CN1921915A - 游戏程序、游戏装置以及游戏方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供游戏程序、游戏装置以及游戏方法。根据预想通过显示区域的预想通过位置信息,玩家容易事先预测移动体移动的方向。并且,根据预想通过显示区域的预想通过位置信息,玩家能够掌握移动体的威力。在第一威力特性设定单元(52)中,对移动体设定移动体(33)的第一威力特性。在威力状态显示单元(53)中,在预想通过显示区域(40)的预想通过位置(60)上显示根据第一威力特性确定的移动体的威力状态(61)。在旋转特性设定单元(54)中,对从角色送出的移动体(33)设定旋转特性。在第二威力特性设定单元(55)中,对移动体(33)设定第二威力特性。在旋转状态显示单元(58)中,在预想通过位置(60)上连续地显示根据旋转特性确定的移动体的旋转状态(62)。
Description
技术领域
本发明涉及游戏程序,特别涉及用于使计算机实现如下游戏的游戏程序,即,在监视器上显示角色和移动体,通过控制器的操作从角色送出移动体。并且,涉及利用该游戏程序实现的游戏装置及游戏方法。
背景技术
一直以来,已提出各种游戏。作为其中之一,已知有在监视器上显示角色和移动体、进行竞技的对战视频游戏,例如棒球视频游戏。该棒球视频游戏包括:利用控制器操作我方球队的选手角色,来与对方球队竞争得分这一类型的游戏;使游戏本身主要自动地进行,玩家以监督的立场来娱乐这一类型的游戏等。在前者的游戏的情况下,我方球队进行进攻或防守时,玩家利用控制器操作选手角色,从而可使选手角色发球或击球。例如,玩家利用控制器操作投手角色时,玩家利用控制器指示球的发球目的地(捕手角色的棒球手套的位置)和发球动作的开始,从而能够从投手角色向捕手角色投出球。投手角色的球威力,根据玩家所指定的球种等由投手角色的能力来决定,或根据玩家让投手角色投出球的时机来决定。此处,玩家所指定的球种,是玩家在使投手角色进行投球动作之前,通过操作控制器来设定的。当从投手角色投出球角色时,球的轨道被根据球种来设定。而且,根据球轨道上的球角色的位置,球角色的预想通过位置显示在设定于本垒上方的预想通过显示区域中,并在预想通过显示区域中移动。球角色的预想通过位置用例如十字标记显示在预想通过显示区域中,该十字标记在预想通过显示区域中移动。预想通过显示区域相当于击球手角色用球棒角色来捕捉球角色的面、即击球面。预想通过位置用于预测用球棒角色来捕捉一边在球轨道上移动一边与预想通过显示区域接近的球角色时的位置。另外,预想通过显示区域包括击球手的好球区(strike zone),在与预想通过显示区域接近的球角色通过好球区时判断为好球,在与预想通过显示区域接近的球角色没有通过好球区时,判断为坏球。
【专利文献1】
パ一フェクトプレ一プロ棒球コナミ公式パ一フェクトガイド(コナミ公式パ一フェクトシリ一ズ)、日本、コナミ株式会社、2003年4月22日、p.12-p.24
在现有的游戏、例如棒球游戏中,当从投手角色投出球时,根据球轨道上的球角色的位置,球角色的预想通过位置用十字标记显示在设定于本垒上方的预想通过显示区域中,该十字标记在预想通过显示区域中移动。操作击球手角色的玩家,一边观看利用十字标记显示的预想通过位置的移动,一边预测在预想通过显示区域(击球面)上球棒角色捕捉到球角色时的位置。但是,仅根据表示预想通过位置的十字标记在击球面上移动这一信息,玩家难以事先预测接下来球移动的方向。并且,从投手角色投出的球的球威力由投手角色的能力、投手角色释放球的时机所决定。但是,仅根据表示预想通过位置的十字标记在击球面移动这一信息,玩家不能够掌握从投手角色投出的球的球威力。
发明内容
本发明的课题在于,使玩家容易根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,事先预测移动体移动的方向。
本发明的另一课题是,使玩家根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,能够掌握移动体的威力。
第一方面的游戏程序,使计算机实现以下功能,该计算机可实现在监视器上显示角色和移动体、通过控制器的操作来从角色送出移动体的游戏,
(1)通过区域设定功能,在移动体的送出位置和移动体的到达位置之间的预定位置,设定移动体的预想通过显示区域;
(2)通过位置设定功能,在预想通过显示区域中设定移动体的预想通过位置;
(3)旋转特性设定功能,对从角色送出的移动体设定旋转特性;
(4)轨道设定功能,根据旋转特性,在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间设定移动体的轨道;
(5)通过位置移动功能,根据移动体的轨道上的移动体的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动;以及
(6)旋转状态显示功能,将根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。
在通过该程序实现的游戏中,在通过区域设定功能中,移动体的预想通过显示区域被设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置。在通过位置设定功能中,移动体的预想通过位置被设定在预想通过显示区域。在旋转特性设定功能中,对从角色送出的移动体设定旋转特性。在轨道设定功能中,移动体的轨道根据旋转特性,被设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间。在通过位置移动功能中,根据移动体的轨道上的移动体的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在旋转状态显示功能中,根据旋转特性确定的移动体的旋转状态被连续地显示在预想通过位置上。此时的预想通过位置在预想通过显示区域中移动。
此处,根据旋转特性确定的移动体的旋转状态被连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。由此,玩家观看连续地显示在预想通过位置上的移动体的旋转状态,能够事先预测移动体移动的方向。即,玩家根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,容易事先预测移动体移动的方向。
第二方面的游戏程序,在第一方面所述的游戏程序中,旋转特性包括移动体的旋转方向和移动体的旋转速度的至少任一方。该情况下,由于旋转特性包括移动体的旋转方向和移动体的旋转速度的至少任一方,因此,玩家能够观看根据旋转特性确定的移动体的旋转状态、即根据移动体的旋转方向和移动体的旋转速度确定的移动体的旋转状态,事先预测移动体移动的方向。
第三方面的游戏程序,在第一方面或第二方面所述的游戏程序中,旋转状态显示功能通过将移动体的多个时序图像数据连续地连接起来,来显示移动体的旋转变化的状态。该情况下,由于旋转状态显示功能通过将移动体的多个时序图像数据连续地连接起,来显示移动体的旋转变化的状态,所以能够将移动体的旋转状态作为动态图像显示在预想通过位置上。由此,玩家容易掌握移动体的旋转状态,容易事先预测移动体移动的方向。
