DE2030959C3 - Mit den Antennenklemmen eines Standard Fernsehempfängers verbind bares Gerat zur Erzeugung von auf dem Bildschirm willkürlich bewegbaren Lichtflecksymbolen - Google Patents

Mit den Antennenklemmen eines Standard Fernsehempfängers verbind bares Gerat zur Erzeugung von auf dem Bildschirm willkürlich bewegbaren Lichtflecksymbolen

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DE2030959C3
DE2030959C3 DE2030959A DE2030959A DE2030959C3 DE 2030959 C3 DE2030959 C3 DE 2030959C3 DE 2030959 A DE2030959 A DE 2030959A DE 2030959 A DE2030959 A DE 2030959A DE 2030959 C3 DE2030959 C3 DE 2030959C3
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle

Description

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iff
lit il-
it id i-
■ kr
/jf
2Ö30 959
18. Gerät nach einem der Ansprüche 6 bis 17, gekennzeichnet durch eine Airfnahmecinrichtung für vom Fernsehempfänger aus einem empfangenen Rundfunksignal abgeleitete Synchronisiersignale zum Synchronisieren der Impulsketten.
!1J. Verwendung des Gerätes nach den Ansprüchen 1, 3 und 4 sowie 7 bis 17 /um Spielen einer Art Handballspiel, dadurch gekennzeichnet, daß das ortsfeste Symbol ein Wandsymbol ist und der Zielileck seine Horizontalbcwcgungskomponentc umkehrt, wenn er auf das Wa.idsymbol auftritft
gungskomponente um. prallt also zurück. L-s
selbstverständlich möglich, auch mehrere SuchHwK-symbole zu verwenden, und mit Hilfe vorteilhafter Ausgestaltungen der Erfindung können die Sclialtungsanordnungen zur Erzeugung dir Symbole so Gestaltet werden, daß sie einfach funktionieren, sicher
Die Erfindung betrifft «.in an die Antcnncnkicmmcn eines Standard-Fernsehempfängers ankoppelbares Gerät . ^r Erzeugung von Lichtflccksymbojen auf dem vom Elektronenstrahl zeilenweise abgetasteten Bildschirm mit einem ersten Schaltkreis für die Erzeugung eines willkürlich bewegbaren Suchflecksymbols, einem zweiten Schaltkreis für die Erzeugung eines bewegbaren ZielHecksymbols und einem die Ausgange des ersten und zweiten Schaltkreises koppelnden Koinzidenzglied zur Beeinflussung der Bewegungskc.iponente des Zielflecksymbols bei Koinzidenz mit dem Sudtfscksyinbol.
Geräte dieser Art dienen dazu, in den meisten Haushalten * orhandene Fernseh empfänger über den den Sendern dargebotenen Programme, hinaus für passiv en Gebrauch, d. h. das Anschauen der von den eine aktive Betätigung nutzbar zu machen, indem Personen mit ihrer Hilfe SuchflecksymLolc in willkürlicher Weise auf dem Bildschirm bewegen und ein Zielflecksymbol treffen können, so daß eine Anzahl von Spielen gespieli werden kann, die die Fantasie und das Geschick der Mitspielenden erfordert und anregt.
Der Erfindung liegt nun als Hauptidee das Hinzufügen eines weiteres Lichtflecksymboltyps zugrunde, nämlich eines Lichtflecks der auf dem Bildschirm ortsfest eingestellt ist und in bestimmter Weise bei Koinzidenz mit dem Zielfiecksymboi dieses beeinflußt. Dadurch läßt sich die Vielfalt der mit dem Gerät nach der Erfindung zu spielenden Spiele erheblich steigern und die Art des simulierten Spiels sich den tatsächlichen Gegebenheiten des natürlichen Spiels noch weiter annähern.
Diese Aufgabe wird nach der Erfindung gelöst durch einen dritten Schaltkreis zur Erzeugung eines einstellbaren, ortsfesten Symbols und ein die Ausgänge des zweiten und dritten Schaltkreises koppelndes Koinzidenzglied zur Feststeilung des Zusammentreffens des Zielflecksymbols mit dem ortsfesten Symbol.
Als Beispiel diene hier ein simuliertes Volicyballspiei. bei dem bei Berührung des als Bai; anzusprechenden Zielflecksymbols mit dem das Netz darstellenden ortsfesten Symbol das Zielflecksymbol verschwindet, da auch für den Fall der Berührung des Balls mit dem Netz im natürlichen Spid das Spiel unterbrochen wird.
Das ottsfeste Symbol kann aber auch ein Wandsymbol sein, und das Zielflecksymbol kehrt bei Auftreffen auf dem Wandsymbol seine Horizontalbewegestaltet werden, daß sie einfach funktionieren.
und billig im Aufbau sind und eine Vielzahl son
verschiedenen Spielmöglichkeiten erlauben.
Zur Erläuterung der Erfindung zeigen die Zeichnungen in
Fig. I eine schaubildliche Darstellung in perspektivischer Ansicht, die die Einzelteile eines erfindungsgemäßen Ausführungsbeispicls mit Fernsehempfanger und Steuereinheit zeigt.
Fig. IA ein abgewandeltes Ausführungsbeispiel der in F i g. 1 gezeigten Steuereinheit.
Fig. 2 eine Skizze, die einen typischen Fernsehbildschirm und eine in Zusammenhang mit der Erfindung verwendete Vorsatzmaske zeigt,
Fig. 3 eine Skizze /ur Darstellung der Art und Weise, wie die Lichtflecke auf dem Fernsehschirm erzeugt werden,
Fig. 4 ein Blockdiagramm, das das grundsätzliche Verfahren zur Erzeugung der Lichtflecke anas deutet.
Fig. 5 ein Blockdiagramm für die bevorzugte Weise zur Erzeugung \on Lichtflecken auf dem Fernsehbildschirm.
Fig. 6 ein Schema eines Synchronisiergenerators, wie er bei dem in Fig. 5 gezeigten Ausfühwngsbeispiel verwendet wird.
Fig. 7A das Schaltschcma eines Lichtfleckgererators des Ausfühnngsbeispiels nach Fi g. 5,
Fig. 7B Impulswellenformcn zur Darstellung der Arbeitsweise des Schaltkreises nach F i g. 7 A.
Fig. 8A bis 8C Schaltbilder von Steuermittcin, wie sie zur Erzeugung der Steuersignale des in Fig. 7 gezeigten Lichtfleckgenerators benutzt werden.
Fig. 9 das schematische Schaltbild eines Primär-Flip-Flop. wie er in einer großen Anzahl von Spielanv en'Jungcn benutzt wird,
Fig. H) das Schaltbild eines Sekundär-Flip-Flop, der bei gewissen Spielen Anwendung findet,
F i g. 11A ein Schaltbild eines Geräts für ein simuliertes Ping-Pong-Spiel,
F i g. 11 B die Darstellung eines Bildschirms zur Erläuterung des Ping-Pong-Spiels nach F i g. 11A.
Fig. 12A das Schaltbild für ein Gerät zum Spielen eines simulierten Handballspiels,
Fig. 12B eine Bikischirmdarsteilung zur Erläuterung des Handballspiels nach Fig. 12A,
Fig. 13A das Schai.jild eines Geräts zum Spielen eines simulierten Vollcyballspicls,
Fig. 13B eine B'ldschirmdarsteüung zur Erläuterung des Volieyballspielsnach Fig. 13A,
Fi g. 14 A das Schaltbild des elektronischen Geräts für ein simuliertes Golfspiel,
Fig.l4B eine perspektivische Darstellung der Eingangssteuerung des Geräts nach F ΐ g. 14 A,
Fig. 14C eine Bildschirmdarstellung zur Erläuterung der Spielweise des Golfspiels nach Fig. 14A, Fig. 15A das Schaltbild für ein Gerät zum Spielen eines »Pumpe-Spiels,
Fig. 15B den Bildschirm, an Hand dessen das »Pump«-Spiel nach Fig. 15A erläutert wird,
Fig. 16 das Schaltbild eines Geräts zum Zielschießen,
Fig. 17 das Schaltbild für einen Farbsignalgenerator.
Fi μ. ISA das Schaltbild für ein weiteres AusführunjiNlicispic-l eines Uchtflcckgcnerators,
I-1 μ. ISB eine Skizze zum Erläutern des vom Lichllleckgcnerator nach Fig. 18A erzeugten Videosignal'..
Fig. 19 A das Blockschaltbild für ein Gerät zui Steuerung eines Ziclflecks,
verwenden, bevor das Spiel von neuem beginnen kann. Die Angabe- und Rückstellschalter 11,13 können diese und auch andere Funktionen, die spater noch beschrieben werden, ausführen.
Mit einem Drehknopf 15 wird der Farbhintergrund bei einem Farbfernsehempfänger gesteuert, wobei ein Farbgeneraior in bereits früher vorgcschagcner Weise verwendet wird.
Wahlweise kann die Steuereinheit 14 auch in eine
Fig. 19 B eine Skizze zur Erläuterung der Art io Zentraleinheit, die die elektronischen Schaltkreise . ,· · ...:_ j... t-^.A. u c:„ 1OA „;„„„ enthält, und individuelle Steuereinheiten aufgeteilt
sein, die die SteHknöpfe 1O1, 17, und 162, 172 sowie die Schalter 11 und 13 enthalten, womit dann die Teilnehmer jeder von seinem eigenen Platz aus spie-
und Weise, wie das Gerät nach Fig. 19A einen Zielflcck steuert,
Fig. 19C das Schaltbild des horizontal ausblendenden Differentiators der Fig. 19 A,
Fig. 19D das Schaltbild des bilateralen Schal- 15 len können, ohne daß sie die anderen Spieler irgendtcrs. Integrators und Wandreflexionsgeräts nach wie stören. Dies ist in Fig. IA gezeigt, in welcher
die Steuereinheit 14 in eine Zentralsteuereinheit 27 und individuelle Steuereinheiten 22 und 23 aufgeteilt ist. Die Meistersteuereinheit 27 enthält die elektio-
F ig. 2OB das Schaltbild einesLichtfieckgenerators 20 nischen Schaltkreise, die früher in der Einheit 14 mit lagegesteuerter Lichtfleckgröße, enthalten waren, und den Stelldrehknopf 15. Die
Fig. 2OC die Darstellung eines Fernsehschirms Stellknöpfe 16,, 17, und 162, 172 für die Lageeinzur Erläuterung der Spielweise des Rennspiels aus stellung der Lichtflecken 20," 2O2 sowie die Schalter F i g. 20 A und *i und 13 befinden sich auf den individuellen Steuer
F i g. 21 das Schaltbild der elektronischen Steuer- 25 einheiten 22 und 23. Wenn mehr als zwei Spieler einrichtung für ein Links-Rcchts-Schießspiel. teilnehmen sollen, werden auch mehr als zwei Steuer-
Die Hauptbestandteile eines Ausführungsbeispiels einheiten vorgesehen.
der Ferrr.chspieleinrichtung nach der Erfindung sind Zum Spielen bestimmter Spiele können die Knöpfe
in der Fig. 1 wiedergegeben, die einen Fernsehemp- 16 und 17 in einen einzigen Stellhebel vereinigt sein, fänger 10. eine Steuereinheit 14 und eine Leitung 12 30 mit dessen Hilfe dann die horizontale und vertikale zum Verbinden der Steuereinheit 14 mit dem Enip- Lichtfleckeinsteüung vorgenommen wird.
Fig. 19 A.
F i g. 20 A das Schaltbild des elektronischen Steuerucräts für ein simuliertes Rennspiel,
fanger 1» zeigt. Der Fernsehempfänger 10 kann jeder käufliche Standardempfänger sein, wie er allgemein für die Unterhaltung im Hause verwendet wird. Es kann sowohl ein Schwarzweiß-Fernsehempfänger als auch ein Farbempfänger verwendet werden, da die Grundprinzipien der Erfindung für beide Typen anwendbar sind. Die Leitung 12 kann abgeschirmt oder nicht abgeschirmt sein, zwei Adern haben und an die Es können weitere Lichtflecksteuermittel (nicht gezeigt) in die Steuereinheit eingebaut werden, und dic>% wjrd nachstehend noch genauer beschrieben.
Statt daß eine gesonderte Steuereinheit vorgesehen wird, können die elektronischen Schaltungen der Steuereinheit auch in den Fernsehempfänger selbst als dessen Bestandteil eingebaut werden, während die Steuereinheiten nur die tatsächlichen Steuermittel
Antenncnanschlüssc des Empfängers 10 in üblicher 4° enthalten, so daß dei Empfänger dann sowohl als Weise angeschlossen sein. aktives als auch als passives Heimunterha!tungsger;'.S
verkauft wird.
