CN1293584A - 网络游戏系统、使用该系统的游戏装置终端及存储介质 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统,其中多个游戏装置(1,1…)通过通信网络(3)与游戏主控站(7)连接,以允许通信游戏应用软件经游戏主控站(7)在独立的游戏装置(1,1,…)之间进行。此外,游戏系统向独立的游戏装置(1,1…)提供个人信息处理装置(10,10…),以允许在游戏应用软件执行过程中,在独立的游戏装置(1,1…)之间进行个人信息交换,由此允许游戏者在开始或结束游戏时以名片的方式经个人信息处理装置(10,10…)与对手交换个人信息。

Description

网络游戏系统、使用该系统的 游戏装置终端及存储介质
本发明涉及通过通信装置相互连接的多个游戏终端装置,在各游戏终端装置之间可执行预定的游戏应用软件的网络游戏系统,和用于该系统的游戏终端装置以及存储该游戏应用软件的存储介质。
以往,这种网络游戏系统配有作为终端装置的电视游戏装置和服务器,各电视游戏机和服务器利用电话线路来直接连接,或通过供应者利用互联网来连接。各终端装置接受服务器和共用游戏应用软件的控制,在各终端装置间,游戏者构筑比赛游戏等共用游戏空间,在该空间内可以进行游戏。
近年来,这种网络游戏系统的数量不断增多,加入该系统的游戏者的数量也在迅速地增大。在有关的游戏系统中,只要是满足特定使用条件的游戏者,无论谁都可以访问该网络游戏系统。
在网络游戏系统中,尽管不见面的游戏者之间进行相互比赛游戏,但游戏者之间可交换的信息仅限于姓名和游戏者的ID,对于参加游戏系统的游戏者来说,存在对比赛对手的信息不十分清楚那样的问题。
而且,在这种游戏系统中,在对各游戏者共用的协约下使游戏运行。例如,在游戏执行中,直至一次比赛结束前都不中断游戏。但是,即使在游戏者进行有关禁止行为的情况下,在以往的游戏系统中,从保护其它游戏者的观点看,不能采用中断正在网络游戏上执行的游戏的对策。
此外,在游戏者要进行网络游戏的情况下,由于按经过通常的互联网把游戏终端装置连接在专用服务器上,所以在询问游戏者的ID和口令方面需要必要的时间。就与网络的连接来说,由于需要一定时间的长度(5分钟左右),所以在此期间,存在静止图象下会使游戏者感到厌烦的问题。
而且,游戏者的ID和口令的介绍由管理各个网络游戏程序的游戏服务器单独进行,在多个游戏服务器之间存在不进行信息交换的情况。其结果,在访问某个游戏服务器中、即在参加特定的网络游戏的中有恶劣行为的情况,然后,即使可以不允许访问该游戏服务器,但仍可以容易地访问其它游戏服务器,在进行网络游戏的运营时会发生故障。
因此,本发明的目的在于提供这样的系统,游戏者可十分清楚与网络游戏系统连接的其它游戏者的信息。本发明的目的在于提供这样的网络游戏系统,在与网络游戏系统连接的终端装置间可以容易地交换游戏者的必要个人信息。
本发明的目的在于提供这样的网络游戏系统,使游戏者容易确认个人信息。此外,本发明的另一目的在于提供这样的网络游戏系统,在进行通信游戏时,对违反预定规则的游戏者采取适当的处置,抑制这样的违规,无论谁都可以简单并且愉快地欣赏游戏。
此外,本发明的目的在于提供这样的网络游戏系统,在游戏终端装置与网络连接期间(间隔),可以使所有游戏终端的游戏者不感到厌烦。
而且,本发明的目的在于获得这样的网络游戏系统,在多个游戏终端装置和多个游戏服务器连接网络的情况下,可以概括地判定是否允许该游戏终端装置的访问。
此外,本发明的目的在于提供一种在该网络游戏系统中使用的游戏终端装置。而且,本发明的目的在于提供存储介质,该存储介质存储用于在游戏终端装置上实现上述目的的执行网络游戏的程序。
为了完成上述课题,本发明提供一种网络游戏系统,把多个游戏终端装置相互连接,各游戏终端装置可以执行预定的游戏应用软件,其特征在于,该系统包括:多个游戏服务器,用于管理与各个游戏应用软件有关的信息;和认证服务器,与所述游戏服务器分开另外设置,对于所述多个游戏服务器来说可共同使用,具备判定是否允许从所述终端装置访问各游戏服务器的功能。
就是说,相对于多个游戏服务器,通过设有共用的认证服务器,不必逐个进行是否允许访问游戏服务器的判定,根据有关各个游戏应用软件的信息就可以进行正确的判定。
此外,在本发明中,具有这样的特征,所述共用的认证服务器判定是否允许从所述终端装置访问各游戏服务器的初期登录,以及登录后访问游戏服务器。
参加网络游戏系统的用户使用游戏终端装置,首先必须进行ID和口令等的初期登录。如果利用共用的认证服务器来进行该初期登录,那么在访问多个游戏服务器时就不必每次进行初期登录。
此外,在所述共用的认证服务器中,具有由多个游戏服务器的各服务器输入、登录游戏终端装置信息的特征。
就是说,由于来自所有游戏服务器的游戏终端装置的信息被集中,可登录在认证服务器中,所以可以进行与该游戏装置有关的信息的汇总管理。
所述信息是特定执行不允许访问所述游戏服务器的恶劣行为的游戏终端机的信息。
根据所述恶劣行为的严重程度来判定是否不允许访问所述游戏服务器,同时该判定附加包括期间、游戏内容的主要条件的阶段性限定。
例如,可以判定附加一个月或一年的期间限制不允许访问,也可以附加仅特定的游戏服务器不允许访问等条件来进行判定。
此外,本发明提供一种网络游戏系统,把多个游戏终端装置相互连接,各终端装置可以执行预定的游戏应用软件,其特征在于,所述各游戏终端装置配有可以把游戏者个人介绍信息与另一游戏终端装置进行交换的控制装置。
例如,所述控制装置可以把想要交换的个人信息的交换请求传送给通信对方的终端,判断是否接受表示交换该个人信息意思的交换请求,把其结果输出给通信对方的终端,同时在形成接受个人信息的交换请求的肯定输入时,进行个人信息的交换,保存交换数据,而在该交换请求被否定输入时,则不进行交换。
这种情况下,所述个人信息,作为一例,具有虚拟名片形式的显示数据的结构。此外,所述名片形式的显示数据也可以记录与游戏运行有关的数据。而且,所述名片形式的显示数据是把部件化的字符与编码对应,并保存在各终端的游戏运行的存储区域中的优选例。此时,所述名片形式的显示数据作为该显示数据中选择的字符的编码,也可以获得在通信网络上被输出的形态。
在上述各结构中,所述终端最好是独自可以执行通信游戏运行的游戏机。
另一方面,在所述个人信息为虚拟名片形式的显示数据的结构时,该系统还有根据所述个人信息的交换次数来变更与所述名片的装帧有关的数据的装置。这种情况下,例如,与所述名片的装帧有关的数据为名片的颜色、名片的字符移动、名片的字符背景及名片的称号内的至少其中之一。
此外,在所述个人信息为虚拟名片形式的显示数据结构时,所述个人信息也可以包括在所述名片形式的显示数据中添加的所述游戏者的电子邮件地址。
而且,在上述基本结构中,所述游戏主控站包括:大会服务器装置,按大会形式执行所述通信游戏运行;判定装置,判定违反与该通信游戏运行的执行有关的预定规则的游戏者;和对策装置,在所述违规游戏者表明继续参加大会时,对所述违规行为发出警告或采取拒绝连接该大会服务器装置的对策。
在该违反对策构成的情况下,例如,所述判定装置和所述对策装置被作为所述大会服务器装置的一部分来构筑。此外,所述判定装置和所述对策装置也可以作为所述通信游戏运行的一部分来构造。
另一方面,本发明的存储介质是用于在终端上实现上述游戏运行的存储介质。
而且,本发明的另一游戏系统通过通信网络把多个终端与游戏提供站连接,通过该游戏提供站,在各终端间可以实现通信游戏运行,其特征在于,在上述各终端中配有个人信息处理装置,在多个终端间执行通信游戏运行时,可以交换个人信息,所述个人信息处理装置配有:第一处理装置,可以把想要交换个人信息的交换请求传送给该通信对方的终端;和第二处理装置,可以把是否接受想要交换该个人信息意思的交换请求的判断结果输出给通信对方的终端,同时在形成接受个人信息交换请求的肯定输入时,执行个人信息的交换,保存交换数据,而在该交换请求输入被否定时,不进行交换。