第四方面的游戏程序,使计算机实现以下功能,该计算机可实现在监视器上显示角色和移动体、通过控制器的操作来从角色送出移动体的游戏,
(1)通过区域设定功能,在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置,设定移动体的预想通过显示区域;
(2)通过位置设定功能,在预想通过显示区域中设定移动体的预想通过位置;
(3)第一威力特性设定功能,对移动体设定移动体的第一威力特性,该第一威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的;
(4)威力状态显示功能,将根据第一威力特性确定的移动体的威力状态显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。
通过该程序实现的游戏中,在通过区域设定功能中,预想通过显示区域被设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置。在通过位置设定功能中,移动体的预想通过位置被设定在预想通过显示区域。在第一威力特性设定功能中,对移动体设定移动体的第一威力特性。该第一威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的。在威力状态显示功能中,根据第一威力特性确定的移动体的威力状态被显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。
此处,对移动体设定移动体的第一威力特性,根据第一威力特性确定的移动体的威力状态被显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。由此,玩家能够观看根据第一威力特性确定的移动体的威力状态,事先掌握移动体的威力。即,玩家根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,能够掌握移动体的威力。
第五方面的游戏程序,在第四方面所述的游戏程序中,第一威力特性包括使移动体在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间加减速的加速度。该情况下,由于第一威力特性包括加速度,所以玩家能够观看根据第一威力特性确定的移动体的威力状态、即根据加速度确定的移动体的威力状态,事先掌握移动体的威力。
第六方面的游戏程序,在第四方面或第五方面所述的游戏程序中,在威力状态显示功能中,在移动体的预想通过位置上用移动体的大小来表现移动体的威力状态。该情况下,由于在预想通过位置上用移动体的大小来表现移动体的威力状态,所以玩家根据显示在预想通过位置上的移动体的大小,能够事先掌握移动体的威力。例如,移动体的威力大时,将移动体的大小显示为较小,移动体的威力小时,将移动体的大小显示为较大,从而玩家能够判断移动体威力的大小。
第七方面的游戏程序,是在第四方面~第六方面的任意一项所述的游戏程序中,用于使计算机进一步实现以下功能的游戏程序,
(1)旋转特性设定功能,对从角色送出的移动体设定旋转特性;
(2)第二威力特性设定功能,对移动体设定移动体的第二威力特性,该第二威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的;
(3)轨道设定功能,根据威力特性和旋转特性,在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间设定移动体的轨道;
(4)通过位置移动功能,根据移动体的轨道上的移动体的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动;以及
(5)旋转状态显示功能,将根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。
在通过该程序实现的游戏中,在旋转特性设定功能中,对从角色送出的移动体设定旋转特性。在第二威力特性设定功能中,对移动体设定移动体的第二威力特性。该第二威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的。在轨道设定功能中,移动体的轨道根据第二威力特性和旋转特性,被设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间。在通过位置移动功能中,根据移动体的轨道上的移动体的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在旋转状态显示功能中,根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示在预想通过位置上。此时的预想通过位置在预想通过显示区域中移动。
此处,移动体的轨道是根据第二威力特性和旋转特性设定的。而且,根据移动体轨道上的移动体位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动,根据旋转特性确定的移动体的旋转状态被连续地显示在预想通过位置上。由此,玩家能够观看根据第二威力特性确定的移动体的威力状态,预测移动体的轨道。并且,玩家能够观看连续地显示在预想通过位置上的移动体的旋转状态,事先预测移动体移动的方向。即,玩家根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,容易事先预测移动体移动的方向。
第八方面的游戏程序,在第七方面所述的游戏程序中,旋转特性包括移动体的旋转方向和移动体的旋转速度的至少任意一方。该情况下,由于旋转特性包括移动体的旋转方向和移动体的旋转速度的至少任意一方,所以玩家能够观看根据旋转特性确定的移动体的旋转状态、即根据移动体的旋转方向和移动体的旋转速度的至少任意一方确定的移动体的旋转状态,事先预测移动体移动的方向。
第九方面的游戏程序,在第七方面或第八方面所述的游戏程序中,第二威力特性包括轨道变化率,该轨道变化率表示使移动体的轨道变化的程度。该情况下,由于第二威力特性包括轨道变化率,所以玩家能够观看移动体的威力状态,预测移动体轨道的变化。例如,设定成当移动体的威力大时,使移动体的轨道急剧变化,设定成当移动体的威力小时,使移动体的轨道缓慢地变化。这样,玩家根据移动体威力的大小,能够事先预测移动体的轨道是急剧变化还是缓慢地变化。
第十方面的游戏程序,在第七方面~第九方面的任意一项所述的游戏程序中,旋转状态显示功能通过将移动体的多个时序图像数据连续地连接起来,来显示移动体旋转变化的状态。该情况下,旋转状态显示功能通过将移动体的多个时序图像数据连续地连接起来,来显示移动体旋转变化的状态,所以能够将移动体的旋转状态作为动态图像,显示在预想通过位置上。由此,玩家容易掌握移动体的旋转状态,容易事先预测移动体移动的方向。
