DE2030959B2 - Mit den antennenklemmen eines standard-fernsehempfaengers verbindbares geraet zur erzeugung von auf dem bildschirm willkuerlich bewegbaren lichtflecksymbolen - Google Patents

Mit den antennenklemmen eines standard-fernsehempfaengers verbindbares geraet zur erzeugung von auf dem bildschirm willkuerlich bewegbaren lichtflecksymbolen

Info

Publication number
DE2030959B2
DE2030959B2 DE19702030959 DE2030959A DE2030959B2 DE 2030959 B2 DE2030959 B2 DE 2030959B2 DE 19702030959 DE19702030959 DE 19702030959 DE 2030959 A DE2030959 A DE 2030959A DE 2030959 B2 DE2030959 B2 DE 2030959B2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
spot
symbol
screen
circuit
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
DE19702030959
Other languages
English (en)
Other versions
DE2030959A1 (de
DE2030959C3 (de
Inventor
Ralph H Manchester Rusch William T Harrison William L Hollis N H Baer (V St A ) C09b 29 08
Original Assignee
Sanders Associates Ine , Nashua, NH (V St A)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanders Associates Ine , Nashua, NH (V St A) filed Critical Sanders Associates Ine , Nashua, NH (V St A)
Publication of DE2030959A1 publication Critical patent/DE2030959A1/de
Publication of DE2030959B2 publication Critical patent/DE2030959B2/de
Application granted granted Critical
Publication of DE2030959C3 publication Critical patent/DE2030959C3/de
Expired legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle

Description

Die Erfindung betrifft ein an die Antennenklemmen findung verwendete Vorsatzmaske zeigt,
eines Standard-Fernsehempfängers ankoppelbares 2o Fig. 3 eine Skizze zur Darstellung der Art und Gerät zur Erzeugung von Lichtflecksymbolen auf Weise, wie die Lichtfkcke auf dem Fernsehseliinn dem vom Elektronenstrahl zeilenweise abgetasteten erzeugt werden,
Bildschirm mit einem ersten Schaltkreis für die Er- F i g. 4 ein Blockdiagramm, das das grundsätz-
zeugung eines willkürlich bewegbaren Suchtleck- liehe Verfahren zur Erzeugung der Lichtflecke ansymbols, einem zweiten Schaltkreis für die Erzeugung 25 deutet,
eines bewegbaren Zielflecksymbols und einem die F i g. 5 ein Blockdiagramm für die bevorzugte
Ausgänge des ersten und zweiten Schaltkreises kop- Weise zur Erzeugung von Lichtflecken auf dem Fernpclnden Koinzidenzglied zur Beeinflussung der Be- sehbildschirm,
wegungskomponente des Zielflecksymbols bei Koin- Fig. 6 ein Schema eines Synchronisiergenerators,
zidenz mit dem Suchflecksymbol. 30 wie er bei dem in Fig. 5 gezeigten Ausfühungs-
Geräte dieser Art dienen dazu, in den meisten beispiel verwendet wird,
Haushalten vorhandene Fernsehempfänger über den Fig. 7A das Schaltschema eines Lichtfleckgene-
ck'ii Sendern dargebotenen Programme, hinaus für rators des Ausführungsbeispiels nach F i g. 5,
passiven Gebrauch, d. h. das Anschauen der von den Fig. 7B Impulswcllenformen zur Darstellung der
eine aktive Betätigung nutzbar zu machen, indem 35 Arbeitsweise des Schaltkreises nach Fig. 7 A,
Personen mit ihrer Hilfe Suchflecksymbole in will- Fig. 8A bis 8C Schaltbilder von Steuermitteln,
küilicher Weise auf dem Bildschirm bewegen und ein wie sie zur Erzeugung der Steuersignale des in Zielflecksymbol treffen können, so daß eine Anzahl Fig. 7 gezeigten Lichtfleckgenerators benutzt wervon Spielen gespielt werden kann, die die Fantasie den,
und das Geschick der Mitspielenden erfordert und 40 Fig. 9 das schematische Schaltbild eines Primäranregt. Flip-Flop, wie er in einer großen Anzahl von Spiel -
Der Erfindung liegt nun als Hauptidee das Hinzu- anwendungen benutzt wird,
fügen eines weiteres Lichtflecksymboltyps zugrunde, Fig. 10 das Schaltbild eines Sekundär-Flip-Flop,
nämlich eines Liohtflecks, der auf dem Bildschirm der bei gewissen Spielen Anwendung findet,
ortsfest eingestellt ist und in bestimmter Weise bei 45 Fig. 11A ein Schaltbild eines Geräts für ein simu-Koinzidenz mit dem Zielflecksymbol dieses bcein- liertes Ping-Pong-Spiel,
flußt. Dadurch läßt sich die Vielfalt der mit dem Fig. 11.B die Darstellung eines Bildschirms zur
Gerät nach der Erfindung zu spielenden Spiele er- Erläuterung des Ping-Pong-Spiels nach Fig. HA,
heblich steigern und die Art des simulierten Spiels Fig. 12A das Schaltbild für ein Gerät zum Spiesieh den tatsächlichen Gegebenheiten des natürlichen 50 len eines simulierten Handballspiels,
Spiels noch weiter annähern. Fig. J2B eine Bildschirmdarslellung zur Erläu-
Diese Aufgabe wird nach der Erfindung gelöst terung des Handballspiels nach Fi g. 12 A,
durch einen dritten Schaltkreis zur Erzeugung eines Fig. 13A das Schaltbild eines Geräts zum Spielen
einstellbaren, ortsfesten Symbols und ein die Aus- eines simulierten Volleyballspiels,
gänge des zweiten und dritten Schaltkreises koppeln- 55 Fig. 13B eine Bildschirmdarstellung zur Erläudes Koinzidenzglied zur Feststellung des Zusammen- terung des Volleyballspiels nach Fi g. 13 A,
trefTens des Zielflecksymbols mit dem ortsfesten Fi g. 14 A das Schaltbild des elektronischen Geräts
Symbol. für ein simuliertes Goiispiel,
Als Beispiel diene hier ein simuliertes Volleyball- Fig. 14B eine perspektivische Darstellung der
spiel, bei dem bei Berührung des als Ball anzuspre- 60 Eingimgssteucrung des Geräts nach Fig. 14A,
dienden Zielflecksymbols mit dem das Netz dar- Fig. 14C eine Bildschirmdarstellung zur Erläu-
stellenden ortsfesten Symbol das Zielflecksymbol ver- terung der Spielweise des Golfspiels nach Fig. 14A, schwindet, da auch für den Fall der Berührung des Fig. 15A das Schaltbild für ein Gerät zum Spie-
Balls mit dem Netz im natürlichen Spiel das Spiel len eines »Pump«-Spiels,
unterbrochen wird. 65 Fig. 15 B den Bildschirm, an Hand dessen das
Das ortsfeste Symbol kann aber auch ein Wand- »Pump«-Spiel nach Fi g. 15 Λ erläutert wird,
symbol sein, und das Zielflecksymbol kehrt bei Auf- Fig. 16 das Schaltbild eines Geräts zum Ziel-
trcffen auf dem Wandsymbol seine FIori/Oiitalbewc· schießen,
Fig. 17 das Schaltbild für einen Farbsignalgenerator,
Fig. ISA das Schaltbild für ein weiteres Ausführungsbeispiel eines Lichtfleckgenerators,
Fig. 18B eine Skizze zum Erläutern des vom Lichtfleckgenerator nach Fig. 18A erzeugten Videosignals,
Fig. 19A das Blockschaltbild für ein Gerät zur Steuerung eines Zielflecks,
Fig. 19B eine Skizze zur Erläuterung der Art und Weise, wie das Gerät nach Fig. 19A einen Zielfleck steuert,
Fig. 19C das Schaltbild des horizontal ausblendenden Differentiators der Fig. 19A,
Fig. 19D das Schaltbild des bilateralen Schalters, Integrators und Wandrefiexionsgeräts nach Fig. 19A,
F i g. 20 A das Schaltbild des elektronischen Steuergeräts für ein simuliertes Rennspiel,
Fig. 2OB das Schaltbild eines Lichtfleckgenerators mit lagegesteuerter Lichtfleckgröße,
Fig. 2OC die Darstellung eines Fernsehschirms zur Erläuterung der Spielweise des Rennspiels aus Fig. 20 A und
Fig. 21 das Schaltbild der elektronischen Steuereinrichtung für ein Links-Rechts-Schießspiel.
Die Hauptbestandteile eines Ausführungsbeispiels der Fernsehspieleinrichtung nach der Erfindung sind in der F i g. 1 wiedergegeben, die einen Fernsehempfänger 10, eine Steuereinheit 14 und eine Leitung 12 zum Verbinden der Steuereinheit 14 mit dem Empfänger 10 zeigt. Der Fernsehempfänger 10 kann jeder käufliche Standardempfänger sein, wie er allgemein für die Unterhaltung im Hause verwendet wird. Es kann sowohl ein Schwarzweiß-Fernsehempfänger als auch ein Farbempfänger verwendet werden, da die Grundprinzipien der Erfindung für beide Typen anwendbar sind. Die Leitung 12 kann abgeschirmt oder nicht abgeschirmt sein, zwei Adern haben und an die Antennenanschlüsse des Empfängers 10 in üblicher Weise angeschlossen sein.
Die Steuereinheit 14 erzeugt Videosignale, die als Lichtflecke 2O1, 2O2 und 21 wiedergegeben sind. Die Lichtflecke 2O1 und 2O2 werden durch die Stellknöpfe 16r 17j und 162, 172"in ihrer Lage auf dem Bildschirm 18 eingestellt.
Der Stellknopf 1O1 steuert die vertikale Lage des Lichtflecks 2O1, während der Stellknopf VJ1 dessen horizontale Lage steuert. Es ist also einzusehen, daß der Lichtfleck 2O1 jede Stellung auf dem Bildschirm durch geeignete Manipulation an den Knöpfen 1O1 und 17j annehmen kann. Der Lichtfleck 2O2 wird in gleicher Weise mit Hilfe der Knöpfe 162 und 172 gesteuert. Bei diesem Ausführungsbeispiel kann der Lichtfleck 21 automatisch auf dem Bildschirm 18 in seiner Lage eingestellt werden, ohne daß eine zusätzliche Steuerung von Hand vorgenommen werden muß. Dies wird nachfolgend noch genauer beschrieben. Ein Paar von Angabe-Rückstell-Schaltern 11, 13 ist auf der Steuereinheit 14 gezeigt. Diese dienen zum Rückstellen des Bildes auf dem Fernsehschirm oder dazu, den simulierten Ball in das Spiel einzugeben. Es kann z. B. ein Spiel gespielt werden, bei dem ein Lichtfleck über den anderen gelagert werden muß, und wenn dies erreicht ist, verschwindet der eine Lichtfleck, und/oder der Hintergrund ändert seine Farbe. Werden Spiele von dieser Art gespielt, dann ist es erforderlich, eine Rückstellvorrichtung zu verwenden, bevor das Spiel von neuem beginnen kann. Die Angabe- und Rückstellschalter 11,13 können diese und auch andere Funktionen, die später noch beschrieben werden, ausführen.
Mit einem Drehknopf 15 wird der Farbhintergrund bei einem Farbfernsehempfänger gesteuert, wobei ein Farbgenerator in bereits früher vorgeschlagener Weise verwendet wird.
Wahlweise kann die Steuereinheit 14 auch in eine
ίο Zentraleinheit, die die elektronischen Schaltkreise enthält, und individuelle Steuereinheiten aufgeteilt sein, die die Stellknöpfe 1O1, 17j und 162, 172 sowie die Schalter 11 und 13 enthalten, womit da'nn die Teilnehmer jeder von seinem eigenen Platz aus spielen können, ohne daß sie die anderen Spieler irgendwie stören. Dies ist in Fig. IA gezeigt, in welcher die Steuereinheit 14 in eine Zentralsteuereinheit 27 und individuelle Steuereinheiten 22 und 23 aufgeteilt ist. Die Meistersteuereinheit 27 enthält die elektronischen Schaltkreise, die früher in der Einheit 14 enthalten waren, und den Stelldrehknopf 15. Die Stellknöpfe 1O1, 17j und 162, 17., für die Lageeinstellung der Lichtflecken 2O1" 20.,"sowie die Schalter 11 und 13 befinden sich auf den individuellen Steuereinheilen 22 und 23. Wenn mehr als zwei Spieler teilnehmen sollen, werden auch mehr als zwei Steuereinheiten vorgesehen.
Zum Spielen bestimmter Spiele können die Knöpfe 16 und 17 in einen einzigen Stellhebel vereinigt sein.
mit dessen Hilfe dann die horizontale und vertikale Lichtfleckeinstellung vorgenommen wird.
Es können weitere Lichtflecksteucrmittel (nicht gezeigt) in die Steuereinheit eingebaut werden, und dies wird nachstehend noch genauer beschrieben.
Statt daß eine gesonderte Steuereinheit vorgesehen wird, können die elektronischen Schaltungen der Steuereinheit auch in den Fernsehempfänger selbsi als dessen Bestandteil eingebaut werden, während die Steuereinheiten nur die" tatsächlichen Steuermitte!
enthalten, so daß der Empfänger dann sowohl als aktives als auch als passives Heimunterhaltungsgerü! verkauft wird.
Ein typischer Ablauf der Schritte beim Spielen eines Spiels mit Hilfe der Erfindung ist etwa folgen-
der:
(1) Es werden zunächst die Anschlüsse des Verbindungskabels 12 am Fernsehgerät 10 an dessen Antennenklemmen vorgenommen, wenn dies nicht bereits geschehen ist;
(2) der Fernsehempfänger wird eingeschaltet;
(3) es wird der geeignete Kanal am Gerät angewählt, mit welchem die Steuereinheit benutz! wird;
(4) der Steuereinheit wird Strom zugeführt;
(5) auf den Fernsehbildschirm wird, sofern dies füi das zu spielende Spiel erforderlich ist, eine Maske befestigt;
(6) das Spiel beginnt.
In Fig. 2 ist nun ein Fernsehbildschirm 18 ge zeigt mit drei Lichtflecken 24r 24„und 25. Die Licht flecke 24 sind Suchflecke, wogegen der Lichtfleck 2i ein Zielfleck ist. Die Suchflecke 2A1 und 24O steller z. B. die Schläger eines Ping-Pong-Spiels dar, wäh rend der Zielfleck 25 den Ping-Pong-Ball andeutet Eine Vorsatzmaske 30 aus einem transparenten Ma
7 8
terial wie etwa Kunststoff od. dgl. mit einem be- Nun werden aber für den Fleck 1 Verlikal-Video-
stimmten Muster, einer Bilddarstellung oder einer impulse Pv, von der Breite Wv erzeugt, die TVl
sonstigen Dartsellung, die für das spezielle Spiel be- Millisekunden nach dem Beginn der Vertikal-Abta-
nötigt*wird, ist in abgehobener Lage gezeigt. Bevor slung auftreten. WY ist in der Größenordnung von
das Spiel beginnt, wird die Vorsatzmaske 30 so nahe 5 635 Mikrosekunden, so daß etwa zehn Horizontal-
vor dem Bildschirm 18 angebracht, daß sich hin- linien abgetastet werden, solange Pv i vorhanden ist.
sichtlich der Lichtflecke 24, 25 keine Störung ergibt. Würde PVl allein als Helltast-(Video-)Signal für den
Eine bestimmte Vorsatzmaske zeigt ein Ping-Pong- Ferneshempfänger benutzt werden, so wären etwa
Netz 19, das bei dem abgewandelten Ping-Pong-Spiel zehn Zeilen hell, während P1; x vorhanden ist, und es
verwendet wird. Ein anderes Muster stelt ein Hand- io erschiene auf dem Bildschirm sichtbar ein heller
ball- oder ein Volleyball-Feld vor od. dgl. Dies sind horizontaler Balken von der Breite Wv (dies ist in
jedoch nur einige wenige Spiele, die mit der Erfin- F i g. 3 ebenfalls mit Pünktchen angedeutet),
dung gespielt werden können. Als letzten Schritt für die Fleckerzeugung nun
Statt mit Voratzmasken 30 zu arbeiten, kann das werden die Fleck-l-Horizontal-Videoimpulse (P,, )
Muster auch unmittelbar auf dem Bildschirm 18 15 und Vertikal-Videoimpulse (Pv,) durch ein Koinzi-
wiedergegeben werden. Es ist möglich, dieses Muster denzgatter geschickt. Am Gatterausgang erscheint
über Fernsehstationen zu senden oder auf nicht be- nur dann ein Signal, wenn sowohl P11 α als auch P1,,
nutzten Kanälen durch einen Sender für einen ge- am Eingang vorhanden sind. Der Gatterausgang gibt
schlossenen Kreis auszustrahlen oder dieses über dann das Fleck-1-Videosignal ab. Aus Fig. 3 läßt
Drahtfunk zuzuführen. Es kann auch elektronisch im 20 sich leicht erkennen, daß der Elektronenstrahl nur
Videosteuersystem selbst erzeugt werden. dann hellgetastet ist, wenn sich die vertikale Säule,
Die Grundtheorie der Fernspielvorrichtung wird hervorgerufen durch P111, und der horizontale Bainachstehend nun beschrieben. ken, hervorgerufen durch PVv überdecken. Auf diese
Im Augenblick Null befindet sich der Elektronen- Weise wird ein heller Lichtfleck 1 von etwa zehn
strahl in der oberen linken Ecke des Bildschirms 18 25 Zeilen Höhe und mit einer Breite von W11 erzeugt,
in F i g. 3. Er beginnt dann, schnell nach rechts und In gleicher Weise erfolgt die Erzeugung des Flecks 2.
langsam abwärts zu laufen. 63,5 Mikrosekunden spä- F i g. 4 und 5 sind Blockdiagramme, die darstellen,
ter erhält der Fernsehempfänger einen 5 Mikro- auf welche Weise die in Zusammenhang mit der
Sekunden langen Horizontal-Synchronisierimpuls, Fi g. 3 besprochenen Signale erzeugt werden,
woraufhin der Elektronenstrahl zum linken Bild- 30 Die Zeitsteuerung für das Fernsehspielsystem wird
schirmrand schnell zurückspringt. Der Strahl läuft von einem Horizontal-Synchronisiergenerator 31 und
dann abermals während 63,5 Mikrosekunden nach einem Vertikal-Synchionisiergenerator 32 bewirkt,
rechts, bis das nächste Horizontal-Synchronisier- Der Horizontal-Synchronisiergenerator 31 erzeugt
signal eintrifft und ihn abermals nach links zurück- eine Serie von negativen Horizontal-Synchronisier-
springen läßt. Nachdem der Strahl ungefähr 250mal 35 impulsen 33, deren Folgefrequenz gleich der der
diese horizontale Abtastung in Zeilen durchgeführt üblichen Horizontal-Ablenkfrequenz kommerzieller
hat, ist er am unteren Rand des Bildschirms ange- Fernsehempfänger ist, und der Vertikal-Synchroni-
langt. Ein Vertikal-Synchronisierimpuls, der dann siergcnerator erzeugt eine Serie negativer Vertikal-
dem Fernsehgerät zugeführt wird, läßt den Strahl Synchronisierimpulse 34.
schnell (1 Millisekunde) zum oberen Rand des Bild- 40 Der Horizontal-Synchronisiergenerator 31 erzeugt
schirms zurückspringen, woraufhin ein neuer Spiel- außerdem eine 15,75 kHz Impulskette positiver Im-
ablauf beginnt. pulse (s. Fig. 5). Die Impulse der Impulskette 35
Es ist nun anzunehmen, daß der überwiegende haben die Begrenzungswerte --E und 0. Die Impuls-Teil des Bildschirms dunkel (der Strahl ausgetastet) kette wird direkt auf einen Fleck-1-Horizontalgeneist, außer in den Bereichen, die als Fleck 1 und 45 rator 36 gegeben. Durch Verändern der Spannung Fleck 2 gekennzeichnet sind. Die Lichtflecke ent- £>„, kann die Verzögerungszeit Tn , für die Lage" stehen dadurch, daß das Fernsehgerät ein Helllast- bestimmung des Flecks hinsichtlich ihres Abstands Videosignal erhält, und nur, wenn der Strahl über vom linken Bildrand verändert werden, die Bereiche der Flecke hinüberstreicht. Eine 60-Hz-Impulskette 37 wird von dem Vertikal-
Die Video-(Helltast-)Signale, die für die Licht- 50 Synchronisiergenerator 32 erzeugt und in ähnlichei
fleckerzeugung erforderlich sind, werden in Zusam- Weise auf einen Lichtfleck-1-Vertikalgenerator 3S
menhang mit Fi g. 3 erläutert. Um den Fleck 1 zu gegeben, um damit die Breite Wv und die spannungs-
erzeugen, sei angenommen, daß ein Impuls von der gesteuerte Verzögerungszeit 7\· j zu bestimmen.
Breite W11 während der Dauer T11 , Mikrosekunden Die Lichtfleckgeneratoren werden im einzelner
nach dem Auftreten jedes Horizontal-Synchronisier- 55 unten im Zusammenhang mit dem Schaltbild de
impulses erzeugt wird. Diese neuen Impulse sollen Fig. 7A beschrieben. Die beiden Ausgänge de
mit P111 bezeichnet werden — Horizontal-Video- Fleckgencratoren werden zusammengefügt und er
impuls für Fleck 1. Wenn dieser P„j-Impuls zum geben so das Videosignal für den Lichtfleck 1. Ii
Heiltasten im Videoempfänger benutzt werden würde, dem allgemeinen in F i g. 4 gezeigten Fall kuppel
so würde der Strahl stets dann sichtbar sein, wenn 60 ein Koinzidenzgatter die Vertikal- und Horizontal
er eine Strecke, die der Entfernung T11 , entspricht, impulse für jeden abzubildenden Fleck. Bei dem Aus
sich vom linken Bildschirmrand entfernt hat. Er führungsbeispiel nach Fig. 5 wird jedoch kein Koin
würde dann für die Länge W11 hell bleiben und dann zidenzgatter benötigt. Dies wird erläutert, wenn ein
erneut dunkel werden. Dies würde während der ge- genaue Beschreibung der Fleckgeneratoren nachfo]
samten vertikalen Abtastung geschehen, und 250 65 gend vorgenommen wird.
helle kleine Strichsegmente von der Breite Wn wür- Andere Lichtflecke werden in ähnlicher Weis
