DE3000376A1 - Spielvorrichtung - Google Patents

Spielvorrichtung

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DE3000376A1
DE3000376A1 DE19803000376 DE3000376A DE3000376A1 DE 3000376 A1 DE3000376 A1 DE 3000376A1 DE 19803000376 DE19803000376 DE 19803000376 DE 3000376 A DE3000376 A DE 3000376A DE 3000376 A1 DE3000376 A1 DE 3000376A1
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DE
Germany
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game
score
value
game device
player
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DE19803000376
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English (en)
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Howard J Morrison
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Glass Marvin and Associates
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Glass Marvin and Associates
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/0096Reaction time games

Description

Beschreibung
Die Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung insbesondere ein elektronisches Brettspiel mit einer Einrichtung zum Erzeugen eines sinnlich wahrnehmbaren Ereignisses, das eine bestimmte physikalische Charakteristik mit einem vorbestimmten Wert hat, mit einer Einrichtung, die von einem Teilnehmer betätigbar ist, um in die Vorrichtung eine Abschätzung des vorbestimmten Wertes mittels einer einzigen Betätigung der betätigbaren Einrichtung einzugeben, und mit einer Einrichtung, die mit der vom Teilnehmer betätigbaren Einrichtung und mit der das Ereignis erzeugenden Einrichtung gekoppelt ist, um diesen Wert und den Schätzwert zu vergleichen und eine erste Anzeige zu liefern, wenn der Schätzwert dem Wert innerhalb bestimmter Fehlergrenzen entspricht,und um eine zweite Anzeige zu erzeugen, wenn der Schätzwert dem Wert innerhalb der vorbestimmten Fehlergrenzen nicht entspricht.
Ein besonders bevorzugter Gedanke der Erfindung besteht in einer anpassungsfähigen Spielvorrichtung mit einem Mikroprozessor zum Erzeugen eines willkürlichen hörbaren oder sichtbaren Reizes, auf den eine Anzahl von Spielern antworten muß.Die Antwort macht es allgemein erforderlich, daß die Spieler ein Zeitintervall, eine Anzahl von Ereignissen, eine Tonfrequenz oder ähnliches abschätzen. Der Mikroprozessor bringt dann das Spiel mit einem Spieler oder mehreren Spielern in Wechselbeziehung, indem er die Angemessenheit der Antwort eines Spielers bestimmt, eine Punktzahl für die Antwort vergibt und die Punktzahl hält. Darüberhinaus nimmt der Mikroprozessor die Spielstärke der Spieler wahr, indem er die Punktzahl des Spielers mit höchster Punktzahl überwacht und den Schwierigkeitsgrad entsprechend der Höhe der höchsten Punktzahl einstellt.
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Im folgenden wird anhand der zugehörigen Zeichnung ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel der erfindungsgemäßen Spielvorrichtung näher erläutert:
Figur 1 zeigt eine Draufsicht auf ein Ausführungsbeispiel eines erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels=
Figur 2 zeigt in einem Blockschaltbild das Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels.
Figur 3 zeigt das schematische Schaltbild des Ausführungsbeispiels des erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels.
Figur 4 zeigt in einer Tabelle die Funktion der anpassungsfähigen Nachstellung des Schwierigkeitsgrades bei einem Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spieles.
Figur 5 bis 13 zeigen in Flußdiagrammen die logische Arbeitsabfolge des Mikroprozessors, der den Betrieb des Brettspieles steuert.
In der Zeichnung und insbesondere in Figur 1 ist ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen elektronischen Brettspieles 10 dargestellt. Das Spiel 10 ist von einem Gehäuse 12 umgeben, das vier durch die Spieler betätigbare Schalter 14, 16, 18 und 20,einen Netzschalter 22, einen Startschalter und einen Testschalter 26 aufweist. Eine zweistellige 7-Segmentanzeige 28 mit zwei numerischen 7-Segmentanzeigen 30 und 32 ist gleichfalls am Gehäuse angebracht und um einen Winkel von annähernd 45° bezüglich der von den Spielern betätigten Druckknöpfe 14, 16, 18 und 20 gedreht, so daß die Segmente an den äußeren Ecken der zweistelligen 7-Segmentanzeige 28 Pfeile bilden, die auf die vier von den Spielern betätigten Druckknopf-
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schaltern 14, 16, 18 und 20 zeigen. Die vier Segmentpaare, die die Pfeile bilden, sind mit 34, 36, 38 und 40 bezeichnet.