第十一方面的游戏装置,是将角色和移动体显示在监视器上、通过控制器的操作,从角色送出移动体的游戏装置,该游戏装置具备:通过区域设定单元、通过位置设定单元、旋转特性设定单元、轨道设定单元、通过位置移动单元以及旋转状态显示单元。在通过区域设定单元中,将移动体的预想通过显示区域设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置上。在通过位置设定单元中,将移动体的预想通过位置设定在预想通过显示区域中。在旋转特性设定单元中,对从角色送出的移动体设定旋转特性。在轨道设定单元中,根据旋转特性,将移动体的轨道设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间。在通过位置移动单元中,根据移动体轨道上的移动体位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在旋转状态显示单元中,将根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。
第十二方面的游戏装置,是将角色和移动体显示在监视器上、通过控制器的操作,从角色送出移动体的游戏装置,该游戏装置具备:通过区域设定单元、通过位置设定单元、第一威力特性设定单元以及威力状态显示单元。在通过区域设定单元中,将移动体的预想通过显示区域设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置上。在通过位置设定单元中,将移动体的预想通过位置设定在预想通过显示区域中。在第一威力特性设定单元中,对移动体设定移动体的第一威力特性,该第一威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的。在威力状态显示单元中,将根据第一威力特性确定的移动体的威力状态,显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。
第十三方面的游戏装置,在第十二方面所述的游戏装置中,还具备旋转特性设定单元、第二威力特性设定单元、轨道设定单元、通过位置移动单元以及旋转状态显示单元。在旋转特性设定单元中,对从角色送出的移动体设定旋转特性。在第二威力特性设定单元中,对移动体设定移动体的第二威力特性,该第二威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的。在轨道设定单元,根据第二威力特性和旋转特性,将移动体的轨道设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间。在通过位置移动单元中,根据移动体的轨道上的移动体的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在旋转状态显示单元中,将根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。
第十四方面的游戏方法,是将角色和移动体显示在监视器上、通过控制器的操作,从角色送出移动体的游戏方法,该游戏方法具有:通过区域设定步骤、通过位置设定步骤、旋转特性设定步骤、轨道设定步骤、通过位置移动步骤以及旋转状态显示步骤。在通过区域设定步骤中,将移动体的预想通过显示区域设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置上。在通过位置设定步骤中,将移动体的预想通过位置设定在预想通过显示区域中。在旋转特性设定步骤中,对从角色送出的移动体设定旋转特性。在轨道设定步骤中,根据旋转特性,将移动体的轨道设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间。在通过位置移动步骤中,根据移动体轨道上的移动体位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在旋转状态显示步骤中,将根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。
第十五方面的游戏方法,是将角色和移动体显示在监视器上、通过控制器的操作,从角色送出移动体的游戏方法,该游戏方法具有:通过区域设定步骤、通过位置设定步骤、第一威力特性设定步骤以及威力状态显示步骤。在通过区域设定步骤中,将移动体的预想通过显示区域设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间的预定位置上。在第一威力特性设定步骤中,对移动体设定移动体的第一威力特性,该第一威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的。在威力状态显示步骤中,将根据第一威力特性确定的移动体的威力状态,显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。
第十六方面的游戏方法,在第十五方面所述的游戏方法中,还具有旋转特性设定步骤、第二威力特性设定步骤、轨道设定步骤、通过位置移动步骤以及旋转状态显示步骤。在旋转特性设定步骤中,对从角色送出的移动体设定旋转特性。在第二威力特性设定步骤中,对移动体设定移动体的第二威力特性,该第二威力特性是根据从角色送出移动体的时机来设定的。在轨道设定步骤中,根据第二威力特性和旋转特性,将移动体的轨道设定在移动体的送出位置与移动体的到达位置之间。在通过位置移动步骤中,根据移动体轨道上的移动体的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在旋转状态显示步骤中,将根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式的游戏装置的基本结构图。
图2是用于说明主要由图1所示的控制部控制的单元的功能方框图。
图3是示出设定/显示球的威力状态和旋转状态的流程图。
图4是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手的投球动作开始前:最佳释放时)。
图5是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手的投球动作开始后:最佳释放时)。
图6是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手扔出球时:最佳释放时)。
图7是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手扔出球后:最佳释放时)。
图8是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手的投球动作开始前:误投时)。
图9是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手的投球动作开始前:误投时)。
图10是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手扔出球时:误投时)。