den für das Auge als senkrechte Säule (mit Punkt- ei-ceugt. Zum Beispiel ist ein Horizontalgenerator 4
chen in Fig. 3 schattiert angedeutet) erscheinen. für den Lichtfleck 2 ebenfalls mit dem Horizonta
9 10
SvnchronisiergeneratorSl verbunden, wie auch ein und laden einen Kondensator 45 durch die Basis
Vert kalgcnSor 42 für den Fleck 2 mit dem Verti- eines Transistors 47 auf. Der Kondensator 45 wird
kal-Svnclironisiergenerator 32 verbunden ist. Die bis zur Spannung des Synchronisierimpulses aulgc-
HorSo ta und Vertikalgeneratoren 41 und 42 sind laden. Der Kondensator 45 entladt sich dann bis zu
ai°soangs,eitia zusammenschalten Alle Videosignale 5 der Höhe der Spannung am Punkt 48, wöbe, diese
für die Lichlfiecke werden einem ODER-Gatter 46 Spannung am Punkt 48 das Steuerspannungss.gnal e„
zueeführt Das ODER-Gatter verhindert eine zu ist. Durch Andern dieses Steuerspannungssignals c„
starke Helligkeit, wenn die Flecke zufällig überein- zwischen Massepotential und GV verlagert sich die
anHereelaoert sind Horizontalposition des abgebildeten Lichiflecks von Der AusRang des ODER-Gatters 46 geht auf einen io einer Lage außerhalb des Bildrandes bis zur Stellung
Summenbildner der alle Signale summiert ein- außerhalb des Bildrandes am gegenüberliegenden
LSm der 'synchroniserimpulse von dem hori- Rand. Die Spannung an der Basis des Transistors 47
zon alen und vertikalen Synchronisiergenerator, den fällt auf den negal,ven Wert der Spannung am Punk
Auseanaserößen eines Farbgenerators usw. Dies er- 48 und geht dann wieder auf Massepotential über s rittKd«!zusammengesetzte Videosignal. Dieses x5 einen Widerstand 49 zurück Der Transistor 47 ist
Ij^nai wirH einem Modulator und HF-Oszillator zum unmittelbar, nachdem der Synchronisienmpuls am s
Modulieren der" Videoinformation mit einer HF-Trä- Eingang erloschen ist, geschlossen. Die Komponenten j-
oerfrequenz zugeführt, um das bekannte modulierte für die Zeitkonstante im Verzogerungskreis 38, die S
HF-Sienal zu erzeugen, das den Antennenklemmen einen Kondensator 45 und er sn Widerstand 49 aut- r zueeführt wird Das HF-Signa! an den Antennen- 20 weisen, sind konstant; die Große der Entadung vom
klemmen wird "dann vom Fernsehempfänger in der Kondensator 45 bestimmt die Stellung des Licht-
üblichen Weise aufgenommen und weiterverarbeitet flecks auf dem Bildschirm in nonzontaler Richtung. /
und seine Bildinformation auf dem Fernsehschirm Ein Kondensator 50 und ein Widerstand 51 besüm- ν
ν büdet men die Fleckgröße. Diese Komponenten sind im all- ι
Es soll jetzt Fig 6 betrachtet werden, die ein 25 gemeinen bei den meisten Ausführungsbcispiclcn fest. Ausführungsbeispiel eines Synchronisiergenerators Typische Impulsformen des Fleckgenerators sind ] zeigt De? Vertikal- und der Horizontal-Synchroni- in Fig. 7B gezeigt. Die Wellenform 90 zeigt den j siereenerator sind in der gleichen Weise aufgebaut. Eingangssynchronisierimpuls. Die Wellenform 91 ist Sie unterscheiden sich lediglich in der Größenord- im Punkt 93 abgenommen. Dieser Impuls beginnt mit ι nune der Bauelemente um die erforderlichen Zeit- 30 dem negativen Ast des Synchronisienrr.pulses und ; und Breitenwerte der Impulse erzeugen zu können. hat eine Breite, die durch das e„-Steuersignal bc-Für Standardfernsehempfänger nach der USA.-Norm stimmt ist. Der ins Negative gehende Ast dieses Imerzeugt der Horizontal-Synchronisiergenerator eine pulses ist maßgebend für die Flecklage( in welchem Impulskette von 15,75 kHz und der Vertikal-Syn- Augenblick der Impuls 92 erzeugt wird), chronisiergenerator eine 60-Hz-Impulskette. Für 35 Die Stufen 38 und 39 können auch durch mi-noandere Systeme oder für die Verwendung in einem stabile Multivibratoren ersetzt werden. Dies wurde erschlossenen Kreis können andere Frequenzen ver- jedoch teurer sein, da für jeden monostabilen Multiwendet werden Der Synchronisiergenerator enthält vibrator zwei Transistoren benötigt werden, einen astabilen Multivibrator, dessen eine Seite einen Die Vertikalstellung des Lichtflecks wird in clci-PNP-Transistor und dessen andere Seite einen NPN- 40 eher Weise mit einem Paar Verzögerungskreise 40 Transistor aufweist Auf diese Weise wird der Ruhe- und 43 hervorgerufen. Die Horizontal- und Vertikalstrom sehr klein gehalten außerhalb der Zeit, in der Stellung bestimmenden Spannungen des Lichtflecks tatsächlich Synchronisierimpulsc erzeugt werden. Da- werden durch Verbinden der Kollektoren des Trandurch wird der Wirkungsgrad der Einheit günstiger. sistorpaars 52 und 53 kombiniert. Am Ausgang des und die Battcrielebensd"auer steigt, wenn das Gerät 45 Fleckgenerators wird nur dann ein Signal abgenomals Batteriezerät verwendet wird. Ein Merkmal dieser men, wenn beide Transistoren 52 und 53 gesperrt AnordnuneTist daß sowohl positive als auch negative sind. Soll also eine Abbildung auf dem Schirm er-Synchronisicrimpulse erhalten werden, und beide wir- scheinen, z. B. ein horizontaler Balken oder eine verken als Quellen mit niedriger Impedanz während der tikale Säule, wozu nur eine Vertikal- oder Horizon-Zeit in der Svnchronisierimpulse erzeugt werden. 5* tal-Video-Information benötigt wird, dann muß die In Fig. 7A ist ein Ausführungsbeispiel eines Verbindung zwischen Transistor52 und Transistor Lichtfleckcenerators sezeVt, der bei dem erfin- 53 unterbrochen werden, d. h.. die gemeinsame KoI-dunt>s»emäßcn Fernsehspielsystem verwendet wird. lektorverbindung muß geöffnet werden. Der"dargcstcllte Lichtfleckgenerator besteht aus zwei Die Fleckgeneratoren der eben beschriebenen Art Abschnitten einem Horizontalabschnitt, der den 55 können für die Erzeugung von Suchflecken, die die Horizontalteil des Videosignals erzeugt, und einem Schläger in einem Ping-Pong-Spiel darstellen, ver-Vertikalabschnitt der für die Erzeugung des Verti- wendet werden oder auch zur Darstellung der Hand kaltcils des Videosignals maßgebend ist. Der Hori- in einem Handballspiel oder einem Volleyballspiel zontalabschnitt enthält zwei Verzögerungskreisc 38, u. dgl. Ein solcher Lichtfkckgencrator kann auch zur 39 Der Verzöcerungskreis 38 sorgt für die geeignete 60 Erzeugung von Zielflecken. die z. B. den Ball darhorizontale Positionierung des Horizontalteils des stellen, verwendet werden. Die Verwendung des Videosignals, d. h. an welcher Stelle horizontal ge- Lichtfleckgenerators hängt zum großen Teil von den sehen auf dem Fernsehbildschirm das erzeugte Bild- zugeführten Steuerspannungen e„ und ev und der Art symbol erscheint. Der zweite Verzögerungskreis 39 von deren Erzeugung ab.
ist für die Größe des Lichtflecks in horizontaler 65 In F1 g. 8 sind verschiedene Schaltbilder wiederRichtung maßgebend, gegeben von Möglichkeiten zur Erzeugung der Steu-Horizontal-Synchronisierimpulsc vom Horizontal- erspannung, wie sie bei den noch zu beschreibenden Synchronisiergenerator 31 passieren die Diode 44 Spielen verwendet werden.
11 12
; Fig. 8A zeigt einen Spannungsstcuerkreis mit spater in größerer Einzelheil noch erläutert, wenn ι einem Potentiometer 54, einem Widersland 55 und auf cias simulierte Ping-Pong-Spiel eingegangen wird, einem Kondensator 56. Der Potentiometerabgrifi54 Es soll jetzt Fig. 9 betrachtet werden, in der eine ι wird zur Erzeugung der gewünschten Steuerspannung Schaltung gezeigt ist. die nachfolgend als das Primärverschoben. Die ÄC-Zcitkonstantc der Kombination ί Flip-Flop bezeichnet ist. Diese Flip-Flop-Schaltung aus Widerstand 55 und Kondensator 56 ist konstant sorgt für die Spannungssteuerung des Generators für ι und bewirkt, daß sich der Lichtfleck trage bewegt. einen Zielfleck, z. B. für einen simulierten Ball. Dic- : um die Art und Weise zu simulieren, mit der ein scs Primäi-Flip-Fiop schafft die horizontalen Steueri Schläger geschwungen oder ein Ball bewegt wird. spannungen für den Generator für einen Zielfleck, ; Würde diese /^C-Zeitkonstante zu Null gemacht wer- io indem beispielsweise die Steuerspannung zum Punkt ι den, dann würde der Fleck von einer Stellung in die 60 für die in Fig. 8B gezeigte Steuerung geliefert ' folgende nahezu augenblicklich überwechseln und wird. Die horizontalen Sleuerspannungen bewegen könnte nicht leicht verfolgt werden, was das Spielen einen Zielfleck von einer außerhalb des Bildschirms sehr schwer machen würde. befindlichen Stellung aus der einen Seite in eine r Bei dem simulierten Ping-Pong-Spiel, das nach- 15 außerhalb des Bildschirms befindliche Stellung auf 1 - stehend noch beschrieben wird, ist eine Steuerung der anderen Seite jedesmal, wenn das Flip-Flop seinen ι ί gemäß Fig. 8 A zur Steuerung der Spannung ev jedes Zustand ändert. Der Zustand des Flip-Flop bestimmt : 'i Schläger-Fleck-Generators verwendet. Die e/;-Steue- auch, welches der zwei Potentiometer 61, 62 \ rung ist auf einen vorherbestimmten Spannungswert (s. F i g. 8 C) die vertikale Stellung des Zielflecks 1 ■ festgelegt, so daß die Schläger lediglich auf und ab 20 steuern kann. Das Triggern des Primär-Flip-Flop bewegt werden können, aber immer dieselbe Hori- geht folgendermaßen vor sich: Die Triggersignale zontalstellung innehaben. Die Steuerung 54 kann mit werden den Schaltungspunkten 69 und 70 zugeführt. : einem Knopf oder bei bestimmten Spielen auch mit Überlagern sich der Zielfleck und einer der Sucheinem Steuerhebel durchgeführt werden. decke, so ändert das Primär-Flip-Flop seinen Zu-• In bestimmten Spielen wie etwa Volleyball, Ping- 25 stand. Ist beispielsweise der Zielfleck vom Fleck- ! Pong und Hand- oder Faustball wird ein Netz be- generator 71 koinzident mit einem Suchfleck vom 1 nötigt, was dadurch erzeugt werden kann, daß eine Lichtfleckgenerator 72, so gibt ein Koinzidenzkreis t feste Horizontalspannung zum Horizontalabschnitt mit einem Paar von Dioden 73 und 74 einen Triggert des Fleckgenerators geführt wird, wobei der Vertikal- impuls an den Punkt 69 über eine Diode 75 ab, wo- \ abschnitt in der oben beschriebenen Weise getrennt 30 durch das Flip-Flop seinen Zustand ändert. In gleiworden ist. eher Weise wird bei Koinzidenz zwischen dem Ziel-Ein zweites Schaltschema für eine Ballsteuerung ist fleck vom Lichtfleckgenerator 71 und einem Suchi in Fi g. SB gezeigt und weist ein Potentiometer 57. fleck vom Lichtfleckgencrator 73 über die Dioden 76 einen Widerstand 58 und einen Kondensator 59 auf. und 77 ein Triggerimpuls geschaffen, der über die Diese Spannungssteuerung ist ein RC-Kreis, wobei R 35 Diode 78 zum Punkt 70 gelangt. Koinzidenz tritt z. B. c ■ aus einem veränderbaren Widerstand 57 und einem in einem simulierten Ping-Pong-Spiel dann ein. wenn Festwiderstand 58 besteht, der mit dem Kondensator der Schläger den Ball trifft. Bei Koinzidenz zwischen Γ 59 zusammengeschaltet ist. Das Signal, das dem dem Schläger des einen Spielers und dem Ball ändert ; Punkt 60 zugeführt wird, ist entweder 6 V oder der Ball seine horizontale Richtung und bewegt sich f) ■ Masse. Dies ist ein Ballfleck-Steuersignal. Der Ball 40 auf die andere Seite des Bildschirms des Fernsehgeht von der einen horizontalen Stellung außerhalb empfängers zu. Zur gleichen Zeit sorgt das Schalten s des Bildschirms in die gegenüberliegende horizontale des Flip-Flops dafür, daß die Dioden 82 bis 85 ent-Stcüung außerhalb des Bildschirms, was davon ab- sprechend vorgespannt sind, wodurch das Horizontals iiängt. ob am Punkt 60 Massepotential oder 6V an- Sleuerpoientiomeier (englische Steuerung, s. Fig. SQ) iicgt. Das dem Punkt 60 zugeführte Signal wird von 45 desjenigen Spielers, dessen Schläger mit dem Ball 1 iip-Flop-Kreisen abgeleitet, die später noch be- zusammengetroffen ist, angewählt ist, so daß dieser schrieben werden. die Vertikalstellung des Balls steuern kann, wenn Die in Fig. 8C gezeigte Signalsteuerung, die nach- sich der Ball dem Schläger des Gegners nähert. Verfolgend als »englische Steuerung« bezeichnet ist, ent- fehlt dagegen ein Spieler mit seinem Suchfleck der luilt ein Potentiometerpaar 61, 62, einen Widerstand 50 Zielfleck, so geht dieser seitlich aus dem Bildschinr 63 und einen Kondensator 64. Nur eines der Poten- heraus und bleibt dort und muß wieder neu einge tiometer befindet sich ständig im Schaltkreis. Die geben werden. Dies wird mit einem der Eingabe Punkte 65 bis 68 sind mit einem Primär-Flip-Flop Rückstell-Schaltcr 11,13 bewirkt, wodurch der BaI verbunden, das eines der Potentiometer in die Schal- dann auf den Schläger des Gegners zu gespielt wird lung cinbezieht oder von ihr ausnimmt. Das Steuer- 55 indem der Zustand des Primär-Flip-Flop geänder signal wird für die Vcrtikalsteuerung eines Ballflecks wird.
benutzt und ermöglicht eine Veränderung der Verti- Es wird jetzt Fig. 10 betrachtet, in der ein söge
1 '- kalstellung. Zum Beispiel in einem Ping-Pong-Spiel nanntes Sekundär-Flip-Flop dargestellt ist. Diese
r ; treffen die Schlägerflecke den Ballfleck zwischen den Kreis wird bei solchen Spielen verwendet, bei der
beiden Stellungen außerhalb des Bildschirms, wobei 60 beide Spieler ihre Suchflecke an einem Ende de
s . der Ball dann seine Richtung ändert. Es sind nun Bildschirms haben, wie etwa bei einem simulierte
τ % durch die Steuersignalmittel nach Fig. 8C Vorkeh- Handball- oder Faustballspiel und wo an dem andc
t :-i rung getroffen, daß wenn der eine Spieler den Ball ren Ende des Bildschirms beispielsweise eine Wan
X irifft und dieser sich in Richtung auf den Schläger untergebracht ist, wobei es dann angestrebt win
1 des Gegners bewegt, der erste Spieler die Steuermög- 65 bei Berührung zwischen Wand und Zielfleck de
ΐ lichkcit entweder mit Potentiometer 61 oder 62 hat, Suchfleck in Richtung auf die Spieler zurückzuwe
-, i die Vertikalslellung zu verändern, wenn sich der Ball fen. Das Flip-Flop wird deshalb beim Zusamme
• auf seinen Gegner zu bewegt. Dieses wird alles treffen beider Suchfleckc mit dem Zielfleck in d<
14
einen Zustand versetzt, wogegen es in den anderen Zustand versetzt wird, wenn Koinzidenz zwischen dem Lichtfleck von dem Generator für den Zielfleck und der Ausgangsgröße des Wandsymbolgenerators besteht. Der Ausgang 81 dieses Sekundär-Flip-Flops gibt die horizontale Steuerspannung für den Generator für den Zielfleck ab. Um außerdem noch maßgebend zu sein, welches Potentiometer der englischen Steuerung (s. F i g. 8 C) sich in der Schaltung befindet, sind die Punkte 79 und 80 des Sekundär-Flip-Flops mit den Triggereingängen des Primär-Flip-Flops verbunden, und zwar an den Anoden der Dioden 75 und 78. Die Wiedereingabewirkung, die im Falle, wenn ein Spieler es versäumt. Koinzidenz zwischen seinem Suchfleck und dem Zielfleck herzustellen, wird in der oben beschriebenen Weise durch die Eingabe-Rückstell-Schalter 11 und 13 bewirkt.
Um besser erläutern zu können, in welcher Weise die verschiedenen elektronischen Schaltungsaufbauten, die vorstehend beschrieben sind, arbeiten, werden nunmehr im einzelnen beispielhaft einige Spiele durchdiskutiert.
Eines der möglichen Spiele ist das in den F i g. 11 A und 11B gezeigte simulierte Ping-Pong-Spiel.
Ein simulierter Ping-Pong-Ball 100 wird durch einen Lichtfleck-3-Generator 101 erzeugt, der zu dem Zweck Eingangsgrößen von einem vertikalen Synchronisiergenerator 102 und einem horizontalen Synchronisiergenerator 103 des an Hand von Fig. 6 beschriebenen Typs erhält. Die Lichtfleckgeneratoren entsprechen den im Zusammenhang mit Fig. 7 beschriebenen. Die Horizontalsteuerspannung für den Lichtfleck-3-Generator 101 wird vom Primär-Flip-Flop 104 der in Zusammenhang mit Fi g. 9 beschriebenen Type abgeleitet. Das Primär-Flip-Flop 104 gibt an seinem Ausgang 105 eine Horizontalsteuerspannung ab, auf Grund derer der Ball 100 zwischen den beiden außerhalb des Bildschirms befindlichen Stellungen H1 und Hn hin und her bewegt wird. Das Primär-FÜp-Flop 104 wird von einem Koinzidenzkreis 106 und Eingabe- und Rückstellschaltern 11, 13 in der Weise gesteuert, wie es im Zusammenhang mit F i g. 9 erläutert wurde. Im einen Zustand des Flip-Flop 104 gibt dieses den Ball von einer Stellung links außerhalb des Bildschirms ein, so daß sich dieser in eine Stellung rechts außerhalb des Bildschirms bewegt, wogegen der andere Zustand des Flip-Flop für die Bewegung von rechts nach links maßgebend ist. Der Ausgang vom Koinzidenzdetektor 106 wird dazu verwendet, die Schaltungszustände des Flip-Flops zu verändern, wenn der Ball von einem der beiden Schläger getroffen wird. Die Eingabe-Rückstell-Schalter werden dazu benutzt, das Flip-Flop zu schalten, wenn ein Schläger den Ball verfehlt hat und dieser neu auf den Bildschirm eingegeben werden muß.
Die Eingänge zum Koinzidenzdetektor 106 sind der Fleck-1 -(Schläger A-)Videoimpuls, der FIeck-2-(Schlägcr B-)Videoimpuls und der FIeck-3-(Ball 100-) Videoimpuls, die von den entsprechenden Lichtfleckgeneratoren 107,108 und 101 abgeleitet werden.
Die Vn- und V1 -Stellungen des Balls 100 werden von den Spielern A und B entsprechend durch Stellung an den Potentiometern 109 und 110 über Stellknöpfe 111 und 112 eingestellt.
