管制的立场来看,在游戏会话期间(gaming session)放松对玩家的收益管理参数比在游戏会话期间紧缩玩家的收益管理参数而言,限制性要小得多。在这点上,在一个实施例中,紧缩玩家的收益管理参数至少需要宣布(由玩家可能积极接受修改),更通常地是在玩家会话期间之间制定(institute)这些配置改变。
在配置和管理系统10的优选实施例中,收益管理特征必须向玩家音频和/或视频宣布收益管理参数已经改变。在这点上,玩家赞成的参数改变可以显示在显示器上,呈现系统的接口中(iView类型的设备)并通过音频和/或等宣布。如上所说明的,那些玩家不赞成的参数改变(即,紧缩玩家的收益管理参数的改变)通常需要给玩家更高级别的通知并且很可能需要由玩家进行积极接受这些修改。
再参考上述公式,游戏机场地下落参数RETURNVISIT(玩家将会返回到娱乐场的概率)是很重要的条件。在该配置和管理系统10的一个实施例中,收益管理占据使RETRUNVISIT概率最大化这一重要性,并且同时最大化SFD(游戏机场地下落,即,收集的钱)。在该系统10的一个实施例中,在这两个元素间的平衡是很重要的,因此,通过使用配置和管理系统10的收益管理特征而由娱乐场管理员可定制是有利的。
在系统10的优选实施例中,收益管理特征能使周期模式(cyclic pattern)被识别以增加操作者利润并使玩家的满意度最大化,从而返回进行访问。这样由收益管理特征在决定这样的周期中所检测的因素包括:以下以非限制性示例方式给出的人口、天气和娱乐事件。在该系统10的实施例中,收益管理特征的使用能使实现该系统的娱乐场提供更多的个性化和个人化的游戏体验。
在系统10的优选实施例的另一方面中,收益管理特将时间上的单个玩家成绩与总所属场地的宽泛收益管理信息组合。这种组合给了每个玩家自己唯一的玩游戏特征。在这点上,个人化特征、控制和提升都是这样的实施例的显著特征。通过将收益管理与玩家信息组合,系统10能定制特定提供给该顾客的游戏服务。
这样,在一个具体非限制性实施例中,如果游戏柜体持有15个游戏主题(即,游戏名称),则只呈现有那些收益管理预测对玩家最具吸引力的游戏主题。优选地,这还拓展对新游戏的提供,因此当引入新游戏主题时,收益管理特征预测特定的玩家是否会喜欢这个新的游戏主题,从而提供该游戏主题给那个玩家,并告知该玩家新的游戏主题的存在。此外,如上所述,诸如下注、游戏周期时间和百分比等参数可以由系统基于玩家特征和整个收益管理参数而设置。
在配置和管理系统10的另一具体非限制性实施例中,如果“前瞻”收益管理算法预测了超过80%的占有率,则减少GCT(游戏周期时间),从而增加利润。而且,如果指示占有率将保持在超过80%,则收益管理可以移动以将WAGER调整到较高的最小值。在一个实施例中,这种调整可以采取改变最小行、最小信用值或币值的形式。如上所述,该配置和管理系统10的收益管理特征具有用于影响和调整游戏机场地利润的非常广泛的变量。
在优选实施例中,配置和管理系统10的收益管理方面,将从多个输入源来的游戏成绩数据协调到分析引擎中。来源可以包括但不限于:(1)游戏机数据核算,(2)多游戏柜体核算,(3)玩家跟踪数据,比较(comp)(4)旅店,(5)售卖点(point of sale)系统数据,(6)位置,(7)就近游戏混合(game mix nearby),(8)娱乐数据,(9)天气,(10)离线用户组人口数据,和(11)玩家分组,其包括监控这些组和对于该组特定的奖励提供。
根据该系统10的优选实施例,允许由电子装置控制游戏机的管制规则是(1)GLI-21,和(2)基于NVGCB提出的系统和系统支持的(NVGCB Proposed System based and System Supported)游戏规则。游戏设备具有的、影响收益管理计算的一个或多个可改参数包括但不限于以下示例:(1)主题,(2)下注(a)最小下注,(b)最大下注,(c)最小行下注(lines bet)和(d)币值,(3)百分比和(4)玩游戏的时间,(a)旋转周期(spin cycle)时间,和(b)奖励轮回时间。