Wie es in Figur 2 dargestellt ist, verwendet das Spiel 10 einen Mikroprozessor 42 mit einem Eingabe/Ausgabeteil 44, der den Start-und den Testschalter 24 und 26 und die vier von den Spielern betätigten Druckknopfschalter 14, 16, 18 und 20 mit einer Recheneinrichtung 46 verbindet, die eine arithmetische logische Einheit 48, einen Festwertspeicher 50 und einen Speicher 52 mit· direktem Zugriff aufweist. Die arithmetische logische Einheit 48 verarbeitet die von den verschiedenen Eingabeschaltern empfangenen EingangsSignaIe nach Maßgabe der Spielregeln, die vom Festwertspeicher 52 gewählt werden. Das jeweilige gewählte Spiel wird über ein willkürliches Selbstwählprogramm ausgewählt, so daß der Prozessor entscheidet, welches der verschiedenen im Festwertspeicher gespeicherten Spiele in jeder Runde zu spielen ist. Die arithmetische logische Einheit 48 steuert auch die Arbeit der zweistelligen numerischen 7-Segmentanzeige 28 und eines Lautsprechers 54 über die Eingabe/Ausgabeeinrichtung 44 und eine Lautsprechertreiberschaltung 56. Der Lautsprecher 54 und die zweistellige numerische 7-Segmentanzeige 28 werden entsprechend den Spielregeln gesteuert, die vom Mikroprozessor ausgewählt werden. Wenn eines der im Festwertspeicher 50 gespeicherten Spiele durch den Prozessor ausgewählt ist, verarbeitet die arithmetische logische Einheit 48 die abgetasteten Eingangssignale von der Gruppe der vier von den Spielern betätigten Druckknopfschalter 14,16,18 und 20, um die notwendigen arithmetischen logischen Verarbeitungsschritte der Eingangssignale durchzuführen und die notwendigen Daten, beispielsweise die Betätigung des Spielschalters zum richtigen Zeitpunkt während der Durchführung eines bestimmten Spieles im Speicher 52 mit direktem Zugriff zu speichern. Die arithmetische logische Einheit 48 steuert auch die Eingabe/ Ausgabeeinrichtung 44,um den Spielern die notwendigen Antworten zu geben, indem in geeigneter Weise die verschiedenen Segmente der zweistelligen numerischen Anzeige 30 und 32 erregt werden und über den Lautsprecher 54 geeignete Tonsequenzen oder
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Melodien zu erzeugen.
Wie es in Figur 3 dargestellt ist, läßt sich der Mikroprozessor 42 leicht in Form eines einzelnen Schaltungsplättchens unter Verwendung eines hochintegrierten Mikroprozessors als Hauptrecheneinrichtung ausbilden. Ein in Form eines einzigen Schaltungsplättchens ausgebildeter Mikroprozessor vom Typ TMS 1000 oder TMS 1100 hergestellt von Texas Instruments eignet sich als Mikroprozessor 42 und enthält die Eingabe/Ausgabeschaltung 44 und die Recheneinrichtung 46, die in Figur 2 dargestellt sind. Eine Zeitverzögerungsschaltung aus einem Kondensator 58 und einer Diode 60 dient dazu, die Arbeit des Mikroprozessors 42 rückzustellen und immer dann in Gang zu setzen, wenn durch das Schließen des Schalters 22 die Energieversorgung eingeschaltet wird. Ein Zeitglied aus einem Kondensator 62 und einem Widerstand 64 steuert die Arbeit eines internen Taktgebers oder Oszillators des Mikroprozessors 42, der im typischen Fall mit einer Frequenz von annähernd 3 00 KHz arbeitet. Die Zeitverzögerungsschaltung und das Zeitglied, die oben beschrieben wurden, werden entsprechend der Auslegungsdaten gewählt, die im TMS 1000 Series Data Manual Dezember 1975 von Texas Instruments veröffentlicht sind. Der Mikroprozessor 42 wird weiterhin ohne Schwierigkeiten so programmiert, wie es in dem oben genannten Daten Manual beschrieben wird, um die Funktionen auszuführen, die zum Spielen derjenigen Spiele notwendig sind, die im folgenden beschrieben werden.
Während des Betriebes und während des Spielens eines Spieles überwacht der Mikroprozessor 42 den Zustand der von den Spielern betätigten Druckknopfschalter 14, 16, 18 und 20,des Spielstartschalters 24 und des Testsehalters 26, in dem er der Reihe nach die Ausgänge RO bis R3 erregt, während er die Eingänge K1 und K2 überwacht. Die Ausgänge RO bis R3 stehen mit den Tastenschaltern 14,16,18 und 20 jeweils in Verbindung. Wenn somit der Ausgang RO erregt wird, überwacht die Vorrichtung den Zustand des Tastenschalters 14, der selektiv den Ausgang RO mit dem Eingang K2 verbindet. Wenn beispielsweise der Tasten-
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schalter 14 betätigt, d.h. geschlossen ist, wird der Eingang K2 über den Ausgang RO erregt. Wenn der Ausgang RO erregt ist, wird eine derartige Erregung des Eingangs K2 durch die Eingangsschaltung des Mikroprozessors 42 als Betätigung des Tastenschalters 14 erkannt. In ähnlicher Weise werden die Ausgänge R1 bis R3 erregt und wird der Eingang K2 überwacht, um den Zustand der Tastenschalter 16, 18 und 20 zu bestimmen. Eine Erregung des Eingangs K2 bei Erregung einer der Ausgänge R1 , R2, R3 zeigt somit an, daß der entsprechende Schalter 16, 18 oder 20 geschlossen ist. Der Startschalter 25 steht gleichfalls mit dem Ausgang RO und mit dem Eingang K1 in Verbindung. Das Schließen des Startschalters 24 wird daher über das Vorliegen eines Eingangssignals am Eingang K1 zum Zeitpunkt der Erregung des Ausgangs RO wahrgenommen. Der Testschalter 26 ist zwischen den Ausgang R1 und den Eingang K1 geschaltet, so daß ein Schließen des Testschalters 26 zu einem Eingangssignal führt, das am Eingang K1 liegt, wenn der Ausgang R1 erregt wird.
