DE10393026T5 - Spielgerät und Spielverfahren - Google Patents

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DE10393026T5
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DE10393026T
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Nicole Beaulieu
Gregory A. Schlottmann
Dwayne Riley Nelson
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International Game Technology
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International Game Technology
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Abstract

Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung, wobei das Verfahren aufweist:
Identifizieren eines Spielers;
Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen;
Durchführen eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten, wobei der personalisierte Spielbetrieb zumindest eine der folgenden personalisierten Spieloperationen umfasst:
Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück ein oder mehrere Kennelemente hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden;
Erzeugen eines personalisierten Videobilds auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten; oder
Erzeugen einer Spielumgebung, wobei die Spielumgebung Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte aufweist, und ein oder mehrere der Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden.

Description

  • Die Erfindung richtet sich auf ein Spielgerät und auf ein Spielverfahren, insbesondere auf ein personalisiertes Spielgerät und ein personalisiertes Spielverfahren.
  • Viele Spielsystembetreiber bieten ein freiwilliges Spieleraufspürsystem als Teil ihrer Dienste an. Um wiederum es dem Spielsystembetreiber zu gestatten, die Leistung der Spieleinheiten, welche der Spieler verwendet, aufzuspüren, werden dem Spieler Punkte in Abhängigkeit von der Spielernutzung gewährt. Beispielsweise wird dem Spieler eine bestimmte Anzahl von Punkten zuerkannt, jedes Mal, wenn der Spieler einen bestimmten Betrag wettet (beispielsweise $1000). Der Spieler kann die Punkte mit dem Spielsystembetreiber mit Prämiengeschenken, beispielsweise Kleidung und dgl. einlösen. Alternativ können die Punkte betragsmäßig eingelöst werden.
  • Als Teil eines derartigen Systems wird dem Spieler ein Identifizierer zugeordnet, den der Spieler in eine Spieleinheit-Eingabeeinrichtung eingibt, bevor er mit dem Spielen beginnt. Beispielsweise kann dem Spieler eine persönliche Identifikationsnummer (PIN) zugeordnet werden, den der Spieler in die Spieleinheit unter Verwendung einer damit verknüpften Tastatur eingibt. Alternativ kann der Spieler eine Spieleraufspürungskarte haben, die der Spieler durch einen Kartenleser zieht, um den Identifizierer auf die Spieleinheit zu übertragen.
  • Wenn sich der Spieler der Spieleinheit selbst identifiziert hat, ist die Spieleinheit bereit, Daten über die Spielernutzung der Spieleinheit zu übertragen. Die Spieleinheit kann beispielsweise diese Daten zu einem Zentral-Server übertragen. Der Zentral-Server empfängt die Daten, die durch die Spieleinheit übertragen werden, und nutzt die Daten, eine Aufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer zu aktualisieren. Die Aufzeichnung kann eine Gesamtsumme des gewetteten Werts durch den Spieler in Bezug auf das Datum und die zuzuerkennende Anzahl von Punkten aufweisen. Alternativ kann die Spieleinheit die Daten über den Wettbetrag an eine Speichereinrichtung auf der Karte übertragen.
  • Andere Daten neben dem Wettwert können von der Spieleinheit zum Speichern übertragen werden. Beispielsweise können Daten von der Spieleinheit übertragen werden, welche die Arten von Spielen betreffen, die gespielt werden, und der Wettbetrag in Bezug auf jedes Spiel. Andere Daten über die Wettmuster des Spielers können ebenfalls übertragen werden.
  • Schließlich wird der Spieler die geernteten Punkte für ein Prämiengeschenk oder dgl. einlösen. In diesem Fall wird der Spieler seine Karte (oder PIN) zu einer bestimmten Verkaufsstelle, Schalter oder Theke bringen. Ein Angestellter des Spielsystembetreibers verwendet die Karte (oder den PIN), um auf die Aufzeichnung des Spielers zuzugreifen, und macht einen Abzug von der angesammelten Gesamtpunktzahl des Spielers in einer Höhe gleich der, die für das Prämiengeschenk festgesetzt wurde, welches der Spieler zu empfangen wünscht. Der Spielsystemangestellte zeigt sich dem Spieler mit dem Geschenk, und die Transaktion ist abgeschlossen.
  • Die PCT-Veröffentlichung WO 01/744 64 stellt fest, dass eine Speichereinrichtung verwendet werden kann, um den Benutzer zu erlauben, ein Spiel "zu pausieren", welches auf der Spieleinheit gespielt wird, welche programmiert ist, um ein Spiel zu spielen, welches ein Sportereignis, beispielsweise Boxen oder Fußball simuliert. Es wird festgestellt, dass eine Speichereinrichtung, beispielsweise eine Karte dazu verwendet werden kann, Daten zu speichern, die verwendet werden, um die Spielzustände (einschließlich des verbleibenden Geldbetrags) zu rekonstruieren, die existierten, wenn der Spieler die Entscheidung getroffen hat, die Spieleinheit zu verlassen. In der WO 01/744 64 wird außerdem ausgeführt, dass die gespeicherten Daten dazu verwendet werden können, dem Spieler zu erlauben, den "Status" zu bilden. Ein Beispiel wird unter Bezugnahme auf Sport, beispielsweise Pferderennen und Autorennen angegeben. Insbesondere wird ausgeführt, dass es dem Spieler erlaubt wird, "eine Pferdemannschaft oder eine Automobilmannschaft aufzubauen, welche über die Zeit durch den Spieler verwaltet werden würden".
  • 1 ist ein Blockdiagramm einer Ausführungsform eines Spielsystems nach der Erfindung;
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht einer Ausführungsform von einem der Spieleinheiten, die schematisch in 1 gezeigt sind;
  • 2A zeigt eine Ausführungsform eines Steuerungsfeldes für eine Spieleinheit;
  • 3 ist ein Blockdiagramm der elektronischen Komponenten der Spieleinheit von 2;
  • 4 ist ein Flussdiagramm einer Spieleinheit-Personalisierungs-Routine gemäß der Erfindung, die während des Betriebs des Spielsystems von 1 durchgeführt werden kann;
  • 5 ist ein Flussdiagramm einer Ausführungsform einer Hauptroutine, die während des Betriebs einer oder mehrerer Spieleinheiten durchgeführt wird;
  • 6 ist ein Flussdiagramm einer alternativen Ausführungsform einer Hauptroutine, die während des Betriebs einer oder mehrerer der Spieleinheiten durchgeführt werden kann;
  • 7 ist eine Darstellung einer Ausführungsform einer optischen Anzeige, die während der Durchführung der Video-Poker-Routine von 9 angezeigt werden kann;
  • 8 ist eine Darstellung einer Ausführungsform einer optischen Anzeige, die während der Durchführung der Video-Blackjack-Routine von 10 angezeigt werden kann;
  • 9 ist ein Flussdiagramm einer Ausführungsform einer Video-Poker-Routine, die durch eine oder mehrere der Spieleinheiten durchgeführt werden kann;
  • 10 ist ein Flussdiagramm einer Ausführungsform eine Video-Blackjack-Routine, welche durch eine oder mehrere der Spieleinheiten durchgeführt werden kann;
  • 11 ist eine Darstellung einer Ausführungsform einer optischen Anzeige, die während der Durchführung der Slot-Routinen von 13 angezeigt werden kann;
  • 12 ist eine Darstellung einer Ausführungsform einer optischen Anzeige, die während der Durchführung der Video-Keno-Routine von 14 angezeigt werden kann;
  • 13 ist ein Flussdiagramm einer Ausführungsform einer Slot-Routine, welche durch eine oder mehrere der Spieleinheiten durchgeführt werden kann;
  • 14 ist ein Flussdiagramm einer Ausführungsform einer Video-Keno-Routine, welche durch eine oder mehrere der Spieleinheiten durchgeführt werden kann;
  • 15 ist eine Darstellung einer Ausführungsform einer optischen Anzeige, welche während der Ausführung der Video-Bingo-Routine von 16 angezeigt werden kann; und
  • 16 ist ein Flussdiagramm einer Ausführungsform einer Video-Bingo-Routine, die durch eine oder mehrere der Spieleinheiten durchgeführt werden kann.
  • Ausführliche Beschreibung verschiedener Ausführungsformen
  • Obwohl der folgende Text eine ausführliche Beschreibung zahlreicher verschiedener Ausführungsformen der Erfindung angibt, sollte verstanden sein, dass der legale Rahmen der Erfindung durch die Wortwahl der Ansprüche, die am Ende dieses Patents angegeben werden, definiert ist. Die ausführliche Beschreibung wird lediglich als beispielhaft angesehen und beschreibt nicht jede mögliche Ausführungsform der Erfindung, da jede mögliche Ausführungsform unpraktikabel, wenn nicht unmöglich ist. Zahlreiche alternative Ausführungs formen könnten durchgeführt werden, entweder unter Verwendung aktueller Technologie, oder Technologie, welche nach dem Anmeldungsdatum dieses Patents entwickelt wird, jedoch in den Rahmen der Ansprüche, die die Erfindung definieren, fallen würde.
  • Es sollte angemerkt sein, dass, wenn ein Ausdruck nicht ausdrücklich bei diesem Patent unter Verwendung des Satzes "wie hier verwendet, der Ausdruck
    Figure 00040001
    hierdurch definiert ist, um zu bedeuten ..... " oder ein ähnlicher Satz, nicht die Absicht besteht, die Bedeutung dieses Ausdrucks zu beschränken, entweder explizit oder implizit, über seine einfache oder übliche Bedeutung, und dieser Ausdruck nicht so interpretiert werden sollte, den Rahmen auf der Basis einer Feststellung zu begrenzen, welche in irgendeinem Abschnitt dieses Patents festgelegt wird (anders als der Sprache der Patentansprüche). Zu diesem Ausmaß, wo ein Ausdruck, der in den Patentansprüchen am Ende dieses Patents herangezogen wird, sich auf dieses Patent in einer Weise bezieht, die mit einer einfachen Bedeutung übereinstimmt, wird dies lediglich aus Klarheitsgründen gemacht, um so den Leser nicht zu verwirren, und es nicht beabsichtigt, dass dieser Anspruchswortlaut durch Implikation oder anderweitig auf diese einfache Bedeutung begrenzt wird. Schließlich ist nicht beabsichtigt, dass der Rahmen irgendeines Anspruchselements auf der Basis der Anwendung von 35 U.S.C. § 112, sechster Paragraph interpretiert wird.
  • 1 zeigt eine Ausführungsform eines Spielsystems gemäß der Erfindung. Gemäß 1 kann das Spielsystem 10 eine erste Gruppe oder Netzwerk 12 von Spieleinheiten 20 aufweisen, die im Betrieb mit einem Netzwerkcomputer 22 über eine Netzwerkdatenverbindung oder Bus 24 gekoppelt sind. Das Spielsystem kann eine zweite Gruppe oder Netzwerk 26 von Spieleinheiten 30 aufweisen, die im Betrieb mit einem Netzwerkcomputer 32 über eine Netzwerkdatenverbindung oder Bus 34 gekoppelt sind. Das erste und das zweite Spielnetzwerk 12, 26 kann im Betrieb miteinander über ein Netzwerk 40, welches beispielsweise das Internet, ein Intranet, ein weltweites Netzwerk (WAN) oder ein lokales Bereichsnetzwerk (LAN) aufweisen kann, über eine erste Netzwerkverbindung 42 und eine zweite Verbindung 44 gekoppelt sein.
  • Das erste Netzwerk 12 von Spieleinheiten 20 kann in einem ersten Spielsystem vorgesehen sein, und das zweite Netzwerk 26 von Spieleinheiten 30 kann in einem zweiten Spielsystem vorgesehen sein, welches an einer separaten geografischen Ort im Gegensatz zum ersten Spielsystem angeordnet sein kann. Beispielsweise können zwei Spielsysteme in verschiedenen Bereichen des gleichen Gebäudes, der Stadt oder des Staats angeordnet sein, oder sie können in unterschiedlichen Gebäuden, Städten oder Staaten angeordnet sein. Das Netzwerk 40 kann mehrere Netzwerkcomputer oder Server-Computer (nicht gezeigt) aufwei sen, von denen im Betrieb alle miteinander verbunden sind. Wenn das Netzwerk 40 das Internet umfasst, kann die Datenkommunikation über Kommunikationsleitungen 42, 44 über ein Internet-Kommunikationsprotokoll stattfinden.
  • Der Netzwerkcomputer 22 kann ein Server-Computer sein, und kann dazu verwendet werden, Daten in Bezug auf den Betrieb der Spieleinheiten 20 zu sammeln und zu analysieren. Beispielsweise kann der Netzwerkcomputer 22 fortlaufend Daten von allen Spieleinheiten 20 empfangen, die den Dollarbetrag und die Anzahl von Wetten, welche in Bezug auf die Spieleinheiten 20 getätigt werden, zeigen, Daten, die zeigen, wie häufig die Spieleinheiten 20 Gewinne auszahlen, Daten, welche die Identität und die Spielgewohnheiten von Spielern betreffen, die alle Spieleinheiten 20 spielen, usw. Der Netzwerkcomputer 32 kann ein Server-Computer sein und kann dazu verwendet werden, die gleichen oder verschiedenen Funktionen in Bezug auf die Spieleinheiten 30 wie der Netzwerkcomputer 22, der oben beschrieben wurde, durchzuführen.
  • Insbesondere müssen die Netzwerkcomputer 22, 23 keine Server-Computer sein, sondern sie können ebenso wie Spieleinheiten arbeiten. In dieser Hinsicht wird die US-Patentanmeldung mit der Nummer 09/595,798 (Brosnan et al), angemeldet am 16. Juli 200, hiermit vollständig durch Bezugnahme eingeführt.
  • Obwohl jedes Netzwerk 12, 26 so dargestellt ist, dass es einen Netzwerkcomputer 22, 32 und vier Spieleinheiten 20, 30 aufweist, sollte verstanden sein, dass verschiedene Anzahlen von Computern und Spieleinheiten verwendet werden können. Beispielsweise kann das Netzwerk 12 mehrere Netzwerkcomputer 22 und zehn oder hunderte von Spieleinheiten 20 aufweisen, von denen alle über eine Datenverbindung 24 miteinander verbunden sind. Die Datenverbindung 24 kann als eine eigens dafür vorgesehene Festdrahtverbindung oder als eine Drahtlosverbindung vorgesehen sein. Obwohl die Datenverbindung 24 hier als Einzeldatenverbindung 24 dargestellt ist, kann die Datenverbindung 24 Mehrfachdatenverbindungen aufweisen. Als weitere Alternative kann ein Partner-Partner-Netzwerk verwendet werden, wobei in diesem Fall nicht die Notwendigkeit nach Netzwerkcomputern 22, 32 bestehen würde, da die Spieleinheiten 20, 30 sich anstelle davon die Verarbeitung, welche durch die Netzwerkcomputer 22, 32 bei dem System 10 gehandhabt werden, welches gezeigt ist, anteilig teilen würden.
  • Spieleinheit
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht einer möglichen Ausführungsform einer oder mehrerer der Spieleinheiten 20. Obwohl sich die folgende Beschreibung auf die Ausbil dung der Spieleinheiten 20 richtet, sollte verstanden sein, dass die Spieleinheiten 30 die gleiche Ausbildung wie die Spieleinheiten 20, die nachstehend beschrieben werden, haben können. Es sollte verstanden sein, dass die Ausbildung einer oder mehrerer der Spieleinheiten 20 anders sein kann als die Ausbildung anderer Spieleinheiten 20, und dass die Ausbildung einer oder mehreren der Spieleinheiten 30 anders sein kann als die Ausbildung anderer Spieleinheiten 30. Jede Spieleinheit 20 kann irgendeine Spieleinheitsart sein, und sie kann unterschiedliche verschiedene Strukturen und Betriebsverfahren aufweisen. Zu beispielhaften Zwecken werden verschiedene Ausbildungen von Spieleinheiten 20 unten beschrieben, wobei jedoch verstanden sein sollte, dass zahlreiche andere Ausbildungen verwendet werden können.
  • Gemäß 2 kann die Spieleinheit 20 ein Gehäuse oder eine Kammer 50 aufweisen sowie eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen, die einen Münzschlitz oder eine Aufnahme 20 haben können, eine Papiergeld-Annahmestelle 54, einen Ticket-Leser/Drucker 56 und einen Kartenleser 58, die dazu verwendet werden können, einen Geldbetrag in die Spieleinheit 20 einzugeben. Eine Betrageingabeeinrichtung kann irgendeine Einrichtung aufweisen, die einen Betrag von einem Kunden annehmen kann. Wie hier verwendet kann der Ausdruck "Betrag" Geldbeträge oder Guthaben umfassen, und kann in Form von Spielmarken, Münzen, Papierwährung, Ticket-Gutscheinen, elektronischen Gutscheinen (gespeichert beispielsweise auf einer Smart-Card oder einem PDA (persönlichen digitalen Assistenten)), Kredit- oder Guthabenkarten oder ein anderen Gegenstands sein, welcher den Wert zeigt.