在系统10的优选实施例中,收益分析特征的使用包括但不限于以下示例:系统游戏,游戏用户组,娱乐场游戏区域,娱乐场和多所属场地游戏,相关系统游戏的基本游戏,以及用于优化整个所属场地利 润的、对系统游戏操作的修改。在该系统10的优选实施例的另一方面中,收益分析特征包括用于优化任何所需参数(例如,在今后某个时间中的下落(drop)或占有率)的预测分析引擎。在系统10的一个优选实施例中,收益分析特征包括用于在娱乐场场地的优化配置(包括游戏机的单独参数化)中辅助并给游戏机场地管理者提供建议的自动化系统。
系统10的收益管理方面的优选实施例针对对游戏设备参数的操作,游戏参数包括但不限于以下示例:下注,主题,百分比和玩游戏的时间,这样以基于预测建模来提供最优的娱乐场利润。此外,在优选实施例的另一方面中,预测建模包括与玩家、所属场地占有率、一天中的时间、星期、月、年、事件、天气、人口有关的参数以及其他类似参数。
系统10的收益管理方面的另一优选实施例针对将游戏设备108的收益管理操作与目标玩家营销(包括娱乐场向顾客的广告和招徕)链接。该系统10的收益管理方面的另一优选实施例还针对在至少一个游戏周期中通知玩家,玩家使用的游戏设备上的收益管理参数已经进行了修改。而且,该系统10的收益管理方面的另一优选实施例还针对配置系统10以将消息设定功能和游戏设计结合,其中游戏设计能捕获、分析和报告单个机器、机器组、单个玩家以及玩家组随时间的成绩。
虽然以对于计算机结构特征特定的语言、方法性动作和计算机可读介质描述了本发明,但是要理解,在所附权利要求中限定的本发明不一定局限于所述特定结构、动作或介质。因此,所述特定结构、动作或介质仅公开作为实现本发明的示例实施例。
此外,上述多种实施例仅作为示例提供,而不应该视为对本发明的限制。本领域技术人员将易于理解,在不背离所附权利要求中本发明的真实精神和范围的前提下,可以不按照示出和描述的示例实施例和应用,对本发明进行多种修改和改变。

Claims (64)

1.一种用于监控和控制在至少一个游戏场地上的游戏系统中的一个或多个游戏设备的配置和管理系统,该系统包括:
游戏系统中的一个或多个游戏设备,其中所述游戏设备通过网络互连;
处理和控制系统,其中所述处理和控制系统通过网络与所述游戏设备互连,并且所述处理和控制系统从所述游戏系统中的所述游戏设备获取游戏成绩数据;和
包括所述游戏场地的交互地图的服务器端图形用户接口,其中所述图形用户接口能够监控来自所述游戏系统中的所述游戏设备的游戏成绩数据并配置多个游戏平台功能、多个游戏标题以及所述游戏场地上的每个游戏设备的多个游戏参数,其中所述图形用户接口与所述处理和控制系统互连。
2.根据权利要求1的系统,其中所述网络是基于串行的通信网络。
3.根据权利要求2的系统,其中所述基于串行的通信网络执行SAS协议,其中所述配置和管理系统能使先前未执行的SAS协议的轮询码由图形用户接口使用来配置游戏系统中一个或多个游戏设备的游戏平台功能。
4.根据权利要求1的系统,其中所述网络是基于分组的通信网络。
5.根据权利要求4的系统,其中所述基于分组的通信网络包括基于IP的消息集,所述基于IP的消息集使用在命令驱动设备和逻辑通信信道之间的接口层。
6.根据权利要求4的系统,其中所述基于分组的通信网络执行从包括BOB协议和SuperSAS协议的组中选择的协议。
7.根据权利要求1的系统,其中所述游戏设备是从包括以下的组中选择的:电子游戏机;内嵌组件,其包括游戏监控单元和玩家跟踪用户接口;游戏相关标志和信息亭。
8.根据权利要求1的系统,其中可由所述配置和管理系统控制的所述游戏系统包括娱乐场地点,第II类地点和彩票地点。
9.根据权利要求1的系统,其中从包括以下的组中选择所述游戏成绩数据:入币活动,出币活动,计量表,核算信息,安全信息和玩家等级信息。
10.根据权利要求1的系统,其中所述游戏平台功能包括从包括以下的组中选择的平台特定的控制功能:音量设定,玩游戏速度,漏斗限制,日志访问,平台特定报告和资产信息,包括软件和硬件材料帐单。
11.根据权利要求1的系统,其中所述游戏平台从包括以下的组中选择:视频游戏平台和机械卷轴旋转平台。