Die Vertikalslcllungen der Schläger A und B sind durch die Einstellung der Potentiometer 113 und 114 bestimmt, mit denen die vertikalen Steuerspannungen für die Lichtfleck-1- und Lichtfleck-Z-Generatoren und 108 erzeugt werden. Die Stellknöpfe 115 und 116 betätigen die Potentiometer 113 und 114. Die horizontalen Stellungen der Schläger A und ß können auch durch Steuerknöpfe gesteuert werden, mit deren Hilfe zusätzliche Spannungen E1 und L·., über einen Schaltkreis ähnlich dem in Fig. 8A gezeigten zugeführt werden.
Das simulierte Ping-Pong-Spiel wird folgendermaßen gespielt:
Der Ball 100 ist über eine KC-Zeitkonstantc 117 mit dem Primär-Flip-Flop 104 verbunden, wodurch der Ball zwischen den Stellungen außerhalb der Bildschirme ///. und HK bewegt wird. Die /?C-Zdtt;onstante verhindert ein augenblickliches Springen des Flecks. Ein Potentiometer 118 ist vorgesehen, um die flC-Zeitkonstante 117 verändern zu können und damit den Ball schneller oder langsamer zu machen, was ganz von der Geschicklichkeit der Mitspieler abhängt.
Es sei nun angenommen, daß der Ball sieh an der Stelle H1 befindet und durch Drücken des Eingabe-Rückstell-Schalters 13 eingegeben wird. Der Ball bewegt sich dann in Richtung auf Hn. Spieler A bewegt seinen Schläger A vertikal nach oben, indem er den Knopf 116 des angeschlossenen Potentiometers 114 verdreht, und versucht so, den Ball zu treuen. Verfehlt er ihn, so verliert er einen Punkt, sobald der Ball den Bildschirm am rechten Rand verläßt, wo er so lange bleibt, bis der Schalter 11 betätigt wird und der Ball erneut eingegeben wird.
Trifft jedoch Spieler A den Ball, so reflektiert dieser vom Schläger und bewegt sich wieder nach links in Richtung auf H1. Nun hat Spieler A die Steuerung über die Flugbahn, und indem er die Einstellung von V1 mit seiner anderen Hand (durch Drehen des Knopfes 112, der mit dem Potentiometer 110 verbunden ist) verändert, kann er den Ball nun nach oben oder nach unten schicken und auch eine gekrümmte Bahn um den Schläger des Spielers B herum ausführen lassen.
Spieler B steuert die Vertikalstellung seines Schlägers B (durch Drehen am Knopf 115, der mit dem Potentiometer 113 verbunden ist) und, wenn er den Ball trifft, bekommt er wieder die Herrschaft über die Steuerung der Flugbahn, indem er Vn (durch Drehen des Knopfes 111 und damit Verstellen des Potentiometers 109) einstellt.
Wird Farbe verwendet, dann sind Ball und Schläger vorzugsweise weiß, der Tisch dagegen grün. Eine Überlagerung mit einem Fernsehbild-Hintergrund ergibt einen mit Begrenzungslinien versehenen Tisch und ein Netz 86, was die Wirkung noch verbessert. Das Spiel kann auch von Doppelteams gespielt werden. Dabei bedient einer den Schläger, während der andere die Ballflugbahn steuert. Ein weiterer Lichtfieckgenerator nur nur einen Horizontalabschnitt hat, kann dazu verwendet werden, einen vertikalen Balken zu erzeugen, der dann das Netz darstellt.
Durch Abwandlung des Ausführungsbcispicls nach Fig. 11 kann eine Art Zicl-Ping-Pong-Spicl gespielt werden. Bei diesem Spiel weiden lichtempfindliche Zielrohrc statt der Schläger verwendet, mit deren Hilfe der Ball dann hin- und herbefördert wird. Die Ausgangsgröße der Lichtfühler wird dazu benutzt, das Flip-Flop 104 zu triggern anstatt des Koinzidenzdetektors 106. Die Steuerknöpfe 115 und 116 werden dann nicht benötigt. Da es schwierig für einen Ein-
eh zu Ei de
nc ba dii
cn fle Sp toi gei Sä OJ lat i'rü füi Pn VO: dei mi Eii sei ger
flec au I dei ler: len tial tik; ten dui flec spa lun me η er Spi me gan der Pot des vor trol dur 122 bes den FIo red Ko der Wa rcc Spi Bu1 ScI-11
Mc Spi
urcn
HS
114.
irch
iild-
;ondes
die
daien,
;ler
der
.bebeegt
len
■14
er-3er
• er
nd
es
lit
er
tine
id
.:h
t.
r-•:r
I-
zelnen ist, mit dem Zielrohr zu zielen und außerdem ein Potentiometer zu steuerr, wird dieses Spiel vorzugsweise von einer Doppelmannschaft gespielt. Einer der Teilnehmer zielt dabei, während der andere den Flug des Balls steuert.
Es wird nun auf Fig. 12A und J2B Bezug genommen, in denen ein simuliertes Hand- oder Faustballspiel dargestellt wird. Die Hauptkomponenten dieses Hand- oder Faustballspiels sind ein Vertikal-Synchronisiergenerator 102, ein Horizontal-Synchronisiergenerator 103, Lichtfleck-1- und Lichtfleck-2-Generatoren 107 und 108, die die jeweiligen Spieler A und B darstellen, ein Lichtrleck-3-Generator 101 für die Darstellung des Balls 100, sin Wandgenerator 120, der auf dem Bildschirm eine vertikale Säule erzeugt, die eine Wand 121 darstellt, ein ODER-Gatter und ein Summen bildender HF-Oszillator und Modulator, wobei alle diese Teile bereits früher beschrieben wurden. Andere wesentliche Teile für das simulierte Hand- oder Faustballspiel sind ein Primär- und ein Sekundär-Flip-Flop der an Hand von Fig. 9 und 10 beschriebenen Art, eine Koinzidenzschaltung, wie sie ebenfalls im Zusammenhang mit Fig. 9 und 10 beschrieben wurde, ein Paar von Eingabe- und Rückstellschaltern 11 und 13 und verschiedene Steuerspannungen erzeugende Vorrichtungen der ebenfalls vorgenannten Typen.
Die Vertikalstellungssteuerung für den Lichtfleck-J-Generator 107 weist ein Potentiometer 113 auf, das von einem Integratorkreis 123 gefolgt ist, der die Veränderung der Vertikalstellung des Spielers A ermöglicht. Die Horizontalstellung des Spielers A ist fest und durch ein Gleichspannungspotential E\ vorgegeben. In ähnlicher Weise wird die VeriikaJstellungssteuerung des Spielers B durch ein Potentiometer 114 und nachfolgenden Integrator 124 durchgeführt. Die Horizontalstellung des Lichtllecks 2 oder Spielers B ist durch ein weiteres Gleichspannungspotential E., bestimmt. Die Vertikalstellimgssteuerung des Balls wird durch ein Potentiometerpaar 109, 110 in der früher schon beschriebenen Weise vorgenommen wie bei dem Ping-Pong-Spiel nach Fig. 11, wobei entweder das Potentiometer 109 oder das Potentiometer 110 mit dem Eingang E1/., des Lichtfleck-S-Gcnerators 101 verbunden ist. Das Primär-Flip-Flop 104 bestimmt, welches Potentiometer an die Vertikalspannungssteuerung des Lichtfleck-3-Cicnerators angeschaltet ist, was davon abhängt, welcher Spieicr als letzter den Ball getrofTen hat. Die HorizontalstcIIung des Balls wird durch die Ausgangsgröße eines Sekundär-Flip-Flop 122 in der an Hand Fig. 10 beschriebenen Weise bestimmt. Koinzidenz zwischen der Wand 121 und dem Ball 100 wird dazu benutzt, das Sekundär-Flip-Flop zu schalten, woraufhin der Ball wieder auf die rechte Seite des Bildschirms zurückgegeben wird. Koinzidenz zwischen einem Spieler A oder B und dem Ball läßt den Ball sieh in Richtung auf die Wand 121 bewegen. Sollte bei seiner Bewegung von rechts nach links der Ball einmal nicht mit einem Spieler A oder B zusammenirciien. so verläßt er den Bildschirm und bleibt in einer Stellung außerhalb des Schirm:;, bis er durch die Eingabe-Rückstcll-Sehalter 11 und 13 wieder eingegeben wird.
Der Koinzidenzkreis 125 ist dem Koinzidenzkreis 106 sehr ähnlich, hat jedoch zusätzlich noch die Möglichkeit, Koinzidenz nicht nur zwischen einem Spieler und dem Ball, sondern auch zwischen der Wand und dem Ball festzustellen. Bei Zusammentreffen zwischen Spieler A und dem Ball tritt auf der Ausgangsleitung 126 eine Ausgangsgröße auf. Bei Zusammentreffen zwischen Spieler B und dem Ball ist die Ausgangsgröße auf der Leitung 127 abzunehmen. Leitungen 126 und 127 sind beide mit der einen Seite des Sekundär-Flip-Flop und Leitung 128 mit der anderen Seite des Sekundär-Flip-Flop verbunden. Die Leitungen 126 und 127 führen auch zu verschiedenen Seiten des Primär-Flip-Flop, wodurch die entsprechende Schaltung für die Potentiometer 109 und UO bewirkt wird.
Das Hend- oder Faustballspiel nach Fig. 12A und 12B wird folgendermaßen gespielt: Zunächst
wird der Ball z. B. durch Spieler A eingegeben, indem dieser den Eingabe- und Rückstellschalter 11 drückt, wodurch der Ball aus der Stellung rechts außerhalb des Bildschirms, z. B. der Stellung 129, in Richtung auf die Wand 121 bewegt wird. Trifft nun der Ball auf die Wand 121, so gibt der Koinzidenzkreis 125 über die Leitung 128 ein Signal ab, so daß das Sekundär-Flip-Flop 122 die geeignete Horizontalsteuerspannung e//., an den Lichtfleck-3-Generator 101 abgibt, woraufhin der Ball dann wieder von links nach rechts zurückbewegt wird. In diesem Augenblick ist das »engIische«-Potentiometerl09 des Spielers A, der ursprünglich den Ball eingegeben hat, an den Vertikalsteuerkreis des Balls angeschlossen, so daß der Spieler A in der Lage ist, den Ball während der Bewegung von links nach rechts in seiner Vertikalslellung zu verändern. Spieler B kann währenddessen seinen Lichtfleck B durch Drehen am Knopf 116 verschieben, so daß dieser mit dem Ball 100 zusammentrifft. Verfehlt er den Ball, dann geht dieser wieder außerhalb des Bildschirms und muß durch Betätigen des Eingabe-Rückstell-Knopfes erneut eingegeben werden. Trifft er jedoch den Ball, so wird dies vom Koinzidenzkreis 125 bemerkt, woraufhin dieser auf Leitung 127 ein Ausgangssignal an das Sekundär-Flip-Flop abgibt, was zur Folge hat, daß der Ball erneut von rechts nach links bewegt wird. Im gleichen Augenblick wird vom Primär-Flip-Flop 104 ein geeignetes Ausgangssignal abgegeben, so daß das »englische«-Potenliometer des Spielers B den Ball in seiner Vertikalstellung steuern kann, so daß Spieler B Herrschaft über die Vertikalstellung des Balls 100 hat.
Die Schaltbilder bzw. Schemadarstellungen der Fig. 13A und 13B stellen eine Art Volleyballspiel dar, das ebenfalls init den Grundzügen der Erfindung gespielt werden kann. Wie bei den bisher bereits beschriebenen Spielen erhalten ein Paar Lichtfleck-Gencratoren 107 und 108 ihre Eingangsgrößen von einem Vertikal- und einem Horizontal-Synchronisiergenerator 102 und 103, so daß Lichtdecke A und B. die die beiden Spieler des Spiels darstellen, erzeugt werden. Ein dritter Generator 10! gibt den BaIlK(O wieder. Ein vierter Generator 130 schallt ein Net/ 154 auf dem Bildschirm.
Dieses Netz unterscheidet sieh von tier Wand !21 des vorher beschriebenen Spiels dadurch, daß es sich in der Mitte des Bildschirms befindet und sieh nicht über die gesamte Höhe des Bildschirms erstieckt. Die horizontale Stellung des Netzes wird in der glei-
chen Weise, wie bisher beschrieben, durch eine Spannung /:u■-, bestimmt, die dem Skuercingang des Horizontalabschnitts eines Lichtfleck-Gencrators der in F ie. 7 beschriebenen Art zugeführt wird. Bei die-
18
.em Netzgenerator ist auch noch ein Vertikalschalungsteil enthalten, damit die vertikale Höhe der Wand oder des Netzes 134 begrenzt werden kann. Dies wird dadurch erreicht, daß diesem Vertikalabächnitt des Lichtfleck-Generators eine zweite Gleichspannung £\V/„ zugeführt wird. Was dadurch eintritt, ist, daß die vertikale Breite des Signals erheblich vergrößert wird gegenüber den Anwendungsfällen, in denen ein Lichtfleck abgebildet werden soll. Dies wird in der Weise erreicht, daß die Zeitkonstanten-Komponenten 43 aus dem Vertikalabschnitt des Lichtfleck-Generators herausgenommen werden. Das Spiel wird sehr änhlich gespielt wie das vorher beschriebene Ping-Pong-Spiel, bei welchem die Spieler A und B den Ball 100 zu treffen und hin- und herzuschlagen haben. Gelangt der Ball dann einmal außerhalb des Bildschirms, so wird er in der vorher beschriebenen Weise wieder eingegeben. Jeder Spieler hat eine Vertikalsteuerung, wodurch der Spielerfleck in vertikaler Richtung bewegt werden kann. Außerdem hat jeder Spieler Steuermöglichkeiten zur Veränderung der vertikalen Stellung des Balls 100, was mit Hilfe der Potentiometer 109 und 110 über die Knöpfe 111 und 112 geschieht. Welches Potentiometer sich jeweils im Schaltkreis befindet, wird in der gleichen Weise bestimmt, wie dies bereits beschrieben wurde, und zwar mit Hilfe des Primär-Flip-Flop 104, dem Ausgangsgrößen von einem Koinzidenzkreis zugeführt werden, welcher Koinzidenz zwischen dem Ball und den Spielern feststellt. Dieses Spiel unterscheidet sich von dem Ping-Pong-Spiel in erster Linie dadurch, daß ein Spieler einen Punkt verliert, wenn er das Netz 134 trifft. Erreicht wird dieser Effekt durch Verwendung eines Weichenkreises 131 (crowbar circuit). Wenn der Ball 100 auf das Netz 134 trifft, wird ein Koinzidenzsignal vom Koinzidenzkreis auf der Leitung 135 abgegeben und über eine Diode 132 und einen Widerstand 133 an einen steuerbaren Gleichrichter 136 des Crowbar-Kreises 131 gegeben. Der steuerbare Gleichrichter wird durch diese Ausgangsgröße auf Durchlaß geschaltet, wobei sein Ausgang, der an der Anode abgenommen wird, dem Ball-Generator 101 zugeführt wird, wodurch dieser an Masse gelegt wird, was zur Folge hat, daß der Ball vom Bildschirm verschwindet. Der Ball erscheint wieder auf dem Bildschirm, wenn die Eingabe-Rückstell-Knöpfe 11, 13 gedrückt werden, wodurch die gegenüberliegenden Pole über ein Diodenpaar 137, 138 verbunden werden und sie über einen Transistor 139 im Crowbar-Kreis mit der Anode des steuerbaren Gleichrichters 136 in Verbindung kommen, wodurch dieser wieder gesperrt wird. Es wird nun die Fig. 14A betrachtet, die zum Spielen einer Art Golfspiel benutzt wird. Ziel dieses Golfspiels ist es, mit einem simulierten Ball 140 in ein Loch 141 zu treffen. Es können geeignete Vorsat/.masken vor den Bildschirm gerückt werden, um dieses Spiel der Realität mehr anzupassen und den Bildschirm starker in das Aussehen eines Golfplatzes zu versetzen. Diese Vorsätze können auch durch Fernsehsender, über geschlossene Fcrnsehsendcslationen oder über Drahtfunk oder sonstige elektronische Hilfsmittel unmittelbar auf dem Bildschirm erzeugt werden. Die Hauptkomponenten für dieses Spiel sind ein erster Lichtfleck-Generator 142 zur Erzeugung eines Ball-Lichtflecks 140 und ein zweiter Fleck-Generator 143, der zur Erzeugung des Lochs 141 erforderlich ist. Die Lichtfleck-Generatoren bekommen Eingangswerte von Vertikal- und Horizontal-Synchronisiergeneratoren. Die Ausgänge der Lichlfleckgeneratoren sind über ein ODER-Gatter auf einen Summenbildner, HF-Oszillator und Modulator geschaltet, dem auch die Vertikal- undHorizontal-Synchronisierimpulse zugeführt werden. Der Lichtfleck-Generator 143 hat als Stcuerspannungseingang Gleichspannungswerte zur Lagebestimmung des Lochs 141 auf dem Bildschirm. Wenn es erwünscht wird, kann die Lage des Loches lediglich durch Ändern der Spannungen En und Ev gewechselt werden. Der Lichtfleck-Generator 142 erhält Steuerspannungen, die von einem Potentiometerpaar 145. abgeleitet sind, die mit Hilfe eines Stellhebels
is 147 betätigt werden, wobei die Ausgänge dieser Potentiometer über Verstärker 148 und 149 zu den Steuerspannungseingängen des Lichtfleck-Generators geführt sind. Die Verstärker können durch speziellen Aufbau der Stellhebelverbindung mit den Potentiometem auch weggelassen werden, wenn dadurch direkt von den Potentiometern eine größere Spannungsveränderung erreicht wird. Bei einem Ausführungsbeispiel dieses Spiels ist der Stellhebel 147 als Stange 150 ausgebildet, auf deren oberem Ende
ein Golfball 151 -dufgesetzt ist (s. Fig. 14B). Das Spiel wird so gespielt, daß der Golfball 151 z. B. mit einem Schläger geschlagen wird, um zu erreichen, daß der Fleck 140 sich in Richtung auf das Loch 141 bewegt. Wird Koinzidenz zwischen den Flecken 140
und 141 erzielt, so gibt der Koinzidenzkreis 152 an den Crowbar-Kreis 131 eine Ausgangsgröße ab, woraufhin der Fleck 140, der den Ball darstellt, verschwindet. Der Crowbar-Kreis wird in üblicher Weise, wie dies bereits früher beschrieben ist, durch die Eingabe-Rückstell-Knöpfe 11 und 13 wieder zurückgestellt.
Fig. 15A und B zeigen ein sehr einfaches Spiel, das nach den Ideen der Erfindung gespielt werden kann. Dieses Spiel eignet sich besonders zum Spielen
für kleine Kinder. Bei diesem Spiel soll ein Fleck 160 entweder nach oben oder nach unten bewegt werden, wie dies durch die Pfeile 161 und 162 angedeutet ist. Das Spiel wird von zwei Personen gespielt. Ein Spieler bemüht sich, den Fleck 160 in die Richtung nach oben, der andere, den Fleck in die Richtung nach unten zu bewegen. Das Spiel ist dann gewonnen, wenn der Fleck einen oberen oder einen unteren Grenzwert erreicht hat. Dieses Spiel kann mit geeigneten Vorsatzmarken, wie etwa einem Bild eines Gebäudes, gespielt werden, wobei der Lichtfleck 160 z. B. einen Fahrstuhl darstellt und einer der Spieler versuchl, den Fahrstuhl nach oben zu befördern, während der andere ihn nach unten befördern will. Es können auch andere geeignete Vorsatzmasken verwendet werden. Die einzigen hierzu benötigten Steuermittel für die Spieler sind ein Paar von Schaltern 154, 155. Spieler A benutzt beispielsweise den Schalter 154. während Spieler B den Schalter 155 verwendet.
Das Spiel wird folgendermal.'«.π gespielt: Zunächst befindet sich Schalter 154 in der gezeigten Stellung, so daß. wenn der Schalter nicht gedrückt wird, der Kondensator 156 sich bis auf die Spannung E auflädt. Wenn der Schalter 154 nun betätigt wird, entlädt sich der Kondensator 156 über den in Ruhestellung offenen Kontakt des Schalters 154 über einen Widerstand 157 in den Kondensator 158. Der Kondensator 158 ist sehr viel größer als der Konden