  • Wenn der Ticket-Leser/Drucker 56 bei der Spieleinheit 20 vorgesehen ist, kann dieser dazu verwendet werden, Ticket-Gutscheine 60 zu lesen und/oder zu drucken oder anderweitig zu codieren. Die Ticket-Gutscheine 60 können aus Papier oder einem anderen druckbaren oder codierbaren Material bestehen, und sie können einen oder mehrere der folgenden Informationsposten haben, die darauf gedruckt oder codiert sind: den Betreibername des Spielsystems, die Art des Ticket-Gutscheins, eine Gültigkeitsnummer, einen Strichcode mit Steuerungs- und/oder Sicherheitsdaten, das Datum und die Ausgabezeit des Ticket-Gutscheins, Tilgungsinstruktionen und Beschränkungen, eine Beschreibung einer Anerkenntnis und andere Information, die notwendig oder wünschenswert sein kann. Es können unterschiedliche Arten von Ticket-Gutscheinen 60 verwendet werden, beispielsweise Bonus-Ticket-Gutscheine, Cash-Tilgungs-Ticket-Gutscheine, Chip-Ticket-Gutscheine, Gratisspiel-Spiel-Ticket-Gutscheine, Handelsgutscheine, Restauurant-Ticket-Gutscheine, Theater-Ticket-Gutscheine, usw. Die Ticket-Gutscheine 60 könnten mit einem optisch lesbaren Material, beispielsweise Tinte bedruckt sein, oder Daten auf den Ticket-Gutscheinen 60 könnten mag netisch codiert sein. Der Ticket-Leser/Drucker 56 kann mit der Fähigkeit versehen sein, sowohl Ticket-Gutscheine 60 zu lesen als auch zu drucken, oder er kann mit der Fähigkeit versehen sein, lediglich Ticket-Gutscheine 60 zu lesen oder zu drucken oder zu codieren. Im letzteren Fall können beispielsweise einige der Spieleinheiten 20 Ticketdrucker 56 haben, die dazu verwendet werden können, Ticket-Gutscheine 60 zu drucken, die dann durch einen Spieler bei anderen Spieleinheiten 20 verwendet werden können, die Ticket-Leser 56 haben.
  • Wenn vorgesehen kann der Kartenleser 58 irgendeine Art von Kartenleseeinrichtung aufweisen, beispielsweise einen Magnetkartenleser oder einen optischen Kartenleser und dann dazu verwendet werden, Daten von einer Karte zu lesen, die durch einen Spieler angeboten wird, beispielsweise eine Kreditkarte oder eine Spieleraufspürungskarte. Wenn der Kartenleser 58 für Spieleraufspürungszwecke vorgesehen wird, kann dieser dazu verwendet werden, Daten von Spieleraufspürungskarten zu lesen und/oder Daten auf Spieleraufspürungskarten zu schreiben, die in der Lage sind, Daten zu speichern, welche die Identität eines Spieler zeigen, die Identität eines Kasinos, die Spielgewohnheiten des Spielers, usw.
  • Die Spieleinheit 20 kann eine oder mehrere Tonlautsprecher 62 aufweisen, ein Münzauszahlungstablett 64, eine Steuerungstafel 66 und eine Farbvideo-Anzeigeeinheit 70 zum Anzeigen von Bildern in Bezug auf das Spiel oder die Spiele, die durch die Spieleinheit 20 bereitgestellt werden. Die Tonlautsprecher 62 können audio-darstellende Töne erzeugen, beispielsweise das Geräusch von schnell drehenden Rollen einer Slot-Maschine (Spielautomat), die Stimme eines Gebers (Kartengebers), Ankündigungen oder irgendein anderes Audio in Bezug auf ein Spiel. Das Steuerungsfeld 66 kann mit mehreren Eingabeeinrichtungen in Form von Drucktasten oder druck-sensitiven Bereichen versehen sein, die durch einen Spieler betätigt werden können, um Spiele auszuwählen, Wetten durchzuführen, Spielentscheidungen zu treffen, usw.
  • 2A zeigt eine mögliche Ausführungsform des Steuerungsfelds 66, welches verwendet werden kann, wenn die Spieleinheit 20 eine Slot-Maschine ist, welche mehrere mechanische oder "virtuelle" Rollen hat. Gemäß 2A kann das Steuerungsfeld 66 eine Taste 72 "betrachte Zahlung" aufweisen, die, wenn diese aktiviert wird, veranlasst, dass die Anzeigeeinheit 70 einen oder mehrere Anzeigeschirme erzeugt, die die Vorgaben oder die Auswahlinformation für das Spiel oder die Spiele zeigen, die durch die Spieleinheit 20 bereitgestellt werden. Wie hier verwendet dient der Ausdruck "Taste" dazu, jegliche Einrichtung zu umfassen, die es einem Spieler erlauben, eine Eingabe zu machen, beispielsweise eine Eingabeeinrichtung, die betätigt werden muss, um eine Eingabeauswahl zu treffen oder einen Bereich anzuzeigen, den ein Spieler einfach berühren kann. Das Steuerungsfeld 66 kann eine Taste 74 "auszahlen" aufweisen, welches aktiviert werden kann, wenn ein Spieler entscheidet, das Spiel auf der Spieleinheit 20 zu beenden, wobei in diesem Fall die Spieleinheit 20 den Wert dem Spieler zurückgeben kann, beispielsweise durch Rückgabe einer Anzahl von Münzen an den Spieler über das Auszahlungstablett 64.
  • Wenn die Spieleinheit 20 ein Slot-Spiel bereitstellt, welches mehrere Rollen hat, und mehrere Zahlstreifen, welche Gewinnkombinationen von Rollensymbolen definieren, kann das Steuerungsfeld 66 mit mehreren Auswahltasten 76 versehen sein, wobei jede von diesen es dem Spieler erlaubt, eine unterschiedliche Anzahl von Zahlstreifen vor dem Drehen der Rollen auszuwählen. Beispielsweise können fünf Tasten 76 vorgesehen sein, von denen jede es einem Spieler erlaubt, einen, drei, fünf sieben oder neun Zahlstreifen auszuwählen.
  • Wenn die Spieleinheit 20 ein Slot-Spiel bereitstellt, welches mehrere Rollen hat, kann das Steuerungsfeld 66 mit mehreren Auswahltasten 78 versehen sein, von denen jede es einem Spieler erlaubt, einen Wettbetrag für jeden ausgewählten Zahlstreifen speziell anzugeben. Wenn beispielsweise die kleinste Wette, die durch die Spieleinheit 20 akzeptiert wird, ein Viertel ist ($ 0,25), kann die Spieleinheit 20 mit fünf Auswahltasten 78 versehen sein, von denen jede es einem Spieler erlaubt, ein, zwei, drei, vier oder fünf Viertel zum Wetten für jeden ausgewählten Zahlstreifen auszuwählen. In dem Fall, wenn ein Spieler die Taste 76 mit der Bezeichnung "5" aktivieren würde (was bedeutet, dass fünf Zahlstreifen beim nächsten Drehen der Rollen ausgespielt würden), und dann die Taste 78 mit der Bezeichnung "3" aktiviert (was bedeutet, dass drei Münzen pro Zahlstreifen gewettet würden), würde die gesamte Wette $ 3,75 betragen (mit der Annahme, dass die minimale Wette $ 0,25 betrug).
  • Das Steuerungsfeld 66 kann eine Taste 80 mit der Bezeichnung "maximale Wette" aufweisen, um es einem Spieler zu erlauben, die für ein Spiel zulässige maximale Wette zu tätigen. Bei dem obigen Beispiel, wo bis zu neun Zahlstreifen vorgesehen waren und bis zu fünf Viertel für jeden ausgewählten Zahlstreifen gewettet werden konnten, würde die maximale Wette 45 Viertel oder $ 11,25 sein. Das Steuerungsfeld 66 könnte eine Schnelldrehtaste 82 aufweisen, um es dem Spieler zu erlauben, das Drehen der Rollen eines Slot-Spiels zu initialisieren, nachdem eine Wette getätigt wurde.
  • In 2A ist ein Rechteck um die Tasten 72, 74, 76, 78, 80, 82 herum gezeigt. Es sollte verstanden sein, dass das Rechteck lediglich zur Beschreibungserleichterung einen Bereich bezeichnet, in welchem die Tasten 72, 74, 76, 78, 80, 82 angeordnet sein können. Folglich sollte der Ausdruck "Steuerungsfeld" nicht so gedeutet werden, zu bedeuten, dass ein Feld oder eine Platte separat vom Gehäuse 50 der Spieleinheit 20 erforderlich ist, und der Ausdruck "Steuerungsfeld" kann mehrere Gruppierungen von spieler-aktivierbaren Tasten umfassen.
  • Obwohl ein mögliches Steuerungsfeld 66 oben beschrieben wurde, sollte verstanden sein, dass unterschiedliche Tasten im Steuerungsfeld 66 verwendet werden können, und dass die bestimmten verwendeten Tasten vom Spiel oder den Spielen abhängig sein können, welches auf der Spieleinheit 20 gespielt werden kann. Obwohl das Steuerungsfeld 66 so gezeigt ist, dass es von der Anzeigeeinheit 70 getrennt ist, sollte verstanden sein, dass das Steuerungsfeld 66 durch die Anzeigeeinheit 70 selbst erzeugt sein könnte. In diesem Fall könnte jede der Tasten des Steuerungsfelds 66 ein gefärbter Bereich sein, der durch die Anzeigeeinheit 70 gebildet wird, und eine Art von Mechanismus kann mit der Anzeigeeinheit 70 verknüpft sein, beispielsweise ein berührungs-empfindlicher Bildschirm, um zu ermitteln, wenn die Tasten berührt wurden.
  • Andere Eingabeeinrichtungen können als Teil von oder in Verbindung mit oder als Ersatz für das gezeigte Steuerungsfeld 66 verwendet werden. Beispielsweise können andere Eingabeeinrichtungen alpha-numerische Tastenfelder aufweisen, Joysticks, eine Computermaus, Trackballs, usw. Diese Eingabeeinrichtungen können zur Verwendung bei einer bestimmten Art von Spieleinheiten 20, 30 bestimmt sein, oder sie können bei vielen anderen Arten von Spieleinheiten 20, 30 verwendbar sein.
  • Wie oben angemerkt kann die Spieleinheit 20 eine Identifikationseingabeeinrichtung aufweisen, durch welche die Spieleinheit 20 die Identität des Spielers bestimmen kann. Insbesondere kann der Kartenleser 58 dazu verwendet werden, eine Karte zu lesen, die einen Identifikationscode trägt, der mit dem Spieler verknüpft ist. Die Spieleinheit 20 kann außerdem Identifikationseingabeeinrichtungen aufweisen, beispielsweise eine Tastatur 84, ein Eingabefeld 86 (mit einem optischen Schreibstift 87), einen Eingabeanschluss 88, der ausgebildet ist, mit einer verdrahteten Verbindung (beispielsweise ein USB-Kabel) oder einer drahtlosen Verbindung (Funkfrequenz oder Infrarotverbindung beispielsweise) mit einem persönlichen digitalen Assistenten (PDA), mit einem Zellulartelefon oder dgl., mit einer Digitalkamera 92, mit einem Scanner 94, mit einem Retina-Scanner (oder Iris-Scanner) 96 und/oder mit einem Mikrophon 98 zu kommunizieren. Die Spieleinheit 20 kann eine der Einrichtungen 58, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 98 aufweisen, oder die Spieleinheit 20 kann eine Kombination einiger der Einrichtungen 58, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 98 aufweisen.
  • Im Betrieb kann sich ein Spieler selbst der Spieleinheit 20 identifizieren, wobei er einen einmaligen oder alpha-numerischen Code unter Verwendung beispielsweise der Tastatur 84 eingibt. Alternativ kann der Spieler seinen Finger oder den Schreibstift 87 verwenden, um seine Signatur auf dem Eingabekissen 86 zu zeichnen. Das Kissen 86 und/oder der Schreibstift 87 können eine Instrumentation aufweisen, um Kenndaten wie die Position, die Form, die Geschwindigkeit und/oder den Druck aufzuzeichnen, wenn der Spieler seine Signatur zeichnet. Als weitere Alternative kann der Spieler seine Signatur auf dem PDA 90 zeichnen, wobei die Signatur dann in elektronische Daten umgesetzt wird, wonach die Daten dann über den Eingangs-Port 88 zur Spieleinheit 20 übertragen werden. Als noch weitere Alternative kann der Spieler seine Unterschrift auf einem Stück Papier schreiben, welches dann unter Verwendung der Digitalkamera 92 fotografiert wird und unter Verwendung des Scanners 94 gescannt wird, um die Unterschrift in elektronische Daten umzusetzen. Als zusätzliche Alternative kann der Scanner 94 so ausgebildet sein, um es dem Spieler zu ermöglichen, einen seiner Finger oder seine Hand auf den Scanner 94 zu legen und eine elektronische Datendarstellung des Fingerabdrucks auf einem oder mehreren der Finger des Spielers oder eine elektronische Datendarstellung des Musters der gesamten Hand zu erzeugen. Alternativ kann die Kamera 92 dazu verwendet werden, ein Bild des Spielers aufzunehmen, wobei das Bild dann in elektronische Daten umgesetzt wird. Als noch weitere Alternative kann der Spieler sein Auge auf den Retina-Scanner (oder Iris-Scanner) 96 legen, und der Retina-Scanner 96 kann elektronische Daten erzeugen, die dem Muster der Retina (oder Iris) des Spielers entsprechen. Als noch weitere Alternative kann der Spieler in das Mikrophon 98 sprechen, und die Kenndaten der gesprochenen Wörter (oder Sprachaufzeichnung) können in eine elektronische Datendarstellung umgesetzt werden.
  • Wie dies mit dem Fall des Steuerungsfelds 66 war, kann eine weitere Ausstattung in Verbindung mit oder in Substitution für die Identifikationseingabeeinrichtungen 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 98 verwendet werden. Beispielsweise kann eine Computermaus oder Datenhandschuh abweichend von einem Schreibstift 87 verwendet werden. Zusätzlich kann eine Thermoabbildungseinrichtung enthalten sein oder ergänzt sein. Außerdem kann ein Berührungsbildschirm mit der Anzeigeeinheit 70 integriert sein und anstelle des Eingabekissens 86 verwendet werden.
  • Elektronik der Spieleinheit
  • 3 ist ein Blockdiagramm einer Anzahl von Komponenten, die in der Spieleinheit 20 eingebaut sein können. Gemäß 3 kann die Spieleinheit 20 eine Steuerung 100 aufweisen, die einen Programmspeicher 102 aufweisen kann, eine Mikrosteuerung oder einen Mikroprozessor (MP) 104, einen Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM) 106 und eine Eingabe-/Ausgabeschaltung (I/O) 108, wobei alle miteinander über einen Adress-/Datenbus 110 verbunden sind. Man sollte es würdigen, dass, obwohl lediglich ein Mikroprozessor 104 gezeigt ist, die Steuerung 100 Mehrfach-Mikroprozessoren 104 aufweisen kann. Ähnlich kann der Speicher der Steuerung 100 Mehrfach-RAMs 106 und Mehrfachprogramm-Prozessoren 102 aufweisen. Obwohl die I/O-Schaltung 108 als Einzelblock dargestellt ist, sollte es gewürdigt werden, dass die I/O-Schaltung 108 eine Anzahl unterschiedlicher I/O-Schaltungsarten aufweisen kann. Der RAM 104 bzw. die RAMs und die Programmspeicher 102 können als Halbleiterspeicher, als magnetisch-lesbare Speicher und/oder optisch-lesbare Speicher ausgebildet sein.
  • 3 zeigt, dass die Münzaufnahme 52, die Geldschein-Aufnahme 54, der Ticket-Leser/Drucker 56, der Kartenleser 58, das Steuerungsfeld 66, die Anzeigeeinheit 70, die Tastatur 84, das Eingabefeld 86 (und optional der Schreibstift 87), der Eingangs-Port 88, die Digitalkamera 92, der Scanner 94, der Retina-Scanner 96 und das Mikrophon 98 im Betrieb mit der I/O-Schaltung 108 gekoppelt sein können, wobei jede dieser Komponenten durch entweder eine unidirektionale oder bidirektionale Einzelleitungs- oder Multileitungs-Datenverknüpfung gekoppelt sein kann, was von der Ausbildung der Komponente, die verwendet wird, abhängen kann. Der Lautsprecher (die Lautsprecher) 62 kann (können) im Betrieb mit einer Tonschaltung 112 gekoppelt sein, welche eine Sprach- und Ton-Syntheseschaltung aufweisen kann oder die eine Ansteuerschaltung aufweisen kann. Die Ton-Erzeugungsschaltung 112 kann mit der I/O-Schaltung 108 gekoppelt sein.
