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Die
Erfindung richtet sich auf ein Spielgerät und auf ein Spielverfahren,
insbesondere auf ein personalisiertes Spielgerät und ein personalisiertes Spielverfahren.
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Viele
Spielsystembetreiber bieten ein freiwilliges Spieleraufspürsystem
als Teil ihrer Dienste an. Um wiederum es dem Spielsystembetreiber
zu gestatten, die Leistung der Spieleinheiten, welche der Spieler
verwendet, aufzuspüren,
werden dem Spieler Punkte in Abhängigkeit
von der Spielernutzung gewährt.
Beispielsweise wird dem Spieler eine bestimmte Anzahl von Punkten
zuerkannt, jedes Mal, wenn der Spieler einen bestimmten Betrag wettet (beispielsweise
$1000). Der Spieler kann die Punkte mit dem Spielsystembetreiber
mit Prämiengeschenken,
beispielsweise Kleidung und dgl. einlösen. Alternativ können die
Punkte betragsmäßig eingelöst werden.
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Als
Teil eines derartigen Systems wird dem Spieler ein Identifizierer
zugeordnet, den der Spieler in eine Spieleinheit-Eingabeeinrichtung
eingibt, bevor er mit dem Spielen beginnt. Beispielsweise kann dem
Spieler eine persönliche
Identifikationsnummer (PIN) zugeordnet werden, den der Spieler in
die Spieleinheit unter Verwendung einer damit verknüpften Tastatur
eingibt. Alternativ kann der Spieler eine Spieleraufspürungskarte
haben, die der Spieler durch einen Kartenleser zieht, um den Identifizierer auf
die Spieleinheit zu übertragen.
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Wenn
sich der Spieler der Spieleinheit selbst identifiziert hat, ist
die Spieleinheit bereit, Daten über die
Spielernutzung der Spieleinheit zu übertragen. Die Spieleinheit
kann beispielsweise diese Daten zu einem Zentral-Server übertragen.
Der Zentral-Server empfängt
die Daten, die durch die Spieleinheit übertragen werden, und nutzt
die Daten, eine Aufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer
zu aktualisieren. Die Aufzeichnung kann eine Gesamtsumme des gewetteten
Werts durch den Spieler in Bezug auf das Datum und die zuzuerkennende
Anzahl von Punkten aufweisen. Alternativ kann die Spieleinheit die
Daten über
den Wettbetrag an eine Speichereinrichtung auf der Karte übertragen.
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Andere
Daten neben dem Wettwert können von
der Spieleinheit zum Speichern übertragen
werden. Beispielsweise können
Daten von der Spieleinheit übertragen
werden, welche die Arten von Spielen betreffen, die gespielt werden,
und der Wettbetrag in Bezug auf jedes Spiel. Andere Daten über die
Wettmuster des Spielers können
ebenfalls übertragen werden.
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Schließlich wird
der Spieler die geernteten Punkte für ein Prämiengeschenk oder dgl. einlösen. In
diesem Fall wird der Spieler seine Karte (oder PIN) zu einer bestimmten
Verkaufsstelle, Schalter oder Theke bringen. Ein Angestellter des
Spielsystembetreibers verwendet die Karte (oder den PIN), um auf die
Aufzeichnung des Spielers zuzugreifen, und macht einen Abzug von
der angesammelten Gesamtpunktzahl des Spielers in einer Höhe gleich
der, die für
das Prämiengeschenk
festgesetzt wurde, welches der Spieler zu empfangen wünscht. Der
Spielsystemangestellte zeigt sich dem Spieler mit dem Geschenk,
und die Transaktion ist abgeschlossen.
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Die
PCT-Veröffentlichung
WO 01/744 64 stellt fest,
dass eine Speichereinrichtung verwendet werden kann, um den Benutzer
zu erlauben, ein Spiel "zu
pausieren", welches
auf der Spieleinheit gespielt wird, welche programmiert ist, um
ein Spiel zu spielen, welches ein Sportereignis, beispielsweise
Boxen oder Fußball
simuliert. Es wird festgestellt, dass eine Speichereinrichtung,
beispielsweise eine Karte dazu verwendet werden kann, Daten zu speichern,
die verwendet werden, um die Spielzustände (einschließlich des
verbleibenden Geldbetrags) zu rekonstruieren, die existierten, wenn
der Spieler die Entscheidung getroffen hat, die Spieleinheit zu
verlassen. In der
WO 01/744 64 wird
außerdem
ausgeführt,
dass die gespeicherten Daten dazu verwendet werden können, dem
Spieler zu erlauben, den "Status" zu bilden. Ein Beispiel
wird unter Bezugnahme auf Sport, beispielsweise Pferderennen und
Autorennen angegeben. Insbesondere wird ausgeführt, dass es dem Spieler erlaubt
wird, "eine Pferdemannschaft
oder eine Automobilmannschaft aufzubauen, welche über die
Zeit durch den Spieler verwaltet werden würden".
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1 ist
ein Blockdiagramm einer Ausführungsform
eines Spielsystems nach der Erfindung;
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2 ist
eine perspektivische Ansicht einer Ausführungsform von einem der Spieleinheiten,
die schematisch in 1 gezeigt sind;
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2A zeigt
eine Ausführungsform
eines Steuerungsfeldes für
eine Spieleinheit;
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3 ist
ein Blockdiagramm der elektronischen Komponenten der Spieleinheit
von 2;
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4 ist ein Flussdiagramm einer Spieleinheit-Personalisierungs-Routine
gemäß der Erfindung,
die während
des Betriebs des Spielsystems von 1 durchgeführt werden
kann;
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5 ist
ein Flussdiagramm einer Ausführungsform
einer Hauptroutine, die während
des Betriebs einer oder mehrerer Spieleinheiten durchgeführt wird;
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6 ist
ein Flussdiagramm einer alternativen Ausführungsform einer Hauptroutine,
die während
des Betriebs einer oder mehrerer der Spieleinheiten durchgeführt werden
kann;
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7 ist
eine Darstellung einer Ausführungsform
einer optischen Anzeige, die während
der Durchführung
der Video-Poker-Routine von 9 angezeigt
werden kann;
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8 ist
eine Darstellung einer Ausführungsform
einer optischen Anzeige, die während
der Durchführung
der Video-Blackjack-Routine von 10 angezeigt
werden kann;
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9 ist
ein Flussdiagramm einer Ausführungsform
einer Video-Poker-Routine, die durch eine oder mehrere der Spieleinheiten
durchgeführt
werden kann;
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10 ist
ein Flussdiagramm einer Ausführungsform
eine Video-Blackjack-Routine, welche durch eine oder mehrere der
Spieleinheiten durchgeführt
werden kann;
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11 ist
eine Darstellung einer Ausführungsform
einer optischen Anzeige, die während
der Durchführung
der Slot-Routinen von 13 angezeigt werden kann;
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12 ist
eine Darstellung einer Ausführungsform
einer optischen Anzeige, die während
der Durchführung
der Video-Keno-Routine von 14 angezeigt
werden kann;
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13 ist
ein Flussdiagramm einer Ausführungsform
einer Slot-Routine, welche durch eine oder mehrere der Spieleinheiten
durchgeführt
werden kann;
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14 ist
ein Flussdiagramm einer Ausführungsform
einer Video-Keno-Routine, welche durch eine oder mehrere der Spieleinheiten
durchgeführt werden
kann;
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15 ist
eine Darstellung einer Ausführungsform
einer optischen Anzeige, welche während der Ausführung der
Video-Bingo-Routine von 16 angezeigt
werden kann; und
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16 ist
ein Flussdiagramm einer Ausführungsform
einer Video-Bingo-Routine, die durch eine oder mehrere der Spieleinheiten
durchgeführt
werden kann.
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Ausführliche Beschreibung verschiedener
Ausführungsformen
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Obwohl
der folgende Text eine ausführliche Beschreibung
zahlreicher verschiedener Ausführungsformen
der Erfindung angibt, sollte verstanden sein, dass der legale Rahmen
der Erfindung durch die Wortwahl der Ansprüche, die am Ende dieses Patents
angegeben werden, definiert ist. Die ausführliche Beschreibung wird lediglich
als beispielhaft angesehen und beschreibt nicht jede mögliche Ausführungsform
der Erfindung, da jede mögliche
Ausführungsform
unpraktikabel, wenn nicht unmöglich
ist. Zahlreiche alternative Ausführungs formen
könnten durchgeführt werden,
entweder unter Verwendung aktueller Technologie, oder Technologie,
welche nach dem Anmeldungsdatum dieses Patents entwickelt wird,
jedoch in den Rahmen der Ansprüche,
die die Erfindung definieren, fallen würde.
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Es
sollte angemerkt sein, dass, wenn ein Ausdruck nicht ausdrücklich bei
diesem Patent unter Verwendung des Satzes "wie hier verwendet, der Ausdruck
hierdurch
definiert ist, um zu bedeuten ..... " oder ein ähnlicher Satz, nicht die Absicht besteht,
die Bedeutung dieses Ausdrucks zu beschränken, entweder explizit oder
implizit, über
seine einfache oder übliche
Bedeutung, und dieser Ausdruck nicht so interpretiert werden sollte,
den Rahmen auf der Basis einer Feststellung zu begrenzen, welche
in irgendeinem Abschnitt dieses Patents festgelegt wird (anders
als der Sprache der Patentansprüche).
Zu diesem Ausmaß,
wo ein Ausdruck, der in den Patentansprüchen am Ende dieses Patents herangezogen
wird, sich auf dieses Patent in einer Weise bezieht, die mit einer
einfachen Bedeutung übereinstimmt,
wird dies lediglich aus Klarheitsgründen gemacht, um so den Leser
nicht zu verwirren, und es nicht beabsichtigt, dass dieser Anspruchswortlaut
durch Implikation oder anderweitig auf diese einfache Bedeutung
begrenzt wird. Schließlich
ist nicht beabsichtigt, dass der Rahmen irgendeines Anspruchselements
auf der Basis der Anwendung von 35 U.S.C. § 112, sechster Paragraph interpretiert wird.
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1 zeigt
eine Ausführungsform
eines Spielsystems gemäß der Erfindung.
Gemäß 1 kann
das Spielsystem 10 eine erste Gruppe oder Netzwerk 12 von
Spieleinheiten 20 aufweisen, die im Betrieb mit einem Netzwerkcomputer 22 über eine Netzwerkdatenverbindung
oder Bus 24 gekoppelt sind. Das Spielsystem kann eine zweite
Gruppe oder Netzwerk 26 von Spieleinheiten 30 aufweisen,
die im Betrieb mit einem Netzwerkcomputer 32 über eine Netzwerkdatenverbindung
oder Bus 34 gekoppelt sind. Das erste und das zweite Spielnetzwerk 12, 26 kann
im Betrieb miteinander über
ein Netzwerk 40, welches beispielsweise das Internet, ein
Intranet, ein weltweites Netzwerk (WAN) oder ein lokales Bereichsnetzwerk
(LAN) aufweisen kann, über
eine erste Netzwerkverbindung 42 und eine zweite Verbindung 44 gekoppelt
sein.
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Das
erste Netzwerk 12 von Spieleinheiten 20 kann in
einem ersten Spielsystem vorgesehen sein, und das zweite Netzwerk 26 von
Spieleinheiten 30 kann in einem zweiten Spielsystem vorgesehen
sein, welches an einer separaten geografischen Ort im Gegensatz
zum ersten Spielsystem angeordnet sein kann. Beispielsweise können zwei
Spielsysteme in verschiedenen Bereichen des gleichen Gebäudes, der
Stadt oder des Staats angeordnet sein, oder sie können in
unterschiedlichen Gebäuden,
Städten oder
Staaten angeordnet sein. Das Netzwerk 40 kann mehrere Netzwerkcomputer
oder Server-Computer (nicht gezeigt) aufwei sen, von denen im Betrieb alle
miteinander verbunden sind. Wenn das Netzwerk 40 das Internet
umfasst, kann die Datenkommunikation über Kommunikationsleitungen 42, 44 über ein Internet-Kommunikationsprotokoll
stattfinden.
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Der
Netzwerkcomputer 22 kann ein Server-Computer sein, und
kann dazu verwendet werden, Daten in Bezug auf den Betrieb der Spieleinheiten 20 zu
sammeln und zu analysieren. Beispielsweise kann der Netzwerkcomputer 22 fortlaufend
Daten von allen Spieleinheiten 20 empfangen, die den Dollarbetrag
und die Anzahl von Wetten, welche in Bezug auf die Spieleinheiten 20 getätigt werden,
zeigen, Daten, die zeigen, wie häufig
die Spieleinheiten 20 Gewinne auszahlen, Daten, welche
die Identität
und die Spielgewohnheiten von Spielern betreffen, die alle Spieleinheiten 20 spielen,
usw. Der Netzwerkcomputer 32 kann ein Server-Computer sein
und kann dazu verwendet werden, die gleichen oder verschiedenen
Funktionen in Bezug auf die Spieleinheiten 30 wie der Netzwerkcomputer 22,
der oben beschrieben wurde, durchzuführen.
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Insbesondere
müssen
die Netzwerkcomputer
22,
23 keine Server-Computer
sein, sondern sie können
ebenso wie Spieleinheiten arbeiten. In dieser Hinsicht wird die
US-Patentanmeldung mit der Nummer
09/595,798 (Brosnan
et al), angemeldet am 16. Juli 200, hiermit vollständig durch
Bezugnahme eingeführt.
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Obwohl
jedes Netzwerk 12, 26 so dargestellt ist, dass
es einen Netzwerkcomputer 22, 32 und vier Spieleinheiten 20, 30 aufweist,
sollte verstanden sein, dass verschiedene Anzahlen von Computern und
Spieleinheiten verwendet werden können. Beispielsweise kann das
Netzwerk 12 mehrere Netzwerkcomputer 22 und zehn
oder hunderte von Spieleinheiten 20 aufweisen, von denen
alle über
eine Datenverbindung 24 miteinander verbunden sind. Die Datenverbindung 24 kann
als eine eigens dafür
vorgesehene Festdrahtverbindung oder als eine Drahtlosverbindung
vorgesehen sein. Obwohl die Datenverbindung 24 hier als
Einzeldatenverbindung 24 dargestellt ist, kann die Datenverbindung 24 Mehrfachdatenverbindungen
aufweisen. Als weitere Alternative kann ein Partner-Partner-Netzwerk
verwendet werden, wobei in diesem Fall nicht die Notwendigkeit nach
Netzwerkcomputern 22, 32 bestehen würde, da die
Spieleinheiten 20, 30 sich anstelle davon die
Verarbeitung, welche durch die Netzwerkcomputer 22, 32 bei
dem System 10 gehandhabt werden, welches gezeigt ist, anteilig
teilen würden.
