DE202006020818U1 - Bediengerät für Spiele - Google Patents

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Abstract

Bediengerät für Spiele, in dem enthalten sind:
ein longitudinales Gehäuse (12) mit einer ersten, im wesentlichen ebenen Oberfläche (20) und einer zweiten Oberfläche (22), die der ersten Oberfläche gegenüberliegt und im wesentlichen parallel zur ersten Oberfläche (20) in einer longitudinaler Richtung (C1) verläuft;
ein erster Bedienteil (26), der auf der ersten Oberfläche (20) an einem Ende des Gehäuses (12) längs der longitudinalen Richtung (C1) angeordnet ist;
ein zweiter Bedienteil (42), der an dem einen Ende des Gehäuses (12) auf der zweiten Oberfläche (22) vorgesehen ist;
ein Halteteil (18), der in einer Richtung zum anderen Ende längs der longitudinalen Richtung (C1) des Gehäuses (12) angeordnet ist; und
ein Abbildungsmittel (56), das am einen Ende des Gehäuses (12) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung (C1) durchführen kann.

Description

  • Technisches Gebiet
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Bediengerät für Spiele. Im besonderen betrifft die vorliegende Erfindung ein Bediengerät für Spiele, das die Bewegungen eines Bediengeräts analysiert, indem eine vorbestimmte Marke oder ein Muster in einem Bild festgestellt wird, das von einer Abbildungsvorrichtung aufgenommen wird.
  • Stand der Technik
  • Einige Bediengeräte, die mit dieser Art von Bediengeräten für Spiele verwandt sind, werden im japanischen Patent Nr. 3422383 und in der japanischen Patentoffenlegungsschrift Nr. 2002-233665 offenbart.
  • Der im japanischen Patent Nr. 3422383 offengelegte Stand der Technik ermöglicht es, ein Schieß-Spiel zu spielen, indem Lichtquellen an vier Positionen um einen Videobildschirm angeordnet werden, eine CCD Kamera in einem Lauf einer Pistole vorgesehen wird, um ein Bild aufzunehmen, das die vier Lichtquellen enthält und eine Zielposition im dem Videobild auf der Basis von Information der Bildpositionen der vier Lichtquellen berechnet wird, die in den Bilddaten zu dieser Zeit enthalten sind.
  • Ähnlich zum japanischen Patent Nr. 3422383 ermöglicht es der Stand der Technik nach der japanischen Offenlegungsschrift Nr. 2002-233665 ein Ziel abzubilden, das mindestens vier charakteristische Punkte in einer Ebene enthält, einen Orientierungsparameter einer Abbildungs-Oberfläche in Bezug auf die Ebene zu berechnen, auf die sich die erhaltenen Bilddaten beziehen und das Ziel gemäß diesem Parameter zu ändern.
  • Das japanische Patent Nr. 3422383 setzt keine spezifische Form des Eingabe-Bedienmittels voraus, offenbart aber die Verwendung einer ”Schusswaffe”.
  • Außerdem offenbart die japanische Patentoffenlegungsschrift 2002-233665 eine spezifische Gestalt des Bediengeräts in Form einer Pistole. Bei der Verwendung dieses, einer Pistole ähnlichen Bediengeräts für Eingabeoperationen, muss die Richtung, in der gezielt wird, gleich der Richtung des Pistolenlaufs sein. Allerdings sind die Teile, die dem Lauf und dem Griff der Pistole entsprechen, unterschiedlich angeordnet, ebenso sind die Richtungen des Laufs und des Griffs unterschiedlich. Es ist daher schwierig, intuitiv die Zielrichtung zu erkennen, wenn man sich nur auf das Gefühl in der Hand verlassen muss, die den Griff halt.
  • Darüber hinaus liegen in diesem Fall der Daumen und der Zeigefinger nur ungefähr auf dem Griff, so dass hauptsächlich der Mittelfinger, der Ringfinger, der kleine Finger und die Handfläche erforderlich sind, um die Pistole zu halten. Jedoch erstreckt sich der Pistolenlauf nicht unbeträchtlich über den Griff hinaus, so dass der Schwerpunkt der gesamten Pistole nicht ohne Probleme festgehalten werden kann und es daher schwierig ist, die Position der Pistole zu fixieren. Da außerdem aufgrund der Bedienung des Abzugs Erschütterungen entstehen, ist es schwierig, Pistolen-ähnliche Bediengeräte mit großer Geschwindigkeit dauerhaft stabil zu bedienen.
  • Offenbarung der Erfindung
  • Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neuartiges Bediengerät für Spiele anzugeben, das leicht zu bedienen ist, während es mit einer Hand gehalten wird und das es leicht macht, die Zielrichtung zu erkennen.
  • Diese Aufgabe wird durch das in den Schutzansprüchen definierte Bediengerät gelöst; Ausgestaltungen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Um die oben erwähnten Ziele zu erreichen, verwendet die vorliegende Erfindung die im Folgenden beschriebene Struktur. Es wird drauf hingewiesen, dass die in Klammern gesetzten Bezugszeichen, zusätzlichen Erklärungen und so weiter nur die Korrespondenz unter den später beschriebenen Ausführungsbeispielen darstellen, um das Verständnis der vorliegenden Erfindung zu erleichtern, aber diese nicht beschränken.
  • Ein erster Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele, das ein longitudinales Gehäuse aufweist, einen ersten Bedienteil, der auf einer ersten Ebene des Gehäuses längs einer longitudinalen Richtung an einem Ende in der longitudinalen Richtung angeordnet ist, einen zweiten Bedienteil, der auf einer zweiten Ebene gegenüber der ersten Ebene des Gehäuses angebracht ist, einen Halteteil, der in einer Richtung des anderen Endes längs der longitudinalen Richtung des Gehäuses vom zweiten Bedienteil gebildet ist und eine Abbildungsvorrichtung, die an einem Ende des Gehäuses in einer derartigen Weise vorgesehen ist, dass sie eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung durchführen kann.
  • Gemäß dem ersten Aspekt ist ein Bedienteil (26, 42: die Bezugszeichen geben die Teile an, die denjenigen im Ausführungsbeispiel entsprechen. Das gleiche gilt für die folgenden Bezugszeichen) an einem Ende der ersten Ebene (20) des longitudinalen Gehäuses (12) in der longitudinalen Richtung (C1) vorgesehen und der zweite Bedienteil (42, 28) ist auf der zweiten Ebene (22) vorgesehen, die ersten Ebene gegenüberliegt. Das Gehäuse (12) hat eine Gestalt und Abmessungen, die es möglich machen, dass es mit einer Hand des Spielers gehalten wird; der Halte teil (18) zum Halten des Gehäuses, das heißt der Controller ist an einem Ende des Gehäuses in longitudinaler Richtung weg vom zweiten Bedienteil ausgebildet. Die Abbildungsvorrichtung (56) ist an dem einen Ende (52) des Gehäuses angeordnet. Die Abbildungsvorrichtung kann außerdem eine Abbildung in Richtung längs der longitudinalen Richtung des Gehäuses durchführen. Es ist daher möglich, intuitiv die Richtung des Zielens durch die Abbildungsvorrichtung zu erkennen, während das Gehäuse gehalten wird.
  • Ein zweiter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele, das ein longitudinales Gehäuse aufweist, mit einer Dicke, die es ermöglicht, mit einer Hand gehalten zu worden, einen ersten Bedienteil, der auf einer ersten Ebene des Gehäuses längs der longitudinalen Richtung angeordnet ist, einen zweiten Bedienteil, der auf einer zweiten Ebene gegenüber der ersten Ebene des Gehäuses an einer Position angeordnet ist, die vom Zeigefinger der einen Hand erreicht wird, wenn ein Daumen der einen Hand auf den ersten Bedienteil gelegt wird, einen Halteteil, der an einer Position gebildet ist, wo er mit der Handfläche und anderen Fingern der einen Hand gehalten werden kann, wenn ein Daumen auf den ersten Bedienteil gelegt wird und ein Zeigefinger auf den zweiten Bedienteil gelegt wird, und eine Abbildungsvorrichtung, die an einem Ende gegenüber dem Halteteil des Gehäuses in einer derartigen Weise vorgesehen ist, dass sie eine Abbildung in einer Richtung längs einer Richtung durchführen kann, in die der Daumen zeigt, wenn der Daumen auf den ersten Bedienteil gelegt wird und der Halteteil von der Handfläche und den anderen Fingern gehalten wird.
  • Gemäß dem zweiten Aspekt ist der erste Bedienteil (26, 42) an einem Ende der ersten Ebene (20) des longitudinalen Gehäuses (12) in der longitudinalen Richtung (C1) vorgesehen, und der zweite Bedienteil (42, 28) ist auf der zweiten Ebene (22) auf der gegenüberliegenden Seite der ersten Ebene angeordnet. Das Gehäuse (12) hat eine Gestalt und Abmessungen, die es ermöglichen, von einer Hand des Spielers gehalten zu worden, der Halteteil (18) zum Halten des Gehäuses ist auf dem Gehäuse ausgebildet. Der Halteteil ist an der Position ausgebildet, wo er von der Handfläche (62P) und den anderen Fingern (62c, 62d, 62e) der einen Hand (62) gehalten werden kann, wenn der Daumen (62a) auf den ersten Bedienteil und der Zeigefinger (62b) auf den zweiten Bedienteil gelegt ist. Daher ist es möglich, den ersten Bedienteil und den zweiten Bedienteil mit dem Daumen und dem Zeigefinger einer Hand zu bedienen, während der Halteteil durch diese Hand gehalten wird. Außerdem ist die Abbildungsvorrichtung (56) an dem Ende (52) gegenüber dem Halteteil des Gehäuses angeordnet. Außerdem ist die Abbildungsvorrichtung in einer derartigen Weise vorgesehen, dass sie eine Abbildung in der Richtung längs der Richtung durchführen kann, in die der Daumen zeigt, wenn der Daumen auf den ersten Bedienteil gelegt ist und der Halteteil von der Handfläche und den anderen Fingern gehalten wird.
  • Ein dritter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele nach dem ersten oder zweiten Aspekt, worin der erste Bedienteil und der zweite Bedienteil an Positionen angeordnet sind, die einander auf der ersten, bzw. der zweiten Ebene des Gehäuses entsprechen.
  • Gemäß dem dritten Aspekt sind der erste Bedienteil (26, 42) und der zweite Bedienteil (42, 28) auf der ersten Ebene und der zweiten Ebene des Gehäuses angeordnet, wobei sich die Positionen der beiden entsprechen. Deshalb wird das Gehäuse vom Zeigefinger auf der zweiten Ebene gehalten, wenn der erste Bedienteil auf der ersten Ebene bedient wird und das Gehäuse wird vom Daumen auf der ersten Ebene gehalten, wenn der zweite Bedienteil auf der zweiten Ebene bedient wird, so dass die Bedienung stabiler wird. Zusätzlich ist es möglich, die Richtung des Zielens der Abbildungsvorrichtung (56) zu ändern, während das Gehäuse zwischen dem Daumen und dem Zeigefinger gehalten wird, wodurch die Richtung des Zielens der Abbildungsvorrichtung leichter erkannt werden kann.
  • Ein vierter Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele gemäß dem ersten bis dritten Aspekt, wobei der erste Bedienteil und der zweite Bedienteil in einer Nähe der Abbildungsvorrichtung vorgesehen sind.
  • Gemäß dem vierten Aspekt ist die Abbildungsvorrichtung (56) in der Nähe des ersten Bedienteils (26; 42) vorgesehen und des zweiten Bedienteils (42; 28), wodurch die Richtung des Zielens der Abbildungsvorrichtung leichter erkennbar wird.
  • Ein fünfter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele gemäß einem der ersten bis vierten Aspekte und enthält weiter einen konkaven Teil, der im Gehäuse ausgebildet ist, wobei der zweite Bedienteil im konkaven Teil vorgesehen ist.
  • Gemäß dem fünften Aspekt ist der konkave Teil (34) beispielsweise in der zweiten Ebene des Gehäuses (12) angeordnet und der zweite Bedienteil (42; 28) ist im konkaven Teil angeordnet. Deshalb ist es möglich, den Zeigefinger in den konkaven Teil zu legen, was es ermöglicht, den zweiten Bedienteil in einer schnellen und verlässlichen Weise zu betätigen.
  • Ein sechster Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele gemäß dem fünften Aspekt, worin der konkave Teil eine erste geneigte Oberfläche mit einer Neigung zum Halteteil aufweist und eine zweite geneigte Oberfläche mit einer Neigung zur gegenüberliegenden Seite des Halteteils und der zweite Bedienteil ist auf der ersten geneigten Oberfläche des konkaven Teils angeordnet.
  • Gemäß dem sechsten Aspekt enthält der konkave Teil (34) die erste geneigte Oberfläche (38), die sich in Richtung des Halteteils (18) erstreckt und die zweite geneigte Oberfläche (40) in der entgegengesetzten Richtung. Als Folge davon kann der zweite Bedienteil schnell und verlässlich betätigt werden, indem nur der Zeigefinger im konkaven Teil in Richtung des Halteteils gekrümmt wird.
  • Ein siebter Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele gemäß Anspruch 6, worin der konkave Teil in einer solchen Weise ausgebildet ist, dass ein Neigungswinkel der zweiten geneigten Oberfläche gegenüber der ersten Ebene kleiner ist als ein Neigungswinkel der ersten geneigten Oberfläche gegenüber der ersten Ebene.
  • Gemäß dem siebten Aspekt ist der Neigungswinkel der ersten geneigten Oberfläche (38) so gewählt, dass er kleiner ist als der Neigungswinkel der zweiten geneigten Oberfläche (40). Das bringt den Vorteil mit sich, dass das Gehäuse leicht mit beiden Händen gehalten worden kann und der Zeigefinger in verlässlicher Weise von dem zweiten Bedienteil abgenommen worden kann.
  • Der achte Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele nach dem fünften Aspekt, worin der konkave Teil mindestens eine parallele Oberfläche aufweist, die ungefähr parallel zur ersten Ebene verläuft und eine geneigte Oberfläche zwischen der parallelen Oberfläche und dem Halteteil und der zweite Bedienteil auf der geneigten Oberfläche vorgesehen ist.
  • Gemäß dem achten Aspekt enthält der konkave Teil (34) beispielsweise das Tal (36), dessen Sohle des Tals eine Ebene bildet, die ungefähr parallel zur ersten Ebene verläuft. Dabei ist der Halteteil (18) rückwärts im Gehäuse vorgesehen. Deshalb wird die geneigte Oberfläche (38) zum Bindeglied zwischen der Sohle des Tals und dem Halteteil und der zweite Bedienteil (26) wird auf der geneigten Oberfläche angebracht. Damit kann der zweite Bedienteil in natürlicher Weise bedient werden, wenn der Zeigefinger gekrümmt wird.
  • Ein neunter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele gemäß einem der Aspekte eins bis acht und enthält weiter einen Vibrator, der an einer Position innerhalb des Gehäuses vorgesehen wird, die dem Halteteil entspricht.