Ein typischer Ablauf der
Die Steuereinheit 14 erzeugt Videosignale, die als Lichtflecke 20,, 2O2 und 21 wiedergegeben sind. Die Lichtdecke 20, und 2O2 werden durch die Stellknöpfe
16,. 17, und 16.,, 17.," in ihrer Lage auf dem Bild- 45 der: schirm 18 eingestellt.
chritte beim Spielen eines Spiels mit Hilfe der Erfindung ist etwa folgen-
Dcr Stellknopf 16, steuert die vertikale Lage des Lichtflecks 20,, während der Stellknopf 17, dessen horizontale Lage steuert. Es ist also einzusehen, daß der Lichtfleck 2O1 jede Stellung auf dem Bildschirm durch geeignete Manipulation an den Knöpfen 16, und J7, annehmen kann. Der Lichtfleck 2O2 wird in gleicher Weise mit Hilfe der Knöpfe 162 und 172 gesteuert. Bei diesem Ausführungsbeispiel kann der Lichtfleck 21 automatisch auf dem Bildschirm 18 in seiner Lage eingestellt werden, ohne daß eine zusätzliche Steuerung von Hand vorgenommen werden muß. Dies wird nachfolgend noch genauer beschrieben. Ein Paar von Angabe-Rückstell-Schaltern 11, 13 ist auf der Steuereinheit 14 gezeigt. Diese dienen zum Rückstellen des Bildes auf dem Fernsehschirm oder dazu, den simulierten Ball in das Spiel einzupelx-n Is kann z.B. ein Spiel gespielt werden, bei dom ein I ichtflcck über den anderen gelagert wer(1) Es werden zunächst die Anschlüsse des Verbindungskabels 12 am Fernsehgerät 10 an dessen Antennenklemmen vorgenommen, wenn dies nicht bereits geschehen ist;
(2) der Fernsehempfänger wird eingeschaltet;
(3) es wird der geeignete Kanal am Gerät angewählt, mit welchem die Steuereinheit benutzt wird;
(4) der Steuereinheit wird Strom zugeführt;
(5) auf den Fernsehbildschirm wird, sofern dies für das zu spielende Spiel erforderlich ist, eine Maske befestigt;
(6) das Spiel beginnt.
In F i g. 2 ist nun ein Fernsehbildschirm 18 gezeigt mit drei Lichtflecken 24,, 24a und 25. Die Lichtflecke 24 sind Suchflecke, wogegen der Lichtfleck 25
den muH. und wenn dies erreicht ist verschwindet 65 ein Zielfleck ist. Die Suchflecke 24, und ?<i stellen il, > iMc I iiliilK-ek und ικ!ιτ t!et Hintergrund ändert z.B. die Schläger eines Ping-Pong-Spic ... wäh-
ter stir
sie Ei N ve bi je· di
,in
ul. π Spick- Min dieser Art gespielt. '■iii.i' 1 mi Hm ksu-l|\011 iclitιπιμ /Ii rend der Zielfleck 25 den Ping-Pong-H.ill andeutet, line Vorsntzrnaskc 30 aus einem transparenten Ma-
ff terial wie etwa Kunststoff od. dgl. mit einem be- Nun werden aber für dcnHcck.I-Veftikal-Vidcö- Ί stimmten Muster, einer Bilddarstellung oder einer impulse Pv, von der Breite Wy ferzeügt, die #u, sonstigen Dartsellung, die für das spezielle Spiel be- Millisekunden nach dem Beginn der Vertikal-Abtanötigt wird, ist in abgehobener T.age gezeigt. Bevor stung auftreten Wv ist in der Größenordnung von das Spiel beginnt, wird die Vorsatzmaske 30 so nahe 5 635 Mikrosekunden, so daß etwa zehn Horizontal· vor dem Bildschirm 18 angebracht, daß sich hin- linien abgetastet werden, solange Pv , vorhanden ist. τ-1 sichtlich der Lichtflecke 24, 25 keine Störung ergibt. Würde PVl allein als Hcllta t-(Viüeo-)Signal für den ffl Eine bestimmte Vorsatzmaske zeigt ein Ping-Pong- Ferncshempfängcr benutzt werden, so wären etwa Netz 19, das bei dem abgewandelten Ping-Pong-Spiel zehn Zeilen hell, während PVl vorhanden ist, und es verwmdet wird. Ein anderes Muster steh ein Hand- io erschiene auf dem Bildschirm sichtbar ein heller m ball- . <,jr ein Volleyball-Feld vor od. dgl. Dies sind horizontaler Balken von der Breite Wv (dies ist in h| jedoch nur einige wenige Spiele, die mit der ErH- F i g. 3 ebenfalls mit Pünktchen angedeutet). J dung gespielt werden können. Als letzten Schritt für die Flcckerzeugung nun Statt mit Voratzmasken 30 zu arbeiten, kann das werden die Fleck-I-Horizontal-Viduoimpulse (P;/f) Muster auch unmittelbar auf dem Bildschirm 18 15 un<l Vertikal-Videoimpulse (Pv,) durch ein Koinziwiedergegeben werden. Es ist möjr,lich. dieses Muster denzgatter geschickt. Am Gatterausgang erscheint über Fernsehstationen zu senden oder auf n:cht be- nur dann ein Signal, wenn sowohl P11 , als auch Pv, nutzten Kanälen durch einen Sender für einen ge- am Eingang vorhanden sind. Der Gatteraus'.ang gibt schlossenen Kreis auszustrahlen oder dieses über dann das Fleck-!-Videosignal ab. Aus Fig. 3 IaHt Drahtfunk zuzuführen. Es kann auch elektionisch im ao sich leicht erkennen, daß der Elektronenstrahl mn Videosteuersystem selbst erzeugt werden. dann hellgetastet ist, wenn sich die vertikale Säule, Die urundtheorie der Fernspielvorrichtung wird hervorgerufen durch P11 v und der horizontale Bainachstehend nun beschrieben. ken, hervorgerufen durch Pv ,, überdecken. Auf diese Im Augenblick Null befindet sich der Elektronen- Weise wird ein heller Lichtfleck 1 von etwa zehn strahl in der oberen linken Ecke des Bildschirms 18 25 Zeilen Höhe und mit einer Breite von Wn erzeugt, in Fig. 3. Er beginnt dann, schnell nach rechts und In gleicher Weise erfolgt die Erzeugung des Flecks 2. langsam abwärts zu laufen. 63,5 Mikrosekunden spä- F i g. 4 und 5 sind Blockdiagramme, die darstellen, ter erhält der Fernsehempfänger einen 5 Mikro- auf welche Weise die in Zusammenhang mit der Sekunden langen Horizoi al-Synchronisierimpuls, Fij. 3 besprochenen Signale erzeug· werden, woraufhin der Elektronenstrahl zum linken Bild- 30 Die Zeitsteuerung für das Fernsehspiels)stern vird schirmrand schnell zurückspringt. Der Strahl läuft von einem Horizontal-Synchronisiergenerator 31 und dann abermals während 63,5 Mikrosekunden nach einem Vertikal-Synchronisiergenerator 32 bewirkt, rechts, bis das nächste Horizontal-Synchronisiir- Der HorizoniEl-Synchroni-iiergenerator 3! erzeugt spinal eintrifft und ihn abermals nach links zurück- eine Serie von negativen Hoiizontal-Synchronisierspringen läßt. Nachdem der Strahl ungefähr 25flmal 35 impulsen 33, deren Folgefrequenz gleich der der diese horizontale Abtastung in Zeilen durchgeführt üblichen Horizontal-Ablenkfrcqucnz kommerzieller hat, ist er am unteren Rand des Bildschirms ange- Fernsehempfänger ist, und der Vertikal-Synchronilangt. Ein Vertikal-Synchronisierimpuls, der dann siergenerator erzeugt eine Serie negativer Vertikaldem Fernsehgerät zugeführt wird, I15Bt den Strahl Synchronisierimpulse 34.
schnell (i Millisekunde) zum oberen Rand des Bild- 40 Der Horizoniai-Synchronisiergenerator 3! erzeugt schirms zurückspringen, woraufhin ein neuer Spiel- außerdem eine 15,75 kHz Impulskette positiver Imablauf beginnt. pulse (s. Fig. 5). Die Impulse der Impulskette35 Es ist nun anzunehmen, daß der überwiegende haben die Begrenzungswerte -!-£ und 0. Die ImpulsiTeil des Bildschirms dunkel (der Strahl auss?tastcO kette wird direkt auf einen Fleck-1-Horizontalgeneist, außer in den Bereichen, die als Fleck 1 unu 45 ralor 36 gegeben. Durch Verändern der Spannung Fleck 2 gekennzeichnet sind. Die Lichtflecke ent- e„, kann die Verzögerungszeit Tn , für die Lagestehen dadurch, daß das Fernschp -rät ein Helltest- bestimmung des Flecks hinsichtlich ihres Abstands Videosignal erhält, und nur, wenn der Strahl über vom linken Bildrand verändert werden, die Bereiche der Flecke hinüberstreicht. Eine 60~Hz-Impulskette 37 wird von dem Verlikr·1 Die Video-(Helltast-)Signalc, die für die Licht- 50 Synchronisiergenerator 32 erzeugt und in ähnlicher fleckerzcugung erforderlich sind, werden in Zusam- Weise auf einen Lichtfleck-!-Vertikalgenerator 39 menhang mit Fig. 3 erläutert. Um den Fleck 1 zu gegeben, um damit die Breite Wv und die spannungserzeugen, sei angenommen, daß ein Impuls von der gesteuerte Verzögerungszeit Tv , zu bestimmen. Breite W11 während der Dauer Tn , Mikrosekunden Die Lichtfleckgeneratoren werden im einzelnen nach dem Auftreten jedes I'orizontal-Synchronisier- 55 unten im Zusammenhang mit dem Schaltbild der impulses erzeugt wird. Diese neuen Impulse sollen Fig.7A beschrieben. Die beiden Ausgänge der mit P//, bezeichnet werden — Horizontal-Video- Flcckgeneratoren werden zusammengefügt und erimpuls für Fleck 1. Wenn dieser Pn ,-Impuls zum geben so das Videosignal für den Lichtfleck 1. In Helltasten im Videoempfänger benutzt werden würde, dem allgemeinen in Fig. 4 gezeigten Fall kuppelt so würde der Strahl stets dann sichtbar sein, wenn 60 ein Koinzidenzgatter die Vertikal- und Horizontaler eine Strecke, die der Entfernung Tn , entspricht, impulse für jeden abzubildenden Fleck. Bei dem Aussich vom linken Bildschirmrand entfernt hat. Er führungsbeispiel nach Fi g. S wird jedoch kein Koinwürde dann für die Länge Wn hell bleiben und dann zidenzgattcr benötigt. Dies wird erlüutcrt, wenn eine erneut dunkel werde». Dies würde während der ge- genaue Beschreibung der Flcckgeneratoren nachfolsamten vertikalen Abtastung geschehen, und 250 65 gcnd vorgenommen wird.
hell·: kleine Strichsegmente von der Breite W11 wür- Andere I.ichlflciic werden in ühnUhcr Weise
den für das Auge als senkrechte Siiv'c (mit Punkt- erzeugt. Zum Beispiel ist ein HoriZonta^uncrulnr 41
dien in Ϊ i μ. 3 schattiert angedeutet) erscheinen. für den 1 itliiflcik 2 ein nialls mit dem Hori/oninl-
iSynchroniiiiergcnejator31 verbunden, wie auch ein
||/erlikalgep.erator 42 für den Fleck 2 mit dem Vertiikal-Syndiroiiisiergcnerator 32 verbunden ist. Die
JHori/onlal- und Vcrtikalgeneratoren 41 und 42 sind ,v>aus{U!iigsseitig zusammcngeschaltet. Alle Videosignale J1SfUr die Lichtllecke werden einem ODER-Gatter 46 .■'^zugeführt. Das ODKR-Gatler verhindert eine zu starke Helligkeit, wenn die Flecke zufällig überein-
, andergelagert sind.
Der Ausgang des ODKR-Gatters 46 geht auf einen Suirnienbildncr, der alle Signale summiert einschließlich der Synchroniserimpulse von dem horizontalen und vertikalen Synchronisiergencrator. den Ausgangsgrößen eines Farbgenerators usw. Dies ergibt dann das zusammengesetzte Videosignal. Dieses Signal wird einem Modulator und HF-Oszillator zum Modulieren der Videoinformation mit einer HF-Trägerfrequenz zugeführt, um das bekannte modulierte HF-Signal zu er/eugen. das den Antennenklemmcn zugeführt wird. Das HF-Signal an den Antennenklemmen wird dann vom Fernsehempfänger in der üb'iclien Weise aufgenommen und weiterverarbeitet iitiJ seine Bildinformation auf dem Fernsehschirm abgebildet.
Hs soll jetzt F i g. 6 betrachtet werden, die ein Ausführungsbeispiel eines Synchronisiergenerators zeigt. Der Vertikal- und der Horizontal-Synchroni-Mcrgcncrator :.ind in der gleichen Weise aufgebaut. Sie unterscheiden sich lediglich in der Größenordnung der Bauelemente, um die erforderlichen Zeit- und Breiienwerte der impulse erzeugen zu können. Für Standardfemsehempfänger nach der USA.-Norm erzeugt der Horizontal-Synchronisiergenerator eine Impulskette von 15.75 kHz und der Vertikal-Synchronisiergenerator eine 60-Hz-lmpulskette. Für andere Systeme oder für die Verwendung in einem ' geschlossenen Kreis können andere Frequenzen verwendet werden. Der Synchronisiergenerator enthalt einen nstabilcn Mu!ti\ibrator, dessen eine Seite einen PNP-Transistor und dessen andere Seite einen NPN-Transistor aufweist. Auf diese Weise wird der Ruhestrom sehr klein gehalten außerhalb der Zeit, in der tatsächlich Synchronisierimpulse erzeugt werden. Dadurch wird der Wirkung'nrad der Einheit günstiger, und die Balterielebensdauer steigt, wenn das Gerät als Batteriegerät verwendet wird. Ein Merkmal dieser Anordnung ist. daß sowohl positive als auch negative Synchronisierimpulse erhalten werden, und beide wirken als Quellen mit niedriger Impedanz während der Zeit, in der Synchronisierimpulse erzeugt werden.