图11是游戏执行时显示在电视机监视器上的一个显示画面(投手扔出球后:误投时)。
图12是与球种对应的旋转方向数据、旋转速度数据以及模式数据。
图13是用于表现球的旋转状态的时序图像数据的一例。
附图说明
1 控制部,2 存储部,3 图像显示部,4 音频输出部,5 操作输入部,6 总线,7 CPU,8 信号处理器,9 图像处理器,10 记录介质,13 扬声器,17 控制器,20 电视机监视器,30 投手角色,31 捕手角色,33 球角色,40 击球面(预想通过显示区域),42 时机显示子,42a 行进标记,42b 时机显示圈,50 通过区域设定单元,51 通过位置设定单元,52 第一威力特性设定单元,53 威力状态显示单元,54 旋转特性设定单元,55 第二威力特性设定单元,56 轨道变化单元,57 通过位置移动单元,58 旋转状态显示单元,60 预想通过位置,61 球威力状态,62 旋转状态,70 旋转方向数据,71 旋转速度数据,72 模式数据,80,81,82,90,91,92 时序图像数据。
具体实施方式
[游戏装置的结构和动作]
图1示出本发明的一个实施方式的游戏装置的基本结构。此处,作为视频游戏装置的一例,举出家用视频游戏装置来进行说明。家用视频游戏装置具有家用游戏机主体和家用电视机。家用游戏机主体上可安装记录介质10,从记录介质10适当地读出游戏数据,执行游戏。这样执行的游戏内容被显示在家用电视机上。
家用视频游戏装置的游戏系统由控制部1、存储部2、图像显示部3、音频输出部4以及操作输入部5构成,它们分别通过总线6连接。该总线6包括地址总线、数据总线以及控制总线等。此处,控制部1、存储部2、音频输出部4以及操作输入部5包含在家用视频游戏装置的家用游戏机主体中,图像显示部3包含在家用电视机中。
控制部1主要是为了根据游戏程序来控制游戏整体的进行而设置的。控制部1例如由CPU(中央处理单元:Central Processing Unit)7、信号处理器8以及图像处理器9构成。CPU 7、信号处理器8以及图像处理器9分别通过总线6相互连接。CPU 7解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理和控制。例如,CPU 7对信号处理器8发出命令,使其将图像数据提供给图像处理器。信号处理器8主要进行三维空间上的计算、从三维空间上到模拟三维空间上的位置转换计算、光源计算处理以及图像和音频数据的生成加工处理。图像处理器9主要是根据信号处理器8的计算结果和处理结果,进行将应描绘的图像数据写入到RAM 12的处理。
存储部2主要是为了存储程序数据、程序数据中使用的各种数据等而设置的。存储部2由例如记录介质10、接口电路11以及RAM(随机访问存储器:Random Access Memory)12构成。记录介质10与接口电路11连接。而且,接口电路11和RAM 12通过总线6连接。记录介质10用于记录操作系统的程序数据、图像数据、音频数据以及由各种程序数据构成的游戏数据等。该记录介质10是例如ROM(只读存储器:Read OnlyMemory)磁带(cassette)、光盘以及软盘等,存储操作系统的程序数据和游戏数据等。另外,记录介质10还包括卡式存储器,该卡式存储器主要用于保存游戏中断时在中断时刻的各种游戏参数。RAM 12用于暂时存储从记录介质10读出的各种数据,或暂时记录来自控制部1的处理结果。该RAM 12中存储有各种数据和表示各种数据的存储位置的地址数据,可以指定任意的地址,进行读写。
图像显示部3主要是为了将通过图像处理器9写入到RAM 12中的图像数据和从记录介质10读出的图像数据等输出为图像而设置的。该图像显示部3由例如电视机监视器20、接口电路21以及D/A转换器(数模转换器)22构成。电视机监视器20上连接有D/A转换器22,在D/A转换器22上连接有接口电路21。而且,接口电路21上连接有总线6。此处,图像数据通过接口电路21被提供给D/A转换器22,在此处转换为模拟图像信号。然后,模拟图像信号作为图像输出到电视机监视器20。
此处,图像数据包括例如多边形数据、纹理数据等。多边形数据是构成多边形的顶点的坐标数据。纹理数据是用于在多边形上设定纹理的数据,由纹理指示数据和纹理颜色数据构成。纹理指示数据是用于将多边形和纹理对应起来的数据,纹理颜色数据是用于指定纹理颜色的数据。此处,多边形数据和纹理数据与表示各数据的存储位置的多边形地址数据和纹理地址数据对应起来。在这样的图像数据中,利用信号处理器8,根据画面自身(视点)的移动量数据和旋转量数据,对多边形地址数据所表示的三维空间上的多边形数据(三维多边形数据)进行坐标转换和透视投影转换,置换成二维空间上的多边形数据(二维多边形数据)。然后,用多个二维多边形数据构成多边形外形,在多边形的内部区域中写入纹理地址数据所表示的纹理数据。这样,能够表现对各多边形附加了纹理的物体、即各种角色。
音频输出部4主要是为了将从记录介质10读出的音频数据输出为声音而设置的。音频输出部4由例如扬声器13、放大电路14、D/A转换器15以及接口电路16构成。扬声器13上连接有放大电路14,放大电路14上连接有D/A转换器15,D/A转换器15上连接有接口电路16。而且,接口电路16上连接有总线6。此处,音频数据通过接口电路16被提供给D/A转换器15,在此处被转换为模拟音频信号。该模拟音频信号被放大电路14放大,从扬声器13输出为声音。音频数据中包括例如ADPCM(自适应差分脉冲编码调制:Adaptive Differential Pulse Code Modulation)数据或PCM(脉冲编码调制:Pulse Code Modulation)数据等。为ADPCM数据时,能够采用与上述相同的处理方法从扬声器13输出声音。为PCM数据时,可在RAM 12中将PCM数据转换为ADPCM数据,采用与上述相同的处理方法从扬声器13输出声音。
操作输入部5主要由控制器17、操作信息接口电路18以及接口电路19构成。控制器17上连接有操作信息接口电路18,操作信息接口电路18上连接有接口电路19。而且,接口电路19上连接有总线6。
控制器17是玩家为了输入各种操作命令而使用的操作装置,将与玩家的操作对应的操作信号发送到CPU 7。控制器17上设置有第一按钮17a、第二按钮17b、第三按钮17c、第四按钮17d、向上键17U、向下键17D、向左键17L、向右键17R、L1按钮17L1、L2按钮17L2、R1按钮17R1、R2按钮17R2、开始按钮17e、选择按钮17f、左杆17SL以及右杆17SR。
向上键17U、向下键17D、向左键17L以及向右键17R用于对CPU7提供例如使角色或光标在电视机监视器20的画面上向上下左右移动的指令。
开始按钮17e在对CPU 7指示从记录介质10装载游戏程序时等使用。
选择按钮17f在针对从记录介质10装载的游戏程序,指示CPU 7进行各种选择时等使用。