  • Gemäß dem neunten Aspekt wird der Vibrator (80) auf der Seite angeordnet, die der Abbildungsvorrichtung (56) in longitudinaler Richtung des Gehäuses (12) entgegengesetzt ist, wodurch sich die Möglichkeit verringert, dass die Vibrationen des Vibrators die Abbildung durch die arithmetische Einheit für Abbildungsin formation beeinträchtigen. Das heißt, ein Abstand zwischen dem Vibrator und der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation wird groß, so dass möglichst verhindert wird, dass ein Abbildungselement der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation unscharf wird.
  • Ein zehnter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele gemäß einer der Aspekte ein bis neun und enthält weiter eine Batterie, die an einer Position vorgesehen wird, die dem Halteteil innerhalb des Gehäuses entspricht.
  • Gemäß dem zehnten Aspekt wird die Batterie (78) als relativ schweres Bestandteil innerhalb eines Bereichs des Halteteils (18) des Gehäuses (12) angeordnet, so dass ein Schwerpunkt G (2(B)) sicher innerhalb eines Bereichs des Halteteils enthalten ist. Dies ermöglicht es, die Zielrichtung der Abbildungsvorrichtung stabil zu ändern, während der Halteteil (18) gehalten wird.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es leicht, den ersten Bedienteil und den zweiten Bedienteil zu bedienen, während das Bediengerät (Controller) mit einer Hand gehalten wird, so dass ein neuartiges Bediengerät für Spiele ermöglicht wird, das eine hohe Flexibilität aufweist und mit nur einer Hand bedient werden kann. Außerdem enthält der Abbildungsbereich der Abbildungsvorrichtung die Richtung längs der longitudinalen Richtung des Halteteils, was es ermöglicht, die Zielrichtung der Abbildungsvorrichtung intuitiv zu erkennen, während das Gehäuse gehalten wird.
  • Die oben beschriebenen Zielen und anderen Aufgabe, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus ihrer folgenden detaillierten Beschreibung deutlicher, wenn diese zusammen mit den beigefügten Zeichnungen gelesen wird.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine perspektivische Darstellung eines Bediengeräts (erster Controller), die eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, wobei 1(A) Vorderseite, Oberseite und linke Seite zeigt und 1(B) Oberseite, Rückseite und rechte Seite.
  • 2 zeigt in einem Hexaeder den ersten Controller dieser Ausführungsform, mit Ausnahme einer Ansicht der linken Seite, wobei 2(A) eine Vorderseite darstellt, 2(B) eine Aufsicht, 2(C) eine rechte Seite, 2(D) eine Unterseite und 2(E) eine Rückseite.
  • 3 ist eine Seitenansicht des ersten Controllers der Ausführungsform, der mit einer Hand gehalten wird.
  • 4 ist eine Vorderansicht des ersten Controllers der Ausführungsform, der mit einer Hand gehalten wird.
  • 5 zeigt eine Illustration des Zustands von 3, wenn ein Zeigefinger von einer A-Taste abgehoben ist.
  • 6 ist eine perspektivische Darstellung des ersten Controllers von 1 und 2, bei dem das obere Gehäuse abgenommen ist.
  • 7 ist eine perspektivische Ansicht des ersten Controllers von 1 und 2, bei dem das untere Gehäuse abgenommen ist.
  • 8 ist ein Blockdiagramm mit der elektrischen Schaltkreisstruktur dieser Ausführungsform.
  • 9 ist eine schematische Darstellung einer Situation, in der ein Spiel mit Hilfe einer arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation unter Verwendung des ersten Controllers dieser Ausführungsform gespielt wird.
  • 10 ist eine perspektivische Darstellung einer Situation, in der ein Abbildungsbereich der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation mit der longitudinalen Richtung des Halteteils ausgerichtet ist.
  • 11 ist eine illustrative Darstellung einer Situation, in der aufgrund einer Beziehung zwischen einem Abbildungsbereich (Blickwinkel) des Abbildungsvorrichtung des ersten Controllers und einem Halbwert-Winkel der Lichtintensität von LED-Modulen, zwei LED-Module gleichzeitig innerhalb des Blickwinkels der Abbildungsvorrichtung existieren.
  • 12 ist eine illustrative Darstellung einer Situation in der aufgrund einer Beziehung zwischen einem Abbildungsbereich (Blickwinkel) der Abbildungsvorrichtung des ersten Controllers und einem Halbwert-Winkel der Lichtintensität von LED-Modulen, nur ein LED-Modul innerhalb des Blickwinkels der Abbildungsvorrichtung existiert.
  • 13 ist eine perspektivische Darstellung eines Controllers (zweiter Controller), der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 14 ist eine perspektivische Darstellung einer Kombination des zweiten Controllers dieser Ausführungsform und des ersten Controllers der vorhergehenden Ausführungsform.
  • 15 zeigt die rechte Seite der Kombination des zweiten Controllers dieser Ausführungsform und des ersten Controllers der vorherigen Ausführungsform.
  • 16 ist eine illustrative Darstellung des Falles, bei dem eine Operation mit der Kombination aus dem ersten Controller und dem zweiten Controller ausgeführt wird.
  • 17 ist ein Blockdiagramm, das die elektrische Schaltkreisstruktur der Kombination des ersten Controllers und des zweiten Controllers zeigt.
  • 18 ist eine perspektivische Ansicht einer Kombination eines weiteren zweiten Controllers, der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, und des ersten Controllers.
  • 19 ist eine perspektivische Darstellung einer Kombination eines noch weiteren zweiten Controllers, der ein weiteres Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, und des ersten Controllers.
  • 20 ist eine perspektivische Darstellung eine Kombination eines weiteren zweiten Controllers, der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, und des ersten Controllers
  • 21 ist eine illustrative Darstellung eines Controllers nach Art einer Pistole, der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 22 ist eine illustrative Darstellung der Ausführungsform des Adapters von 20, an den der erste Controller angeschlossen ist.
  • 23 ist eine illustrative Darstellung einer weiteren Ausführungsform des ersten Controllers und 23(A) zeigt insbesondere die Anordnung von Bedien-Schaltern auf dessen oberer Oberfläche und 23(B) zeigt dessen rechte Seite.
  • 24 ist eine illustrative Darstellung der Abbildungsvorrichtung des ersten Controllers von 23, die in korrekter Weise auf einen Bildschirm einer Wiedergabeeinrichtung gerichtet ist.
  • 25 ist eine illustrative Darstellung einer noch weiteren Ausführungsform des ersten Controllers.
  • 26 zeigt eine noch weitere Ausführungsform des ersten Controllers und 26(A) zeigt eine perspektivische Ansicht mit einer Rückseite, Oberseite und linken Seite und 26(B) zeigt eine perspektivische Ansicht einer Unterseite, Vorderseite, Aufsicht und rechter Seite.
  • 27 zeigt in einem Hexagon Ansichten (ohne Ansicht einer linken Seite), wobei 27(A) eine Vorderansicht zeigt, 27(B) eine Aufsicht, 27(D) eine rechte Seite, 27(D) eine Unterseite und 27(B) eine Rückseite.
  • 28 ist eine perspektivische Ansicht des ersten Controllers von 26 und 27, bei dem er das obere Gehäuse abgenommen ist.
  • 29 ist eine Seitenansicht des ersten Controllers dieser Ausführungsform, der von einer Hand gehalten wird.
  • 30 ist eine Vorderansicht des ersten Controllers dieser Ausführungsform, der von einer Hand gehalten wird.
  • 31 ist eine illustrative Darstellung des Zustands von 29, in dem der Zeigefinger von der B-Taste abgenommen ist.
  • 32 ist eine Aufsicht des ersten Controllers dieser Ausführungsform, der gehalten und mit beiden Händen betätigt wird.
  • Ausführungsformen der Erfindung
  • Ein Controller 10 einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die in 1 und 2 dargestellt ist, enthält ein longitudinales Gehäuse 12, das beispielsweise aus Plastik oder Metall geformt ist. Das Gehäuse 12 hat eine erforder liche Tiefe und enthält ein unteres Gehäuse 14, dessen Form ein flaches, oben offenes Rechteck mit einem Boden darstellt, ein oberes Gehäuse 16, das integral mit dem unteren Gehäuse in einer derartigen Weise zusammen gebaut ist, dass die Öffnung der oberen Oberfläche des unteren Gehäuses 14 geschlossen wird und das insbesondere insgesamt einen rechteckigen Querschnitt aufweist, wie es in 2(A) und 2(E) dargestellt ist.
  • Das Gehäuse 12 hat einen Halteteil 18 und weist eine Größe auf, dass es insgesamt mit einer Hand eines Erwachsenen oder eines Kindes gehalten worden kann. Seine Länge L (2(D)) in einer longitudinaler Richtung (eine Richtung längst einer Mittellinie C1, die in 2(B) dargestellt ist) wird beispielsweise zu 8 bis 15 cm gewählt und seine Breite W (orthogonal zur longitudinalen Richtung C1) (2(D)) wird beispielsweise zu 2 bis 4 cm gewählt.
  • Alternativ ist die Gestalt des Gehäuses 12 nicht auf eine longitudinale Gestalt mit einem ebenen Rechteck beschränkt und kann eine longitudinale Gestalt mit einem ebenen Oval oder ähnlichem aufweisen. In ähnlicher Weise ist die Form des Querschnitts nicht auf ein Rechteck beschränkt, sondern kann ein Kreis oder andere Polygone darstellen.
  • Eine ebene Hauptoberfläche des oberen Gehäuses 16 stellt eine obere Oberfläche 20 des Gehäuses 12 dar. Wie sich insbesondere deutlich aus 1(A) und 2(B) ergibt, stellt die obere Oberfläche 20 des Gehäuses 12 ein Rechteck dar, das sich längst der longitudinalen Richtung des Gehäuses 12 erstreckt. Ebenso ist die obere Oberfläche 20 äquivalent zu einer ersten Ebene, und eine Oberfläche oder Hauptoberfläche 22 des unteren Gehäuses 18 ist äquivalent zu einer zweiten Ebene, die der ersten Ebene 20 gegenüber liegt. Die zweite Ebene 22 ist ungefähr parallel zur ersten Ebene 20. Außerdem wird eine nach oben gerichtete Richtung als nach vorne gerichtet aufgefasst (Seite am einen Ende) und eine nach unten gerichtete Richtung wird als nach rückwärts gerichtet aufgefasst (Seite am anderen Ende), in der longitudinalen Richtung C1 des Gehäuses 12.
  • Ein Ein/Auschalter 24 ist auf der oberen Oberfläche 20 des Gehäuses 12 vorgesehen, leicht rechts von der Mitte in einer Breitenrichtung der oberen Oberfläche 20 (angedeutet durch die Mittellinie C1 in 2(B)), benachbart zum vorderen Ende (das eine Ende) des Gehäuses. Der Ein/Ausschalter 24 ist dazu vorgesehen, eine elektrische Versorgungsquelle für eine Spielmaschine 112 (9) durch Fernbedienung ein- oder auszuschalten.
  • Es ist zu bemerken, dass in dieser Ausführungsforme ein Schalter zum Ein- und Ausschalten des Controllers 10 selbst nicht vorgesehen ist. Der Controller 10 wird eingeschaltet, indem irgendeiner der Bedienschalter des Controllers 10 bedient wird und er wird automatisch ausgeschaltet, wenn keine Bedienung während einer vorbestimmten Zeitspanne oder länger erfolgt.
  • Ein Richtungsschalter 26 ist auf der Mittellinie C1 (bezüglich der Breite) der oberen Oberfläche 20 vorgesehen, vorwärts von der Mitte des Gehäuses 12 in longitudinaler Richtung (angedeutet durch eine Mittellinie C2 in 2(B)). Die Richtungsschalter 26 ist ein kombinierter Schalter aus vier Richtungs-Druckschaltern (Drucktasten) und einem Mittelschalter, und enthält Bedienteile 26F, 26B, 26R und 26L für vier Richtungen, die durch Pfeile angedeutet sind, vorwärts (oder nach oben), rückwärts (oder nach unten), rechts und links, und enthält weiter einen Mittelschalter 28. Die Bedienteile 26F, 26B, 26R, und 26L sind auf einer einzigen Tastenkappe angeordnet, in der Form eines Ringes mit einem gegenseitigen Winkelabstand von 90°.
  • Die Betätigung eines Schalters schaltet selektiv einen der (nicht dargestellten) Kontakte ein, die im Form eines Polygons angeordnet sind, das jeweils den Bedienteilen 26F, 26B, 26R und 26L zugeordnet ist und wählt dadurch eine der Richtungen nach oben, nach unten, nach rechts und nach links aus. Beispielsweise wird durch Betätigung eines der Bedienteile 26F, 26B, 26R und 26L einer dieser Kontakte eingeschaltet. Es wird so ermöglicht, eine Bewegungsrichtung einer Figur oder eines Objekts (Spielerfigur oder Spielerobjekt) anzugeben, die durch einen Spieler des Spiels betätigt werden können oder eine Bewegungsrichtung eines Positionszeigers (Cursor) anzugeben.
  • Der Mittelschalter 28 ist ein einzelner Druckknopf-Schalter und kann beispielsweise als eine so genannte B-Taste (B-Knopf) verwendet werden. Wie bekannt, kann die B-Taste 28 dazu verwendet werden, den Spielmodus zu verändern, der mit Hilfe eines später beschriebenen Auswahlschalters 32 ausgewählt ist, die Aktion aufzuheben, die mithilfe einer später beschriebenen A-Taste (A-Knopf) entschieden wurde, und so weiter.
  • Hier ist zu erwähnen, dass bekanntermaßen derartig kombinierte Schalter, wie in Bezug auf die Ausführungsform beschrieben wurde, in starkem Umfang benutzt werden für Mobiltelefone und Ähnliches (siehe beispielsweise http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm), so dass hier auf eine genauere Beschreibung verzichtet wird.
  • Wie oben festgestellt, enthält der Richtungsschalter 26 der Ausführungsform die (nicht dargestellten) Kontakte in der Anordnung eines Polygons (rechtwinklig oder in Form eines Rhombus), um einzelne Richtungen anzuzeigen (die vier Richtungen der Ausführungsform), so dass diese Kontakte mithilfe der Bedienteile 26F, 26B, 26R und 26L betätigt werden, die auf einer einzigen Tastenkappe ausgebildet sind. Alternativ können die Bedienteile 26F, 26B, 26R und 26L als individuelle Tastenkappen vorgesehen werden, so dass ein Kontakt bedient wird durch jede der entsprechenden Tastenkappen.
  • Außerdem kann der Richtungsschalter 26 eine Kreuztaste (Steuerkreuz) oder ein Steuerhebel (Joystick) sein. Für den Fall, dass der Richtungsschalter 26 ein Steuerhebel ist, kann eine beliebige Richtung und eine Position angegeben werden, indem seine Spitze um 360° in einer beliebigen Richtung gedreht oder abgelenkt wird.