In Fig. 7A ist ein Ausführungsbeispiel eines Lichtfleckgenerators gczeiit. der bei dem erfindungsgemiißen FernsehspiiMsystem verwendet wird. Der dargestellte Lichtfleckgenerator besteht aus zwei Abschnitten, einem Horizontalabschnitt. der den Horizontalieil des Videosignals erzeugt, und einem Vertikalabschnitt, der für die Eizeugung des Vertikalteils des Videosignals maßgebend ist. Der Hori- \ jzontalabschnitt enthält zwei Verzögerungskreise 38, j «39. Der Verzögerungskreis 38 sorgt für die geeignete !horizontale Positionierung des Horizontalteiis des ^Videosignals, d.h. an welcher Stelle"horizontal gef sehen auf dem Fernsehbildschirm das erzeugte BiIdpymboi erscheint. Der zweite Verzögerungskreis 39 ist für die Größe des Lichtflecks in horizontaler ' "Richtung maßgebend.
Horizontal-Synchrohisierimpulse vom Horizontal-Synchronisiergenerator 39 passieren die Diode 44 und laden einen Kondensator 45 durch die Basis I eines Transistors 47 auf. Der Kondensator 45 wird bis zur Spannung des Synchronisierimpulses aufgeladen. Der Kondensator 45 entlädt sich dann bis zu "der Höhe der Spannung am Punkt 48, wobei diese Spannung am Punkt 48 das Steuerspannungssignal elt ist. Durch Ändern dieses Steuerspannungssignals e„ zwischen Massepotential und 6 V verlagert sich die Horizontalposition des abgebildeten Lichtflecks von
ίο einer Lage außerhalb des Bildrandes bis zur Stellung außerhalb des Bildrandes am gegenüberliegenden Rand. Die Spannung an der Basis des Transistors 47 fällt auf den negativen Wert der Spannung am Punkt 48 und geht dann wieder auf Massepotential über ^
einen Widerstand 49 zurück. Der Transistor 47 ist ^ unmittelbar, nachdem der Synchronisierimpuls am Ig Eingang erloschen ist, geschlossen. Die Komponenten ?| für die Zeitkonstante im Verzögerungskreis 38, die % einen Kondensator 45 und einen Widerstand 49 auf- *
ao weisen, sind konstant; die Größe der Entadung vom ί Kondensator 45 bestimmt die Stellung des Licht- 'i fiecks auf dem Bildschirm in horizontaler Richtung. ' Ein Kondensator SO und ein Widerstand 5s bestimmen die Flcckgrößi· Diese Komponenten sind im all-
gemeinen bei den meisten Ausführungsbeispiclen fest.
Typische Impulsformen des Fleckgenerators sind
in Fig. 7B gezeigt. Die Wellenform 90 zeigt den
F.ingangssynchronisierimpuls. Die Wellenform 91 ist ι η Punkt 93 abgenommen. Dieser Impuls beginnt mn
dem negativen Ast dec, Synchronisicrirnpulsts unti hat eine Breite, die durch das ^//-Steuersignal bestimmt ist. Der ins Negative gehende Ast dieses Im pulses ist maßgebend für die F!ecklage{ in welchem Augenblick der Impuls 92 erzeugt wird).
Die Stufen 38 und 39 können auch durch mono stabile Multivibratoren ersetzt werden. Dies würde jedoch teurer sein, da für jeden monostabilen Muh. vibrator zwei Transistoren benötigt werden.
Die Vertikalstellung des Lichtfiecks wird in glei-
4ö eher Weise mit einem Paar Verzögerungskreise 40 und 43 hervorgerufen. Die Horizontal- und Vertikalsiellung bestimmenden Spannungen des Lichtflecks werden durch Verbinden der Kollektoren des Transistorpaars 52 und 53 kombiniert. Am Ausgang des
Fleckgenerators wird nur dann ein Signal abgenommen, wenn beide Transistoren 52 und 53 gesperrt sind. Soll also eine Abbildung auf dem Schirm erscheinen, z. B. ein horizontaler Balken oder eine vertikale Säule, wozu nur eine Vertikal- oder Horizontal-Video-Information benötigt wird, dann muß die
Verbindung zwischen Transistor 52 und Transistor 53 unterbrochen werden, d. h.. die gemeinsame KoI-
lektorverbindung muß geöffnet werden.
Die Fleckgeneratoren der eben beschriebenen Art können für die Erzeugung von Suchflecken, die die Schläger in einem Ping-Pong-Spiel darstellen, verwendet werden oder auch zur Darstellung der Hand in einem Handballspiel oder einem Volleyballspiel u. dgl. Ein solcher Lichtfleckgenerator kann auch zur Erzeuge'g von Zielfiecken. die z.B. den Ball darstellen. \ erwendet werden. Die Verwendung des Lichtfleckgenerators hängt zum großen Teil von den zugeführten Steuerspannungen etl und c\ und der Art von deren Erzeugung ab.
In Fig. 8 sind verschiedene Schalt' · wiedergegeben \on Möglichkeiten zur ErZeUgL1 < der Steuerspannung. wie sie bei den noch zu beschreibenden Spielen urwendet werden
-w ve at
ü S V d f( k s
S r f t
11 12
asis .a ,xFig.'SA zeigt einen Spannungssteuerkreis mit später in größerer Einzelheit noch erläutert, wenn fird ■"% lefnem Potentiometer 54, einem Widerstand 55 und auf das simulierte Ping-Pong-Spiel eingegangen wird fgc- ;^ einem Kondensator 56. Der Potentiometerabgriff 54 Es soll jetzt Fig. 9 betrachtet werden, in der eine fzu " wird zur Erzeugung der gewünschten Steu .-rspannung Schalturg gezeigt ist, die nachfolgend als das Primärese |f verschoben. Die /?C-Ze;tkonstante der Kombination 5 Flip-Flop bezeichnet ist. Diese Flip-Ficp-Schaltung aus Widerstand 55 und Kondensator 56 ist konstant sorgt für die Spannungssteuerung des Generators für !und bewirV, daß sich der Lichtfleck träge be<*q.!. einen Zielfleck, z. B. für einen simulierten Ball. Die- ?um die Art und Weise zu simulieren, mit der ein scs Fnnt-_. F";·· ' *°p «rhafft die horizontalen Steuer-Schläger geschwungen oder ein Ball bewegt wird. spannungen für den Gcnerc .. ΓΓ- -incn Zielfleck. Würde diese ÄC-Zeitkonstante zu Null gemacht wer- io indem beispielsweise die Steuerspannung zum Γ k: Ilen, dann würde der Fleck von einer Stellung in die 60 für die in Fig. 8B gezeigte Steuerung gdictert folgende nahezu augenblicklich überwechseln und wird. Die horizontalen S!:uerspannungcn bewegen könnte nicht leicht verfolgt werden, was das Spielen einen Zielfleck von eiir>.·' -!"(WHaIh des Bildschirms sein schwermachen würde. bcfindlic-ien Stellung aus tier eir.r- . w,.j i.. ''•nc ■ Bei dem simulierten Ping-Pong-Spiel, das nach- 15 außerhalb des Bildschirms befind!'"·1!? Steüung aui stehenr4 noch beschrieben wird, ist eine Steuerung der anderen Seite jedesmal, wenn das Flip-Finr .c:«?:. gemäß Fig. 8A zur Steuerung der Spannung ev jedes Zustand ändert. Der Zustand des Fiip-Flop bestimmt Schläger-Fijck-Generators verwendet. Die ^,-Steue- auch, welches der zwei Potentiometer 61, 62 rung ist auf einen vorherbestimmten Spannungswert (s. F i g. 8 C) die vertikale Stellung des Zielflccks festgelegt, so drß die Schläger lediglich auf und ab ao steuern kann. Das Triggern des Primär-Flip-Flop bewegt werden können, aber immer dieselbe Hori- geht folgendermaßen vor sich: Die Triggersignale zontalstellung innehaben. Die Steuerung 54 kann mit werden den Schaltungspunkten 69 und 70 zugeführt, einem Knopf oder bei bestimmten Spielen auch mit Überlagern sich der Zielfleck und einer der Sucheinem Steuerhebel durchgeführt werden. flecke, so ändert das Primär-Flip-Flop seinen Zu-In bestimmten Spielen wie etwa Volleyball, Ping- as stand. Ist beispielsweise der Zielfleck vom Fler,k-Pong und Hand- oder Faustball wird ein Netz be- generator 71 koinzident mit einem Sucbfleck vom nötigt, was dadurch erzeugt werden kann, daß eine Lichtfleckgenerator72, so gibt ein Koinzidenzkreis feste Hoiizontaispannung zum Horizontalabschnitt mit einem Paar von Dioden 73 und 74 einen Triggerdes Fleckgenerators geführt wird, wobei der Vertikal- impuls an den Punkt 69 über eine Diode 75 ab, woabschnitt in der oben beschriebenen Weise getrennt 30 durch das Fiip-Flop seinen Zustand ändert. In gleiworden ist. eher Weise wird bei Koinzidenz zwischen dem Zit!- Ein zweites Schaltschema für eine Ballsteucrung ist fleck vom Lichtfleckgenerator 71 und einem Suihin F1 g. 8 B gezeigt und weist ein Potentiometer 57. neck vom Lichtneckgcncrator 73 über die Dioden 76 einen Widerstand 58 und einen Kondensator 59 auf. und 77 ein Triggerimpuls geschaffen, der über die Diese Spannungssteuerung ist ein ÄC-Kreis, wobei R 35 Diodi 78 zum Punkt 70 gelang1.. Koinzidenz tritt z. B. J, I aus einem veränderbaren Widerstand 57 und einem in einem simulierten Ping-Pong-Spiel dann ein. wenn si- Festwiderstand 58 besteht, der mit dem Kondensator der Schläger den Ball trifft. Bei Koinzidenz zwrschcn C 59 zdsammengcschaltet ist. Das Signal, das dem dem Schläger des einen Spielers und dem Ball ändert ■i- j Punkt 60 zugeführt wird, ist entweder 6 V oder der Ball ^eine horizontale Richtung und bewegt sich (0 j Masse. Dies ist ein Balifleck-Steuersignai. Der Bau 40 auf die andere Seite des Bildschirms des Fernseh-■1- ι geht von der einen horizontalen Stellung außerhalb empfänger* zu. Zur gleichen Zeit sorgi das Schalten :s ! des Bildschirms in die gegenüberliegende horizontale des Flip-Flops d.ifür, daß die Dioden 82 bis 85 cniv ] Stellung außerhalb des Bildschirms, was davon ab- sprechend vorgespannt sind, wodurch das Horizontales I hängt, ob am Funkt 60 Massepotential oder 6V an- Steuerpotentiometcr (englische Steuerung, s. Fig. 80) '" liegt. Das dem Punkt 60 zugeführte Signal wird von 45 desjenigen Spielers, dessen Schläger mit dem Ball rt I Flip-Flop-Kreisen abgeleitet, die später noch be- zusammengetroffen ist, angewählt ist, so daß Mieser I- I schrieben werden. die Vertikalstcllung des Balls steuern kann wenn £- a Die in Fi g. 8C gezeigte Signalsteuerung, die nach- sich der Ball dem Schläger des Gegners nähert. Vcr- \- ' folgend als ^englische Steuerung« bezeichnet ist. cnl- fehlt dagegen ein Spieler mit seinem Suchfleck den ■je I hält ein Potentiometerpaar 61, 62, einen Widerstand 50 Zielfleck, so geht dieser seitlich aus dem Bildschirm fr I 63 ,.iid einen Kondensator 64. Nur eines der Poten- heraus und bleibt dort und muß wieder neu cingc-If I tiomcter befindet sich ständig im Schaltkreis. Die geben werden. Dies wird mit einem der Eingahc-I Punkte 65 bis 68 sind mit einem Primär-Flip-Flop . Riickstcll-Schalter 11, 13 bewirkt, wodurch der Ball rt I verbunden, das eines der Potentiometer in die Schal- dann auf den Schläger des Gegners zu gespielt wird. (| I lung einbezieht oder von ihr ausnimmt. Das Steuer- 55 indem der Zustand des Primär-Flip-Flop geändert $ I signal wird für die Vertikalsteuerung eines Ballflccks wird.
i| I benutzt und ermöglicht eine Veränderung der Vcrti- Es wird jetzt Fig. H) betrachtet, in der ein soge-
<;j 1 kalstcllung. Zum Beispiel in einem Ping-Pong-Spiel nanntes Sckundär-FIip-Flop dargestellt ist. Dieser
It '·' treffen die Schlägerflecke den Bailflcck zwischen den Kreis wird bei solchen Spielen verwendet, bei dem
beiden Stellungen außerhalb des Bildschirms, wobei 60 beide Spieler ihre Suchflcckc an einem Ende des
■s i der Ball dann seine Richtung ändert. Es sind nun Bildschirms haben, wie etwa bei einem simulierten
ή ! durch die Siüucrsignalmittcl nach Fig. 8C Vorkeh- Handball- oder Faustballspiel und wo an dem andc-
d J rung getroifen, daß wenn der eine Spieler den Ball rcn Ende des Bildschirms beispielsweise eine Wand
triffi und dieser sich in Richtung auf den Schläger untergebracht ist, wobei es dann ungcMrcbl wird.