Die Ausgänge R4 und R5 erregen der Reihe nach die gemeinsamen Kathoden der Anzeigesegmente der numerischen Anzeigen 30 und 32 jeweils der Anzeigevorrichtung 28 über jeweilige NPN-Transistoren 66 und 68. Wenn eines der Ausgangssignale R4 oder R5 auf einen hohen Pegel kommt, liegt dieses Signal mit hohem Pegel an der Basis des entsprechenden Transistors 66 und 68 über einen von zwei Widerständen 70 und 72, so daß der entsprechende Transistor 66 und 68 sättigt und die gemeinsame Kathode einer der beiden Anzeigen 30 und 32 an Masse liegt. Die Ausgänge 01 bis 07 des Mikroprozessors 42 dienen dann dazu, selektiv die gewünschten Anoden der Segmente der Anzeigen 30 und 32 nach Maßgabe der Steuersignale anzusteuern, die von der Recheneinrichtung 48 empfangen werden. Die Ausgänge 01 bis 07 steuern das Anzeigeelement 30 während der Zeit, während der das Ausgangssignal R4 einen hohen Pegel hat, und steuern das Anzeigeelement 32, während des Zeitintervalls, in dem das Ausgangssignal R5 einen hohen Pegel hat.
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Die von der Vorrichtung erzeugten verschiedenen Töne, Klänge, Geräusche, Gelächter und Melodien werden durch den Mikroprozessor 42 erzeugt, durch den Verstärker 56 verstärkt und durch den Lautsprecher 54 wiedergegeben. Bei dem in Figur 3 dargestellten Ausführungsbeispiel werden Klänge am Ausgang R8 erzeugt, wobei die Wiederholungsgeschwindigkeit des Ausgangssignaüs R8 gesteuert wird, um getrennte Töne und Tonsequenzen einschließlich der Töne für das Gewinnen oder Verlieren, ein Lied für den Gewinner am Ende des Spieles, einen Klang für einen falschen Spielzug, Zeitsteuertöne und andere Klänge zu erzeugen, wie es bei den verschiedenen Spielen erforderlich ist.'
Wie es oben beschrieben wurde, ist das elektronische Spiel in der Lage, viele verschiedene Spiele und Variationen der Spiele zu spielen, wobei das in jeder Runde gespielte Spiel willkürlich durch den Mikroprozessor 42 gewählt wird. Nachdem das Spiel über den Schalter 22 angeschaltet ist, wird der Startschalter 24 gedrückt, fragt das Spiel "Wer spielt?" in dem der Reihe nach die Segmentpaare 34, 36, 38 und 40 aufleuchten, um dadurch mit den erleuchteten Pfeilen der Reihe nach auf jede der vier Spielpositionen zu zeigen, die durch die vier von den Spielern betätigten Schalter 14, 16, 18 und 20 bestimmt sind. Jeder Spieler gibt seine Anwesenheit dadurch an, daß er seine Taste einmal drückt, wenn sein Pfeil aufleuchtet. Irgendjemand der nicht spielt wird ignoriert und ist aus dem Spiel.
Wenn der Rechner einmal die Anzahl der teilnehmenden Spieler bestimmt hat, beginnt er eine Spielrunde. Jede Runde besteht aus einer das Spiel bezeichnenden Ankündigung, einer Spielpptionswahl, einer Aufforderung durch die Vorrichtung, einer Spielerantwort und der kumulativen Angabe der Punktzahlen der einzelnen Spieler. Nach einer kurzen Pause beginnt eine neue Spielrunde. Es kann ein nicht dargestellter Ausz>eitknopf vorgesehen sein, um Unterbrechungen im Spiel zu ermöglichen. Während derartiger Unterbrechungen werden alle Punktzahlen ge-
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halten, so daß das Spiel wieder dadurch aufgenommen werden kann, daß der Auszeitknopf nochmals gedrückt wird oder daß der Startknopf gedrückt wird.
Jedes Spiel, das durch die Vorrichtung gespielt werden kann, hat eine eigene das Spiel identifizierende Ankündigung, die die Form von verschiedenen Tönen, Klängen oder Lichtmustern haben kann. Typische Ankündigungen werden im folgenden bei der Beschreibung typischer Spiele dargestellt, die von der Vorrichtung gespielt werden können.
Die Vorrichtung gibt jedem Spieler die Möglichkeit, während der Spieloptionswahl nach der Angabe der Identifikation des Spieles die Spieloption zu wählen oder nicht. Die Spieloption erlaubt es einem Spieler zu versuchen, seine Punktzahl um die Anzahl der Punkte zu erhöhen, die einer richtigen Antwort zuerteilt wird. Die Spieloption subtrahiert jedoch die Anzahl der zugeteilten Punkte für beinah richtigte aber nicht ganz richtige Antworten und erhöht die Strafe für völlig falsche Antworten. Während der Spieloptionswahl fragt die Vorrichtung "Willst du spielen" indem sie der Reihe nach mit erleuchteten Pfeilen auf jeden Spieler zeigt. Wenn ein Spieler die Spieloption zu wählen wünscht, drückt er seinen Tastenschalter 14,16 18 und 20 während des Zeitintervalls, in dem der erleuchtete Pfeil auf ihn zeigt. Wenn er die Spieloption nicht zu wählen wünscht, unternimmt er während dieses Intervalls nichts.