  • Wie deutlich aus 2B ersichtlich ist, befinden sich auf der oberen Oberfläche 20, rückwärts vom Richtungsschalter 26, ein Startschalter 30 und ein Auswahlschalter 32, deren Tastenkappen in der Form des japanischen Katakana-Zeichens „/\” angeordnet sind, wobei die Mittellinie C1 des Gehäuses 12 zwischen ihnen verläuft. Der Startschalter 30 dient zum Starten (oder Wiederstarten) und zum Pausieren eines Spieles oder ähnlichem. Der Auswahlschalter 32 dient zur Auswahl eines Spielmodus und so weiter.
  • Außerdem können der Startschalter 30 und der Auswahlschalter 32 in einer beliebigen Anordnung vorgesehen werden, beispielsweise auf einer transversalen Linie oder einer vertikalen Linie, so dass sie nicht auf die Form des japanischen Katakana-Zeichens /\ beschränkt sind, wie es die Ausführungsform zeigt.
  • Ein konkaver Teil 34 ist auf der zweiten Ebene 22 des unteren Gehäuses 14 ausgebildet, an einer Position, die ungefähr der Position des Richtungsschalters 26 entspricht. Der konkave Teil 34 ist eine Konkavität, die so ausgebildet ist, dass sie von einem Ende zum anderen Ende der zweiten Ebene 22 im Breitenrichtung verläuft, wie es aus 1 und 2(C) hervorgeht. Dabei ist genau genommen der konkave Teil 34 dieser Ausführungsform ein wenig vor dem Richtungsschalter 26 ausgebildet, wie man durch Vergleich zwischen 2(B) und 2(C) feststellen kann. Der konkave Teil 34 ist an einer Position ausgebildet, an der auf natürliche Weise der Zeigefinger der Hand liegt, wenn der Spieler den Controller 10 mit derselben Hand hält, das heißt den Halteteil 18 des Gehäuses 12, wie es später beschrieben wird. Deshalb wird eine Breite eines Tales 36 des konkaven Teils 34 (in der longitudinalen Richtung des Gehäuses 12) mit einer Abmessung ausgebildet, die es dem Zeigefinger erlaubt, dort einzugreifen. Der konkave Teil 34 hatten zwei geneigte Oberflächen 38 und 40, die sich aus dem Tal 36 erheben. Die erstgenannte geneigte Oberflächen 38 ist mit einem Anstieg vom Tal 36 in Richtung der Rückseite des Gehäuses 12 ausgebildet und umge kehrt erhebt sich die zweitgenannte geneigte Fläche 41 vom Tal 36 in Richtung auf den vorderen Teil des Gehäuses 12.
  • Eine A-Taste 42 ist auf der geneigten Oberfläche 38 auf der hinteren Seite des konkaven Teils 34 des unteren Gehäuses 14 vorgesehen. Die A-Taste 42 ist an einer Position angeordnet, die dem Richtungsschalter 26 entspricht. Hier bedeutet die entsprechende Position eine Position, an der der Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 nahe beieinander angeordnet sind, wenn die Anordnung durch die obere Oberfläche des Gehäuses 12 betrachtet wird; noch bevorzugter werden der Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 so angeordnet, dass sie zumindest teilweise überlappen. Wie aus der Illustration deutlich hervorgeht, liegt die Sohle des Tals 36 auf einer Ebene, die ungefähr parallel zur oberen Oberfläche 20 verläuft, das heißt zur ersten Ebene des Gehäuses 12 und die hinten gelegene geneigte Oberfläche 28, auf der die A-Taste 42 angeordnet ist, liegt zwischen der unteren parallelen Oberfläche des Tals 36 und dem Halteteil 18, der auf der rückwärtigen (anderen) Seite des Gehäuses 12 ausgebildet ist, wie es schon beschrieben wurde. Die A-Taste 42 ist auch ein Druckschalter, der einen (nicht dargestellten) Schaltkontakt aufweist und eine Tastenkappe, um den Schaltkontakt ein oder auszuschalten; die Tastenkappe ist so vorgesehen, dass sie sich in einer Richtung senkrecht zur geneigten Oberfläche 38 bewegen kann. Deshalb ist es dem Spieler möglich, wie später beschrieben wird, die A-Taste 42 einzuschalten, indem er nur seinen (oder ihren) Zeigefinger oder Mittelfinger in den konkaven Teil 34 legt und zu sich zieht. Das heißt, der Zeigefinger oder der Mittelfinger können in den konkaven Teils 34 gelegt werden, was ermöglicht, die A-Taste 42 schnell und verlässlich zu betätigen, wenn es erforderlich ist.
  • Es ist zu erwähnen, dass mit der A-Taste 42 eine Spielerfigur oder ein Spielerobjekt eine beliebige Aktion durchführen kann, beispielsweise Schlagen, Werfen, Fangen (Aufnehmen), Reiten oder Springen. Beispielsweise kann in einem Aktionsspiel die A-Taste 42 das Springen, Schlagen und Handhaben einer Waffe anzuzeigen. In einem Rollenspiel (role-playing-game RPG) oder einem Simulations- RPG ermöglicht es die A-Taste 42, einen Gegenstand zu erhalten, eine Waffe auszuwählen und zu entscheiden oder ein Kommando zu geben, oder ähnliches.
  • Außerdem wird der oben erwähnte Halteteil 18 in dem Gehäuse rückwärts vom konkaven Teil 34 ausgebildet, das heißt hinter der A-Taste 42. Wie später beschrieben, wird der Controllers 10, das heißt das Gehäuse 12, bei seiner Benutzung so gehalten, dass die Handfläche einer Hand des Spielers sich um den Halteteil 18 legt. Zu dieser Zeit kann der Spieler den Halteteil 18 stabil mit einer Hand, halten, da der Controller 10, das heißt das Gehäuse 12, eine Abmessung oder eine Dicke aufweist, dass er mit einer Hand gehalten worden kann.
  • Außerdem wird die Tastenkappe der A-Taste 42 eingeschaltet, indem sie in Richtung senkrecht zu der geneigten Oberfläche 38 gedrückt wird, das heißt in Richtung des Halteteils 18. Der geneigte Teil 38 ist nicht senkrecht zur oberen Oberfläche des Gehäuses 12, das heißt der ersten Ebene 20 und die Tastenkappe der A-Taste 42 wird schließlich einer Richtung gedrückt, die nicht senkrecht zur oberen Oberfläche 20 liegt. Im Gegensatz dazu werden die B-Taste 28 und der Richtungsschalter 26 eingeschaltet, indem sie in einer Richtung gedrückt werden, die senkrecht zur oberen Oberfläche 20 des oberen Gehäuses 16 liegt. Diese Richtungen des Drückens bedeuten Richtungen, in denen der Zeigefinger und der Daumen auf natürliche Weise Druck ausüben können, wenn sie den Halteteil 18 halten. Das ermöglicht es, eine Peripherie des Bedienteils während der Bedienung kontinuierlich durch den Daumen und dem Zeigefinger zu unterstützen, wobei der Halteteil 18 gehalten wird, so dass die Operation in einem zu jeder Zeit stabilen Haltezustand durchgeführt wird.
  • Außerdem sind eine X-Taste 44 und eine Y-Taste 46 auf der Mittellinie C1 und hinter der Mittellinie C2 des Gehäuses 12 angeordnet, auf einer geraden Linie mit einem gegenseitigen Abstand. Die X-Taste 44 und die Y-Taste 46 werden benutzt zur Justierung der Position und der Richtung eines Beobachtungspunktes bei der Wiedergabe eines dreidimensionalen Spielbildes, das heißt, um Anpassungen einer Position und eines Blickwinkels einer virtuellen Kamera durchzuführen.
  • Eine Batterieabdeckung 48 ist lösbar mit dem unteren Gehäuse 14 verbunden, das den Halteteil 18 bildet und eine Batterie 78, die in 7 dargestellt ist, wird innerhalb der Batterieabdeckung 48 untergebracht. Daher arbeitet der Controller 10 mit der Batterie 78 als Energiequelle. Außerdem kann die Abdeckung 48 der Batterie abgenommen werden, in dem eine Eingriffs-Klinke 50 vom unteren Gehäuse 14 abgenommen wird.
  • Wie oben dargestellt, wird die Batterie 78 als relativ schweres Objekt innerhalb eines Bereichs des Halteteils 18 des Gehäuses 12 untergebracht, so dass ein Schwerpunkt G (2(B)) sicher innerhalb des Bereichs des Halteteils 18 angeordnet ist. Damit wird es möglich, den Controller 10 stabil zu verschieben oder zu bewegen während der Halteteil 18 gehalten wird.
  • Eine Infrarot-Abbildungsvorrichtung 56, die einen Teil einer arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation darstellt, die später im Einzelnen beschrieben wird, ist auf einer vorderen Oberfläche 52 des Gehäuses 12 angeordnet (1 und 2(E)) und einen Stecker 60 mit 32 Stiften ist beispielsweise auf einer rückwärtigen Oberfläche 58 (1 und 2(E)) des Gehäuses 12 angeordnet. Der Stecker 60 dient dazu, den Controller 10 dieser Ausführungsform (den ersten Controller) mit einem weiten Controller (der später beschrieben wird) zu verbinden, und so weiter.
  • Der Controller 10 ist so ausgelegt, dass er mit einer Hand des (nicht dargestellten) Spielers des Spiels gehalten werden kann. 3 und 4 zeigen einen Zustand, in dem der Spieler den Controller 10 mit seiner (ihrer) Hand hält. Unter Bezug auf diese Zeichnungen ist dargestellt, wie der Spieler mit seiner Handfläche 62P und den Ballen des Mittelfingers 62c, Ringfingers 62d und kleinen Fingern 62e der einen Hand 62 (der rechten Hand in den Zeichnungen) den Halteteil 18 des Gehäuses 12 derartig hält, dass der Halteteil 18 locker umfasst wird. In diesem Zustand liegt ein Daumen 62a der Hand 62 auf dem Richtungsschalter 26 und ein Zeigefinger 62d in dem Tal 36 eines konkaven Teils 34 des unteren Gehäuses 14. Im einzelnen ist der Richtungsschalter 26 an einer Position angeordnet, die vom Daumen 62a der Hand 62 erreicht wird, die das Gehäuse 12 hält, das heißt an einer Position, bei der es möglich ist, ihn mit den Daumen 62a zu betätigen. Die A-Taste 42 ist an einer Position angeordnet, die vom Zeigefinger 62b der Hand 62 erreicht wird, die das Gehäuse 12 hält, das heißt an einer Position, die es ermöglicht, mit dem Zeigefinger 62b zu betätigen. Daher kann der Spieler den Richtungsschalter 26 mit dem Daumen 62a bedienen und die A-Taste 42 mit dem Zeigefinger 62b, während das Gehäuse 12 von der Hand 62 gehalten wird. Im Einzelnen ist der Zeigefinger 62b der Hand 62 so positioniert, dass er eine Oberfläche des Tales 36 des oben erwähnten konkaven Teils 34 berührt, die in dem unteren Gehäuses 14 ausgebildet ist. Durch Krümmen des Zeigefingers 62b in Richtung auf ihn (sie) (nach rechts in der 3) in diesem Zustand kann der Benutzer die Tastenkappe der A-Taste 42 durch den Ballen des Zeigefinger 62b in einer Richtung drücken, die senkrecht zur nächstgelegenen geneigten Oberfläche 38 des konkaven Teils 34 ist. Daher kann der Spieler die A-Taste 42 mit dem Zeigefinger 62b betätigen, während er das Gehäuse 12 mit der Hand 62 hält.
  • Dasselbe gilt übrigens, wenn die haltende Hand 62 die linke Hand ist.
  • Die A-Taste 42 wird wie oben beschrieben mit dem Zeigefinger 62b betätigt. Wird zusätzlich eine (nicht dargestellte) A2-Taste der gleichen Gestalt wie die A-Taste rückwärts von der A-Taste 42 vorgesehen, kann alternativ das Gehäuse 12 mit der Handfläche 62P und dem Ballen des Ringfingers 62d und des kleinen Fingers 62e gehalten werden, so dass jeweils die A-Taste 42 mit dem Zeigefinger 62b und die A2-Taste 32 mit dem Mittelfinger 62c bedient werden kann.
  • Wie oben erwähnt, erlaubt der Controller 10 dieser Ausführungsform, wenn er von einer Hand gehalten wird, dass der erste Bedienteil (der Richtungsschalter 26 in der Ausführungsform) und der zweite Bedienteil (die A-Taste 42 in der Ausführungsform) leicht bedient werden können. Das heißt, der Controller 10 dieser Ausführungsform ermöglicht es, jeden der Bedienteile stabil zu betätigen, während der Controller 10 von einer Hand gehalten wird. Deshalb kann der Spieler die andere Hand zum Spielen eines Spiels oder für einen anderen Zweck einsetzen. Außerdem kann der Controller 10, da er nur mit einer Hand gehalten werden kann, in einer freieren Weise bedient werden verglichen mit dem Fall, wenn er mit beiden Händen gehalten wird. Als Folge davon ist es möglich, den Controller 10 gleichmäßig zu tragen, zu bewegen oder zu verschieben.
  • Außerdem entsprechen bei dem Controller 10 dieser Ausführungsform die Position des ersten Bedienteils, beispielsweise des Richtungsschalters 26 auf der oberen Oberfläche 20 des Gehäuses 12 und die Position des zweiten Bedienteils, beispielsweise der A-Taste 42 auf der unteren Oberfläche des Gehäuses 12 einander auf der oberen und unteren Oberfläche 20 und 22, so dass das Gehäuse 12 mit dem Daumen und dem Zeigefinger (oder Mittelfinger) gehalten werden kann die diese Teile betätigen, so dass die Bedienung weiter stabilisiert wird. Wird beispielsweise der Richtungsschalter 26 durch den Daumen 62a betätigt, wird das Gehäuse 12 von unten durch den Zeigefinger 62b oder den Mittelfinger 62c gehalten, die in dem konkaven Teils 34 positioniert sind, um die A-Taste 42 zu betätigen, was es ermöglicht, den Richtungsschalter 26 mit dem Daumen 62a in stabiler Weise zu drücken. Wird die A-Taste 42 durch den Zeigefinger 62b oder den Mittelfinger 62c betätigt, wird in ähnlicher Weise das Gehäuse 12 von oben durch den Daumen 62a zur Betätigung des Richtungsschalters 26 gehalten, was es ermöglicht, die A-Taste 42 durch den Zeigefinger 62b oder den Mittelfinger 62c stabil zu betätigen.
  • Außerdem ist in dieser Ausführungsform der Schwerpunkt G des Controllers 10 an einem Kreuzungspunkt der Mittellinie C1 mit der Mittellinie C2 angeordnet, die in 2(B) dargestellt sind oder in dessen Nähe. Die Position des Schwerpunkts G ist in einem Bereich des Halteteils 18 angeordnet, wie sich aus 2 ergibt. Wird daher der Controller 10 am Halteteil 18 gehalten, unterstützt die Handfläche der Hand 62 (6) die Position des Schwerpunkts G, so dass ein Halten mit großer Stabilität aufrechterhalten werden kann. Es ist daher möglich, den Controller 10 für die arithmetische Einheit der Abbildungsinformation noch gleichmäßiger zu bewegen, zu tragen oder zu verschieben.