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Spieleinheit
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2 ist
eine perspektivische Ansicht einer möglichen Ausführungsform
einer oder mehrerer der Spieleinheiten 20. Obwohl sich
die folgende Beschreibung auf die Ausbil dung der Spieleinheiten 20 richtet,
sollte verstanden sein, dass die Spieleinheiten 30 die
gleiche Ausbildung wie die Spieleinheiten 20, die nachstehend
beschrieben werden, haben können.
Es sollte verstanden sein, dass die Ausbildung einer oder mehrerer
der Spieleinheiten 20 anders sein kann als die Ausbildung
anderer Spieleinheiten 20, und dass die Ausbildung einer
oder mehreren der Spieleinheiten 30 anders sein kann als
die Ausbildung anderer Spieleinheiten 30. Jede Spieleinheit 20 kann
irgendeine Spieleinheitsart sein, und sie kann unterschiedliche
verschiedene Strukturen und Betriebsverfahren aufweisen. Zu beispielhaften
Zwecken werden verschiedene Ausbildungen von Spieleinheiten 20 unten
beschrieben, wobei jedoch verstanden sein sollte, dass zahlreiche
andere Ausbildungen verwendet werden können.
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Gemäß 2 kann
die Spieleinheit 20 ein Gehäuse oder eine Kammer 50 aufweisen
sowie eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen, die einen Münzschlitz
oder eine Aufnahme 20 haben können, eine Papiergeld-Annahmestelle 54,
einen Ticket-Leser/Drucker 56 und einen Kartenleser 58,
die dazu verwendet werden können,
einen Geldbetrag in die Spieleinheit 20 einzugeben. Eine
Betrageingabeeinrichtung kann irgendeine Einrichtung aufweisen,
die einen Betrag von einem Kunden annehmen kann. Wie hier verwendet
kann der Ausdruck "Betrag" Geldbeträge oder
Guthaben umfassen, und kann in Form von Spielmarken, Münzen, Papierwährung, Ticket-Gutscheinen,
elektronischen Gutscheinen (gespeichert beispielsweise auf einer
Smart-Card oder einem PDA (persönlichen
digitalen Assistenten)), Kredit- oder Guthabenkarten oder ein anderen
Gegenstands sein, welcher den Wert zeigt.
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Wenn
der Ticket-Leser/Drucker 56 bei der Spieleinheit 20 vorgesehen
ist, kann dieser dazu verwendet werden, Ticket-Gutscheine 60 zu
lesen und/oder zu drucken oder anderweitig zu codieren. Die Ticket-Gutscheine 60 können aus
Papier oder einem anderen druckbaren oder codierbaren Material bestehen,
und sie können
einen oder mehrere der folgenden Informationsposten haben, die darauf
gedruckt oder codiert sind: den Betreibername des Spielsystems,
die Art des Ticket-Gutscheins, eine Gültigkeitsnummer, einen Strichcode
mit Steuerungs- und/oder Sicherheitsdaten, das Datum und die Ausgabezeit
des Ticket-Gutscheins, Tilgungsinstruktionen und Beschränkungen,
eine Beschreibung einer Anerkenntnis und andere Information, die
notwendig oder wünschenswert
sein kann. Es können unterschiedliche
Arten von Ticket-Gutscheinen 60 verwendet werden, beispielsweise
Bonus-Ticket-Gutscheine, Cash-Tilgungs-Ticket-Gutscheine, Chip-Ticket-Gutscheine,
Gratisspiel-Spiel-Ticket-Gutscheine,
Handelsgutscheine, Restauurant-Ticket-Gutscheine, Theater-Ticket-Gutscheine, usw.
Die Ticket-Gutscheine 60 könnten mit einem optisch lesbaren
Material, beispielsweise Tinte bedruckt sein, oder Daten auf den
Ticket-Gutscheinen 60 könnten
mag netisch codiert sein. Der Ticket-Leser/Drucker 56 kann
mit der Fähigkeit
versehen sein, sowohl Ticket-Gutscheine 60 zu lesen als
auch zu drucken, oder er kann mit der Fähigkeit versehen sein, lediglich
Ticket-Gutscheine 60 zu lesen oder zu drucken oder zu codieren.
Im letzteren Fall können beispielsweise
einige der Spieleinheiten 20 Ticketdrucker 56 haben,
die dazu verwendet werden können,
Ticket-Gutscheine 60 zu drucken, die dann durch einen Spieler
bei anderen Spieleinheiten 20 verwendet werden können, die
Ticket-Leser 56 haben.
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Wenn
vorgesehen kann der Kartenleser 58 irgendeine Art von Kartenleseeinrichtung
aufweisen, beispielsweise einen Magnetkartenleser oder einen optischen
Kartenleser und dann dazu verwendet werden, Daten von einer Karte
zu lesen, die durch einen Spieler angeboten wird, beispielsweise
eine Kreditkarte oder eine Spieleraufspürungskarte. Wenn der Kartenleser 58 für Spieleraufspürungszwecke vorgesehen
wird, kann dieser dazu verwendet werden, Daten von Spieleraufspürungskarten
zu lesen und/oder Daten auf Spieleraufspürungskarten zu schreiben, die
in der Lage sind, Daten zu speichern, welche die Identität eines
Spieler zeigen, die Identität eines
Kasinos, die Spielgewohnheiten des Spielers, usw.
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Die
Spieleinheit 20 kann eine oder mehrere Tonlautsprecher 62 aufweisen,
ein Münzauszahlungstablett 64,
eine Steuerungstafel 66 und eine Farbvideo-Anzeigeeinheit 70 zum
Anzeigen von Bildern in Bezug auf das Spiel oder die Spiele, die
durch die Spieleinheit 20 bereitgestellt werden. Die Tonlautsprecher 62 können audio-darstellende
Töne erzeugen,
beispielsweise das Geräusch
von schnell drehenden Rollen einer Slot-Maschine (Spielautomat), die
Stimme eines Gebers (Kartengebers), Ankündigungen oder irgendein anderes
Audio in Bezug auf ein Spiel. Das Steuerungsfeld 66 kann
mit mehreren Eingabeeinrichtungen in Form von Drucktasten oder druck-sensitiven
Bereichen versehen sein, die durch einen Spieler betätigt werden
können,
um Spiele auszuwählen,
Wetten durchzuführen,
Spielentscheidungen zu treffen, usw.
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2A zeigt
eine mögliche
Ausführungsform
des Steuerungsfelds 66, welches verwendet werden kann,
wenn die Spieleinheit 20 eine Slot-Maschine ist, welche
mehrere mechanische oder "virtuelle" Rollen hat. Gemäß 2A kann
das Steuerungsfeld 66 eine Taste 72 "betrachte Zahlung" aufweisen, die,
wenn diese aktiviert wird, veranlasst, dass die Anzeigeeinheit 70 einen
oder mehrere Anzeigeschirme erzeugt, die die Vorgaben oder die Auswahlinformation
für das
Spiel oder die Spiele zeigen, die durch die Spieleinheit 20 bereitgestellt
werden. Wie hier verwendet dient der Ausdruck "Taste" dazu, jegliche Einrichtung zu umfassen,
die es einem Spieler erlauben, eine Eingabe zu machen, beispielsweise
eine Eingabeeinrichtung, die betätigt
werden muss, um eine Eingabeauswahl zu treffen oder einen Bereich
anzuzeigen, den ein Spieler einfach berühren kann. Das Steuerungsfeld 66 kann
eine Taste 74 "auszahlen" aufweisen, welches
aktiviert werden kann, wenn ein Spieler entscheidet, das Spiel auf
der Spieleinheit 20 zu beenden, wobei in diesem Fall die Spieleinheit 20 den
Wert dem Spieler zurückgeben kann,
beispielsweise durch Rückgabe
einer Anzahl von Münzen
an den Spieler über
das Auszahlungstablett 64.
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Wenn
die Spieleinheit 20 ein Slot-Spiel bereitstellt, welches
mehrere Rollen hat, und mehrere Zahlstreifen, welche Gewinnkombinationen
von Rollensymbolen definieren, kann das Steuerungsfeld 66 mit
mehreren Auswahltasten 76 versehen sein, wobei jede von
diesen es dem Spieler erlaubt, eine unterschiedliche Anzahl von
Zahlstreifen vor dem Drehen der Rollen auszuwählen. Beispielsweise können fünf Tasten 76 vorgesehen
sein, von denen jede es einem Spieler erlaubt, einen, drei, fünf sieben
oder neun Zahlstreifen auszuwählen.
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Wenn
die Spieleinheit 20 ein Slot-Spiel bereitstellt, welches
mehrere Rollen hat, kann das Steuerungsfeld 66 mit mehreren
Auswahltasten 78 versehen sein, von denen jede es einem
Spieler erlaubt, einen Wettbetrag für jeden ausgewählten Zahlstreifen
speziell anzugeben. Wenn beispielsweise die kleinste Wette, die
durch die Spieleinheit 20 akzeptiert wird, ein Viertel
ist ($ 0,25), kann die Spieleinheit 20 mit fünf Auswahltasten 78 versehen
sein, von denen jede es einem Spieler erlaubt, ein, zwei, drei,
vier oder fünf
Viertel zum Wetten für
jeden ausgewählten Zahlstreifen
auszuwählen.
In dem Fall, wenn ein Spieler die Taste 76 mit der Bezeichnung "5" aktivieren würde (was bedeutet, dass fünf Zahlstreifen
beim nächsten
Drehen der Rollen ausgespielt würden), und
dann die Taste 78 mit der Bezeichnung "3" aktiviert
(was bedeutet, dass drei Münzen
pro Zahlstreifen gewettet würden),
würde die
gesamte Wette $ 3,75 betragen (mit der Annahme, dass die minimale Wette
$ 0,25 betrug).
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Das
Steuerungsfeld 66 kann eine Taste 80 mit der Bezeichnung "maximale Wette" aufweisen, um es
einem Spieler zu erlauben, die für
ein Spiel zulässige
maximale Wette zu tätigen.
Bei dem obigen Beispiel, wo bis zu neun Zahlstreifen vorgesehen
waren und bis zu fünf
Viertel für
jeden ausgewählten Zahlstreifen
gewettet werden konnten, würde
die maximale Wette 45 Viertel oder $ 11,25 sein. Das Steuerungsfeld 66 könnte eine
Schnelldrehtaste 82 aufweisen, um es dem Spieler zu erlauben,
das Drehen der Rollen eines Slot-Spiels zu initialisieren, nachdem
eine Wette getätigt
wurde.
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In 2A ist
ein Rechteck um die Tasten 72, 74, 76, 78, 80, 82 herum
gezeigt. Es sollte verstanden sein, dass das Rechteck lediglich
zur Beschreibungserleichterung einen Bereich bezeichnet, in welchem
die Tasten 72, 74, 76, 78, 80, 82 angeordnet sein
können.
Folglich sollte der Ausdruck "Steuerungsfeld" nicht so gedeutet
werden, zu bedeuten, dass ein Feld oder eine Platte separat vom
Gehäuse 50 der
Spieleinheit 20 erforderlich ist, und der Ausdruck "Steuerungsfeld" kann mehrere Gruppierungen
von spieler-aktivierbaren Tasten umfassen.
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Obwohl
ein mögliches
Steuerungsfeld 66 oben beschrieben wurde, sollte verstanden
sein, dass unterschiedliche Tasten im Steuerungsfeld 66 verwendet
werden können,
und dass die bestimmten verwendeten Tasten vom Spiel oder den Spielen
abhängig
sein können,
welches auf der Spieleinheit 20 gespielt werden kann. Obwohl
das Steuerungsfeld 66 so gezeigt ist, dass es von der Anzeigeeinheit 70 getrennt
ist, sollte verstanden sein, dass das Steuerungsfeld 66 durch
die Anzeigeeinheit 70 selbst erzeugt sein könnte. In
diesem Fall könnte
jede der Tasten des Steuerungsfelds 66 ein gefärbter Bereich sein,
der durch die Anzeigeeinheit 70 gebildet wird, und eine
Art von Mechanismus kann mit der Anzeigeeinheit 70 verknüpft sein,
beispielsweise ein berührungs-empfindlicher
Bildschirm, um zu ermitteln, wenn die Tasten berührt wurden.
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Andere
Eingabeeinrichtungen können
als Teil von oder in Verbindung mit oder als Ersatz für das gezeigte
Steuerungsfeld 66 verwendet werden. Beispielsweise können andere
Eingabeeinrichtungen alpha-numerische Tastenfelder aufweisen, Joysticks, eine
Computermaus, Trackballs, usw. Diese Eingabeeinrichtungen können zur
Verwendung bei einer bestimmten Art von Spieleinheiten 20, 30 bestimmt sein,
oder sie können
bei vielen anderen Arten von Spieleinheiten 20, 30 verwendbar
sein.
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Wie
oben angemerkt kann die Spieleinheit 20 eine Identifikationseingabeeinrichtung
aufweisen, durch welche die Spieleinheit 20 die Identität des Spielers
bestimmen kann. Insbesondere kann der Kartenleser 58 dazu
verwendet werden, eine Karte zu lesen, die einen Identifikationscode
trägt,
der mit dem Spieler verknüpft
ist. Die Spieleinheit 20 kann außerdem Identifikationseingabeeinrichtungen
aufweisen, beispielsweise eine Tastatur 84, ein Eingabefeld 86 (mit
einem optischen Schreibstift 87), einen Eingabeanschluss 88,
der ausgebildet ist, mit einer verdrahteten Verbindung (beispielsweise
ein USB-Kabel) oder einer drahtlosen Verbindung (Funkfrequenz oder
Infrarotverbindung beispielsweise) mit einem persönlichen
digitalen Assistenten (PDA), mit einem Zellulartelefon oder dgl.,
mit einer Digitalkamera 92, mit einem Scanner 94,
mit einem Retina-Scanner (oder Iris-Scanner) 96 und/oder
mit einem Mikrophon 98 zu kommunizieren. Die Spieleinheit 20 kann
eine der Einrichtungen 58, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 98 aufweisen,
oder die Spieleinheit 20 kann eine Kombination einiger
der Einrichtungen 58, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 98 aufweisen.