  • Wie in 3 gezeigt ist, können die Komponenten 52, 54, 56, 58, 66, 70, 84, 86, (87), 88, 92, 94, 96, 98, 112 mit der I/O-Schaltung 108 über eine entsprechende Direktleitung oder Leiter verbunden sein. Es können verschiedene Verbindungsverfahren verwendet werden. Beispielsweise kann eine oder mehrere der Komponenten, die in 3 gezeigt sind, über einen gemeinsamen Bus oder eine andere Datenverbindung, die eine Anzahl von Komponenten anteilig nutzen, mit der I/O-Schaltung 108 verbunden sein. Außerdem könnten einige der Komponenten unmittelbar mit dem Mikroprozessor 104 verbunden sein, ohne über die VO-Schaltung 108 zu laufen. In Wirklichkeit werden mehrere Verbindungsverfahren und Systeme in der US-Patentanmeldung-Nr. 09/642,192 (Le May et al) erläutert, die am 18. August 2000 angemeldet wurde und die hier vollständig durch Bezugnahme eingeführt wird.
  • Personalisierungs-Routine
  • Eine Art und Weise, mit der eine oder mehrere der Spieleinheiten 20 (und möglicherweise eine oder mehrere der Spieleinheiten 30) betrieben werden können, wird unten in Verbindung mit einer Anzahl von Flussdiagrammen beschrieben, die eine Anzahl von Berei chen oder Routinen von einem oder mehreren Computerprogrammen darstellen, welche in einem oder mehreren der Speicher der Speichersteuerung 100 gespeichert sein können. Das Computerprogramm (die Computerprogramme) oder Teile davon können in der Ferne gespeichert sein, außerhalb der Spieleinheit 20, und sie können den Betrieb der Spieleinheit 20 von einem entfernten Ort steuern. Diese Fernsteuerung kann unter Verwendung einer Drahtlosverbindung erleichtert werden, oder durch eine Internet-Schnittstelle, welche die Spieleinheit 20 mit einem entfernten Computer (beispielsweise einem der Netzwerkcomputer 22, 32) verbindet, der einen Speicher hat, in welchem die Computerprogrammteile gespeichert sind. Durch Speichern der Computerprogrammteile darin werden verschiedene Bereiche der Speicher 102, 106 physikalisch und/oder strukturell gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert.
  • Die Computerprogrammbereiche können in einer problemorientierten Programmiersprache, beispielsweise C, C++, C# oder dgl. oder einer niedrigen Programmiersprache, Assemblersprache oder maschinenorientierten Programmiersprache geschrieben sein. Die Computerprogrammbereiche können in einer Sprache auf Browser-Basis geschrieben sein, beispielsweise Java, ActivX oder dgl. Die Computerprogrammbereiche können außerdem in einer Script-Sprache beschrieben sein, beispielsweise JavaScript. Zusammengefasst können alle Sprachen verwendet werden.
  • 4 ist ein Flussdiagramm einer Spieleinheit-Personalisierungs-Routine 130, welche im Speicher des Netzwerkcomputers 22 gespeichert sein kann. Gemäß 4 kann die Personalisierungs-Routine 130 den Betrieb beim Block 132 mit der Registrierung beginnen. Während der Registrierung erzeugt ein Spieler einen Identifizierer oder wird einem Identifizierer zur Verwendung mit dem System 10 zugeordnet.
  • Ein Identifizierer kann gebildet werden oder gemäß einem der folgenden Verfahren zugeordnet werden, obwohl andere Verfahren möglich sind. Beschäftigte des Systembetreibers können Aufspürungskarten den Spielern zuordnen, wobei jede Aufspürungskarte einen Identifizierer hat, der vorher oder im Zeitpunkt der Austeilung eingerichtet wird. Der Spieler gibt den Identifizierer in das System 10 ein, wobei er beispielsweise die Karte durch den Kartenleser 58 zieht. Alternativ können die Systembetreiber-Beschäftigten einen PIN dem Spieler zuordnen, und der Spieler kann den PIN unter Verwendung der Tastatur 84 eingeben, um das System 10 für seine Verwendung einer speziellen Spieleinheit, 20, 30 zu mobilisieren. Als weitere Alternative kann der Spieler den PIN selbst auswählen, und das System 10 kann verifizieren, dass der ausgewählte PIN einmalig ist, bevor erlaubt wird, dass der Spieler den PIN nutzt. Als noch weitere Alternative kann der Spieler eine handgeschriebene Probe bereitstellen, entweder durch eine Form, die in das System 10 eingescannt wird, oder beispielsweise unter unmittelbarer Verwendung eines Eingabekissens und eines Schreibstifts. In ähnlicher Weise kann der Spieler einen Fingerabdruck, einen Handabdruck, eine Sprachaufzeichnung, einen Retina-Abdruck oder einen Iris-Abdruck über eine bestimmte Scannerart bereitstellen. Der Spieler würde später in der Lage sein, den Identifizier über den Eingabepfad, den Scanner 88, den Retina-Scanner 96 oder das Mikrophon 98, um das System 10 zu mobilisieren, beispielsweise die Spieleinheit 20, 30, die er benutzt, einzugeben, wie ausführlicher später erläutert wird.
  • Nur ein Spieler kann eindeutig mit einem Identifizierer verknüpft sein. Das heißt, ein und lediglich ein Spieler kann mit einem oder lediglich einem Identifizierer verknüpft sein. Identifizierer, die sich auf biometrische Daten beziehen (Fingerabdrücke, Iris- oder Retinaabdrücke, Sprachaufzeichnungen) sind ebenfalls für diese Zuordnung geeignet. In diesem Fall werden alle Präferenzdaten in Verbindung mit dem Identifizierer mit dem Spieler, der dem Identifizierer zugeordnet ist, zugeordnet, obwohl einige der Präferenzdaten Teilnahme bei Spielergruppen zeigen können (beispielsweise "Hochroll"-Status).
  • Andere Beziehungen sind jedoch möglich. Beispielsweise kann ein Spieler mehr als einen Identifizierer haben. In diesem Fall kann der Spieler unterschiedliche Präferenzdaten jedem der Identifizierer zuordnen, um separate "Profile" für sich selbst bilden. Beispielsweise kann ein Spieler ein Profil zur Verwendung mit Slot-Maschinen haben, ein anderes für Video-Poker-Maschinen usw. Durch Eingeben eines unterschiedlichen Identifizierers in die Spieleinheit 20, 30 kann sich der Spieler zwischen Profilen bewegen.
  • Als weitere Alternative kann mehr als ein Spieler (d. h., eine Gruppe von Spielern) einem einzelnen Identifizierer zugeordnet werden. Auf diese Weise kann der Identifizierer als "Gruppen"-Identifizierer dienen. Dieser Gruppenidentifizierer kann dazu verwendet werden, Mitgliedern der Gruppe ein einzelnes Profil zu liefern, welches bei allen Mitgliedern der Gruppe anwendbar ist. Als Beispiel kann ein Gruppenidentifizierer für Personen eingerichtet sein, die eine Spezialform an Hilfe erfordern, beispielsweise alle visuell-herausgeforderten bzw. beeinträchtigen Personen. Das Profil (d. h., der Satz von Präferenzdaten) in Verbindung mit dem Gruppenidentifizierer kann den Betrieb der Spieleinheit 20, 30 (beispielsweise die Spielbildgröße vergrößern, wobei stark kontrastierende Farbverfahren verwendet werden) für Mitglieder der Gruppe modifizieren.
  • Eine Registrierung kann an einer Vielzahl von Orten geschehen. Beispielsweise kann ein Beschäftigter des Spielsystembetreibers Spieler an einem speziellen Ort, der für diesen Zweck eingerichtet ist, (beispielsweise beim Empfang) registrieren, oder kann den Raum "durchstreifen", um diesen Dienst auszuführen, wo der Spieler ausfindig gemacht ist. Alternativ kann sich der Spieler selbst oder über das Internet registrieren, bevor er das Kasino betritt, an einem Verkaufsstand, der für das Kasino eingerichtet ist, oder bei Spieleinheiten 20, 30, die eingerichtet sind, zuzulassen, dass eine Registrierung geschieht.
  • In Abhängigkeit vom Typus des zugeteilten Identifizierers kann nach Registrierung im Block 132 das System 10 es dem Spieler gestatten, persönliche Daten über sich im Block 134 einzugeben. Der Benutzer muss nicht wählen oder es muss ihm nicht erlaubt sein, Daten insbesondere über sich in diesem Zeitpunkt einzugeben, wobei in diesem Fall das Verfahren zum Block 136 weiterläuft. Wenn der Benutzer wünscht, Daten in das System 10 einzugeben, um diese zu speichern, beispielsweise entweder in den Netzwerkcomputern 22, 32 oder einer tragbaren Einrichtung, beispielsweise einer Karte oder einem PDA, kann das Verfahren zum Block 138 weiterlaufen, wo ein Videobild angezeigt werden kann, welches die verschiedenen Formen von Daten zeigt, die in das System eingegeben werden können.
  • Beispielsweise kann das Videobild den Spieler informieren, Daten in Bezug auf seinen Namen, seine Adresse, Nationalität und Sprachgewandtheit einzugeben, wobei die Daten im Block 140 eingegeben werden können. Daten, die die Teilnahme des Spielers oder die Aufnahme in einen "Hochroll"-Club betreffen, können ebenfalls im Block 140 eingegeben werden. Daten, welche Daten persönlicher Bedeutung betreffen, beispielsweise Geburtstage, Jahrestage usw. können im Block 142 eingegeben werden. Der Spieler kann Daten über die Lieblingsspiele im Block 144 eingegeben, oder bevorzugte Einzelspiel/Dreh/Blatt-Wett-Beträge oder Wettklassen im Block 146.
  • Zusätzlich kann der Spieler Daten im Block 148 eingegeben, welche seine Vorzüge betreffen, in Bezug auf die Erscheinungsform von Spielstücken, die für eines oder mehrere Spiele anzuzeigen ist, einschließlich Video-Poker, Video-Blackjack (Siebzehnundvier), Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo. So kann beispielsweise der Spieler wählen, Bilder der Spielstücke zu vergrößern, d. h., die Abmessungen der Spielkarten, der Rollensymbole, der Keno-Karten und/oder Bingo-Karten zu ändern. In Bezug auf den Video-Poker und den Video-Blackjack kann der Spieler ein bestimmtes Bild auswählen, welches auf den Rückseiten der Karte angezeigt werden soll, welche nicht das Grundeinstellungsbild ist, welches durch das System 10 angezeigt wird. In Wirklichkeit kann der Spieler mit der Option versehen sein, ein Bild einer Kartenrückseite von einer tragbaren Speichereinrichtung nach oben zu laden, beispielsweise einem PDA in das System 10. Es kann dem Benutzer erlaubt werden, unterschiedliche Bilder für die Erscheinungsform von Kartenvorderseiten auszuwählen, oder ein Bild ebenfalls für diesen Zweck nach oben zu laden. In Bezug auf Video-Slots kann der Spieler einen Satz von Slotsymbolen auswählen, die anders sind als der Grundeinstellungssatz, oder er kann die Farbe der Slotsymbole ändern. In bezug auf Video-Keno und Video-Bingo kann der Spieler die Farbe oder den Hintergrund der Keno-Karte oder Bingo-Karte ändern und kann Bilder für diesen Zweck nach oben laden.
  • Außerdem kann der Spieler Daten in Bezug auf seine Spielumgebungspräferenzen im Block 150 eingeben. Beispielsweise kann es dem Spieler erlaubt sein, die Farbe des Hintergrunds zu ändern, welcher hinter den Spielstücken angezeigt wird, oder den Hintergrund auf ein Fotobild oder Bild ändern, welches von einer Speichereinrichtung nach oben geladen wird, beispielsweise einem PDA. Außerdem kann es dem Benutzer erlaubt werden, die Toneffekte und/oder Musik (Kompositionen oder Kollektionen von Noten) auszuwählen, die während des Spiels gespielt werden, oder den Lautstärkepegel der Toneffekte und/oder der Musik. Es kann dem Benutzer außerdem erlaubt sein, Präferenzen für die Eingabeeinrichtung-Ansprechkenndaten einzugeben (beispielsweise Empfindlichkeit, Aktivierungsgeschwindigkeit usw.).
  • Die Daten, welche in den Blöcken 140, 142, 144, 146, 148, 150 eingegeben werden, können in einer oder mehreren Aufzeichnungen in beispielsweise den Netzwerkcomputern 22, 32 oder einer tragbaren Einrichtung im Block 152 gespeichert werden (beispielsweise einer Karte mit Magnetstreifen, Smart-Card oder PDA). Beispielsweise kann eine persönliche Datenaufzeichnung Daten, beispielsweise den Namen, die Adresse, die Nationalität, Sprachgewandtheit und/oder Status (beispielsweise "Hochroll") des Spielers enthalten. Die persönliche Datenaufzeichnung kann auch die Daten in Bezug auf personelle Daten, beispielsweise Geburtstage, Jahrestage und andere Gelegenheiten enthalten. Eine Spielaufzeichnung kann Daten über die begünstigten Spiele des Spielers und die Vorzüge in Bezug auf ein Spielstück oder Spielumgebungs-Kenndaten enthalten (beispielsweise Bilder, Toneffekte, Musik, usw.). Außerdem kann eine Wettaufzeichnung Daten über die Wettvorzüge des Spielers in Verbindung mit dem Identifizierer enthalten. Nach dem Block 152 kann das Verfahren weiter zum Block 136 laufen.
  • Im Block 136 kann der Spieler das System 10 zu seiner Verwendung einer speziellen Spieleinheit 20, 30 mobilisieren, wobei er den Identifizierer in das System über eine der Spieleinheiten 20, 30 eingibt. Die Identifikation kann unter Verwendung einer Vielzahl von Mechanismen durchgeführt werden, einschließlich von einem oder mehreren von folgenden: dem Kartenleser 58, der Tastatur 84, dem Eingabekissen 86 (und dem Schreibstift (87), dem Eingabefeld 88 (und dem PDA 90), der Digitalkamera 92, dem Scanner 94, dem Retina-Scanner (oder Iris-Scanner) 96 und/oder dem Mikrophon 100. Wie oben ausgeführt können alle diese Einrichtungen dazu verwendet werden, eine Darstellung in Form von elektronischen Daten von einmaligen Kenndaten der Partei (persönlicher Identifikationsnummer (PIN), der Unterschrift, des Fingerabdrucks, der Sprachaufzeichnung, der Erscheinungsform usw.) abzutasten und zu erzeugen, die wünscht, sich selbst dem System 10 identifizieren. Die elektronische Datendarstellung der eindeutigen Kenndaten kann dann mit gespeicherten Daten verglichen werden.
  • Beispielsweise kann unter Verwendung des Schreibstifts 87 eine Unterschrift dem Eingabefeld 86 zugeführt werden. Die Unterschrift kann unter Verwendung einer elektronischen Unterschrift-Einfang-Software eingefangen werden und in elektronische Daten umgesetzt werden. Die elektronischen Daten können dann optisch an die elektronische Unterschrifts-Authentifikations-Software weitergeleitet werden.
  • Die Unterschrifts-Einfang-Software und die Unterschrifts-Authentifikations-Software kann bei der Spieleinheit 100 zusammen angeordnet werden, oder alternativ kann die Unterschrifts-Authentifikations-Software entfernt von der Unterschrifts-Eingang-Software angeordnet sein. Wenn die Unterschrifts-Einfang-Software und die Unterschrifts-Authentifikations-Software entfernt angeordnet sind, können die elektronischen Daten vor der Übertragung verschlüsselt werden und danach entschlüsselt werden.
  • Die Unterschrifts-Authentifikations-Software kann bestimmen, ob die elektronischen Daten in die Authentifikations-Parameter der elektronischen Daten fallen, die eine Unterschrift in einer elektronischen Unterschrifts-Datenbank zeigen. Der Vergleich kann unter Verwendung eines Übereinstimmungs- oder von Mustererkennungsverfahren durchgeführt werden. Die Authentifikations-Parameter können gemäß den legalen Standards zur Authentifikation "elektronischer Unterschriften" gemäß der Industrienorm und Praxis und/oder gemäß den Spielsystem-Betreibervorzügen variiert werden.