sator 156, kann. FoI: 154 ununi des Kond und Ent! damit den bringt.
Auf dei daß der steht, daß wird. Du Kondensa Kondensa und sich s sich bemi sucht Spi zu entladt geladen, nung ab; Lichtflecl obersten der Koiiu Lichtflecl folge befi des Bilds densator Lichtflecl zontalstei zugeführt Lichtflec] stellt win
Es wir res Spiel verwende gezeigt s simuliert Bauteile einem gt. η i sch en halten e stellscha nischen auch ar zwischer Verbind
Bei c Lichlflei gabe-Ri hingen und her von der einriebt 109 um ein ein; Vertika kein Sc lieh ist dienern von ho ohne c wcrdcr
Die reits ν empfin größer empfä: wird ü kerl6
on- j sdtor 156, so daß er viel mehr Ladung aufnehmen der '■ kann. Folglich muß der Spieler A mit dem Schalter
Her 154 ununterbrochen »pumpen«, so daß er mit Hilfe
du- des Kondensators 156 durch fortwährendes Laden
on- und Entladen den Kondensator 158 auflädt und
Der damit den Lichtfleck 160 in seine oberste Greuzlage
igs- bringt.
ung Auf der anderen Seite des Schaltkreises sieht man, er- daß der Schalter 155 in seinem Normalzusland so Hch steht, daß ein Kondensator 159 vollständig entladen •seit wird. Durch Drücken des Schalters 155 wird der jer- Kondensator 159 geladen, indem er Ladung aus dem l45, Kondensator 158 über den Widerstand 160 entnimmt bels und sich selbst damit auflädt. Während also Spieler A Po- sich bemüht, den Kondensator 158 aufzuladen, verden sucht Spieler B, denselben Kondensator 158 wieder tors 7λι entJaden. Ist der Kondensator 158 vollständig auf- ;pe- geladen, ist die von ihm als lagebestimmende Span-Po- !Hing abgegebene Vertikakteuerspannung für den da- Lichtfleck-Generator so groß, daß der Fleck im lere obersten Bereich des Bildschirms bleibt. 1st dagegen .,us- tier Kondensator 158 vollständig entladen, erhält der 147 Lichtfleck-Generator keine Steuerspannung; demzunde folge befindet sich der Lichtfleck dann am Unterrand Das 'les Bildschirms. Zu Beginn des Spiels wird der Konmit densator 158 zunächst so aufgeladen, daß sich der icn. Lichtfleck in einer Mittelstellung befindet. Die Hori-141 /ontalsteuerspannung, die dem Lichtfleck-Generator 140 zugeführt wird, ist ein fester Wert, wodurch der an Lichtfleck 160 etwa in die Mitte des Bildschirms geab, stellt wird.
,-er- Es wird jetzt Fig. 16 betrachtet, in der ein weiteher res Spiel gezeigt wird, bei dem einige Vorrichtungen rch verwendet werden, die bereits in früheren Figuren zu- gezeigt sind. Dieses Zielschließspiel verwendet ein simuliertes Zielgerät, in dem einige elektronische iel, Bauteile eingebaut sind. Vorzugsweise sind die mit Jen einem gestrichelten Rahmen 163 umgebenen elektrolen nischen Bauteile in das Zielgerät eingebaut. Sie cni-[60 halten eine Triggeranordnung 164 und einen Rücken, slellschalter 165. Wahlweise können die elektroisl. nischen Bauteile mit Ausnahme der Photozelle 166 ;)ie- auch anderenorts untergebracht sein, wobei dann ich zwischen der Photozelle und diesen Bauteilen ein äch Verbindungskabcl verlaufen muß. en. Bei diesem Spiel wird auf dem Bildschirm ein ren Lichtfleck erzeugt, der durch Niederdrücken der Einge- gabe-Rückstell-Knöpfe 11 und'Oder 13 zwischen Steines hingen links und rechts neben dem Bildschirm hin 160 und her bewegt wird. Der Lichtfleck wird außerdem ■ :1er von dem Spieler gesteuert, der nicht die Zielschieß- ;:rn, einrichtung bedient, indem dieser die Potentiometer /ill. 109 und 110 handhabt. Es kann wahlweise auch nur ken ein einziges Potentiometer verwendet werden für die ten Vertikalsteucrung des Lichlfleck-Generators, so daß hai- kein Schallen zwischen den Potentiometern erforderten lieh ist, so daß der nicht die Zieleinrichtung be-155 dienende Spieler das Potentiometer für eine Anzahl von horizontalen Hin- und Hergängen steuern kann. Zu- ohne daß zwischen zwei Potentiometern geschaltet ten werden muß.
ekl Die Photozelle 166 ist durch eine Lampe 167 bean- reits verangeregt. Dies macht die Photozelle weit tigt empfindlicher und erlaubt es dem Zielenden, in einer in größeren Entfernung vom Bildschirm des Fernsehber cmpfängcrs zu bleiben. Der Ausgang der Photozelle Der wird über einen Emitterfolger 168 auf einen Verstäricnkerl69 gegeben. Der Ausgang vom Vei stärker \(ri
wird einem Verstärker 170 zugeführt, der gerade gesättigt ist, bis er von einem Signal vom Ausgang der Photozelle abgeschaltet wird. Der Triggerschalter 164 ist mit dem Verstärker über eine geeignete Zeitkonstante verbunden, so daß eine Ausgangsgröße auf der Leitung 171 nur während einer sehr kurzen Zeitspanne auftritt, was bedeutet, daß zunächst einmal der Lichtfleck erfaßt und dann auf ihn gezielt werden muß, und wenn ein Treffer erzielt werden soll, muß ίο während dieses Augenblicks auch noch der Triggerschalter 164 gedruckt werden. Wegen der kurzen Zeitkonstante ist es nicht möglich, den Triggerschalter einfach zu drücken und das Zielgerät, das die Form eines Gewehrs haben kann, einfach in diesem Zustand auf den Lichtfleck zu richten. Der Ausgang 171 ist mit einem Crowbar-Kreis verbunden, dessen Ausgang wiederum auf den Lichtfleck-Generator geschaltet ist. Der Crowbar-Kreis wirkt derart, daß bei Empfang eines Ausgangswertes der Lichtfleck ίο vom Bildschirm des Fernsehempfängers verschwindet, wie dies an früherer Stelle schon beschrieben wurde. Hin Rückstellknopf 165 ist vorgesehen, um die Anode des steuerbaren Gleichrichters im Crowbar-Kreis an Masse zu legen, wodurch der Lichtfleck dann wieder erscheint, wenn der Rückstellknopf losgelassen wird.
Alle diese im Zusammenhang mit den verschiedenen beschriebenen und noch zu beschreibenden Spielen verwendeten Symbolerzeugungstechniken können sowohl bei Schwarweiß- als auch bei Farbfernsehgeräten angewendet werden. Für einen Farbempfänger wird noch ein Farbgenerator benutzt.
Ein typischer Farbgenerator ist in Fig. 17 gezeigt. Der Farbgenerator 180 enthält einen quarzgesteuerten Oszillator 181, einen Phasenteiler 182, einen Phasenschieber 183 und ein Gatter 179. Durch Verändern eines Widerstands 184 (Drehen am Knopf 15 in F i g. 1) kann zwischen den Signalen am Punkt 185 und am Punkt 186 eine Phasenverschiebung von nahezu 180° erzeugt werden. Das Signal 185 ist ein Farbbezugssignal und das Signal am Punkt 186 ein Farbsignal. Während der Zeit des Synchronisierimpulses oder während der Rücksprungzeit wird der Signalausgang des Farbgenerators 180 ander Anode einerDiode 187 abgenommen und dem Summenbildncr des Summenbildners, Modulators und HF-Oszillators zugeführt. Dieses Farbbezugssignal legt das Demodulatorbezugssignal des Fernsehempfängers in seiner Phase fest. Während der Schreibzeit (trace time) wird das Signal vom Farbgenerator an der Kathode einer Diode 188 abgenommen. Dieses Signal wird dem Summenbildner zugeführt und schafft eine Hintergrundfarbe, die von der Einstellung des Phasenschiebers 183 abhängig ist.
Wenn es gewünscht wird, farbige Lichtflecke auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen, muß ein °DER-Gatter 189 verwendet werden, über das die horizontalen Synehron'sierimpulse und die Liehi-Ilcckgencralor-Videosignale gemeinsam auf den Farbgenerator gegeben werden, wodurch das Videosignal, das in den Farbgenerator eintritt, bewirkt, daß der spezielle Lichtfleck, der dargestellt werden soll, eine besondere Farbe in ÜbereinMiinmung zur Null-Phase hat, wobei die Null-Phase einen Bezugswert darstellt. Ein Transistor 178 wird verwendet, um das Videosignal zu inverlieren. Die anderen Lichtflecke sind dann weiß, wenn ihre Videosignale nicht auch mit diesem Punkt verbunden sind. Wenn es
21 22
jedoch gewünscht wird, die Farbe von mehr als steigen. Folglich sind die Videosignalimpulse von unter-
einem der Lichtflecke von weiß verschieden zu schiedlicher Breite, je nachdem wieviel vom Hori-
haben, dann muß ein Phasenteiler 182 eingesetzt zontalimpulssignal den Schwellwert 202 übersteigt,
werden, der die Signale in mehr als zwei Phasen auf- Aus Fig. 18B ist zu erkennen, daß der ganz linke
teilt und zusätzliche Phasenschieber müssen einge- 5 Impuls sicher wesentlich schmaler ist als der Impuls
setzt werden, wodurch dann mehr als zwei Signale in der Mitte, so daß sich daraus ein Symbol ergibt,
verschiedener Phase erzeugt werden können. Es wür- das seine größte Breite in der Mitte und seine ge-
den dann auch andere Schaltungen erforderlich sein. ringste Breite nahe dem oberen und unteren Rand
Im Fernsehempfänger wird das Farbsignal mit dem hat. Es erscheint somit etwa ein rundes Symbol.
FarbbczugssigTial verglichen, und die Phasen- io Es sind jetzt bisher Lichtflecke beschrieben wor-
differenz zwischen den zwei Signalen bestimmt die den, die von Mitspielern gesteuert wurden. Die
Farbe des auf dem Bildschirm Dargestellten. Die Lichtflecke können aber auch allein durch die Lage
Farbsignale können dem Gesamteingang des Fern- und Geschwindigkeit eines von einem Mitspieler ge-
sehempfängers zugeführt werden, wenn z. B. Licht- steuerten Flecks gesteuert werden. Letzterer Fleck
flecke verschiedener Farbe dargestellt werden sollen 15 wird als Suchfleck bezeichnet und der neu zu be-
oder wenn angestrebt wird, die Hintergrundfarbe schreibende Fleck als Zielfleck. Der Zielfleck stellt
bei bestimmten Ereignissen zu verändern, z. B. wenn einen Bail dar, einen Hockeypuck usw. Ein Such-
bei dem Schießspiel das Ziel getroffen worden ist, fleck steht für einen Schläger, einen Hockeyschläger,
oder auch bei einer Reihe von anderen Ereignissen. einen Golfschläger, eine Hand usw.
Die bei den bisher gezeigten Ausführungsbeispie- 20 Die Art und Weise, wie ein Zielfleck erzeugt wird, len verwendeten Flecke waren Quadrate, doch kön- wird an Hand der Fig. 19A bis 19D beschrieben, nen auch andere Formen der Flecke erzeugt werden, Die et!- und <?y-Spannungen für die Lagebestimmung wenn in den Lichtlieck-Generatoren kleine Ver- des Zielflecks wie etwa des Flecks 205 in Fig. 19B, änderungen vorgenommen werden. Fig. 18A zeigt werden durch diese Schaltkreise erzeugt. Diese Spaneinen Lichtfleck-Generator zum Erzeugen eines run- 25 nungen, die Ausgangswerte der Schaltung nach den Lichtflecks, was bei manchen Anwendungsfällen Fig. 19A. werden den horizontalen und vertikalen besser aussieht. Wie der Lichtfleck-Generator nach Steuersignalpunkten des Generators für den Zielfleck Fig. 7 hat auch der Lichtfleck-Generator der zugeführt, wie etwa dem Punkt 48 in Fig. 7. Die Fig. ISA zwei Abschnitte, einen Horizontal- Eingangswerte der Schaltung nach Fi g. 19 A sind die abschnitt für die Erzeugung des Horizontalteils des 3° Steuerspannungen eines Suchflecks, z. B. des Flecks Videosignals und einen Vertikalabschnitt für die Er- 206 oder 207 in Fig. 19B. Das gezeigte Ausfühzeugung des Vertikalteils des Videosignals. Der Hon- rungsbeispiel weist zwei Suchflecke auf, die beizontalabschnitt enthält einen Verzögerungskreis 190, spielsweise zwei Hockeyschläger in einem simulierten durch den die horizontale Lage des Horizontalteils Hockeyspiel darstellen können,
des Videosignals bestimmt wird, d. h. an welcher 35 Die Horizontalsteuerspannungen der Suchfleckc Stelle horizontal gesehen auf dem Bildschirm das werden einem horizontal ausgeblendeten Differentiaerzeugte Symbol erscheint. Der Honrizontalabschnitt tor 208 und die Vertikalsteuerspannungen für die enthält weiter einen Schwingkreis 191 und einen Zielflecke einem vertikal ausblendenden Differentiazweiten Verzögerungskreis 192. Der Schwingkreis tor 209 zugeführt. Jeder der ausblendenden Differen-191 formt den Horizontal-Synchronisierimpuls, der 40 tiatoren erhält als weiteren Eingang die Ausgangsvom Kreis 190 verzögert ist, in Sinuswellen um. Der werte von einem Paar monostabiler Multivibratoren Schwingkreis 191 enthält einen Kondensator 193 und 210, 211. Die Multivibratoren 210. 211 werden von eine Induktivität 194 sowie eine Diode 195. Die den Ausgängen eines Koinzidenzdetektorpaars 212. Diode 195 begrenzt den Ausgangswert des Schwing- 213 getriggert. Der Koinzidenzdetektor 212 stellt kreises auf etwa die Hälfte der Schwingung. Der 45 Koinzidenz zwischen einem ersten Suchfleck. z. B. Ausgangswert des Schwingkreises wird dem Ver- dem Fleck 206. und dem Zielfleck, z. B. Fleck 205. zögerungkrcis 192 zugeführt, der die Größe des er- fest. Koinzidenzdetektor 213 zeigt Koinzidenz zwizeugten Symbols bestimmt. Der Vertikaltcü des sehen einem zweiten Suchfleck. beispielsweise Fleck Lichtfleck-Generators ist in derselben Weise aufge- 207 und dem Zielfleck an. Die Koinzidenzdetektorbaut wie sein Horizontalabschnitt und enthält einen 50 kreise sind vorstehend bereits erläutert,
ersten Verzögerungskreis 196, einen Schwingkreis Die ausblendenden Differentiatoren 208. 209 er-197 und einen zweiten Verzögerungskreis 198. Die zeugen Impulse, deren Amplituden proportional den Ausgangsgrößen der Verzögerungskreise 192 und 198 Horizontal- und Vertikalkomponenten der Gegehen über eine gemeinsame Leitung auf einen schwindigkeit des Suchflecks im Augenblick der Be-Schwellwertkreis 199. Der Videosignaiausganc von 55 rührung zwischen Such- und Zielfleck sind. Die Imdiescm Schwellwcrtkreis wird dann einem ODER- pulsbreite ist die der Impulse der monostabilen MuI-Gatter und Summenbildner. HF-Oszillator und Mo- ^vibratoren 210, 211. Dadurch wird der Zielfleck in dulator zugeführt, wie dies bereits in Zusammenhang eine Richtung gestoßen, aus der er getroffen wurde, mit F i g. 5 beschrieben wurde. und mit einer Geschwindigkeit, die proportional der
Fig.lSB zeict schematisch die Ausgangswerte 60 Stärke des Stoßes ist.
des Kreises nach F i g. 18 A. Diese Skizze ist nicht Ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel des horizon-
maßstabsgctieu, sondern dient nur der Erläuterung, tal ausblendenden Differentiators 208 ist in
wie das Ausgangssignal erzeugt wird. Die Horizontal- Fig. 19C gezeigt. Der vertikal ausblendende DiITc-
impulsc 2ΟθΓ die am Ausgang des Schaltkreises 192 rentiator 209 ist in der gleichen Weise aufgebaut,
abgenommen werden, sind^ Vertikalimpulsen 201 vom 65 Der Differentiator enthält Kondensatoren 214 und
Ausgang des Kreises 198 überlagert. Der Schwell- 215 und einen Rückkopplungsverstärkcr 216. Die
•wertkreis läßt nun nur jene Impulse durch, die den Eingangssignale//,und//„kommen auf den Differen-
duTch die Linie 202 angedeuteten Sclvwellwert über- tiator. Ein Schaltcrpaar217 und 218 folgt auf die
iteriorieigt.
inke
puls
gibt,
ge-
:.and
wor-Die
Lage
rge-•leck
. bestellt
iuchäger,
wird,
eben,
mung
19B,
:>pannach
kalen
ilfleck
. Die
■id die
-leeks
.isiiih-
: bei-'ierten
rentiajr die
rcniiaffercngangsatorcn
;n von
rs 212.
stellt
. z.B.
:k 205.
lZ ZNVi-
Fleck
tektor-
ial den
τ Geler Be-)ic Imn MuI-(leck in
wurde,
nal der
lorizonist in
c DiITc-
:gebaut.
und
16. Die
MITcrcnauf die
Differenzicrkondensatoren 214 und 215. Die Schalter 217 und 218 sind normalerweise geschlossen. Der eine oder andere wird durch ein Signal von einem der Multivibratoren 210 oder 211 geölinet, wodurch der Differentiator in die Lage versetzt wird, das Eingangssignal desjenigen Flecks zu differenzieren, der gerade mit dem Zielfleck in Berührung kommt. Die Widerstände 219, 220 verhindern, daß das gewünschte Signal an Masse kurzgeschlossen wird, wenn der andere Signalschalter 218 oder 217 ge- ίο schlossen ist. Widerstand 221 ist der differenzierende Rückkopplungswiderstand. Der Ausgangsimpuls dieses Schaltkreises kann positiv oder negativ sein, was von der Richtung des Suchflecks abhängt, wenn dieser mit dem Zielfleck zusammentrifft. Bei Verwendung dieses bevorzugten ausblendenden Differentiators nach Fig. 19C sind unerwünschte, zu weite Bewegungen oder zu früh eintretende Bewegungen verhindert, da das Schalten zuerst durch die differenzierenden Kondensatoren vorgenommen wird und nicht vor ihnen.
Es wird nochmals die Fig. 19A betrachtet. Um die Steuerspannungen für den Zielfleck zu schaffen,
muß das Signal
während einer Zeitspanne
integriert werden. Wenn das Signal integriert ist während einer Zeitspanne, die der relativ kurzen Impulsbreite der monostabilen Multivibratoren entspricht, so würde sich der Zielfleck nur während dieser Zeit bewegen, was für eine Bewegung des Flecks zu schnell wäre. Es ist deshalb wünschenswert, die Zeit für die Fleckbewegung zu dehnen, was beispielsweise mit Hilfe einer RC-Verzögerung des —~ -Signals
35
beide Polaritäten haben können,
geschieht. Dies würde einfach sein, wenn —,(- und
(!I:— immer nur eine Polarität hätten. Da jedoch
d/7/1 dVn
..__ und -a--
ist eine etwas komplizierte Anordnung erforderlich. Wenn einer der treffenden Flecke mit dem Ziel-"uck in Berührung kommt, dann ermöglicht ein Koinzidenzimpuls von den Multivibratoren 210, 211, iaß die Bilateralgatter 222 und 223 positive oder
-Impulse auf die Dchnkon-
dHn , din
nccative -~, -- und - . ■
d/ d?