左杆17SL和右杆17SR是与所谓的操纵杆结构大致相同的杆型控制器。该杆型控制器具有直立的杆。该杆具有如下结构:以支点为中心,可从直立位置向包括前后左右的360℃方向倾斜。左杆17SL和右杆17SR根据杆的倾斜方向和倾斜角度,通过操作信息接口电路18和接口电路19,将以直立位置作为原点的x坐标和y坐标的值作为操作信号发送到CPU7。
基于从记录介质10装载的游戏程序,对第一按钮17a、第二按钮17
b、第三按钮17c、第四按钮17d、L1按钮17L1、L2按钮17L2、R1按钮17R1以及R2按钮17R2分配了各种功能。
另外,控制器17的除了左杆17SL和右杆17SR以外的各按钮和各键是接通断开开关,它们在通过来自外部的按压力,被从中立位置按下时,成为接通,若按压力被解除,归位到中立位置时,成为断开。
下面说明由上述结构构成的家用视频游戏装置的概要动作。接通电源开关(省略图示),向游戏系统1投入电源,则CPU 7根据记录介质10中存储的操作系统,从记录介质10读出图像数据、音频数据以及程序数据。所读出的图像数据、音频数据以及程序数据的一部分或全部被存储到RAM 12中。而且,CPU 7根据RAM 12中存储的程序数据,对RAM12中存储的图像数据和音频数据发出指令。
为图像数据时,根据来自CPU 7的指令,首先,信号处理器8进行三维空间上的角色的位置计算和光源计算等。接着,图像处理器9根据信号处理器8的计算结果,进行将应描绘的图像数据写入到RAM 12的处理等。然后,写入到RAM 12中的图像数据通过接口电路13被提供给D/A转换器17。此处,图像数据被D/A转换器17转换为模拟视频信号。然后,图像数据被提供给电视机监视器20,显示为图像。
为音频数据时,首先,信号处理器8根据来自CPU 7的指令,进行音频数据的生成和加工处理。此处,对音频数据实施例如音调转换、噪声附加、包络(envelope)设定、电平设定以及混响附加等处理。接着,从信号处理器8输出音频数据,通过接口电路16提供给D/A转换器15。此处,音频数据被转换为模拟音频信号。然后,音频数据通过放大电路14从扬声器13输出为声音。
[游戏装置中的各种单元]
在本游戏装置中执行的游戏是例如棒球游戏。图2是主要用于说明图1所示的控制部1所控制的单元的功能方框图。使用该功能方框图,说明本发明中发挥主要作用的棒球游戏装置的各种单元。
棒球游戏装置主要是将投手角色30、捕手角色31、击球手角色32以及球角色33显示在图像显示部3所包含的电视机监视器20上,通过操作输入部5所包含的控制器17的操作,从投手角色30扔出球角色33的游戏装置(参照图4至图11),该装置具有:通过区域设定单元50、通过位置设定单元51、第一威力特性设定单元52、威力状态显示单元53、旋转特性设定单元54、第二威力特性设定单元55、轨道设定单元56、通过位置移动单元57以及旋转状态显示单元58。
通过区域设定单元50是实现如下功能的单元:在球角色的送出位置与球角色的到达位置之间的预定位置设定预想通过显示区域。在通过区域设定单元50中,根据球角色33的送出位置的坐标和球角色33的到达位置的坐标,利用控制部1,对预想通过显示区域例如击球面40,进行在球角色33的送出位置与球角色33的到达位置之间的预定位置的坐标例如本垒35的位置坐标进行计算处理。此处示出的球角色33的送出位置的坐标是投手角色30的位置坐标,球角色33的到达位置的坐标是捕手角色31的位置坐标。根据本垒35的位置坐标,利用控制部1,将击球面40设定在本垒35上方。此处,击球面40是指击球手角色32用球棒角色32a捕捉球角色33时的面。利用控制部1在该击球面40上设定击球手的好球区41。
通过位置设定单元51是实现如下功能的单元:在预想通过显示区域中设定移动体的预想通过位置。在通过位置设定单元51中对连接从投手角色30扔出球角色33时的送出位置的位置坐标与球角色33到达捕手角色31时的到达位置的位置坐标的直线与击球面40相交的交点坐标进行计算处理。利用控制部1将该交点坐标作为预想通过位置60设定在击球面40上。
第一威力特性设定单元52是实现如下功能的单元:对球角色33设定球角色33的第一威力特性,该第一威力特性是根据从投手角色30扔出球角色33的时机来设定的。第一威力特性使球角色33的速度在球角色33的送出位置与球角色33的到达位置之间变化。第一威力特性包括使球角色33在送出位置与到达位置之间加减速的加速度。此处,第一威力特性具有使球角色33在送出位置与到达位置之间减速的减速度(负的加速度)数据。从投手角色30扔出球角色33的时机是在控制部1识别出来自操作输入部5的扔出球请求时决定的。在第一威力特性设定单元52中,根据控制部1识别出扔出球请求的定时,利用控制部1从存储部2中读出球角色33的第一威力特性、例如球角色33的减速度数据,进行处理,对球角色33设定球的减速度。
威力状态显示单元53是实现如下功能的单元:将根据球角色的威力特性确定的球角色的威力状态显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。威力状态显示单元53用球角色的大小在预想通过位置上表现球角色的威力状态。在威力状态显示单元53中,利用控制部1,根据球角色的威力特性,对球角色33设定威力状态例如球威力状态。然后,当利用控制部1对球角色33设定了威力状态例如球威力状态时,从控制部1对图像显示部3发出威力显示请求,在电视机监视器20上在预想通过显示区域例如击球面40的预想通过位置60上显示与球威力状态对应的球威力记号61。此处,与击球面40的预想通过位置60上显示的球威力状态对应的球威力记号61用预想通过位置60上的球的大小来表现,显示在电视机监视器20上。
旋转特性设定单元54是实现如下功能的单元:对从投手角色30扔出的球角色33设定旋转特性。旋转特性包括球角色33的旋转方向和球角色33的旋转速度(参照图12)。在旋转特性设定单元54中,若控制部1识别出来自操作输入部5的旋转特性指示请求,则利用控制部1对从投手角色30扔出的球角色33设定旋转特性。此时,利用控制部1从存储部2读出球角色33的旋转方向数据70和球角色33的旋转速度数据71。然后,利用控制部1对球角色33设定基于旋转方向数据70和旋转速度数据71的旋转特性。
第二威力特性设定单元55是实现如下功能的单元:对球角色33设定球角色33的第二威力特性,该第二威力特性是根据从投手角色30扔出球角色33的时机来设定的。第二威力特性使球角色33的轨道在球角色33的送出位置与球角色33的到达位置之间变化。第二威力特性包括表示使球角色33的轨道变化的程度的轨道变化率。从投手角色30扔出球角色33的时机是在控制部1识别出来自操作输入部5的扔出球请求时决定的。在第二威力特性设定单元55中,根据控制部1识别出扔出球请求的定时,利用控制部1从存储部2读出球角色33的第二威力特性例如球角色33的轨道变化率数据,进行处理。然后,利用控制部1对球角色33设定球的轨道变化率。
轨道设定单元56是实现如下功能的单元:根据第二威力特性和旋转特性,在送出位置与到达位置之间设定球角色33的轨道。当控制部1识别出来自操作输入部5的扔出球请求时,从存储部2读出球角色33的第二威力特性和旋转特性并处理,对球角色33进行设定。然后,从投手角色30扔出球角色33。这样,在轨道设定单元56中,利用控制部1,根据轨道变化率数据、旋转方向数据70、旋转速度数据71对球角色33的轨道进行计算处理,在送出位置与到达位置之间设定球角色33的轨道。