  • Eine Bestimmung kann dann im Block 154 getroffen werden, ob der Spieler, der sich selbst identifiziert hat, es wünscht, dass die Spieleinheit 20, 30 einen personalisierten Betrieb ausführt. Beispielsweise kann ein Videobild auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden, die den Spieler informiert, eine Eingabeeinrichtung zu aktivieren, ob er einen personalisierten Betrieb wünscht. Die Eingabeeinrichtung kann eine Drucktaste auf dem Steuerungsfeld 66 sein, welche anderen Betrieben (beispielsweise der Taste 72 "siehe Zahlungen") zugeordnet ist, oder die lediglich dem personalisierten Betrieb zugeordnet ist (beispielsweise Taste "Optionen" oder "Personalisierung"). Wenn der Spieler die Taste nicht innerhalb einer bestimmten Zeitdauer, beispielsweise 30 Sekunden betätigt, wird die Entscheidung getroffen, dass der Spieler keinen personalisierten Betrieb wünscht, und die Routine kann zurücklaufen zum Block 156, wo eine Hauptroutine durchgeführt wird, die von den persönlichen Daten des Spielers unabhängig ist und die anschließend ausführlicher erläutert wird. Wenn der Spieler die Taste betätigt, kann das Verfahren zum Block 158 weiterlaufen.
  • Im Block 158 kann das System 10 (beispielsweise einer der Netzwerkcomputer 22, 32) bestimmen, ob der Identifizierer in Verbindung mit dem Spieler schon mit einem oder mehreren gespeicherten Datenaufzeichnungen verknüpft ist. In diesem Sinn kann eine Datenaufzeichnung, die mit einer Gruppe von Spielern verknüpft ist, so angesehen werden, eine persönliche Datenaufzeichnung für Besprechungszwecke zu sein. Wenn der Identifizierer mit einem oder mehreren gespeicherten Datenaufzeichnungen verknüpft ist, kann die Routine weiterlaufen zum Block 160, und es werden Datenaufzeichnungen in Verbindung mit dem Identifizierer des Spielers aufgefunden. Die Routine kann dann weiterlaufen zum Block 162, wo eine Entscheidung getroffen wird, ob der Spielers es wünscht, neue Daten einzugeben oder es ihm erlaubt wird, oder die Daten, die schon gespeichert sind, zu aktualisieren bzw. zu ändern.
  • Wenn im Block 158 bestimmt wird, dass es keine gespeicherten Datenaufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer gibt, die im Block 162 eingegeben wurden, von denen der Spieler wünscht, die Daten in einem oder mehreren seiner Datenaufzeichnungen zu aktualisieren bzw. zu ändern und es diesem gestattet wird, kann im Block 164 ein Videobild angezeigt werden, welches die Arten von Daten zeigt, die gespeichert sein können, ähnlich dem Block 158. Der Spieler kann dann Daten in den Blöcken 166, 168, 170, 172, 174, 176 ähnlich den Blöcken 140, 142, 144, 148, 150, die oben beschrieben wurden, eingeben, obwohl dies notwendigerweise nicht der Fall zu sein braucht. Die Daten, die nach Registrierung (Block 132) eingegeben werden können, können anders sein die Daten, die eingegeben werden, wenn der Spieler von einer Spieleinheit zuerst Gebrauch macht. Wenn die Daten eingegeben/aktualisiert/geändert sind, werden die Daten im Block 178 gespeichert.
  • Die Routine kann entweder vom Block 162 oder Block 178 zu den Blöcken 180, 182, 184, 186, 188, 190, 192 weiterlaufen, wo personalisierter Betrieb gemäß den in den Datenaufzeichnungen gespeicherten Daten bereitgestellt werden kann.
  • Beispielsweise kann im Block 180 die Steuerung 100 der Spieleinheit 20, 30 automatisch ein Spiel für den Spieler von der Gruppe von Spielen auswählen, die aus einem Video-Poker, einem Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo gemäß der Spielaufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer ausgewählt werden können. Außerdem kann die Steuerung 100 automatisch eine Wette oder einen Satz von Wettklassen für den Spieler im Block 182 gemäß der Wettaufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer auswählen.
  • Außerdem kann die Steuerung 100 die Anzeigeeinheit 70 so steuern, um ein Videobild im Block 184 anzuzeigen, wo der angezeigte Text personalisiert ist. Beispielsweise kann ein Videobild erzeugt werden, wo der Text in einer zweiten Sprache und/oder einem zweiten Zeichensatz angezeigt wird, der von der ersten Sprache und/oder dem ersten Zeichensatz verschieden ist, gemäß den Daten, die in der persönlichen Datenaufzeichnung enthalten sind. In einem solchen Fall, wo die Grundeinstellung für den Text, der anzuzeigen ist, englisch ist, kann die Steuerung 100 die Anzeigeeinheit 70 so steuern, um ein Videobild zu erzeugen, wobei der Text in einer anderen Sprache angezeigt wird, beispielsweise französisch, deutsch, arabisch, chinesisch oder japanisch, gemäß der persönlichen Datenaufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer. Der Betrieb im Block 184 kann außerdem die Erzeugung von Überschriften in Verbindung mit oder als Ersatz für Sprache, Toneffekte und/oder Musik gemäß der persönlichen Datenaufzeichnung enthalten.
  • Im Block 186 kann die Steuerung die Anzeigeeinheit 70 steuern, um die Erscheinungsform der Videobilder zu ändern, beispielsweise der Spielstückbilder, welche durch die Anzeigeeinheit 70 erzeugt werden. Wenn beispielsweise das Spiel ein Kartenspiel, beispielsweise Videopoker oder Blackjack spielt, können die Spielkartenabmessungen vergrößert werden, die Bildseiten-Kartenerscheinungsform des Königs, der Königin und des Buben kann von einem Stil (Tudor) zum anderen (Ottoman) geändert werden, und/oder die Kartenrückseitenerscheinungsform kann geändert werden. Wenn das Spiel ein Slot-Spiel ist, kann das Rollensymbol oder das Zahlstreifenerscheinungsbild und/oder die Farbe geändert werden. Licht kann für Spiele, beispielsweise Keno und Bingo, bei denen Tickets oder Karten verwendet werden, die Farbe und/oder der Hintergrund der Karten geändert werden, wie auch die Indizes (Nummern, Marker, Spots), die auf der Karte angezeigt werden. Insbesondere können Kontrastfarben gemäß der persönlichen Datenaufzeichnung verwendet werden, um es visuellherausgeforderten Personen zu ermöglichen, die Videobilder einfacher zu sehen. Diese Änderungen kann es für Elemente des Basisspiels oder irgendwelcher Bonusspiele geben, die auf der Basis von Ereignissen gespielt werden können, die in Basisspiel auftreten.
  • Im Block 188 kann die Steuerung 100 andere Merkmale der Spielumgebung gemäß den gespeicherten Daten modifizieren. Beispielsweise können die Modifikationen in Bezug auf die Spielumgebung Modifikationen in Bezug auf das Hintergrundvideobild enthalten, in Bezug auf akustische Elemente (Sprache, Toneffekt, Musik usw.), in Bezug auf die Spielgeschwindigkeit, in Bezug auf die Eingabeeinrichtungs-Ansprechcharakteristik, usw.
  • Die Daten können in einer Umgebungspräferenzaufzeichnung und/oder einer persönlichen Datenaufzeichnung gespeichert werden, wenn separate Aufzeichnungen erzeugt und gehalten werden. Ansonsten können die Daten in einer einzigen Aufzeichnung gespeichert werden.
  • Insbesondere kann die Farbe des Hintergrunds geändert werden, beispielsweise von rot auf blau. Als weiteres Beispiel kann ein kräftiger Farbhintergrund durch ein Fotografiebild ersetzt werden, beispielsweise durch ein Bild eines Gebirges, Sees oder dgl. Zusätzlich können Kontrastfarben gemäß der persönlichen Datenaufzeichnung verwendet werden, um eine visuelle Herausforderung zuzulassen, um die Videobilder einfacher zu sehen.
  • Die akustischen Elemente, beispielsweise Sprache, Musik und/oder Toneffekte, können ebenfalls geändert werden. Beispielsweise kann die Hintergrundmusik von Klassik auf Bluegrass oder auf Rock and Roll geändert werden. Die Hintergrund-Musikclips können von einer tragbaren Speichereinrichtung, beispielsweise einem PDA unter Verwendung der Spieleinheit 20, 30 nach oben geladen werden. Außerdem kann die Lautstärke der Sprache, der Toneffekte und/oder der Musik erhöht oder abgesenkt werden. Zusätzlich können Toneffekte ausgewählt werden, um den Spieler auf die Tatsache hinzuweisen, dass bestimmte Tasten oder andere Eingabeeinrichtungen aktiviert sind.
  • Die Antwortkenndaten der Eingabeeinrichtungen (beispielsweise die Tasten des Steuerungsfelds 66) können ebenfalls gemäß den Vorzügen des Spielers modifiziert werden. Beispielsweise können die Eingabeeinrichtungen modifiziert werden, um deren Ansprechverhalten in Bezug auf Handhabung zu vermindern, um zwischen aktueller, gewünschter Manipulation der Eingabeeinrichtung und unerwünschter schneller Manipulation der Eingabeeinrichtung zu unterscheiden. Alternativ können die Eingabeeinrichtung "klebrig" gemacht werden, d. h., die Eingabeeinrichtung (beispielsweise eine Taste) wird von einem ersten Modus modifiziert, wo die Eingabeeinrichtung beispielsweise automatisch zwischen einem betätigten Zustand und einem gelösten Zustand kippt, und einem zweiten Modus, wo die Eingabeeinrichtung kippt und entweder den betätigten Zustand oder den gelösten Zustand beibehält, bis der Spieler die Eingabeeinrichtung in den anderen Zustand manuell zurückkippt. Außerdem kann die Reaktionszeit der Eingabeeinrichtung geändert werden (beispielsweise verlangsamt werden), um eine Handhabung der Eingabeeinrichtung mit einer variierten (beispielsweise verminderten) Geschwindigkeit in Bezug auf die Norm zuzulassen, die als gewünschte Handhabung anerkannt wird. Es kann auch dem Spieler möglich sein, auszuwählen, welche Eingabeeinrichtung von einer Vielzahl von Eingabeeinrichtungen verwendet wird (beispielsweise Maus im Gegensatz zu Pfeiltasten).
  • Außerdem können Informationen und/oder Begrüßungen, die gemeinsam mit den Spielstückbildern angezeigt werden, beispielsweise "viel Glück" oder "Spieler 1", unter Verwendung von Daten von der persönlichen Datenaufzeichnung personalisiert werden. In diesem Fall können die Informationen und/oder Grüße so modifiziert werden, um zu lesen "viel Glück Herr (Frau, Fräulein) X" und "Herr (Fräulein, Frau) X".
  • Kombinationen der vorhergehenden Modifikationen in Bezug auf die Spielumgebung und/oder des Spielstückbilds können beispielsweise enthalten sein, um die Spieleinheit 20, 30 gegenüber körperlichen, visuellen und/oder akustischen Herausforderungen zugänglicher zu machen. Im Fall der visuellen Herausforderung können die Abmessungen der Spielstückbilder wie auch die Kontrastfarben vergrößert werden, welche für die Spielstückbilder und/oder Hintergrundbilder verwendet werden. Für die akustische Herausforderung können Überschriften verwendet werden, um die Sprache und die Toneffekte, die das Spiel begleiten, mitzuteilen. Wenn der Spieler real herausgefordert wird, kann das Ändern der Ansprechcharakteristik der Eingabeeinrichtung die Kommunikation des Spielers mit der Spieleinheit 20, 30 erleichtern und dadurch jegliche Enttäuschung begrenzen, die der Spieler als Konsequenz seiner Verschiedenheiten normalerweise erfahren könnte. Ein Gruppenidentifizierer kann mit dem Profil für jede herausgeforderte Lebensstil-Kategorie verknüpft sein, so dass durch Eingeben eines einzelnen Identifizierers, der beispielsweise auf einer Karte gespeichert ist, in die Spieleinheit 20, 30 die Spieleinheit 20, 30 für die Mitglieder dieser Gruppe geändert werden kann.
  • Man erkennt außerdem, dass die Farbe der Spielstückbilder und/oder der Kenndaten der Spielumgebung dazu verwendet werden kann, den Status des Spielers zu identifizieren. Beispielsweise kann ein Gold- oder Platin-Mantel in Bezug auf die Spielkarten/Rollen/Keno- oder Bingo-Karten oder Hintergrund dazu verwendet werden, den Status des Spielers als Hochroller zu reflektieren. Alternativ können Spezialmusik und/oder Toneffekte verwendet werden. Obwohl der Hochrollstatus lediglich ein Datenelement zu sein braucht, welches mit einem Identifizierer verknüpft ist, der mit einem Spieler verknüpft ist, kann alternativ ein Gruppenidentifizierer mit diesem Profil verknüpft sein und allen Mitgliedern der Gruppe zugeordnet werden.
  • Als noch weitere Möglichkeiten kann die Steuerung 100 eine personalisierte Betragsauszahlung oder eine personalisierte Gelegenheit bereitstellen, um eine Betragsauszahlung im Block 190 zu empfangen, die abhängig ist von den aufgefundenen Daten des Spielers.
  • Die Betragsauszahlung kann in Form einer Ware (Kleidung, Schmuck, usw.) oder eines Dienstes (Spiel, Reise, Unterhaltung) sein, die gemäß der Information ausgewählt wird, welche in den persönlichen Aufzeichnungen des Spielers enthalten ist. Beispielsweise kann die persönliche Aufzeichnung des Spielers einen Eintrag aufweisen, welcher die Vorzüge des Spielers auf bestimmte Auszahlungen aufzeichnet (beispielsweise Schmuck im Gegensatz zu Kleidung) oder bestimmte Auszahlungskenndaten (beispielsweise Kleidung- oder Schmuckgrößen). Die Auszahlungsauswahl kann alternativ auf Information basieren, die sich auf den Spieler bezieht, die auf die Auszahlung sich bezieht (beispielsweise Bereitstellen von Filmen im DVD-Format einem Spieler, der vor kurzem einen DVD-Player gewonnen hat, eine Reise in die Karibik für den Spieler, der auch Interesse am Sporttauchen hat).
  • Die Betragsauszahlung kann unter Verwendung von Information von der persönlichen Datenaufzeichnung, beispielsweise den Namen des Spielers personalisiert sein. Diese Auszahlungspersonalisierung kann dazu verwendet werden, die Auszahlungssicherheit zu steigern, wo Tickets oder Gutscheine bereitgestellt werden, indem der Diebstahl oder andere ungesetzliche Verwendung und/oder das Annehmen von Gutscheinen einer anderen Auszahlung und/oder Tickets begrenzt wird. Eine Auszahlung kann unabhängig von einem Spielausgang auf der Basis anstelle des Status (Hochroller) oder als Anlass einer speziellen Gelegenheit (Geburtstag, Jahrestag usw.) bereitgestellt werden.
  • Die Auszahlung, welche im Block 190 vorgesehen ist, kann in Abhängigkeit von dem Ort der Spieleinheit 20, 30 variieren. Beispielsweise kann die Steuerung 100 den Drucker 56 steuern, einen Lebensmittel- und Getränke-Gutschein zu bilden, wenn der Spieler sich einem Restaurant nähert. In ähnlicherweise kann die Steuerung 100 den Drucker 56 steuern, ein Theaterticket zu erzeugen, wenn der Spieler in der Nähe eines Theaters ist. Außerdem kann die Steuerung 100 einen Coupon oder ein Ticket zur Verwendung (beispielsweise Tilgen eines freien Kredits, eines Jackpot-Multiplikators, usw.) in einer Spieleinheit an einem anderen Ort zu erzeugen, wodurch die Bewegung des Spielers beispielsweise zu einem freien Bereich des Kasinos angeregt wird.
  • Die Gelegenheit, eine Wertauszahlung zu empfangen, können Änderungen im Spiel umfassen. Beispielsweise können Spieler, die bei einem Spieleraufspürungsprogramm teilnehmen, mit einem Bonusspiel als Lohn für die Teilnahme bei dem Spieleraufspürungsprogramm oder als Teil eines Werbeprogramms versorgt werden. Als weiteres Beispiel können Spieler, die bei dem Spieleraufspürungsprogramm teilnehmen, mit einem Bonusspiel nach einem bestimmten Spielereignis (beispielsweise als Beendigung einer bestimmten Anzahl von Spielen) versorgt werden. Als weiteres Beispiel kann ein Spezialzahltisch dazu ver wendet werden, während des normalen Spiels die Chance zu erhöhen, dass der Spieler mit einer Betragsauszahlung versorgt wird, oder ein Spezialmultiplikator kann während des normalen Spiels verwendet werden, um die Größe der Betragsauszahlung, die dem Spieler bereitgestellt wird, zu steigern. Alternativ kann der Spieler eine vergrößerte Chance zum Empfangen des Bonusspiels empfangen, eine längere Periode des Bonusspiels oder eines Bonusspiels unter Verwendung von Spezialzahlungstabellen oder Spezialmultiplizierern. Als weitere Alternative kann der Spieler das Spezialbonusspiel empfangen, welches nur einer beschränkten Gruppe von Spielern angeboten wird. Als noch weitere Alternative kann der Spieler ein Bonusspiel empfangen, welches gemäß einem Spieler ausgewählt wird (beispielsweise ist das Normalspiel Video-Slots, jedoch das Bonusspiel Video-Poker).