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Im
Betrieb kann sich ein Spieler selbst der Spieleinheit 20 identifizieren,
wobei er einen einmaligen oder alpha-numerischen Code unter Verwendung
beispielsweise der Tastatur 84 eingibt. Alternativ kann
der Spieler seinen Finger oder den Schreibstift 87 verwenden, um
seine Signatur auf dem Eingabekissen 86 zu zeichnen. Das
Kissen 86 und/oder der Schreibstift 87 können eine
Instrumentation aufweisen, um Kenndaten wie die Position, die Form,
die Geschwindigkeit und/oder den Druck aufzuzeichnen, wenn der Spieler
seine Signatur zeichnet. Als weitere Alternative kann der Spieler
seine Signatur auf dem PDA 90 zeichnen, wobei die Signatur
dann in elektronische Daten umgesetzt wird, wonach die Daten dann über den
Eingangs-Port 88 zur Spieleinheit 20 übertragen
werden. Als noch weitere Alternative kann der Spieler seine Unterschrift
auf einem Stück Papier
schreiben, welches dann unter Verwendung der Digitalkamera 92 fotografiert
wird und unter Verwendung des Scanners 94 gescannt wird,
um die Unterschrift in elektronische Daten umzusetzen. Als zusätzliche
Alternative kann der Scanner 94 so ausgebildet sein, um
es dem Spieler zu ermöglichen,
einen seiner Finger oder seine Hand auf den Scanner 94 zu legen
und eine elektronische Datendarstellung des Fingerabdrucks auf einem
oder mehreren der Finger des Spielers oder eine elektronische Datendarstellung
des Musters der gesamten Hand zu erzeugen. Alternativ kann die Kamera 92 dazu
verwendet werden, ein Bild des Spielers aufzunehmen, wobei das Bild
dann in elektronische Daten umgesetzt wird. Als noch weitere Alternative
kann der Spieler sein Auge auf den Retina-Scanner (oder Iris-Scanner) 96 legen, und
der Retina-Scanner 96 kann elektronische Daten erzeugen,
die dem Muster der Retina (oder Iris) des Spielers entsprechen.
Als noch weitere Alternative kann der Spieler in das Mikrophon 98 sprechen,
und die Kenndaten der gesprochenen Wörter (oder Sprachaufzeichnung)
können
in eine elektronische Datendarstellung umgesetzt werden.
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Wie
dies mit dem Fall des Steuerungsfelds 66 war, kann eine
weitere Ausstattung in Verbindung mit oder in Substitution für die Identifikationseingabeeinrichtungen 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 98 verwendet
werden. Beispielsweise kann eine Computermaus oder Datenhandschuh
abweichend von einem Schreibstift 87 verwendet werden.
Zusätzlich
kann eine Thermoabbildungseinrichtung enthalten sein oder ergänzt sein.
Außerdem
kann ein Berührungsbildschirm
mit der Anzeigeeinheit 70 integriert sein und anstelle
des Eingabekissens 86 verwendet werden.
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Elektronik der Spieleinheit
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3 ist
ein Blockdiagramm einer Anzahl von Komponenten, die in der Spieleinheit 20 eingebaut
sein können.
Gemäß 3 kann
die Spieleinheit 20 eine Steuerung 100 aufweisen,
die einen Programmspeicher 102 aufweisen kann, eine Mikrosteuerung
oder einen Mikroprozessor (MP) 104, einen Speicher mit
wahlfreiem Zugriff (RAM) 106 und eine Eingabe-/Ausgabeschaltung
(I/O) 108, wobei alle miteinander über einen Adress-/Datenbus 110 verbunden
sind. Man sollte es würdigen,
dass, obwohl lediglich ein Mikroprozessor 104 gezeigt ist,
die Steuerung 100 Mehrfach-Mikroprozessoren 104 aufweisen
kann. Ähnlich
kann der Speicher der Steuerung 100 Mehrfach-RAMs 106 und
Mehrfachprogramm-Prozessoren 102 aufweisen. Obwohl die I/O-Schaltung 108 als
Einzelblock dargestellt ist, sollte es gewürdigt werden, dass die I/O-Schaltung 108 eine
Anzahl unterschiedlicher I/O-Schaltungsarten aufweisen kann. Der
RAM 104 bzw. die RAMs und die Programmspeicher 102 können als
Halbleiterspeicher, als magnetisch-lesbare Speicher und/oder optisch-lesbare
Speicher ausgebildet sein.
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3 zeigt,
dass die Münzaufnahme 52,
die Geldschein-Aufnahme 54, der Ticket-Leser/Drucker 56, der Kartenleser 58,
das Steuerungsfeld 66, die Anzeigeeinheit 70,
die Tastatur 84, das Eingabefeld 86 (und optional
der Schreibstift 87), der Eingangs-Port 88, die
Digitalkamera 92, der Scanner 94, der Retina-Scanner 96 und
das Mikrophon 98 im Betrieb mit der I/O-Schaltung 108 gekoppelt
sein können,
wobei jede dieser Komponenten durch entweder eine unidirektionale
oder bidirektionale Einzelleitungs- oder Multileitungs-Datenverknüpfung gekoppelt
sein kann, was von der Ausbildung der Komponente, die verwendet
wird, abhängen
kann. Der Lautsprecher (die Lautsprecher) 62 kann (können) im
Betrieb mit einer Tonschaltung 112 gekoppelt sein, welche
eine Sprach- und Ton-Syntheseschaltung aufweisen kann oder die eine
Ansteuerschaltung aufweisen kann. Die Ton-Erzeugungsschaltung 112 kann
mit der I/O-Schaltung 108 gekoppelt sein.
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Wie
in
3 gezeigt ist, können die Komponenten
52,
54,
56,
58,
66,
70,
84,
86,
(
87),
88,
92,
94,
96,
98,
112 mit
der I/O-Schaltung
108 über
eine entsprechende Direktleitung oder Leiter verbunden sein. Es
können
verschiedene Verbindungsverfahren verwendet werden. Beispielsweise
kann eine oder mehrere der Komponenten, die in
3 gezeigt
sind, über
einen gemeinsamen Bus oder eine andere Datenverbindung, die eine
Anzahl von Komponenten anteilig nutzen, mit der I/O-Schaltung
108 verbunden sein.
Außerdem
könnten
einige der Komponenten unmittelbar mit dem Mikroprozessor
104 verbunden sein,
ohne über
die VO-Schaltung
108 zu
laufen. In Wirklichkeit werden mehrere Verbindungsverfahren und
Systeme in der US-Patentanmeldung-Nr.
09/642,192 (Le May et al) erläutert, die
am 18. August 2000 angemeldet wurde und die hier vollständig durch
Bezugnahme eingeführt
wird.
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Personalisierungs-Routine
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Eine
Art und Weise, mit der eine oder mehrere der Spieleinheiten 20 (und
möglicherweise
eine oder mehrere der Spieleinheiten 30) betrieben werden
können,
wird unten in Verbindung mit einer Anzahl von Flussdiagrammen beschrieben,
die eine Anzahl von Berei chen oder Routinen von einem oder mehreren
Computerprogrammen darstellen, welche in einem oder mehreren der
Speicher der Speichersteuerung 100 gespeichert sein können. Das
Computerprogramm (die Computerprogramme) oder Teile davon können in
der Ferne gespeichert sein, außerhalb
der Spieleinheit 20, und sie können den Betrieb der Spieleinheit 20 von
einem entfernten Ort steuern. Diese Fernsteuerung kann unter Verwendung
einer Drahtlosverbindung erleichtert werden, oder durch eine Internet-Schnittstelle,
welche die Spieleinheit 20 mit einem entfernten Computer
(beispielsweise einem der Netzwerkcomputer 22, 32)
verbindet, der einen Speicher hat, in welchem die Computerprogrammteile
gespeichert sind. Durch Speichern der Computerprogrammteile darin
werden verschiedene Bereiche der Speicher 102, 106 physikalisch und/oder
strukturell gemäß Computerprogramminstruktionen
konfiguriert.
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Die
Computerprogrammbereiche können
in einer problemorientierten Programmiersprache, beispielsweise
C, C++, C# oder dgl. oder einer niedrigen Programmiersprache, Assemblersprache
oder maschinenorientierten Programmiersprache geschrieben sein.
Die Computerprogrammbereiche können
in einer Sprache auf Browser-Basis geschrieben sein, beispielsweise
Java, ActivX oder dgl. Die Computerprogrammbereiche können außerdem in
einer Script-Sprache beschrieben sein, beispielsweise JavaScript.
Zusammengefasst können
alle Sprachen verwendet werden.
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4 ist ein Flussdiagramm einer Spieleinheit-Personalisierungs-Routine 130,
welche im Speicher des Netzwerkcomputers 22 gespeichert
sein kann. Gemäß 4 kann die Personalisierungs-Routine 130 den
Betrieb beim Block 132 mit der Registrierung beginnen.
Während
der Registrierung erzeugt ein Spieler einen Identifizierer oder
wird einem Identifizierer zur Verwendung mit dem System 10 zugeordnet.
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Ein
Identifizierer kann gebildet werden oder gemäß einem der folgenden Verfahren
zugeordnet werden, obwohl andere Verfahren möglich sind. Beschäftigte des
Systembetreibers können
Aufspürungskarten
den Spielern zuordnen, wobei jede Aufspürungskarte einen Identifizierer
hat, der vorher oder im Zeitpunkt der Austeilung eingerichtet wird. Der
Spieler gibt den Identifizierer in das System 10 ein, wobei
er beispielsweise die Karte durch den Kartenleser 58 zieht.
Alternativ können
die Systembetreiber-Beschäftigten
einen PIN dem Spieler zuordnen, und der Spieler kann den PIN unter
Verwendung der Tastatur 84 eingeben, um das System 10 für seine
Verwendung einer speziellen Spieleinheit, 20, 30 zu mobilisieren.
Als weitere Alternative kann der Spieler den PIN selbst auswählen, und
das System 10 kann verifizieren, dass der ausgewählte PIN
einmalig ist, bevor erlaubt wird, dass der Spieler den PIN nutzt.
Als noch weitere Alternative kann der Spieler eine handgeschriebene Probe
bereitstellen, entweder durch eine Form, die in das System 10 eingescannt
wird, oder beispielsweise unter unmittelbarer Verwendung eines Eingabekissens
und eines Schreibstifts. In ähnlicher
Weise kann der Spieler einen Fingerabdruck, einen Handabdruck, eine Sprachaufzeichnung,
einen Retina-Abdruck oder einen Iris-Abdruck über eine bestimmte Scannerart
bereitstellen. Der Spieler würde
später
in der Lage sein, den Identifizier über den Eingabepfad, den Scanner 88,
den Retina-Scanner 96 oder das Mikrophon 98, um das System 10 zu
mobilisieren, beispielsweise die Spieleinheit 20, 30,
die er benutzt, einzugeben, wie ausführlicher später erläutert wird.
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Nur
ein Spieler kann eindeutig mit einem Identifizierer verknüpft sein.
Das heißt,
ein und lediglich ein Spieler kann mit einem oder lediglich einem Identifizierer
verknüpft
sein. Identifizierer, die sich auf biometrische Daten beziehen (Fingerabdrücke, Iris- oder
Retinaabdrücke,
Sprachaufzeichnungen) sind ebenfalls für diese Zuordnung geeignet.
In diesem Fall werden alle Präferenzdaten
in Verbindung mit dem Identifizierer mit dem Spieler, der dem Identifizierer
zugeordnet ist, zugeordnet, obwohl einige der Präferenzdaten Teilnahme bei Spielergruppen
zeigen können
(beispielsweise "Hochroll"-Status).
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Andere
Beziehungen sind jedoch möglich. Beispielsweise
kann ein Spieler mehr als einen Identifizierer haben. In diesem
Fall kann der Spieler unterschiedliche Präferenzdaten jedem der Identifizierer zuordnen,
um separate "Profile" für sich selbst
bilden. Beispielsweise kann ein Spieler ein Profil zur Verwendung
mit Slot-Maschinen haben, ein anderes für Video-Poker-Maschinen usw. Durch Eingeben
eines unterschiedlichen Identifizierers in die Spieleinheit 20, 30 kann
sich der Spieler zwischen Profilen bewegen.
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Als
weitere Alternative kann mehr als ein Spieler (d. h., eine Gruppe
von Spielern) einem einzelnen Identifizierer zugeordnet werden.
Auf diese Weise kann der Identifizierer als "Gruppen"-Identifizierer dienen. Dieser Gruppenidentifizierer
kann dazu verwendet werden, Mitgliedern der Gruppe ein einzelnes
Profil zu liefern, welches bei allen Mitgliedern der Gruppe anwendbar
ist. Als Beispiel kann ein Gruppenidentifizierer für Personen
eingerichtet sein, die eine Spezialform an Hilfe erfordern, beispielsweise
alle visuell-herausgeforderten bzw. beeinträchtigen Personen. Das Profil
(d. h., der Satz von Präferenzdaten)
in Verbindung mit dem Gruppenidentifizierer kann den Betrieb der
Spieleinheit 20, 30 (beispielsweise die Spielbildgröße vergrößern, wobei stark
kontrastierende Farbverfahren verwendet werden) für Mitglieder
der Gruppe modifizieren.
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Eine
Registrierung kann an einer Vielzahl von Orten geschehen. Beispielsweise
kann ein Beschäftigter
des Spielsystembetreibers Spieler an einem speziellen Ort, der für diesen
Zweck eingerichtet ist, (beispielsweise beim Empfang) registrieren,
oder kann den Raum "durchstreifen", um diesen Dienst auszuführen, wo
der Spieler ausfindig gemacht ist. Alternativ kann sich der Spieler
selbst oder über
das Internet registrieren, bevor er das Kasino betritt, an einem
Verkaufsstand, der für
das Kasino eingerichtet ist, oder bei Spieleinheiten 20, 30,
die eingerichtet sind, zuzulassen, dass eine Registrierung geschieht.
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In
Abhängigkeit
vom Typus des zugeteilten Identifizierers kann nach Registrierung
im Block 132 das System 10 es dem Spieler gestatten,
persönliche Daten über sich
im Block 134 einzugeben. Der Benutzer muss nicht wählen oder
es muss ihm nicht erlaubt sein, Daten insbesondere über sich
in diesem Zeitpunkt einzugeben, wobei in diesem Fall das Verfahren
zum Block 136 weiterläuft.
Wenn der Benutzer wünscht,
Daten in das System 10 einzugeben, um diese zu speichern,
beispielsweise entweder in den Netzwerkcomputern 22, 32 oder
einer tragbaren Einrichtung, beispielsweise einer Karte oder einem
PDA, kann das Verfahren zum Block 138 weiterlaufen, wo ein
Videobild angezeigt werden kann, welches die verschiedenen Formen
von Daten zeigt, die in das System eingegeben werden können.