通过位置移动单元57是实现如下功能的单元:根据球轨道上的球角色33的位置,使预想通过位置在预想通过显示区域中移动。在通过位置移动单元57中,根据控制部1所控制的球轨道上的球角色33的位置,利用控制部1使预想通过位置60在预想通过区域例如击球面40上移动。此处,利用控制部1计算出位于球轨道上的球角色33的位置坐标。然后,计算出在球角色33的位置坐标处与球角色33的轨道相切的切线与击球面40相交的交点坐标。利用控制部1将该交点坐标作为预想通过位置60设定在击球面40上。随着球角色33的位置坐标变化,利用控制部1对这样设定的预想通过位置60进行校正计算,重新设定在击球面40上。这样,使预想通过位置60在击球面40上移动。
旋转状态显示单元58是实现如下功能的单元:在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上,连续地显示根据旋转特性确定的球角色的旋转状态。该旋转状态显示单元58实现如下功能:通过连续地连接球角色的多个时序图像数据,显示球角色33旋转变化的状态。在旋转状态显示单元58中,利用控制部1根据旋转特性对球角色33设定球角色的旋转状态。然后,若利用控制部1对球角色设定了旋转状态,则从控制部1向图像显示部3发出旋转显示请求,在电视机监视器20上在预想通过显示区域例如击球面40的预想通过位置60上连续显示与旋转状态对应的旋转记号62。此处,利用控制部1从存储部2读出球角色33的多个时序图像数据80、81、82、90、91、92,将它们连续地连接起来(参照图13)。然后,利用控制部1将连续地连接起来的时序图像数据80、81、82、90、91、92提供给图像显示部3。由此,在电视机监视器20上将球角色33旋转变化的状态显示为动态图像。
[游戏中的各种功能的执行方法]
首先,使用图3所示的流程图来说明本实施方式的棒球游戏的各种功能的执行概要。
主要在电视机监视器20上显示投手角色30、捕手角色31、击球手角色32以及球角色33,并通过控制器17的操作从投手角色30扔出球角色33,在该棒球游戏中,在通过区域设定步骤中,利用控制部1,在球角色33的送出位置与球角色33的到达位置之间将击球面40设定在本垒35上方(S1)。首先,在旋转特性设定步骤中,通过从控制器17向投手角色30提供旋转特性指示请求,对从投手角色30扔出的球角色33设定旋转特性(S2)。接着,从控制器17对投手角色30提供动作开始请求,使投手角色30开始扔球动作。这样,在电视机监视器20上显示投手角色30的扔球动作(S3)。此时,表示投手角色30扔球的时机的时机显示子42显示在捕手角色31的前方(S4)。在该状态下,若投手角色30从控制器17接收到球的扔球请求,则决定投手角色30扔球的时机(S5)。此时,在第一和第二威力特性设定步骤中,根据从投手角色30扔出球角色33的时机,对球角色33设定第一和第二威力特性(S6)。然后,从投手角色30朝向捕手角色31扔出球角色33(S7)。若从投手角色30扔出了球角色33,则在通过位置设定步骤中,在击球面40上设定球角色33的预想通过位置60(S8)。然后,在轨道设定步骤中,根据第二威力特性和旋转特性,利用控制部1,在球角色33的送出位置与球角色33的到达位置之间设定从投手角色30扔出的球角色33的轨道(S9)。进而,在通过位置移动步骤中,根据球轨道上的球角色33的位置,利用控制部1在击球面40上控制球角色33的预想通过位置60,使其移动(S10)。然后,在威力状态显示步骤和旋转状态显示步骤中,根据第一威力特性和旋转特性,在电视机监视器20上,在于击球面40上移动的预想通过位置60上显示与球角色33的球威力状态对应的球威力记号61和与旋转状态对应的旋转记号62(S11)。
[游戏的执行概要]
使用显示在电视机监视器20上的画面,说明执行具有上述各种功能的棒球游戏的情况。
例如图4至图11所示,在电视机监视器20的画面上主要显示有投手角色30、捕手角色31、击球手角色32以及球角色33。投手角色30显示在画面的大致中央部,捕手角色31显示在画面的上部,击球手角色32显示在画面的右侧部。如图4和图8所示,在本垒35上方和捕手角色31的前方显示有好球区41。此处,图4和图8是投手角色30扔出球角色33之前的一个显示画面。
当由玩家按下了控制器17的向上键17U、向下键17D、向左键17L以及向右键17R时,从投手角色30的持球中确定球种。按下控制器17的这些各种键时,就对从投手角色30扔出的球角色33设定了旋转特性。例如,向上键17U被分配为四缝线直球,向下键17D被分配为指叉球,向左键17L被分配为滑球,向右键17R被分配为喷射球(shoot)等。
如图5和图9,当由玩家按下了控制器17的第三按钮17c时,投手角色30开始投球动作。此时,时机显示子42显示在捕手角色31的棒球手套位置。时机显示子42是用于对投手角色30释放球时的定时进行计量的指标。该时机显示子42由表示从投手角色30向捕手角色31投出球时的球的行进位置的圆形的行进标记42a和、形成为将行进标记42a围起的时机显示圈42b构成。当投手角色30开始投球动作时,时机显示圈42b朝向行进标记42a慢慢变小。然后,如图6所示,若在时机显示圈42b与行进标记42a重合时按下控制器17的第二按钮17b,则能够在最佳释放点使投手角色30释放球。然后,从投手角色30释放出球之后,行进标记与球轨道上的球角色33的位置变化连动地移动。但是,若在时机显示圈42b与行进标记42a重合之前、或在时机显示圈42b与行进标记42a重合之后再次向反方向增大时(参照图10),按下控制器17的第二按钮17b,则使投手角色30在偏离了最佳释放点的点释放球。然后,从投手角色30释放出球后,行进标记与球轨道上的球角色33的位置变化连动地移动。此处,若能够使投手角色30在最佳释放点释放球,则对球角色33设定减速度小的第一威力特性和轨道变化率大的第二威力特性。即,对球角色33设定具有球威力和削旋的球特性。但是,若使投手角色30在偏离了最佳释放点的点释放球,则对球角色33设定减速度大的第一威力特性和轨道变化率小的第二威力特性。即,释放点越偏离行进标记42a,则对球角色33设定球威力和削旋越差的球特性。这样,根据从投手角色30扔出球角色33的时机,对球角色33设定球角色33的第一和第二威力特性。另外,轨道变化率大的情况下,球角色33的轨道在击球手角色32的附近变化,轨道变化率小的情况下,球角色33的轨道从偏离了击球手角色32的位置变化。
并且,根据能否使投手角色30在最佳释放点释放球,来决定从投手角色30扔出的球的控制的好坏。若能够使投手角色30在最佳释放点释放球,则能够使投手角色30扔出控制强的球。但是,若使投手角色30在偏离了最佳释放点的点释放球,则使投手角色30扔出控制弱的球。即,释放点越偏离行进标记42a,使投手角色30扔出控制越弱的球。这样,根据从投手角色30扔出球角色33的时机,来决定投手角色30的控制(控球力)。