Im folgenden werden die Spiele beschrieben, die die Vorrichtung spielen kann:
Spiel: "'Time's Up
Identifizierungscode: Piepton, dreimal Ticken, anschlies-
send ein Endpiepton.
Spieloption: Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste
drücken, wenn Option gewählt werden soll.
Aufforderungsrunde: Piepton, mehrmals Ticken, anschlies-
send ein Endpiepton.
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Antwortrunde: Piepton, Ruhepause,(langer als die Anforderungsrunde) anschließend Geräusche.
Art der Antwort:
Punktzahl: Taste drücken, wenn die Pause gleich dem Intervall zwischen den Pieptönen in der Aufforderung srunde ist.
Beste Punktzahl: keine Spieloption: zwei Punkte und ein hoher Ton.Mit Spieloption: vier Punkte und ein hoher Tr"..
Nächstbeste Punktzahl: ohne Zeitüberschreitung. Keine Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton. Mit S;pieloption: Null Punkte und Geräusch.
Weitere Punktzahlen: Mit Zeitüberschreitung. Keine Spieloption: Null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: Minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde: Art der Antwort:
Punktzahlen: "Beeper-Creeper"
Pieptöne und laufende Lichtmuster. Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drücken, wenn Option gewählt wird. Irgendeine Anzahl von Pieptönen, beispielsweise von drei bis sechzehn Pieptönen.
Laufende Lichtmuster und Pieptöne. Taste drücken, wenn die Anzahl der Lichter gleich der Anzahl der Pieptöne in der Aufforderungsrunda ist. Beste Punktzahl: Ohne Spieloption: Zwei Punkte und ein hoher Ton.
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Mit Spieloption: vier Punkte und ein hoher Ton.
Nächstbeste Punktzahl: ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton Mit Spieloption: Null Punkte und Geräusch.
Weitere Punktzahl: ohne Spieloption Null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: Minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode: Spieloption:
Aufforderungsrunde: Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
"Think Blots"
Lichtstrichmuster leuchtet dreimal auf.
Aufeinanderfolgende Pfeile, Drücken der Taste wenn Option gewählt wird.
Lichtstrichmuster: irgendein Muster aus vielen möglichen Mustern. Drei aufeinanderfolgende Lichtstrichmuster: diese Muster können das ursprüngliche Aufforderungsmuster enthalten oder nicht.
Taste drücken, wenn das Originalaufforderungsmuster gesehen wird oder Taste nicht drücken, wenn dieses Muster nicht gesehen wird. Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: kein Punkt. Weitere Punktzahl: ohne Spieloption null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel: "Itchy Finger"
Identifizierungscode: (—. —) (—. —) (—. —)
030 0 3M9 5&%erholungen)
(Rhythmus,
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Aufforderungsrunde und Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
Spieloption: Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drücken, wenn Option gewählt werden soll.
Eine Reihe von Pieptönen in rhythmischer Abfolge mit abrupter Unterbrechung an irgendeinem willkürlichen Punkt.
Die Spieler drücken die Tasten um die Wette, sobald sie glauben, daß keine Pieptöne mehr kommen.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton, mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: _ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton. Mit Spieloption: null Punkte und Geräusch. Weitere Punktzahl: bei falscher Tastenbetätigung: ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode:
Spieloption:
Aufforderungsrunde und Antwortrunde:
Art der Antwort: "Hot Potato"
Pfeile leuchten gemeinsam an allen vier Stellen auf.
Aufeinanderfolgende Pfeile, Tastenbetätigung, wenn Option gewählt werden soll.
Ein Pfeil leuchtet an einer Position auf und bleibt für eine sehr kurze Zeitdauer von beispielsweise einer Sekunde bestehen.
Der Spieler muß die Taste drücken, wenn ein Pfeil auf ihn zeigt, bevor der Pfeil weggeht. Wenn er erfolgreich ist, bewegt sich der Pfeil zu einem anderen Spieler.
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Punktzahlen:
Wenn er zu spät kommt, leuchtet der Pfeil auf, ertönt ein Geräusch und ist der Spieler eliminiert.
Beste Punktzahl: Spieler, der übrigbleibt. Ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher
Ton, mit Spieloption: vier Punkte und
hoher Ton.
Nächstbeste Punktzahl:keine Punkte.
Weitere Punktzahl: bei falscher Tastenbetätigung ohne Spieloption: null Punkte
und Geräusch, mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spieloption: Aufforderungsrunde: Antwortrunde: Art der Antwort:
Spiel: "Wild Pitch"
Identifizierungscode: Vier Töne mit ansteigender Tonhöhe.
Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste
betätigen, wenn Option gewählt werden soll.
Langer Ton mit irgendeiner Tonhöhe aus der Tonskala.
Drei lange Töne, die den ursprünglichen Anforderungston enthalten können oder nicht.
Taste betätigen, wenn der ursprüngliche Aufforderungston gehört wird oder Taste nicht betätigen, wenn der ursprüngliche Ton nicht gehört wird.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton.
Nächste Punktzahl: keine Punkte.
Weitere Punktzahl: ohne Spieloption null Punkte und Geräusch, mit Spieloption minus Punkte und Gelächter.