  • Als noch weitere Möglichkeit kann die Steuerung 100 die Anzeigeeinheit 70 steuern, um ein Videobild im Block 192 einschließlich Wörter und Grafik zu erzeugen, um einen persönlichen Gruß gemäß den persönlichen Aufzeichnungsdaten in Verbindung mit dem Identifizierer zu liefern. In dieser Hinsicht kann der persönliche Gruß ein Geburtsgruß, ein Hochzeitsgruß und/oder ein Jahrestag-Gruß sein. Andere Grüße, beispielsweise "Willkommen zurück"-Gruß kann enthalten sein oder es können informative Grüße sein, die den Spieler auf sein Lieblingsspiel, Theater oder Restaurant richten und kann eine Karte der Spielfirma, um zu helfen, den Spieler auf seinen Weg zu lenken, aufweisen.
  • Es sollte weiter anerkannt werden, dass, obwohl die obigen Modifikationen in Bezug auf eine Spieleinheit 20 erläutert wurde, wo die Spiele und die Spielumgebung prinzipiell auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden, die auswählbaren Modifikationen nicht so verstanden werden sollten, auf lediglich die beschränkt zu sein, die durchgeführt werden können, wenn das Spiel und die Spielumgebung auf einer Anzeigeeinheit angezeigt werden. So sind beispielsweise ähnliche Modifikationen möglich, wo ausschließlich mechanische Rollen oder in Kombination mit einer Videoanzeigeeinheit verwendet werden. In diesen Fällen kann es dem Spieler erlaubt sein, Elemente der Spieleinheit zu modifizieren, beispielsweise das Niveau und die Farbe der Rückbeleuchtung, die beispielsweise mit Rollen verwendet werden, wie auch das Niveau und die Art von verwendeten Toneffekten, und die gespielte Musik.
  • Obwohl die personalisierten Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 in 4 gezeigt sind, sind diese Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 dazu da, beispielhaft und nicht einschränkend zu sein. Eine Spieleinheit 20, 30 kann programmiert sein, die personalisierten Operationen, die in einem oder mehreren der Blöcke 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 gezeigt sind, anzubieten, kann programmiert sein, lediglich eine der personalisierten Ope rationen anzubieten, welche in den Blöcken 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 gezeigt sind, oder programmiert sein, andere personalisierte Operationen anzubieten.
  • Außerdem kann die Spieleinheit 20 die in den Blöcken 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 gezeigten personalisierten Operationen in einer Vorauswahlkombination (beispielsweise Betreiber- oder Hersteller-ausgewählt) oder in einer durch den Spieler ausgewählten Kombination durchführen. Diese Auswahl kann separat von der Programmierung der personalisierten Operationen, die oben erläutert wurden, geschehen, oder in Kombination damit. Außerdem kann der Hersteller oder der Spielsystembetreiber entscheiden, dass eine oder mehrere der Spieleinheiten 20 lediglich die personalisierte Übertragung (Block 184), die personalisierte Anzeige (186, 188) und/oder die personalisierten Grußoperationen (Block 192) durchführen kann, wobei lediglich diese personalisierten Operationen in den Spieleinheiten 20, 30 programmiert sind. Alternativ können die Spieleinheiten 20, 30 mit den Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 usw. programmiert werden, und der Hersteller oder der Systembetreiber in der Lage sein, lediglich die Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 auszuwählen, die er den Spielern anzubieten wünscht. Als weitere Alternative kann dem Spieler die Wahl gegeben werden, auszuwählen, welche der personalisierten Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 während eines bestimmten Spiels durchgeführt werden. In diesem Fall kann der Spieler entscheiden, den personalisierten und den Textinhalt übertragen zu bekommen (Operationen der Blöcke 184, 186, 188 auszuwählen), jedoch kann er entscheiden, nicht die personalisierte Wette auszuwählen (nicht den Betrieb des Block 182 auszuwählen). Als weitere Alternative kann eine Kombination vorausgewählter und durch den Spieler ausgewählter personalisierter Operationen angeboten werden. Beispielsweise kann die personalisierte Grußoperation (Block 192) vorausgewählt sein, damit sie für alle Spieler durchgeführt wird, welche das Spieleraufspürungssystem verwenden, dem Spieler kann seine Option gegeben werden, um den personalisierten Spielauswahlbetrieb (Block 180), den personalisierten Wettbetrieb (Block 182), den personalisierten Textübertragungsbetrieb (Block 184) und/oder den personalisierten Anzeigebetrieb (Blöcke 186, 188) auszuwählen. Außerdem muss die Spieleinheit 20, 30 nicht programmiert sein, andere personalisierten Operationen durchzuführen.
  • Zusätzlich kann dem Spieler die Option gegeben werden, die personalisierten Operationen zu ändern, die während des Spielens eines Spiels durchgeführt werden (beispielsweise Video-Poker, Video-Slots, usw.). In der Tat muss ein Spieler die Personalisierungsroutinen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 vor dem Spielen des Spiels auswählen, nachdem das Spiel begonnen hat, jedoch bevor das Spiel beendet ist (beispielsweise, während die Rollen noch drehen oder bevor alle Karten gegeben sind), oder bevor der Spieler ein anderes Spiel auswählt. Der Spieler kann Änderungen vorher, während oder nach dem Bonusspiel ebenfalls vornehmen.
  • Die Spieleinheit 20, 30 kann eine oder mehrere Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 ständig während des Spiels durchführen, kann eine oder mehrere Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 ausführen, wenn ein oder mehrere Ereignisse vorkommen, oder kann eine oder mehrere Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 ausführen, wenn ein bestimmtes Spielereignis auftritt. Somit kann eine Personalisierung des Hintergrunds (Block 188) während des Spiels auftreten, während Personalisierung von Grüssen, Spielankündigungen und dgl. (Block 192) durchgeführt werden kann, wenn bestimmte Ereignisse (beispielsweise Gesamtpunkte und/oder Tageszeiten) auftreten, und personalisierte Angebote wie Restaurant-Gutscheine oder Theaterticket (Block 190) lediglich auftreten können, wenn ein Bonus zuerkannt wird. Alternativ kann sich die Hintergrundpersonalisierung (Block 188) ändern, wenn bestimmte Ereignisse vorkommen, beispielsweise eine Änderung von einem Normalspiel zu einem Bonusspiel oder wenn eine bestimmte Höhe von Guthaben, die zuerkannt wird, erreicht ist. Außerdem kann der Spieler personalisierte Töne (Toneffekte, Musik, usw.) haben, die sich ändern, wenn bestimmte Spielereignisse vorkommen.
  • Der Spieler kann außerdem wünschen, die personalisierte Betriebsroutine zu unterbrechen. Im Block 194 eine Bestimmung kann getroffen werden, dass der Spieler wünscht, die personalisierte Operationsroutine zu verlassen, beispielsweise, wenn der Spieler die Taste 74"zahle aus" betätigt. Eine weitere Bestimmung kann im Block 196 getroffen werden, ob der Spieler wünscht, von der personalisierten Operationsroutine zur Hauptroutine 156 zu gehen. Beispielsweise kann die Routine festlegen, dass der Spieler wünscht, die Spieleinheit 20, 30 vollständig zu verlassen, wenn die Taste 74 "zahle aus" wiederum innerhalb einer Zeitgrenze betätigt wird. Wenn die Taste 74 "zahle aus" nicht wieder betätigt wird oder nicht innerhalb der Zeitgrenze betätigt wird, kann die Routine zur Hauptroutine im Block 156 weiterlaufen. Wenn die Entscheidung getroffen wird, dass der Spieler wünscht, die Spieleinheit 20, 30 zu verlassen, kann die Routine 130 zum Block 198 weiterlaufen, wo der angesammelte Betrag ausgeteilt wird. Die Routine kann im Block 200 enden.
  • Hauptroutine
  • 5 ist ein Flussdiagramm der Hauptbetriebsroutine 156, welche schematisch in 4 gezeigt ist, wobei die Routine 156 im Speicher der Steuerung 100 gespeichert sein kann. Gemäß 5 kann die Hauptroutine 156 den Betrieb im Block 202 beginnen, während dem eine Reizsequenz durchgeführt werden kann, mit dem Versuch, einen potentiellen Spieler in ein Kasino zu locken, um die Spieleinheit 20 zu spielen. Die Reizsequenz kann dadurch durchgeführt werden, dass ein oder mehrere Videobilder auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden und/oder veranlasst wird, dass ein oder mehrere Tonsegmente, beispielsweise Sprache oder Musik über die Lautsprecher 62 erzeugt werden. Die Reizsequenz kann eine Durchlaufliste von Spielen aufweisen, die auf der Spieleinheit 20 gespielt werden können, und/oder Videobilder verschiedener Spiele, die gespielt werden, beispielsweise Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno, Video-Bingo, usw.
  • Während der Durchführung der Reizsequenz kann, wenn ein potentieller Spieler eine Eingabe in die Spieleinheit 20 tätigt, wie im Block 204 bestimmt, die Reizsequenz beendet werden, und die Spielauswahlanzeige kann auf der Anzeigeeinheit 70 im Block 206 angezeigt werden, um es dem Spieler zu erlauben, ein Spiel, welches auf der Spieleinheit 20 verfügbar ist, auszuwählen. Die Spieleinheit 20 kann eine Eingabe im Block 204 auf verschiedene Weise ermitteln. Beispielsweise könnte die Spieleinheit 20 ermitteln, ob der Spieler eine Taste auf der Spieleinheit 20 betätigt. Die Spieleinheit 20 könnte bestimmen, ob der Spieler eine oder mehrere Münzen in die Spieleinheit 20 geworfen hat, die Spieleinheit 20 könnte bestimmen, ob der Spieler Papiergeld in die Spieleinheit gegeben hat, usw.
  • Die Spielauswahlanzeige, welche im Block 206 erzeugt wird, kann beispielsweise eine Liste von Videospielen aufweisen, welche auf der Spieleinheit 20 gespielt werden können, und/oder eine optische Information, um den Spieler zu informieren, einen Betrag in die Spieleinheit 20 einzuzahlen. Während die Spielauswahlanzeige erzeugt wird, kann die Spieleinheit 20 auf den Spieler warten, eine Spielauswahl zu treffen. Nach Auswahl eines der Spiele durch den Spieler, wie im Block 208 bestimmt, kann die Steuerung 100 veranlassen, dass eine Anzahl von Spielroutinen durchgeführt wird, um zu erlauben, dass das ausgewählte Spiel gespielt wird. Beispielsweise können die Spielroutinen eine Video-Poker-Routine 210, eine Video-Blackjack-Routine 220, eine Slot-Routine 230, eine Video-Keno-Routine 240 und eine Video-Bingo-Routine 250 aufweisen. Andere Spiele, beispielsweise Pachinko können ebenfalls enthalten sein. Wenn keine Spielauswahl innerhalb einer bestimmten Zeitdauer getroffen wird, kann im Block 208 der Betrieb zurück zum Block 202 abzweigen.
  • Wenn eine der Routinen 210, 220, 230, 240, 250 durchgeführt wurde, um es dem Spieler zu erlauben, eines der Spiele zu spielen, kann der Block 260 dazu verwendet werden, zu bestimmen, ob der Spieler wünscht, das Spiel auf der Spieleinheit 20 zu beenden oder ein anderes Spiel auszuwählen. Wenn der Spieler wünscht, das Spielen der Spieleinheit 20 anzuhalten, wobei dieser Wunsch beispielsweise durch Auswählen einer Taste "zahle aus" ausge drückt werden kann, kann die Steuerung 100 den Betrag dem Spieler im Block 262 auf der Basis des Ausgangs des Spiels (der Spiele), welche durch den Spieler gespielt wird, ausgeben. Der Betrieb kann dann zum Block 204 zurückkehren. Wenn der Spieler nicht wünschte, aufzuhören, wie im Block 260 entschieden, kann die Routine zum Block 208 zurückkehren, wo die Spielauswahlanzeige wiederum erzeugt werden kann, um es dem Spieler zu erlauben, ein weiteres Spiel auszuwählen.
  • Es sollte angemerkt sein, dass, obwohl fünf Spielroutinen in 5 gezeigt sind, eine andere Anzahl von Routinen vorhanden sein kann, um ein Spiel einer anderen Anzahl von Spielen zuzulassen. Die Spieleinheit 20 kann außerdem so programmiert sein, das Spielen anderer Spiele zuzulassen.
  • 6 ist ein Flussdiagramm einer alternativen Hauptoperationsroutine 300, die im Speicher der Steuerung 100 gespeichert sein kann. Die Hauptroutine 300 kann für Spieleinheiten 20 verwendet werden, die dazu bestimmt sind, ein Spiel von lediglich einem Einzelspiel oder einem Einzelspieltypus zuzulassen. Gemäß 6 kann die Hauptroutine 300 die Operation im Block 302 beginnen, während eine Reizsequenz für einen Versuch durchgeführt werden kann, einen potentiellen Spieler in ein Kasino zu locken, um die Spieleinheit 20 zu spielen. Die Reizsequenz kann dadurch durchgeführt werden, dass eines oder mehrere Videobilder auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden und/oder veranlasst wird, dass ein oder mehrere Tonsegmente, beispielsweise Sprache oder Musik, über die Lautsprecher 62 erzeugt werden.
  • Während des Durchführens der Reizsequenz kann, wenn ein potentieller Spieler eine Eingabe in die Spieleinheit 20 tätigt, wie im Block 304 bestimmt, die Reizsequenz beendet werden und eine Spielanzeige auf der Anzeigeeinheit im Block 306 erzeugt werden. Die Spielanzeige, welche im Block 306 erzeugt wird, kann beispielsweise ein Bild des Spiels aufweisen, welches auf der Spieleinheit 20 gespielt werden kann, und/oder eine optische Information, den Spieler zu informieren, einen Betrag in die Spieleinheit 20 einzuzahlen. Im Block 308 kann die Spieleinheit 20 bestimmen, ob der Spieler Information angefordert hat, die das Spiel betrifft, wobei in diesem Fall die angeforderte Information im Block 310 angezeigt werden kann. Der Block 312 kann dazu verwendet werden, zu bestimmen, ob der Spieler den Beginn eines Spiels angefordert hat, wobei in diesem Fall eine Spielroutine 320 durchgeführt werden kann. Die Spielroutine 320 kann eine der Spielroutinen, die hier offenbart ist, beispielsweise eine von fünf Spielroutinen 210, 220, 230, 240, 250 oder eine andere Spielroutine sein.
  • Nachdem die Routine 320 durchgeführt wurde, um es dem Spieler zu ermöglichen, das Spiel zu spielen, kann der Block 322 dazu verwendet werden, zu bestimmen, ob der Spieler wünscht, das Spiel auf der Spieleinheit 20 zu beenden. Wenn der Spieler wünscht, das Spielen der Spieleinheit 20 anzuhalten, wobei dieser Wunsch beispielsweise durch Auswählen einer Taste "zahle aus" ausgedrückt werden kann, kann die Steuerung 100 dem Spieler im Block 324 den Betrag auf der Basis des Ausgangs des durch den Spieler gespielten Spiels (Spiele) ausgeben. Der Betrieb kann dann zum Block 302 zurückkehren. Wenn der Spieler nicht wünschte, aufzuhören, wie im Block 322 bestimmt, kann die Operation zurück zum Block 308 zurückkehren.
  • Video-Poker
  • 7 ist ein Anzeigebeispiel 350, das auf der Anzeigeeinheit 70 während der Durchführung der Video-Poker-Routine 210 gezeigt werden kann, die schematisch in 5 gezeigt ist. Gemäß 7 kann die Anzeige 350 Videobilder 352 mehrerer Spielkarten aufweisen, welche das Blatt des Spielers darstellen, beispielsweise fünf Karten. Um dem Spieler es zu erlauben, das Spiel des Video-Poker-Spiels zu steuern, können mehrere durch den Spieler auswählbare Tasten angezeigt werden. Die Tasten können umfassen eine Taste 354" halte", die unmittelbar unter jedem Spielkartenbild 352 angeordnet ist, eine Taste 356 "zahle aus", eine Taste 358 "siehe Zahlungen", eine Taste 360 "wette ein Guthaben", eine Taste 362" wette maximales Guthaben" und eine Taste 364" gebe/ziehe". Die Anzeige 350 kann außerdem einen Bereich 366 ausweisen, in welchem die Höhe des verbleibenden Guthabens oder Betrags angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit einem berührungs-empfindlichen Bildschirm versehen ist, können die Tasten 354, 356, 358, 360, 362, 364 Teil der Videoanzeige 350 bilden. Alternativ können eine oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerfelds vorgesehen sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen ist.