此外,本发明提供通信系统,该系统通过网络来连接终端装置,其特征在于,所述终端装置配有控制装置,并行与服务器连接的处理,执行游戏程序。
所述终端装置读出表示与服务器连接处理的程序和所述游戏程序,所述控制装置在由用户指定与服务器连接的处理时,可以开始所述游戏程序的执行。
而且,所述终端装置在显示装置上随着所述游戏程序的执行进行显示,同时也可以显示与所述服务器的连接状态。
此外,所述终端装置执行所述游戏程序,直至与服务器的连接结束或检测出不能与服务器连接。
此外,所述控制装置执行所述游戏程序,直至与服务器的连接结束或检测出不能与服务器连接。
此外,在本发明的所述多个游戏终端装置中,具有这样的特征,在通过所述网络与游戏主控站连接时,在必要的间隔中,可设定执行与所述游戏应用软件无关的临时游戏程序等。
就是说,在与网络连接时,由于需要一定的时间(5分钟左右),在该期间,在静止画面的情况下,游戏者可能会感到厌烦。因此,在该网络连接间隔期间,如果游戏者通过操作一边使画面上的图象稍稍进行移动,同时开始可以产生动作的临时游戏,那么游戏者会热衷于该临时游戏,可以有意义地度过等待时间。
该临时游戏对网络连接时间不产生负担,可以是非常简单的小游戏。就是说,由于变为与网络连接的并行处理,如果是复杂的游戏,那么会产生网络连接时间增大的不利情况,所以作为时间分割,可以增大网络连接所占的比例。
此外,在所述临时游戏的运行中,通过表示进行网络连接中意思的显示,使游戏者可以安心欣赏临时游戏。
而且,所述临时游戏即使在游戏者未操作的情况下,只要不变为游戏结束就继续进行下去。就游戏者来说,考虑未运行临时游戏的游戏者的情况,由于游戏结束而没有意义,所以即使没有游戏者的操作,如果游戏可继续进行,那么在网络连接期间变为动画面,至少比静止画面有趣。
图1是表示本发明第一实施例的游戏系统整体结构的方框图。
图2是表示该系统中使用的游戏装置的方框图。
图3是表示该系统中使用的游戏主控站结构的方框图。
图4是说明上述游戏系统的游戏装置和游戏主控站的连接动作及连接后的游戏比赛动作的流程图。
图5是该系统的副服务器的处理流程图。
图6是该系统的第一号服务器至第十号服务器中的处理流程图。
图7是表示用该系统的流程图处理时显示的网状画面的图。
图8是表示该系统的名片形式的显示画面。
图9是说明发送该系统名片的一方动作的流程图。
图10是说明接收该系统名片的一方动作的流程图。
图11是表示图9和图10的流程处理后显示的画面的图。
图12是该系统的名片表的平面图。
图13是用表格表示该系统的各部件编码关系的图。
图14是本发明第二实施例的游戏系统的例子。
图15是表示第一变形例的‘遇见次数和评价的对应表’的一例的图表。
图16是装载根据遇见次数改变背景的各种名片的名片表的画面图。
图17是说明第二变形例的发送名片的一方的游戏装置的处理流程图。
图18是说明第二变形例的接受名片的一方的游戏装置的处理流程图。
图19是说明本发明第三实施例的游戏大会概念的图。
图20是说明游戏大会的大会服务器的图。
图21是说明大会使用的认证数据库中存储的比赛数据项目的明细表。
图22是说明游戏大会的时间流程的图。
图23是表示与图4的服务器连接中执行的临时游戏的执行控制例行程序的流程图。
图24是表示临时游戏的一部分显示画面的正面图。
图25是使用终端A、B、C来说明服务器与终端的通信协议的流程图。
图26是说明通过互联网提供者把游戏装置与主控站连接时的状态和主控站的特殊服务器(世界)细节的方框图。
图27是说明游戏服务器的客户的入室状况和通信形态(分组通信)的方框图。
图28是表示与名片交换有关的通信协议的流程图。
图29表示本发明的基本网络游戏系统结构,是相对于多个游戏服务器设有单一认证服务器情况下的系统结构图。
图30是判断利用图29所示的系统结构图的认证服务器的允许/不允许访问的控制流程图。
下面,根据附图说明本发明的实施例。(系统结构)
这里,根据图29说明从特定的游戏装置1访问游戏服务器77(与下述的游戏主控站7(参照图1)相当)的系统结构。
这种情况下,首先,特定的游戏装置1必须进行初期登录。此外,在初期登录后,在与该网络游戏系统连接的游戏服务器77中,必须根据是否有进行恶劣行为的履历,进行允许访问或不允许访问的判定。
如图29所示,在网络3中,连接有游戏装置1,从该游戏装置1访问网络3连接的预定游戏服务器77,可以执行网络游戏。再有,使游戏服务器77成为单一的,但在网络3中,可以增设游戏服务器77。当然,游戏装置1也不限于图中所示的数,可以连接许多游戏装置1。
在所述网络3中,连接有认证服务器900。该认证服务器900是所述多个游戏服务器77的共用认证服务器900。就是说,各游戏服务器77不单独拥有认证服务器。在认证服务器900的数据库902中,基于来自多个游戏服务器77的各个游戏应用软件的执行来登录游戏装置1的信息。在该信息内,最重要的信息是判定因游戏装置1的恶劣行为导致允许/不允许今后访问的信息。
恶劣行为的判定利用各游戏服务器77多种形式的进行,可以自动地进行判定并发送,也可以由游戏服务器77的管理者判定后进行输入发送。
如上所述,认证服务器900执行的内容是用户(游戏装置1)的初期登录和判定是否认证(是否允许)进行访问的对应于用户(游戏装置1)进行访问。
以下,根据图30的流程说明游戏装置1在认证服务器900中的访问步骤。
首先,在步骤950中,判定是否为登录过,在判定为否定的情况下,进行至步骤952,使用游戏装置1附属的登录程序,执行向认证服务器900的登录处理,然后进行至步骤954。再有,在步骤950为肯定判定即已经登录的情况下,跨过步骤952而进行至步骤954。
在步骤954中,访问认证服务器。在该访问中,必须输入用户ID和口令。
在下面的步骤956中,进行认证判断。该认证判断根据数据库902中由多个游戏服务器77提供的恶劣用户的信息等,来判断是否允许与网络3连接,同时决定不允许情况下的阶段措施。该阶段措施有限定不允许的期限、或根据恶劣行为的内容分类为允许访问的游戏服务器77和不允许访问的游戏服务器77,对于游戏终端装置显示为恶劣用户那样的信息及完全不能访问游戏服务器等。
在下面的步骤958中,在该认证判定为允许(包括允许对一部分游戏服务器77的访问)的情况下,进行至步骤960,输出表示可以与游戏服务器77连接意思的信息,随后在步骤962中,开始与期望的游戏服务器77的连接,在下一个步骤964中开始游戏。
在所述步骤958中,在判定为不允许(包括期间限定)的情况下,进行至步骤966,输出表示不允许意思的信息,在下一个步骤968中执行注销处理。
如上所述,在游戏装置1访问游戏服务器77的情况下,相对于多个游戏服务器77来说,最初可访问共用的认证服务器900,在该认证服务器900中,根据新登录和如果登录后有各游戏服务器77提供的信息,由于可判断是否允许参加该网络3,所以可以集中管理多个游戏服务器77中的恶劣行为等,对于无论在哪个游戏服务器77中进行恶劣行为的用户(游戏装置1),都不能允许其访问其它的游戏服务器77。
按照上述结构,即使追加、增设游戏服务器77,由于不必增设认证服务器900,所以可以简化系统结构。
此外,由于可以集中管理多个游戏服务器77中的各种各样的信息,所以容易发现恶劣的用户(游戏装置1)。结果,还可达到抑制恶劣行为的抑制效果。(第一实施例)
参照图1至图10说明第一实施例。在上述系统结构中,如图1所示,在各游戏装置间执行共用的游戏应用软件。
参照图1至图10说明第一实施例。图1表示本发明的网络游戏系统的功能方框图。在该系统中,在各游戏装置间执行共用的游戏应用软件。