  • 3 zeigt einen Zustand, in dem der Zeigefinger 62b die A-Taste 42 drückt. Wenn es nicht notwendig ist, die A-Taste 42 zu drücken, kann der Zeigefinger 62b von der A-Taste 42 abgehoben worden (dasselbe gilt für den Mittelfinger 62c). Das heißt entsprechend der Darstellung in 5, wenn der Zeigefinger 62b (oder der Mittelfinger 62c) gegen die vordere geneigte Oberfläche 40 des konkaven Teils 34 gedrückt wird, ist es möglich, das Gehäuse 12 stabil in dem Zustand zu halten, in dem die A-Taste 42 vom Zeigefinger 62b (oder dem Mittelfinger 62c) freigegeben ist. Es ist folglich nicht notwendig, den Haltezustand des Gehäuses zu ändern (die Art des Haltens zu ändern), abhängig davon, ob die A-Taste 42 gedrückt wird oder nicht.
  • 6 und 7 zeigen den Zustand, im das obere Gehäuse 16 vom Controller 10 abgenommen ist, beziehungsweise den Zustand, wenn das untere Gehäuse 14 vom Controller 10 abgenommen ist. Entsprechend der Darstellung in 6 mit abgenommenem oberem Gehäuse 16 ist ein Substrat 64 an einem oberen Ende des unteren Gehäuses 14 derartig befestigt, dass die obere Öffnung des unteren Gehäuses 14 geschlossen ist. Der oben beschriebene Ein/Ausschalter 24, der Richtungsschalter 26, der Startschalter 30, der Auswahlschalter 32, die X-Taste 44 und die Y-Taste 46 sind auf einer oberen Hauptoberfläche des Substrats 64 montiert und sie sind mit einem Prozessor 66 (8) verbunden, der einen Steuerschaltkreis mithilfe einer geeigneten (nicht gezeichneten) Verdrahtung darstellt.
  • Außerdem ist ein Beschleunigungssensor 68 und ein drahtloses Modul 70 auf der oberen Hauptoberfläche des Substrats 64 angeordnet, beispielsweise zwischen dem Richtungsschalter 26 und der X-Taste 44 und zwischen dem Startschalter 30 und dem Auswahlschalter 32.
  • Der Beschleunigungssensor 68 ist vorzugsweise ein dreiachsiger linearer Beschleunigungsmesser, der eine lineare Beschleunigung längs einer X-Achse, Y-Achse und Z-Achse feststellt. Alternativ kann in einer anderen Ausführungsform ein zweiachsiger linearer Beschleunigungsmesser eingesetzt werden, die nur lineare Beschleunigungen längst eine X-Achse und einer Y-Achse (oder einem anderem Paar von Achsen) misst, abhängig von der Art der gewünschten Steuersignale. Als nicht beschränkendes Beispiel für den dreiachsigen oder zweiachsigen linearen Beschleunigungsmesser 68 kann ein Typ verwendet werden, der von Analog Devices, Inc. oder STMicroelectronics N. V. erhältlich ist. Vorzugsweise ist der Beschleunigungssensor 68 vom Typ, bei dem eine elektrostatische Kapazität oder Kapazitäts-Kopplung gemessen wird, auf der Basis von Silizium-Mikromechanischen Systemen (MMES). Es kann jedoch auch jede andere geeignete Beschleunigungsmesser-Technologie eingesetzt werden (zum Beispiel piezoelektrische oder piezoresisitve Typen), die jetzt oder später verfügbar sind, um den dreiachsigen oder zweiachsigen Beschleunigungssensor 68 zur Verfügung zu stellen.
  • Es ist dem Fachmann bekannt, dass ein linearer Beschleunigungsmesser, beispielsweise der Beschleunigungssensor 68, nur in der Lage ist, eine Beschleunigung längs einer geraden Linie festzustellen, die jeder Achse des Beschleunigungssensors entspricht. In anderen Worten, der direkte Ausgang des Beschleunigungssensors 68 ist auf Signale beschränkt, die eine lineare Beschleunigung (statisch oder dynamisch) längst jeder seiner beiden oder drei Achsen anzeigt. Daraus ergibt sich, dass der Beschleunigungssensor 68 nicht direkt die Bewegung längs eines nichtlinearen (zum Beispiel gebogenen) Pfades feststellen kann, eine Rotation, eine Rotationsbewegung, eine Winkelverschiebung, eine Kippung, eine Position, eine Haltung oder eine andere physikalische Charakteristik.
  • Jedoch kann durch zusätzliche Verarbeitung der linearen Beschleunigungssignale, die vom Beschleunigungssensor 68 abgegeben werden, eine zusätzliche Information bezüglich des Gehäuses 12 erschlossen oder berechnet werden, wie es sich für den Fachmann aus der hier gegebenen Beschreibung ohne weiteres ergibt. Beispielsweise kann durch Feststellen der statischen linearen Beschleunigung (das heißt der Erdbeschleunigung) das lineare Beschleunigungs-Ausgangssignal des Beschleunigungssensors 68 dazu verwendet werden, die Kippung des Objekts relativ zum Vektor der Erdbeschleunigung zu bestimmen, indem die durch die lineare Beschleunigung festgestellten Kipp-Winkel miteinander korreliert worden. Auf diese Weise kann der Beschleunigungssensor 68 in Kombination mit dem Prozessor 66 (oder einem anderen Prozessor) dazu verwendet werden, um Kippung, Haltung oder Position des Gehäuses 12 festzustellen. Auf ähnliche Weise können verschiedene Bewegungen und/oder Positionen des Gehäuses 12 berechnet oder erschlossen werden, indem die linearen Beschleunigungssignale, die vom Beschleunigungssensor 68 erzeugt worden, wenn das Gehäuse 12 mit dem Beschleunigungssensor 68 dynamischen Beschleunigungen ausgesetzt wird, beispielsweise durch die Hand eines Benutzers. In anderen Ausführungsformen kann der Beschleunigungssensor 68 einen eingebettetem Signalprozessor oder eine andere Art von dediziertem Prozessor enthalten, um jede gewünschte Bearbeitung der Beschleunigungssignale durchzuführen, die vom dort enthaltenen Beschleunigungsmesser abgegeben werden, bevor die Signale an den Prozessor 66 abgegeben worden. Beispielsweise kann der eingebettete oder dedizierte Prozessor dazu verwendet werden, die festgestellten Beschleunigungssignale in entsprechende Kippwinkel umzuwandeln, wenn der Beschleunigungssensor dazu dienen soll, eine statische Beschleunigung (das heißt Erdbeschleunigung) festzustellen.
  • In dieser Ausführungsform arbeiten der Beschleunigungssensor 68 und Prozessor 66 als Mittel zur Bestimmung einer Position und/oder einer Haltung, um die Position und/oder die Haltung des Controllers 10 festzustellen, der vom Spieler mit seiner (ihrer) Hand gehalten wird. Indern die Information über die Position und/oder die Haltung durch Umwandlung des vom Beschleunigungssensor 68 ausgegebenen Beschleunigungssignals ausgegeben wird, zusätzlich zu den Bediensignalen aus dem Richtungsschalter 26, der A-Taste 42 und so weiter und die Bediensignale für Position oder Haltung auf der Seite der Spielmaschine empfangen werden, ist es möglich, Spieloperationen mit einem hohen Grad von Flexibilität durchzuführen.
  • Indem, wie oben erwähnt, der Beschleunigungssensor 68 innerhalb des Gehäuses 12 so angeordnet wird, dass die vom Beschleunigungssensor 68 festgestellte Beschleunigung dazu verwendet werden kann, die Haltung und Position des Gehäuses 12 festzustellen, das heißt des Controllers 10, kann der Spieler leicht die Position und Haltung des Controllers 10 ändern, indem er sein (ihr) Handgelenk bewegt (dreht), während er den Halteteil 18 des Gehäuses 12 mit dieser Hand hält, wie es oben in Bezug auf 3 bis 5 beschrieben wurde. Entsprechend dem Controller 10 dieser Ausführungsform ist es daher möglich, nicht nur Bediensignale von den Bedienschaltern 24 bis 32, 44 und 46 des Controllers 10 zu nutzen, sondern auch die Position und die Haltung des Controllers 10 als Steuerdaten, um so einem höheren Grad von Operationen zu ermöglichen.
  • Außerdem ist der Beschleunigungssensor 68 innerhalb des Gehäuses 12 des Halteteils 18 angeordnet, wobei dann natürlicherweise der Daumen auf dem Richtungsschalter 26 und der Zeigefinger auf der A-Taste 42 liegt und die verbleibenden Finder den Halteteil unterstützen. Damit treten keine Variationen bei verschiedenen Personen bezüglich der Art auf, wie der Controller 10 gehalten wird, was es ermöglicht, eine Feststellung mit hohem Präzisionsgrad durchzuführen, ohne Variationen unter vorbestimmten Kriterien. Das heißt, die oben erwähnte Drehbewegung des Handgelenks kann zu einer Verschiebung einer Rotationsachse aufgrund ihrer Drehung führen. Da eine rechtshändige und eine linkshändige Rotation asymmetrisch sind, ist es außerdem möglich, dass sich ein Fehler ergibt. Wird jedoch der Beschleunigungssensor 68 innerhalb des Gehäuses 12 des Halteteil 18 angeordnet, wie in dieser Ausführungsform, wird die Verschiebung der Rotationsachse aufgrund ihrer Drehung reduziert und so auch die Möglichkeit von Messfehlern.
  • Außerdem ist in dieser Ausführungsform der Beschleunigungssensor 68 innerhalb eines Bereichs des Halteteils 18 des Gehäuses 12 angeordnet (1). Das ergibt den Vorteil, dass die Mittel zur Bestimmung der Position und/oder Haltung die Position und/oder die Haltung mit hoher Genauigkeit feststellen können. Außerdem können die Mittel zur Bestimmung der Position und/oder der Haltung an einer anderen Position innerhalb des Gehäuses 12 untergebracht werden, anhängig vom verfolgten Zweck. Beispielsweise wird der Betrag der Änderung in der Position und/oder der Haltung aufgrund der Verschiebung des Gehäuses 12 kleiner, wenn die Mittel zur Bestimmung der Position und/oder der Haltung in rückwärtiger Richtung des Gehäuses verschoben werden. Werden umgekehrt die Mittel nach vorne im Gehäuse 12 verschoben, wird der Betrag der Änderung in Position und/oder Haltung aufgrund der Verschiebung im Gehäuses 12 größer. Die Mittel zur Feststellung von Position und/oder Haltung können daher entsprechend der erforderlichen Leistungsfähigkeit an der am besten geeigneten Position angebracht werden.
  • In einer anderen beispielhaften Ausführungsform kann der Beschleunigungssensor 68 durch einen Gyrosensor einer beliebigen geeigneten Technologien ersetzt werden, beispielsweise mit einem rotierenden oder einem vibrierenden Element. Beispiele für MEMS Gyrosensoren, die in dieser Ausführungsform verwendet werden können, werden von Analog Devices, Inc. angeboten. Anders als ein linearer Beschleunigungssensor 68 ist ein Gyrosensor in der Lage, direkt eine Rotation (oder eine Winkelgeschwindigkeit) um eine Achse zu messen, die durch das darin enthaltene gyroskopische Element (oder Elemente) definiert ist. Aufgrund der grundsätzlichen Unterschiede zwischen einen Gyrosensor und einen linearen Beschleunigungssensor sind entsprechende Änderungen an den Verarbeitungsvorgängen erforderlich, denen die Ausgangssignale dieser Elementen unterworfen werden, abhängig davon, welches Bauelement für eine bestimmte Anwendung ausgewählt wurde. Da die Natur von Gyroskopen der Fachwelt bekannt ist, ebenso wie die fundamentalen Unterschiede zwischen linearen Beschleunigungsmessern und Gyroskopen, werden hier keine weiteren Details dargestellt, um die übrige Offenbarung nicht zu befrachten. Obwohl Gyrosensoren gewisse Vorteile aufweisen aufgrund ihrer Fähigkeit, direkt Rotationsbewegungen festzustellen, sind lineare Beschleunigungssensoren im allgemeinen kosteneffektiver, wenn sie in Zusammenhang mit den hier beschriebenen Anwendungen des Controllers verwendet werden.
  • Ein Antennenmuster 72 ist auf der oberen Hauptoberfläche des Substrats 64 ausgebildet und der Controller 10 arbeitet drahtlos unter Verwendung des Antennenmusters 72 und des oben erwähnten drahtlosen Moduls 70. Im einzelnen werden die Bediensignale von den obenerwähnten einzelnen Schaltern, Tasten und Knöpfen 24 bis 32, 44 und 46 empfangen, sowie die Feststelldaten von der arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation und die festgestellten Beschleunigungsdaten vom Beschleunigungssensor 68 und in dem drahtlosen Modul 70 zu schwachen Funksignalen moduliert und das modulierte schwache Funksignal über das Antennenmuster 72 abgegeben. Wenn die (nicht dargestellte) Spielmaschine daher die schwachen Funkwellen empfängt und sie demoduliert und dekodiert, kann sie Bediensignale von den oben erwähnten Schaltern, Tasten und Knöpfen 24 bis 32, 44 und 46 und die Feststelldaten (Feststellsignal) der arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation und die Beschleunigungsdaten (Beschleunigungssignal) vom Beschleunigungssensor 68 empfangen. Daraufhin führt die Spielmaschine den Spielprozess durch, basierend auf den Signalen, Daten und Spielprogrammen, die auf derartige Weise erhalten werden.
  • Außerdem ist ein Kristalloszillator 74 auf der oberen Hauptoberfläche des Substrats 64 angeordnet und dazu vorgesehen, ein Grundtaktsignal eines Computers oder Prozessors 66 (8) zu erzeugen, der in dem Controller 10 enthalten ist.
  • 7, in der das untere Gehäuse 14 abgenommen ist, zeigt, dass die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation am Rand des vorderen Endes der unteren Hauptoberfläche des Substrats 64 befestigt ist und der Stecker 60 am Rand von deren hinteren Ende. Die arithmetische Einheit 54 zur Abbildungsinformation weist das oben erwähnte Infrarot-Abbildungselement 56 auf und einen Bildverarbeitungsschaltkreis 76, um Bilddaten zu verarbeiten, die von dem Abbildungselement (Abbildungsmittel) 56 erzeugt werden.
  • Außerdem ist die oben beschriebene A-Taste 42 an der unteren Hauptoberfläche des Substrats 64 rückwärts von der arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation angebracht und die oben erwähnte Batterie 78 ist noch weiter rückwärts davon angeordnet. Ein Vibrator 80 ist an der unteren Oberfläche des Substrats 64 befestigt, zwischen der Batterie 78 und den Stecker 60. Der Vibrator 80 kann beispielsweise ein vibrierender Motor oder ein Solenoid sein. Der Vibrator 80 erzeugt Vibrationen im Controller 10 und die Vibrationen werden auf die Hand 62 des Spielers (3) übertragen und ermöglichen so Spiele mit Vibrationseffekte. Es ist daher möglich, einen Vibrations-Stimulus an einen Spieler zu übertragen.