des Gegners bewegt, der erste Spieler die Steuermttg- 05 bei Berührung /wischen Wand und 7.. · den
lichkcit entweder mit Potentiometer 61 oder 62 hai, Suchfleck in Richtung auf die Spieler /;i.. · i,/i,wer
die VertikalstiMlung zu verändern, wenn sich der Ball fen. Das fiip-Mop wird deshalb beim /.iis.miinni
auf seine» Ogncr bewegt. Dieses wird alles treffen beider Suchflcckc mil dem /.iclflcck in den
13 U
emc,, Zustand versetzt, woßegen es in den anderen für die LicWfleck-l- und ^ Zustand versetzt wird, wenn Koinzidenz zwischen 107 und 108 erzeugt werden. ^ P dem Lichtfleck von dem Generator für den Zielfleck und 116 betätigen die P0^X?.*" Γ und B und der Ausgangsgröße des Wandsymbolgenerators Die horizontalen Stellungen ?er Scnlager A und B bcsfchi. Der Ausgang 81 dieses Sekundär-Flip-Flops 5 können auch durch Steucrknopfe gesteuert werden, gibt die horizontale Steuerspannung für den Gene- mit deren Hilfe zusätzliche Spannungen £, und F2 ratur liir den Zielllcck ab. Um außerdem noch maß- über einen Schaltkreis ähnlich dem in Fi g. 8 A gcgcK'nd zu sein, welches Potentiometer der englischen zeigten zugeführt werden. f„wnrw Steuerung (s. F ig. 8 C) sich in der Schaltung befindet, Das simulierte Ping-Pong-Spiel wird folgendersind die Punkte 79 und 80 des Sekundär-Flip-Flops io maßen gespielt: ;vnn*tant* U7 mit den Triggereingängen des Primär-Fiip-Flops ver- Der Ball 100 .st über «je ÄC-Zeitkonstante 117 bunde.,, und zwar an den Anoden der Dioden 75 und mit dem Primär-Fhp-Flop 104 verbunden wodurch 78. Die Wiedereingabewirkung, die im Falle, wenn der Ball zwischen den Stellungen außerhalb der BiIdein Spieler es versäumt. Koinzidenz zwischen seinem schirme H1 und //„ bewegt wird. Die KC-Zeitkon-Suehflcck und dem Zielfleck herzustellen, wird in der iS slanle verhindert ein augenblickliches Springen des oben beschriebenen Weise durch die Eingabe-Ruck- Flecks. Ein Potentiometer 118 ist vorgesehen, um die stell-Schalter 11 und 13 bewirkt. UC-Zeitkonstante 117 verandern zu können und da-Im besser erläutern zu können, in welcher Weise mit !en Ball schneller oder langsamer zu machen, die verschiedenen elektronischen Schaltungsauf- was ganz von der Gesch.ckhchke.t der M.tsp.eler bauten, die vorstehend beschrieben sind, rrbeiten, so abhängt. . werden nunmehr im einzelnen beispi ihaft einige Es sei nun angenommen, d-ß der Ball sich an der Spiele durchdiskutiert. Stelle H1 befindet und durch Drücken des Eingabe-Lines der möglichen Spiele ist das in den F i g. 11 A Rückstell-Schaiters 13 eingegeben wird. Der Ball be- und 11 B gezeigte simulierte Ping-Pong-Spiel. wegt sich dann in Richtung auf Hn. Spieler A bewegt Kin simulierter Ping-Pong-Ball 100 wird durch 25 seinen Schläger A vertikal nach oben, indem er den einen Lichtfieck-3-Generator 101 erzeugt, der zu dem Knopf 116 des angeschlossenen Potentiometers 11, Zweck Eingangsgrößen von einem vertikalen Syn- verdreht, und versucht so, den Ball zu treffen. Ver chronisiergenerator 102 und einem horizontalen Syn- fehlt er ihn, so verliert er einen Punkt, sobald der chionisiergenerator 103 des an Hand von Fig. 6 be- Ball den Bildschirm am rechten Rand verlaßt, wo er schnebenen Typs erhält. Die Lichtfleckgeneratoren 30 so lange bleibt, bis der Schalter 11 betätigt wird und entsprechen den im Zusammenhang mit F i g. 7 be- der Ball erneut eingegeben wird. schriebenen. Die Horizontalsteuerspannung für den Trifft jedoch Spieler A den Ball, so reflektiert die-Lichtfleck-3-Generator 101 wird vom Primär-Flip- ser vom Schläger und bewegt sich wieder nach links Flop 104 der in Zusammenhang mit F i g. 9 beschrie- in Richtung auf H1. Nun hat Spieler A die Steuerung benen Type abgeleitet. Das Primäi-Flip-Flop 104 35 über die Flugbahn, und indem er die Einstellung von gibt an seinem Ausgang 105 eine Horizontalsteuer- V1 mit seiner anderen Hand (durch Drehen des spannung ab. auf Grund derer der Ball 100 zwischen Knopfes 112, der mit dem Potentiometer 110 verden beiden außerhalb des Bildschirms befindlichen bunden ist) verändert, kann er den Ball nun nach Stellungen H1 und HR hin und her bewegt wird. Das oben oder nach unten schicken und auch eine ge-Primär-Flip-Flop 104 wird von einem Koinzidenz- 40 krümmte Bahn um den Schläger des Spielers B kreis 106 und Eingabe- und Rückstellschaltern 11, herum ausl uhren lassen.
13 in der Weise gesteuert, wie es im Zusammenhang Spieler B steuert die Vertikalstellung seines mit Fig. 9 erläutert wurde. Im.einen Zustand des Schlägers B (durch Drehen am Knopf 115, der mit Flip-Flop 104 gibt dieses den Ball von einer Stellung dem Potentiometer 113 verbunden ist) und, wenn er links außerhalb des Bildschirms ein, so daß sich die- 45 den Ball trifft, bekommt er wieder die Herrschaft scr in eine Stellung rechts außerhalb des Bildschirms über die Steuerung der Flugbahn, indem er VR bewegt, wogegen der andere Zustand des Flip-Flop (durch Drehen des Knopfes 111 und damit Verstelfür die Bewegung von recht? nach links maßgebend len des Potentiometers 109) einstellt. ist. Der Ausgang vom Koinzidenzdetektor 106 wird Wird Farbe verwendet, dann sind Ball und Schläda7u verwendet, die Schaltungszustände des Flip- 50 ger vorzugsweise weiß, der Tisch dagegen grün. Eine Flops zu verändern, wenn der Ball von einem der Überlagerung mit einem Fernsehbild-Hintergrund beiden Schläger getroffen wird. Die Eingabe-Rück- ergibt einen mit Begrenzungslinien versehenen Tisch stell-Schalter werden dazu benutzt, das Flip-Flop zu . und ein Netz 86, was die Wirkung noch verbessert, schalten, wenn ein Schläger den Ball verfehlt hat Das Spiel kann auch von Doppelteams gespielt wer- und dieser neu auf den Bildschirm eingegeben wer- 55 den. Dabei bedient einer den Schläger, während der den muß. andere die Ballflugbahn steuert. Ein weiterer Licht-Die Eingänge zum Koinzidenzdetektor 106 sind fleckgenerator nur nur einen HorizontalabschniU hat, der Fleck-1-(Schläger A-)Videoimpuls, der Fleck-2- kann dazu verwendet werden, einen vertikalen Balken (Schläger B-)Videoimpuls und der Fleck-3-(BalI 100-) 86 zu erzeugen, der dann das Netz darstellt. Videoimpuls, die von den entsprechenden Lichtfleck- 60 Durch Abwandlung des Ausführungsbeispiels nach generatoren 107,108 und 101 abgeleitet werden. Fig. 11 kann eine Art Ziel-Ping-Pong-Spiel gespielt Die VIC und K, -Stellungen des Balis löö werden werden. Bei diesem Spiei werden Hehiempnndiiche von den Spielern A und B entsprechend durch Stel- Zielrohre statt der Schläger verwendet, mit deren lung an den Potentiometern 109 und 110 über Stell- Hilfe der Ball dann hin- und herbefördert wird. Die knöpfe Hi und 112 eingestellt. 65 Ausgangsgröße der Lichtfühler wird dazu benutzt, Die Verlikalstelliingen der Schläger A und B sind das Flip-Flop 104 zu triggem anstatt des Koinzidenzdurch die Einstellung der Potentiometer 113 und 114 detektors 106. Die Steuerknöpfe 115 und 116 werden bestimmt, mit denen die vertikalen Steuerspannungen dann nicht benötigt. Da es schwierig für einen Ein-
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zelnen ist. mit dem Zielrohr zu /Men und außerdem Wand und dein Ball festzustellen. Bei Zusammen
ist die Ausgangsgröße auf der Leitung 127 abzunehmen. Leitungen 126 und 127 sind beide mit der einen Seite des Sekundär-Flip-Flop und Leitung 128 mit der anderen Seite des Sekundär-FIip-Floo verbunden.
„ Die Leitungen 126 und 127 führen auch zu vcrschw-
Horizontal-Syn- :o .denen Seiten des Primär-Flip-Flup, wodurch die cni-
-1- und Licht- sprechende Schaltung f»r die Potentiometer 109 und
den Flug des Balls steuert.
Hs wird nun auf Fig. 12A und 12B Bezug genommen, in denen ein simuliertes Hand- oder Faustballspiel dargestellt wird. Die Hauptkomponenten diL es Hand- oder Faustballspiels sind ein Vertikal-Synchronisiergcnerator 102, ein
chronisiergenerat<->r 103, Lichtfkck-l- und Licht- sprechende Schaltung
flcck-Z-Generatori.nlO? und 108, die die jeweiligen 110 bewirkt wird.
SpielerA und B darstellen, ein Lichttleck-3-Gcnera- Das Hand- oder Faustballspiel nach Fig. 12A
tor 101 für die Darstellung des Balls 100. ein Wand- und 12 B wird folgendermaßen gespielt: Zunächst
generator 120, der auf dem Bildschirm eine vertikale 15 wird der Ball z. B. durch Spieler A eingegeben, in-
Säule erzeugt, die emc Wand 121 darstellt, ein dem dieser den Hingabe- und Rückstellschalter II
ÖDER-Galter und ein Summen bildender HF-Oszil- drückt, wodurch der Ball aus der Stellung rechts
lator und Modulator, wobei alle die· Teile bereits außerhalb des Bildschirms, z.B. der Stellung 12Λ
früher beschrieben wurden. Andere wesentliche Teile in Richtung auf die Wand 121 bewegt wird.^ FnIIt
für das simulierte Hand- oder Faustballspiel sind ein 20 nun der Ball auf die Wand 121, so gibt der Koinzi-
Primiir- und ein Sekundär-Flip-Flop der an Hand denzkreisl25 über die Leitung 128 ein Sibnal ab, so
von Fig. 9 und 10 beschriebenen Art, eine Koinzi- daß das Sckundiir-Flip-Flop 122 die geeignete Hon-
den/schaltung, wie sie ebenfalls im Zusammenhang zontalsteuerspannung e,l:i an den Licntileck-3-Gene-
mit F ig. 9 und 10 beschrieben wurde, ein Pa. r von rator 101 abgibt, woraufhin der Ball dann wieder von
Eingabe-und Rückstellschaltern 11 und 13 und ver- 25 links nach rechts zurückbewegf wird. In diesem
schiL-dene Steuerspannungen erzeugende Vorrichtun- Augenblick ist das»engliscne«-Potentiomcterl09 des
gen der ebenfalls vorgenannten Typen. Spielers A, der ursprünglich den Ball eingegeben hat,
Die Verti'calstellungssteuerung für den Licht- an den Vertikalstcuerkreis des Balls angeschlossen, fleck-1-Generator 107 weist ein Potentiometer 113 so daß der Spieler A in der Lage ist, den Ball wähauf, das von einem Integratorkreis 123 gefolgt ist, 30 rend der Bewegung von links nach rechts in seiner der die Veränderung der Vertikalstellung des Spie- Vertikalstellung zu verändern. Spieler B kann Wählers A ermöglicht. Die Horizontalstellung des Spie- renddcssen seinen Lichtfleck B durch Drehen am lersA ist fest und durch ein Gleichspannungspoten- Knopf 116 verschieben, so daß dieser mit dem Ball tial £, vorgegeben. In ähnlicher Weise wird die Ver- 100 zusammentrifft. Verfehlt er den Ball, dann geht tikalstellungssteuerung des Spielers B durch ein Po- 35 dieser wieder außerhalb des Bildschirms und muP tentiometer 114 und nachfolgenden Integrator 124 durch Betätigen des Eingabe-Rückstell-Knopfes erdurchgeführt. Die Horizontalstellung des Licht- neui eingegeben werden. Trifft er jedoch den Ball, so flecks 2 oder Spielers B ist durch ein weiteres Gleich- wird dies vom Koinzidenzkreis 125 bemerkt, woraufspannungspotential £., bestimmt. Die Vertikalste!- hin dieser auf Leitung 127 ein Ausgangssignal an das lungssteuerung des Balls wird durch ein Potentio- 40 Sekundär-Flip Flop abgibt, was zur Folge hat, daß meterpaar 109, 110 in der früher schon beschriebe- der Ball erneut von rechts nach links bewegt wird, nen Weise vorgenommen v.ie bei dem Ping-Pong- Im gleichen Augenblick wird vom Prirnär-Flin-Flop Spiel nach Fig. 11, wobei entweder das Potentio- 104 ein geeignetes Ausgangssignal abgegeben, so daß meter 109 oder das Potentiometer 110 mit dem Ein- das »cnglische«-Potentiometer des Spielers B den gang£i·., des Lichtfleck-3-Generators 101 verbun- 45 Ball in seiner Vertikalstellung steuern kann, so daß den ist. Das Primär-Flip-FIop 104 bestimmt, welches Spieler B Herrschaft über die Vertikalstellung des Potentiorreter an die Vertikalspannungssteuerung Balls 100 hat.