在图1中,系统包括电视游戏机的多个终端装置1、1、…,包括多个服务器的游戏主控站7,和把这些游戏装置与游戏主控站连接的通信网络3。在该系统中,终端装置通过用于决定执行特定游戏的特定的互联网供应者5与游戏主控站7连接,通过游戏主控站7,在各游戏装置(终端装置)1、1之间执行共用的游戏应用软件。再有,游戏装置1、1…也可以通过通信网络3和非特定互联网供应者的互联网供应者9与服务器连接。
在该系统中,各游戏装置1、1…配有个人信息处理装置10、10、…,在执行游戏应用软件时,可以交换每个游戏者的详细个人信息。
图2是说明游戏装置结构的功能方框图。在图2中,游戏装置1包括:CPU 1a,是执行游戏应用软件和其它控制程序的处理装置;ROM1b,存储控制程序,例如,解释宏指令组或脚本宏指令的程序码和根据抽象化的动作指令进行处理的程序码,以及存储在处理其它游戏程序方面所必需的数据和操作系统等;包括CD-ROM的CD-ROM装置1c,存储根据动画的图形显示、文本和其它信息组成的数据组执行特定游戏的游戏应用软件;总线控制器1d,控制所述CPU la与各部之间的数据输送;数据处理中使用的RAM 1e,保存CPU 1a的程序;扫描处理器1f根据扫描数据形成图象信号;和声音处理器1g,根据声音数据形成声音信号。
另外,在扫描处理器1f上连接上VRAM 1s以备形成图象信号时使用。在声音处理器1g上连接上声音RAM 1t以备在形成声音信号时使用。同时,在声音程序处理器1g的输出部上连接着音频、视频用的接口1r。
上述总线控制器1d,大致上来说,是由外围接口1h,扫描处理器控制器1u,内部总线控制器1v和外部总线控制器1w等组成的。
总线控制器1d通过总线11a与CPU 1a连接,CPU 1a对总线控制器1d起控制作用。在此总线11a上更与RAM 1e连接上。上述CPU la上通过总线11b与扩展串行接口1q直接相联,此CPU 1a的作用是:通过与扩展串行接口1q相连的串行的附属设备之间按规定的数据传输方式进行信号交换,将该附属设备加以控制或加以使用。换句话说,本游戏装置1具有和串行的附属设备相连接的构造,故在附属设备与游戏装置1之间,可进行例如程序、影像、声音以及指令等信号的交换。
扫描处理器控制器1u可在CPU 1a的控制下,控制扫描处理器1f。在内部总线控制器1v上,通过总线11c,分别与CD-ROM装置1c、ROM 1b以及声音处理器1g相联系,而且此内部总线控制器1v,在CPU 1a之控制下,可将CD-ROM装置1c、ROM 1b以及声音处理器1g等的动作加以控制。
外部总线控制器1w的输出部通过总线1d连接于扩展接口1m,此外部总线控制器1w,在CPU 1a的控制下,与和扩展接口1m相联的并联系统的附属设备之间进行信号交换,并依此可将该附属设备加以控制或加以使用。亦即,该游戏机装置1的组成是这样的:它与并联附属设备可以连接,并且在此附属设备和游戏装置1之间可进行程序、图像、声音以及指令等信号的交换。
外围接口1i与外围装置2、2相连。在声音、图像用接口1r上,则连接着电视(TV)显示器4。
在扩展接口1m上连接着并行连接附属装置的有线调制解调器6,并且通过此有线调制解调器6与游戏装置的网络3相连接。
连接在扩展接口1m上的并联系统的附属装置,除缆索调制解调器6之外,还可举出终端接口、卫星数据接收机,便携式终端装置(PDA)、手持电话机、数据处理装置以及其它并行连接的附属设备等。
在扩展串行接口1r上连接的串行附属装置,可举出PHS、数据记录装置、通信电缆、或其它串行附属设备等。
图3为表示游戏机主控站的构造的框图。在此图3之中,游戏机主控站是由下列部分所组成:通过通信网络3以及特定互联网供应商5而与各游戏装置之间进行通信的通信装置71;连接于此通信装置71并可控制来自游戏装置1,1,……等的“登记”或“连接”要求的、作为一般性服务器之一的认证服务器72;和设于此认证服务器72的下端网,并将仿真的体验-如温泉旅馆等内是否与别人正在进行体育比赛或打麻将等的游戏活动-为在游戏装置1,……等上实现而加以处理的特殊服务器(副服务器)73……(等等)。此处所指的副服务器73更由第1号服务器73a,第2号服务器73b……一直到第10号服务器73j等组成。副服务器备有令各游戏装置的终端进行某特定的通信对战游戏的控制机能。
另外,在本系统上也可以实现由各种游戏比赛所形成的大会形式的比赛场景。各个游戏者例如可以以联赛方式参加比赛并取得顺序排名。所谓大会形式是指按照一定规则而举行的比赛空间,特别是指其性质是任何游戏者皆可参加、作为对战比赛、以及参加或退出是自由的等而言。
图26为一框图,显示出游戏装置1正分别通过互联网供应商9,网络3以及特定互联网供应商5等,与副服务器连接着的情形。
在此图26上,将副服务器称为“世界”(world),它由第一世界73A直到第五世界73E 5个世界组成。各世界皆为一样的构成方式,可以在下面仅就第一世界73A为例,详细地将其构成加以说明。
已经经过认证服务器72认可的游戏者,从网关服务器71将通知在此第一世界73A正在进行何种游戏此赛,同时还有大会情报以及广告、持续时间等情报。
此网关服务器71是由上述第1号服务器(1号游戏服务器)73a,第2号服务器(2号游戏服务器)73b……直至第10号服务器(10号游戏服务器)73j等所组成。因各游戏服务器皆有相同构成,以下单就第1号服务器(1号游戏服务器)73a为例,说明一下游戏服务器内部构造。
在第1号服务器73a,一旦连接上游戏者之终端装置,即可向此游戏者一端的终端装置提供下列环境。亦即,首先,游戏者宛若进入了温泉旅馆(饭店)的大厅(大会客间)75一样的空间。此服务器图示有与大厅相对应的存储区。
接着,游戏者在由上述网关服务器71引导通知以后,依自己的选择,可以进入第1号服务器73a的存储区内被分配给自己的房间。该大厅75有所谓的会客室,游戏者可以通过该大厅75选择游戏室(01号-224号的各室75R)。
在各服务器内各占卜房间、象棋房间、扑克牌房间或麻将牌房间等。特定的游戏服务器的各间房间已成为麻将等游戏的游戏室,各有其定员。游戏者在希望进入的第几号室定员数未超额时方可入室,若已超过定员则不能进入。进入游戏室的游戏者,和已经在游戏室内的其他游戏者可以进行麻将等的通信对局。进入哪一个“世界”与否皆依游戏者之选择。
图27示出上面说明的、在“世界”73A(或者73B以至73E)之内,各个游戏服务器(第1号服务器以至第10号服务器)的客户(游戏装置终端/游戏者)的入室状况。在大厅75内,如图所示,正有3个客户已经连接上网络,已进入从各式各样的游戏中选择哪一种的阶段。另一方面,已进入各号室(图27中的01号室和02号室)的客户,可以在各自的编号室内进行游戏对局。
另外,正如图27所示,在各号室内(于图27为记载在03号室以下的各号室),已入室的几个客户,以游戏服务器73a(或者为73b以至73j)为中心,在各自所有的游戏装置1a、1b、1c之间可以进行通信,可将规则(使用者设定的特别规则)、或交换名片、或“已做好对局准备”内容的联络等使用分组通信方式发送和接收。这些情报信息全都由游戏服务器73a至73j所管理。例如,假定本编号室是使用扑克牌进行比赛对局的几号室,那么在游戏服务器73A上,将要对最初分发到全员手中的牌的内容、分发出了什么、以及对正在对局中的牌的内容等进行总体管理。
现在说明一下此游戏系统的运行动作。在说明此游戏系统的处理动作时,首先说明将游戏终端与主控站连接从而开始游戏的动作,其次,将说明在操作各种游戏装置的游戏者各人之间进行个人信息交换的动作。[游戏装置1和游戏主控站7的连接以及游戏比赛]
图4是一流程图。它说明游戏装置和游戏主控站的连接动作,以及连接后在各个游戏装置终端进行的游戏比赛的动作。图5是副服务器做的处理工作的流程图。图6是第1号服务器至第10号服务器所做的处理工作的流程图。
当游戏者在游戏装置1上设定将要进行连接副服务器73,并向游戏装置输入了与副服务器73连接的要求,图4中的流程图即开始执行。游戏装置1将要判断置于游戏装置内的规定是否被实行(图4的S101)。若在游戏装置1上判断出“设定有不足之处”(S101:否),则令TV显示器4显示出“规定有不足之处”这样的消息(S102),此时要等待再一次设定输入。