Punktzahlen:
Spiel:
Identifizierungscode:
"Mad Flasher"
Laufende Lichtmuster.
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Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drükken, wenn Option gewählt werden soll. Irgendeine Anzahl von Blitzen, beispielsweise drei bis sechzehn Blitze. Laufende Lichtmuster.
Taste drücken, wenn die Anzahl der Lichter in den laufenden Lichtmustern gleich der Anzahl der Blitze in der Aufforderungsrunde ist.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton.
Nächstbeste Punktzahl: ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton. Mit Spieloption: null Punkte und Geräusch. Weitere Punktzahl: ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode:
Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
"Remorse Code"
Zwei hörbare "Vi" (...—). Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drücken, wenn Option gewählt werden soll,, Eine hörbare Punkt-Strich-Gruppe. Drei hörbare Strich-Punkt-Gruppen, die die Originalaufforderung enthalten können oder nicht.
Taste drücken, wenn die Originalaufforderung gehört wird oder Taste nicht drücken, wenn diese nicht gehört wird. Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: keine Punkte. Weitere Punktzahl: ohne Spieloption null Punkte
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und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel: "Decisions/ Decisions"
Identifizierungscode: Alle Pfeile blinken dreimal auf.
Spieloption: Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drücken,
wenn Option gewählt werden soll.
Aufforderungsrunde und
Antwortrunde: Es blinkt jeweils ein Pfeil in willkürlicher Reihenfolge auf, bis ein Pfeil bei einem Spieler stehenbleibt. Gleichzeitig wird ein Piepton gehört oder nicht.
Art der Antwort: Wenn ein Piepton gehört wird, muß nur der
Spieler seine Taste drücken, dessen Pfeil aufleuchtet, wenn kein Piepton gehört wird, müssen nur diejenigen Spieler ihre Taste drücken, deren Pfeil nicht aufleuchtet.
Punktzahlen: Beste Punktzahl: Spieler_der übrigbleibt,
Ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: keine Punkte. Weitere Punktzahl: ein Spieler fällt aus dem Spiel, wenn er sich irrt, was durch ein Geräusch oder einen Lichtblitz angezeigt wird. Ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Bei der Punktbewertung der oben beschriebenen Spiele endet das 'Spiel, wenn ein Spieler eine vorbestimmte Anzahl von Punkten, beispielsweise von 25 Punkten, erreicht. Wenn bei der Punktbewertung eine Abschätzung eines Zeitintervalls oder einer Anzahl von Ereignissen erforderlich ist, kann die beste Punktzahl einer genauen Abschätzung oder derjenigen Abschätzung ge-
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geben werden, die innerhalb bestimmter Toleranzgrenzen genau ist. Die nächstbeste Punktzahl kann für Abschätzungen innerhalb einer zweiten größeren Toleranz gegeben werden.
Die erfindungsgemäße Vorrichtung zeichnet sich weiterhin dadurch aus, daß sie so programmiert ist, daß sie den Schwierigkeitsgraddes Spieles ändert, indem sie die Spielgeschwindigkeit auf den Erfolg und das Versagen der Spielteilnehmer anpaßt. Beispielsweise verfolgt die Vorrichtung die beste Punktzahl unter den Spielteilnehmern und wenn der führende Spieler von seinen Gegnern davonzuziehen beginnt, erhöht die Vorrichtung den Schwierigkeitsgrad in einem Ausmaß,das proportional zur Führung des führenden Spielers ist. Der Schwierigkeitsgrad wird dadurch verstellt, daß eine Zahl einem Zahlenwert zuaddiert oder von diesem Zahlenwert abgezogen wird, der Anpassungszahl genannt wird. Wenn der Spieler mit der höchsten Punktzahl davonzuziehen beginnt, wird im allgemeinen eine Zahl zur Anpassungszahl zuaddiert, während eine Zahl von der Anpassungszahl abgezogen wird, wenn der führende Spieler Fehler macht. Die Anpassungszahl ist in eine Tabelle im Festwertspeicher eingegeben, die die Anzahl der zu erzeugenden Töne in der nächsten Folge bestimmt und weiterhin festlegt, wie lang jeder Ton dauert. Das Spiel wird schwieriger dadurch, daß die Länge der Tonfolgen erhöht wird und daß die Töne kürzer werden und schneller kommen.
Zu Beginn eines Spieles ist die Anpassungszahl gleich null und die nächste zu erzeugende Folge wird mit einem Schwierigkeitsgrad eins erzeugt. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel hat in der in Figur 4 dargestellten Weise die Folge mit dem Schwierigkeitsgrad eins eine Länge von drei bis elf Tönen mit einer Geschwindigkeit von 0,171 Sekunden pro Ton. Das ist eine relativ kurze und langsame Folge. Wenn der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach der ersten Runde einen Punkt hat, dann wird die Anpassungszahl von null auf eins gestellt und tritt keine Änderung im Schwierigkeitsgrad auf. Selbst wenn dieser Spieler zwei Punkte hat und die Anpassungszahl auf zwei erhöht wird, tritt keine Änderung im Schwierigkeitsgrad auf. Wenn der Spieler
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jedoch einen oder zwei weitere Punkte bekommt, wird die Anpassungszahl auf drei oder vier erhöht und kommt der Schwierigkeitsgrad auf den nächsten höheren Wert. Das führt dazu, daß die nächste erzeugte Folge etwas langer (4 bis 12 Töne) und etwas schneller (o,1o3 Sekunden) ist. Wenn die Punktzahl des führenden Spielers weiter zunimmt, erhöht sich auch der Schwierigkeitsgrad. Eine derartige Erhöhung des Schwierigkeitsgrades macht es wahrscheinlicher, daß der führende Spieler und die anderen Spieler Fehler machen. Immer dann, wenn der führende Spieler keinen Punkt bekommt, subtrahiert daher die Vorrichtung die Zahl eins von der Anpassungszahl. Nachdem der führende Spieler einmal oder zweimal keinen Punkt bekommen hat, fällt somit die Anpassungszahl so weit, daß auf den nächst niedrigeren Schwierigkeitsgrad übergegangen wird.