des Lichtfleck-3-Generators angeschaltet ist. was da- D'e Schaltbilder bzw. Schemadarstelli'ngcn der von abhangt, welcher Spieler Is letzter den Ball ge- Fig. 13A und 13B steilen eine Art Volleyballspiel treffen hat. Die Horizontals'ellung de Balls wird 50 dar, das ebenfalls nut der, Grundzügen der Erfindung durch die Ausgangsgröße eines Sekundär-Flip-Flop gespielt werden kann. Wie. bei den bisher bereits be-122 in der an Hand Fig. 10 beschriebenen Weise st .!ebenen Spielen erhalten ein Paar Lichtfleckbestimmt. Koinzidenz zwischen der Wand 12Ϊ und Generatoren 107 und 108 ihre Eingangsgrößen von dem Ball 100 wird dazu benutzt, das Sekundär-Flip- einem Vertikal- und einem Horizontai-Synchrcmi-Flop zu schalten, woraufhin der Ball wieder auf die 55 siergenerator 102 und 103, so daß Lichtflecke A rechte Seite des Bildschirms zurückgegeben wird. und B, die die beiden Spieler des Spiels darstellen,
Koinzidenz zwischen einem Spieler A oder B und dem EaIl läßt den Ball sieb π Richtung auf die Wanu 121 bewegen. Sollte bei seiner Bewegung von rechts nach links der Ball einmal nicht mit einem Co Spieler A oder B zusammentreffen, so verläßt er den Bildschirm und bleibt in einer Stellung außerhalb des Schirms, bis er durch die Eingabe-Rückstell-Schalter 11 und 13 wieder eingegeben wird.
erzeugt werden. Ein dritter Generator 101 gibt den Ball 100 wieder. Ein vierter Generator 130 schafft ein Netz 134 auf dem Bildschirm.
Dieses Netz unterscheidet sich von der Wand 121 des vorher beschriebenen Spiels dadurch, daß es sich in der Mitte de Bildschirms befindet und sich nicht über die gesamte Höhe des Bildschirms ersiiecki. Die horizontale Stellung des Netzes wird in der glei-
Der Koinzidenzkreis 125 ist dem Koinziden/kreis 65 chen Weise, wie bisher beschrieben, durch eine Span-106 sehr ähnlich, hat jedoch zusätzlich noch die nung ΕΚΊ bestimmt, die dem Steuereingang des Ho-Möglichkeit, Koinzidenz: nicht nur zwischen einem rizontalabschnitts eines Lichtfleck-Generators der in Spieler und dem Ball, sondern auch zwischen der F i g. 7 beschriebenen Art zugeführt wird. Bei die-
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sum Netzgenerator is« auch noch ein Vertikalschal· kommen Eingangswerte von Vt;"lkal" ""f "°nz°n" ;
tungstdl enthalten, damit die vertikale Höhe der tal-Synchronisiergeneratorcn. Die Ausgange der '
W" d d N 134 Lihflktoren s""1"1^ *!? i£al cr
tungstdl enthalten, damit die vertikale Höhe der tal-Synchronisiergenera g Wain" oder des Netzes 134 begrenzt werden kann. Lichtfleckgeneratoren s""1"1^ *!?, , ,„if£al cr Pies wird dadurch erreicht, daß diesem Vertikalab- auf einen Surnmenbüdner, HF-Oszillator und Moduücluiilt (Ils Lichtlleck-Generalors eine zweite Gleich- 5 lator geschaltet, dem auch die Vertikal- und Horizon-'xpannung Iin ., zugeführt wird. Was dadurch eintritt, tal-Synchronisierimpuise zuyslunn wcrcien. uer iM. (InLt die vertikale Breite des Signals erheblich ver- Lichtfleck-Generator 143 hat als ateuerspannungsgmßcrl wird gegenüber den Aiuvcndungsfällen, in eingang Gleichspannungswerte zur LagcDcstimmung denen ein Liehtll-vk abgebildet werden soll. Dies des Lochs 141 auf dem Bildschirm. Wenn r. ciwird in der W.-ise erreicht, daß die Zeitkonstanten- io wünscht wird, kann die Lage des Loche·, lediglich Komponenten 43 au., dem Vertikalabschnitt des durch Ändern der Spannungen En und /!,,gewechselt Uchlflcck-ücnirutors herausgenommen werden. Das werden. Der Lichtfleck-Gencrator 142 erhalt aicucr-Spiel wird sehr änhlich gespielt wie das vorher be- spannungen, die von einem Potentiomcterpaar 145. schricbcne Ping-Pong-Spiel. bei welchem die Spie- 146 abgeleitet sind, die mit Hilfe eines Mellnebds lerA und B den Ball 100 zu treffen und hin- und 13 147 betätigt werden, wobei die Ausgange dieser Po-■.hiTzuM.-hlagen haben. Gelangt der Ball dann einmal tentio.neter über Verstärker 148 und 14S zu den außerhalb des Bildschirms, so wird er in der vorher Sleuerspannungseingängen Jes Lichtfleck-denc-itors beschriebenen Weise wieder eingegeben. Jeder Spie- 142 geführt sind. Die Verstärker können durch sp.·- J , Jcr hat eine Vtrlikalsteutrung, wodurch der Spieler- ziellen Aufbau der Stellhebelverbindung mit den Poflcck in vertikaler Richtung bewegt werden kann. 20 tentiometem auch weggelassen werden, wenn da-Außerdem hai jeder Spieler Steuermöglichkeiten zur durch direkt von den Potentiometern eine größere Veränderung der vertikalen Stellung des Balls 100, Spannungsverän-1 rung erreicht wird. Bei einem Auslas mit Hilfe der Potentiometer IW und 110 über führungsbeispiel dieses Spiels ist der Stel.hebel 147 die Knöpfe 111 und 112 geschieht. Welches Poten- als Stange 150 ausgebildet, auf deren oberem Ende tiometer sich jeweils im Schaltkreis befindet, wird in 25 ein Golfball 151 aufgesetzt ist (s. Fig. 14B). Das der gleichen Weise bestimmt, wie dies bereits be- Spiel wird so gespieit, daß der Golfball 151 z. B. mil schrieben wurde, und zwar mit Hilfe des Primär- einem Schläger geschlagen wird, um zu erreichen. Flip-Hop 104. dem Ausgangsgrößen von einem daß der Fleck 140 sich in Richtung auf das Loch 141 Koin/idenzkreis zugeführt werden, welcher Koinzi- bewegt. Wird Koinzidenz zwischen den Flecken 140 den/ /wischen dem Ball und den Spielern teststellt. 30 und 141 erzielt, so gibt der Koinzidenzkreis 152 an Dieses Spiel unterscheidet sich von dem Ping-Pong- den Crowbar-Kreis 131 eine Ausgangsgröße ab. Spiel in erster Linie dadurch, daß ein Spieler einen woraufhin der Fleck 140. der den Ball darstellt, ver Punkt verliert, wenn er das Net? 134 trifft. Ei reicht schwindet. Der Crowbar-Kreis wird in üblicher wird dieser Effekt durch Verwendung eines Weichen- Weise, wie dies bereits früher beschrieben ist. durch kreises 131 (crowbar circuit). Wenn der Ball 100 auf 35 die Eingabe-Rücksteii-Knöpfe 11 und 13 wieder zudas N;tz 134 trifft, wird ein Koinzidenzsignal vom rückgestellt.
Koinzidenzkreis auf der Leitung 135 abgegeben und Fig. 15A und B zeigen ein sehr einfaches SpH.
über eine Diode 132 und einen Widsrstand 133 an das nach den Ideen der Erfindung gp'.pielt werden
einen steuerbaren Gleichrichter 136 des Crowbar- kann. Dieses Spiel eignet sich besonders zum Spielen
Kreises 131 gegeben. Der steuerbare Gleichrichter 40 für kleine Kinder. Bei diesem Spiel soll ein Fleck 160
wird durch diese Ausgangsgröße auf Durchlaß ge- entweder nach oben oder nach unten bewegt werden.
schaltet, wobei sein Ausgang, der an der Anode ab- wie dies durch die Pfeile ΐ61 und 162 angedeutet ist.
genommen wird, dem Ball-Generator 101 zugeführt Das Spiel wird von zwei Personen gespHt. Ein Spie-
wird. wodurch dieser an Masse gelegt wird, was zur ler bemüht sich, den Fleck 160 in die Richtung nach
folge hat. daß. der Ball vom Bildschirm verschwin- 45 "ben. der andere, den Fleck in die Richtung nach
det. Der Ball erscheint wieder auf dem Bildschirm. unten zu bewegen. Das Spiel ist dann gewonnen.
wenn die Eingabe-Rückstell-Knöpfe 11, 13 gedrückt wenn der Fleck einen oberen oder einen unteren
·. erden, wodurch die gegenüberliegenden Pole über Grenzwert erreicht hat. Dieses Spiel kann mit gc- }
ein Diodenpaar 137. 138 verbunden werden und sie eigneten Vorsatzmarken, wie etwa einem Bild eines j
über einen Transistor 139 im Crowbar-Kreis mit der 50 Gebäudes, gespielt werden, wobei der Lichtfleck 160 <
Anode des steuerbaren Gleichrichters 136 in Verbin- z. B. einen Fahrstuhl darstellt uiid einer der Spieler j
dung kommen, wodurch dieser wieder gesperrt wird. versucht, den Fahrstuhl nach oben zu befördern. j
Es wird nun die Fig. 14A betrachtet, die zum während der andere ihn nach unten befördern will. i
Spielen einer Art Golfspiel benutzt wird. Ziel dieses Es können auch andere geeignete Vorsatzmasken
Golfspiols ist es. mit einem simulierten Ball 140 in 55 verwendet werden. Die einzigen hierzu benötigten
ein Loch 141 zu treffen. Es könn.n geeignete Vor- Steuermittel für die Spieler sind ein Paar von Schal-
satzmasken vor den Bildschirm gerückt werden, um tern 154. 155. Spieler A benutzt beispielsweise den
dieses Spiel der Realität mehr anzupassen und den Schalter 154. während Spieler B den Schalter 155
Bildschirm stärker in das Aussehen eines Golfplatzes verwendet.
zu versetzen. Diese Vorsätze können auch durch 60 Das Spiel wird folgendermaßen gespielt: Zu-
Fernsehseiider. über geschlossene Fernsehsendesta- nächst befindet sich Schalter 154 in der gezeigten
tionen oder über Drahtfunk oder sonstige elektro- Stellung, so daß. wenn der Schalter nicht gedrückt
nisclie Hilfsmittel unmittelbar auf dem Bildschirm wird, der Kondensator 156 sich bis auf die Span-
erzeugt werden. Die Hauptkoinponenters für dieses nung E auflädt. Wenn der Schalter 154 nun betätigt
Spiel sind ein erster Lichtfleck-Generator 142 zur Er- 65 wird, entlädt sich der Kondensator 156 über den in
Zeugung eines Ball-Lichtflecks 140 und ein zweiter Ruhestellung offenen Kontakt des Schalters 154 über
Fleck-Generator 143. der zur Erzeugung des Lochs einen Widerstand 157 in den Kondensator 158. Der
141 erforderlich ist. Die Lichtfleck-Generatoren be- Kondensator 158 ist sehr viel größer als der Konden-
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dt* d«n Ltdi zug-iuhrt :\ti\L ist <m fester Wert. w»turds der •Lichtöick 160 «Sftj in die Mtne des Bt«ischinH·» s;- 3» stellt wird.
Ls «iiui je .t Fig 16 btftnichu· . · der em res Spiel gezeigt wird, um dem eui!*. verendet werden, die ätcsU in i.-Jierec ge7eiec sind. Lh«« Zielschtie&·;' ί! versend« etn simulier·«-·. Zietgrrat. in dsm einige -^ekfuobche Bauteile eingebaut -und. Vorzugsweise sind die mit einem gestrichelten Rahmen 163 umgebenen elektronischen Bauteil in das Zielaerit d iehaur Sie enthalten eine Tl riagensnordnunsi 164 und einen Ruck- «o stelWchaitcr 165 Wahlwcse kunnen dtt elektronischen Bauteile mit Ausnahme der Photozelle 166 auch uriderenom untergebracht «in. wobei dann zwischen de Pf otoielte und diesen Bauteilen ein VernindunasKaiKi \erlauf<-n muß
Bei diesem Spiel wird auf dem Bildschirm ein Lichtfleck er/eust. der durch Niederdrücken der Eingabe-Rückste!l-Knopfe 11 und oder 13 zwischen Stellungen links und rechts neben dem Bildschirm hin und her bewegt wird. Der Lichtfleck wird außerdem von dem Spickr gesteuert, der nicht die Ziehthießeinrichtung bedi nt. indem dieser die Potentiometer 109 und 110 handhabt. F.* kann wahlweise auch nur ein einziges Potentiometer verwendet werden für die Vertikalsteuerune des Lichtfteck-Generators. so daß kein Schalten zwischen den Potentiometern erforderlich ist. so daß der nicht die Zieleit richtung bedienende Spieler das Potentiometer fur eine Anzahl von horizontalen Hin- und Hergängen steuern kann, ohne daß zwischen zwei Potentiometern geschaltet worden muß.