12.根据权利要求11的系统,其中所述配置和管理系统能修改多个可兼容游戏平台,以能够通过使用串行命令来选择游戏主题、游戏百分比支出和玩游戏的币值。
13.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统在每个互连的游戏设备中识别可用的配置和控制功能,并使用基于串行的协议或基于分组的协议来远程定位所述配置和控制功能。
14.根据权利要求1的系统,其中所述游戏参数包括游戏主题、游戏百分比支出和玩游戏的币值。
15.根据权利要求1的系统,其中图形用户接口中的交互地图包括多个可选层,其中每个层显示不同类别的信息。
16.根据权利要求15的系统,其中层对应于从包括以下的组中选择的信息类别:占有水平、处理水平、声音水平、热量水平、核算以及成绩测量。
17.根据权利要求1的系统,其中所述图形用户接口中的交互地图转换成包括地理位置信息的多维图形格式,其中所述地理位置信息是从包括以下的组中选择的:国家,州,设施,和游戏场地位置。
18.根据权利要求1的系统,其中图形用户接口中的交互地图包括多个可选标签,所述标签控制从包括以下的组中选择的其他系统和设备:SDG,SDS,ACSC,Mcc,MindPlay和CMP。
19.根据权利要求1的系统,其中所述交互地图的多个可选标签与游戏场地分析、网络管理和玩家营销相关联。
20.根据权利要求1的系统,其中所述图形用户接口中的交互地图包括多种颜色,其中所述多种颜色被使用来强调信息。
21.根据权利要求20的系统,其中所述多种颜色表示从包括以下的组中选择的值:高,低,中,空和满。
22.根据权利要求1的系统,其中所述配置和控制系统使用游戏组合来配置游戏设备,其中所述游戏组合包括公司和/或位置和/或柜体和/或主题和/或百分比和/或币值。
23.根据权利要求22的系统,其中由所述配置和管理系统控制和管理的每个游戏组合与相应的配置、资产和日志相关联。
24.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统能对作为多平台、多主题、多百分比和多币值的设备参数进行配置和管理。
25.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统能将代码下载到所述游戏设备,其中所述代码为广告内容、全新游戏标题、游戏更新,操作系统更新、或其组合。
26.根据权利要求25的系统,其中所述代码被下载到契约区域,其中该代码不能影响游戏进行,直至已经执行了成功的认证处理之后。
27.根据权利要求1的系统,还包括分发管理服务器,其中所述服务器能使用连接到单个游戏设备或少量游戏设备的便携式计算设备来进行点对点的分发管理。
28.根据权利要求1的系统,还包括分发管理服务器,其中所述服务器能通过使用服务器进行基于所属场地的分发管理,以控制单个所属场地上的所有游戏设备。
29.根据权利要求1的系统,还包括分发管理服务器,其中所述服务器能通过使用服务器进行广域网分发管理,以控制通过宽带网络和拨号设施互连的成千上万台游戏设备。
30.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统包括系统管理功能和操作系统功能。
31.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统能进行基于网络的通信,访问平台特定的日志和报告,下载代码和广告内容。
32.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统能对系统配置进行平台特定的控制和审计。
33.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统包括数据分析工具、调度功能、以及用于将消息发送到所述游戏系统的消息收发资源。
34.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统包括至扩展的系统提供物和网络管理功能的链接。