Der AnpassungsVorgang ist derart ausgelegt, daß der Schwierigkeitsgrad schnell ansteigen kann, wenn der führende Spieler andauernd hohe Punkte bekommt, das die Herabsetzung des Schwierigkeitsgrades jedoch langsamer erfolgt. Das wird dadurch erreicht, daß eine Zahl der Anpassungszahl für jeden Punkt zuaddiert wird, um den die Punktzahl des führenden Spielers zunimmt, während mehr als ein totaler Fehler erforderlich ist, bevor der Schwierigkeitsgrad herabgesetzt wird.
Der Anfang des Spielablaufs ist im Flußdiagramm in Figur 5 und 6 dargestellt. Wenn der Startknopf gedrückt wird, wird der Speicher gelöscht und werden die Anzeigen, die Zähler und die Zähler für die Anzahl der Spieler in Gang gesetzt. Danach wird eine Starfabfolge ausgelöst, in der die Pfeile der Reihe nach auf die Spieler zeigen. Der Vorrichtung werden dann die Antworten der Spieler auf die sich bewegenden Pfeile eingegeben, wie sie durch die Betätigung der Tasten der Spieler angegeben werden. Wenn eine Taste gedrückt worden ist, wird der laufende Spieler aktiviert und wird die Anzahl der Spieler erhöht. Wenn keine Taste betätigt wurde, wird der laufende Spie- ' ler nicht als aktiver Spieler eingetragen und wird die Anzahl der Spieler erhöht. Wenn nach dem Aufzählen der Spieler die Anzahl der Spieler kleiner als vier ist, was eine gültige
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Spielerzahl anzeigt, wird die Eingabe von der Taste des nächsten Spielers eingegeben und wird der Vorgang wiederholt. Wenn die Spieleranzahl größer als vier ist, was anzeigt, daß alle Spieler registriert sind, was durch eine ungültige Spieleranzahl angezeigt wird, v/erden die Register zum Beginn des Spieles in Gang gesetzt, wie es in Figur 6 dargestellt ist.
Nachdem die Spielregister in Gang gesetzt sind, erfolgt eine Bestimmung, ob die vorliegende Spielrunde die erste Runde ist. Wenn es die erste Runde ist, wird die Spielzahl um eins erhöht und wird eine Reihe von Pieptönen ausgegeben. Der laufende Schwierigkeitsgrad wird gleichfalls berechnet. Wenn diese Runde nicht die erste Runde ist, wird der Schwierigkeitsgrad berechnet,ohne die Spielzahl zu erhöhen, und werden Kennzeichnungspieptöne ausgegeben. Anschließend wird willkürlich durch die Vorrichtung eines der spielbaren Spiele ausgewählt. Bei dem in Figur 6 dargestellten Flußdiagramm kann ein Spiel aus vier Spielen gewählt werden, es können jedoch auch mehr oder weniger Spiele vorgesehen sein.
Der Ablauf für die ersten vier Spiele, nämlich der oben beschriebenen Spiele "Time's Up", "Beeper-Creeper", "Think Blots", und "Itchy Finger" istin Figur 7 dargestellt. Der in Figur 7 dargestellte Ablauf für das Spiel "Time's Up" erfordert die Abschätzung eines Zeitintervalls durch den Spieler. Wenn das Spiel "Time's Up" gewählt ist, werden die Spielregister in Gang gesetzt und wird die Spielidentifizierungsankündigung für das Spiel "Time's Up" angezeigt. Eine bestimmte Verzögerung wird dann willkürlich abgerufen und am Ende des Zeitintervalls wird ein Zeitendzeichen ausgegeben. Das Startbezugszeichen wird wiederum ausgegeben und die Eingabetasten der Spieler werden überwacht. Wenn ein Spieler eine gültige Tastenbetätigung eingibt, wird das Zeitintervall zwischen der Ausgabe des Startbezugszeichens und der Betätigung der Taste mit der Verzögerungszeit verglichen, die durch die Vorrichtung erzeugt wird und werden dem Spieler Punkte auf der Grundlage der Genauigkeit seiner Abschätzung und auf der Grundlage der Tatsache zugeschrieben, ob die Spieloption gewählt war oder nicht.
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Wenn die Tastenbetätigung nicht gültig war, werden keine Punkte gutgeschrieben. Die Punktzahlen werden dann kumulativ an Speicherplätzen gespeichert, die jedem aktiven Spieler zugewiesen sind, wie es in Figur 8 dargestellt ist. Nicht aktive Spielerpositionen werden ignoriert.