  • Wird, wie oben schon erwähnt, der Vibrator 80 entgegengesetzt zur arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation in longitudinaler Richtung des Gehäuses 12 angeordnet, nimmt die Wahrscheinlichkeit ab, dass die Vibrationen des Vibrators 80 die Abbildung durch die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation negativ beeinflussen. Das heißt, ein längster Abstand zwischen dem Vibrator 80 und der arithmetischen Einheit 54 Abbildungsinformation kann sichergestellt werden um zu verhindern, dass das Abbildungselement der arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation zu unscharfen Abbildungen führt.
  • Es ist zu erwähnen, dass der Spieler zur Änderung der Abbildungsrichtung mit dem Abbildungsmittel oder dem Abbildungselement 54 den Halteteil 18 des Gehäuses 12 mit einer Hand halten und das Handgelenk in diesem Zustand bewegen kann, wie schon unter Bezug auf 3 bis 5 beschrieben. Das Abbildungsmittel 56 ist dabei an der Vorderseite des Gehäuses 12 angeordnet und bei natürlicher Haltung liegt der Daumen auf dem Richtungsschalter 26 und der Zeigefinger auf der A-Taste 42 und die übrigen Finger unterstützen den Halteteil. Damit ist es möglich, eine Abbildungsoperation unter vorbestimmten einheitlichen Kriterien durchzuführen, unabhängig davon, wie verschiedene Einzelpersonen den Controller 10 halten.
  • Unter Bezug auf 8 wird nun die elektrische Schaltkreis-Struktur des Controllers 10 dieser Ausführungsform beschrieben.
  • Die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation weist das Infrarot-Abbildungselement 56 auf, sowie den oben erwähnten Bildverarbeitungs-Schaltkreis 76, um die vom Abbildungselement 56 erzeugten Bilddaten zu verarbeiten. Wie dargestellt, enthält das Abbildungselement 56 ein Festkörper-Abbildungs-Bauelement 561, beispielsweise einen CMOS-Sensor und einem CCD. Ein Infrarotfilter (ein Filter, das nur für Infrarotstrahlung durchlässig ist) 562 und eine Linse 563 sind vor dem Abbildungs-Bauelement 561 angeordnet. Entsprechend erzeugt das Abbildungselement 56 Bilddaten nur durch Erfassung der Infrarotstrahlung. Außerdem bearbeitet der Bildverarbeitungs-Schaltkreis 76 die Infrarotbilddaten, die vom Abbildungselement 56 erhalten wurden, stellt einen Teil hoher Intensität fest, stellt die Schwerpunktposition dieses Teils und deren Fläche fest und gibt die Daten dazu aus. Die Daten zur Position und Fläche des Anteils hoher Intensität werden vom Bildverarbeitungs-Schaltkreis 76 an den Prozessor 66 gegeben. Außerdem werden die Bediensignale von dem früher erwähnten Schaltern, Tasten und Knöpfen 24 bis 32, 44 und 46 in den Prozessor 66 eingegeben. Zusätzlich werden die zweiachsigen oder dreiachsigen Beschleunigungsdaten (Beschleunigungssignale) von dem Beschleunigungssensor 68 ebenfalls in den Prozessor 66 eingegeben.
  • Auf der Grundlage der Bediensignale von den Bedienschaltern 24 bis 32, 44 und 46, stellt der Prozessor 66 fest, welche der Schalter, Bedientasten und Bedienknöpfe von Zeit zu Zeit betätigt werden. Die Bediendaten werden als eine Sequenz der Controller-Daten zusammen mit den Beschleunigungsdaten und den Daten über die Anteile hoher Intensität ausgegeben und als Eingangssignal in das drahtlose Modul 70 eingegeben. Das drahtlose Modul 70 moduliert eine Trägerwelle vorbestimmter Frequenz mit den Controller-Daten und sendet die schwachen Funkwellensignale über die Antenne 72 aus.
  • Es ist zu erwähnen, dass die Signale und Daten, die durch den Stecker 60 eingegeben werden, der am hinteren Ende des Controllers 10 vorgesehen ist, auch in den Prozessor 66 eingegeben und vom Prozessor 66 bearbeitet werden, ebenso wie die zuvor erwähnten Signale und Daten, und als Controller-Daten dem drahtlosen Modul 70 zugeführt werden und dann als schwaches Funksignal von Controller 10 in der gleichen Weise ausgegeben werden.
  • Außerdem kann der Prozessor 66 unabhängig von dem drahtlosen Modul 70 sein und, bei Benutzung eines drahtlosen Moduls auf der Grundlage des Bluetooth (eingetragene Marke) Standards, kann er als Mikroprozessor im Modul enthalten sein.
  • Um ein Spiel unter Verwendung des Controllers 10 in einem Spielsystem 100 zu spielen, hält ein Spieler 102 den Controller 10 (dessen Gehäuse) mit einer Hand 62, wie in 9 dargestellt. Dann richtete der Spieler 102 das Abbildungselement 56 (8) der oben erwähnten arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation an der Vorderseite des Controllers 10 gegen einen Bildschirm 106 eines Wiedergabegeräts 104. Zu dieser Zeit werden zwei LED-Module 108A und 108B in der Nähe des Bildschirms 106 des Wiedergabegeräts 104 angeordnet. Jedes der LED-Module 108A und 108B sendet infrarote Strahlung aus. Außerdem ist das Infrarotfilter 562 (8) in die arithmetische Einheit 54 für Abbildungs information des Controllers 10 eingebaut, der, wie oben beschrieben, vom Spieler gehalten wird.
  • Der Bildverarbeitungsschaltkreis 76 (8) der arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation enthält Information über die Positionen und Flächen der LED-Module 108A und 108B als Information über Punkte hoher Identität, indem sie das aufgenommene Bild mit der Infrarotstrahlung verarbeitet. Daten über die Positionen und die Beträge der Intensitätspunkte werden vom Controller 10 an eine Spielmaschine 112 über Funk (schwache Funkwellen) übertragen und von der Spielmaschine 112 empfangen. Wenn der Spieler den Controller 10 bewegt, das heißt die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation, werden die Daten über die Positionen und Beträge der Intensitätspunkte geändert. Auf dieser Grundlage kann die Spielmaschine 112 ein Bediensignal erhalten, das der Bewegung des Controllers entspricht und dementsprechend einen Spielprozess durchführen.
  • Auf diese Weise kann die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation einen Markierer (Referenzpunkt; infrarotes Licht von der LED in dieser Ausführungsform) und ein Bediensignal erhalten entsprechend einer Änderung in der Position der Markierer im aufgenommenen Bild. Damit können direkt Koordinaten- und Rotation-Daten an den Bildschirm gegeben werden, anders als Operationen mit den Bedienschaltern, Bedientasten oder Bedienknöpfen, die mit Fingern betätigt werden. Das Prinzip der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation ist jedoch bekannt, und beispielsweise beschrieben im japanischen Paten Nummer 3422383 , so dass hier keine genauere Erläuterung gegeben wird. Erwähnt werden soll noch, dass das Verfolgen von Bewegungen bedeutet, dass die Bewegung eines Objekts oder einer Kamera (hier des Controllers 10) mit einer spezifischen Marke oder Muster als Ziel auf dem Bildschirm (Bild) durchgeführt wird.
  • 10 zeigt eine schematische Ansicht des Controllers 10, der beispielsweise in 1 und 2 im Einzelnen illustriert ist. Entsprechend der Darstellung in 10 ist der Halteteil 18 in der Nähe des einen Endes der longitudinalen Richtung des Gehäuses 12 von Controller 10 angeordnet, das heißt an einem Ende in Richtung längst der (auf die Breite bezogenen) Mittellinie C1 und das Abbildungselement 56 ist am anderen Ende des Gehäuses 12 angebracht, auf der Mittellinie C1 und auf der entgegengesetzten Seite zum Halteteil 18. Daher verläuft, wie in 3 dargestellt, eine gerade Linie (die auf die Breite bezogene Mittellinie C1) durch die Handfläche 62P der Hand 62, die den Halteteil 18 hält und ist in Richtung des Zieles durch das Abbildungselement 56 ausgerichtet, so dass vorteilhafterweise die Richtung, in der das Abbildungselement 56 zeigt, leicht erkennbar ist. Genauer gesagt, da die Richtung der Abbildung durch das Abbildungselement 56 (entsprechend einer Richtung, in die ein später zu beschreibender Blickwinkel zeigt) parallel zur longitudinalen Richtung des Gehäuses 12 verläuft, ist es möglich, die Zielrichtung des Abbildungselements 56 intuitiv zu erkennen, wenn das Gehäuse 12 gehalten wird. Die longitudinale Richtung des Gehäuses 12 ist hier im Fall eines rechteckigen Gehäuses entsprechend dieser Ausführungsform durch die auf die Breite bezogene Mittellinie C1 repräsentiert. Außerdem weist die Richtung der Abbildung durch das Abbildungselement 56 in eine Richtung, in die der Daumen zeigt, wenn der Daumen auf die Mitte des Richtungsschalters 26 gelegt wird und der Halteteil 18 mit der Handfläche und den anderen Fingern gehalten wird, wie es anhand 29 später noch beschrieben wird.
  • Weiter ist zu erwähnen, dass die LED-Module 108A und 108B, die in 9 dargestellt sind, und die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation des Controllers 10 jeweils Blickwinkel A, B, und C aufweisen. In dieser Ausführungsform sind die Blickwinkel A und B einander gleich und betragen beispielsweise 34° (Halbwinkel) und der Blickwinkel C ist beispielsweise 41°. Liegen außerdem bei einer Nachverfolgungsoperation die beiden LED-Module 108A, und 108B innerhalb des Blickwinkels C des Abbildungselement 56, wie es in 10 dar gestellt ist, so erkennt die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation die Bewegung der arithmetischen Einheit 54 für Abbildungsinformation, das heißt des Controllers 10, indem sie die Information über die Positionen und die Beträge der Punkte hoher Intensität von den beiden LED-Modulen 108A und 108B verwendet.
  • Existiert jedoch nur ein LED-Modul 108A oder 108B innerhalb des Blickwinkels C des Abbildungselements 56 wie in 11 dargestellt, so erfasst die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation die Bewegung des Controllers 10 unter Verwendung der Informationen über die Position und den Betrag des Punktes hoher Intensität von nur einem der beiden LED-Module 108A und 108B.
  • Der bisher beschriebene Controller 10 führt die Funktionen einer Bedieneinrichtung für Spiele schon alleine in zufriedenstellender Weise aus. Außerdem ist es, entsprechend dem folgt beschrieben Ausführungsbeispiel möglich, den Controller 10 mit einem weiteren Controller (oder einem Adapter) zu betreiben.
  • Die in 13 bis 17 dargestellte Ausführungsform verwendet einen zweiten Controller 200, der in 13 dargestellt ist und den ersten Controller 10 des oben beschriebenen Ausführungsform. Im Einzelnen enthält der zweite Controller 200 ein transversales Gehäuse 202, anders als das longitudinale Gehäuse 12 des ersten Controllers 10. Die linken und rechten Seiten des transversalen Gehäuses 202 wirken als Halteteile 204 beziehungsweise 206. Der Halteteil 204 wird von der Fläche der linken Hand 63 umfasst und gehalten und der Halteteil 206 wird von der Handfläche der rechten Hand 62 umfasst und gehalten, wie es in 16 dargestellt ist. Das heißt, der Halteteil 204 ist ein Halteteil für die linke Hand und der Halteteil 206 ist ein Halteteil für die rechte Hand. Dasselbe gilt für eine unterschiedliche Ausführungsform der 18 bis 20. Außerdem sind eine Oberfläche des Halteteils 204 und eine Oberfläche des Halteteils 206 in derselben Ebene angeordnet und bilden zusammen eine obere Oberfläche 203 des Gehäuses 202, das in 14 und 15 dargestellt ist.
  • Ein Aufnahmeteil 208 ist zwischen dem Halteteil für die linke Hand 204 und dem Halteteil 206 für die rechte Hand des Gehäuses 202 vorgesehen. Der Aufnahmeteil 208 ist ein konkaver Teil, um das Gehäuse 12 des ersten Controllers 10 aufzunehmen. Der Aufnahmeteil 208 hat eine Gestalt mit einer offenen vorderen Oberfläche und einer oberen Oberfläche und seine innere Gestalt ist ähnlich zu der äußeren Gestalt des Gehäuses 12 (2(E)) in einer Richtung senkrecht zur longitudinalen Richtung des ersten Controllers 10 und hat geringfügig größere Abmessungen als derselbe. Im einzelnen ist eine Breite Wa des Aufnahmeteils 208 gleich oder geringfügig größer als die Breite W des Gehäuses 12 des ersten Controllers 10, der in 2(D)) dargestellt ist und eine Tiefe D1 derselben ist ungefähr gleich der Dicke T des Gehäuses 12 (2(A) und (E)). Jedoch ist eine Länge D2 der Tiefe desselben der Länge des Halteteils 18 des Gehäuses 12 des ersten Controllers 10 angepasst, wie beispielsweise deutlich in 1 dargestellt ist. Das heißt die Tiefe D2 des Aufnahmeteils 208 ist gleich oder geringfügig länger oder geringfügig kürzer als die Länge des Halteteils 18 des ersten Controllers 10 (in longitudinaler Richtung des ersten Controllers).
  • Obwohl nicht genau dargestellt, ist zusätzlich eine Steckbuchse 210 hinten im Empfangsteil 208 angeordnet, die mit dem Stecker 60 des ersten Controllers 10 verbunden werden kann. Da der Stecker 60 des ersten Controllers 10 ein Stecker (männlich) ist, ist die Steckverbindung 210 des zweiten Controllers 201 eine Steckbuchse (weiblich).
  • Ein im Stand der Technik bekannter analoger Steuerhebel (Joystick) 212 und ein Richtungsschalter (digitaler Joystick) 214 sind auf der oberen Oberfläche des Halteteils 204 für die linke Hand des Gehäuses 202 des zweiten Controllers 200 angeordnet. Ebenso sind eine A-Taste 216 und eine B-Taste 218 auf der oberen Oberfläche des Halteteils 206 für die rechte Hand angeordnet und eine X-Taste 220 und eine Y-Taste 222 sind so angeordnet, dass sie die geringfügig größere A-Taste 216 umgeben. Außerdem ist ein Steuerhebel 224 zum Ändern einer Positi on vorgesehen, das heißt eines Betrachtungspunktes einer virtuellen Kamera, während ein dreidimensionales Spielbild auf dem Anzeigebildschirm 106 wiedergegeben wird (9). Die Funktionen und Aktionen der A-Taste 216 und der B-Taste 218 sind dieselben wie diejenigen der A-Taste 42 und der B-Taste 28 des ersten Controllers 10. Die X-Taste 220 dient beispielsweise dazu, einen Betrachtungswinkel um eine X-Achse der virtuellen Kamera zu ändern, und die Y-Taste 222 dient beispielsweise zur Änderung eines Betrachtungswinkels um die Y-Achse.