若从投手角色30朝向捕手角色31扔出了球角色33,则根据第二威力特性和旋转特性,从投手角色30扔出的球角色33的轨道被设定在球角色33的送出位置与球角色33的到达位置之间。此时,根据第一威力特性和旋转特性,将击球面40的与球角色的球威力状态(威力状态)对应的球威力记号61和与旋转状态对应的旋转记号62,在电视机监视器画面上显示在击球面40的预想通过位置60上。然后,在电视机监视器画面上显示随着球角色33在轨道上的移动,与球角色的球威力状态对应的球威力记号61和与旋转状态对应的旋转记号62,与预想通过位置60一起在击球面40上移动的状态。此时,如图5~图7以及图9~图11所示,在击球面40上所显示的好球区41从电视机监视器画面上消失。另外,在实际的游戏中,不显示击球面40,此处,为了进行与击球面40有关的说明,而在图4~图11中用虚线示出了击球面40。
球角色的球威力状态是根据球角色33的第一威力特性来决定的,该第一威力特性是根据从投手角色30扔出球角色33的时机来设定的。此处,球角色的球威力状态是根据减速度来决定的。用于设定减速度的减速度数据存储在存储部2中,根据该减速度数据,使球角色33在送出位置与到达位置之间减速。如图7和图11所示,与球角色的球威力状态对应的球威力记号61,用击球面上的球角色的大小的不同来显示。例如,减速度小时、即球具有威力时,击球面的球角色在预想通过位置60上显示得较小(参照图7),减速度大时、即球不具有威力时,击球面的球角色在预想通过位置60上显示得较大(参照图11)。这样在预想通过位置60上用大小来表现的、与球角色的球威力状态对应的球威力记号61,与球角色的预想通过位置60一起在击球面40上移动。另外,击球面的球角色在预想通过位置60上显示得较小的状态,表示球不仅具有威力还具有削旋,使球角色33在击球手角色32的附近变化轨道。击球面的球角色在预想通过位置60上显示得较大的状态,表示球不仅没有威力还没有削旋,球角色33在从偏离了击球手角色32的位置变化轨道。
例如,如图12所示,球角色的旋转状态是根据与球种对应的球角色33的旋转方向数据70和球角色33的旋转速度数据71来确定的。此处,这些球角色33的旋转方向数据70和球角色33的旋转速度数据71被存储在存储部2。如图13所示,通过使球角色的多个二维时序图像数据80、81、82、90、91、92连续地连接起来,把与球角色的旋转状态对应的旋转记号62表现为动态图像。球角色的多个二维时序图像数据80、81、82、90、91、92中准备了四缝线用和二缝线用的模式数据72(参照图12)。对于这些多个二维时序图像数据80、81、82、90、91、92,根据球角色的旋转方向数据70来设定旋转方向,根据球角色的旋转速度数据71来设定旋转速度。例如,球种为四缝线直球的情况下,使用图13(a1)~图13(a3)所示的多个四缝线用的图像数据80、81、82。而且,将四缝线用的图像数据80、81、82连续地与图13(a1)~图13(a3)连接起来,把球角色33向上方旋转的状态显示为动态图像。此时,通过将连接图像数据80、81、82时的时间间隔设定得较短,把球角色33向上方高速旋转的状态显示为动态图像。同样地,球种为滑球的情况下,把球角色33向左方向高速旋转的状态显示为动态图像(参照图12)。例如,球种为掌心球的情况下,使用图13(b1)~图13(b3)所示的多个二缝线用的图像数据90、91、92。而且,把二缝线用的图像数据90、91、92连续地与图13(b1)~图13(b3)连接起来,把球角色33向上方旋转的状态显示为动态图像。此时,通过将连接图像数据90、91、92时的时间间隔设定得较长,将球角色33向上方低速旋转的状态显示为动态图像。同样地,球种为变速球的情况下,把球角色33向上方以中等速度旋转的状态显示为动态图像(参照图12)。与这样显示在预想通过位置60上的球角色的旋转状态对应的旋转记号62,根据球角色的预想通过位置60的移动,显示在击球面40上,在击球面40上移动。
本实施方式中,根据旋转特性确定的球角色的旋转状态,连续地显示于在击球面40上移动的预想通过位置60上。由此,玩家能够观看连续地显示在预想通过位置60上的球角色的旋转状态,事先预测击球面40的球角色移动的方向。即,玩家根据击球面40的预想通过位置60的信息,容易事先预测击球面40的球角色移动的方向。并且,对球角色33设定威力特性,根据威力特性确定的球角色的威力状态61显示在击球面40的预想通过位置60上。由此,玩家能够观看根据威力特性确定的球角色的威力状态61,事先掌握球角色的威力。即,玩家根据击球面40的预想通过位置60的信息,能够掌握球角色33的威力。
[其它实施方式]
(a)在上述实施方式中,示出了使用家用游戏装置时的例子,但游戏装置不限于上述实施方式,也同样适用于与监视器构成为一体的业用游戏装置、通过执行游戏程序来作为游戏装置发挥功能的个人计算机或工作站等。
(b)在上述实施方式中,示出了使用棒球游戏时的例子,但游戏不限于上述实施方式,只要是使用了可表现旋转状态和威力状态的移动体的游戏,可以是任何游戏。
(c)在上述实施方式中,示出了将击球面40(预想通过显示区域)设定成矩形时的例子,但击球面40的形状不限于上述实施方式,可以设定为任意形状。
(d)本发明包括执行上述方法的程序以及记录了该程序的计算机可读取的记录介质。作为该记录介质,可以举出例如计算机可读取的软盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、MO、ROM磁带、其它介质。
在本发明中,把根据旋转特性确定的移动体的旋转状态连续地显示于在预想通过显示区域中移动的预想通过位置上。由此,玩家能够观看连续地显示在预想通过位置上的移动体的旋转状态,事先预测移动体移动的方向。即,玩家根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,容易事先预测移动体移动的方向。并且,对移动体设定移动体的威力特性,把根据威力特性确定的移动体的威力状态显示在预想通过显示区域的预想通过位置上。由此,玩家能够观看根据威力特性确定的移动体的威力状态,事先掌握移动体的威力。即,玩家根据预想通过显示区域的预想通过位置的信息,能够掌握移动体的威力。
Claims (16)
1.一种游戏程序,该游戏程序使可实现在监视器上显示角色和移动体并通过控制器的操作来从所述角色送出所述移动体的游戏的计算机实现以下功能:
通过区域设定功能,在所述移动体的送出位置与所述移动体的到达位置之间的预定位置上,设定所述移动体的预想通过显示区域;
通过位置设定功能,在所述预想通过显示区域中设定所述移动体的预想通过位置;
旋转特性设定功能,对从所述角色送出的所述移动体设定旋转特性;
轨道设定功能,根据所述旋转特性,在所述送出位置与所述到达位置之间设定所述移动体的轨道;
通过位置移动功能,根据所述轨道上的所述移动体的位置,使所述预想通过位置在所述预想通过显示区域中移动;以及