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Beispielsweise
kann das Videobild den Spieler informieren, Daten in Bezug auf seinen
Namen, seine Adresse, Nationalität
und Sprachgewandtheit einzugeben, wobei die Daten im Block 140 eingegeben
werden können.
Daten, die die Teilnahme des Spielers oder die Aufnahme in einen "Hochroll"-Club betreffen,
können
ebenfalls im Block 140 eingegeben werden. Daten, welche
Daten persönlicher
Bedeutung betreffen, beispielsweise Geburtstage, Jahrestage usw.
können
im Block 142 eingegeben werden. Der Spieler kann Daten über die
Lieblingsspiele im Block 144 eingegeben, oder bevorzugte
Einzelspiel/Dreh/Blatt-Wett-Beträge
oder Wettklassen im Block 146.
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Zusätzlich kann
der Spieler Daten im Block 148 eingegeben, welche seine
Vorzüge
betreffen, in Bezug auf die Erscheinungsform von Spielstücken, die
für eines
oder mehrere Spiele anzuzeigen ist, einschließlich Video-Poker, Video-Blackjack
(Siebzehnundvier), Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo. So kann
beispielsweise der Spieler wählen,
Bilder der Spielstücke
zu vergrößern, d.
h., die Abmessungen der Spielkarten, der Rollensymbole, der Keno-Karten
und/oder Bingo-Karten zu ändern.
In Bezug auf den Video-Poker und den Video-Blackjack kann der Spieler
ein bestimmtes Bild auswählen,
welches auf den Rückseiten
der Karte angezeigt werden soll, welche nicht das Grundeinstellungsbild
ist, welches durch das System 10 angezeigt wird. In Wirklichkeit
kann der Spieler mit der Option versehen sein, ein Bild einer Kartenrückseite
von einer tragbaren Speichereinrichtung nach oben zu laden, beispielsweise
einem PDA in das System 10. Es kann dem Benutzer erlaubt
werden, unterschiedliche Bilder für die Erscheinungsform von
Kartenvorderseiten auszuwählen,
oder ein Bild ebenfalls für
diesen Zweck nach oben zu laden. In Bezug auf Video-Slots kann der Spieler
einen Satz von Slotsymbolen auswählen,
die anders sind als der Grundeinstellungssatz, oder er kann die
Farbe der Slotsymbole ändern. In
bezug auf Video-Keno und Video-Bingo
kann der Spieler die Farbe oder den Hintergrund der Keno-Karte oder
Bingo-Karte ändern
und kann Bilder für diesen
Zweck nach oben laden.
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Außerdem kann
der Spieler Daten in Bezug auf seine Spielumgebungspräferenzen
im Block 150 eingeben. Beispielsweise kann es dem Spieler
erlaubt sein, die Farbe des Hintergrunds zu ändern, welcher hinter den Spielstücken angezeigt
wird, oder den Hintergrund auf ein Fotobild oder Bild ändern, welches
von einer Speichereinrichtung nach oben geladen wird, beispielsweise
einem PDA. Außerdem kann
es dem Benutzer erlaubt werden, die Toneffekte und/oder Musik (Kompositionen
oder Kollektionen von Noten) auszuwählen, die während des Spiels gespielt werden,
oder den Lautstärkepegel
der Toneffekte und/oder der Musik. Es kann dem Benutzer außerdem erlaubt
sein, Präferenzen
für die
Eingabeeinrichtung-Ansprechkenndaten
einzugeben (beispielsweise Empfindlichkeit, Aktivierungsgeschwindigkeit usw.).
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Die
Daten, welche in den Blöcken 140, 142, 144, 146, 148, 150 eingegeben
werden, können
in einer oder mehreren Aufzeichnungen in beispielsweise den Netzwerkcomputern 22, 32 oder
einer tragbaren Einrichtung im Block 152 gespeichert werden
(beispielsweise einer Karte mit Magnetstreifen, Smart-Card oder
PDA). Beispielsweise kann eine persönliche Datenaufzeichnung Daten,
beispielsweise den Namen, die Adresse, die Nationalität, Sprachgewandtheit
und/oder Status (beispielsweise "Hochroll") des Spielers enthalten.
Die persönliche
Datenaufzeichnung kann auch die Daten in Bezug auf personelle Daten,
beispielsweise Geburtstage, Jahrestage und andere Gelegenheiten
enthalten. Eine Spielaufzeichnung kann Daten über die begünstigten Spiele des Spielers
und die Vorzüge
in Bezug auf ein Spielstück
oder Spielumgebungs-Kenndaten enthalten (beispielsweise Bilder,
Toneffekte, Musik, usw.). Außerdem
kann eine Wettaufzeichnung Daten über die Wettvorzüge des Spielers
in Verbindung mit dem Identifizierer enthalten. Nach dem Block 152 kann das
Verfahren weiter zum Block 136 laufen.
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Im
Block 136 kann der Spieler das System 10 zu seiner
Verwendung einer speziellen Spieleinheit 20, 30 mobilisieren,
wobei er den Identifizierer in das System über eine der Spieleinheiten 20, 30 eingibt.
Die Identifikation kann unter Verwendung einer Vielzahl von Mechanismen
durchgeführt
werden, einschließlich
von einem oder mehreren von folgenden: dem Kartenleser 58,
der Tastatur 84, dem Eingabekissen 86 (und dem
Schreibstift (87), dem Eingabefeld 88 (und dem
PDA 90), der Digitalkamera 92, dem Scanner 94,
dem Retina-Scanner
(oder Iris-Scanner) 96 und/oder dem Mikrophon 100.
Wie oben ausgeführt
können alle
diese Einrichtungen dazu verwendet werden, eine Darstellung in Form
von elektronischen Daten von einmaligen Kenndaten der Partei (persönlicher
Identifikationsnummer (PIN), der Unterschrift, des Fingerabdrucks,
der Sprachaufzeichnung, der Erscheinungsform usw.) abzutasten und
zu erzeugen, die wünscht,
sich selbst dem System 10 identifizieren. Die elektronische
Datendarstellung der eindeutigen Kenndaten kann dann mit gespeicherten Daten
verglichen werden.
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Beispielsweise
kann unter Verwendung des Schreibstifts 87 eine Unterschrift
dem Eingabefeld 86 zugeführt werden. Die Unterschrift
kann unter Verwendung einer elektronischen Unterschrift-Einfang-Software
eingefangen werden und in elektronische Daten umgesetzt werden.
Die elektronischen Daten können
dann optisch an die elektronische Unterschrifts-Authentifikations-Software
weitergeleitet werden.
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Die
Unterschrifts-Einfang-Software und die Unterschrifts-Authentifikations-Software
kann bei der Spieleinheit 100 zusammen angeordnet werden, oder
alternativ kann die Unterschrifts-Authentifikations-Software entfernt
von der Unterschrifts-Eingang-Software angeordnet sein. Wenn die
Unterschrifts-Einfang-Software und die Unterschrifts-Authentifikations-Software
entfernt angeordnet sind, können
die elektronischen Daten vor der Übertragung verschlüsselt werden
und danach entschlüsselt werden.
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Die
Unterschrifts-Authentifikations-Software kann bestimmen, ob die
elektronischen Daten in die Authentifikations-Parameter der elektronischen
Daten fallen, die eine Unterschrift in einer elektronischen Unterschrifts-Datenbank
zeigen. Der Vergleich kann unter Verwendung eines Übereinstimmungs- oder
von Mustererkennungsverfahren durchgeführt werden. Die Authentifikations-Parameter
können
gemäß den legalen
Standards zur Authentifikation "elektronischer
Unterschriften" gemäß der Industrienorm
und Praxis und/oder gemäß den Spielsystem-Betreibervorzügen variiert
werden.
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Eine
Bestimmung kann dann im Block 154 getroffen werden, ob
der Spieler, der sich selbst identifiziert hat, es wünscht, dass
die Spieleinheit 20, 30 einen personalisierten
Betrieb ausführt.
Beispielsweise kann ein Videobild auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden, die den Spieler informiert, eine Eingabeeinrichtung zu aktivieren,
ob er einen personalisierten Betrieb wünscht. Die Eingabeeinrichtung kann
eine Drucktaste auf dem Steuerungsfeld 66 sein, welche
anderen Betrieben (beispielsweise der Taste 72 "siehe Zahlungen") zugeordnet ist,
oder die lediglich dem personalisierten Betrieb zugeordnet ist (beispielsweise
Taste "Optionen" oder "Personalisierung"). Wenn der Spieler
die Taste nicht innerhalb einer bestimmten Zeitdauer, beispielsweise
30 Sekunden betätigt,
wird die Entscheidung getroffen, dass der Spieler keinen personalisierten
Betrieb wünscht, und
die Routine kann zurücklaufen zum
Block 156, wo eine Hauptroutine durchgeführt wird,
die von den persönlichen
Daten des Spielers unabhängig
ist und die anschließend
ausführlicher
erläutert
wird. Wenn der Spieler die Taste betätigt, kann das Verfahren zum
Block 158 weiterlaufen.
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Im
Block 158 kann das System 10 (beispielsweise einer
der Netzwerkcomputer 22, 32) bestimmen, ob der
Identifizierer in Verbindung mit dem Spieler schon mit einem oder
mehreren gespeicherten Datenaufzeichnungen verknüpft ist. In diesem Sinn kann
eine Datenaufzeichnung, die mit einer Gruppe von Spielern verknüpft ist,
so angesehen werden, eine persönliche
Datenaufzeichnung für
Besprechungszwecke zu sein. Wenn der Identifizierer mit einem oder
mehreren gespeicherten Datenaufzeichnungen verknüpft ist, kann die Routine weiterlaufen
zum Block 160, und es werden Datenaufzeichnungen in Verbindung
mit dem Identifizierer des Spielers aufgefunden. Die Routine kann
dann weiterlaufen zum Block 162, wo eine Entscheidung getroffen
wird, ob der Spielers es wünscht,
neue Daten einzugeben oder es ihm erlaubt wird, oder die Daten,
die schon gespeichert sind, zu aktualisieren bzw. zu ändern.
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Wenn
im Block 158 bestimmt wird, dass es keine gespeicherten
Datenaufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer gibt, die
im Block 162 eingegeben wurden, von denen der Spieler wünscht, die Daten
in einem oder mehreren seiner Datenaufzeichnungen zu aktualisieren
bzw. zu ändern
und es diesem gestattet wird, kann im Block 164 ein Videobild angezeigt
werden, welches die Arten von Daten zeigt, die gespeichert sein
können, ähnlich dem Block 158.
Der Spieler kann dann Daten in den Blöcken 166, 168, 170, 172, 174, 176 ähnlich den
Blöcken 140, 142, 144, 148, 150,
die oben beschrieben wurden, eingeben, obwohl dies notwendigerweise nicht
der Fall zu sein braucht. Die Daten, die nach Registrierung (Block 132)
eingegeben werden können,
können
anders sein die Daten, die eingegeben werden, wenn der Spieler von
einer Spieleinheit zuerst Gebrauch macht. Wenn die Daten eingegeben/aktualisiert/geändert sind,
werden die Daten im Block 178 gespeichert.
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Die
Routine kann entweder vom Block 162 oder Block 178 zu
den Blöcken 180, 182, 184, 186, 188, 190, 192 weiterlaufen,
wo personalisierter Betrieb gemäß den in
den Datenaufzeichnungen gespeicherten Daten bereitgestellt werden
kann.
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Beispielsweise
kann im Block 180 die Steuerung 100 der Spieleinheit 20, 30 automatisch
ein Spiel für
den Spieler von der Gruppe von Spielen auswählen, die aus einem Video-Poker,
einem Video-Blackjack, Video-Slots, Video-Keno und Video-Bingo gemäß der Spielaufzeichnung
in Verbindung mit dem Identifizierer ausgewählt werden können. Außerdem kann
die Steuerung 100 automatisch eine Wette oder einen Satz
von Wettklassen für
den Spieler im Block 182 gemäß der Wettaufzeichnung in Verbindung
mit dem Identifizierer auswählen.
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Außerdem kann
die Steuerung 100 die Anzeigeeinheit 70 so steuern,
um ein Videobild im Block 184 anzuzeigen, wo der angezeigte
Text personalisiert ist. Beispielsweise kann ein Videobild erzeugt werden,
wo der Text in einer zweiten Sprache und/oder einem zweiten Zeichensatz
angezeigt wird, der von der ersten Sprache und/oder dem ersten Zeichensatz
verschieden ist, gemäß den Daten,
die in der persönlichen
Datenaufzeichnung enthalten sind. In einem solchen Fall, wo die
Grundeinstellung für den
Text, der anzuzeigen ist, englisch ist, kann die Steuerung 100 die
Anzeigeeinheit 70 so steuern, um ein Videobild zu erzeugen,
wobei der Text in einer anderen Sprache angezeigt wird, beispielsweise
französisch,
deutsch, arabisch, chinesisch oder japanisch, gemäß der persönlichen
Datenaufzeichnung in Verbindung mit dem Identifizierer. Der Betrieb
im Block 184 kann außerdem
die Erzeugung von Überschriften
in Verbindung mit oder als Ersatz für Sprache, Toneffekte und/oder
Musik gemäß der persönlichen
Datenaufzeichnung enthalten.
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Im
Block 186 kann die Steuerung die Anzeigeeinheit 70 steuern,
um die Erscheinungsform der Videobilder zu ändern, beispielsweise der Spielstückbilder,
welche durch die Anzeigeeinheit 70 erzeugt werden. Wenn
beispielsweise das Spiel ein Kartenspiel, beispielsweise Videopoker
oder Blackjack spielt, können
die Spielkartenabmessungen vergrößert werden,
die Bildseiten-Kartenerscheinungsform des Königs, der Königin und des Buben kann von
einem Stil (Tudor) zum anderen (Ottoman) geändert werden, und/oder die
Kartenrückseitenerscheinungsform
kann geändert
werden. Wenn das Spiel ein Slot-Spiel ist, kann das Rollensymbol
oder das Zahlstreifenerscheinungsbild und/oder die Farbe geändert werden.