若游戏装置1判断出设定是正确的S101:是),则游戏装置1依据该游戏装置1内的RAM 1e所存储的通信次序、进行向特定互联网供给器5连接的处理(S103)。游戏装置1判断连接是否成功(S104),当连接不成功时(S104:否),令TV显示器4上显示出“似乎很混乱”的消息(S105),同时流程返回最初步骤。
然而,图4中的S103的连接处理工作,普通需要几分钟时间。于是设计成利用此等待时间,将“临时游戏节目”(微型游戏)在屏幕上显示出来,游戏者可以操作之。
下面依据图23,将“临时游戏节目”的进行、控制的程序说明一下。本程序是根据图4的S101上已判定的“是”而启动的,当图4中的S103上的连接处理相应做并行处理。但由于要在等待连接时间内完成,故该临时游戏节目被设计成具有简单规则的“微型游戏”。
如图23所示,当连接处理并行地在S1031从工作的RAM读取临时游戏程序。接着启动该游戏程序(S1032)从而开始游戏(S1033)。依据此游戏的开始游戏画面被显示出来(S1034)。
此临时游戏节目的内容是,如图24所示,作用于主目标物500,将妨碍此目标物障碍物520弹跑这样的简单游戏,游戏者可使用游戏装置的操作部件,令主目标物左右移动而将障碍物弹跑。
另外,在画面上一直将“与供应商正在连接中”的意思(例如“连接中”)表示出来时,也将从游戏开始起的经过时间一直显示出来(S1035)。游戏者于操纵游戏设备的同时,也可掌握与供应商的连接以及经过时间。此比赛得分也被显示在画面上。
如果与供应商的连接已经结束或者已经失败(S1036),此临时游戏节目,即使正在进行中,也将被强制性地停止(S1037),而返回到图4中的S104。此时,上述“连接中”的显示将变成“与网络已连接”的显示。另外,因线路“拥挤”或“定员超过”等原因而连接失败时,将显示出“连接失败”字样。
此临时游戏节目,与在本第1实施形态中说明的主要章节(主要程序)无关,又,在比赛中的得分,在比赛完了后即被清除掉。临时游戏节目只要具备了适于“连击”-直至与供应商连接上-的内容即可。另外,例如在最初设计(与默认值无关但也可选用)时,若考虑将此临时游戏节目的得分也加在原本的比赛得分之上,如此令临时游戏节目与原本的比赛产生关连也未尝不可。
如图4所示,当与互联网供应商5连接成功时(S104:是),游戏装置1将实行与认证服务器72的连接处理(S106)。同时,游戏装置1还要判断与认证服务器72之连接是否已完成(S107)。当与认证服务器72的连接不成功时(S107:否)、游戏装置1将令TV显示器4显示出:“设定的金额不够,或给定的输入不够”这样的消息(图4中的S108)、流程返回最初步骤。
当与认证服务器72的连接处理已完成时(S107:是)、游戏装置1要实行与副服务器73的连接处理(图4的S109)。同时游戏装置1要等待对副服务器的识别符(ID)的判定结果(图4的S110:否)。
如图5所示,副服务器73将要考虑由游戏装置1送来的ID,若ID正确(图5的S201),则允许从副服务器73向游戏装置下载程序、或者游戏所必要的数据等(图5的S202),另外,当ID为不正确时,则发行新ID并向游戏装置发送出去(图5的S203),允许由副服务器73向游戏装置下达数据(图5的S202)。
返回图4,当游戏装置已被允许从副服务器73下达数据时(图4的S110:是),则由副服务器73下达发送出有关在游戏系统上正在进行的游戏状况的数据(图4的S111)。此处所述的有关游戏状况的数据是指将在哪一号服务器(73a,73b……73j)上正在做哪些游戏、现在在游戏系统上正在进行哪种游戏大会等信息显示给各游戏装置的数据群。
游戏装置1依据下载来的数据,将网络图的画面在TV显示器4上显示出来(S112),然后处于等待状态-等待游戏者选择73a,73b-73j当中第几号的服务器以及其中的哪一种游戏(S113:否)。一旦游戏者选择好与服务器73a、服务器73b-服务器73j当中一个相连接(S113:是),则向服务器73x(x意味着a,b…j其中之一)的连接处理即被执行(S114)。然后游戏装置1即将游戏者的名字以及分配给游戏者的ID发送给该服务器(S115)。
与此相呼应,如图6所示,服务器73x即向与该服务器73x相联的游戏装置1,1…等送出连接着的全部游戏者人员的姓名等信息(图6:301)。接着,服务器73x将向游戏装置1发送在大房间内待机所必需的数据(图6:S302),同时等待着从游戏装置1来的选择决定(图6的303的否)。
游戏装置1返回图4,依据由服务器73x下载的数据,将图7中所示的网络画面400,在TV显示器上显示出来(图4的S116)。网络画面400如图7所示,是由以下部分组成的,即:画面左边的游戏内容401,画面上部的房间的种类,画面右边的开出新房间的指示按钮403,按钮403下方的房屋连接按钮404、其下方的返回按钮405、画面左端下侧的指定交换场所按钮406,画面下部的三分之一区域上的键盘画面407等。
这样,游戏装置1正处在等待状态-等待着依据此画面400对予定的游戏项目的选择(图4的S117:否)。当游戏者将游戏的选择指令输入游戏装置1后,游戏装置1即将选择好的游戏的种类和内容向服务器73x送出(图4的S118)。
服务器73x如图6所示,一旦接收到关于已选择好的游戏项目的数据(图6的S304:是),即将实行从事游戏应用程序所必要的数据送到游戏装置1(图6的S304)。其次,服务器73x,更从游戏装置1取出游戏数据等,给从事同一游戏的已连接的其它游戏装置1,1,…等发送数据(图6的S305)。这样,服务器73x将继续处理游戏的进程(图6的S306)。
就这样,如图4所示,游戏装置1,在与服务器73x相联状态下,将使做此游戏继续下去而必需的数据和程序取出来加以处理,而将游戏进行下去(图4的S118,S119)。
就这样,游戏系统就在游戏装置1,1,…等为认证服务器72、副服务器73以及与下位的选择出的服务器73x之间相联的状态下网络游戏可以继续进行下去。
此处,依照图25所示,将游戏终端与服务器之间的通信协议,使用3个终端,即终端A、终端B、终端C情形下,以之为例具体地加以说明。
假定终端A正由将要连接上服务器而进行通信对局的游戏者操作着,终端B正由连接到“大房间”的游戏者操作着,终端C是由入室于上述终端AGA并已与房间(01号室)相联的游戏者操作着。
如图25所示,首先由终端A向服务器传递相联的意图(信号a)。
对于此信号a,服务器在将之连接处理后,然后将游戏的种类、进行情况等送给终端A(信号b),与此同时,将终端A业已连接了的消息通知给终端B(信号b')。
终端A立即将希望进入01号室的意见传送给服务器(信号c),而服务器对此要求首先要对01号室的入室状况加以调查,如果入室可能则把许可入室的信号登送出(信号d)。此时,要对终端A提供入室许可的同时,提供01号室的信息和已经入室的对手(终端C)的信息。
终端A要根据由服务器发送来的信息做好准备(对游戏规则等的理解)、然后将“准备OK”意思的信号发送出(信号e)。对此,服务器要向终端A和终端C提供游戏进行状况等信息(信号f,信号f′)。又,此时送往终端C的信号f′内也要包括通报“终端A业已入室”内容。
之后,游戏开始后,根据终端A的操作的信号被发往服务器(信号g),同时,基于此信号g将终端A的操作信息返送给终端A(信号h),同时,向终端C提供终端A的操作信息(信号h')。
另一方面,与此相反,基于终端C的操作的信号被发往服务器(信号i),同时,基于此信号i将终端C的操作信息返送给终端C(信号j),同时向终端A提供终端C的操作信息(信号j')。