dcnsatoren 224 und 225 durchlassen. Ist der Koinzidenzimpuls dann beendet, so kehren die Bilateralgatter in ihren offenen oder Zustand hoher Impedanz zurück, und die Spannung an den Kondensatoren 224 und 225 fällt mit einer Geschwindigkeit ab, die durch die Kondensatoren und Widerstände 226 und 227 bestimmt ist.
Die gedehnten Impulse an den Kondensatoren 224 und 225 werden auf Integratoren 228 und 229 gegeben. Die Ausgangsgrößen dieser Integratoren sind Spannungen e,{ und ev. Diese Spannungen sind dann die Stcuerspannungen für den getroffenen Fleck.
Die sich daraus ergebende Wirkung ist die, daß der Zielfleck sich in derselben Richtung bewegt, aus welcher der Suchfleck sich im Augenblick der Berührung hcranbewegt hat. Ist die Berührung heftig gewesen, so bewegt sich der Ziclfleck schnell und weit. Bewegte sich dagegen der Suchfleck im Augenblick der Berührung langsam, so wird der Zielfleck nur um eine geringe Entfernung vorangestoßen und bewegt sich langsam.
Bei der hier gezeigten Schaltung ist außerdem noch eine Wandreflexion eingebaut. Läuft der Zielfieck z. B. auf der Linie 230 (Fig. 19B), so ist der Schaller 231 offen und der Schalter 232 geschlossen, und das Signal gelangt auf den Inverter 233. Erreicht der Zielfleck die Bildschirmkante, so wird gewünscht, daß er auf der Linie 234 der Fig. 19 B reflektiert wird, was etwa der Reflexion eines Pucks an der Bande des Hockeyspielfeldes in einem simulierten Hockeyspiel oder einer Billardkugel an der Bande entspricht. Der Zielfleck reflektiert an der Bildschirmkante unter demselben Winkel, unter dem er aufgelrolTen ist. Erreicht der Fleck die Bildschirmkante, so wird Schalter 231 geschlossen und Schalter 232 geöffnet. Das Signal vom Bilateralgatter wird nun dem Integrator über einen Verstärker zugeführt. Der Horizontal- oder Vertikal-Wandfühler 235, 236, je nachdem, weicher in Frage kommt, gibt das erforderliche Signal ab, um die Schalter 231, 232 und 237, 238 zu schalten.
Wird die Wandreflexion nicht benötigt, so kann das Horizontalsystem der Fig. 19A in der Weise verändert werden, daß die Schalter 231, 232 und der Inverter 233 und auch der Horizontal-Wandfühler 235 weggelassen werden, was selbstverständlich auch für die gleichen Komponenten im Vertikalsystem gilt.
Das Bilateralgatter 222, der Integrator 228 und der Horizontal-Wandreflektierschaltkreis ist in genaueren Einelheiten in Fig. 19D gezeigt. Die gleiche Schaltungsanordnung befindet sich auch im Vertikalteil des Systems.
Der differenzierte Singalimpuls —-=— wird dem
Bilateralgatter 222 zugeführt, das aus einem Paar Transistoren 239 und 240 besteht. Signale, die das Zusammentreffen eines Such- und eines Zielflecks anzeigen, werden von den zwei Seiten der Koinzidcnzmultivibratoren erhalten und den Basisanschlüssen der Transistoren zugeführt, wie dies dargestellt ist. negative Impulse schalten Transistoren 240 auf Durchlaß, positive Impulse den Transistor 239. Die Schalter 231 und 232 aus Fig. 19A bestehen aus den Transistoren 241 und 242. Die Ausgangsgröße des Suchfleck-Steuersignais cH wird vom Ausgang des Integrators 228 abgenommen.
Der Ausgang vom Integrator 228 wird außerdem dem Horizontal-Wandfühler 235 zugeleitet, der ein Paar Zencrdioden 243, 244 enthält, die ein Flip-Flop 245 schalten lassen, wenn die Spannung den Wert erreicht, der den Randstellungen entspricht (z. B. C oder + 6 V). Anfänglich ist das Flip-Flop 245 ir einem bestimmten Zustand infolge Koinziden; zwischen einem der Suchflecke und dem Zielflecl durch eine Ausgangsgröße vom Transistor 146, un die richtige Richtung des Zielflecks sicherzustellen Wäre das Flip-Flop im falschen Schaltzustand. s< würde der Zielfleck in genau 180° entgegengesetzte Richtung zur gewünschten sich bewegen.
Die Schaltungen 247 und 248 dienen dazu, ζ verhindern, daß das Flip-Flop 245 in Schwingun gerät und verhindern Fehlschaltungen, was eintrete könnte, wenn der Ziclfleck sich sehr langsam eine Randstcllung nähert, so daß nur ein sehr schwache Signalansticg nach der Zeit vorhanden ist, um dt Flip-Flop zu iriggern.
Mit diesen zusätzlichen Eigenschaften, die vo stehend an Hand Fig. 19A bis 19D beschriebe sind, können noch andere Gattungen von Spielen a
309 523/3
25 26
die vorher dargelegten gespielt werden. Eine Reihe Fig. 20a ist ein Blockdiagramm des Systems, mit dieser Spiele ist bereits in der deutschen Patentan- dem das Wettrennspiel nach Fig. 20C durchgeführt meldung P 20 17 312.0 aufgezählt. Eines dieser Spiele werden kann. Ein Paar von Lichtfleckgeneiatoren 261 ist ein simuliertes Hockeyspiel, in welchem ein Paar und 262 erzeugen Videosignale, die auf den Fernschvon Lichtflcckgeneralorcn die Spieler in der vorher- 5 empfänger zur Darstellung der Lichtfleckc 253 bis genannten Weise darstellen und ein dritter Lichtfleck- 260 gegeben werden. Diese Lichtfleckgeneratoren generator einen Puck erzeugt. Der erste und der sind in der abgewandelten Form nach Fi g. 2OB aufzweite Lichtfleckgenerator halten ihre Lagesteuer- gebaut, wodurch die Größe der Lichtfleckc von dem Spannungen von Steuermitteln, die mit den Horizon- Positionierungssteuersigna] abhängt, das den Generatal- und Vertikal-Positionierungspotentiometern ver- io toren zugeführt wird. Die Lichtfleckgeneratoren 261 bunden sind. Der dritte Lichtfleckgenerator, der den und 262 erhalten als Eingänge die positiven Synchro-Puck erzeugt, erhält seine Horizontal- und Vertikal- nisierimpulse von den Synchronisiergeneratoren 201 Positionierungssteuerungen von einem System, das und 203. Ein dritter Lichtfleckgenerator 263 ist in sowohl auf das Treffen dieses Pucks als auch auf üblicher Weise aufgebaut, wie es in F i g. 7 dargestellt Wandreflexion reagiert und an Hand der Fig. 19A 15 ist, erhält Gleichspannungen als Steuereingänge bis 19D beschrieben wurde, wodurch die Position des und erzeugt das Hindernis 252. Dieser Genera-Pucks und seine Laufgeschwindigkeit davon abhän- tor erhält ebenfalls Eingangssignale von den Vergen, wie die beiden Spielerflecke auf den Puck treffen tikal- und Horizontal-Synchronisiergeneratoren Ϊ02 und aus welcher Richtung. In der vorstehend genann- und 103.
ten Parallelanmeldung sind auch weitere Spiele ge- 20 Die Ausgänge von den drei Lichtfleckgencratoren nannt wie etwa ein simuliertes Handball- oder Faust- werden auf ein ODER-Gatter gegeben, dessen Ausballspiel, das ebenfalls mit Hilfe dieser zusätzlichen gang wiederum an einen Summenbildner, HF-Oszil-Einrichtung gespielt werden kann. Es versteht sich, lator und Modulator angeschlossen ist, der gleichfalls Jaß jedes der bekannten Spiele, in denen ein Spieler die negativen Synchronisationsimpulse von den einen Ball trifft, ebenfalls nach diesen Gesichtspunk- 25 Synchronisiergeneratoren 102 und 103 erhält. Die ten gespielt werden kann, indem der Ball seine Rieh- Ausgangssignale des Summenbildncrs, HF-Oszillators tung und Geschwindigkeit nach der Richtung und und Modulators werden in üblicher Weise den Ander Kraft einstellt, mit und aus welcher er getroffen tennenanschlußklemmen des Fernsehgeräts zugeführt, wurde. Der Unterschied zwischen diesen Spielen ge- Die Steuersignale für die Fleck-1- und Fleck-2-Genegenüber denen, die in der genannten Parallelanmel- 30 ratoren 261 und 262 kommen von Potentiometern dung aufgezählt sind, besteht darin, daß der neuartige 264, 265. 266 und 267. Diese Potentiometer werden Lichtfleckgenerator verwendet wird, durch den qua- mit Stellknöpfen 268 bis 271 bedient. Bei einer abdratische Lichtflecke erzeugt werden, wie dies in gewandelten Ausführungsform können diese Stell-Zusammenhang mit Fig. 7 erläutert wurde, oder knöpfe 268 bis 271 auch durch eine Stellhebelrunde, wie an Hand Fig. 18 erklärt. 35 steuerung ersetzt werden, wobei eine Steuerung je-
Es gibt noch eine weitere neuartige Wiedergabe- weils mit den Vertikal- und Horizontal-Poten-
wirkung, die mit Hilfe einer Abwandlung des Licht- tiometern für jeden Lichtfleckgenerator verbun-
fleckgenerators nach Fig. 7 geschaffen werden kann. den ist.
Diese Abwandlung ist in Fig. 2OB gezeigt. Sie wird Die Ausgänge von den Lichtfleckgeneratoren werdadurch erreicht, daß in F i g. 7 der Widerstand 51 40 den einem Koinzidenzkreis der an früherer Stelle beweggelassen wird, genauso wie der entsprechende reits beschriebenen Art zugeführt. Von diesem Koin-Widerstand im Vertikalleil des Lichtfleckgenerators zidenzkreis gelangen die Ausgangswerte auf einen und die neuen Widerstände 250 und 251 hinzugefügt Crowbar-Kreis 273, dessen Ausgang einem Fleck-3-werden. die die Basis der Transistoren 252 und 253 Generator 263 zugeführt wird, um zn bewirken, daß mit ihren entsprechenden Steuersignaleingängen ver- 45 der dargestellte Fleck 252 verschwindet, wenn er mit binden. Mit Hilfe dieser Abwandlung wird die Größe einem der Lichtnecke von den Generatoren 1 oder 2 der abgebildeten Flecke von den Steuersignalein- in Berührung kommt. Eingabe- und Rückstellschalter gangen, also den Positionierungseingängen, abhängig Il oder 13 stellen den Crowbar-Kreis wieder zurück, sein" so daß die Größe der abgebildeten Lichtflecke so daß der Fleck 3, der das Hindernis darstellt, in der von ihrer Lage auf dem Bildschirm abhängt. 50 bekannten Weise wieder erscheint.
Es gibt eine Reihe von Anwendungsfällen für diese Wahlweise kann bei einem Farbhintergrund auch
besondere Art, ein spezieller Anwendungsfall ist in die Farbe des Bildschirms geändert werden, wenn
Fig. 20A und 2OC gezeigt, mit denen ein sehr Fleck 1 oder Fleck 2 mit Fleck 3 in Berührung
realistisches Wettrennspiel gezeigt ist. Zweck dieses kommt.
Spiels ist es, Lichtflecke in einem Rennen über ein 55 Dies ist nur eine Anwendungsform für die Hindernis zu bewegen. Ein Paar von Lichtflecken 253 Änderung der Fleckgröße durch Positionisierungs- und 254 bewegt sich in Wettrenngeschwindigkeit um Steuerung, doch sind für den Leser leicht weitere Aneinen Hindernisfleck 252. Wenn sich die Flecke um Wendungsmöglichkeiten denkbar, z. B. bei einem dieses Hindernis herumbewegen, ändern sie ihre Zielschießspiel, wobei das Ziel dann seine Größe Größe, was bedeutet, daß sie kleiner werden, wenn 6° ändert mit verschiedenen Stellungen auf dem BiIdsic von der Startposition weiter entfernt sind. In der schirm, so daß dann höhere oder niedrigere Treflinken unteren Ecke des in Fig. 20C gezeigten Bild- ferbewertungen vorgenommen werden, je nachdem, schirms erscheinen die Flecke 255 und 256 in der ob das Ziel beim Treffen groß oder klein war. dargestellten Form, nähern sie sich der rechten Ein weiteres Spiel, das von der in einem Zielgerät unteren Ecke, so sind es die Flecke 257, 258, an der 65 eingebauten Elektronik Gebrauch macht, wie sie in oberen rechten Ecke haben sie die Gestalt der Flecke Zusammenhang mit Fig. 16 beschrieben wurde, ist 259. 260, während sie oben links als Flecke 253. 254 das als »Links-Rechts-Gewehrschuß« bezeichnete erscheinen. sPiel> da dic Darstellung eines Flecks auf dem Bild-
mit
ihn
261
alibis
iicn
:iufiem
i'.ra-261
i in
cellt
in ge
erav'er-102
:>ren
Vusszilfalls
den
Die
ilors
An-.ihrt.
ene-
:tern
rdcn
ab-MeIl-
-bel-
wcr-
; be-Coiniinen
ck-3-daß
r mit
der 2
ialtcr
rück,
η der
auch
wenn
irung
die
ungsj An-
;inem
Irößc
BiId-Trcfidcm.
lgerät
sie in
Ie, ist
hnete
Bildschirm erfordert, der von einer ersten Randstellung in ein zweite Randstellung des Bildschirms übergehl. Wird jedoch der Lichtfleck während seines Laufs von der einen Randstellung zur anderen von der Photozclle der Gewehrelektronik erfaßt, so ändert der Fleck seine Richtung und läuft in die entgegengesetzte Randstellung. Dies erfolgt so oft, wie die Photozelle der Gewehreleklronik den Lichtfleck erfaßt. Das heißt, durch Zielen, Schießen und Treffen des Flecks kann der Spieler die Richtung der Bewegung so oft umkehren, als er den Fleck trifft. Trifft er den Fleck jedoch einmal nicht, so verschwindet dieser vom Bildschirm und bleibt bis zum neuen Einsat: verschwunden. Diese Art ist im einzelnen in Fig. 21 gezeigt.
Fin Lichtfleckgenerator 275 mit einem Aufbau, wie er bereits für die Erzeugung eines runden oder quadratischen Flecks beschrieben wurde, erzeugt den Zielfleck auf dem Bildschirm des Fernsehempfängers. Die Vertikalstellung des Flecks ist durch eine Spannung E. die der Vertikalsteuerung des Lichifleckgenerators zugeführt wird, festgelegt. Die Spannung E kann zwischen 0 und 6 V geändert werden, was von der gewünschten Lage des Flecks abhängt, wobei vorzugsweise etwa 3 V angelegt werden, um den Lichtfleck etwa in der Mitte des Bildschirms zu haben. Der Lichtfleckgenerator 275 erhält an seinem Eingang vom Vertikal- und Horizontal-Synchronisiergenerator 102 und 103 Eingangsimpulse. Der Videoausgang des Lichtfleckgenerators 275 wird auf einen Summenbildner, HF-Oszillator und Modulator gegeben, zusammen mit negativen Synchronisierimpulsen vom Synchronisiergenerator 102 und 103. während der Ausgang des Summenbildners, HF-Oszillators und Modulators den Antennenklemmen des Fernsehgeräts zugeführt wird.
Die Horizontal-Positionierungssteuerung für den Lichtfleckgenerator 275 wird von einem Primär-Flip-Flop "der an Hand Fig. 9 beschriebenen Type abgeleitet. Das Primär-Flip-Flop läßt den Fleck sich λ mti linken Bildschirmrand bis zum rechten und ump.kehrt bewegen. Die Spannung wird über ein RC-Oiied zugeführt, um die Bewegung des Lichtflecks ■zu verlangsamen. Das Spiel wird so gespielt, daß mit einem Zielgerät oder einem Gewehr auf den abgebildeten Fleck auf dem Fernsehempfänger gezielt und der Triggerschalter dann in der in Zusammenhang mit Fig. 16 beschriebenen Weise gedrückt wird. Wird der Fleck dann wahrgenommen, erhält ein monostabiler Multivibrator 277 von dem Zielgerät einen Ausangsimpuls über die Leitung 276, woraufhin das Primär-Flip-Flop seinen jeweiligen Zustand ändert und damit sich auch die Horizontalrichtung des Lichtflecks ändert. Wird dagegen der Lichtfleck während der Überquerung des Bildschirms nicht getroffen, verschwindet er wieder auf der anderen Bildschirmseite und bleibt dort, bis er erneut eingegeben wird. Um das System wieder in Bereitschaft zu stellen, wird ein 'Schalter 165 (s. Fig. 16) gedruckt, durch den der monostabile Multivibrator über die Leitung 278 mit Masse verbunden wird, wodurch dem Primär-Flip-Fiop ein Signal zugeführt wird.
Eine Variation dieses Spiels ist möglich, indem z. B. die Vertikalsteuerspannung nicht einen festen Spannungswert hat, sondern durch Verwendung eines »englischen« Potentiometers in der an Hand Fig. 16 beschriebenen Weise, wobei die Auswahl, welches Potentiometer sich im Schaltkreis befindet, durch den jeweiligen Schaltzustand des Primär-Flip-Flop bestimmt wird.
Die vielen Spiele und Techniken, die lediglich zur Erläuterung der Erfindung beschrieben sind, können mit dem Gerät und den verschiedenen Anwendungsverfahren gespielt und verwirklicht werden. Es könneu auch noch weitere Spiele durchgeführt werden. Zum Beispiel kann die Erfindung in Verbindung mit einem ausgestrahlten Programm oder mit von Scndcstationen ausgestrahlten Grunddarstellungen gespielt werden. Die Erfindung kann dazu verwendet
zo werden, Streifen von Schachbrettmuster zu erzeugen, wie dies in der zweiten älteren Anmeldung beschrieben ist, es können ebenfalls Baseballspiele, Hockeyspiele, Ping-Pong-Spiele, Bowling- und Billardspiele u. dgl. durchgeführt werden.
Die Anordnung des Geräts selbst kann auch abgewandelt werden. Zum Beispiel kann das die Lichtflecke erzeugende Gerät direkt in den Fernsehempfänger eingebaut werden. Das Gerät zur Erzeugung der Flecke kann auch unmittelbar in die Verdrahtung des Fernsehgeräts selbst eingefügt sein, so daß es nicht an die Antennenklemmen angeschlossen werden muß. Die Ausgangswerte des Summenbildners können unmittelbar auf den Videoverstärker gegeben werden, so daß es nicht erforderlich ist, einen Modulator und HF-Oszillator zu verwenden. Dies kann über einen Schalter geschehen, mit dem zwischen dem üblichen Videodetektor und dem Ausgang des Summenbildners gewählt werden kann, so daß der Fernsehapparat entweder für die genannten Spiele oder für ein übliches Fernsehprogramm verwendet werden kann. Die Synchronisiersignale können auch von einer Rundfunkstation übernommen werden, statt daß sie selbst erzeugt werden. Ein Fernsehempfänger kann auch nur für das Fensehspiel in der Weise hergerichtet sein, so daß der Ausgang des ODER-Gatters dann einem \;ideoverstärker zugeführt wird für die Intensitätsmodulation einer Kathodenstrahlröhre, während der Ausgang der Horizontal und Vertikal-Synchronisiergeneratoren den Horizontal- und Vertikalablenkkreisen aufgeschaltet ist.
Alle die Spielmöglichkeiten und noch weiten können in ein einziges Chassis eingebaut sein, wöbe die einzelnen Teile der Gesamtschaltungsanordnum durch in das Chassis eingebaute Schalter ausgewähl werden oder durch äußere Verdrahtungsabschnitt« oder verschiedene Programme wie etwa gedruckt« Schallungskarten mit den entsprechenden Schaltvcr bindungen für die einzelnen Spiele oder durch Loch karten, die in Verbindung mit der äußeren Verdrah tung verwendet werden.
Hierzu 6 Blatt Zeichnungen