  • Das Gehäuse 12 des ersten Controllers 10 wird mit seinem anderen Ende (hinteren Ende) in die Öffnung auf der vorderen Oberfläche des Aufnahmeteil des 208 des zweiten Controllers 200 eingeführt. Dann wird das Gehäuse 12 hineingedrückt, bis der Stecker 56 des ersten Controllers 10 mit der Steckbuchse 210 des Aufnahmeteils 208 verbunden ist. Dadurch wird der erste Controller 10 mit dem zweiten Controller 200 kombiniert, wie es in 14 dargestellt ist.
  • Im Zustand einer Kombination des ersten Controllers 10 und des zweiten Controllers 200 ist der Halteteil 18 des ersten Controllers 10 fast in dem Aufnahmeteil 208 begraben, wie sich deutlich insbesondere aus 14 und 15 ergibt. Das liegt daran, dass die Tiefe des Aufnahmeteil 208 ungefähr gleich oder geringfügig länger oder geringfügig kürzer als die Länge des Halteteils 18 gewählt wird. Der Schwerpunkt des ersten Controllers 10 wird daher durch den zweiten Controller 200 unterstützt, so dass der erste Controller 10 stabil vom zweiten Controller 200 gehalten werden kann.
  • Außerdem ist die Breite des Aufnahmeteils 208 gleich oder geringfügig länger als die Breite des Gehäuses 12 des ersten Controllers 10 gewählt und die Tiefe desselben so, dass sie gleich ist oder geringfügig länger als die Dicke des Gehäuses 12. Wenn also der erste Controller 10 in den Aufnahmeteil 208 des zweiten Controllers 200 eingefügt oder befestigt ist, wackelt nichts zwischen dem ersten Controller 10 und dem zweiten Controller 200. Wie sich außerdem deutlich aus 15 ergibt, ist die obere Oberfläche 20 des Gehäuses 12 des ersten Controllers 10 eben mit der oberen Oberfläche 203 des Gehäuses 202 des zweiten Controllers 200, so dass der erste Controller 10 nie über die Oberfläche des zweiten Controllers 200 hinausragt oder die Bedienung des zweiten Controllers stört.
  • Wenn der erste Controller 10 und der zweite Controller 200 miteinander kombiniert sind, hält der Spieler die Halteteile 204 und 206 des Gehäuses 202 des zweiten Controllers 200 mit der linken Hand 63 beziehungsweise mit der rechten Hand 62, wie es in 16 dargestellt ist. In diesem Zustand besteht keine Notwendigkeit, alle Bedienschalter, Bedientasten und Bedienknöpfe des ersten Controllers 10 zu benutzen, sondern nur einige wenige davon. Jedoch kann die Funktion der drahtlosen Übertragung des ersten Controllers 10 und die Funktion der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation so benutzt werden wie sie sind.
  • Wenn der erste und der zweite Controller 10 und 200 miteinander kombiniert sind, wie es in 14 und 15 dargestellt ist, stellt sich die elektrische Schaltplanstruktur wie in 17 dar. In einzelnen zeigt 17, dass die Bedienschalter 212 bis 224 die Bedienschalter, Bedientasten und Knöpfe des zweiten Controllers 200 darstellen und die Bediensignale von diesen Bedienschaltern 212 bis 224 von der Steckbuchse 210 durch den Stecker 56 in den Prozessor 66 des ersten Controllers 10 gegeben werden. Der Prozessor 66 bearbeitet daher das Bediensignal vom zweiten Controller 200 in der gleichen Weise wie die Bediensignale vom ersten Controller 10 und gibt sie als Controller-Daten an das drahtlose Modul 70. Daher können die Bediensignale von den einzelnen Schaltern, Tasten und Knöpfen 212 bis 224 des zweiten Controllers 200 drahtlos als Controller-Daten über schwache Funkwellen von dem drahtlosen Modul 70 über die Antenne 72 übertragen werden. Folglich funktioniert die Kombination des ersten Controllers 10 und des zweiten Controllers 200 als ein drahtloser Controller.
  • Außerdem ist die arithmetische Einheit 54 für Abbildungsinformation des ersten Controllers 10 nie beeinträchtigt durch die Kombination des ersten Controllers 10 mit dem zweiten Controller 200. Wird also das Gehäuse 202 des zweiten Controllers 200, das mit beiden Händen gehalten wird, wie es 16 darstellt, von Seite zu Seite oder nach oben und unten verschoben, so ist es möglich, ein Spiel zu spielen unter Verwendung der Funktion der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation des ersten Controllers 10.
  • Wenn der erste Controller 10 und der zweite Controller 200 miteinander kombiniert sind, ist typischerweise der erste Bedienteil der früher erwähnte Richtungsschalter 26 des ersten Controllers 10 und der zweite Bedienteil ist die A-Taste 42 im gleichen Sinn. Als der dritter Bedienteil ist der Steuerhebel 212 und der Richtungsschalter 214 sehen, der auf dem Halteteil 204 für die linke Hand des zweiten Controllers 200 angebracht ist. Der vierte Bedienteil ist die A-Taste 216 und so weiter, der auf dem Halteteil 206 für die rechte Hand des zweiten Controllers 200 vorgesehen ist. Allerdings kann die Korrespondenz des dritten Bedienteils und des vierten Bedienteils umgekehrt werden. In jedem Fall können jedoch der dritte Bedienteil und der vierte Bedienteil mit dem Daumen 63a der linken Hand 63 und dem Daumen 62a der rechten Hand 62 betätigt werden, wie es 16 zeigt.
  • Wie oben beschrieben ist im ersten Controller 10 der erste Bedienteil (der Richtungsschalter 26) an einer Position angeordnet, die mit dem Daumen 62 betätigt werden kann und der zweite Bedienteil (die A-Taste 42) ist an einer Position angeordnet, die mit dem Zeigefinger 62b oder dem Mittelfinger 62c betätigt werden kann, wenn der erste Controller 10 am Halteteil 18 gehalten wird. Es ist daher im ersten Controller 10 etwas schwierig, die X-Taste 44 und die Y-Taste zu bedienen, die innerhalb eines Bereichs des Halteteils 18 angeordnet sind. Andererseits sind im zweiten Controller 200 die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 beide in Halteteil 206 für die rechte Hand des Gehäuses 202 angeordnet und sind leicht vom Daumen 62a in dem Zustand zu bedienen, wenn der Halteteil 206 von der rechten Hand 62 gehalten wird (16).
  • Wie oben erwähnt, ist es möglich, den mit einer Hand zu bedienenden ersten Controller 10 leichter mit einer Hand bedienbar zu machen, wenn darauf die minimal erforderliche Anzahl von Bedienschaltern oder Tasten angeordnet wird. Die oben erwähnte X-Taste 44 und die Y-Taste 46 müssen jedoch beispielsweise mit einer beträchtlichen Frequenz bedient werden, abhängig von der Art eines Spieles. Im ersten Controller 10 ist die X-Taste 44 und die Y-Taste 46 nicht unbedingt leicht zu bedienen, da sie im Bereich des Halteteils 18 angeordnet sind. Es ist daher möglich, dass der Spieler mit dem ersten Controller 10 alleine nicht zufrieden ist, da die Bedienung der X-Taste 44 und der Y-Taste 46 schwierig ist. In diesem Fall ist es bei der Kombination des zweiten Controllers 200 und des ersten Controllers 10 möglich, die Unzufriedenheit des Spielers zu vermeiden, da die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 leicht zu bedienen sind.
  • Außerdem sind der Steuerhebel 212 und der Richtungsschalter 214 ebenfalls im zweiten Controller 200 als Mittel zur Eingabe einer Richtung vorgesehen. Der Steuerhebel 212 und der Richtungsschalter 214 sind im Halteteil 204 für die linke Hand des Gehäuses 202 angeordnet und leicht mit dem Daumen 63a in einem Zustand zu bedienen, in dem der Halteteil 204 mit der linken Hand 63 gehalten wird (16). Wenn also der erste und der zweite Controller 10 und 200 miteinander kombiniert sind, werden die Mittel zur Eingabe einer Richtung ebenfalls zu bedienen. Außerdem ist der Richtungsschalter 26 ursprünglich im ersten Controller 10 an einer leicht zu bedienenden Position angeordnet und die Mittel zur Eingabe einer Richtung, die mit einer relativ hohen Frequenz benutzt werden müssen, sind leicht zu bedienen, sowohl für den Fall, dass nur der erste Controller 10 benutzt wird als auch in Kombination mit dem zweiten Controller 200.
  • In der Ausführungsform der 13 bis 17 ist die A-Taste 216, die B-Taste 218, die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 auf dem Halteteil 206 für die rechte Hand des zweiten Controllers 200 angeordnet. Alternativ dazu ist es im Fall dieser Ausführungsform möglich, die A-Taste 216 und die B-Taste 218 vom zweiten Controller 200 zu entfernen, so dass nur die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 auf dem zweiten Controller 200 angeordnet sind.
  • Das heißt, selbst wenn der erste Controller 10 und der zweite Controller 200 miteinander kombiniert werden, können die A-Taste 42 und die B-Taste 28 (1) ohne Beeinträchtigung bedient werden, so dass es möglich ist, einige Bedienschalter, Bedientasten und Bedienknöpfe mit doppelten Funktionen vom zweiten Controller 200 zu entfernen und so die Kosten zu reduzieren. Auf der anderen Seite sind die X-Taste 44 und die Y-Taste 46 des ersten Controllers 10 in einem gewissen Grad schwer zu bedienen, wenn die Controller kombiniert sind und die Funktionen dieser Tasten oder Knöpfe werden durch die Bedienschalter und Tasten (Knöpfe) abgedeckt, die separat im zweiten Controller 200 vorgesehen sind. Damit wird jede Unbequemlichkeit bei der Bedienung vermieden, die durch die Kombination der Controller entstehen könnte.
  • Eine in 18 dargestellte Ausführungsform ist dieselbe wie die Ausführungsform in 13 bis 17, mit der Ausnahme, dass sich die auf der oberen Oberfläche des Halteteils 208 für die rechte Hand des Gehäuses 202 des zweiten Controllers 200 vorgesehenen Bedienschalter leicht von denen in der Ausführungsform der 13 bis 16 unterscheiden. Eine erneute Beschreibung wird daher unterlassen, wenn die gleichen Bezugszeichen den ähnlichen Bedienschaltern, Tasten und Bedienknöpfen zugeordnet sind. In der Ausführungsform von 18 sind auf der oberen Oberfläche des Halteteils 206 für die rechte Hand des Gehäuses 202 vorgesehen die A-Taste 216, die B-Taste 218, die X-Taste 220, die Y-Taste 222, eine C-Taste 226 und eine D-Taste 228. Die A-Taste 216 und die B-Taste 218 haben dieselben Funktionen wie die A-Taste 216 und die B-Taste der oben beschriebenen Ausführungsform. Die X-Taste 220, die Y-Taste 222, die C-Taste 226 und die D-Taste 228 realisieren äquivalente Funktionen des Steuerhebels 224 der vorherigen Ausführungsformen.
  • Es ist zu erwähnen, dass in der Ausführungsform von 18 die A-Taste 216 und die B-Taste 218 aus dem Halteteil 206 für die rechte Hand des zweiten Controllers 200 entfernt werden können, so dass nur die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 auf dem zweiten Controller 200 angeordnet sind, wie in der Ausführungsform von 13 bis 16. Dies führt zu einer Kostenreduktion und verhindert, dass bei der Kombination der Controller die Bedienbarkeit abnimmt.
  • Eine Ausführungsform von 19 ist identisch mit der Ausführungsform von 13 bis 17 und der Ausführungsform von 18 mit Ausnahme des im Folgenden beschrieben Punktes. Im einzelnen hat sowohl in der Ausführungsform von 13 bis 16 als auch in der Ausführungsform von 18 das Gehäuse 202 eine ausreichende Breite (in longitudinaler Richtung des ersten Controllers 10), so dass der Halteteil 18 des ersten Controllers 10 fast im Gehäuse 202 des zweiten Controllers 200 vergraben ist. Andererseits ist in der Ausführungsform von 19 die Breite des Gehäuses 202 zwar kleiner verglichen mit der Ausführungsform von 13 bis 16 und in der Ausführungsform von 18 ist der größte Teil des Halteteils 18 des ersten Controllers 10 vom Gehäuse 202 exponiert. Folglich ist diese Ausführungsform geringfügig unstabiler, verglichen mit den vorherigen Ausführungsformen. Jedoch sind die oberen Oberflächen 20 und 203 der jeweiligen Gehäuse 12 und 202 des ersten Controllers 10 und des zweiten Controllers 200 miteinander eben, wie bei den vorhergehenden Ausführungsformen.
  • Da die Breite des Gehäuses 202 geringfügig kürzer ist, wird der Steuerhebel 212 im Halteteil 204 für die linke Hand des Gehäuses 202 der Ausführungsform von 18 weggelassen und einige Änderungen durchgeführt in Bezug auf die Schalter des Halteteils 208 für die rechte Hand in dieser Ausführungsform. In dieser Ausführungsform sind nur die A-Taste 216, die B-Taste 218, die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 auf dem Halteteil 206 für die rechte Hand angeordnet.
  • Es ist zu erwähnen, dass in der Ausführungsform von 19 die A-Taste 216 und die B-Taste 218 des Halteteils 206 für die rechte Hand des zweiten Controllers 200 entfernt werden können, so dass nur die X-Taste 220 und die Y-Taste 222 im zweiten Controller 200 angeordnet sind, wie im Fall der Ausführungsform von 13 bis 17. Diese ermöglicht Kostenersparnis und verhindert, dass die Bedienbarkeit bei der Kombination der Controller verringert wird.
  • Eine Ausführungsform von 20 ist dieselbe wie die Ausführungsform von 19 mit Ausnahme des im Folgenden beschriebenen Punktes. Wie bei der Ausführungsform nach 19 ragt der Halteteil 18 ersten Controllers 10 hervor oder ist länger vom Gehäuse 202 des zweiten Controllers 200 exponiert, verglichen mit der Ausführungsform von 13 bis 16 und der Ausführungsform von 18. In dieser Ausführungsform sind also auch nur die A-Taste 216 und die B-Taste 218 auf dem Halteteil 206 für die rechte Hand des Gehäuses 202 vorgesehen. Alternativ können diese Tasten 216 und 218 als X-Taste und als Y-Taste funktionieren, aber nicht als A-Taste und B-Taste.
  • 21 zeigt einen Adapter 300 in Form einer Pistole. Der Adapter 300 hat einen Kolben (Griff) 302, der mit der Hand gehalten wird, wie allgemein bei Pistolenähnlichen Controller. Der Kolben 302 ist mit einem Abzug 306 versehen, der mit einem Abzugschutz 304 umgeben ist. Ein Pistolenlauf 308 erstreckt sich vom Kolben 302 durch ein Magazin. Es ist zu erwähnen, dass der Pistolenlauf 308 über einen Stecker 310 vom Kolben 302 getrennt werden kann.
  • Indem der Pistolenlauf 308 vom Stecker 310 abgezogen wird und der Stecker 60 des Controllers 10 in den Stecker 310 gestreckt wird, kann der Controller 10 anstelle des Pistolenlaufs 308 eingesetzt werden. Es ist auf diese Weise möglich, ein Schießspiel interessanter zu gestalten, in dem der Abzug 306 anstelle der A-Taste 42 des Controllers 10 verwendet wird.