Die Photozelle 166 ist durch eine Lampe 167 bereits verangeregt Dies macht die Photozelle weit empfindlicher und erlaubt es dem Zielenden, in einer größeren Entfernung vom Bildschirm des Fernsehempfängers zu bleiben. Der Ausgang der Photozelle wird über einiis Emitterfolger 168 auf einen Verstärker 169 gegeben. Der Ausgang vom Verstärker 169 öl. bis. er
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bemgssignal und da> Signa? am Punkt 186 ein Farbsignal Wahrend der Zeit des Synchroni>tenmpuHe> oder während der Rucksprun^-fst wird derSiÄndtau^- gang des Farbgeneratars iü an der Anvxic emer Diode 187 abgenommen und dem Summenbildner de^ Sum menbildners, Modulators und HF-Os/iti^tors sup;-führt Dieses Farbbe^ugssisnal !eil Λ& iX'nuKiuI.Htubexugssignal des Fernsehempfängers in seiner Phase fest. Wahrend der Schreibteil (trace time) wird das Signal vom Farbgenerator an der Kathode einer Di-.yJe 188 abgenommen Dieses Signa! w.;rd de:n Summenbildner zugeführt und schallt ein,: Hmtcrgrundfarbe. die von der FinNtellung des Phasenschiebers I§3 abhangig ist.
Wenn es gewünscht wird 'arbige Lichiflccke auf dem Bildschirm erscheinest zu lassen, muli ein ODER-Gatter 189 verwendet werden, über das die horizontalen Synchronisierimpulsc und die Lichtfleckgenerator-Videosignale gemeinsam aut den Farbgenerator gegeben werden, wodurch das Videosignal, das in den Farbgenerator eintritt, bewirkt, daß der spezielle Lichtfleck, der dargestellt werden still, eine besondere Farbe in t bereinstimnning nir Null-Phase hat, wobei die Null-Phase einen Bcmgswert darstellt. Ein Transistor 178 wird verwendet, um das Videosignal zu invertieren. Die anderen Liehiflecke sind dann weiß, wenn ihre Videosignale nicht auch mit diesem Punkt verbunden sind. Wenn e>
steigen. Folglich sinddie Videosignalimpulse von unterschiedlicher -Breite, je nachdem wieviel vom Horizontalimpulssignal den Schwellwert 202 übersteigt. Aus Fig. 18B ist zu erkennen, daß der ganz linke Impuls sicher wesentlich schmaler ist als der Impuls in der Mitte, so daß sich daraus ein Symbol ergibt, das seine größte Breile in der Mitte und seine geringste Breite nahe dem oberen und unteren Rand hat. F.s erscheint somit etwa ein rundes Symbol.
Fs sind jetzt bisher Lichtdecke beschrieben worden, die von Mitspielern gesteuert wurden. Die Lichtflecke können aber auch allein durch die Lage und Geschwindigkeit eines von einem Mitspieler gesteuerten Flecks gesteuert werden. Letzterer Fleck
jedoch gewünscht wird, die Farbe von mehr als
einem der Lichlfleckc von weiß verschieden zu
haben, dann muß ein Phasenteiler 182 eingesetzt
werden, der die Sienale in mehr als zwei Phasen aufteilt und zusätzliche Phasenschieber müssen einge- 5
setzt werden, wodurch dann mehr als zwei Signale
verschiedener Phase erzeugt werden können. Es würden dann auch andere Schaltungen crforderlid sein.
Im Fernsehempfänger wird das Farbsignal mit dem
Farbbezugssignal verglichen, und die Phasen- io
differenz zwischen den zwei Signalen bestimmt die
Farbe dts auf dem Bildschirm Dargestellten. Die
Farbsignal^ können dem Gesamteingang des Fernsehempfängers zugeführt werden, wenn z. B. Lichtdecke verschiedener Farbe dargestellt werden sollen 15 wird als Suchfleck bez.eichnet und der neu zu be- oder wenn angestrebt wird, die Hintergrundfarbc schreibende Fleck als Ziclfleck. Der Zielfleck stellt bei bestimmten Ereignissen zu verändern, z. B. wenn
bei dem Schießspiel das Ziel getroffen worden ist.
oder auch bei einer Reihe von anderen Ereignissen.
Die bei den bisher gezeigten Ausführungsbeispie- 20 Ien verwendeten Flecke waren Quadrate, doch können auch andere Formen der Flecke erzeugt werden, wenn in den Lichtfleck-Generaloren kleine Veränderungen vorgenommen werden. Fig. IHA zeigt
einen Lichlflcck-Generntos zum Erzeugen eines run- 25 nungen. die Ausgangswerte der Schaltung nach den Lichtflecks, was bei manchen Anwendungsfällen Fig. 19A. werden den horizontalen und vertikalen besser aussieht. Wie der Lichtfleck-Generator nach Steuersignalpunkten des Generators für den Zielfleck Fip. 7 hat auch der Lichtfleck-Generator der zug. jhrt. wie etwa dem Punkt 48 in Fig. 7. Die F i μ. ISA zwei Abschnitte, einen Horizontal- Eingangsworte der Schallung nach Fig. 19 A sind die abschnitt für dir Erzeugung des Horizontalteils des 30 Steuerspannungen eines Suchflecks. z. B. des Flecks Videosignals und einen Vertikalabschnitt für die Er- 206 oder 207 in Fig. 19B. Das gezeigte Ausfüh-
!i'unii des Vertikalieils des Videosignals. Der Hori-
cinen Ball dar, einen Hockeypuck usw. Ein Suchfleck steht für einen Schläger, einen Hockeyschläger, einen Golfschläger, eine Hand usw.
Die Art und Weise, wie ein Zielfleck erzeugt wird, wird an Hand dir Fig. 19A bis 19D beschrieben. Die c„- und cv -Spannungen für die Lagebestimmung des Ziclflecks wie etwa des Flecks 205 in Fi g. 19B, werden durch diese Schaltkreise erzeugt. Diese Span-
zi.n.alabschnitt enthält einm Verz.ögerungskreis 190,
durch der. die horizontale Lage des Horizontalteils
des Videosignals bestimmt wird, d. h. an welcher 35
Stelle horizontal gesehen auf dem Bildschirm das
erzeuge Symbol erscheint. Der Honrizontalabschnitt
enthält weiter einen Schwingkreis 191 und einen
zweiten Verzögerungskreis 192. Der Schwingkreis
191 formt den Horizontal-Synchronisierimpuls. der 40 tiatoren erhält als weiteren Eingang die Ausgangsvom Kreis 19!) verzögert ist. in Sinuswellen um. Der werte von einem Paar monostabiler Multivibratoren Schwinckrcis 191 enthält einen Kondensator 193 und
Induktivität 194 s^wie eine Diode 195. Die
rungsbeispiel weist zwei Suchflecke auf, die beispielsweise zwei Hockeyschläger in einem simulierten Hockeyspiel darstellen können.
Die Horizontaisteuerspannungen der Suchnccke werden einem horizontal ausgeblendeten Differentiator 2U8 und die Vertikalstcuerspannungen für die Ziclflecke einem vertikal ausblendenden Differentiator 209 zugeführt. Jeder der ausblendenden Differcn-
210, 211. Die Multivibratoren 250, 2ίί werden von den Ausgängen eines Koinzidenzdetektorpaars 212,
Diode 195 begrenzt den Ausgangswert des Schwing- 213 getriggert. Der Koinzidenzdetektor 212 stellt
kreises auf etwa die Hälfte dei Schwingung. Der 45 Koinzidenz zwischen einem ersten Suchdeck, z.B.
Ausgangswert des Schwingkreises wird dem Ver- dem Fleck 206. und dem Zielfleck, z.B. Fleck 205,
zögerungkreis 192 zugeführt, der die Größe des er- fest. Koinzidenzdetektor 213 zeigt Koinzidenz zwi-
zeugten Symbols bestimmt. Der Vertikalteil des sehen einem zweiten Suchfleck. beispielsweise Fleck
Lii-htfleck-Gcncralors ist in derselben Weise aufgc- 207 und dem Ziclfleck an. Die Koinzidenzdeteklor-
bnut wie sein Horizontalabschnitt und enthält einen 50 kreise sind vorstehend bereits erläutert,
ersten Vcrzögcrungskrcis 196. einen Schwingkreis Die ausblendenden Differenliatorcn 208. 209 er-197 und einen zweiten Verz.ögerungskreis 198. Die
Ausgangsgrößen der Vcrzögcrungskrcisc 192 und 198
gehen über eine gemeinsame Leitung auf einen
zeugen Impulse, deren Amplituden proportional den Horizontal- und Vcrtikalkomponenter. der Geschwindigkeit des Suchflecks im Augenblick der Be-
Schwcllwerlkreis 199. Der Vidcosignalausgang von 55 rührung zwischen Such- und Zielfleck sind. Die Imdiesem Schwellwcrtkreis wird dann einem ODER- pulsbreitc ist die der Impulse der monostabilen MuI-Galicr und Summcnbildncr, HF-Oszillator und Mo- tivibraloren 210, 211. Dadurch wird der Zielfieck in dulator zugeführt, wie dies bereits in Zusammenhang eine Richtung gestoßen, aus der er getroffen wr^dc, m-t Fig. 5 beschrieben wurde. und mit einer Geschwindigkeit, die proportional der
F i g. 18 B zeigt schematisch die Ausgangswerte 60 Stärke des Stoßes ist.
des Kreises nach Fig. 18A, Diese Skizze ist nicht Ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel des horizon-
maßslabsgctrcu, sondern dient nur der Erläuterung, tal ausblendenden Differentiators 208 ist in wie das Ausgangssignal erzeugt wird. Die Horizontal- Fig. 19C gezeigt. Der vertikal ausblendende Diftcimpiihe 200, die am Ausgang des Schaltkreises 192 »,rcntiator 209 ist in der gleichen Weise aufgebaut, abccnommcii werden sind Vcrtikalimpulsen 201 vom ,65 Der Differentiator enthüll Kond<-.. ' -en 214 und Ausgang des Kreises 198 überlagert. Der Schwell- 215 und einen Riickkopplungsvc . .Kcr 216. Die \u-Mkici«. lall· nun nur jene Impulse durch, die den 'Eingangssignal W1 und//.komme» ntif den Difterencltin-h die 1 tnie 202 angedeuteten Schwellwcrt über- .tiator. Ein Schnlterputir 217 und 218 folgt nut die,
If
Differenzierkondensatoren 21-4 und 215. Die Schalter 217 und 218 sind normalerweise geschlossen. Der eine oder andere wird durch ein Signal von einem der Multivibraloren 210 oder 211 «eöffnct, wodurch Üer Differentiator in die Lage versetzt wird, das Eingangssignal desjenigen Flecks : differenziere*', <lcr gerade mit dem Zielileck in Berührung kommt. Die Widerstände 219. 220 verhindern, daß das ge-.wünsehlc Signal an Masse ' urzgeschU sen wird, wenn der andere Signalschauer ZlS oder 217 geschlossen ist. Widerstand 221 ist der differenzierende Rüc'' opplungswidersland. Der Ausgang-impuls dieses iltkrciscs kann positiv oder negativ sein, was von der Ric' 'ung des Suchflecks abhängt, wenn ' Scr mit dem Zielflcck zusan..nenlrtllt. Hei Verwendung dieses bevorzugten ausblendenden Differentiators nach Fig. 19C sind unerwünschte, zu weite Bewegungen oder zu früh eintrel -nde Bewegungen verhindert, da das Schalten zuerst durch die differenzierenden Kondensatoren vorgenommen wird und nicht vor ihnen.
Fs wird nochmals die Fig. 19Λ betrachtet. Um die Steucrspannungen für den Zielfleck zu schaffen.
muß das Signal , " während einer Zeitspanne
integriert werden. Wenn das Signal integriert ist während einer Zeitspanne, die der relativ k'irzcn Impulsbreite der monostabilen Mullivibratoren entspricht. >o würde sich der Zielflcck nur während dieser Zeit bewegen, was für eine Bewegung des Fl< cks zu •-.child! wäre. Ls ist deshalb wünschenswert, die Zeit Ii die Fleckbewegung zu dehnen, was beispielsweise mit Hilfe einer RC-Verzögerung des " -Signals Bei der hier gezeigten Schallung ist außerdem noch eine Wandreflexion cingeba"· Läuft der ZielnVck Z. B. auf der Linie 230 (Fig. 19B). so ist c' ·· Schalter 231 offen und der Schalter 232 geschlossen, nd das Signal gelangt auf den Inverter 233. l-.rrcicln der Zielfleck die '.ildschirmkank·. so wird gewünscht, daß er auf der Linie 234 der F i g. 19 B reflektiert wird, was etwa der RcIIoion ''nes Pucks an der Bande des Ilockcyspicllclues in einem simulierten
ίο Hiickeyspiel oder einer Billardkugel an der Bande entspricht. Der -!fleck reflektiert an der BiIdschirinkanlc unter iiemsclhcn Winkel, unter dem er aufgelrolicn M. [ineicht Jer Fleck die Bildschirmkaiitc. so wird Schalter 231 geschlossen und Schalter 232 geöffnet. Das Signal vom BiI. . aigalter wird nun dem Integrator über einen Verstärker /iigurührl. Der Horizontal- od, r Vcriikul-Wandnihler 235. 236. je nachdem, welcher in Frage kommt, gibt das erlordeiliclu· Signal ab. um die Schalter 231. 232 υπ ' 237,
αο 238 /u schalten.