以后,重复这些操作,进行游戏。当游戏结束后,服务器立即向终端A及终端C发出确认游戏结束信号(信号k,信号k')。对此,终端A要向服务器发出根据游戏结束情况的游戏的状况(包括胜败)(信号1),终端C也要向服务器发送根据游戏结束情况的游戏状态(信号m)。[以交换个人信息为目的的名片形式数据的制作]
上述游戏系统具有各个游戏装置,通过游戏主控站,互相交换游戏者的个人介绍信息的构造。此个人介绍信息当中包括姓名、生年月日,住址,兴趣,自画像,游戏成绩等符合于游戏者个人介绍的数据。关于姓名、生年月日,住址等属于私人的信息,游戏者不一定要据实直诉,即使游戏者自己编造者亦可,或者不规定需要这些信息也属可行的。此类各种信息更适合制成卡片状,作为名片的对象在游戏的终端装置上综合地显示出来。亦即,在本网络游戏系统的游戏控制程序中,可进行在各终端装置上将上述个人介绍信息制作成名片状显示出来的控制处理,且这些综合的信息群可在游戏者之间互相交换,就象交换名片那样。
图28表示为进行上述名片交换,在服务器和游戏装置之间的通信协议。在图28之中,A,B,C是游戏装置1,并且A,B,C皆在所指定号数室内入室,此例示出A正在向B提出交换名片的要求。
首先,由A用信号a向服务器提出同B进行名片交换的要求。接受此要求后,服务器即向B传达“A发来了交换名片的要求”(信号b),与此同时,向提出要求的A发出信号b'告诉他“已向B发信”。此时,因C没有交换该名片的要求,故从服务器不向C发信。
其次,若接到A交换名片要求的B,要向服务器传达自己有无交换名片的愿望OK/否(信号c)。
服务器将B的回信传达给A(信号d),同时告知B“已将回信发给A了”(信号d')。此时,因与C没有交换该名片的要求,故服务器不向C发信号。
图8为将个人介绍信息总括成名片样子表示的画面500显示图。构成名片样子的画面的数据群包括有以下几项,即:相当于自画像的关于性格方面的特征码、游戏者的ID,游戏者的姓名,游戏者过去的游戏成绩,从事游戏的频度、选择的游戏种类间的比率等等。游戏装置1要将通过游戏主控站收到的有关其他游戏装置(游戏者)的特征码,ID、姓名等组成的形成名片形式的显示资料,在游戏装置的TV显示器4上,如图8所示为名片形式的图形500显示出来。此名片形式的图形500包括占据长方形区域的人像501,个人ID502和姓名503。[个人信息交换动作]
下面说明个人信息的交换动作。图9为打算发送名片一方的游戏装置的动作说明用的流程图。图10为名片接收一方游戏装置的动作说明用流程图。图11为图9、图10上的流程图正在被处理过程中的图面顺序开展情形的表示图。
游戏者个人之间的信息交换可以通过交换名片来实现。游戏者在游戏进行中,虽然不能交换名片,但在游戏开始前或结束后则可以交换。但何时可以交换名片是可以变更的。
在进行图9以及图10中的名片交换用流程图的进程中,与处理的阶段相呼应,以图11(a)~图11(d)上所示的图面600表示出来。同时简单地说明一下图面600的内容。在图面600上,显示游戏者自身的数据资料601于左下角表示出。在游戏者参加着的个别的游戏空间(各号室)上连接着的其他的游戏者有关的自我介绍数据(简化为姓名),其资料由602,603,604,605等表示出来。605为有关不在同一个“个别的游戏空间(号室)”的游戏者简单资料显示。另外,在画面600的中央部分上,表示出在“个别游戏空间”所连接着游戏者当中选出来欲与其交换名片的游戏者,606即为名片交换按钮,返回按钮607为欲将游戏画面倒回前面一个处理状态时使用的按钮。二者(606,607)皆被表示于此中央部分。
游戏装置1,1,……等一旦与服务器73x连接上,供选择游戏种类用的初期画面就被显示出来。接着,当选择了特定的游戏画面时,该游戏的初期画面-上述“大房间”的游戏画面-即被显示出来。图7即为此“大房间”的游戏画面的表示图。在游戏的种类方面选中“麻将”。其“房间”由称为打麻将的单位-四人游戏者所形成。游戏者可以进入不足4人的房间、即游戏空间里去。当游戏者将要进入所希望的“房间”时,要选用“房间连接”的键404。当游戏者欲形成新的“房间”而召募麻将伙伴时,要选用“新房屋制成”键403。
游戏者不论选用“房间”,或者选择“新房屋制成”,游戏装置都要转移到与其他游戏者打麻将这样的处理,并将相应的画面表示出来。在图7中,406是将上述可进行名片交换的场所示出的图标。图7所表示的例子,是以“房间”内与其他三人游戏者之间进行名片交换的状况。另外,405是向前一个处理返回用的按钮。“大房间”是就每种游戏种类构筑的大的游戏空间,“房间”相当于在其下部位上构筑的个别的游戏空间,它是可以进行互相之间游戏对局用的若干个游戏者的集合。游戏者先选择好游戏的种类,进入“大房间”,并且,依据选用“房间”而使和对局对手一齐参加可以简单地实现,从而使参加网络游戏的游戏者一方的处理操作简单化了。
在“房间”的状态下,名片交换的按钮一旦被操作,则图9的流程即开始。
在游戏装置1中,当交换名片的按钮已被操作时,立刻判断出已与其他的游戏者之间交换的名片是否已达100张?(图9的S401)。当名片已达100张时,游戏装置(图9的S401:是),游戏装置1要将下列消息在TV显示器上显示出来(图9的S402);“名片已有100张,故再多收是困难的,请在大厅上进行名片的整理工作”。同时返回到初期状态。
当名片尚未达到100张时(图9的S401:否),游戏装置1要将图11(a)所示之画面600a在TV显示器4上显示出来,并处于确定交换对手而需要的等待状态(S403:否)。若有某个按钮被操作(S403:是),游戏装置1即可将某内容检出,在“取消按钮之操作”时,即返回初期状态。
当有某一个按钮被操作(S403:是)而其内容经游戏装置1判断出来以后,如图11(b)所示,同时,在“房间”内的其他游戏者当中特定的游戏者已被选中的时候,则要与服务器73x通信,判断一下那位被选中的游戏者是否还在“房间”之内(S404)。
经此判断之结果,若选中的游戏者已从“房间”内退出时(S404:否),则再一次处于等待状态(S403:否)。相反,若尚未退出(S404:是),则通过服务器73x判断一下对手是否正在进行着名片交换(S405)。
游戏装置在游戏对手正在交换名片时(S405:是),要在TV显示器4上表示:“另外的对手可能正在进行名片交换”(S406),同时返回到初期状态。相反地,若游戏对手尚未进行名片交换时(S405:否),游戏装置1要向交换名片的其他游戏装置1提出进行名片交换的请求,与此同时要在TV显示器4上显示:“正在进行交换名片的请求”(S407)。
另一方面,当其他的游戏装置1已收到交换名片的请求后,如图10所示,则要实行与交换名片有关的流程图,首先,以其他的对手尚未进行名片交换为条件(图10的S501:否),如图11(c)所示,要在其他的游戏装置1所连接着的TV显示器4上显示:“○○先生要求进行名片交换,OK吗?”(图10的S502)。在画面600c上,除此显示外,另作下列显示:“(名片交换)接收按钮为608”,“(名片交换)不接受按钮为609”。
其他的游戏装置1在时间限制(例如10秒钟以内)处于等待从游戏者发来输入的状态(图10的S503)。若其他的游戏装置1在时间限制之内无法作出是否有游戏者接受名片交换以及不交换这样选择输入时(S503:是),则将拒绝交换名片的数据给游戏装置1发出,在作“由于在时间限制以内没有回答,所以拒绝(名片交换)”这样的文字显示的同时(图10的S504),返回到图10中的流程图的初期状态。
其他的游戏装置1当在时间限制之内接到游戏者接受名片交换、或不接受名片交换的输入时(图10的S503:否),确认其输入(图10的S505);在拒绝交换名片时(S505:否),要将拒绝名片交换的数据发送给要求交换名片的游戏装置1,同时在TV显示器上要显示出“拒绝交换名片”的消息(图10的S506),并且返回到图10中流程图的初期状态。