35.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统用作入口,系统管理员通过该入口访问多个所属场地服务。
36.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统能控制游戏代码、游戏数据和游戏配置。
37.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统能控制和管理多个来自不同平台制造商的多个不同游戏平台。
38.根据权利要求1的系统,其中所述配置和管理系统包括为针对游戏主题表、游戏平台配置和访问日志而实现的目录结构和文件系统。
39.根据权利要求1的系统,还包括分发管理组件,其中所述分发管理组件使用还未被使用的网络带宽将数据从后端服务器传输到游戏场地,其中数据传输不会不利地影响到游戏相关的交易。
40.根据权利要求39的系统,其中所述配置和管理系统的所述分发管理组件能在进行游戏的同时下载大块数据的大文件。
41.根据权利要求39的系统,其中所述配置和管理系统的所述分发管理组件能进行可调度和可监控的数据传输。
42.根据权利要求39的系统,其中所述游戏平台和网络负载组合起来以确定要进行的数据传输的适当时间和速度。
43.根据权利要求39的系统,其中所述配置和管理系统的所述分发管理组件能进行下载调度,确保无带宽影响,并能进行进度报告,保证数据传输的传递、建立和管理。
44.一种使用配置和管理系统来监控和管理游戏系统中的一个或多个游戏设备的方法,其中所述系统包括处理和控制系统、以及包括游戏场地的交互地图的服务器端图形用户接口,所述方法包括:
使用所述图形用户接口中的交互地图,识别所述游戏系统中每个游戏设备的配置和控制功能;
使用所述图形用户接口,定位要修改的游戏设备的、所识别的可配置和可控制的功能;
使用所述图形用户接口,配置多个游戏平台功能、多个游戏标题、游戏场地上的每个游戏设备的多个游戏参数。
45.一种在配置和管理系统中响应于游戏成绩数据对游戏系统中的一个或多个游戏机进行收益分析修改的方法,其中所述配置和管理系统包括处理和控制系统、以及包括游戏场地的交互地图的服务器端图形用户接口,所述处理和控制系统与游戏系统中的一个或多个游戏机互连,从游戏机中获取游戏成绩数据,所述图形用户接口能够监控来自所述游戏系统中的游戏机的游戏成绩数据并配置多个游戏平台功能、多个游戏标题以及游戏场地上的每个游戏机的多个游戏参数,图形用户接口与处理和控制系统互连,所述方法包括:
从游戏系统中的一个或多个游戏机中获取游戏成绩数据;
使用所述游戏成绩数据来执行收益分析计算;
响应于收益分析计算,确定游戏机的一个或多个游戏参数中所需的修改;以及
响应于收益分析计算,修改一个或多个游戏机的一个或多个游戏参数,其中修改一个或多个游戏参数能够促进实现所需的利润水平。
46.根据权利要求45的方法,还包括向任意当前玩家通知对所述游戏机的一个或多个游戏参数的所需修改。
47.根据权利要求45的方法,还包括从接受所述游戏机的一个或多个游戏参数中的所需修改的任意当前玩家接收授权。
48.根据权利要求45的方法,其中向任意当前玩家通知所需修改包括所需修改的音频宣布。
49.根据权利要求45的方法,其中向任意当前玩家通知所需修改包括所需修改的视频宣布。
50.根据权利要求45的方法,其中向任意当前玩家通知所需修改被保持至少一个游戏进行周期。
51.根据权利要求45的方法,其中向被通知了所需修改的当前玩家提供有限数量的游戏进行周期,以便该玩家在自动执行游戏参数的所需修改之前使用当前游戏参数玩游戏。
52.根据权利要求45的方法,其中所述游戏成绩数据包括从以下组中选择的数据:游戏机核算数据,多游戏柜体核算数据,玩家跟踪数据,旅店数据,售卖点系统数据,位置数据,临近游戏混合数据,娱乐数据,天气数据,离站用户群人口数据,和玩家分组数据。
53.根据权利要求45的方法,其中所述游戏参数包括从以下组中选择的参数:主题;下注,包括最小下注、最大下注和最小行下注;币值;百分比支出;和玩游戏时间,包括旋转周期时间和奖励回合时间。