Claims (18)

Patentansprüche:
1. An die Antennenklemmen eines Standard-Fernsehempfängers ankoppelbares Gerät zur Erzeugung von Lichtflecksymbolen auf dem vom Elektronenstrahl zeilenweise abgetasteten Bildschirm mit einem ersten Schaltkreis für die Erzeugung eines willkürlich bewegbaren Suchflecksymbols, einem zweiten Schaltkreis für die Erzeugung eines bewegbaren Zielflecksymbols und einem die Ausgänge des ersten und zweiten Schaltkreises koppelnden Koinzidenzglied zur Beeinflussung der Bewegungskomponente des Zielflecksymbols bei Koinzidenz mit dem Suchflecksymbol, gekennzeichnet durch einen dritten Schaltkreis (130) zur Erzeugung eines einstellbaren, ortsfesten Symbols (134) und ein die Ausgänge des zweiten und dritten Schaltkreises (101,130) koppelndes Koinzidenzglied (135) zur Feststellung des Zusammentreffens des Zielflecksymbols (100) mit dem ortsfesten Symbol (134).
2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Ausgangssignal des zweiten Schaltkreises bei Koinzidenz des Zielflecksymbols mit dem ortsfesten Symbol blockiert ist.
3. Gerät nach Anspruch], gekennzeichnet durch Änderung der Bewegungskomponenten des Zielflecksymbols bei dessen Koinzidenz mit dem ortsfesten Symbol.
4. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch zwei identische erste Schaltkreise für zwei gleiche Suchnecksymbole.
5. Verwendung des Gerätes nach den Ansprüchen 1, 2 und 4 zum Spielen einer Art Volleyballspiel, dadurch gekennzeichnet, daß die Suchflecke vertikal verstellbar und der Zielfleck von einer ersten willkürlich lageveränderlichen Position außerhalb des einen Bildschirmseiten randes in eine zweite willkürlich lageveränderliche Position außerhalb des anderen Bildschirmseitenrandes bewegbar ist.
6. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, gekennzeichnet durch Impulsgeneratoren für die Erzeugung von Horizontal- und Vertikalsynchronisiersignalen und zu diesen synchrone Impulsketten von der doppelten Zahl der Symbole auf dem Bildschirm sowie spannungsgesteuerte Verzögerungskreise (38, 39, 40, 43) für die Impulsketten.
7. Gerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der erste spannungsgesteuerte Verzögerungskreis einen ersten Transistor (47) aufweist, der über einen ersten Kondensator (45) mit den Mitteln zur Erzeugung einer ersten Impulskette verbunden ist und Mittel mit dem Kondensator (45) verbunden sind zur Erzeugung eines ersten Steuersignals, und daß der zweite: spannungsgesteuerte Verzögerungskreis einen zweiten Transistor aufweist, der über einen zweiten Kondensator mit den Mitteln zur Erzeugung einer zweiten Impulskettc verbunden ist und Mittel mit dem Kondensator verbunden sind zur Erzeugung eines zweiten Steuersignals, so daß die Ausgangsimpulsbreite von dem ersten und dem zweiten Transistor durch das erste und das zweite Steuersignal größenbestimmt sind.
8. Gerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß der dritte und vierte Verzögerungskreis einen dritten und vierten Transistor (52, 53) aufweisen, die entsprechend mit den Ausgängen des ersten und zweiten Transistors derart verbunden sind, daß sie bei ins Negative gehenden Abschnitten der ersten und zweiten Transistorausgangsimpulse sperren.
9. Gerät nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Ankoppeln der Ausgänge des dritten und vierten Verzögerungskreises Mittel zum Verbinden der Kollektoren des dritten und vierten Transistors enthalten.
10. Gerät nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Steuersignale erzeugenden Mittel eine Spannungsquelle (Vcc), ein erstes Potentiometer (54) an der Spannungsquelle, dessen Abgriff mit dem ersten Kondensator verbunden ist, und Mittel (17) zum Einstellen des Abgriffs aufweisen, um das Steuersignal zu veiändcrn.
11. Gerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Einstellen einen ersten Knopf (17) enthalten, der mit dem Abgriff des ercten Potentiometers verbunden ist.
12. Gerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die zweiten Signalsteuermittel ein zweites Potentiometer (54) enthalten, das an de. Spannungsquelle (Vcc) liegt und dessen Potentiometerabgriff elektrisch mit dem zweiten Kondensator verbunden ist, und daß Mittel (17) zum Einstellen des Potentiometerabgriffs vorhanden sind, um das Steuersignal zu variieren.
13. Gerät nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Einstellen des ersten und des zweiten Potentiometers eine mit dem Abgriff des Potentiometers verbundene Stellhebelsteuerung aufweisen.
14. Gerät nach Anspruch 12, gekennzeichnet durch einen ersten Integrator, der den Abgriff des ersten Potentiometers mit dem ersten Kondensator verbindet, und einen zweiten Integrator, der den Abgriff des zweiten Potentiometers mil dem zweiten Kondensator verbindet.
15. Gerät nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Steuersignal erzeugenden Mittel das dargestellte Symbol zwischen zwei bestimmte Stellungen laufen lassen.
16. Gerät nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß die zwei bestimmten Stellungen sich außerhalb des Bildschirms befinden.
17. Gerät nach Anspruch 15, gekennzeichnet durch Mittel zum Darstellen eines zweiten und eines dritten Symbols auf dem Schirm des Fernsehempfängers, wobei die Mittel, die die dargestellten Symbole zwischen zwei vorbestimmten Stellungen laufen lassen, einen Flip-Flop-Kreis mit einem ersten und einem zweiten Eingang und Ausgang (69. 70) aufweiten, wobei der Ausgang mit dem ersten Kondensator in Verbindung steht, erste Mittel (73.74) für die Feststellung einer Koinzidenz zwischen dem Symbol und dem zweiten Symbol, zweite Mittel (76. 77) zur Feststellung der Koinzidenz zwischen dem Symbol und dem dritten Symbol, Mittel (75) zur Verbindung der ersten Koinzidenzschaltung mit dem ersten Eingang des Flip-Flop-Kreises und Mittel (78) zur Verbindung der zweiten Koinzidenzschaltung mit dem /weiten Eingang des Flip-Flop-Kreises.
3 4
18. Gerät nach einem der Ansprüche 6 bis 17, gungskomponenle um, prallt also zurück. Es ist gekennzeichnet durch eine Aufnahmeeinrichtung selbstverständlich möglich, auch mehrere SucMleckfür vom Fernsehempfänger aus einem empfan- Symbole zu verwenden, und mit Hilfe vorteilnatter genen Rundfunksignal abgeleitete Synchronisier- Ausgestaltungen der Erfindung können die Schalsignale zum Synchronisieren der Impulsketten. 5 tungsanordnungen zur Erzeugung der Symbole so J 9. Verwendung des Gerätes nach den An- gestaltet werden, daß sie einfach funktionieren, sicner Sprüchen 1, 3 und 4 sowie 7 bis 17 zum Spielen und billig im Aufbau sind und eine Vielzahl von einer Art Handballspiel, dadurch gekennzeichnet, verschiedenen Spielmöglichkeiten erlauben. .
daß das ortsfeste Symbol ein Wandsymbol ist Zur Erläuterung der Erfindung zeigen die Zeicn-
und der Zielfleck seine Horizontalbewegungs- io nungen in
komponente umkehrt, wenn er auf das Wand- F i g. 1 eine schaubildliche Darstellung in perspeK-
symbol auftrifft tivischer Ansicht, die die Einzelteile eines ernndungs-
gemäßen Ausführungsbeispiels mit Fernsehempfanger und Steuereinheit zeigt,
15 Fig. IA ein abgewandeltes Ausführungsbeispiel
der in F i g. 1 gezeigten Steuereinheit,
Fig. 2 eine Skizze, die einen typischen Fernsehbildschirm und eine in Zusammenhang mit der Er-
DE2030959A 1969-08-21 1970-06-23 Mit den Antennenklemmen eines Standard Fernsehempfängers verbind bares Gerat zur Erzeugung von auf dem Bildschirm willkürlich bewegbaren Lichtflecksymbolen Expired DE2030959C3 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US85186569A 1969-08-21 1969-08-21