其他的游戏装置,当从游戏者发来的“也可以交换名片”的输入时(图10的S505:是),要判断一下累积交换的名片,其数量是否已达到规定张数,例如100张(图10的S507),当尚未达到100张时(S507:否),则执行名片交换处理,即表示出如图11(d)那样的显示名片正在交换中的字符611,612,与此同时要在画面上显示出下列消息,即:“正在与□□先生进行着名片交换”(图10的S508)。
于是,将消息“不要忘记保存”在与其他游戏装置相联的TV显示器4上显示出来(图10的S509),同时将处理结束。
返回图9。当游戏装置1在限制时间内未接到是否交换名片的回答时(图9的S408:是),要显示出下列消息:“限制时间内没有回答”(图9的S409),同时返回到图9中流程图的初始状态。
另外,当该游戏装置1在限制时间内接到了是否交换名片的回答时(图9的S408:否),要先确认一下其回答(图9的S410),若为拒绝式回答(S410:否),则在TV显示器4上显示出:“交换名片被拒绝了”的消息(图9的S411),同时返回图9中流程图的初始状态。
与此相反,若接到交换名片也可以回答(图9的S410:是)时,游戏装置1首先要判断一下名片是否已达到100张(图9的S412),若未达到100张(S412:否),则实行交换名片处理,同时显示:“与○○先生进行了名片交换”(图9的S413)。
于是,将“不要忘记保存”的消息在与其他游戏装置相联的TV显示器4上显示出来(图9的S414),并结束处理。
另外,若已达100张时(图9的S412:是,图10的S507:是),则要处理名片交换(S415、S511),同时将“已进行了名片交换,再多则超出持有能力了,请进行名片整理”的消息在各个TV显示器4上显示出来(S416,S511),返回初始状态。
交换之名片若已收齐,如图12所示,整理成名片表800然后纳入指定的存储区间。在此名片表800上,1页上可容纳4张名片:500a,500b,500c,500d,同时没有交换日期栏504,同时除名片500a,500b,500c,500d的信息以外,也可以容纳其他的游戏内容以及得分等信息。
此名片有关的必需数据,存储在各个游戏的终端装置,或服务于各个游戏者的指定存储区内。
可以将上述名片的人像显示出来(图8的501)。所谓人像是由规定部件的集合体所组成的。游戏者可从这些部件中做适宜的选择,而设计成独特的人像。
在图13上,赋予各个部件一个编码,并将二者制成表格。该表格在各游戏终端装置的规定存储区域中设定保存。即,在游戏装置1,1,……上,当制作名片500的人像501,先将很多的人像501分解成部件551,将各个部件与编码552对应起来而形成的表格550,被保存于各游戏装置1,1,……的ROM 1b等存储区域中,或者工作的RAM里。
此外所谓人像的部件551,是指将很多人的上半身的轮廓,填入这些人的轮廓中的很多种类的发型,很多种类的眼、鼻、口、耳等的形状,和很多种类的动物轮廓,并填入这些动物轮廓中的很多种类的眼、鼻、口、耳等形状,以及设备人等的轮廓和填入此轮廓中的很多种类的眼、鼻、口、耳等形状,使之零件化而言。
为制作名片500的人像501,游戏者要在游戏装置1内选出各个部件551,然后将其显示在TV显示器4上,从而形成预定的人像501。接下去是将此人像贴于名片500上。
当名片的主动交换一方的游戏装置1向对方的名片交换者的游戏装置1发送人像501时,只将形成人像501的各个部件551……的各编码552……发送给对方的游戏装置1即可。游戏装置1将接收到的编码552……作为基础,从游戏装置1自己内部的表格500取出各个部件551……,制成人像501,并将其作为名片的一部分在TV显示器4上显示出来。由此之故,在欲交换名片的主交换人的游戏装置1和交换对手的游戏装置1之间只需发送文字数据即可,不必要发送图象数据(画像数据),故可提高交换名片的传送速度。
根据以上说明的本实施例的形态,游戏者可以得到去温泉地、从“大房间”移到各种“游戏房间玩一次娱乐比赛罢!”这种感觉,并且在“房间”的游戏空间,以名片数据为媒体可以交换个人介绍信息,所以任何人都可在愉快地享受游戏乐趣的同时,还可简单地得到对手游戏者个人的介绍信息。[第2实施形态]
图14为表示以本发明第2的实施形态有关的通信网络为例的框图。各个游戏装置可以通过互联网供给装置与各种网络连通。此游戏装置可以与特定网络的上位特定服务器相连接,从而连接上述的一般性网络。进而,各游戏机还可与位于此上位下段的下位特定服务器连接,并通过此下位服务器与下位的特定网络连接。上述出于上位服务器的上位特定网络,是指为同种网络当中为家庭游戏机用而制成的网络而言,而下位特定网络,是指为本发明的游戏系统用而特别地构筑而成的网络而言。由于是在游戏上位网络的下段形成下位游戏网络,所以对特定游戏系统的管理和设计都要容易些。
在上述实施形态当中,所谓个人信息,是与特定游戏系统有关的那些,其中包括个人的游戏成绩和游戏嗜好等。[第1、第2实施形态的变形例]
下面说明与上述实施形态有关的变形例。
首先,第一变形例的特征是在名片数据中包含名片交换次数、并改变与该交换次数对应的名片的画面。即,在名片数据500数据DT中保存交换的次数(即相当于网络游戏系统上的其它游戏者“会见的次数”。该交换的次数是对同一对手进行名片交换次数的累积,作为名片数据的一部分来保存。
在游戏主控站7的副服务器73中,将例如图15所示的预先确定的“会见次数与该评价对照表”作为表格数据来记录。从该图可以看出,与“会见次数”相对应,可以改变“名片的颜色CL”、“字符移动MO”、“字符背景BK”及“称号SR”。
作为“会见次数”的一个例子,分为“1次以下”、“2次以下”、“4次以下”、“6次以下”、“8次以下”、以及“10次以下”几类。2次以下至8次以下的名片交换中,同一“会见次数(名片交换次数)”中,交换源(自己)的性别与交换对方(对手)的性别相同或不同、即对应于同性还是异性,也可以改变“名片的颜色CL”、“字符移动MO”、“字符背景BK”及“称号SR”。
交换名片时,游戏装置1计算与该对手交换是第几次,对照游戏主控站7的副服务器73存储的“见面次数及其评价对应表”和该交换次数。根据该对照结果更新名片数据的“名片颜色CL”、“字符移动MO”、“字符背景BK”及“称号SR”部分。然后,使用该名片数据来进行名片交换处理。接着,向交换对方发送自己的名片数据,从交换对方送来该对手的名片数据,然后进行存储。
在图16(a)-(d)显示名片表,该表表示如此交换后的名片数据。如该图所示,根据“见面次数”改变与该名片形状所显示的对象形式有关的参数(“名片颜色CL”、“字符移动MO”、“字符背景BK”及“称号SR”)。
通过这样根据名片交换次数(见面次数)改变名片形状所显示的目标,能使游戏增加让使用者间有亲切感觉的效果。
下面根据图17、18说明第二变形例。第二变形例在交换如上所述的名片时,能够使邮件地址一致地添加,可向在本游戏应用程序内添加了邮件地址的使用者寄送邮件。该邮件地址也可在其它应用程序中使用。
该第二变形例中,发送名片方的游戏装置1进行图17所示的处理,接受名片方的游戏装置1进行图18所示的处理。图17所示的处理根据上述图9,在图9的处理上再增加步骤S404a-S404d的处理。图18所示的处理对于上述图10,在图10的处理上增加步骤S500a、S500b、S502a、S502b、S505a、S505b。
在发送名片方的图17的处理中,判断为对手未从游戏室退出(步骤S404:是)时,游戏装置1根据来自使用者能否中断(ィンタ-ラプティブ)的输入来判断是否将自己的邮件地址添加到名片数据中(步骤S404a)。该判断为是时,执行将该使用者的邮件地址添加到名片数据的处理(步骤S404b)。相反,判断为否(不添加邮件地址)时,跳过步骤S404b。