54.根据权利要求45的方法,其中使用呈现所述游戏场地地图的图形用户接口来显示收益分析和预测分析结果。
55.根据权利要求45的方法,其中游戏成绩数据和收益分析计算与单个玩家成绩跟踪数据一起组合使用,来给每个玩家提供独有的游戏进行特征。
56.根据权利要求45的方法,其中游戏成绩数据和收益分析计算与单个玩家成绩跟踪数据一起组合使用,来进行对于每个单独玩家特定的游戏主题提供的定制。
57.根据权利要求45的方法,其中游戏成绩数据和收益分析计算与单个玩家成绩跟踪数据一起组合使用,来进行单独的游戏特征化、游戏控制、和游戏提升。
58.根据权利要求45的方法,其中所述利润水平使用以下公式确定:
CP = Σ time ( OP - OE )
其中:
CP=娱乐场利润水平
OP=操作利润
OE=操作费用
59.根据权利要求58的方法,其中操作利润使用以下公式确定:
OP = Σ time ( POSP + SFD )
其中:
POSP=售卖点利润(包括旅店,零售,食品和饮料以及娱乐)
SFD=游戏机场地下落。
60.根据权利要求59的方法,其中游戏机场地下落使用如下公式确定:
SFD = Σ time ( PL - promotions ) ( RETURNVISIT )
其中
RETURNVISIT=玩家返回娱乐场的概率
PL=玩家损失
Promotions=娱乐场投入到玩家折扣、比较和系统游戏的营销金额。
61.根据权利要求59的方法,其中玩家损失使用如下公式确定:
PL=ST*GCT*HPC*WAGER
其中:
ST=玩家花费在游戏机上的时间,即,座位时间
GCT=游戏周期时间
HPC=游戏保持百分比。
62.根据权利要求61的方法,其中下注WAGER使用如下公式确定:
WAGER=LINESBET*CREDITS*DENOM
其中:
LINESBET为玩家下注的行数
CREDITS为玩家选择下注的信用值数量
DENOM为币值,即,个人信用值的价值。
63.一种在配置和管理系统中用来修改现有娱乐场利润水平以助于接近所需娱乐场利润水平的方法,其中所述配置和管理系统包括处理和控制系统、以及包括游戏场地的交互地图的服务器端图形用户接口,所述处理和控制系统与游戏系统中的一个或多个游戏机互连,从游戏机中获取游戏成绩数据,所述图形用户接口能够监控来自所述游戏系统中的游戏机的游戏成绩数据并配置多个游戏平台功能、多个游戏标题以及游戏场地上的每个游戏机的多个游戏参数,图形用户接口与处理和控制系统互连,所述方法包括:
获取与游戏系统中的一个或多个游戏机关联的收益分析信息,其中所述收益分析信息与现有娱乐场利润水平关联;
确定对提供所述收益分析信息的游戏机的一个或多个游戏参数所需的修改;
向玩家通知对游戏机的一个或多个游戏参数的所需修改;和
响应于所述收益分析信息,修改一个或多个游戏机中的一个或多个游戏参数,其中修改一个或多个游戏参数能够促进实现所需的娱乐场利润水平。
64.一种在配置和管理系统中响应于游戏成绩数据对游戏系统中的一个或多个游戏机执行收益分析修改的方法,其中所述配置和管理系统包括处理和控制系统、以及包括游戏场地的交互地图的服务器端图形用户接口,所述处理和控制系统与游戏系统中的一个或多个游戏机互连,从游戏机中获取游戏成绩数据,所述图形用户接口能够监控来自所述游戏系统中的游戏机的游戏成绩数据并配置多个游戏平台功能、多个游戏标题以及游戏场地上的每个游戏机的多个游戏参数,图形用户接口与处理和控制系统互连,所述方法包括:
从游戏系统中的一个或多个游戏机获取游戏成绩数据;
使用所述游戏成绩数据来执行收益分析计算;
响应于所述收益分析计算,确定对游戏机的一个或多个游戏参数的所需修改;和
向管理员提供一个或多个修改选项,其中所述管理员可以从所述一个或多个修改选项中选择一个修改选项来执行;
响应于对来自管理员的命令指令的接收,执行所选择的修改选项,以修改一个或多个游戏机的一个或多个游戏参数,其中修改一个或多个游戏参数能够促进实现所需的利润水平。
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