Licht kann für
Spiele, beispielsweise Keno und Bingo, bei denen Tickets oder Karten
verwendet werden, die Farbe und/oder der Hintergrund der Karten
geändert
werden, wie auch die Indizes (Nummern, Marker, Spots), die auf der
Karte angezeigt werden. Insbesondere können Kontrastfarben gemäß der persönlichen
Datenaufzeichnung verwendet werden, um es visuellherausgeforderten
Personen zu ermöglichen,
die Videobilder einfacher zu sehen. Diese Änderungen kann es für Elemente
des Basisspiels oder irgendwelcher Bonusspiele geben, die auf der
Basis von Ereignissen gespielt werden können, die in Basisspiel auftreten.
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Im
Block 188 kann die Steuerung 100 andere Merkmale
der Spielumgebung gemäß den gespeicherten
Daten modifizieren. Beispielsweise können die Modifikationen in
Bezug auf die Spielumgebung Modifikationen in Bezug auf das Hintergrundvideobild
enthalten, in Bezug auf akustische Elemente (Sprache, Toneffekt,
Musik usw.), in Bezug auf die Spielgeschwindigkeit, in Bezug auf
die Eingabeeinrichtungs-Ansprechcharakteristik, usw.
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Die
Daten können
in einer Umgebungspräferenzaufzeichnung
und/oder einer persönlichen
Datenaufzeichnung gespeichert werden, wenn separate Aufzeichnungen
erzeugt und gehalten werden. Ansonsten können die Daten in einer einzigen
Aufzeichnung gespeichert werden.
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Insbesondere
kann die Farbe des Hintergrunds geändert werden, beispielsweise
von rot auf blau. Als weiteres Beispiel kann ein kräftiger Farbhintergrund
durch ein Fotografiebild ersetzt werden, beispielsweise durch ein
Bild eines Gebirges, Sees oder dgl. Zusätzlich können Kontrastfarben gemäß der persönlichen
Datenaufzeichnung verwendet werden, um eine visuelle Herausforderung
zuzulassen, um die Videobilder einfacher zu sehen.
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Die
akustischen Elemente, beispielsweise Sprache, Musik und/oder Toneffekte,
können
ebenfalls geändert
werden. Beispielsweise kann die Hintergrundmusik von Klassik auf
Bluegrass oder auf Rock and Roll geändert werden. Die Hintergrund-Musikclips
können
von einer tragbaren Speichereinrichtung, beispielsweise einem PDA
unter Verwendung der Spieleinheit 20, 30 nach
oben geladen werden. Außerdem
kann die Lautstärke
der Sprache, der Toneffekte und/oder der Musik erhöht oder
abgesenkt werden. Zusätzlich
können
Toneffekte ausgewählt werden,
um den Spieler auf die Tatsache hinzuweisen, dass bestimmte Tasten
oder andere Eingabeeinrichtungen aktiviert sind.
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Die
Antwortkenndaten der Eingabeeinrichtungen (beispielsweise die Tasten
des Steuerungsfelds 66) können ebenfalls gemäß den Vorzügen des Spielers
modifiziert werden. Beispielsweise können die Eingabeeinrichtungen
modifiziert werden, um deren Ansprechverhalten in Bezug auf Handhabung
zu vermindern, um zwischen aktueller, gewünschter Manipulation der Eingabeeinrichtung
und unerwünschter
schneller Manipulation der Eingabeeinrichtung zu unterscheiden.
Alternativ können
die Eingabeeinrichtung "klebrig" gemacht werden,
d. h., die Eingabeeinrichtung (beispielsweise eine Taste) wird von
einem ersten Modus modifiziert, wo die Eingabeeinrichtung beispielsweise
automatisch zwischen einem betätigten
Zustand und einem gelösten
Zustand kippt, und einem zweiten Modus, wo die Eingabeeinrichtung kippt
und entweder den betätigten
Zustand oder den gelösten
Zustand beibehält,
bis der Spieler die Eingabeeinrichtung in den anderen Zustand manuell
zurückkippt.
Außerdem
kann die Reaktionszeit der Eingabeeinrichtung geändert werden (beispielsweise verlangsamt
werden), um eine Handhabung der Eingabeeinrichtung mit einer variierten
(beispielsweise verminderten) Geschwindigkeit in Bezug auf die Norm
zuzulassen, die als gewünschte
Handhabung anerkannt wird. Es kann auch dem Spieler möglich sein,
auszuwählen,
welche Eingabeeinrichtung von einer Vielzahl von Eingabeeinrichtungen
verwendet wird (beispielsweise Maus im Gegensatz zu Pfeiltasten).
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Außerdem können Informationen
und/oder Begrüßungen,
die gemeinsam mit den Spielstückbildern
angezeigt werden, beispielsweise "viel Glück" oder "Spieler 1", unter Verwendung von Daten von der
persönlichen
Datenaufzeichnung personalisiert werden. In diesem Fall können die
Informationen und/oder Grüße so modifiziert
werden, um zu lesen "viel
Glück Herr
(Frau, Fräulein)
X" und "Herr (Fräulein, Frau)
X".
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Kombinationen
der vorhergehenden Modifikationen in Bezug auf die Spielumgebung
und/oder des Spielstückbilds
können
beispielsweise enthalten sein, um die Spieleinheit 20, 30 gegenüber körperlichen,
visuellen und/oder akustischen Herausforderungen zugänglicher
zu machen. Im Fall der visuellen Herausforderung können die
Abmessungen der Spielstückbilder
wie auch die Kontrastfarben vergrößert werden, welche für die Spielstückbilder
und/oder Hintergrundbilder verwendet werden. Für die akustische Herausforderung
können Überschriften
verwendet werden, um die Sprache und die Toneffekte, die das Spiel
begleiten, mitzuteilen. Wenn der Spieler real herausgefordert wird,
kann das Ändern
der Ansprechcharakteristik der Eingabeeinrichtung die Kommunikation
des Spielers mit der Spieleinheit 20, 30 erleichtern
und dadurch jegliche Enttäuschung begrenzen,
die der Spieler als Konsequenz seiner Verschiedenheiten normalerweise
erfahren könnte. Ein
Gruppenidentifizierer kann mit dem Profil für jede herausgeforderte Lebensstil-Kategorie
verknüpft sein,
so dass durch Eingeben eines einzelnen Identifizierers, der beispielsweise
auf einer Karte gespeichert ist, in die Spieleinheit 20, 30 die
Spieleinheit 20, 30 für die Mitglieder dieser Gruppe
geändert
werden kann.
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Man
erkennt außerdem,
dass die Farbe der Spielstückbilder
und/oder der Kenndaten der Spielumgebung dazu verwendet werden kann,
den Status des Spielers zu identifizieren. Beispielsweise kann ein
Gold- oder Platin-Mantel in Bezug auf die Spielkarten/Rollen/Keno-
oder Bingo-Karten oder Hintergrund dazu verwendet werden, den Status
des Spielers als Hochroller zu reflektieren. Alternativ können Spezialmusik
und/oder Toneffekte verwendet werden. Obwohl der Hochrollstatus
lediglich ein Datenelement zu sein braucht, welches mit einem Identifizierer
verknüpft
ist, der mit einem Spieler verknüpft
ist, kann alternativ ein Gruppenidentifizierer mit diesem Profil
verknüpft
sein und allen Mitgliedern der Gruppe zugeordnet werden.
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Als
noch weitere Möglichkeiten
kann die Steuerung 100 eine personalisierte Betragsauszahlung
oder eine personalisierte Gelegenheit bereitstellen, um eine Betragsauszahlung
im Block 190 zu empfangen, die abhängig ist von den aufgefundenen Daten
des Spielers.
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Die
Betragsauszahlung kann in Form einer Ware (Kleidung, Schmuck, usw.)
oder eines Dienstes (Spiel, Reise, Unterhaltung) sein, die gemäß der Information
ausgewählt
wird, welche in den persönlichen
Aufzeichnungen des Spielers enthalten ist. Beispielsweise kann die
persönliche
Aufzeichnung des Spielers einen Eintrag aufweisen, welcher die Vorzüge des Spielers
auf bestimmte Auszahlungen aufzeichnet (beispielsweise Schmuck im
Gegensatz zu Kleidung) oder bestimmte Auszahlungskenndaten (beispielsweise
Kleidung- oder Schmuckgrößen). Die Auszahlungsauswahl
kann alternativ auf Information basieren, die sich auf den Spieler
bezieht, die auf die Auszahlung sich bezieht (beispielsweise Bereitstellen
von Filmen im DVD-Format einem Spieler, der vor kurzem einen DVD-Player
gewonnen hat, eine Reise in die Karibik für den Spieler, der auch Interesse
am Sporttauchen hat).
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Die
Betragsauszahlung kann unter Verwendung von Information von der
persönlichen
Datenaufzeichnung, beispielsweise den Namen des Spielers personalisiert
sein. Diese Auszahlungspersonalisierung kann dazu verwendet werden,
die Auszahlungssicherheit zu steigern, wo Tickets oder Gutscheine bereitgestellt
werden, indem der Diebstahl oder andere ungesetzliche Verwendung
und/oder das Annehmen von Gutscheinen einer anderen Auszahlung und/oder
Tickets begrenzt wird. Eine Auszahlung kann unabhängig von
einem Spielausgang auf der Basis anstelle des Status (Hochroller)
oder als Anlass einer speziellen Gelegenheit (Geburtstag, Jahrestag
usw.) bereitgestellt werden.
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Die
Auszahlung, welche im Block 190 vorgesehen ist, kann in
Abhängigkeit
von dem Ort der Spieleinheit 20, 30 variieren.
Beispielsweise kann die Steuerung 100 den Drucker 56 steuern,
einen Lebensmittel- und Getränke-Gutschein
zu bilden, wenn der Spieler sich einem Restaurant nähert. In ähnlicherweise
kann die Steuerung 100 den Drucker 56 steuern,
ein Theaterticket zu erzeugen, wenn der Spieler in der Nähe eines
Theaters ist. Außerdem kann
die Steuerung 100 einen Coupon oder ein Ticket zur Verwendung
(beispielsweise Tilgen eines freien Kredits, eines Jackpot-Multiplikators,
usw.) in einer Spieleinheit an einem anderen Ort zu erzeugen, wodurch
die Bewegung des Spielers beispielsweise zu einem freien Bereich
des Kasinos angeregt wird.
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Die
Gelegenheit, eine Wertauszahlung zu empfangen, können Änderungen im Spiel umfassen. Beispielsweise
können
Spieler, die bei einem Spieleraufspürungsprogramm teilnehmen, mit
einem Bonusspiel als Lohn für
die Teilnahme bei dem Spieleraufspürungsprogramm oder als Teil
eines Werbeprogramms versorgt werden. Als weiteres Beispiel können Spieler,
die bei dem Spieleraufspürungsprogramm
teilnehmen, mit einem Bonusspiel nach einem bestimmten Spielereignis
(beispielsweise als Beendigung einer bestimmten Anzahl von Spielen) versorgt
werden. Als weiteres Beispiel kann ein Spezialzahltisch dazu ver wendet
werden, während
des normalen Spiels die Chance zu erhöhen, dass der Spieler mit einer
Betragsauszahlung versorgt wird, oder ein Spezialmultiplikator kann
während
des normalen Spiels verwendet werden, um die Größe der Betragsauszahlung, die
dem Spieler bereitgestellt wird, zu steigern. Alternativ kann der
Spieler eine vergrößerte Chance
zum Empfangen des Bonusspiels empfangen, eine längere Periode des Bonusspiels oder
eines Bonusspiels unter Verwendung von Spezialzahlungstabellen oder
Spezialmultiplizierern. Als weitere Alternative kann der Spieler
das Spezialbonusspiel empfangen, welches nur einer beschränkten Gruppe
von Spielern angeboten wird. Als noch weitere Alternative kann der
Spieler ein Bonusspiel empfangen, welches gemäß einem Spieler ausgewählt wird
(beispielsweise ist das Normalspiel Video-Slots, jedoch das Bonusspiel
Video-Poker).
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Als
noch weitere Möglichkeit
kann die Steuerung 100 die Anzeigeeinheit 70 steuern,
um ein Videobild im Block 192 einschließlich Wörter und Grafik zu erzeugen,
um einen persönlichen
Gruß gemäß den persönlichen
Aufzeichnungsdaten in Verbindung mit dem Identifizierer zu liefern.
In dieser Hinsicht kann der persönliche
Gruß ein
Geburtsgruß,
ein Hochzeitsgruß und/oder
ein Jahrestag-Gruß sein. Andere
Grüße, beispielsweise "Willkommen zurück"-Gruß kann enthalten
sein oder es können
informative Grüße sein,
die den Spieler auf sein Lieblingsspiel, Theater oder Restaurant
richten und kann eine Karte der Spielfirma, um zu helfen, den Spieler
auf seinen Weg zu lenken, aufweisen.
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Es
sollte weiter anerkannt werden, dass, obwohl die obigen Modifikationen
in Bezug auf eine Spieleinheit 20 erläutert wurde, wo die Spiele
und die Spielumgebung prinzipiell auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden, die auswählbaren
Modifikationen nicht so verstanden werden sollten, auf lediglich
die beschränkt
zu sein, die durchgeführt
werden können, wenn
das Spiel und die Spielumgebung auf einer Anzeigeeinheit angezeigt
werden. So sind beispielsweise ähnliche
Modifikationen möglich,
wo ausschließlich
mechanische Rollen oder in Kombination mit einer Videoanzeigeeinheit
verwendet werden. In diesen Fällen
kann es dem Spieler erlaubt sein, Elemente der Spieleinheit zu modifizieren,
beispielsweise das Niveau und die Farbe der Rückbeleuchtung, die beispielsweise
mit Rollen verwendet werden, wie auch das Niveau und die Art von
verwendeten Toneffekten, und die gespielte Musik.
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Obwohl
die personalisierten Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 in 4 gezeigt sind, sind diese Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 dazu
da, beispielhaft und nicht einschränkend zu sein. Eine Spieleinheit 20, 30 kann
programmiert sein, die personalisierten Operationen, die in einem
oder mehreren der Blöcke 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 gezeigt
sind, anzubieten, kann programmiert sein, lediglich eine der personalisierten Ope rationen
anzubieten, welche in den Blöcken 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 gezeigt
sind, oder programmiert sein, andere personalisierte Operationen anzubieten.
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Außerdem kann
die Spieleinheit 20 die in den Blöcken 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 gezeigten
personalisierten Operationen in einer Vorauswahlkombination (beispielsweise
Betreiber- oder Hersteller-ausgewählt) oder in einer durch den
Spieler ausgewählten
Kombination durchführen.