V. ird die Wandrelkxion nicht benötigt, so k
das Horizontalsvstem der Fig. 19Λ in der Wei->j verändert werden, daß die Schalter 231. 232 und der Inverter 233 und auch der Horizonlal-W:indfülilu· 235 weggelassen werden, was selbstverständlich auch für die gleichen Komponenten im Vcrtikalsystem gilt. Das bilalcralgattcr 222. der Integrator 228 und der Hori/onial-vVandreflcktierschaltkrcis ist in genaueren Kindheiten in Fig. 19D gezeigt. Die gleiche Schaltungsanordnung befindet sich auch im Veilikaltci! des Svstcms.
dllii
Der differenzierte Singalimpuls
ύι
wird de 111
t-eschieht. Dies würde einfach sein, wenn
ύι
AVn
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immer nur eine Polarität hätten. Da jedoch
und
dl/1
beide Polaritäten haben konnjn.
MIn
ti/ il/
ist eint etwas komplizierte Anordnu; g erforderlich. Wenn einer der ircifimlen l·lecke mit dem Zielfleck in Berührung kommt, dann ermöglicht, ein Koinzidenz-impuls von den Multivibratorcn 210, 211, daß di" Bilalcralgattcr 222 und 223 positive oder negative dj|" und ^" Impulse auf die Dehn!.,».
densaloren 224 und 225 durchlassen. 1st der Koinzidenzimpuls dann beendet, so kc ·η die Bilalcralgattcr in ihren offenen oder Zustanu nohcr impedanz zurück, und die Spannung an den Kondensatoren 224 und 225 fälll mit einer Geschwindigkeit ab, die durch die Kondensatoren und Widerstände 226 und 227 bestimmt ist,
Die gedehnten Impulse an den Kondensatoren 224 und 225 werden auf Integratoren 228 und 229 gegeben. Die Ausgangsgrößen dieser Integratoren sind Spannungen etl und cv. Diese Spannungen sind dann die Sleucrspannungcn für den getroffenen Fleck.
Die sich daraus ergebende Wirkung ist dio, daß der Zielileck sich in derselben Richtung bewegt, aus welcher der Suchfleck sich im Augenblick der Berührung heranbcwegl luit. Ist die Berührung heftig gewesen, so bewegt sich der Zielflcck schnell und weil. Bewegte sich dagegen der Suchfleck im Augenblick der Berührung lungsam, so wird der Ziclllcik nur um eine geringe F.nlfcri ung vorangestoLven und l sich langsam.
Bilatcralgatter222 zugeführt, das aus einem PaarΊ ransistoren 239 und 240 besteht. Snialc. die das Zusammentreffen eines Such- und eines Zielflccks anz.eigen. werrten von den zwei Seiten der Koinzidenzmultivibratorcn erhall :n und den Basisanschliissen der Transistoren zugeführt, wie dies dargestellt ist, negative Impulse schalten · ransisl»>ren 240 auf Durchlaß, positive impulse den Transistor 239. Die Schalter 231 und 232 aus F ig 19A bestehen aus den Transistoren 241 und 242. Die Ausgai 'sgrößc de« Suchlleek-Stcuersignals cn wird vom Ausgang des
Integrators 228 abgenommen.
Der Ausgang von Integrator 228 wird außerdem dem lloriz.ontal-Wandfühler 235 zugeleitet, der ein Pair Zencrdiodcn 243, 244 enthält, die ein Flip-Flop 245 schalten lassen, wenn die Spannung den Wert crreicht, der den Randstcllungcn entspricht (z.. B. 0 oder ! 6 V). Anfänglich ist das Flip-Flop 2-._> in einem bestimmten Zustand infolge Koinzidenz zwischen einem der Siichflcckc und dem Ziclfleck durch eine Ausgangsgröße vom Transistor 146, um
die richtige Richtung des Zielflecks sicherzustellen. Wäre das Flip-Flop im falschen Schaltzusland, so würde der Zielflcck in genau 180' entgegengesetzter Richtung zur gewünschten sich bewegen.
Die Schaltungen 247 und 248 dienen dnzu, zu
verhindern, da1* das Flip-Flop 245 in Schwingung gcra'l und verhindern Fchlschaltungen, was eintrelen könnte, wenn der Zielfleck sich sehr langsam einer Randstcllung nähert, so daß nur ein sehr schwacher Signnlansiiep nach der Zeit vorhanden Kt. um dns Flip-Flop /u liipgern.
Mit diesen /iisiit/liclu-n F.igenschafU'' .. vorsiehencl au Hund I-" i ρ Ι'Ά bis IOD in- -MKben sind, k«»iiiii'n um Ii .ΐι,ιΚ'ΐ· Ci.ill.tilgen von Spielen uls
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die vorher dargelegten gespielt werden. Eine Reihe dieser Spiele ist bereits in der deutschen Patentanmeldung P 20 17 312.0 aufgezählt. Eines dieser Spiele ist ein simuliertes Hocke)spiel, in welchem ein Paar von 1 ichtfleckgeneratoren die Spieler in der vorhergcnannlcn Weise darstellen und ein dritter Liehlfleck-■ generator einen Puck erzeugt. Der erste und der zweite Liihiflcckgcncrator hallen ihre Lagesteuerspannungen von Steucrmitteln. die mit den Horizontal- und Vertikai-Positionierungspoientiometern verbunden sind. Der dritte Lichtfleckgenerator, der den Puck er/eugt. ei hält seine Horizontal- und Veilikal- :Positionicrungssteuerungen von einem System, das St)WtIhI auf das Treffen dieses Pucks als auch auf Wandrellexion reagiert und an Hand der Fig. 19Λ bis I1J D beschrieben wurde, wodurch die Position des Pucks und seine Laufgeschwindigkeit davon abhängen, wie die beiden Spielcrflcckc auf den Puck treffen und aus welcher Richtung. In der vorstehend genannten Pan.Ilelanmeldung sind auch weitere Spiele genannt wie etwa ein simuliertes Handball- oder Faustbalispiel, das ebenfalls mit Hilfe dieser zusätzlichen Einrichtung gespielt werden kann. Es versteht sich, duß jedes der bekannten Spiele, in denen ein Spieler einen Ball trilTt. ebenfalls nach diesen Gesichtspunkten gespielt werden kann, indem der Ball seine Richtung und Geschwindigkeit nach der Richtung und der Kraft einstellt, mit und aus welcher er getroffen wurde. Der Unterschied zwischen diesen Spielen pe geniiber denen, die in der genannten Parallelann,
dung aufgezählt sind, besteht darin, daß der neuartige Lichtfleckgenerator verwendet wird, durch den quadratische Lichtflecke erzeugt werden, wie dies in Zusammenhang mit F i g. 7 erläutert wurde, oder runde, wie an Hand Fig. IK erklärt.
Es gibt noch eine weitere neuartige Wicdcrgabewirkung. die mit Hilfe einer Abwandlung des Lichtlleckgenerators nach Fig. 7 geschaffen werden kann. Diese Abwandlung ist in Fig. 20B gezeigt. Sie wird dadurch em?icht. daß in Fig. 7 der Widerstandst weggelassen wird, genauso wie der entsprechende Widerstand im Vertikalteil des Lichtfleckgenerators und die neuen Widerstände 250 und 251 hinzugefügt werden, die die Basis der Transistoren 252 und 253 mit ihren entsprechenden Stcuersignaleingängen verbinden. Mit Hilfe dieser Abwandlung wird die Größe der abgebildeten Flecke von den Steuersignaleingängen, also den Positionierungseingängen, abhängig sein, so daß die Größe der abgebildeten Lichtflecke von ihrer Lage auf dem Bildschirm abhängt.
Es gibt eine Reihe von Anwendungsfällen für diese besondere Art. ein spezieller Anwendungsfall ist in Fig. 20A und 20C gezeigt, mit denen ein sehr realistisches Wettrennspiel gezeigt ist. Zweck dieses Spiels ist es. Lichtflecke in einem Rennen über ein Hindernis zu bewegen. Ein Paar von Lichtflecken 253 und 254 bewegt sich in Wettrenngeschwindigkeit um einen Hindernisfleck 252. Wenn sich die Flecke um di.'ses Hindernis herumbewegen, ändern sie ihre Größe, was bedeutet, daß sie kleiner werden, wenn sie \on der Startposition weiter entfernt sind. In der linken unteren Ecke des in Fig. 20C gezeigten Bildschirms erscheinen die Flecke 255 und 256 in der dargestellten Form, nähern sie sich der rechten unteren F.eke. so sind es die Flecke 257. 258. an der oberen rechten Ecke haben sie die Gestalt der Flecke 259. 2Λ0. während sie oben links als Flecke 253. 254 οι scheinen.
Fig. 20a ist ein Blockdiagranim des Systems, mit J dem das Wettrennspiel nach Fig. 20C durchgeführt werden kann. Ein Paai \on Lichtfleckgeneratorcn 261 und 262 erzeugen Videosignale, die auf den F -rnsehempfänger zur Darstellung der Lichtflecke 253 bis 260 gegeben werden. Diese Lichtfleckgeneratoren· sind in der abgewandelten Form nach Fig. 20B aufgebaut, wodurch die Größe der Lichtflecke von iLm Positionicrungsstcuersignal abhängt, das den Generatoien zugeführt wird. Die Lichtfleckgeneratoren 261 und 262 erhalten als Eingänge die positiven Synchronisierimpulse von den Synchronisicrgericratoren 201 und 203. Ein dritter Lichtflcckgeneralor 263 ist in üblicher Weise aufgebaut, wie es in F i g. 7 dargestellt
ist. erhält Gleichspannungen als Steucrcingänge und erzeugt das Hindernis 252. Dieser Generator erhält ebenfalls Eingangssignale von den Vertikal- und Horizontal-Synchronisiergencratoren 102 und 103.
ao Die Ausgänge von den drei Lichlfleckgencratoren werden auf ein ODER-Gatk r gegeben, dessen Ausgang wiederum an einen Summcnbildncr, HF-Oszillator und Modulator angeschlossen ist, der gleichfalls die negativen Synchronisationsimpulsc von den
Synchronisierpencratoren 102 und 103 erhält. Die Ausgangssignale des Summenbildners, HF-Oszillators und Modulators werden in üblicher Weise den Antennenanschlußklemmcn de . Fernsehgeräts zugeführt Die Steuersignale für die Fleck-1- und Fleck-2-Ge ieratoren 261 und 262 kommen von Potentiometern 264. 265. 266 und 267. Diese Potentiometer werden mit Stellknöpfen 268 bis 271 bedient. Bei einer abgewandelten Ausführungsform können diese Stell knöpfe 268 bis 271 auch durch eine Rtcllhebdsteuerung ersetzt werden, wobei eine Steuerung jeweils mit den Vertikal- und Horizontal-Potentiometern für jeden Lichtfleckgenerator verbunden ist.
Die Ausgänge von den Lichtfleckgeneratoren wer-
den einem Koinzidenzkreis der an früherer Stelle bereits beschriebenen Art zugeführt. Von diesem Koinzidenzkreis gelangen die Ausgangswerte auf einen Crowbar-Kreis 273. dessen Ausgang einem FIeck-3-Generator 263 zugeführt wird, um zu bewirken, daß der dargestellte Fleck 252 verschwindeL wenn er mit einem der Lichtflecke von den Generatoren 1 oder 2 in Berührung kommt. Eingabe- und Rückstellschalter 11 oder 13 stellen den Crowbar-Kreis wieder zurück, so daß der Fleck 3. der das Hindernis darstellt, in der bekannten Weise wieder erscheint.
Wahlweise kann bei einem Farbhintergrund auch die Farbe des Bildschirms geändert werden, wenn Fleck 1 oder Fleck 2 mit Fleck 3 in Berührung kommt.
Dies ist nur eine Anwendungsform für die Änderung der Fleckgröße durch Positionisierungssteuerung. doch sind für den Leser leicht weittre Anwendungsmöglichkeiten denkbar, z. B. bei einem Zielschießspiel, wobei das Ziel dann seine Größe ändert mit verschiedenen Stellungen auf dem BiId-■;hirm. so daß dann höhere oder niedrigere Trefferbewertungen vorgenommen werden, je nachdem, ob das Ziel beim Treffen groß oder klein war. Ein weiteres Spiel, das von der in ei«em Zielgerät eingebauten Elektronik Gebrauch τ . ... wie sie in Zusammenhang mit Fig. 16 beschrieben wurde, ist das als »Links-Rechts-Gewehrschuß« bezeichnete Spiel da die Darstellung eines Flecks auf dem Bild
j) mit:
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schirm erfordert, der von einer ersten Randstellung in ein zweite Randstellung des Bildschirms übergeht. Wird jedoch der Lichtfleck während seines Laufs von der einen Randstellung zur anderen νοϊι der Photozelle Jci Gewchreleklronik erfaßt, so ändert der ■Fleck seine Richtung und läuft in dk entgegengesetzte Randstellung. Dies erfolgt so oft, wie die Phoiozcllc der 'jcwehrelektronik den Lichtfleck erfaßt. Da., heißt, durch Zielen, Schießen und Irenen des Flecks kann der Spieler die Richtung der Bewegung so oft umkehren, als er den Fleck trifft Trifft er den Fleck jedoch einmal nicht, so verschwindet dieser vom Bildschirm und bleibt bis zum neuen Einsatz verschwunden. Diese Art ist im einzelnen in Fi "Ί gezeigt.