旋转状态显示功能,将根据所述旋转特性确定的所述移动体的旋转状态,连续地显示于在所述预想通过显示区域中移动的所述预想通过位置上。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,所述旋转特性包括所述移动体的旋转方向和所述移动体的旋转速度中的至少任一方。
3.根据权利要求1或2所述的游戏程序,所述旋转状态显示功能通过将所述移动体的多个时序图像数据连续地连接起来,来显示所述移动体旋转变化的状态。
4.一种游戏程序,该游戏程序使可实现在监视器上显示角色和移动体并通过控制器的操作来从所述角色送出所述移动体的游戏的计算机实现以下功能:
通过区域设定功能,在所述移动体的送出位置与所述移动体的到达位置之间的预定位置上,设定所述移动体的预想通过显示区域;
通过位置设定功能,在所述预想通过显示区域中设定所述移动体的预想通过位置;
第一威力特性设定功能,对所述移动体设定所述移动体的第一威力特性,该第一威力特性是根据从所述角色送出所述移动体的时机来设定的;以及
威力状态显示功能,将根据所述第一威力特性确定的所述移动体的威力状态显示在所述预想通过显示区域的所述预想通过位置上。
5.根据权利要求4所述的游戏程序,所述第一威力特性包括使所述移动体在所述送出位置与所述到达位置之间加减速的加速度。
6.根据权利要求4或5所述的游戏程序,在所述威力状态显示功能中,在所述预想通过位置上用所述移动体的大小来表现所述移动体的威力状态。
7.根据权利要求4~6的任意一项所述的游戏程序,该游戏程序使所述计算机进一步实现以下功能:
旋转特性设定功能,对从所述角色送出的所述移动体设定旋转特性;
第二威力特性设定功能,对所述移动体设定所述移动体的第二威力特性,该第二威力特性是根据从所述角色送出所述移动体的时机来设定的;
轨道设定功能,根据所述第二威力特性和所述旋转特性,在所述送出位置与所述到达位置之间设定所述移动体的轨道;
通过位置移动功能,根据所述轨道上的所述移动体的位置,使所述预想通过位置在所述预想通过显示区域中移动;以及
旋转状态显示功能,将根据所述旋转特性确定的所述移动体的旋转状态,连续地显示于在所述预想通过显示区域中移动的所述预想通过位置上。
8.根据权利要求7所述的游戏程序,所述旋转特性包括所述移动体的旋转方向和所述移动体的旋转速度中的至少任意一方。
9.根据权利要求7或8所述的游戏程序,所述第二威力特性包括轨道变化率,该轨道变化率表示使所述移动体的轨道变化的程度。
10.根据权利要求7~9的任意一项所述的游戏程序,所述旋转状态显示功能通过将所述移动体的多个时序图像数据连续地连接起来,来显示所述移动体旋转变化的状态。
11.一种游戏装置,该游戏装置将角色和移动体显示在监视器上,通过控制器的操作来从所述角色送出所述移动体,该游戏装置包括:
通过区域设定单元,其将所述移动体的预想通过显示区域设定在所述移动体的送出位置与所述移动体的到达位置之间的预定位置上;
通过位置设定单元,其在所述预想通过显示区域中设定所述移动体的预想通过位置;
旋转特性设定单元,其对从所述角色送出的所述移动体设定旋转特性;
轨道设定单元,其根据所述旋转特性,在所述送出位置与所述到达位置之间设定所述移动体的轨道;
通过位置移动单元,其根据所述轨道上的所述移动体的位置,使所述预想通过位置在所述预想通过显示区域中移动;以及
旋转状态显示单元,其将根据所述旋转特性确定的所述移动体的旋转状态,连续地显示于在所述预想通过显示区域中移动的所述预想通过位置上。
12.一种游戏装置,该游戏装置将角色和移动体显示在监视器上,通过控制器的操作来从所述角色送出所述移动体,该游戏装置包括:
通过区域设定单元,其在所述移动体的送出位置与所述移动体的到达位置之间的预定位置上设定所述移动体的预想通过显示区域;
通过位置设定单元,其在所述预想通过显示区域中设定所述移动体的预想通过位置;
第一威力特性设定单元,其对所述移动体设定所述移动体的第一威力特性,该第一威力特性是根据从所述角色送出所述移动体的时机来设定的;以及
威力状态显示单元,其将根据所述第一威力特性确定的所述移动体的威力状态,显示在所述预想通过显示区域的所述预想通过位置上。
13.根据权利要求12所述的游戏装置,该游戏装置还具有:
旋转特性设定单元,其对从所述角色送出的所述移动体设定旋转特性;
第二威力特性设定单元,其对所述移动体设定所述移动体的第二威力特性,该第二威力特性是根据从所述角色送出所述移动体的时机来设定的;
轨道设定单元,其根据所述第二威力特性和所述旋转特性,在所述送出位置与所述到达位置之间设定所述移动体的轨道;
通过位置移动单元,其根据所述轨道上的所述移动体的位置,使所述预想通过位置在所述预想通过显示区域中移动;以及
旋转状态显示单元,其将根据所述旋转特性确定的所述移动体的旋转状态,连续地显示于在所述预想通过显示区域中移动的所述预想通过位置上。
14.一种游戏方法,该游戏方法将角色和移动体显示在监视器上,通过控制器的操作来从所述角色送出所述移动体,该游戏方法具有:
通过区域设定步骤,在所述移动体的送出位置与所述移动体的到达位置之间的预定位置上设定所述移动体的预想通过显示区域;
通过位置设定步骤,在所述预想通过显示区域中设定所述移动体的预想通过位置;
旋转特性设定步骤,对从所述角色送出的所述移动体设定旋转特性;
轨道设定步骤,根据所述旋转特性,在所述送出位置与所述到达位置之间设定所述移动体的轨道;
通过位置移动步骤,根据所述轨道上的所述移动体的位置,使所述预想通过位置在所述预想通过显示区域中移动;以及
旋转状态显示步骤,将根据所述旋转特性确定的所述移动体的旋转状态,连续地显示于在所述预想通过显示区域中移动的所述预想通过位置上。
15.一种游戏方法,该游戏方法将角色和移动体显示在监视器上,通过控制器的操作来从所述角色送出所述移动体,该游戏方法具有:
通过区域设定步骤,在所述移动体的送出位置与所述移动体的到达位置之间的预定位置上,设定所述移动体的预想通过显示区域;
通过位置设定步骤,在所述预想通过显示区域中设定所述移动体的预想通过位置;
第一威力特性设定步骤,对所述移动体设定所述移动体的第一威力特性,该第一威力特性是根据从所述角色送出所述移动体的时机来设定的;以及
威力状态显示步骤,将根据所述第一威力特性确定的所述移动体的威力状态,显示在所述预想通过显示区域的所述预想通过位置上。
16.根据权利要求15所述的游戏方法,该游戏方法还具有:
旋转特性设定步骤,对从所述角色送出的所述移动体设定旋转特性;
第二威力特性设定步骤,对所述移动体设定所述移动体的第二威力特性,该第二威力特性是根据从所述角色送出所述移动体的时机来设定的;
轨道设定步骤,根据所述第二威力特性和所述旋转特性,在所述送出位置与所述到达位置之间设定所述移动体的轨道;
通过位置移动步骤,根据所述轨道上的所述移动体的位置,使所述预想通过位置在所述预想通过显示区域中移动;以及
旋转状态显示步骤,将根据所述旋转特性确定的所述移动体的旋转状态,连续地显示于在所述预想通过显示区域中移动的所述预想通过位置上。
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