  • 9 ist ein Flussdiagramm der Video-Poker-Routine 210, die schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 9 kann im Block 317 die Routine bestimmen, ob der Spieler Auszahlungsinformation angefordert hat, beispielsweise durch Aktivieren der Taste 358 "siehe Zahlungen", wobei in diesem Fall im Block 372 die Routine veranlassen kann, dass eine oder mehrere Zahlungstabellen auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden. Im Block 374 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler eine Wette gemacht hat, beispielsweise durch Betätigen der Taste 360 "wette ein Guthaben", wobei in diesem Fall im Block 376 Wettdaten entsprechend der Wette, die durch den Spieler gemacht wird, im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können. Im Block 378 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler die Taste 362 "wette maximales Guthaben" betätigt hat, wobei in diesem Fall im Block 380 Wettdaten, die der maximal zulässigen Wette entsprechen, im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können.
  • Im Block 382 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler ein neues Blatt, das zu geben ist, wünscht, was durch Ermitteln bestimmt werden kann, ob die Taste 364" gebe/ziehe" aktiviert wurde, nachdem eine Wette getätigt wurde. In diesem Fall kann im Block 384 ein Video-Poker-Blatt sein "gebe", indem veranlasst wird, dass die Anzeigeeinheit 70 die Spielkartenbilder 352 erzeugt. Nachdem das Blatt gegeben ist, kann im Block 386 die Routine bestimmen, ob eine der Tasten 354 "halte" durch den Spieler aktiviert wurde, wobei in diesem Fall betreffende Daten, welche der Spielkartenbilder 352 "gehalten" werden sollen, in der Steuerung 100 im Block 388 gespeichert werden können. Wenn die Taste 364" gebe/ziehe" wieder aktiviert wird, wie im Block 390 bestimmt wird, kann veranlasst werden, dass jedes der Spielkartenbilder 352, das nicht "gehalten" wurde, von der Videoanzeige 350 verschwindet und durch ein neues, zufallsmäßig ausgewähltes Spielkartenbild 352 im Block 392 ersetzt wird.
  • Im Block 394 kann die Routine bestimmen, ob das Poker-Blatt, das durch die Spielkartenbilder 352 dargestellt wird, die aktuell angezeigt werden, ein Gewinner ist. Diese Bestimmung kann durch Vergleichen von Daten, die das aktuell angezeigte Poker-Blatt zeigen, mit den Daten, die alle möglichen Gewinnblätter darstellen, welche im Speicher der Steuerung 100 gespeichert sind, durchgeführt werden. Wenn es ein Gewinnblatt gibt, kann ein Auszahlungsbetrag entsprechend dem Gewinnblatt im Block 396 bestimmt werden. Im Block 398 kann der anwachsende Betrag des Spielers oder die Höhe des Guthabens aktualisiert werden, wobei die Wette, die durch den Spieler getätigt wurde, subtrahiert wird, und, wenn das Blatt ein Gewinner war, der Auszahlungsbetrag, der im Block 396 bestimmt wurde, hinzugefügt wird. Der anwachsende Betrag oder die Höhe des Guthabens können ebenfalls im Anzeigebereich 366 angezeigt werden (7).
  • Obwohl die Video-Poker-Routine 210 oben in Verbindung mit einem einzigen Pokerblatt aus fünf Karten beschrieben wurde, kann die Routine 210 modifiziert werden, um andere Versionen des Pokers, der zu spielen ist, zuzulassen. Beispielsweise kann ein Poker mit sieben Karten gespielt werden, oder es kann ein Studenten-Poker gespielt werden. Alternativ können Mehrfach-Poker-Blätter simultan gespielt werden. In diesem Fall kann das Spiel beginnen, indem ein einziges Pokerblatt gegeben wird, und es kann dem Spieler erlaubt werden, bestimmte Karten zu halten. Nach der Entscheidung, welche Karte gehalten werden, können die gehaltenen Karten in eine Vielzahl unterschiedlicher Pokerblätter vervielfältigt werden, wobei die verbleibenden Karten für jedes dieser Pokerblätter zufallsmäßig bestimmt wird.
  • Video-Blackjack
  • 8 ist ein Anzeigebeispiel 400, welches auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden kann, während der Durchführung der Video-Blackjack-Routine 220 (Siebzehnundvier), die schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 8 kann die Anzeige 400 Videobilder 402 von einem Paar von Spielkarten aufweisen, die das Blatt eines Gebers zeigen, wobei eine der Karten mit der Bildseite nach oben zeigt und die andere Karte mit der Bildseite nach unten zeigt, und Videobilder 404 eines Paars von Spielkarten, die das Blatt eines Spielers zeigen, mit beiden Karten mit der Bildseite nach oben zeigen. Der "Geber" kann die Spieleinheit 20 sein.
  • Um es dem Spieler zu erlauben, das Spielen des Video-Blackjack-Spiels zu steuern, können mehrere durch den Spieler auswählbare Tasten angezeigt werden. Die Tasten können eine Taste 406 "zahle aus", eine Taste 408 "siehe Zahlungen", eine Taste 410 " bleibe", eine Taste 412 "geschlagen", eine Taste 414 "wette ein Guthaben" und eine Taste 416 "wette maximales Guthaben" aufweisen. Die Anzeige 400 kann außerdem einen Bereich 418 aufweisen, in welchem die Höhe des verbleibenden Guthabens oder Werts angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit einem berührungs-empfindlichen Bildschirm ausgestattet ist, können die Tasten 406, 408, 410, 412, 414, 416 Teil der Videoanzeige 400 bilden. Alternativ können eine oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerfelds vorgesehen sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen ist.
  • 10 ist ein Flussdiagramm einer Video-Blackjack-Routine 220. welche schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 10 kann die Video-Blackjack-Routine 220 beim Block 420 beginnen, wo sie bestimmen kann, ob eine Wette durch den Spieler getätigt wurde. Sie kann beispielsweise durch Ermitteln der Aktivierung entweder der Taste 414" wette ein Guthaben" oder der Taste 416 "wette maximales Guthaben" bestimmt werden. Im Block 422 können Wettdaten entsprechend der im Block 420 gemachten Wette im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden. Im Block 424 können das Blatt eines Gebers und das Blatt eines Spielers "gegeben" werden, indem veranlasst wird, dass die Spielkartenbilder 402, 404 auf der Anzeigeeinheit 70 erscheinen.
  • Im Block 426 kann es zugelassen werden, dass der Spieler "geschlagen" wird, wobei in diesem Fall im Block 428 eine weitere Karte dem Blatt des Spielers gegeben wird, indem veranlasst wird, dass ein weiteres Spielkartenbild 404 auf der Anzeige 400 erscheint.
  • Wenn der Spieler geschlagen ist, kann der Block 430 bestimmen, ob der Spieler "tot" ist oder 21 übertroffen hat. Wenn der Spieler nicht tot ist, können die Blöcke 426 und 428 wiederum durchgeführt werden, um zuzulassen, dass der Spieler wiederum geschlagen wird.
  • Wenn der Spieler entscheidet, nicht geschlagen zu werden, kann im Block 432 die Routine bestimmen, ob der Geber geschlagen werden sollte. Wenn der Geber schlägt, kann gemäß den vorher festgelegten Regeln bestimmt werden, dass der Geber immer geschlagen wird, wenn das Blatt des Gebers 15 oder weniger beträgt. Wenn der Geber schlägt, kann im Block 434 dem Blatt des Gebers eine andere Karte gegeben werden, indem veranlasst wird, dass ein anderes Spielkartenbild 402 auf der Anzeige 400 erscheint. Im Block 436 kann die Routine bestimmen, ob der Geber kaputt ist. Wenn der Geber nicht kaputt ist, können die Blöcke 432, 434 wiederum ausgeführt werden, um zuzulassen, dass der Geber wieder geschlagen wird.
  • Wenn der Geber nicht geschlagen wird, kann der Ausgang des Blackjack-Spiels und ein entsprechender Auszahlbetrag auf der Basis beispielsweise davon bestimmt werden, ob der Spieler oder der Geber das höhere Blatt hat, welches nicht 21 übersteigt. Wenn der Spieler ein Gewinnblatt hat, kann ein Auszahlungswert entsprechend dem Gewinnblatt im Block 440 bestimmt werden. Im Block 442 kann der anwachsende Wert des Spielers oder die Höhe des Guthabens aktualisiert werden, wobei die Wette, die durch den Spieler gemacht macht wird, subtrahiert wird, und, wenn der Spieler gewonnen hat, dem Auszahlungswert aufaddiert wird, der im Block 440 bestimmt wurde. Der angesammelte Betrag oder die Höhe des Guthabens kann auch im Anzeigebereich 418 angezeigt werden (8).
  • Slots
  • 11 ist ein Anzeigebeispiel 450, welches auf der Anzeigeeinheit 70 während des Durchführens der Slots-Routine 230, die in 5 schematisch gezeigt ist, gezeigt werden kann. Bezugnehmend auf 11 kann die Anzeige 450 Videobilder 452 mehrerer Slot-Maschinenrollen aufweisen, wobei jede der Rollen mehrere Rollensymbole 454 aufweist, die damit verknüpft sind. Obwohl die Anzeige 450 fünf Rollenbilder 452 zeigt, kann jedes von diesen drei Rollensymbole 454 aufweisen, die zu einem Zeitpunkt sichtbar sind, oder es können andere Rollenkonfigurationen genutzt werden.
  • Um es dem Spieler zu ermöglichen, das Spiel des Slot-Spiels zu steuern, können mehrere durch den Spieler auswählbare Tasten angezeigt werden. Die Tasten können umfassen eine Taste 456 "zahle aus", eine Taste 458 "siehe Zahlungen", mehrere Tasten 460 mit Zahlenstreifen-Auswahl, von den jede es dem Spieler erlaubt, eine unterschiedliche Anzahl von Zahlenstreifen auszuwählen, bevor die Rollen "gedreht" werden, mehrere Wettauswahltasten 462, wobei jede von diesen es einem Spieler erlaubt, einen Wettbetrag für jeden ausgewählten Zahlenstreifen anzugeben, eine Taste 464 "drehe" und eine Taste 466 "maximale Wette", um es einem Spieler zu erlauben, die maximal-zulässige Wette zu tätigen.
  • 13 ist ein Flussdiagramm der Slot-Routine 230, welche in 11 schematisch gezeigt ist. Bezugnehmend auf 13 kann im Block 470 die Routine bestimmen, ob der Spieler eine Auszahlungsinformation angefordert hat, indem er beispielsweise die Taste 458" siehe Zahlungen" aktiviert, wobei in diesem Fall im Block 472 die Routine veranlassen kann, dass eine oder mehrere Zahlentabellen auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden. Im Block 474 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler eine der Zahlstreifen-Auswahl-Tasten 460 betätigt hat, wobei in diesem Fall im Block 476 Daten entsprechend der Anzahl von Zahlenstreifen, die durch die Spieler ausgewählt wurden, im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können. Im Block 478 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler eine der Wettauswahltasten 462 betätigt hat, wobei in diesem Fall im Block 480 Daten entsprechend der Wetthöhe pro Zahlstreifen im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden kann. Im Block 482 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler die Taste 466 "maximale Wette" betätigt hat, wobei in diesem Fall im Block 484 Wettdaten (die sowohl Zahlstreifen als auch Wett-pro-Zahlenstreifendaten aufweisen können) entsprechend der maximal-zulässigen Wette im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können.
  • Wenn die Taste 464 "drehe" durch den Spieler aktiviert wurde, wie im Block 486 beschrieben, kann im Block 488 die Routine veranlassen, dass die Slot-Rollenbilder 452 zu "drehen" beginnen, um so die Erscheinungsform mehrerer drehender mechanischer Slot-Maschinenrollen zu simulieren. Im Block 490 kann die Routine die Positionen bestimmen, bei denen die Slot-Maschinenrollenbilder stoppen werden, oder die besonderen Symbolbilder 454, die angezeigt werden, wenn die Rollenbilder 452 das Drehen anhalten. Im Block 492 kann die Routine die Rollenbilder 452 bezüglich des Drehens anhalten, wobei stationäre Rollenbilder 452 und Bilder von drei Symbolen 454 für jedes gesteuerte Rollenbild 452 angezeigt werden. Die virtuellen Rollen können von links nach rechts von der Perspektive des Spielers oder in irgendeiner anderen Sequenzart gestoppt werden.
  • Die Routine kann mit der Möglichkeit eines Bonusspiels oder Bonusrunde versehen sein, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden, beispielsweise die Anzeige eines bestimmten Symbols 454 in den gestoppten Rollenbildern 452. Wenn es eine solche Bonusbedingung gibt, wie im Block 494 bestimmt wird, kann die Routine weitergehen zum Block 496, wo eine Bonusrunde gespielt werden kann. Die Bonusrunde kann ein anderes Spiel als Slots sein, und es könnten viele andere Arten von Bonusspielen bereitgestellt werden. Wenn der Spieler die Bonusrunde gewinnt oder zusätzliches Guthaben oder Punkte in der Bonusrunde empfängt, kann ein Bonuswert im Block 498 bestimmt werden. Ein Auszahlungsbetrag entsprechend dem Ausgang des Slot-Spiels und/oder der Bonusrunde kann im Block 500 bestimmt werden. Im Block 502 kann der sich angesammelte Betrag des Spielers oder die Höhe des Guthabens aktualisiert werden, wobei die Wette, die durch den Spieler getätigt wird, subtrahiert wird, und, wenn das Slot-Spiel und/oder die Bonusrunde ein Gewinner war, der Auszahlungsbetrag, der im Block 500 bestimmt wurde, hinzugefügt wird.
  • Obwohl die obige Routine als eine virtuelle Slot-Maschinen-Routine beschrieben wurde, bei der Slot-Maschinenrollen wie Bilder auf der Anzeigeeinheit 70 dargestellt werden, können anstelle davon tatsächliche Slot-Maschinenrollen, die in der Lage sind, schnell gedreht zu werden, verwendet werden.
  • Video-Keno
  • 12 ist ein Anzeigebeispiel 520, welches auf der Anzeigeeinheit 70 während des Durchführens der Video-Keno-Routine angezeigt werden kann, welche schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 12 kann die Anzeige 520 ein Videobild 522 von mehreren Zahlen aufweisen, die durch den Spieler vor dem Start eines Keno-Spiels ausgewählt wurden, und ein Videobild 524 mehrerer Zahlen, die zufallsmäßig während des Keno-Spiels ausgewählt werden. Die zufallsmäßig ausgewählten Zahlen können in einem Gittermuster angezeigt werden.
  • Um es dem Spieler zu ermöglichen, das Spiel des Keno-Spiels zu steuern, können mehrere durch den Spieler auswählbare Tasten angezeigt werden. Die Tasten können eine Taste 526 "zahle aus", eine Taste 528 "siehe Zahlungen", eine Taste 530 "wette ein Guthaben", eine Taste 532 "wette maximales Guthaben", eine Taste 534 "wähle aus Ticket", eine Taste 536 "wähle aus Zahl" und eine Taste 538 "spiele" aufweisen. Die Anzeige 520 kann ebenfalls einen Bereich 540 aufweisen, in welchem die Höhe des verbleibenden Guthabens oder der Betrag angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit einem berührungsempfindlichen Bildschirm versehen ist, können die Tasten Teil der Videoanzeige 520 bilden. Alternativ können eine oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerfelds vorgesehen sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen ist.
  • 14 ist ein Flussdiagramm der Video-Keno-Routine 240, welche schematisch in 5 gezeigt ist. Die Keno-Routine 240 kann in Verbindung mit einer einzelnen Spieleinheit 20 verwendet werden, wo ein Einzelspieler ein Keno-Spiel spielt, oder die Keno-Routine 240 kann in Verbindung mit Mehrfachspieleinheiten 20 verwendet werden, wo mehrere Spieler ein einzelnes Keno-Spiel spielen. Im letzteren Fall können ein oder mehrere der unten beschriebenen Handlungen entweder durch die Steuerung 100 in jeder Spieleinheit oder durch einen der Netzwerkcomputer 22, 32 durchgeführt werden, mit denen die mehreren Spieleinheiten 20 im Betrieb verbunden sind.