  • Im ersten Controller 10 einer Ausführungsform nach 23 sind die Bedienschalter, Tasten und Bedienknöpfe 24 bis 32, 44 und 46 bezüglich ihrer Form und ihrer Anordnung geändert, verglichen mit der Ausführungsform von 1. Der Richtungsschalter 26 verwendet insbesondere nicht dem kombinierten Schalter der Ausführungsform von 1, sondern einen Richtungsschalter, der als Kreuztaste ausgebildet ist, wie sie oft in Spielmaschinen verwendet wird. Die Kreuztaste, das heißt der Richtungsschalter 26, kann identisch sein mit dem Richtungsschalter 214 des zweiten Controllers 200. Außerdem sind im ersten Controller 10 dieser Ausführungsform der Startschalter 30 und der Auswahlschalters 32 in einer seitwärts verlaufenden Linie angeordnet, und nicht in Form des japanischen Katakana-Zeichens wie in den vorherigen Ausführungsformen.
  • Außerdem ist eine Vielzahl von (vier in dieser Ausführungsform) lichtemittierenden Dioden (LEDs) 821, 822, 823 und 824 an einem Ende (vorderes Ende) der oberen Oberfläche 20 des Controllers 10 dieser Ausführungsform angeordnet. Licht von den LEDs 821 bis 824 kann visuell von außen erkannt werden, sie sind jedoch in der oberen Oberfläche 20 des Gehäuses 12 vergraben und erscheinen nach 23(B) nicht überstehend. Es ist andererseits absolut akzeptabel, dass sie überstehend angeordnet sind. Wenn der erste Controller 10 ein Funksignal als ein Controller-Signal (Controller-Daten) überträgt, zeigen diese LEDs die Nummer des Controllers an, da die LEDs der Nummer des Controllers entsprechen, der eingeschaltet ist.
  • Wenn beispielsweise die Spielmaschine 112 nach 9 so ausgelegt ist, dass vier Controller gleichzeitig angeschlossen werden können, verwendet jeder der Spieler den ersten Controller 10. Das selektive Aufleuchten der LEDs 821 bis 824 erlaubt es jedem der Benutzer festzustellen, welcher unter den vier Controller der seine ist. Wenn beispielsweise die LED 821 seines (ihres) Controllers aufleuchtet, kann der Spieler verstehen, dass der Controller als erster Controller zugeordnet ist.
  • Zusätzlich ist in der Ausführungsform von 23 die vordere Oberfläche 52 des Gehäuses 12 als eine geneigte Oberfläche ausgebildet, nicht als Oberfläche, die senkrecht zu einer Achse der longitudinalen Richtung des Gehäuses 12 verläuft, anders als bei den vorherigen Ausführungsformen. Außerdem ist das Abbildungselement 56 der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation an der geneigten vorderen Oberfläche angebracht, so dass eine Mittelachse im Abbildungsbereich der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation, das heißt des Abbildungselements 56, die Achse längs der longitudinalen Richtung des Gehäuses 12 schräg schneidet. Daher kann das Gehäuse 12 insgesamt geneigt werden, indem das Gehäuse 12 am Halteteil 18 gehalten wird und mit der geneigten vorderen Oberfläche 52 nach vorne weist, das heißt das Abbildungselement 56 zeigt direkt auf dem Bildschirm 106 des Wiedergabegeräts 104. Entsprechend dieser Ausführungsform kann der Spieler also weniger Ermüdung in seiner (ihrer) Hand spüren, wenn er (sie) beispielsweise den Controller 10 in seinem (ihrem) Stuhl bedient.
  • Das heißt, in den vorherigen Ausführungsformen ist die vordere Oberfläche des Gehäuses 12 senkrecht zu der Achse längs der longitudinalen Richtung. Wenn also das daran befestigte Abbildungselement 56 gerade auf den Bildschirm 106 gerichtet wird, ist es notwendig, den Controller 10 in einer derartigen Weise zu halten, dass die obere Oberfläche 20 des Gehäuses nach oben weist und dass die Achse horizontal verläuft. In diesen Zustand muss auch das Abbildungselement 56 auf eine Stelle innerhalb des Schirms 106 gerichtet werden. In diesem Fall ist das Gelenk der Hand, die den Halteteil 18 hält, möglicherweise unter zu großer Anspannung. Anderseits kann in der Ausführungsform von 23 das Abbildungselement 56 gerade in Richtung des Schirms 106 gehalten werden, selbst wenn das Gehäuse 12 vom Gelenk mit einem natürlichen Winkel oder in natürlichem Zustand gehalten wird. Damit wird es möglich, die Ermüdung des Gelenks des Spielers zu reduzieren, ohne darauf eine übermäßige Spannung auszuüben.
  • Unter Verwendung der gleichen Idee wie in der Ausführungsform von 25 kann das vordere Ende 12H des Gehäuses 12 des Controllers 10 von dem anderen Teil getrennt werden und an der Vorderseite des anderen Teils mit Hilfe einer Achse 84 verbunden werden. Da damit das vordere Ende 12H bei Bedarf in einer Weise geknickt werden kann, wie es durch gestrichelte Linien dargestellt ist, wird eine Abbildungsoberfläche des Abbildungselements 56 der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation dementsprechend verschoben, wie es 25 zeigt. Folglich kann in den Ausführungsformen von 23 und 24 eine Reduktion der Ermüdung des Gelenks erwartet werden. Es ist zu erwähnen, dass in der Ausführungsform von 25 das vordere Ende 12H auch in einem aufrechten Zustand sein kann (wie durch die durchgezogenen Linien in 25 angedeutet), entsprechend der Achse in longitudinaler Richtung.
  • 26 bis 28 zeigt eine weitere Ausführungsform des ersten Controllers 10. Der Controller 10 dieser Ausführungsform ist identisch mit dem Controller der Ausführungsform nach 1 und 2 mit Ausnahme der im Folgenden beschriebenen Punkte. Eine Duplizierung der Beschreibung wird im Folgenden vermieden, indem die gleichen Bezugszeichen für gleiche oder ähnliche Komponenten verwendet werden.
  • Der Controller 10 dieser Ausführungsform enthält auch das Gehäuse 12 mit einer longitudinalen und im Querschnitt rechtwinkligen Gestalt oder einer dazu ähnlichen Gestalt, dessen Struktur aus einem unteren Gehäuse 14 und dem oberen Gehäuse 16 besteht. Ebenso ist der Halteteil 18 mit einer Abmessung oder Dicke, die mit einer Hand gehalten werden kann, an dem hinteren Ende des Gehäuses 12 ausgebildet. Zusätzlich ist der Richtungsschalter 26 auf der oberen Oberfläche 20 des Gehäuses 12 angeordnet, auf der Seite (Vorderseite) gegenüber den Halteteil 18 in longitudinaler Richtung C1 (27). Außerdem ist in dieser Ausführungsform der Richtungsschalter 26 eine so genannte Kreuztaste (Kreuzschalter) und nicht ein kombinierter Schalter wie in der Ausführungsform von 1. Zusätzlich ist die A-Taste 42 unterhalb (nahe dem hinteren Ende) des Kreuzschalters, das heißt des Richtungsschalters 26, in der Mitte des Gehäuses 12 in Breitenrichtung angeordnet. In den vorstehenden Ausführungsformen ist die A-Taste 42 in dem konkaven Teil 34 auf der unteren Oberfläche 22 des Gehäuses angeordnet, während in dieser Ausführungsform die A-Taste 42 geändert wurde und auf der oberen Oberfläche 20 des Gehäuses 12 liegt. Damit ist beabsichtigt, dass die A-Taste 42 mit dem Daumen schnell und verlässlich bedient werden kann, da die A-Taste 42 häufiger bedient wird als die B-Taste 28, wie sich beispielsweise deutlich aus der später zu beschreibenden 29 ergibt. Der Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 entsprechen dem ersten Bedienteil dieser Ausführungsform. Entsprechend werden der Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 von oben in einer Richtung gedrückt, die senkrecht zur ersten Ebene 20 ist und sie weisen einen Druckschalter mit (nicht dargestellten) Kontakten auf, der von oben bedient wird.
  • Wie sich deutlich insbesondere aus 27(C) ergibt, ist eine Höhe H1 von der ersten Ebene 20 zur Oberseite des Kreuzschalters, das heißt des Richtungsschalter 26 höher ausgebildet als eine Höhe H2 von der ersten Ebene 20 zur Oberseite der A-Taste 42. Das heißt der Richtungsschalter 26 wird höher gemacht als die A-Taste 42. Damit soll verhindert werden, dass die A-Taste 42 zufällig gedrückt wird, während der Kreuzschalter, das heißt der Richtungsschalter 26, bedient wird.
  • Der Startschalter 30 und der Auswahlschalter 32 sind auf einer geraden Linie in einer Richtung senkrecht zu longitudinalen Richtung (der Breitenrichtung) angeordnet, ebenso ist ein Menü-Schalter 86 zwischen ihnen vorgesehen. Der Menü-Schalter 86 dient dazu, ein Menü-Element eines mithilfe des Controllers 10 durchzuführenden Spieles auszuwählen (beispielsweise einen Spielmodus mit einer Person, einen Modus mit Partner und so weiter) und den Spielmodus augenblicklich auf das Menü umzuschalten, dass unmittelbar nach dem Start der Spielmaschine eingestellt werden soll oder ähnliches. Der Mittelpunkt des Menüschalters 86 ist mit dem der A-Taste 42 in der Breitenrichtung des Gehäuses 12 ausgerichtet, und der Starschalter 30 und der Auswahlschalter 32 sind an Positio nen angebracht, die mit gleichem Abstand links und rechts vom Menüschalter 86 liegen (das heißt der A-Taste 42).
  • Mit der oben beschriebenen Anordnung von Knöpfen und Tasten kann der Spieler, der beispielsweise den Controller 10 mit der rechten Hand bedient, den Auswahlschalter 32 schnell bedienen, indem er nur den Daumen verschiebt, der auf der A-Taste 42 liegt, ohne den Daumen krümmen zu müssen. Außerdem eignet sich in dem Fall der Bedienung mit der linken Hand der Startschalter 30 als ein Schalter, der in gleicher Weise für eine schnelle Bedienung geeignet ist. Es ist daher möglich, eine schnelle Bedienung durchzuführen, unabhängig davon, ob der Benutzer Linkshänder oder Rechtshänder ist, indem die Zuordnungen des Auswahlschalters 32 und des Startschalter 30 durch Verwendung eines Softwareprogramms oder ähnlichem geändert werden.
  • Es ist zu bemerken, dass der Menüschalter 86 und der Ein/Ausschalter 24 so vorgesehen werden können, dass sie versenkt oder vergraben auf der oberen Oberfläche 20 des Gehäuses 12 ausgebildet sind, so dass sie von der Seite gesehen nicht sichtbar sind, wie es 27(C) darstellt. Diese Schalter 24 und 86 sind versenkt, da sie nur bei spezifischen Gelegenheiten, wie beispielsweise dem Start des Spiels, verwendet werden; eine zufällige Bedienung dieser Schalter während des Spiels kann aber Unannehmlichkeiten hervorrufen, wie beispielsweise Verlust von Daten, so dass diese Schalter so ausgelegt sind, dass sie zwar bewusst beim Start des Spiels bedient werden können, aber nicht unbewusst während des Spiels.
  • Außerdem enthält der Controller 10 dieser Ausführungsform die LEDs 821 bis 824, um die Nummern der Controller anzuzeigen, wie beim Controller von 23. Jedoch sind die LEDs 821 bis 824 der Ausführungsform von 23 an dem einen Ende (vorderen Ende) des Gehäuses 12 angebracht, während diejenigen dieser Ausführungsform an dem anderen Ende (hinter Ende) des Gehäuses 12 liegen.
  • Der konkave Teil 34 ist auf der unteren Oberfläche 22 des Gehäuses ausgebildet, an einer Position, die ungefähr der Position des oben erwähnten Richtungsschalters 26 entspricht, auf der Seite gegenüber dem Halteteil 18 in longitudinaler Richtung. In den vorherigen Ausführungsformen weist der konkave Teil 34 das Tal 36 mit einer Ebene parallel zur ersten Ebene 20 auf; in dieser Ausführungsform hat der konkave Teil 34 kein Tal und enthält eine erste geneigte Oberfläche 38 und den zweiten geneigten Teil 40, der eine nur sanfte Neigung aufweist. Auch ist die B-Taste 28 auf der ersten geneigten Oberfläche 38 angeordnet, die sich in Richtung des Halteteils 18 erstreckt. Außerdem ist die B-Taste 28 an einer Position angeordnet, die dem Richtungsschalter 26 und der A-Taste 42 entspricht, die den ersten Bedienteil bilden. Es ist zu bemerken, dass die entsprechende Position eine Position bezeichnet, in der die B-Taste 28 nahe zum Richtungsschalter 26 und der A-Taste 42 angeordnet ist, wenn der Controller durch die obere Oberfläche des Gehäuses 12 betrachtet wird.
  • Es ist zu bemerken, dass die A-Taste auf der unteren Oberfläche des Gehäuses in den vorherigen Ausführungsformen angeordnet ist, während die A-Taste 42 dieser Ausführungsform an einer Position liegt, die leichter zu drücken ist im Vergleich mit dem Mittelschalter der vorhergehenden Ausführungsformen. Es wird deshalb angenommen dass diese Taste die häufig benutzte A-Taste ist und der Schalter auf der unteren Oberfläche 22 des Gehäuses wird als B-Taste angenommen, wodurch die Bedienung der Tasten einfacher wird.
  • Zusätzlich entspricht in dieser Ausführungsform die B-Taste 28 dem zweiten Bedienteil. Die B-Taste 28 hat daher eine Oberfläche, die in einer Richtung gedrückt wird, die senkrecht zur geneigten Oberfläche 38 liegt, aber nicht senkrecht zur ersten Ebene 20 und einen (nicht dargestellten) Kontakt, der durch die Tastenkappe ein- und ausgeschaltet wird.
  • In dieser Ausführungsform ist außerdem der Neigungswinkel der zweiten geneigten Oberfläche 40, die sich gegen die Vorderseite 52 des Gehäuses 12 erstreckt bezüglich der ersten Ebene 20 kleiner als der Neigungswinkel der ersten geneigten Oberfläche 28 in Bezug auf die erste Ebene 20, wie sich deutlich aus 26 und 27(C) ergibt. Das heißt, die zweite geneigte Oberfläche 40 hat eine geringe Neigung verglichen mit der ersten geneigten Oberfläche 38. Auf diese Weise, wenn also die zweite geneigte Oberfläche 40 sanftere Neigung aufweist als die erste geneigte Oberfläche 38, ergeben sich die Vorteile, dass der Controller leichter mit beiden Händen zu halten ist, wie es in der später zu beschreibenden 32 dargestellt ist und es ist möglich, den Zeigefinger ohne weiteres von der B-Taste 28 abzunehmen, da der Finger genügend Bewegungsfreiheit dazu hat.