Diese Auswahl kann separat von der Programmierung der personalisierten
Operationen, die oben erläutert
wurden, geschehen, oder in Kombination damit. Außerdem kann der Hersteller
oder der Spielsystembetreiber entscheiden, dass eine oder mehrere
der Spieleinheiten 20 lediglich die personalisierte Übertragung (Block 184),
die personalisierte Anzeige (186, 188) und/oder
die personalisierten Grußoperationen (Block 192)
durchführen
kann, wobei lediglich diese personalisierten Operationen in den
Spieleinheiten 20, 30 programmiert sind. Alternativ
können
die Spieleinheiten 20, 30 mit den Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 usw.
programmiert werden, und der Hersteller oder der Systembetreiber
in der Lage sein, lediglich die Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 auszuwählen, die
er den Spielern anzubieten wünscht.
Als weitere Alternative kann dem Spieler die Wahl gegeben werden,
auszuwählen, welche
der personalisierten Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 während eines
bestimmten Spiels durchgeführt
werden. In diesem Fall kann der Spieler entscheiden, den personalisierten
und den Textinhalt übertragen
zu bekommen (Operationen der Blöcke 184, 186, 188 auszuwählen), jedoch
kann er entscheiden, nicht die personalisierte Wette auszuwählen (nicht
den Betrieb des Block 182 auszuwählen). Als weitere Alternative
kann eine Kombination vorausgewählter
und durch den Spieler ausgewählter
personalisierter Operationen angeboten werden. Beispielsweise kann
die personalisierte Grußoperation
(Block 192) vorausgewählt
sein, damit sie für
alle Spieler durchgeführt
wird, welche das Spieleraufspürungssystem
verwenden, dem Spieler kann seine Option gegeben werden, um den
personalisierten Spielauswahlbetrieb (Block 180), den personalisierten
Wettbetrieb (Block 182), den personalisierten Textübertragungsbetrieb
(Block 184) und/oder den personalisierten Anzeigebetrieb
(Blöcke 186, 188) auszuwählen. Außerdem muss
die Spieleinheit 20, 30 nicht programmiert sein,
andere personalisierten Operationen durchzuführen.
-
Zusätzlich kann
dem Spieler die Option gegeben werden, die personalisierten Operationen
zu ändern,
die während
des Spielens eines Spiels durchgeführt werden (beispielsweise
Video-Poker, Video-Slots, usw.). In der Tat muss ein Spieler die Personalisierungsroutinen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 vor
dem Spielen des Spiels auswählen, nachdem
das Spiel begonnen hat, jedoch bevor das Spiel beendet ist (beispielsweise,
während
die Rollen noch drehen oder bevor alle Karten gegeben sind), oder
bevor der Spieler ein anderes Spiel auswählt. Der Spieler kann Änderungen
vorher, während
oder nach dem Bonusspiel ebenfalls vornehmen.
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Die
Spieleinheit 20, 30 kann eine oder mehrere Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 ständig während des
Spiels durchführen,
kann eine oder mehrere Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 ausführen, wenn
ein oder mehrere Ereignisse vorkommen, oder kann eine oder mehrere
Operationen 180, 82, 184, 186, 188, 190, 192 ausführen, wenn
ein bestimmtes Spielereignis auftritt. Somit kann eine Personalisierung
des Hintergrunds (Block 188) während des Spiels auftreten,
während
Personalisierung von Grüssen,
Spielankündigungen
und dgl. (Block 192) durchgeführt werden kann, wenn bestimmte
Ereignisse (beispielsweise Gesamtpunkte und/oder Tageszeiten) auftreten,
und personalisierte Angebote wie Restaurant-Gutscheine oder Theaterticket
(Block 190) lediglich auftreten können, wenn ein Bonus zuerkannt
wird. Alternativ kann sich die Hintergrundpersonalisierung (Block 188) ändern, wenn
bestimmte Ereignisse vorkommen, beispielsweise eine Änderung
von einem Normalspiel zu einem Bonusspiel oder wenn eine bestimmte
Höhe von
Guthaben, die zuerkannt wird, erreicht ist. Außerdem kann der Spieler personalisierte
Töne (Toneffekte,
Musik, usw.) haben, die sich ändern,
wenn bestimmte Spielereignisse vorkommen.
-
Der
Spieler kann außerdem
wünschen,
die personalisierte Betriebsroutine zu unterbrechen. Im Block 194 eine
Bestimmung kann getroffen werden, dass der Spieler wünscht, die
personalisierte Operationsroutine zu verlassen, beispielsweise,
wenn der Spieler die Taste 74"zahle aus" betätigt.
Eine weitere Bestimmung kann im Block 196 getroffen werden,
ob der Spieler wünscht,
von der personalisierten Operationsroutine zur Hauptroutine 156 zu
gehen. Beispielsweise kann die Routine festlegen, dass der Spieler
wünscht,
die Spieleinheit 20, 30 vollständig zu verlassen, wenn die
Taste 74 "zahle
aus" wiederum innerhalb
einer Zeitgrenze betätigt
wird. Wenn die Taste 74 "zahle aus" nicht wieder betätigt wird oder nicht innerhalb
der Zeitgrenze betätigt
wird, kann die Routine zur Hauptroutine im Block 156 weiterlaufen. Wenn
die Entscheidung getroffen wird, dass der Spieler wünscht, die
Spieleinheit 20, 30 zu verlassen, kann die Routine 130 zum
Block 198 weiterlaufen, wo der angesammelte Betrag ausgeteilt
wird. Die Routine kann im Block 200 enden.
-
Hauptroutine
-
5 ist
ein Flussdiagramm der Hauptbetriebsroutine 156, welche
schematisch in 4 gezeigt ist, wobei
die Routine 156 im Speicher der Steuerung 100 gespeichert
sein kann. Gemäß 5 kann die
Hauptroutine 156 den Betrieb im Block 202 beginnen,
während dem
eine Reizsequenz durchgeführt werden
kann, mit dem Versuch, einen potentiellen Spieler in ein Kasino
zu locken, um die Spieleinheit 20 zu spielen. Die Reizsequenz
kann dadurch durchgeführt
werden, dass ein oder mehrere Videobilder auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden und/oder veranlasst wird, dass ein oder mehrere Tonsegmente,
beispielsweise Sprache oder Musik über die Lautsprecher 62 erzeugt
werden. Die Reizsequenz kann eine Durchlaufliste von Spielen aufweisen,
die auf der Spieleinheit 20 gespielt werden können, und/oder
Videobilder verschiedener Spiele, die gespielt werden, beispielsweise
Video-Poker, Video-Blackjack,
Video-Slots, Video-Keno, Video-Bingo, usw.
-
Während der
Durchführung
der Reizsequenz kann, wenn ein potentieller Spieler eine Eingabe
in die Spieleinheit 20 tätigt, wie im Block 204 bestimmt, die
Reizsequenz beendet werden, und die Spielauswahlanzeige kann auf
der Anzeigeeinheit 70 im Block 206 angezeigt werden,
um es dem Spieler zu erlauben, ein Spiel, welches auf der Spieleinheit 20 verfügbar ist,
auszuwählen.
Die Spieleinheit 20 kann eine Eingabe im Block 204 auf
verschiedene Weise ermitteln. Beispielsweise könnte die Spieleinheit 20 ermitteln,
ob der Spieler eine Taste auf der Spieleinheit 20 betätigt. Die
Spieleinheit 20 könnte
bestimmen, ob der Spieler eine oder mehrere Münzen in die Spieleinheit 20 geworfen
hat, die Spieleinheit 20 könnte bestimmen, ob der Spieler
Papiergeld in die Spieleinheit gegeben hat, usw.
-
Die
Spielauswahlanzeige, welche im Block 206 erzeugt wird,
kann beispielsweise eine Liste von Videospielen aufweisen, welche
auf der Spieleinheit 20 gespielt werden können, und/oder
eine optische Information, um den Spieler zu informieren, einen
Betrag in die Spieleinheit 20 einzuzahlen. Während die Spielauswahlanzeige
erzeugt wird, kann die Spieleinheit 20 auf den Spieler
warten, eine Spielauswahl zu treffen. Nach Auswahl eines der Spiele
durch den Spieler, wie im Block 208 bestimmt, kann die
Steuerung 100 veranlassen, dass eine Anzahl von Spielroutinen
durchgeführt
wird, um zu erlauben, dass das ausgewählte Spiel gespielt wird. Beispielsweise
können
die Spielroutinen eine Video-Poker-Routine 210, eine Video-Blackjack-Routine 220,
eine Slot-Routine 230, eine Video-Keno-Routine 240 und
eine Video-Bingo-Routine 250 aufweisen. Andere Spiele, beispielsweise
Pachinko können
ebenfalls enthalten sein. Wenn keine Spielauswahl innerhalb einer
bestimmten Zeitdauer getroffen wird, kann im Block 208 der
Betrieb zurück
zum Block 202 abzweigen.
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Wenn
eine der Routinen 210, 220, 230, 240, 250 durchgeführt wurde,
um es dem Spieler zu erlauben, eines der Spiele zu spielen, kann
der Block 260 dazu verwendet werden, zu bestimmen, ob der
Spieler wünscht,
das Spiel auf der Spieleinheit 20 zu beenden oder ein anderes
Spiel auszuwählen.
Wenn der Spieler wünscht,
das Spielen der Spieleinheit 20 anzuhalten, wobei dieser
Wunsch beispielsweise durch Auswählen
einer Taste "zahle
aus" ausge drückt werden
kann, kann die Steuerung 100 den Betrag dem Spieler im
Block 262 auf der Basis des Ausgangs des Spiels (der Spiele),
welche durch den Spieler gespielt wird, ausgeben. Der Betrieb kann dann
zum Block 204 zurückkehren.
Wenn der Spieler nicht wünschte,
aufzuhören,
wie im Block 260 entschieden, kann die Routine zum Block 208 zurückkehren,
wo die Spielauswahlanzeige wiederum erzeugt werden kann, um es dem
Spieler zu erlauben, ein weiteres Spiel auszuwählen.
-
Es
sollte angemerkt sein, dass, obwohl fünf Spielroutinen in 5 gezeigt
sind, eine andere Anzahl von Routinen vorhanden sein kann, um ein
Spiel einer anderen Anzahl von Spielen zuzulassen. Die Spieleinheit 20 kann
außerdem
so programmiert sein, das Spielen anderer Spiele zuzulassen.
-
6 ist
ein Flussdiagramm einer alternativen Hauptoperationsroutine 300,
die im Speicher der Steuerung 100 gespeichert sein kann.
Die Hauptroutine 300 kann für Spieleinheiten 20 verwendet
werden, die dazu bestimmt sind, ein Spiel von lediglich einem Einzelspiel
oder einem Einzelspieltypus zuzulassen. Gemäß 6 kann die
Hauptroutine 300 die Operation im Block 302 beginnen,
während
eine Reizsequenz für
einen Versuch durchgeführt
werden kann, einen potentiellen Spieler in ein Kasino zu locken,
um die Spieleinheit 20 zu spielen. Die Reizsequenz kann
dadurch durchgeführt
werden, dass eines oder mehrere Videobilder auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden und/oder veranlasst wird, dass ein oder mehrere Tonsegmente,
beispielsweise Sprache oder Musik, über die Lautsprecher 62 erzeugt
werden.
-
Während des
Durchführens
der Reizsequenz kann, wenn ein potentieller Spieler eine Eingabe
in die Spieleinheit 20 tätigt, wie im Block 304 bestimmt,
die Reizsequenz beendet werden und eine Spielanzeige auf der Anzeigeeinheit
im Block 306 erzeugt werden. Die Spielanzeige, welche im
Block 306 erzeugt wird, kann beispielsweise ein Bild des
Spiels aufweisen, welches auf der Spieleinheit 20 gespielt werden
kann, und/oder eine optische Information, den Spieler zu informieren,
einen Betrag in die Spieleinheit 20 einzuzahlen. Im Block 308 kann
die Spieleinheit 20 bestimmen, ob der Spieler Information
angefordert hat, die das Spiel betrifft, wobei in diesem Fall die
angeforderte Information im Block 310 angezeigt werden
kann. Der Block 312 kann dazu verwendet werden, zu bestimmen,
ob der Spieler den Beginn eines Spiels angefordert hat, wobei in
diesem Fall eine Spielroutine 320 durchgeführt werden
kann. Die Spielroutine 320 kann eine der Spielroutinen,
die hier offenbart ist, beispielsweise eine von fünf Spielroutinen 210, 220, 230, 240, 250 oder
eine andere Spielroutine sein.
-
Nachdem
die Routine 320 durchgeführt wurde, um es dem Spieler
zu ermöglichen,
das Spiel zu spielen, kann der Block 322 dazu verwendet
werden, zu bestimmen, ob der Spieler wünscht, das Spiel auf der Spieleinheit 20 zu
beenden. Wenn der Spieler wünscht,
das Spielen der Spieleinheit 20 anzuhalten, wobei dieser
Wunsch beispielsweise durch Auswählen
einer Taste "zahle
aus" ausgedrückt werden kann,
kann die Steuerung 100 dem Spieler im Block 324 den Betrag
auf der Basis des Ausgangs des durch den Spieler gespielten Spiels
(Spiele) ausgeben. Der Betrieb kann dann zum Block 302 zurückkehren.
Wenn der Spieler nicht wünschte,
aufzuhören,
wie im Block 322 bestimmt, kann die Operation zurück zum Block 308 zurückkehren.
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Video-Poker
-
7 ist
ein Anzeigebeispiel 350, das auf der Anzeigeeinheit 70 während der
Durchführung
der Video-Poker-Routine 210 gezeigt werden kann, die schematisch
in 5 gezeigt ist. Gemäß 7 kann die
Anzeige 350 Videobilder 352 mehrerer Spielkarten
aufweisen, welche das Blatt des Spielers darstellen, beispielsweise
fünf Karten.
Um dem Spieler es zu erlauben, das Spiel des Video-Poker-Spiels
zu steuern, können
mehrere durch den Spieler auswählbare
Tasten angezeigt werden. Die Tasten können umfassen eine Taste 354" halte", die unmittelbar
unter jedem Spielkartenbild 352 angeordnet ist, eine Taste 356 "zahle aus", eine Taste 358 "siehe Zahlungen", eine Taste 360 "wette ein Guthaben", eine Taste 362" wette maximales
Guthaben" und eine
Taste 364" gebe/ziehe". Die Anzeige 350 kann
außerdem einen
Bereich 366 ausweisen, in welchem die Höhe des verbleibenden Guthabens
oder Betrags angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit
einem berührungs-empfindlichen
Bildschirm versehen ist, können
die Tasten 354, 356, 358, 360, 362, 364 Teil
der Videoanzeige 350 bilden. Alternativ können eine
oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerfelds vorgesehen
sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen
ist.