  • Bezugnehmend auf 14 kann im Block 550 die Routine bestimmen, ob der Spieler die Auszahlungsinformation angefordert hat, indem er beispielsweise die Taste 528 " siehe Auszahlungen" aktiviert, wobei in diesem Fall im Block 552 die Routine veranlassen kann, dass eine oder mehrere Zahlentafeln auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden. Im Block 554 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler eine Wette getätigt hat, beispielsweise dadurch, dass er die Taste 530 "wette ein Guthaben" oder die Taste 532 "wette maximales Guthaben" betätigt hat, wobei in diesem Fall im Block 556 Wettdaten entsprechend der getätigten Wette durch den Spieler im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können. Nachdem der Spieler eine Wette getätigt hat, kann im Block 558 der Spieler eine Keno-Karte auswählen, und im Block 560 kann die Karte auf der Anzeige 520 angezeigt werden. Im Block 562 kann der Spieler eine oder mehrere Spielzahlen auswählen, die innerhalb eines Bereichs sein können, der durch das Kasino festgelegt ist. Nach der Auswahl können die Spielnummern des Spielers im Speicher der Steuerung 100 im Block 564 gespeichert werden und sie können im Bild 522 auf der Anzeige 520 im Block 566 enthalten sein. Nach einer bestimmten Zeitdauer kann das Keno-Spiel durch zusätzliche Spieler geschlossen werden (wobei eine Anzahl von Spielern ein einzelnes Keno-Spiel unter Verwendung der mehreren Spieleinheiten 20 spielen).
  • Wenn das Spiel des Keno-Spiels begonnen werden soll, wie im Block 568 bestimmt wird, kann eine Spielnummer innerhalb eines festgelegten Bereichs durch den Spielsystembetreiber zufallsmäßig entweder durch die Steuerung 100 oder durch einen Zentralcomputer ausgewählt werden, der im Betrieb mit der Steuerung verbunden ist, beispielsweise einen der Netzwerkcomputer 22, 32. Im Block 572 kann die zufallsmäßige ausgewählte Spielnummer auf der Anzeigeeinheit 70 und auf den Anzeigeeinheiten 70 der anderen Spieleinheiten 20 (wenn es welche gibt), die bei dem Keno-Spiel beteiligt sind, angezeigt werden. Im Block 574 kann die Steuerung 100 (oder der oben angemerkte Zentralcomputer) einen Zählwert inkrementieren, der die Spur hält, wie viele Spielnummern im Block 570 ausgewählt wurden.
  • Im Block 576 kann die Steuerung 100 (oder einer der Netzwerkcomputer 22, 32) bestimmen, ob eine maximale Anzahl von Spielnummern innerhalb des Bereichs zufallsmä ßig ausgewählt wurden. Wenn nicht, kann eine andere Spielnummer im Block 570 zufallsmäßig ausgewählt werden. Wenn die maximale Anzahl von Spielnummern ausgewählt ist, kann im Block 578 die Steuerung 100 (oder ein Zentralcomputer) bestimmen, ob es eine ausreichende Anzahl von Spielen zwischen den Spielnummern, die durch den Spieler ausgewählt wurden, und den Spielnummern, die im Block 570 ausgewählt wurden, gibt, um zu veranlassen, dass der Spieler gewinnt. Die Anzahl der Spiele kann davon abhängen, wie viele Nummern der Spieler ausgewählt hat und wie viele besondere Keno-Regeln verwendet wurden.
  • Wenn es eine ausreichende Anzahl von Spielen gibt, kann im Block 580 eine Auszahlung bestimmt werden, um den Spieler zu entschädigen, dass er das Spiel gewonnen hat. Die Auszahlungshöhe kann von der Anzahl der Spiele zwischen den Spielnummern, die durch den Spieler ausgewählt wurden, und den Spielnummern, welche zufallsmäßig im Block 570 ausgewählt wurden, abhängen. Im Block 582 kann der anwachsende Betrag des Spielers oder die Höhe des Guthabens aktualisiert werden, indem die Wette, die durch den Spieler getätigt wurde, subtrahiert wird, und, wenn das Keno-Spiel gewonnen wurde, der Auszahlungswert, der im Block 580 bestimmt wurde, addiert wird. Der anwachsende Wert oder die Höhe des Guthabens kann ebenfalls im Anzeigebereich 540 angezeigt werden (12).
  • Video-Bingo
  • 15 ist ein Anzeigebeispie1 600, welches auf der Anzeigeeinheit 70 während der Durchführung der Video-Bingo-Routine 250 gezeigt werden kann, welches schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 15 kann die Anzeige 600 ein oder mehrere Videobilder 602 einer Bingo-Karte und Bilder der Bingo-Nummern, die während des Spiels ausgewählt werden, enthalten. Die Bingo-Kartenbilder 602 haben ein Gittermuster.
  • Um es dem Spieler zu erlauben, das Spiel des Bingo-Spiels zu steuern, können mehrere durch Spieler auswählbare Tasten angezeigt werden. Die Tasten können eine Taste 604 "zahle aus", eine Taste 606 "siehe Zahlungen", eine Taste 608 "wette ein Guthaben", eine Taste 610 "wette maximales Guthaben", eine Taste 612 "wähle aus Karte" und eine Taste 614 " spiele" aufweisen. Die Anzeige 600 kann außerdem einen Bereich 616 aufweisen, auf dem die Höhe des verbleibenden Guthabens oder Betrags angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit einem berührungs-empfindlichen Bildschirm versehen ist, können die Tasten Teil der Videoanzeige 600 sein. Alternativ können eine oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerungsfelds vorgesehen sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen ist.
  • 16 ist ein Flussdiagramm der Video-Bingo-Routine 250, die schematisch in 5 gezeigt ist. Die Bingo-Routine 250 kann in Verbindung mit einer einzelnen Spieleinheit 20 verwendet werden, wo ein einzelner Spieler ein Bingo-Spiel spielt, oder die Bingo-Routine kann in Verbindung mit mehreren Spieleinheiten 20 verwendet werden, wo mehrere Spieler ein einzelnes Bingo-Spiel spielen. Im letzteren Fall können eine oder mehrere der unten beschriebenen Handlungen entweder durch die Steuerung 100 in jeder Spieleinheit 20 oder durch einen der Netzwerkcomputer 22, 32 durchgeführt werden, mit denen die Spieleinheiten 20 im Betrieb verbunden sind.
  • Bezugnehmend auf 16 kann im Block 620 die Routine bestimmen, ob der Spieler eine Auszahlinformation angefordert hat, beispielsweise durch Aktivieren der Taste 606 "siehe Auszahlungen", wobei in diesem Fall im Block 622 die Routine veranlassen kann, dass eine oder mehrere Zahltafeln auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden. Im Block 624 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler eine Wette getätigt hat, indem er beispielsweise die Taste 608 "wette ein Guthaben" betätigt hat, oder die Taste 610 "wette maximales Guthaben", wobei in diesem Fall im Block 626 Wettdaten entsprechend der getätigten Wette durch den Spieler im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können.
  • Nachdem der Spieler eine Wette getätigt hat, kann im Block 628 der Spieler eine Bingo-Karte auswählen, die zufallsmäßig erzeugt sein kann. Der Spieler kann mehr als eine Bingo-Karte auswählen, wobei es eine maximale Anzahl von Bingo-Karten geben kann, die ein Spieler auswählen kann. Nachdem das Spiel zu beginnen ist, wie im Block 632 bestimmt wird, kann im Block 634 eine Bingo-Nummer durch die Steuerung 100 oder einen Zentralcomputer, beispielsweise ein Netzwerkcomputer 22, 32 zufallsmäßig erzeugt werden. Im Block 636 kann die Bingo-Nummer auf der Anzeigeeinheit 70 und den Anzeigeeinheiten 70 anderer Spieleinheiten 20, die am Bingo-Spiel beteiligt sind, angezeigt werden.
  • Im Block 638 kann die Steuerung 100 (oder ein Zentralcomputer) bestimmen, ob irgendein Spieler das Bingo-Spiel gewonnen hat. Wenn kein Spieler gewonnen hat, kann eine weitere Bingo-Nummer zufallsmäßig im Block 634 ausgewählt werden. Wenn irgendein Spieler "Bingo" hat, wie im Block 638 bestimmt wird, kann die Routine im Block 640 bestimmen, ob der Spieler, der die Spieleinheit 20 spielte, der Gewinner war. Wenn dies bestätigt wird, kann im Block 624 ein Auszahlungsbetrag für den Spieler bestimmt werden. Der Auszahlungsbetrag kann von der Anzahl von Zufallsnummern abhängen, die gezogen wurden, bevor es einen Gewinner gab, und der Gesamtzahl von Gewinnern (wenn es mehr als einen Spieler gab) und des Betrags des Gelds, welches in Bezug auf das Spiel gewettet wurde. Im Block 644 kann der angesammelte Betrag oder die Höhe des Guthabens des Spielers aktualisiert werden, indem die Wette, die durch den Spieler gemacht wurde, subtrahiert wird, und, wenn das Bingo-Spiel gewonnen wurde, der Auszahlungsbetrag, der im Block 642 bestimmt wurde, hinzugefügt wird. Der angesammelte Betrag oder die Höhe des Guthabens kann ebenfalls im Anzeigebereich 616 angezeigt werden (15).
  • Zusammenfassung
  • Spielgerät und Spielverfahren
  • Ein Verfahren zum Steuern eines Spielgeräts kann das Identifizieren eines Spielers, das Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten in Bezug auf den Spieler und das Durchführen eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten umfassen. Der personalisierte Spielbetrieb kann eine von den folgenden personalisierten Betriebsoperationen umfassen: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück ein oder mehrere Kennelemente hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden, Erzeugen eines personalisierten Videobilds auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten und oder Erzeugen einer Spielumgebung, wobei die Spielumgebung Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte aufweist, und ein oder mehrere der Videobilder abweichend von einem Videobild des Spielstücks, Musik und Toneffekte, welche gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden. Ein System oder Vorrichtung, die einen Computer oder eine Steuerung, die programmiert ist, aufweist, um gemäß dem Verfahren zu arbeiten, kann außerdem vorgesehen sein, wie auch ein Speicher, in welchem ein Computerprogramm gemäß dem Verfahren gespeichert ist.

Claims (51)

  1. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung, wobei das Verfahren aufweist: Identifizieren eines Spielers; Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen; Durchführen eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten, wobei der personalisierte Spielbetrieb zumindest eine der folgenden personalisierten Spieloperationen umfasst: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück ein oder mehrere Kennelemente hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden; Erzeugen eines personalisierten Videobilds auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten; oder Erzeugen einer Spielumgebung, wobei die Spielumgebung Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte aufweist, und ein oder mehrere der Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden.
  2. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass ein erstes Videobild, welches eines von Video-Poker und Video-Blackjack darstellt, erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Spielkarte aufweist; und Bewirken, dass ein zweites Videobild, welches eines von Video-Poker und Video-Blackjack darstellt, erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Spielkarte aufweist, die gegenüber der ersten Spielkarte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Bildseiten-Karten-Erscheinungsform und Rückseiten-Karten-Erscheinungsform verschieden ist, auf Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  3. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Video-Slot-Spiel darstellt, erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Slot-Maschinen-Rolle aufweist, die Slot-Maschinen-Symbole hat; und Bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Video-Slot-Spiel darstellt, erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Slot-Maschinen-Rolle aufweist, welches gegenüber der ersten Slot-Maschinen-Rolle bezüglich zumindest eines von Rollenabmessungen, Symbolerscheinungsform der Symbolfarbe verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  4. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Video-Keno-Spiel zeigt, erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Keno-Karte aufweist; und Bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Video-Keno-Spiel darstellt, erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Keno-Karte umfasst, die gegenüber der ersten Keno-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  5. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Video-Bingo-Spiel darstellt, erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Bingo-Karte aufweist, wenn dass Spiel Video-Bingo umfasst; und Bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Video-Bingo-Spiel darstellt, erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Bingo-Karte umfasst, die gegenüber der entsprechenden ersten Bingo-Karte bezüglich zumindest auf eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  6. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die gespeicherten Spielerdaten einen Spielernamen umfassen und das Verfahren aufweist: Bewirken, dass ein Videobild erzeugt wird, wobei das Videobild eine personalisierte Information aufweist, die den Spielernamen umfasst.
  7. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 6, welches aufweist: Bewirken, dass ein Videobild erzeugt wird, wobei das Videobild einen personalisierten Gruß aufweist, welches den Spielernamen umfasst.
  8. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass ein erstes Videobild abweichend von einem Videobild eines Spielstückes erzeugt wird, wobei das erste Videobild einen ersten Hintergrund aufweist; und Bewirken, dass ein zweites Videobild abweichend von einem Videobild eines Spielstücks erzeugt wird, wobei das zweite Videobild einen zweiten Hintergrund aufweist, wobei das zweite Videobild gegenüber dem ersten Videobild bezüglich der Hintergrundfarbe verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  9. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass erste mehrere Musiknoten erzeugt werden; und Bewirken, dass zweite mehrere Musiknoten erzeugt werden, wobei die zweiten mehreren Musiknoten gegenüber den ersten mehreren Musiknoten verschieden sind, auf der Basis der speicherten Spielerdaten.
  10. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung nach Anspruch 1, welches aufweist: Bewirken, dass ein erster Toneffekt erzeugt wird; und Bewirken, dass ein zweiter Toneffekt erzeugt wird, wobei der zweite Toneffekt gegenüber dem ersten Toneffekt verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  11. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung, wobei das Verfahren aufweist: Identifizieren eines Spielers; Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen, Bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Spiel zeigt, erzeugt wird, wobei das erste Videospiel zumindest eines von den folgenden Spielen darstellt: Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Spielkarte aufweist, wenn das Spiel eines von Video-Poker und Video-Blackjack aufweist, das erste Videobild das Bild einer ersten Slot-Maschinen-Rolle aufweist, wenn das Spiel Video-Slots umfasst, das erste Videobild ein Bild einer ersten Keno-Karte aufweist, wenn das Spiel Video-Keno aufweist, und das erste Videobild ein Bild einer ersten Bingo-Karte aufweist, wenn das Spiel Video-Bingo aufweist; Bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Spiel zeigt, erzeugt wird, wobei das zweite Videobild zumindest eines von den folgenden Spielen darstellt: Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo, wobei das zweite Videobild auf den gespeicherten Spielerdaten basiert, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Spielkarte aufweist, die gegenüber der ersten Spielkarte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Bildseiten-Karten-Erscheinungsform und Rückseiten-Karten-Erscheinungsform verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, eines von Video-Poker und Video-Blackjack aufweist, das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Slot-Maschinen-Rolle aufweist, die gegenüber der ersten Slot-Maschinen-Rolle bezüglich zumindest eines von Rollenabmessungen, Rollensymbol-Erscheinungsform und Rollensymbolfarbe verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Slots aufweist, das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Keno-Karte aufweist, die gegenüber der ersten Keno-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Keno umfasst, das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Bingo-Karte aufweist, die gegenüber der entsprechenden ersten Bingo-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Bingo umfasst.
  12. Spielsystem, welches aufweist: eine Spielvorrichtung, welche eine Videoanzeigeeinheit, eine Identifikationseinrichtung und eine Auszahlungseinrichtung aufweist; einen Computer, der im Betrieb mit der Spielvorrichtung gekoppelt ist, wobei der Computer einen Prozessor aufweist und einen Speicher, der im Betrieb mit dem Prozessor gekoppelt ist, wobei der Computer programmiert ist, einen Spieler zu identifizieren; der Computer programmiert ist, auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen, zuzugreifen; und der Computer programmiert ist, einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchzuführen, wobei der personalisierte Spielbetrieb zumindest eines von den folgenden personalisierten Spieloperationen aufweist: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück ein oder mehrere Kenndatenelemente hat, welche gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden; Erzeugen eines personalisierten Videobilds auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten; oder Erzeugen einer Spielumgebung, wobei die Spielumgebung Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte aufweisen, und eines oder mehrere der Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte aufweisen, welche gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden.
  13. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das erste Videobild eines von Video-Poker und Video-Blackjack darstellt und ein Bild einer ersten Spielkarte umfasst; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das zweite Videobild eines von Video-Poker und Video-Blackjack darstellt und ein Bild einer zweiten Spielkarte umfasst, die gegenüber der ersten Spielkarte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Bildseiten-Karten-Erscheinungsform und Karten-Rückseiten-Erscheinungsform verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  14. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Video-Slot-Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Slot-Maschinen-Rolle umfasst, welche Slot-Maschinen-Symbole hat; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweites Bild, welches ein Video-Slot-Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Slot-Maschinen-Rolle aufweist, die gegenüber der ersten Slot-Maschinen-Rolle bezüglich zumindest eines von Rollenabmessungen, Symboluerscheinungsform und Symbolfarbe verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  15. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Video-Keno-Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Keno-Karte umfasst; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Video-Keno-Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Keno-Karte umfasst, die gegenüber der ersten Keno-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  16. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein erstes Videobild, welches ein Video-Bingo-Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Bingo-Karte umfasst, wenn das Spiel Video-Bingo umfasst; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Video-Bingo-Spiel darstellt, auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Bingo-Karte umfasst, die gegenüber der entsprechenden ersten Bingo-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  17. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei die gespeicherten Spielerdaten einen Spielernamen umfassen, wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein Videobild auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das Videobild eine personalisierte Information aufweist, welche den Spielernamen umfasst.