Das Flußdiagramm für das Spiel "Beeper-Creeper" ist in Figur und 10 dargestellt. Wenn das Spiel "Beeper-Creeper" gewählt ist, werden die Spielregister in Gang gesetzt und wird eine willkürliche Abfolge berechnet. Es werden dann ausgegebene Töne der Reihe nach auf die Ereignisse in willkürlicher Reihenfolge ansprechend erzeugt, wobei jeder Ton eine bestimmte Zeitdauer hat. Nachdem alle Töne ausgegeben sind und nach einer vorbestimmten Verzögerungszeit werden die verschiedenen Segmente der Anzeige 28 (Figur 1) der Reihenfolge erregt und werden die Tasten der Spieler überwacht. Die der Reihe nach erfolgende Anzeige der Segmente wird fortgesetzt, bis eine gültige Tastenbetätigung'wahrgenommen wird, wobei dann Punkte dem Spieler oder den Spielern gutgeschrieben werden, der seine Taste dann gedrückt hat, wenn die Anzahl,in der die Lichtanzeigeabfolge aufgeleuchtet hat, gleich der Anzahl der vorher ausgegeben Pieptöne ist. Entsprechend den Spielregeln und in Abhängigkeit davon, ob eine Spieloption gewählt war oder nicht, werden mehr Punkte für eine genaue Abschätzung als für eine annähernd genaue Abschätzung vergeben. Die Punkte werden entsprechend der logischen Abfolge von Figur 8 addiert.
Wenn das Spiel "Think Blots" gewählt ist, werden alle Spielregister in Gang gesetzt und wird ein Ausgangsvergleichsmuster willkürlich angezeigt (Figur 11). Nach einer Verzögerungszeit werden mehrere willkürliche Muster der Reihe nach in beliebiger Reihenfolge angezeigt und werden die Tasten der Spieler abgelesen. Wenn eine gültige Tastenbetätigung auftritt, und das zum Zeitpunkt der Tastenbetätigung angezeigte Muster identisch mit dem Vergleichsmuster ist, werden geeignete Punkte dem Spieler gutgeschrieben. Die Abfolge der willkürlichen Ausgangsmuster
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wird bis zum Ende fortgesetzt. Die Anzahl der zugeschriebenen Punkte wird durch die logische Abfolge von Figur 8 addiert.
Wenn das Spiel "Itchy Finger" gewählt ist, werden die Spielregister in Gang gesetzt und wird eine willkürliche Anzahl von zu spielenden Tönen gewählt (Figur 12). Die Töne werden dann der Reihe nach ausgegeben und die Tasten der Spieler werden abgelesen. Wenn ein Spieler eine Taste drückt, bevor die Abfolge beendet ist, wird er disqualifiziert. Die Abfolge wird bis zu ihrem Ende fortgesetzt, zu welchem Zeitpunkt ein vorbestimmtes Zeitintervall in Lauf gesetzt wird. Die Tasten derjenigen Spieler, die nicht disqualifiziert sind, werden dann abgelesen und Punkte werden denjenigen Spielern gutgeschrieben, die ihre Taste innerhalb des vorbestimmten Zeitintervalls drücken. Je schneller die Antwort eines Spielers erfolgt, umso höher ist seine Punktzahl. Die Anzahl der zugeschriebenen Punkte wird wieder nach der logischen Abfolge gemäß Figur 8 addiert.
Immer dann, wenn neue Punkte durch die logische Abfolge von Figur 8 addiert werden, erfolgt eine Bestimmung darüber, ob es einen Gewinner gibt oder nicht (Figur 13). Eine derartige Bestimmung kann beispielsweise dadurch erfolgen, daß bestimmt wird, ob einer der Spieler eine ausreichende Anzahl von Punkten, beispielsweise von 25 Punkten hat. Wenn es einen Gewinner gibt, wird das Kennzeichen des Gewinners angezeigt, indem beispielsweise der Pfeil der Anzeige 28 auf den Gewinner zeigt und die Punktzahl des Gewinners angezeigt wird und geeignete Klangeffekte erzeugt werden. Wenn keiner der Spielteilnehmer eine ausreichende Punktzahl hat,um ihn als Gewinner zu qualifizieren, wird die Anzahl der Runden erhöht. Wenn die Runde nicht die letzte Runde ist, wird die nächste Runde begonnen. Wenn es die letzte Runde ist, ist die Rundenanzahl auf Null herabgesetzt und wird das nächste Spiel begonnen.
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Claims (19)

  1. Patentanwälte Dipl.-In'g. H. Weickmantt, D:i>l.-Phys. Dr. K. Fincke
    Dipl.-Ing. F. ΑΛΥειοκΜλΝΝ, Dipl.-C^e^. Γ>. Huber Dr. Ing. H. LisKA 3000376
    8000 MÜNCHEN 86, DEN
    POSTFACH 860 820
    MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 39 21/22
    MARVIN GLASS & ASSOCIATES P/ha
    815 North LaSaIIe Street
    Chicago, Illinois 60610, V.St.A.