-
9 ist
ein Flussdiagramm der Video-Poker-Routine 210, die schematisch
in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 9 kann
im Block 317 die Routine bestimmen, ob der Spieler Auszahlungsinformation
angefordert hat, beispielsweise durch Aktivieren der Taste 358 "siehe Zahlungen", wobei in diesem
Fall im Block 372 die Routine veranlassen kann, dass eine
oder mehrere Zahlungstabellen auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden. Im Block 374 kann die Routine bestimmen, ob der
Spieler eine Wette gemacht hat, beispielsweise durch Betätigen der
Taste 360 "wette
ein Guthaben", wobei
in diesem Fall im Block 376 Wettdaten entsprechend der
Wette, die durch den Spieler gemacht wird, im Speicher der Steuerung 100 gespeichert
werden können.
Im Block 378 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler
die Taste 362 "wette
maximales Guthaben" betätigt hat, wobei
in diesem Fall im Block 380 Wettdaten, die der maximal
zulässigen
Wette entsprechen, im Speicher der Steuerung 100 gespeichert
werden können.
-
Im
Block 382 kann die Routine bestimmen, ob der Spieler ein
neues Blatt, das zu geben ist, wünscht,
was durch Ermitteln bestimmt werden kann, ob die Taste 364" gebe/ziehe" aktiviert wurde,
nachdem eine Wette getätigt
wurde. In diesem Fall kann im Block 384 ein Video-Poker-Blatt
sein "gebe", indem veranlasst
wird, dass die Anzeigeeinheit 70 die Spielkartenbilder 352 erzeugt.
Nachdem das Blatt gegeben ist, kann im Block 386 die Routine
bestimmen, ob eine der Tasten 354 "halte" durch den Spieler aktiviert wurde,
wobei in diesem Fall betreffende Daten, welche der Spielkartenbilder 352 "gehalten" werden sollen, in
der Steuerung 100 im Block 388 gespeichert werden
können.
Wenn die Taste 364" gebe/ziehe" wieder aktiviert
wird, wie im Block 390 bestimmt wird, kann veranlasst werden,
dass jedes der Spielkartenbilder 352, das nicht "gehalten" wurde, von der Videoanzeige 350 verschwindet
und durch ein neues, zufallsmäßig ausgewähltes Spielkartenbild 352 im
Block 392 ersetzt wird.
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Im
Block 394 kann die Routine bestimmen, ob das Poker-Blatt,
das durch die Spielkartenbilder 352 dargestellt wird, die
aktuell angezeigt werden, ein Gewinner ist. Diese Bestimmung kann
durch Vergleichen von Daten, die das aktuell angezeigte Poker-Blatt
zeigen, mit den Daten, die alle möglichen Gewinnblätter darstellen,
welche im Speicher der Steuerung 100 gespeichert sind,
durchgeführt
werden. Wenn es ein Gewinnblatt gibt, kann ein Auszahlungsbetrag
entsprechend dem Gewinnblatt im Block 396 bestimmt werden.
Im Block 398 kann der anwachsende Betrag des Spielers oder
die Höhe
des Guthabens aktualisiert werden, wobei die Wette, die durch den
Spieler getätigt
wurde, subtrahiert wird, und, wenn das Blatt ein Gewinner war, der
Auszahlungsbetrag, der im Block 396 bestimmt wurde, hinzugefügt wird.
Der anwachsende Betrag oder die Höhe des Guthabens können ebenfalls
im Anzeigebereich 366 angezeigt werden (7).
-
Obwohl
die Video-Poker-Routine 210 oben in Verbindung mit einem
einzigen Pokerblatt aus fünf Karten
beschrieben wurde, kann die Routine 210 modifiziert werden,
um andere Versionen des Pokers, der zu spielen ist, zuzulassen.
Beispielsweise kann ein Poker mit sieben Karten gespielt werden,
oder es kann ein Studenten-Poker gespielt werden. Alternativ können Mehrfach-Poker-Blätter simultan
gespielt werden. In diesem Fall kann das Spiel beginnen, indem ein
einziges Pokerblatt gegeben wird, und es kann dem Spieler erlaubt
werden, bestimmte Karten zu halten. Nach der Entscheidung, welche
Karte gehalten werden, können
die gehaltenen Karten in eine Vielzahl unterschiedlicher Pokerblätter vervielfältigt werden,
wobei die verbleibenden Karten für
jedes dieser Pokerblätter
zufallsmäßig bestimmt
wird.
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Video-Blackjack
-
8 ist
ein Anzeigebeispiel 400, welches auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden kann, während
der Durchführung
der Video-Blackjack-Routine 220 (Siebzehnundvier), die
schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend
auf 8 kann die Anzeige 400 Videobilder 402 von
einem Paar von Spielkarten aufweisen, die das Blatt eines Gebers
zeigen, wobei eine der Karten mit der Bildseite nach oben zeigt
und die andere Karte mit der Bildseite nach unten zeigt, und Videobilder 404 eines
Paars von Spielkarten, die das Blatt eines Spielers zeigen, mit
beiden Karten mit der Bildseite nach oben zeigen. Der "Geber" kann die Spieleinheit 20 sein.
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Um
es dem Spieler zu erlauben, das Spielen des Video-Blackjack-Spiels
zu steuern, können
mehrere durch den Spieler auswählbare
Tasten angezeigt werden. Die Tasten können eine Taste 406 "zahle aus", eine Taste 408 "siehe Zahlungen", eine Taste 410 " bleibe", eine Taste 412 "geschlagen", eine Taste 414 "wette ein Guthaben" und eine Taste 416 "wette maximales Guthaben" aufweisen. Die Anzeige 400 kann
außerdem
einen Bereich 418 aufweisen, in welchem die Höhe des verbleibenden
Guthabens oder Werts angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit
einem berührungs-empfindlichen
Bildschirm ausgestattet ist, können
die Tasten 406, 408, 410, 412, 414, 416 Teil
der Videoanzeige 400 bilden. Alternativ können eine
oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerfelds vorgesehen
sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen
ist.
-
10 ist
ein Flussdiagramm einer Video-Blackjack-Routine 220. welche
schematisch in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend
auf 10 kann die Video-Blackjack-Routine 220 beim
Block 420 beginnen, wo sie bestimmen kann, ob eine Wette
durch den Spieler getätigt
wurde. Sie kann beispielsweise durch Ermitteln der Aktivierung entweder
der Taste 414" wette
ein Guthaben" oder
der Taste 416 "wette maximales
Guthaben" bestimmt
werden. Im Block 422 können
Wettdaten entsprechend der im Block 420 gemachten Wette
im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden. Im Block 424 können das Blatt
eines Gebers und das Blatt eines Spielers "gegeben" werden, indem veranlasst wird, dass
die Spielkartenbilder 402, 404 auf der Anzeigeeinheit 70 erscheinen.
-
Im
Block 426 kann es zugelassen werden, dass der Spieler "geschlagen" wird, wobei in diesem Fall
im Block 428 eine weitere Karte dem Blatt des Spielers
gegeben wird, indem veranlasst wird, dass ein weiteres Spielkartenbild 404 auf
der Anzeige 400 erscheint.
-
Wenn
der Spieler geschlagen ist, kann der Block 430 bestimmen,
ob der Spieler "tot" ist oder 21 übertroffen
hat. Wenn der Spieler nicht tot ist, können die Blöcke 426 und 428 wiederum
durchgeführt
werden, um zuzulassen, dass der Spieler wiederum geschlagen wird.
-
Wenn
der Spieler entscheidet, nicht geschlagen zu werden, kann im Block 432 die
Routine bestimmen, ob der Geber geschlagen werden sollte. Wenn der
Geber schlägt,
kann gemäß den vorher festgelegten
Regeln bestimmt werden, dass der Geber immer geschlagen wird, wenn
das Blatt des Gebers 15 oder weniger beträgt. Wenn
der Geber schlägt,
kann im Block 434 dem Blatt des Gebers eine andere Karte
gegeben werden, indem veranlasst wird, dass ein anderes Spielkartenbild 402 auf der
Anzeige 400 erscheint. Im Block 436 kann die Routine
bestimmen, ob der Geber kaputt ist. Wenn der Geber nicht kaputt
ist, können
die Blöcke 432, 434 wiederum
ausgeführt
werden, um zuzulassen, dass der Geber wieder geschlagen wird.
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Wenn
der Geber nicht geschlagen wird, kann der Ausgang des Blackjack-Spiels
und ein entsprechender Auszahlbetrag auf der Basis beispielsweise davon
bestimmt werden, ob der Spieler oder der Geber das höhere Blatt
hat, welches nicht 21 übersteigt. Wenn
der Spieler ein Gewinnblatt hat, kann ein Auszahlungswert entsprechend
dem Gewinnblatt im Block 440 bestimmt werden. Im Block 442 kann
der anwachsende Wert des Spielers oder die Höhe des Guthabens aktualisiert
werden, wobei die Wette, die durch den Spieler gemacht macht wird,
subtrahiert wird, und, wenn der Spieler gewonnen hat, dem Auszahlungswert
aufaddiert wird, der im Block 440 bestimmt wurde. Der angesammelte
Betrag oder die Höhe
des Guthabens kann auch im Anzeigebereich 418 angezeigt
werden (8).
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Slots
-
11 ist
ein Anzeigebeispiel 450, welches auf der Anzeigeeinheit 70 während des
Durchführens der
Slots-Routine 230, die in 5 schematisch
gezeigt ist, gezeigt werden kann. Bezugnehmend auf 11 kann
die Anzeige 450 Videobilder 452 mehrerer Slot-Maschinenrollen
aufweisen, wobei jede der Rollen mehrere Rollensymbole 454 aufweist,
die damit verknüpft
sind. Obwohl die Anzeige 450 fünf Rollenbilder 452 zeigt,
kann jedes von diesen drei Rollensymbole 454 aufweisen,
die zu einem Zeitpunkt sichtbar sind, oder es können andere Rollenkonfigurationen
genutzt werden.
-
Um
es dem Spieler zu ermöglichen,
das Spiel des Slot-Spiels zu steuern, können mehrere durch den Spieler
auswählbare
Tasten angezeigt werden. Die Tasten können umfassen eine Taste 456 "zahle aus", eine Taste 458 "siehe Zahlungen", mehrere Tasten 460 mit
Zahlenstreifen-Auswahl, von den jede es dem Spieler erlaubt, eine
unterschiedliche Anzahl von Zahlenstreifen auszuwählen, bevor
die Rollen "gedreht" werden, mehrere
Wettauswahltasten 462, wobei jede von diesen es einem Spieler
erlaubt, einen Wettbetrag für
jeden ausgewählten
Zahlenstreifen anzugeben, eine Taste 464 "drehe" und eine Taste 466 "maximale Wette", um es einem Spieler
zu erlauben, die maximal-zulässige
Wette zu tätigen.
-
13 ist
ein Flussdiagramm der Slot-Routine 230, welche in 11 schematisch
gezeigt ist. Bezugnehmend auf 13 kann
im Block 470 die Routine bestimmen, ob der Spieler eine
Auszahlungsinformation angefordert hat, indem er beispielsweise
die Taste 458" siehe
Zahlungen" aktiviert,
wobei in diesem Fall im Block 472 die Routine veranlassen
kann, dass eine oder mehrere Zahlentabellen auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden. Im Block 474 kann die Routine bestimmen, ob der
Spieler eine der Zahlstreifen-Auswahl-Tasten 460 betätigt hat, wobei
in diesem Fall im Block 476 Daten entsprechend der Anzahl
von Zahlenstreifen, die durch die Spieler ausgewählt wurden, im Speicher der
Steuerung 100 gespeichert werden können. Im Block 478 kann
die Routine bestimmen, ob der Spieler eine der Wettauswahltasten 462 betätigt hat,
wobei in diesem Fall im Block 480 Daten entsprechend der
Wetthöhe pro
Zahlstreifen im Speicher der Steuerung 100 gespeichert
werden kann. Im Block 482 kann die Routine bestimmen, ob
der Spieler die Taste 466 "maximale Wette" betätigt
hat, wobei in diesem Fall im Block 484 Wettdaten (die sowohl
Zahlstreifen als auch Wett-pro-Zahlenstreifendaten
aufweisen können) entsprechend
der maximal-zulässigen
Wette im Speicher der Steuerung 100 gespeichert werden können.
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Wenn
die Taste 464 "drehe" durch den Spieler
aktiviert wurde, wie im Block 486 beschrieben, kann im
Block 488 die Routine veranlassen, dass die Slot-Rollenbilder 452 zu "drehen" beginnen, um so die
Erscheinungsform mehrerer drehender mechanischer Slot-Maschinenrollen
zu simulieren. Im Block 490 kann die Routine die Positionen
bestimmen, bei denen die Slot-Maschinenrollenbilder stoppen werden,
oder die besonderen Symbolbilder 454, die angezeigt werden,
wenn die Rollenbilder 452 das Drehen anhalten. Im Block 492 kann
die Routine die Rollenbilder 452 bezüglich des Drehens anhalten,
wobei stationäre
Rollenbilder 452 und Bilder von drei Symbolen 454 für jedes
gesteuerte Rollenbild 452 angezeigt werden. Die virtuellen
Rollen können
von links nach rechts von der Perspektive des Spielers oder in irgendeiner
anderen Sequenzart gestoppt werden.
-
Die
Routine kann mit der Möglichkeit
eines Bonusspiels oder Bonusrunde versehen sein, wenn bestimmte
Bedingungen erfüllt
werden, beispielsweise die Anzeige eines bestimmten Symbols 454 in
den gestoppten Rollenbildern 452. Wenn es eine solche Bonusbedingung
gibt, wie im Block 494 bestimmt wird, kann die Routine
weitergehen zum Block 496, wo eine Bonusrunde gespielt
werden kann. Die Bonusrunde kann ein anderes Spiel als Slots sein,
und es könnten
viele andere Arten von Bonusspielen bereitgestellt werden. Wenn
der Spieler die Bonusrunde gewinnt oder zusätzliches Guthaben oder Punkte
in der Bonusrunde empfängt,
kann ein Bonuswert im Block 498 bestimmt werden. Ein Auszahlungsbetrag entsprechend
dem Ausgang des Slot-Spiels und/oder der Bonusrunde kann im Block 500 bestimmt
werden. Im Block 502 kann der sich angesammelte Betrag
des Spielers oder die Höhe
des Guthabens aktualisiert werden, wobei die Wette, die durch den
Spieler getätigt
wird, subtrahiert wird, und, wenn das Slot-Spiel und/oder die Bonusrunde
ein Gewinner war, der Auszahlungsbetrag, der im Block 500 bestimmt
wurde, hinzugefügt
wird.