然后,对手使用者交换后判断持有名片是否已达预定张数(此处为100张)(步骤S404c)。该判断为否,即对手使用者尚未持有100张、可认为名片数据的存储有裕度时,与上述图9一样,转移到步骤S405以下的处理。相反,该判断为是,即判断为对手使用者已持有100张名片时,在TV显示器4上显示“因对手持有100张名片,不能交换名片”之类的消息(步骤S404d),返回图17处理的初期状态。
另一方面,在接受侧的图18处理的情况下,该处理开始时,游戏装置1最初判断自己是否已持有预定张数(在此为100张)的名片(步骤S500a)。该判断为是即已持有100张名片时,在TV显示器4上显示“虽然有来自××先生的名片交换邀请,但因已有100张而不交换名片”之类的消息(步骤S500b),返回步骤S500a的处理。相反,步骤S500a的判断为否(尚未持有100张)时,在判断是否正与其它对手交换名片、且进行有交换邀请意思的显示处理后(步骤S501、S502),执行步骤S502a和S502b的处理。
步骤S5021中,游戏装置1判断名片数据中是否已添加邮件地址,在否(未添加邮件地址)的情况下,执行步骤S503、S505的处理。相反,在是(即邮件地址添加)的情况下,在TV显示器4上显示“添加邮件地址”之类的消息,(步骤S502b),然后转移到步骤S503的处理。
然后,在步骤S505存在来自最终使用者的也可以交换名片意思的输入时(步骤S505:是),游戏装置1根据来自使用者的输入判断是否对交换的名片数据添加邮件地址(步骤S505a)。该判断为是,即成为添加邮件地址时,执行对交换邀请先发送的自己的名片数据添加自己的邮件地址的处理(步骤S505b)。相反,判断为否时(即,响应邀请交换名片,但不添加邮件地址时),不执行与添加邮件地址有关的步骤S505b的处理,而执行步骤S507以后的名片交换处理。
除上述外的处理与上述图9、10的处理相同。
因此,通过邮件地址的添加处理,可添加到名片数据中交换邮件地址。交换名片,但尚未交换邮件地址等,留有对应于亲密程度等选择的余地,这也是该变形例的特征。于是,作为通信游戏的通信宽度增大,能实现游戏趣味性的多样化。
下面说明第三、第四变形例。该变形例涉及在本游戏应用程序以外的其它应用程序中使用交换名片数据的例子。
第三变形例是通过其它应用程序读入名片数据,不仅是一个应用程序,而且构造成作为通信网络上的共同格式使用的例子。为了实现这种构造,确保能从其它应用程序读入到本游戏应用程序中存储的数据领域内的共同区域。通常,游戏存储数据被加密,一般使用者不能随意重写或阅览,但是也可将名片数据作为共同格式存储在存储数据中某一区域,通过传播预定程序能读入这种数据。此时,通过这种共同格式与预定程序实行预定的加密处理,用密码进行解密处理,从而保持机密。
第四变形例是名片数据中有个人爱好等信息的例子。除与游戏有关的数据外,名片数据中保持有例如“喜欢车”之类的个人爱好信息。在名片数据中含有表示这种爱好信息的标志的情况下,在车的网络游戏中能读入它时优先显示在名片的第一项。而且,在其它应用程序中也能载明该名片“在哪个游戏中交换过”。于是,网络游戏中的通信顺畅,且能使应用程序横向扩大。而且,通过该系统,能在多个应用程序间传送信息。[第三实施例]
根据图19-图22说明本发明的第三实施例。
该实施例涉及的游戏系统具有在网络上构筑“游戏大会”的特点,特别是,具有下列特点:从平稳且公平地经办大会的观点出发,对违反要求游戏参加者遵守的规则(其中,称为游戏过程中的复位和数据拷贝等行为,将其显示为“恶劣行为”)的行为给予处罚处理。
这种网络上的游戏大会通过以一定时期的比赛数据为起源发表名次第一的形式来进行。这种原理如图19所示。本游戏系统中采用的游戏主控站7的服务器没有数据库功能,因此,为了抑制犯规行为(复位和数据拷贝等),使用大会限定的数据库。
在游戏主控站7内构筑大会服务器。该大会服务器中,软件构筑大会计划服务器、大会运营服务器(第一号-第10号服务器中的一个担当此任)、名次第一数据保存区以及大会用认证数据库。各游戏装置1大体按以下顺序参加大会服务器举行的游戏大会。而且,下面表示步骤顺序的括号数字与图19内箭头数字在说明上一一对应。
(1):游戏装置1连接到大会服务器。
(2):“大会运营计划服务器”检查目前大会状况,将大会状况数据下载给客户(游戏装置1)。
(3):客户表示参加游戏大会的意思时,将该客户的数据登录在“大会用认证数据库”。于是,能参加游戏大会。
(4):客户进入经办游戏大会的游戏服务器,运行游戏。
(5):将游戏大会中运行的比赛数据保存在大会用认证数据库中。
(6):以天为单位统计游戏大会的结果,作为名次排序数据化。
(7):客户看名次排序时,下载名次排序数据。
大会运营计划一方面将在哪里按何规则玩何游戏之类的信息数据化,保持在大会服务器内。游戏大会一般以一定周期的连续日程经办。而且,考虑服务器下载和产生的各种问题,另一方面,可变更数据以便采取对策应付大会中断。大会运营中作为对象的数据例如是:1.大会参加人数;2.何种游戏(麻将、将棋等);3.用哪种规则玩(规则的设定);4.召开日(年月日);5.召开期间(天数);6.最低比赛数(规定比赛数);7.大会名称(文字数据:通过下载显示);以及8.大会主办者用数据(通过下载显示)。
参加该游戏大会的客户必须在游戏内表达要参加游戏大会的意愿。如果大会参加人数还未超过,就能参加该游戏大会。大会用数据库上参加人数已达最大限度时,向客户发送不能参加的信息。
这种游戏大会设定有基本规则。这就是,参加游戏大会的使用者必须经过“规定比赛次数”才到参加结束,才留下最后的游戏成绩。并且,条件是在大会召开期间完成该规定比赛次数。但是,玩的次数可以超过规定比赛次数。
大会运营服务器GS的原理构造如图20所示。该服务器GS可以是专用格式,也可以是与一般服务器一样的格式。但是,在大会运营服务器GS中,除可参加大会的客户(使用者)以外的参加者不能进入用于玩游戏的屋子(但是,能观战)。
参加该游戏大会(麻将、将棋等)比赛后的数据全部保存在主控站构筑的大会用认证数据库中。图21显示所保存的数据的一个例子。具体说,包括:1.参赛者的名次数据;2.参赛者的面部数据;3.参赛者的会员编号;4.大会比赛数据的汇总值:5.大会比赛次数;6.参赛者的IP地址;7.参赛者的个人ID,以及8.恶劣行为信息(复位次数等)。
特别是,最后一项8的恶劣行为信息虽然与参加游戏大会无关,但表示未玩过规定次数的游戏,中途复位退场之类的恶劣犯规。对这种恶劣的使用者在下次参加游戏大会时提醒注意,或进行处罚等并警告,以便抑制这种恶劣的行为。
作为判定这种恶劣行为并警告之的方法,有在大会运营服务器侧的对付方法和在应用程序侧(游戏软件)的对付方法。
〈1A:服务器侧的判定法〉
其中有两种方法。
(a):一个是,由于大会运营服务器始终管理所有客户,逐个监视中途退场和禁止用语次数等,将该记录登录在大会用数据库中。
(b):另一方法是,对所有客户只管理进出各游戏的时间(入场时和退场时),以正规方法管理未退出游戏(未退场)的使用者(即,断开电话线路的使用者)。这种管理方法与逐个管理的前一方法相比具有大会运营服务器负担较小的优点。
〈1B:服务器侧的警告法〉
大会运营服务器采取的警告法有下列形式:
(a):在家庭用游戏机的情况下,游戏装置1不必连接罚金服务器(未图示),因此,做过恶劣行为的客户下次连接时,罚金服务器进行警告之类、拒绝来自使用者的连接。
此时,能在多个游戏间共用载有恶劣行为者名字的黑名单。即,对在游戏A中载入黑名单的客户,即使在游戏B也可进行警告和拒绝连接。
(b):由于各网关服务器(未图示)管理使用者ID,做过恶劣行为的客户下次连接时,将来自该服务器的黑名单标志送给客户。客户的游戏应用程序设立有该标志时,通过在TV显示器上在显示的颜色上重叠显示“要注意的人物”的标记和消息等,来进行警告。
(c):由于各出入口服务器(未图示)管理使用者ID,做过恶劣行为的客户下次连接时,将来自该服务器的黑名单标志送给客户。客户的游戏应用程序设立有该标志时,每次连接网络就会在画面上显示“警告文章”。