Publications (3)

Publication Number Publication Date
DE2030959A1 DE2030959A1 (de) 1971-03-04
DE2030959B2 true DE2030959B2 (de) 1973-06-07
DE2030959C3 DE2030959C3 (de) 1973-12-20

Family

ID=25311917

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE2030959A Expired DE2030959C3 (de) 1969-08-21 1970-06-23 Mit den Antennenklemmen eines Standard Fernsehempfängers verbind bares Gerat zur Erzeugung von auf dem Bildschirm willkürlich bewegbaren Lichtflecksymbolen

Country Status (12)

Country Link
US (1) US3659285A (de)
JP (1) JPS5028206B1 (de)
BE (1) BE754932A (de)
CA (1) CA999888B (de)
CH (1) CH534989A (de)
DE (1) DE2030959C3 (de)
FR (1) FR2059595B1 (de)
GB (1) GB1328223A (de)
IL (1) IL34263A (de)
MY (1) MY7500261A (de)
NL (1) NL7012341A (de)
SE (2) SE377889B (de)

Families Citing this family (44)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3746793A (en) * 1972-08-09 1973-07-17 Phonics Corp Telephone communication system for the hearing impaired
US3822363A (en) * 1972-08-09 1974-07-02 Digi Log Syst Inc Portable computer terminal using a standard television receiver
US3809395A (en) * 1972-09-28 1974-05-07 Magnavox Co Television combat game
JPS5411735B2 (de) * 1972-11-08 1979-05-17
JPS5411736B2 (de) * 1972-11-08 1979-05-17
JPS5522111B2 (de) * 1972-11-20 1980-06-14
US3793483A (en) * 1972-11-24 1974-02-19 N Bushnell Video image positioning control system for amusement device
JPS5651790B2 (de) * 1972-12-30 1981-12-08
JPS5524908B2 (de) * 1973-01-12 1980-07-02
JPS5513755B2 (de) * 1973-01-12 1980-04-11
JPS49110548U (de) * 1973-01-19 1974-09-20
US3874669A (en) * 1973-03-26 1975-04-01 Rosalba Ariano Electronic device for the simulation of an animated game, in particular the game of football
JPS504919A (de) * 1973-05-11 1975-01-20
JPS5666B2 (de) * 1973-05-11 1981-01-06
JPS5624555B2 (de) * 1973-06-29 1981-06-06
IT1018380B (it) * 1974-07-23 1977-09-30 Zanussi A Spa Industrie Perfezionamento ai circuiti elet trici per la generazione di effetti speciali nei sistemi visualizzatori di simboli su un cinescopio parti colarmente per giochi televisivi
US4026555A (en) * 1975-03-12 1977-05-31 Alpex Computer Corporation Television display control apparatus
US4054919A (en) * 1975-09-15 1977-10-18 Atari Incorporated Video image positioning control system
JPS5440749Y2 (de) * 1975-09-23 1979-11-30
JPS5440750Y2 (de) * 1975-09-23 1979-11-30
US4035841A (en) * 1975-09-26 1977-07-12 Universal Research Laboratories, Inc. Television picture centering control
US4296930A (en) * 1975-11-26 1981-10-27 Bally Manufacturing Corporation TV Game apparatus
US4034983A (en) * 1975-12-11 1977-07-12 Massachusetts Institute Of Technology Electronic games
US4053740A (en) * 1975-12-22 1977-10-11 Lawrence David Rosenthal Video game system
US4006474A (en) * 1976-03-18 1977-02-01 The Magnavox Company Video game rebound apparatus
US4015846A (en) * 1976-04-30 1977-04-05 Robert Ralph Runte Handicapping circuit for electronic games
US4116441A (en) * 1976-10-29 1978-09-26 Robert Ralph Runte Moving goalie circuit for a manually controlled electronic video game
DE2653113C2 (de) * 1976-11-23 1983-01-13 Loewe Opta Gmbh, 8640 Kronach Fernsehspielschaltung
US4106008A (en) * 1976-12-03 1978-08-08 Epoch Company, Ltd. Method and apparatus for producing a vertical center line and horizontal synchronization signals for television type game machine
DE2700836C2 (de) * 1977-01-11 1984-08-16 Grundig E.M.V. Elektro-Mechanische Versuchsanstalt Max Grundig & Co KG, 8510 Fürth Fernsehempfänger mit Fernbedienung und Bildschirmspielen
US4107737A (en) * 1977-01-24 1978-08-15 Sanders Associates, Inc. Synchronization signal powered television transmitter
US4355814A (en) * 1977-02-22 1982-10-26 Sanders Associates, Inc. Video game symbol generation and control apparatus
US4357014A (en) * 1977-02-22 1982-11-02 Sanders Associates, Inc. Interactive game and control therefor
DE2711421C3 (de) * 1977-03-16 1979-12-20 Jens 6000 Frankfurt Freese Fernsehspielschaltung für die Darstellung der Funktionen mehrerer simulierter Fahrzeuge auf dem Bildschirm eines Fernseh- oder Fernsehprojektionsgerätes
US4355805A (en) * 1977-09-30 1982-10-26 Sanders Associates, Inc. Manually programmable video gaming system
US4475172A (en) * 1978-05-30 1984-10-02 Bally Manufacturing Corporation Audio/visual home computer and game apparatus
US4285523A (en) * 1978-11-06 1981-08-25 Lemelson Jerome H Game aiming device securable to television receiver cabinet
US4324401A (en) * 1979-01-15 1982-04-13 Atari, Inc. Method and system for generating moving objects on a video display screen
US4500879A (en) * 1982-01-06 1985-02-19 Smith Engineering Circuitry for controlling a CRT beam
US4595913A (en) * 1983-02-10 1986-06-17 Pie Associates Capacitor touch activated switching system
USRE37991E1 (en) * 1993-01-12 2003-02-18 Visual Automation Systems, Inc. Apparatus for tracking the flow of video signals by incorportating patterns of machine readable signals which will appear at predetermined locations of a television picture
US6025829A (en) * 1996-10-28 2000-02-15 Welch Allyn, Inc. Image generator for video display
US6460849B1 (en) * 1999-03-16 2002-10-08 Jeffrey W. Bean Rotating ring game
CN102186545B (zh) * 2008-08-15 2013-05-08 美泰有限公司 电子玩具及与其交互的方法

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB633424A (en) * 1947-01-21 1949-12-19 Ronald Thomas Clayden Improvements relating to television apparatus
US2455992A (en) * 1947-01-25 1948-12-14 Du Mont Allen B Lab Inc Cathode-ray tube amusement device
US2595646A (en) * 1947-06-02 1952-05-06 Bell Telephone Labor Inc Television test signal generator
US2847661A (en) * 1953-09-28 1958-08-12 Charles F Althouse Rectangular coordinate point data display
NL251259A (de) * 1959-05-08
US3158858A (en) * 1960-11-28 1964-11-24 Avco Corp Tracking symbol follower
US3189889A (en) * 1962-01-02 1965-06-15 Image Instr Inc System for modifying stored data
US3271032A (en) * 1962-09-07 1966-09-06 Clairex Corp Photoelectric target practice pistol
US3334236A (en) * 1964-11-23 1967-08-01 Burroughs Corp Photo-optical light pen and amplifier
US3249796A (en) * 1963-08-12 1966-05-03 Hewlett Packard Co Sweep marker circuit
US3497760A (en) * 1968-06-10 1970-02-24 Sperry Rand Corp Logical expansion circuitry for display systems

Also Published As

Publication number Publication date
SE7415697L (de) 1974-12-13
JPS5028206B1 (de) 1975-09-12
SE377889B (de) 1975-08-04
BE754932A (fr) 1971-02-17
CH534989A (it) 1973-03-15
IL34263A (en) 1973-02-28
GB1328223A (en) 1973-08-30
NL7012341A (de) 1971-02-23
DE2030959A1 (de) 1971-03-04
US3659285A (en) 1972-04-25
DE2030959C3 (de) 1973-12-20
SE408373B (sv) 1979-06-11
CA999888B (en) 1976-11-16
MY7500261A (en) 1975-12-31
FR2059595A1 (de) 1971-06-04
IL34263A0 (en) 1970-06-17
FR2059595B1 (de) 1976-05-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE2030959B2 (de) Mit den antennenklemmen eines standard-fernsehempfaengers verbindbares geraet zur erzeugung von auf dem bildschirm willkuerlich bewegbaren lichtflecksymbolen
DE2017312C3 (de) Gerät zur Beeinflussung des Bildes auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers und Verwendung eines solchen Gerätes
DE2609826C2 (de) Gerät zum Durchführen von Spielen auf dem Schirm einer Bildröhre
DE2426249C3 (de) An einem Standardfemsehempfanger anzuschließendes Gerät zur Beeinflussung der Bildschirmwiedergabe
DE2839059C3 (de) Verfahren und Schaltungsanordnung zur fernsehmäßigen gleichzeitigen Wiedergabe einer Folge ausgewählter zeitlich getrennt aufgenommener Abbildungen eines bewegten Objekts
DE2628737C3 (de) Fernsehempfänger mit einer Einrichtung zur gleichzeitigen Wiedergabe mehrerer Programme
DE2845427A1 (de) Anordnung zur fernsehmaessigen darstellung und aufzeichnung von bewegungsbahnen
DE2925330C2 (de) Verfahren und Vorrichtung zur Ableitung stroboskopartiger Bildsignale aus Fernsehsignalen
DE2735213A1 (de) Farbsteuerung fuer fernsehsteuergeraete
DE3040954A1 (de) Wechselwirkungs-video-aufzeichnungssystem
DE2754392A1 (de) Verfahren und schaltungsanordnung zur erzeugung sich bewegender objekte auf einem ferseh-bildschirm
DE102010052995A1 (de) Elektronische Spielvorrichtung
DE2432600A1 (de) Anordnung zur anzeige verschiedener linearer oder digitaler signalgroessen auf dem schirm eines farbfernseh-empfangsgeraetes
DE2807231C2 (de)
DE2528784C3 (de) Elektronische Schaltung zur Erzeugung von Effet-Stößen bei Zeichenanzeigesystemen auf Leuchtschirmen, insbesondere für Leuchtschirmspiele
DE1286793B (de) Verfahren zum maschinellen Erkennen von Ziffern mittels Abtastung einer Ziffer in vertikalen Linien
DE2641859C3 (de) Schaltungsanordnung für farbig dargestellte Bildschirmspiele in Farbfernsehempfangsgeräten
DE2549456A1 (de) An fernsehempfaenger anschliessbares steuergeraet
WO1991009266A1 (de) Schiessvorrichtung
CH534530A (de) Einrichtung zur Erzeugung von elektrischen Spielsignalen für ein Spielgerät
DE2617147A1 (de) Zusatzschaltung fuer fernsehgeraete zum darstellen von spielen auf dem bildschirm
DE1119152B (de) Verfahren zur Darstellung der scheinbaren Bewegungsvorgaenge zweier Koerper mittels Elektronenstrahlen und Einrichtung zur Durchfuehrung des Verfahrens
DE2043866A1 (de) Elektronische Vorrichtung zum Simulieren eines Spiels
DE2707579A1 (de) Schaltungsanordnung fuer die balken- proportional-anzeige eines fernsehempfaengers
DE102015120246A1 (de) System zur Unterstützung von Bewegungs-Übungen

Legal Events

Date Code Title Description
C3 Grant after two publication steps (3rd publication)
E77 Valid patent as to the heymanns-index 1977
8328 Change in the person/name/address of the agent

Free format text: MUENZHUBER, R., DIPL.-PHYS., PAT.-ANW., 8000 MUENCHEN