  18. System nach Anspruch 11: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein Videobild auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das Videobild einen personalisierten Gruß aufweist, der den Spielernamen umfasst.
  19. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein erstes Videobild abweichend von einem Videobild eines Spielstücks auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das erste Videobild einen ersten Hintergrund aufweist; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweites Videobild abweichend von einem Videobild eines Spielstücks auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das zweite Videobild einen zweiten Hintergrund aufweist, wobei der zweite Hintergrund sich gegenüber dem ersten Hintergrund bezüglich Hintergrundfarbe unterscheidet, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  20. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass erste mehrere Musiknoten erzeugt werden; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass zweite mehrere Musiknoten erzeugt werden, wobei die zweiten mehreren Musiknoten gegenüber den ersten mehreren Musiknoten verschieden sind, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  21. Spielsystem nach Anspruch 12: wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein erster Toneffekt erzeugt wird; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweiter Toneffekt erzeugt wird, wobei der zweite Toneffekt gegenüber dem ersten Toneffekt verschieden ist, auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten.
  22. Spielsysteme, welches aufweist: eine Spielvorrichtung, die eine Videoanzeigeeinheit, eine Identifikationseinrichtung und eine Auszahlungseinrichtung umfasst; einen Computer, der im Betrieb mit der Spielvorrichtung gekoppelt ist, wobei der Computer einen Prozessor und einen Speicher, der in Betrieb mit dem Prozessor gekoppelt ist, aufweist, wobei der Computer programmiert ist, einen Spieler zu identifizieren; wobei der Computer programmiert ist, auf gespeicherte Spielerdaten zuzugreifen, die sich auf den Spieler beziehen, wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, das ein erstes Videobild, welches ein Spiel darstellt, erzeugt wird, wobei das erste Videobild zumindest eines der folgenden Spiele zeigt: Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo, wobei: das erste Videobild ein Bild einer ersten Spielkarte umfasst, wenn das Spiel eines von Video-Poker und Video-Blackjack umfasst, das erste Videobild ein Bild einer ersten Slot-Maschinen-Rolle umfasst, wenn das Spiel Video-Slots umfasst, das erste Videobild ein Bild einer ersten Keno-Karte umfasst, wenn das Spiel Video-Keno umfasst, und das erste Videobild ein Bild einer ersten Bingo-Karte umfasst, wenn das Spiel Video-Bingo umfasst; und der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein zweites Videobild, welches ein Spiel zeigt, erzeugt wird, wobei das zweite Videobild zumindest eines der folgenden Spiele darstellt: Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo, wobei das zweite Videobild auf den gespeicherten Spielerdaten basiert, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Spielkarte umfasst, die gegenüber der ersten Spielkarte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Bildseiten-Karten-Erscheinungsform und Karten-Rückseitenerscheinungsform verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, eines von Video-Poker und Video-Blackjack umfasst,
  23. das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Slot-Maschinen-Rolle umfasst, die gegenüber der ersten Slot-Maschinen-Rolle bezüglich zumindest eines von Rollenabmessungen, Rollensymbolerscheinungsform und Rollensymbolfarbe verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Slots aufweist,
  24. das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Keno-Karte aufweist, die gegenüber der ersten Keno-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Keno umfasst, das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Bingo-Karte aufweist, die gegenüber der ersten Bingo-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Bingo umfasst.
  25. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung, wobei das Verfahren aufweist: Identifizieren eines Spielers; Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen; Durchführen eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten, wobei der personalisierte Spielbetrieb zumindest eine der folgenden Operationen umfasst: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück zumindest eines von Abmessungen, Farbe und Kontrast hat, welches gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt wird; und Erzeugen eines Hintergrund-Videobilds, wobei das Hintergrund-Videobild zumindest eines von Farbe und Kontrast hat, welches gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt wird.
  26. Verfahren nach Anspruch 23, wobei das Spielstückbild zumindest eines vom folgenden umfasst: eine Spielerkarte, eine Slot-Rolle, eine Keno-Karte und eine Bingo-Karte.
  27. Verfahren nach Anspruch 23, welches das Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks umfasst, welches Farben und Kontrast hat, die ausgewählt werden, um die Erkennbarkeit des Spielstückbilds für visuell beeinträchtigte Spieler zu verbessern.
  28. Spielsystem, welches aufweist: eine Spielvorrichtung, welche eine Videoanzeigeeinheit, eine Identifikationseinrichtung und eine Auszahlungseinrichtung aufweist; einen Computer, der im Betrieb mit der Spielvorrichtung gekoppelt ist, wobei der Computer einen Prozessor und einen Speicher, der im Betrieb mit dem Prozessor gekoppelt ist, aufweist, wobei: der Computer programmiert ist, einen Spieler zu identifizieren; der Computer programmiert ist, auf gespeicherte Spielerdaten zuzugreifen, die sich auf den Spieler beziehen; und der Computer programmiert ist, einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchzuführen, wobei der personalisierte Spielbetrieb zumindest eine der folgenden Operationen umfasst: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück zumindest eines von Abmessungen, Farbe und Kontrast hat, welches gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt wird; und Erzeugen eines Hintergrund-Videobilds, wobei das Hintergrund-Videobild zumindest eines von Farbe und Kontrast hat, welches gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt wird.
  29. Spielsystem nach Anspruch 26, wobei das Spielstück zumindest eines vom folgenden umfasst: eine Spielerkarte, eine Slot-Rolle, eine Keno-Karte und Bingo-Karte.
  30. Spielsystem nach Anspruch 26, wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass ein Videobild eines Spielstücks auf der Videoanzeigeeinheit erzeugt wird, wobei das Videobild Farben und Kontrast hat, die ausgewählt werden, die Erkennbarkeit des Spielstücks für visuell beeinträchtigte Spieler zu verbessern.
  31. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung, wobei das Verfahren umfasst: Identifizieren eines Spielers; Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen; Durchführen eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten, wobei der personalisierte Spielbetrieb das Erzeugen eines Videobilds einschließlich Textüberschriften umfasst, die zumindest einem akustischen Element entsprechen, gemäß den gespeicherten Spielerdaten.
  32. Verfahren nach Anspruch 29, wobei zumindest ein akustisches Element zumindest eines der folgenden akustischen Elemente umfasst: Sprache, Toneffekte und Musik.
  33. Spielsystem, welches umfasst: eine Spielvorrichtung, die eine Videoanzeigeinheit, eine Identifikationseinrichtung und eine Auszahlungseinrichtung aufweist; einen Computer, der im Betrieb mit der Spielvorrichtung gekoppelt ist, wobei der Computer einen Prozessor und einen Speicher, der im Betrieb mit dem Prozessor gekoppelt ist, aufweist, wobei der Computer programmiert ist, einen Spieler zu identifizieren; wobei der Computer programmiert ist, auf gespeicherte Spielerdaten zuzugreifen, die sich auf den Spieler beziehen; und wobei der Computer programmiert ist, einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchzuführen, wobei der personalisierte Spielbetrieb umfasst: Erzeugen eines Videobilds, welches Textüberschriften aufweist, die zumindest einem akustischen Element entsprechen, gemäß den gespeicherten Spielerdaten.
  34. Spielsystem nach Anspruch 31, wobei das zumindest eine akustische Element zumindest eines der folgenden akustischen Elemente umfasst: Sprache, Toneffekte und Musik.
  35. Verfahren zum Steuern einer Spielvorrichtung, wobei das Verfahren umfasst: Identifizieren eines Spielers; Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten, die sich auf den Spieler beziehen; Durchführen eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten, wobei der personalisierte Spielbetrieb das Modifizieren der Ansprechkennelemente einer Eingabeeinrichtung umfasst, gemäß den gespeicherten Spielerdaten.
  36. Verfahren nach Anspruch 33, wobei die Eingabeeinrichtung eine Taste aufweist.
  37. Verfahren nach Anspruch 33, welches das Modifizieren einer Eingabeeinrichtung umfasst, um in Bezug auf schnelle Handhabung unempfindlich zu sein.
  38. Verfahren nach Anspruch 33, welches das Modifizieren einer Eingabeeinrichtung zwischen einem ersten Modus, wo die Eingabeeinrichtung automatisch zwischen einem ersten und einem zweiten Zustand hin- und herschaltet, und einem Modus, wo die Eingabeeinrichtung zwischen dem ersten und zweiten Zustand manuell hin- und hergeschaltet wird.
  39. Verfahren nach Anspruch 36, wobei der erste Zustand einen betätigten Zustand und der zweite Zustand einen gelösten Zustand umfasst.
  40. Verfahren nach Anspruch 33, welches das Modifizieren einer Eingabeeinrichtung umfasst, um langsamer zu reagieren als bei Normalhandhabung.
  41. Spielsystem, welches aufweist: eine Spielvorrichtung, die eine Eingabeeinrichtung, eine Videoanzeigeeinheit, eine Identifikationseinrichtung und eine Auszahlungseinrichtung aufweist; einen Computer, der im Betrieb mit der Spielvorrichtung gekoppelt ist, wobei der Computer einen Prozessor und einen Speicher, der im Betrieb mit dem Prozessor gekoppelt ist, aufweist, wobei der Computer programmiert ist, einen Spieler zu identifizieren, der Computer programmiert ist, auf gespeicherte Spielerdaten zuzugreifen, die sich auf den Spieler beziehen, und der Computer programmiert ist, einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchzuführen, wobei der personalisierte Spielbetrieb umfasst: Modifizieren der Ansprechcharakteristik der Eingabeeinrichtung gemäß gespeicherter Spielerdaten.
  42. Spielsystem nach Anspruch 39, wobei die Eingabeeinrichtung eine Taste aufweist.
  43. Spielsystem nach Anspruch 39, wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass die Eingabeeinrichtung in Bezug auf schnelle Handhabung unempfindlich ist.
  44. Spielsystem nach Anspruch 39, wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass die Eingabeeinrichtung zwischen einem ersten Modus, wo die Eingabeeinrichtung automatisch zwischen einem ersten und einem zweiten Zustand hin- und herschaltet, und einem zweiten Zustand, wo die Eingabeeinrichtung zwischen dem ersten und dem zweiten Zustand manuell hin- und hergeschaltet wird, wechselt.
  45. Spielsystem nach Anspruch 42, wobei der erste Zustand einen betätigten Zustand und der zweite Zustand einen gelösten Zustand umfasst.
  46. Spielsystem nach Anspruch 39, wobei der Computer programmiert ist, zu bewirken, dass die Eingabeeinrichtung langsamer als bei normaler Handhabung anspricht.
  47. Speicher, in welchem ein Computerprogramm gespeichert ist, wobei das Computerprogramm in der Lage ist, in Verbindung mit einer Spielvorrichtung verwendet zu werden, wobei der Speicher aufweist: einen ersten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen Spieler identifiziert; einen zweiten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung auf gespeicherte Spielerdaten zugreift, die sich auf den Spieler beziehen; und einen dritten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchführt, wobei der personalisierte Spielbetrieb eine der folgenden personalisierten Spieloperationen umfasst: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück ein oder mehrere Kennelemente hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden; Erzeugen eines personalisierten Videobilds auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten; oder Erzeugen einer Spielumgebung, wobei die Spielumgebung Videobilder abweichend von einem Videobild eines Spielstücks, Musik und Toneffekte, und ein oder mehrere der Videobilder abweichend von einem Videobild des Spielstücks, Musik und. Toneffekte, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden, umfasst.
  48. Speicher, in welchem ein Computerprogramm gespeichert ist, wobei das Computerprogramm in der Lage ist, in Verbindung mit einer Spielvorrichtung verwendet zu werden, wobei der Speicher aufweist: einen ersten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen Spieler identifiziert; einen zweiten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung auf gespeicherte Spielerdaten zugreift, die sich auf den Spieler beziehen; einen dritten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung veranlasst, dass ein erstes Videobild, welches ein Spiel zeigt, erzeugt wird, wobei das erste Videobild eines der folgenden Spiele zeigt; Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo, wobei das erste Videobild ein Bild einer ersten Spielkarte aufweist, wenn das Spiel eines von Video-Poker und Video-Blackjack umfasst, das erste Videobild ein Bild einer ersten Slot-Maschinen-Rolle umfasst, wenn das Spiel Video-Slots umfasst, das erste Videobild ein Bild einer ersten Keno-Karte umfasst, wenn das Spiel Video-Keno umfasst, und das erste Videobild ein Bild einer ersten Bingo-Karte umfasst, wenn das Spiel Video-Bingo umfasst; und einen vierten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung bewirkt, ein zweites Videobild, welches ein Spiel darstellt, zu erzeugen, wobei das zweite Videobild eines der folgenden Spiele zeigt: Video-Poker, Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo, wobei das zweite Videobild auf den gespeicherten Spielerdaten basiert, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Spielkarte aufweist, die gegenüber der ersten Spielkarte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Bildseiten-Karten-Erscheinungsform und Karten-Rückseiten-Erscheinungsform verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, eines von Video-Poker und Video-Blackjack umfasst, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Slot-Maschinen-Rolle aufweist, die gegenüber der ersten Slot-Maschinen-Rolle bezüglich zumindest eines von Rollenabmes sungen, Rollensymbol-Erscheinungsform und Rollensymbolfarbe verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Slots aufweist, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Keno-Karte aufweist, die gegenüber der ersten Keno-Karte bezüglich zumindest eines von Kartenabmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild dargestellt wird, Video-Keno umfasst, wobei das zweite Videobild ein Bild einer zweiten Bingo-Karte aufweist, die gegenüber der entsprechenden ersten Bingo-Karte bezüglich zumindest eines von Karten-Abmessungen, Kartenfarbe und Kartenhintergrund verschieden ist, wenn das Spiel, welches durch das zweite Videobild gezeigt wird, Video-Bingo umfasst.
  49. Speicher, in welchem ein Computerprogramm gespeichert ist, wobei das Computerprogramm in der Lage ist, in Verbindung mit einer Spielvorrichtung verwendet zu werden, wobei der Speicher aufweist: einen ersten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen Spieler identifiziert; einen zweiten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Vorrichtung auf gespeicherte Spielerdaten zugreift, die sich auf den Spieler beziehen; und einen dritten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchführt, wobei der personalisierte Spielbetrieb eine der folgenden personalisierten Spieloperationen aufweist: Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück zumindest eines von Abmessungen, Farbe und Kontrast hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden; und Erzeugen eines Hintergrund-Videobilds, wobei das Hintergrund Videobild zumindest eines von Farbe und Kontrast hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten ausgewählt werden.
  50. Speicher, in welchem ein Computerprogramm gespeichert ist, wobei das Computerprogramm in der Lage ist, in Verbindung mit einer Spielvorrichtung verwendet zu werden, wobei der Speicher aufweist: einen ersten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen Spieler identifiziert; einen zweiten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung auf gespeicherte Spielerdaten zugreift, die sich auf den Spieler beziehen; und einen dritten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchführt, wobei der personalisierte Spielbetrieb eine der folgenden personalisierten Spieloperationen umfasst: Erzeugen eines Videobilds einschließlich Textüberschriften, die zumindest einem akustischen Element entsprechen, gemäß den gespeicherten Spielerdaten.
  51. Speicher, in welchem ein Computerprogramm gespeichert ist, wobei das Computerprogramm in der Lage ist, in Verbindung mit einer Spielvorrichtung verwendet zu werden, wobei der Speicher aufweist: einen ersten Speicherbereich, der gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen Spieler identifiziert; einen zweiten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung auf gespeicherte Spielerdaten zugreift, die sich auf den Spieler beziehen; und einen dritten Speicherbereich, der real gemäß Computerprogramminstruktionen konfiguriert ist, die bewirken würden, dass die Spielvorrichtung einen personalisierten Spielbetrieb auf der Basis der gespeicherten Spielerdaten durchführt, wobei der personalisierte Spielbetrieb eine der folgenden personalisierten Spieloperationen aufweist; Modifizieren der Ansprech-Kenndaten einer Eingabeeinrichtung gemäß den gespeicherten Spielerdaten.
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