I in L ichtfieckgenerutor 275 mit einem Aufbau. wiier bereits für die Erzeugung eine? runden ;»<ier quadrati. chen Flecks beschrieben wurde, erzeugt den Zielfleck auf dem Bildschirm des Fernsehempfängers. Die Vertikalstellung des Flecks ist durch eine Spannung E. d": der Vertikalstcuerung des Lichtfleckgenerators ζ .geführt wird, festgelegt. Die Spannung £ kann zwischen 0 und 6 V geändert weiden, was von der gewünschten Lage des Flecks abhängt, wobei vorzugsweise etwa 3 V angelegt werden, ti: den Lichtfleck etwa in der Mitte des Bildschirms /u haben. Der Lichtfleckgenerator 275 erhält an seinem Eingang vom Vertikal- und Horizontal-Synchronisiergenerator iO2 und 103 Eingangsimpulse. Der Videoausgang des I.ichtfleckgenerator·. 275 wird auf einen Summcnbifdner. HF-Osz;llator und Modulator gegeben, zusammen mit negativen Synchronisierimpulsen vom Synchronisiergenerator 102 und 103. wahrend der Ausgang des Summenbildners. HF-Oszillators und Modulators den Antennenklemmen des Fernsehgeräts zugeführt wird.
Die Horizontal-Positionierungssteuerung für den f.ichtfleckgencrator 275 wird von einem Primär-Flip-Flop der an Hand Fig. 1J beschriebenen Type abgeleitet. Das Primär-Fiip-Flop läßt den Fleck sich vom linken Bildschirmrand bis zum rechten und umgekehrt bewegen. Die Spannung wird über ein RC-Glied zugeführt, um die Bewegung des Lichtflecks zu verlangsamen. Das Spie! wird so gespielt, daß r.iit einem Zielgerät oder einem Gevehr auf den abgebildeten Fleck auf dem Fernsehempfänger gezielt und der Triggerschalter dann in der in Zusammenhang mit Fig. 16 beschriebenen Weise gedruckt wird. Wird der Fleck dann wahrgenommen, erhält ein monostabiler Multivibrator 277 von dem Zielgerät einen Ausangsimpuls über die Leitung 276, woraufhin dir- Primär-Fiip-Flop seinen jeweiligen Zustand ändert und damit sich auch die Horizontalrichtung des Lichtflecks ändert. Wird dagegen der Lichtfleck während der Überquerung des Bildschirms nicht getroffen, verschwindet er wieder auf der anderen BiIdschirmscite und bleibt dort, bis er erneut eingegeben wird. Um das System wieder in Bereitschaft zu stellen, wird ein Schalter 165 (s. Fig. 16) gedrückt, durch den der monostabile Multivibrator über die Leitung 278 mit Masse verbunden wird, wodurch dem Primär-Fiip-Flop ein Signal zugeführt wird.
Eine Variation dieses Spiels ist möglich, indem ■/.. B. die Vertikalstcuerspannung nicht einen festen Spannungswert hat, sondern durch Verwendung eines »englischen« Potentiometers iii der an Hand Fis». 16 beschriebene'! Weise, wobei die Auswahl, welcher, Potentiometer sich im Schaltkreis befindet, durch den jeweilig?n Schaltzustand des Primiir-FIip-
Flop bestimiii'. »v.id.
Die vie'en Spiele und Tecrmikcü, die ; Jiy'Hi zur Erläuterung der Erfindung beschrieben sind, ti·,.,.».,; mit dem Gerät und den verschiedenen Anwcndungsverfahren gespielt und verwirklicht werden. Eis können auch noch weitere bp■■ .-c Oi,.J.::-("<hrt werden. Zum Beispiel kann die Erfindung in Verbindung .,iif einem ausgestrahlten Programm oüli mit von Senu. Stationen ausgestrahlten GrunddarsU ringen ge spielt werden. Die Erfindung kann dazu verwendet werden. Streifen von Schachbrettmuster zu erzeugen, wie dies in der zweiten älteren Anmeldung beschrieben ist, es können ebenfalls Baseballspiele, Hockeyspiele, Ping-Pong-Spiele, Bowling- und Billardspiele u. dgl. durchgeführt werden.
Die Anordnung des Geräts selbst kann auch abgewandelt werden. Zum Beispiel kann das die Lichtflecke erzeugende Gerät direkt in den Fernsehempfänger eingebaut werden. Das Gerät zur Erzeugung der Flecke kann auch unmittelbar in die Verdrahtung
des Fernsehgeräts selbst eingefügt sein, so ά^'ΰ es nicht an die Antennenklemmen angeschlossen werden muß. Die Ausgangswerte des Summenbildrcrs können unmittelbar auf den Videoverstärker gegeben werden, so daß es nicht erforderlich kr einen Modulator und HF-Oszillator zu verwenden. Dies kann über einen Schalter geschehen, mit dem zwischen dem üblichen Vidcodetcktor und dem Ausgang des Summenbildners gewählt werden kann, so daß der Fernsehapparat entweder für die genannten Spiele
oder für ein übliches Fernsehprogramm verwendet werden kann. Die Synchronisiersignale können auch von einer Rundfunkstation übernommen werdtn. statt daß sie selbst erzeugt werden. Ein Fernsehempfänger kann auch nur für das Fensebspiel in der Weise
hergerichtet sein, so daß der Ausgang des ODER-Gatlers dann einem Videoverstärker zugeführt wird für die intensitätsmodulation einer Kathodcnstnhlröhre, während der Ausgang der Horizontal und \ < rtikal-Synchronisiergeneratorcn den Horizontal- und Vertikalablcnkkreiscn aufgeschaltet ist.
Alle die Spielmöglichkeiten und noch weitere können in ein einzJges Chassis eingebaut sein, wobei die einzelnen Teile der Gesamtschaltungsanordnung durch in das Chassis eingebaute Schalter ausgewählt
werden oder durch äußere Vcrdrahtungsabsclinitle oder verschiedene Programme wie etwa gedruckte Schaltungskarten mit den entsprechenden Schaltverbindungen für die einzelnen Spiele oder durch Lochkarten, die in Verbindung mit der alitieren Verdrnhtung verwendet werden.
Hierzu 6 Blatt Zeichnungen

Claims (17)

2 Patentansprüche:
1. Aiii die Aiitcnnenklemmen eines Slandard-Fenisehiempfüngers ankoppcibares Gerät zur Er- zeuguiij; von Lichtflccksymbolcn auf dem vom Elektronenstrahl zeilenweise abgetasteten Bildschirm mit einem ersten Schaltkreis für die Erzeugung eines willkürlich bewegbaren Suchfleck- _ symbol«, einem zweien Schaltkreis für die Erzeugisni; eines bewegbaren Ziclflccksymbols und einem die Ausgänge des ersten und zweiten Schaltkreise;, koppelnden Koinzidenzglied zur Beeinflussung der Bewegungskomponente des Ziclllccksyrnbols bei Koinzidenz mit dem Suchfleck- «ymbol, gekennzeichnet durch einen dritten Schaltkreis (130) zur Erzeugung eines einstellbaren, ortsfesten Symbols (134) u.J ein die Ausgänge des zweiten und dritten Schaltkreises (101. 130) koppelndes Koinzidenzglied (135) zur ao Feststellung des Zusammentreffens des Zielflecksymhols(IOO) mit dem ortsfesten ?vmbol (134).
2. Geräi nach Anspruch 1. dadurch gekennzeichnet, daß das Ausgangssignal des zweiten Schallkreises bei Koinzidenz lcs Zielflecksymbols as mit dem ortsfesten Symbol blockiert ist.
3. fierüi nach Anspruch I. gekennzeichnet duali Änderung der Bewegungskomponenten des Zicilk'cksymbols bei dessen Koinzidenz mit Jem ortsfesten Symbol.
4. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3. gekennzeichnet durch zwei identische erste Schaltkreise für zwei gleich·; Suchflecksymbole.
5. Verwendung des Gerätes nach den Ansprüchen 1. 2 und 4 zum Spielen einer Art Volley- ballspiel, dadurch gekennzeichnet, daß die Suchflecke vertikal verstellbar und der Zielfleck von einer ersten willkürlich lageveränderlichen Position .innerhalb des einen Bildschirmseitenrandes in eine zweite willkürlich lageveränderliche Position außerhalb des anderen Bildschirmseitenrandes bewegbar ist.
6. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4. gekennzeichnet durch Impulsgeneratoren für die Erzeugung \on Horizontal- und Vertikalsynchronisicrsignalcn und zu diesen synchrone Impulsiv Uten von der doppelten Zahl der Symbole auf dem Bildschirm sowie spannungsgesteuerte Verzögerungskreise (38. 39. .10, 43) für die Impulsketten.
7. Gerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der erste spannungsgesteuerte Verzögerungskreis einen ersten Transistor (47) aufweist, der über einen ersten Kondensator (45) mit den Mitteln zur Erzeugung einer ersten Impulskette verbunden ist und Mittel mit dem Kondensator (45) verbunden sind zur Erzeugung eines ersten Steuersignals, und daß der zweite spannungsgesteuerte Verzögerungskreis einen zweiten Transistor aufweist, der über einen zweiten Kondensstor mit den Mitteln zur Erzeugung einer zweiten Impulskette verbunden ist und Mittel mit dem Kondensator verbunden sind zur Erzeugung eines zweiten Steuersignals, so daß die Ausgangsimpulsbreite von dem ersten und dem zweiten Transistor durch das erste und das zweite Steuersignal größenbestimmt sind.
8. Gerät nach Anspruch 7. dadurch gekennzeichnet, daö der dritte und vierte Verzögerungskreis einen dritten und vierten Transistor (52,53) aufweisen, die entsprechend mit den Ausgängen des ersten und zweiten Transistors derart verbunden sind, daß sie bei ins Negative gehenden Abschnitten der ersten und zweiten Transistoraustangsimpulsc sperren.
9. Gerät nach Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Ankoppeln dtr Ausgänge des dritten und vierten Verzögerungskreises Mittel zum Verbinden der Kollektoren des dritten und vierten Transistors enthalten.
10. Gerät nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Steuersignale erzeugenden Mittel eine Spannungsquelle (V11), ein erstes Potentiometer (54) an der Spannungsquelle, dessen Abgrilf mit dem ersten Kondensator verbunden ist. und Mittel (17) zun. Einstellen des Abgrilfs aufweisen, um das Steuersignal zu verändern.
11. Gerat nach Anspruch K), dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Einstellen einen ersten Knopf J7) enthalten, der mit dem Abgriff des ersten Potentiometers verbunden ist.
12. Gerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die zweiten Signalsteuermittel ein zweites Potentiometer (54) enthalten, das an der Spannungsquelle (V,.,) liegt und dessen Poten'iometerabgriff elektrisch mit dem zweiten Kondensator verbunden ist. und daß Mittel (.17) zum Einstellen des Potentiometerabgriffs vorhanden sind, um das Steuersignal zu variieren.
13. Gerät nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Einstellen des ersten und des zweiten Potentiometers eine mit dem Abgriff des Potentiometers verbundene Stellhebelsteuerung aufweisen.
14. Gerät nach Anspruch 12, gekennzeichnet durch einen ersten integrator, der den Abgriff des ersten Potentiometers mit dem ersten Kondensator verbindet, und einen zweiten Integrator, der den Abgrilf des zweiten Potentiometers ipit dem zweiten Kondensator verbindet.
15. Gerät nach Anspruch 9. dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Steuersigna! erzeugenden Mittel das dargestellte Symbol zwischen zwei bestimmte Stellungen laufen lassen.
16. Gerät nach Anspruch 15. dadurch gekennzeichnet, daß die zwei bestimmten Stellungen sich außerhalb des Bildschirms befinden.
17. Gerät nach Anspruch 15, gekennzeichnet durch Mittel zum Darstellen eines zweiten und eines dritfen Symbols auf dem Schirm des Fernsehempfängers, wobei die Mittel, die die dargestellten Symbole zwischen zwei vorbestimmten Stellungen iaufen lassen, einen F!ip-Flop-Kreis mit einem ersten und einem zweiten Eingang und Ausgang (69.70) aufweisen, wobei der Ausgang mit dem ersten Kundensator in Verbindung steht, erste Mittel (73.74) für die Feststellung einer Koinzidenz zwischen dem Symbol und dein zweiten Symbol, zweite Mittel (76.77) zur Feststellung der Koinzidenz zwischen dem Symbol und dem dritten Symbol, Mittel (75) zur Verbindung der ersten Koinzidenzschaltung mit dem ersten Eingang des Flip-Flop-Kreises und Mittel (78) zur Verbindung der zweiten Koinzidenzschaltung mit dem zweiten Eingang des Flip-Flop-Kreises.
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