    SPIELVORRICHTUNG
    PATENTANSPRÜCHE
    1J Spielvorrichtung gekennzeichnet durch eine Einrichtung (44) , die ein sinnlich wahrnehmbares Ereignis erzeugt, das eine bestimmte physikalische Charakteristik mit einem bestimmten Wert hat, durch eine Einrichtung (14,16,18,20), die durch einen Spielteilnehmer betätigbar ist, um in die Vorrichtung eine Abschätzung des bestimmten Wertes mittels einer einzelnen Betätigung der durch den Spielteilnehmer betätigbaren Einrichtung (14-20) einzugeben,und durch eine Einrichtung (46), die mit der vom Spielteilnehmer betätigbaren Einrichtung (14-20) und mit der das Ereignis erzeugenden Einrichtung (44) gekoppelt ist, um den Wert und den Schätzwert zu vergleichen und eine erste Anzeige, wenn der Schätzwert dem Wert innerhalb bestimmter Fehlergrenzen entspricht, sowie eine zweite Anzeige zu erzeugen, wenn der Schätzwert dem Wert innerhalb der bestimmten Fehlergrenzen nicht entspricht.
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  2. 2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Ton ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die Tonhöhe ist.
  3. 3. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung (44) , die das sinnlich wahrnehmbare Ereignis erzeugt, eine Einrichtung zum Wiederholen des Tones aufweist und daß die von den Spielteilnehmern betätigbare Einrichtung (14-20) eine Einrichtung zur Eingabe der Höhe des wiederholten Tones in die Vorrichtung auf eine Betätigung der betätigbaren Einrichtung (14-20) aufweist.
  4. 4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet / daß die vom Spieler betätigbare Einrichtung (14-20) eine Vielzahl von handbedienbaren Steuerungen aufweist, von denen jede einem der Spieler zugeordnet ist.
  5. 5. Spielvorrichtung nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch ein Spielgehäuse (12) , wobei die von Hand bedienbaren Steuerungen (14-20) um den Umfang des Gehäuses (12) herum angeordnet sind, um den Zugriff durch die Spieler des Spieles zu erleichtern.
  6. 6. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Einrichtung am Gehäuse (12), die mit der Vergleichseinrichtung (46) gekoppelt ist, um eine Punktzahl auf die erste und die zweite Anzeige ansprechend zu liefern.
  7. 7. Spielvorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die die Punktzahl liefernde Einrichtung eine Einrichtung aufweist, die eine addierte Punktzahl aus einer Vielzahl von Punktzahlen liefert, die aus einer Abfolge von sinnlich wahrnehmbaren Ereignissen resultieren.
    030033/0550 - 3 -
  8. 8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß die die Punktzahl liefernde Einrichtung wenigstens eine numerische 7-Segmentanzeige (30,32) aufweist, die so am Gehäuse (12) angebracht ist, daß die beiden an der äußersten Ecke befindlichen Segmente der Anzeige Pfeile bilden, die auf die vier von Hand bedienbaren Steuerungen (14-20) zeigen.
  9. 9. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die die Punktzahl liefernde Einrichtung zwei numerische 7-Segmentanzeigen (30,32) aufweist.
  10. 10. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis aus einer Vielzahl von Tönen besteht und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die Anzahl der Töne ist.
  11. 11. Spielvorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung (44) , die das sinnlich wahrnehmbare Ereignis erzeugt, eine Einrichtung aufweist, die eine zeitliche Abfolge von Ereignissen erzeugt, und daß die vom Spielteilnehmer betätigbare Einrichtung (14-20) eine Einrichtung aufweist, mit der die Anzahl der Töne entsprechend einem der Ereignisse der Zeitabfolge der Ereignisse auf die Betätigung der vom Spielteilnehmer betätigbaren Einrichtung (14-20) eingegeben werden kann.
  12. 12. .Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf das Auftreten der ersten Anzeige anspricht und die Geschwindigkeit verändert, in der die sinnlich wahrnehmbaren Ereignisse auftreten.
  13. 13. Spielvorrichtung nach Anspruch 6, dadurch g e kenn ζ e lehnet, daß die die Punktzahlen liefernde
    030033/0550
    Einrichtung eine Einrichtung aufweist, die eine addierte Punktzahl aus einer Vielzahl von Punktzahlen liefert, die aus einer Abfolge von sinnlich wahrnehmbaren Ereignissen resultieren.
  14. 14. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Muster ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die identische Wiederholung des Musters ist.
  15. 15. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Ton ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die Länge des Tones ist.
  16. 16. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Blinkmuster ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik das Ende des Blinkmusters ist.
  17. 17. Spielvorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung, die das sinnlich wahrnehmbare Ereignis erzeugt, eine Einrichtung aufweist, die ein Signal zum Beginn einer Zeitperiode liefert,und daß die vom Spielteilnehmer betätigbare Einrichtung (14-20) eine Einrichtung aufweist, mit der das Ende der Zeitperiode eingegeben werden kann.
  18. 18. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, gekennzeichnet durch eine mit der die addierte Punktzahl liefernden Einrichtung gekoppelte Einrichtung, die eine Anzeige für das Ende des Spieles liefert, wenn die Punktzahl einen vorbestimmten Wert erreicht hat.
  19. 19. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Vergleichseinrichtung (46) eine dritte Anzeige liefert, wenn der Schätzwert dem Wert
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    innerhalb zweiter vorbestimmter Fehlergrenzen entspricht.
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