  • Außerdem ergibt sich aus 28 aufgrund der Anordnung des Startschalters 30, des Menüschalters 86 und des Auswahlschalters 32, die auf einer horizontalen geraden Linie liegen, dass in dieser Ausführungsform das drahtlose Modul 70 auf der rechten Seite des Gehäuses in Breitenrichtung angeordnet ist. Auch ist der Ein/Ausschalter 24 auf der linken Seite des Gehäuses 12 des Substrat 64 in Breitenrichtung angeordnet, im Gegensatz zu den vorherigen Ausführungsformen und das Antennenmuster 72 liegt an der Vorderseite auf der rechten Seite des Substrat 64 in Breitenrichtung. Wie oben beschrieben ergibt sich der Vorteil, wenn das Antennenmuster 72 an der Vorderseite auf der rechten Seite des Gehäuses 12 in der Breitenrichtung angeordnet ist, dass selbst im Fall, wenn mit beiden Händen gehalten wird, wie in 32 dargestellt, die Aussendung der schwachen Funksignale von der Antenne 72 durch die das Gehäuse 12, das heißt den Controller 10, haltenden Hände nicht beeinträchtigt ist. Das heißt, das Antennenmuster 72 liegt auf der Seite gegenüber den Händen, die den Controller 10 halten, in der Breitenrichtung des Gehäuses 12.
  • Es ist zu bemerken, dass in dem Ausführungsbeispiel nach 26 bis 28 der im konkaven Teil 34 auf der unteren Oberfläche des Gehäuses 12 vorgesehene Schalter die B-Taste 28 ist. Alternativ kann die B-Taste 28 durch eine Bedieneinrichtung ersetzt werden, die die Funktionen der Z-Taste hat. Zusätzlich wird die Z-Taste beispielsweise als Abzug in einem Schießspiel verwendet und kann auch in Fällen betätigt werden, wenn ein nicht-Spieler Objekt von einem Spielerobjekt ins Visier genommen werden soll (so genanntes Z-targeting), und so weiter.
  • 29 und 30 zeigen den Zustand, wenn der wie oben beschrieben strukturierte Controller 10 in der Hand des Spielers gehalten wird. Unter Bezugnahme auf diese Zeichnungen halten die Handfläche 62P die und die Ballen des Mittelfingers 62c, des Ringfingers 62d und des kleinen Fingers 62e der rechten Hand 62 des Spielers dem Halteteil 18 des Gehäuses 12 in einer derartigen Weise, dass der Halteteil 18 locker umfasst wird. In diesem Zustand liegt der Daumen 62a der Hand 62 auf dem Richtungsschalter 26 und der Zeigefinger 62b liegt im konkaven Teil 34 des unteren Gehäuses 14. Im besonderen ist der Richtungsschalter 26 an einer Position angeordnet, die vom Daumen 62a der Hand 62 erreicht wird, die das Gehäuse 12 hält, das heißt an einer Position, in die mit dem Daumen 62a betätigt werden kann. Die B-Taste 28 ist an einer Position angeordnet, die vom Zeigefinger 62b der Hand 62 erreicht wird, die das Gehäuse 12 hält, das heißt an einer Position, die die mit dem Zeigefinger 62b betätigt werden kann. Dementsprechend kann der Spieler den Richtungsschalter 26 mit dem Daumen 62a betätigen und die B-Taste 28 mit dem Zeigefinger 62b, während er das Gehäuse 12 mit der Hand 62 hält. In einzelnen liegt der Zeigefinger 62b der Hand 62 so, dass er die Oberfläche der zweiten geneigten Oberfläche 40 mit der geringen Neigung in Richtung des vorderen Endes des oben beschriebenen konkaven Teils 34 berühren kann, der in dem unteren Gehäuse 14 ausgebildet ist. Durch Krümmen des Zeigefinger 62b zu ihm (ihr) (nach rechts in 29) kann der Benutzer in diesem Zustand die Tastenkappe der B-Taste 26 mit dem Ballen des Zeigefinger 62b in einer Richtung senkrecht zur Neigung der geneigten Oberfläche 38 des konkaven Teils 34 drücken. Zusätzlich kann im Falle dieser Ausführungsform die A-Taste 42 mit dem Daumen 62a der einen Hand 62 wie mit dem Richtungsschalter 26 bedient werden, wie sich insbesondere aus 29 ergibt. Das heißt, in dieser Ausführungsform wird der Richtungsschalter 26 bedient, indem der Daumen 62a ausgestreckt wird und die A-Taste 42 wird bedient, indem der Daumen 62a gekrümmt wird. Als Folge können sowohl der Richtungsschalter 26 als auch die A-Taste 42 durch den Daumen 62a betätigt werden. So kann der Daumen 62a also in einem Bereitschaftszustand (Ruhezustand) auf der A-Taste 42 verharren, nicht aber auf dem Richtungsschalter 26.
  • 29 zeigt einen Zustand, in dem die B-Taste (oder die Z-Taste) 28 durch den Zeigefinger 62b gedrückt wird. Wenn es nicht erforderlich ist, die B-Taste 28 zu drücken, kann der Zeigefinger 62b (oder der Mittelfinger 62c) von der B-Taste 28 abgenommen worden. Wenn also der Zeigefinger 62b (oder der Mittelfinger 62c) auf die zweite geneigte Oberfläche 40 des konkaven Teils 34 gelegt wird, ist es möglich, den Zeigefinger 62b (den Mittelfinger 62c) in einen Zustand zu versetzen, in dem er von der B-Taste 28 getrennt ist. Es besteht also keine Notwendigkeit, den Haltezustand des Gehäuses 12 zu ändern (das Gehäuse 12 von einer Hand in die andere zu geben), abhängig davon, ob die B-Taste (oder Z-Taste) 28 gedrückt wird oder ob nicht.
  • Wie oben beschrieben, erleichtert es der Controller 10 dieser Ausführungsform den ersten Bedienteil (den Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 in dieser Ausführungsform) und dem zweiten Bedienteil (A-Taste 42 in der Ausführungsform) zu betätigen, während der Controller 10 von einer Hand gehalten wird. Das heißt, mit dem Controller 10 dieser Ausführungsform ist es möglich, die jeweiligen Bedienteile auf stabile Weise zu bedienen, während der Controller 10 mit einer Hand gehalten wird, wodurch sich der besonders vorteilhafte Effekt ergibt, dass die andere Hand für ein Spiel oder für einen anderen Zweck verfügbar ist und macht es weiterhin möglich, Operationen in einen Zustand durchzuführen, wenn mit beiden Händen gehalten wird. Die 32 zeigt den Zustand, wenn mit beiden Händen gehalten wird. Zusätzlich ist in dieser Ausführungsform die A-Taste 42 an einer Stelle auf dem Halteteil in der Nähe des Richtungsschalters 26 angeordnet. Außerdem ist die B-Taste 28 hinten in dem Bereich angeordnet, in dem der Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 liegen (mit andern Worten geringfügig hinter dem unmittelbaren Bereich des Richtungsschalters 26), was es erleichtert, die A-Taste 42 und die B-Taste mit einer Hand stabil zu bedienen. Wie oben erwähnt, ist es außerdem möglich, eine fehlerhafte Bedienung der A-Taste zu erschweren, da der Richtungsschalter 26 höher angeordnet ist als die A-Taste 42.
  • Für den Fall, dass mit beiden Händen gehalten wird, wie in 32 dargestellt, wird der vordere Teil des Gehäuses 12 mit der linken Hand 63 und der hintere Teil des Gehäuses 12 mit der rechten Hand 62 gehalten. Da die rechte Hand und die linke Hand gleichartig nutzbar sind, wird der Controller 10, das heißt das Gehäuse 12, in einer Weise gehalten, dass die obere Oberfläche 20 (27) vom Ballen der Daumen 62a und 63a gehalten wird und die untere Oberfläche 22 (27) von den Seiten der Zeigefinger 62b und 63b. Dementsprechend wird der Richtungsschalter 26 und die A-Taste 42 durch den Ballen des Daumens 63a der linken Hand 63 und die B-Taste 28 (26 und 27) mit der Spitze des Zeigefingers 63b der der linken Hand betätigt. Außerdem wird die X-Taste 44 und die Y-Taste 46 mit dem Daumen 62a der rechten Hand 62 betätigt.
  • Allerdings ist für den Fall, dass mit beiden Händen gehalten wird, die Art und Weise, wie der Controller gehalten wird und die Hände und Finger die jeweiligen Bedienschalter, Tasten und Bedienknöpfe betätigen, nicht auf die Beispiele von 32 beschränkt. Es ist zum Beispiel möglich, die A-Taste 42 zu betätigen, indem der Daumen 62a der rechten Hand 62 ausgestreckt wird. Es ist zu erwähnen, dass die in 32 dargestellte Haltung eine Beeinträchtigung der Funkaussendung durch die Antenne 72 (28) durch die haltende Hand verhindert
  • Obwohl die vorliegende Erfindung im Einzelnen beschrieben und erläutert wurde, ist es das klare Verständnis, dass dies nur zur Erläuterung und als Beispiel dargestellt ist und in keiner Weise als Beschränkung aufgefasst werden soll, so dass der Umfang der vorliegenden Erfindung nur durch die beigefügten Ansprüche beschränkt werden soll.
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • - JP 3422383 [0002, 0003, 0004, 0005, 0118]
    • - JP 2002-233665 [0002, 0004, 0006]
  • Zitierte Nicht-Patentliteratur
    • - http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm [0074]

Claims (18)

  1. Bediengerät für Spiele, in dem enthalten sind: ein longitudinales Gehäuse (12) mit einer ersten, im wesentlichen ebenen Oberfläche (20) und einer zweiten Oberfläche (22), die der ersten Oberfläche gegenüberliegt und im wesentlichen parallel zur ersten Oberfläche (20) in einer longitudinaler Richtung (C1) verläuft; ein erster Bedienteil (26), der auf der ersten Oberfläche (20) an einem Ende des Gehäuses (12) längs der longitudinalen Richtung (C1) angeordnet ist; ein zweiter Bedienteil (42), der an dem einen Ende des Gehäuses (12) auf der zweiten Oberfläche (22) vorgesehen ist; ein Halteteil (18), der in einer Richtung zum anderen Ende längs der longitudinalen Richtung (C1) des Gehäuses (12) angeordnet ist; und ein Abbildungsmittel (56), das am einen Ende des Gehäuses (12) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung (C1) durchführen kann.
  2. Bediengerät für Spiele gemäß Anspruch 1, worin das longitudinale Gehäuse (12) so dimensioniert ist, dass es mit einer Hand (62) gehalten werden kann; der zweite Bedienteil (42) an einer Position angeordnet ist, die durch einen Zeigefinger (62b) der einen Hand (62) erreicht werden kann, wenn ein Daumen (62a) der einen Hand (62) auf den ersten Bedienteil (26) gelegt wird; der Halteteil (18) an einer Position ausgebildet ist, wo er mit einer Handfläche (62P) und anderen Fingern (62c, 62d, 62e) der einen Hand (62) gehalten werden kann, wenn ein Daumen (62a) auf den ersten Bedienteil (26) gelegt wird und ein Zeigefinger (62b) auf den zweiten Bedienteil (42) des Gerätes gelegt wird; und das Abbildungsmittel (56) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung durchführen kann, in die der Daumen (62a) gerichtet ist, wenn der Daumen (62a) auf den ersten Bedienteil (26) gelegt wird und der Halteteil (18) von der Handfläche (62P) und den anderen Fingern (62c, 62d, 62e) gehalten wird.
  3. Bediengerät für Spiele nach Anspruch 1 oder 2, das so ausgebildet ist, dass es mit der rechten Hand oder der linken Hand bedient werden kann.
  4. Bediengerät für Spiele nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin der erste Bedienteil (26) und der zweite Bedienteil (42) an Positionen angeordnet sind, die einander auf der ersten Oberfläche (20) und der zweiten Oberfläche (22) des Gehäuses (12) jeweils entsprechen.
  5. Bediengerät für Spiele nach Anspruch 4, worin die Positionen des ersten Bedienteils (26) und des zweiten Bedienteils (42) sich teilweise überlappen.
  6. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 5, worin der erste Bedienteil (26) und der zweite Bedienteil (42) in der Nähe der Abbildungsvorrichtung (56) angeordnet sind.
  7. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 6, worin der zweite Bedienteil (42) auf einer geneigten Oberfläche (38) angeordnet ist, die die zweite Oberfläche (22) mit einer Vertiefung (34) verbindet, die in der zweiten Oberfläche (22) in der Nähe der Abbildungsvorrichtung (56) ausgebildet ist.
  8. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 7, worin der erste Bedienteil (26) ein Richtungsschalter ist, der eine Vielzahl von Schalterkontakten (26F, 26B, 26R, 26L) aufweist, die in Gestalt eines Polygons angeordnet sind und eine einzelne Taste oder eine Vielzahl von Tasten zum Einschalten oder Ausschalten der Schalterkontakte (26F, 26B, 26R, 26L) aufweist und der zweite Bedienteil (42) mindestens ein Bedienschalter ist, der einen Schalterkontakt und eine Tastenkappe aufweist, um den Schalterkontakt ein- und auszuschalten.
  9. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 8, worin die zweite Oberfläche (22) im Wesentlichen eben ist.
  10. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 8, worin die zweite Oberfläche (22) einen teilweise gekrümmten Querschnitt aufweist.
  11. Bediengerät für Spiele gemäß Anspruch 10, worin der Querschnitt der zweiten Oberfläche (22) ungefähr oval förmig ist.
  12. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 11, in dem weiter ein Vibrator (80) enthalten ist, der in einem Abstand vom Abbildungsmittel (56) innerhalb des Gehäuses (12) angebracht ist.
  13. Bediengeräte für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 12, in dem weiter eine Batterie (78) an einer Position vorgesehen ist, die dem Halteteil (18) innerhalb des Gehäuses (12) entspricht.
  14. Bediengeräte für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 13, in dem weiter ein Beschleunigungssensor (68) innerhalb des Gehäuses (12) enthalten ist.
  15. Bediengeräte für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 14, in dem weiter Übertragungsmittel (66, 70) enthalten sind, um Steuersignale an eine Spielmaschine zu übertragen.
  16. Bediengerät für Spiele gemäß Anspruch 15, in dem die Übertragungsmittel (66, 70) eine Antenne (72) enthalten, die innerhalb des Gehäuses (12) in der Nähe des Abbildungsmittels (56) angeordnet ist.
  17. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 16, das dazu eingerichtet ist, durch die Betätigung entweder der ersten Bedienteile (26) oder der zweiten Bedienteile (42) betätigt zu werden und das weiter einen Ein/Ausschalter (24) enthält, um eine Spielmaschine einzuschalten.
  18. Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 17, in dem weiter Verbindungsmittel (60) zur operativen Verbindung mit einem weiteren Bediengerät für Spiele vorgesehen sind, wobei die Verbindungsmittel (60) an dem Ende des longitudinalen Gehäuses (12) angeordnet sind, das dem Abbildungsmittel (56) gegenüberliegt.
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