(d):在大会用数据库中做成恶劣行为者黑名单,根据该名单检查大会用认证数据库的数据,根据该检查结果通过电子邮件发警告。
〈2A:应用程序侧的判定法〉
其中也有两种方法。
(a):第一种是在游戏开始时和游戏结束时设立标志。一般的游戏中,游戏成绩等数据在游戏结束时保存。对此,在使用该标志方法的情况下,在游戏开始时保存负标志,游戏结束时对通常的游戏成绩加上负标志后解除负因素。例如,游戏开始时有意写上“1败”,游戏结束时将该“1败”还原成原样。这样,对游戏中“输了逃走”和企图中途退场的客户,作出“败北”之类的状态,抑制状态退场。这种方法具有完全消除服务器侧负担的优点。
(b):这种方法将用于判定恶劣行为的预定条件装入应用程序中,在符合该条件的情况下,将此信息写入游戏系统本体的RAM预定区域中。因此,不但在一个应用程序,而且能在多个应用程序间共用标志,所以,能判定“复位次数”、“禁止用语”等。
〈2B:应用程序侧警告法〉
应用程序侧采取的警告法,有下列形式。
(a):在家庭用游戏机的情况下,在服务器本体内写入“要注意人物”标志,从此以后,无论设立哪种游戏软件,同样发出警告。
(b):将来自黑名单的标志写入游戏系统本体RAM,从此以后,在所有应用程序中设立“黑名单标志”。
(c):使游戏的存储数据内具有标志,根据恶劣行为的程度,规定不能选择的项目(例如颜色部分和游戏等)。
如上所述,确定地判定恶劣行为出现在服务器侧、应用程序侧的哪一个,同时,根据其程度,给予适当的警告和惩罚。就是说,恶劣行为者再次连接同一游戏大会或别的游戏时,作为改变存储数据内的标志,能够对该客户给予“因游戏中复位不安排”等警告。而且,恶劣程度超过预定限度时,下次连接时,拒绝该客户的连接。
这样,消除或抑制中途退场(复位)等恶劣行为的产生,能给参加游戏的客户创造理想的游戏大会环境。
而且,比赛数据被保存在大会用认证数据库中。以日期为单位汇总该数据,作为一个例子,前部100人的名次排序保存在名次排序数据保存区中。该名次排序信息通过定时对菜单的下载键操作而能够下载,使用者能够看见它。而且,能下载的信息限定于列入图21的项目1-5。
大会结束时,最后汇总名次排序,只列出通过规定比赛数的客户排名。一旦大会结束,这个最后汇总的名次排序连续显示到下次游戏大会。图22示意表示游戏大会与名次排序显示的关系。
本发明的实施例中,所述认证服务器执行控制动作,在游戏者访问特定游戏服务器时收取税金。而且,对恶劣游戏者,特定游戏服务器或认证服务器执行控制动作,对游戏终端装置通知并以画面显示是恶劣游戏者。
产业上的可用性
按照如上所述的本发明,除了能与连接特殊服务器的多个游戏者享受简单轻松的游戏外,还能够交换游戏对手的个人信息,在游戏娱乐性中,还能交朋友。

Claims (26)

1.一种网络游戏系统,把多个游戏终端装置相互连接,各游戏终端装置可以执行预定的游戏应用软件,该系统包括:
多个游戏服务器,其用于管理与各个游戏应用软件有关的信息;和
认证服务器,与所述游戏服务器分开另外设置,可以由所述多个游戏服务器共同使用,具备判定是否允许从所述终端装置访问各游戏服务器的功能。
2.如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,所述共用的认证服务器进行从所述终端装置访问各游戏服务器的初期登录,以及是否允许登录后访问游戏服务器的判定。
3.如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于,在所述共用的认证服务器中,由多个游戏服务器分别输入、登录游戏终端装置的信息。
4.如权利要求3所述的网络游戏系统,其特征在于,所述信息是确定做了不允许访问所述游戏服务器的恶劣行为的游戏终端机的信息。
5.如权利要求4所述的网络游戏系统,其特征在于,根据所述恶劣行为的严重程度来判定是否不允许访问所述游戏服务器,同时该判定附加包括期间、游戏内容的主要条件的阶段性限定。
6.一种网络游戏系统,把多个游戏终端装置相互连接,各终端装置可以执行预定的游戏应用软件,其特征在于,所述各游戏终端装置配有可以把游戏者个人介绍信息与另一游戏终端装置进行交换的控制装置。
7.如权利要求6所述的系统,所述控制装置使得在属于执行预定的游戏应用软件的组中的所述终端装置之间,游戏者可以相互交换所述个人介绍信息。
8.一种游戏系统,把所述多个终端装置通过通信装置与共用的服务器设备连接的游戏系统。
9.如权利要求6或7所述的游戏系统,所述个人介绍信息在各终端装置上配有以假设的名片形式显示的数据组。
10.如权利要求6至9中任一项所述的游戏系统,所述控制装置在所述游戏应用软件产生的游戏执行期间或游戏结束后可执行所述个人介绍信息的交换。
11.如权利要求6至10中任一项所述的游戏系统,其中所述控制装置对想交换游戏者个人介绍信息的对方一侧的终端装置传送该交换请求,并且在有来自其它终端装置的该交换请求时,对传送所述交换请求的终端装置输出是否接受该交换请求的来自游戏者的输入结果,同时在有肯定接受交换请求的输入时,与其它终端装置之间进行所述个人介绍信息的交换,可累积保存从交换端的终端装置传送的个人信息。
12.如权利要求6所述的游戏系统,所述个人介绍信息包括按所述游戏应用软件执行的与游戏成绩有关的数据。
13.如权利要求6至10所述的游戏系统,所述个人介绍信息中包括字符,并且,该字符被部件化,各游戏终端装置配有保存使各部件和编码对应的数据存储区域,所述控制装置根据接受的编码来决定各部件,可再现从交换个人信息的游戏终端装置传送的字符。
14.如权利要求6或9所述的游戏系统,在所述个人介绍信息中,包括与该信息交换履历有关的数据。
15.如权利要求14所述的游戏系统,根据所述个人介绍信息的交换履历,可改变汇总成所述卡片状的个人介绍信息的项目形式。
16.如权利要求15所述的游戏系统,与显示所述名片的项目有关的数据是名片颜色、名片字符的移动、名片字符的背景、及名片称号的至少其中之一。
17.如权利要求6至16中任一项所述的游戏系统,所述个人介绍信息包括在所述名片的显示数据中添加的所述游戏者的电子邮件地址。
18.一种网络游戏系统,通过网络把多个游戏终端装置与游戏主控站连接,通过该游戏主控站,在各终端间可执行游戏应用软件,所述游戏主控站包括:服务器装置,按多个游戏者参加的形式执行所述游戏应用软件;判定装置,判定违反与该游戏应用软件执行有关的预定规则的游戏者;和对应装置,在所述违规游戏者表示继续参加时,采取与所述违规行为对应的对策。
19.如权利要求18所述的网络游戏系统,所述对应装置有采用发出警告或拒绝连接该服务器装置的对策的装置。
20.一种通信系统,通过网络把终端装置与服务器连接,其特征在于:
所述终端装置有控制装置,并行进行与服务器连接的处理,执行游戏程序。
21.如权利要求20所述的通信系统,所述终端装置读出显示与服务器连接处理的程序和所述游戏程序,所述控制装置在通过服务器指定与服务器连接的处理时,开始执行所述游戏程序。
22.如权利要求20或21所述的通信系统,其特征在于,所述终端装置随着所述游戏程序的执行在显示装置上进行显示,同时还显示与所述服务器的连接状态。
23.如权利要求20至22中任一项所述的通信系统,其特征在于,所述终端装置结束与所述服务器的连接,或执行所述游戏程序,直至检测出不能与服务器连接。
24.如权利要求20至23中任一项所述的通信系统,其特征在于,所述控制装置结束与所述服务器的连接,或执行所述游戏程序至检测出不能与服务器连接为止。
25.一种存储介质,存储用于使权利要求6至权利要求24所述的各控制装置运行的程序。
26.构成权利要求6至权利要求24中任何一项所述系统的所述游戏终端装置。
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