-
Obwohl
die obige Routine als eine virtuelle Slot-Maschinen-Routine beschrieben
wurde, bei der Slot-Maschinenrollen wie Bilder auf der Anzeigeeinheit 70 dargestellt
werden, können
anstelle davon tatsächliche
Slot-Maschinenrollen, die in der Lage sind, schnell gedreht zu werden,
verwendet werden.
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Video-Keno
-
12 ist
ein Anzeigebeispiel 520, welches auf der Anzeigeeinheit 70 während des
Durchführens der
Video-Keno-Routine angezeigt werden kann, welche schematisch in 5 gezeigt
ist. Bezugnehmend auf 12 kann die Anzeige 520 ein
Videobild 522 von mehreren Zahlen aufweisen, die durch
den Spieler vor dem Start eines Keno-Spiels ausgewählt wurden,
und ein Videobild 524 mehrerer Zahlen, die zufallsmäßig während des
Keno-Spiels ausgewählt werden.
Die zufallsmäßig ausgewählten Zahlen
können
in einem Gittermuster angezeigt werden.
-
Um
es dem Spieler zu ermöglichen,
das Spiel des Keno-Spiels zu steuern, können mehrere durch den Spieler
auswählbare
Tasten angezeigt werden. Die Tasten können eine Taste 526 "zahle aus", eine Taste 528 "siehe Zahlungen", eine Taste 530 "wette ein Guthaben", eine Taste 532 "wette maximales Guthaben", eine Taste 534 "wähle aus Ticket", eine Taste 536 "wähle aus Zahl" und eine Taste 538 "spiele" aufweisen. Die Anzeige 520 kann
ebenfalls einen Bereich 540 aufweisen, in welchem die Höhe des verbleibenden
Guthabens oder der Betrag angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit
einem berührungsempfindlichen
Bildschirm versehen ist, können
die Tasten Teil der Videoanzeige 520 bilden. Alternativ
können
eine oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerfelds vorgesehen
sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen ist.
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14 ist
ein Flussdiagramm der Video-Keno-Routine 240, welche schematisch
in 5 gezeigt ist. Die Keno-Routine 240 kann
in Verbindung mit einer einzelnen Spieleinheit 20 verwendet
werden, wo ein Einzelspieler ein Keno-Spiel spielt, oder die Keno-Routine 240 kann
in Verbindung mit Mehrfachspieleinheiten 20 verwendet werden,
wo mehrere Spieler ein einzelnes Keno-Spiel spielen. Im letzteren
Fall können
ein oder mehrere der unten beschriebenen Handlungen entweder durch
die Steuerung 100 in jeder Spieleinheit oder durch einen
der Netzwerkcomputer 22, 32 durchgeführt werden,
mit denen die mehreren Spieleinheiten 20 im Betrieb verbunden
sind.
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Bezugnehmend
auf 14 kann im Block 550 die Routine bestimmen,
ob der Spieler die Auszahlungsinformation angefordert hat, indem
er beispielsweise die Taste 528 " siehe Auszahlungen" aktiviert, wobei in diesem Fall im
Block 552 die Routine veranlassen kann, dass eine oder
mehrere Zahlentafeln auf der Anzeigeeinheit 70 angezeigt
werden. Im Block 554 kann die Routine bestimmen, ob der
Spieler eine Wette getätigt
hat, beispielsweise dadurch, dass er die Taste 530 "wette ein Guthaben" oder die Taste 532 "wette maximales Guthaben" betätigt hat, wobei
in diesem Fall im Block 556 Wettdaten entsprechend der
getätigten
Wette durch den Spieler im Speicher der Steuerung 100 gespeichert
werden können.
Nachdem der Spieler eine Wette getätigt hat, kann im Block 558 der
Spieler eine Keno-Karte auswählen,
und im Block 560 kann die Karte auf der Anzeige 520 angezeigt
werden. Im Block 562 kann der Spieler eine oder mehrere
Spielzahlen auswählen,
die innerhalb eines Bereichs sein können, der durch das Kasino
festgelegt ist. Nach der Auswahl können die Spielnummern des Spielers
im Speicher der Steuerung 100 im Block 564 gespeichert
werden und sie können
im Bild 522 auf der Anzeige 520 im Block 566 enthalten
sein. Nach einer bestimmten Zeitdauer kann das Keno-Spiel durch
zusätzliche Spieler
geschlossen werden (wobei eine Anzahl von Spielern ein einzelnes
Keno-Spiel unter Verwendung der mehreren Spieleinheiten 20 spielen).
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Wenn
das Spiel des Keno-Spiels begonnen werden soll, wie im Block 568 bestimmt
wird, kann eine Spielnummer innerhalb eines festgelegten Bereichs
durch den Spielsystembetreiber zufallsmäßig entweder durch die Steuerung 100 oder
durch einen Zentralcomputer ausgewählt werden, der im Betrieb mit
der Steuerung verbunden ist, beispielsweise einen der Netzwerkcomputer 22, 32.
Im Block 572 kann die zufallsmäßige ausgewählte Spielnummer auf der Anzeigeeinheit 70 und
auf den Anzeigeeinheiten 70 der anderen Spieleinheiten 20 (wenn
es welche gibt), die bei dem Keno-Spiel beteiligt sind, angezeigt
werden. Im Block 574 kann die Steuerung 100 (oder
der oben angemerkte Zentralcomputer) einen Zählwert inkrementieren, der
die Spur hält,
wie viele Spielnummern im Block 570 ausgewählt wurden.
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Im
Block 576 kann die Steuerung 100 (oder einer der
Netzwerkcomputer 22, 32) bestimmen, ob eine maximale
Anzahl von Spielnummern innerhalb des Bereichs zufallsmä ßig ausgewählt wurden. Wenn
nicht, kann eine andere Spielnummer im Block 570 zufallsmäßig ausgewählt werden.
Wenn die maximale Anzahl von Spielnummern ausgewählt ist, kann im Block 578 die
Steuerung 100 (oder ein Zentralcomputer) bestimmen, ob
es eine ausreichende Anzahl von Spielen zwischen den Spielnummern,
die durch den Spieler ausgewählt
wurden, und den Spielnummern, die im Block 570 ausgewählt wurden,
gibt, um zu veranlassen, dass der Spieler gewinnt. Die Anzahl der
Spiele kann davon abhängen,
wie viele Nummern der Spieler ausgewählt hat und wie viele besondere
Keno-Regeln verwendet wurden.
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Wenn
es eine ausreichende Anzahl von Spielen gibt, kann im Block 580 eine
Auszahlung bestimmt werden, um den Spieler zu entschädigen, dass
er das Spiel gewonnen hat. Die Auszahlungshöhe kann von der Anzahl der
Spiele zwischen den Spielnummern, die durch den Spieler ausgewählt wurden,
und den Spielnummern, welche zufallsmäßig im Block 570 ausgewählt wurden,
abhängen.
Im Block 582 kann der anwachsende Betrag des Spielers oder
die Höhe
des Guthabens aktualisiert werden, indem die Wette, die durch den
Spieler getätigt wurde,
subtrahiert wird, und, wenn das Keno-Spiel gewonnen wurde, der Auszahlungswert,
der im Block 580 bestimmt wurde, addiert wird. Der anwachsende Wert
oder die Höhe
des Guthabens kann ebenfalls im Anzeigebereich 540 angezeigt
werden (12).
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Video-Bingo
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15 ist
ein Anzeigebeispie1 600, welches auf der Anzeigeeinheit 70 während der
Durchführung der
Video-Bingo-Routine 250 gezeigt werden kann, welches schematisch
in 5 gezeigt ist. Bezugnehmend auf 15 kann
die Anzeige 600 ein oder mehrere Videobilder 602 einer
Bingo-Karte und Bilder der Bingo-Nummern, die während des Spiels ausgewählt werden,
enthalten. Die Bingo-Kartenbilder 602 haben ein Gittermuster.
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Um
es dem Spieler zu erlauben, das Spiel des Bingo-Spiels zu steuern,
können
mehrere durch Spieler auswählbare
Tasten angezeigt werden. Die Tasten können eine Taste 604 "zahle aus", eine Taste 606 "siehe Zahlungen", eine Taste 608 "wette ein Guthaben", eine Taste 610 "wette maximales Guthaben", eine Taste 612 "wähle aus Karte" und eine Taste 614 " spiele" aufweisen. Die Anzeige 600 kann
außerdem
einen Bereich 616 aufweisen, auf dem die Höhe des verbleibenden
Guthabens oder Betrags angezeigt wird. Wenn die Anzeigeeinheit 70 mit
einem berührungs-empfindlichen
Bildschirm versehen ist, können
die Tasten Teil der Videoanzeige 600 sein. Alternativ können eine
oder mehrere dieser Tasten als Teil eines Steuerungsfelds vorgesehen
sein, welches separat von der Anzeigeeinheit 70 vorgesehen
ist.
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16 ist
ein Flussdiagramm der Video-Bingo-Routine 250, die schematisch
in 5 gezeigt ist. Die Bingo-Routine 250 kann
in Verbindung mit einer einzelnen Spieleinheit 20 verwendet
werden, wo ein einzelner Spieler ein Bingo-Spiel spielt, oder die
Bingo-Routine kann in Verbindung mit mehreren Spieleinheiten 20 verwendet
werden, wo mehrere Spieler ein einzelnes Bingo-Spiel spielen. Im
letzteren Fall können
eine oder mehrere der unten beschriebenen Handlungen entweder durch
die Steuerung 100 in jeder Spieleinheit 20 oder
durch einen der Netzwerkcomputer 22, 32 durchgeführt werden,
mit denen die Spieleinheiten 20 im Betrieb verbunden sind.
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Bezugnehmend
auf 16 kann im Block 620 die Routine bestimmen,
ob der Spieler eine Auszahlinformation angefordert hat, beispielsweise durch
Aktivieren der Taste 606 "siehe Auszahlungen", wobei in diesem Fall im Block 622 die
Routine veranlassen kann, dass eine oder mehrere Zahltafeln auf
der Anzeigeeinheit 70 angezeigt werden. Im Block 624 kann
die Routine bestimmen, ob der Spieler eine Wette getätigt hat,
indem er beispielsweise die Taste 608 "wette ein Guthaben" betätigt
hat, oder die Taste 610 "wette maximales Guthaben", wobei in diesem
Fall im Block 626 Wettdaten entsprechend der getätigten Wette
durch den Spieler im Speicher der Steuerung 100 gespeichert
werden können.
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Nachdem
der Spieler eine Wette getätigt
hat, kann im Block 628 der Spieler eine Bingo-Karte auswählen, die
zufallsmäßig erzeugt
sein kann. Der Spieler kann mehr als eine Bingo-Karte auswählen, wobei
es eine maximale Anzahl von Bingo-Karten geben kann, die ein Spieler
auswählen
kann. Nachdem das Spiel zu beginnen ist, wie im Block 632 bestimmt wird,
kann im Block 634 eine Bingo-Nummer durch die Steuerung 100 oder
einen Zentralcomputer, beispielsweise ein Netzwerkcomputer 22, 32 zufallsmäßig erzeugt
werden. Im Block 636 kann die Bingo-Nummer auf der Anzeigeeinheit 70 und
den Anzeigeeinheiten 70 anderer Spieleinheiten 20,
die am Bingo-Spiel beteiligt sind, angezeigt werden.
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Im
Block 638 kann die Steuerung 100 (oder ein Zentralcomputer)
bestimmen, ob irgendein Spieler das Bingo-Spiel gewonnen hat. Wenn
kein Spieler gewonnen hat, kann eine weitere Bingo-Nummer zufallsmäßig im Block 634 ausgewählt werden.
Wenn irgendein Spieler "Bingo" hat, wie im Block 638 bestimmt
wird, kann die Routine im Block 640 bestimmen, ob der Spieler,
der die Spieleinheit 20 spielte, der Gewinner war. Wenn
dies bestätigt
wird, kann im Block 624 ein Auszahlungsbetrag für den Spieler
bestimmt werden. Der Auszahlungsbetrag kann von der Anzahl von Zufallsnummern
abhängen,
die gezogen wurden, bevor es einen Gewinner gab, und der Gesamtzahl
von Gewinnern (wenn es mehr als einen Spieler gab) und des Betrags
des Gelds, welches in Bezug auf das Spiel gewettet wurde. Im Block 644 kann
der angesammelte Betrag oder die Höhe des Guthabens des Spielers
aktualisiert werden, indem die Wette, die durch den Spieler gemacht
wurde, subtrahiert wird, und, wenn das Bingo-Spiel gewonnen wurde,
der Auszahlungsbetrag, der im Block 642 bestimmt wurde,
hinzugefügt
wird. Der angesammelte Betrag oder die Höhe des Guthabens kann ebenfalls
im Anzeigebereich 616 angezeigt werden (15).
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Zusammenfassung
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Spielgerät und Spielverfahren
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Ein
Verfahren zum Steuern eines Spielgeräts kann das Identifizieren
eines Spielers, das Zugreifen auf gespeicherte Spielerdaten in Bezug
auf den Spieler und das Durchführen
eines personalisierten Spielbetriebs auf der Basis der gespeicherten
Spielerdaten umfassen. Der personalisierte Spielbetrieb kann eine
von den folgenden personalisierten Betriebsoperationen umfassen:
Erzeugen eines Videobilds eines Spielstücks, wobei das Spielstück ein oder
mehrere Kennelemente hat, die gemäß den gespeicherten Spielerdaten
ausgewählt
werden, Erzeugen eines personalisierten Videobilds auf der Basis
der gespeicherten Spielerdaten und oder Erzeugen einer Spielumgebung,
wobei die Spielumgebung Videobilder abweichend von einem Videobild
eines Spielstücks,
Musik und Toneffekte aufweist, und ein oder mehrere der Videobilder
abweichend von einem Videobild des Spielstücks, Musik und Toneffekte,
welche gemäß den gespeicherten
Spielerdaten ausgewählt
werden. Ein System oder Vorrichtung, die einen Computer oder eine
Steuerung, die programmiert ist, aufweist, um gemäß dem Verfahren
zu arbeiten, kann außerdem
vorgesehen sein, wie auch ein Speicher, in welchem ein Computerprogramm
gemäß dem Verfahren
gespeichert ist.