DE3101480A1 - "bargeldverbuchungs- und ueberwachungssystem fuer spielautomaten" - Google Patents

"bargeldverbuchungs- und ueberwachungssystem fuer spielautomaten"

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DE3101480A1
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Andres R. Reno Nev. Lucero
James L. Reno Nev. Nelson
David E. San Francisco Calif. Williams
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Summit Systems Inc
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Description

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Bargeldverbuchungs- und Überwachungssystem für Spielautomaten /
Die vorliegende Erfindung betrifft Spielvorrichtungen und insbesondere vom Spieler betätigte Spielvorrichtungen wie münzbetätigte Spielautomaten.
Die hier offenbarte beispielhafte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist zum Einsatz mit münzbetätigten Spielautomaten gedacht; infolgedessen ist der Stand der Technik hier unter Bezug auf derartige Vorrichtungen beschrieben. Es wird jedoch darauf hingewiesen, daß die vorliegende Erfindung nicht auf diese Anwendungsmöglichkeit beschränkt ist.
Es sind seit Jahren münzbetätigte Spielautomaten in zahlreichen Ausführungen bekannt. Die frühen Spielautomaten waren mechanische Vorrichtungen mit mechanisch dreh- und regellos abbremsbaren Rädern, die bestimmte Zeichen oder Symbole trugen. Eine geeignete Mechanik sorgte dafür, daß eine vorbestimmte Anzahl Münzen entsprechend dem Erscheinen verschiedener Zeichen- bzw. Symbolkombinationen auf den regellos zum Stillstand gekommenen Rädern ausgezahlt wurden. Spätere Vorrichtungen dieser allgemeinen Art enthielten auch elektromechanische Mittel zum Erfassen der Radstellung, zur Auszahlsteuerung beim Auftreten einer Gewinnkombination und zum Steuern bestimmter anderer Maschinenoperationen. Bei den modernsten vollelektronischen Konstruktionen sind die mechanisch
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drehenden Räder durch eine Kathodenstrahlröhre ersetzt, auf der die Abbilder sich drehender Räder regellos entsprechend der Funktion der Steuerelektronik zum Stillstand kommen. Derartige Vorrichtungen sind natürlich nur Beispiele für die verschiedenen vom Spieler zu betätigenden Spielmaschinen, die für den hier vorliegenden Zweck sich allgemein als Maschinen kennzeichnen lassen, bei denen der Spieler eine oder mehrere Münzen oder andere Gegenstände mit Geldwert einwirft, um an der Maschine spielen zu können; nach dem Spiel wirft die Maschine Münzen oder andere Gegenstände mit Geldwert aus oder zeigt alternativ einen Gewinnzustand an, aufgrund dessen das Personal den Gewinn von Hand auszahlt. In beiden Fällen enthält die Maschine gewöhnlich erhebliche Geldmengen, die im allgemeinen für bestimmte Personen - beispielsweise das Wartungspersonal - schon zugänglich sind, bevor sie gezählt und verbucht worden sind. Folglich muß mit erheblichen Diebstahlsverlusten aus dercirtigen Maschinen gerechnet werden. Zusätzlich können mechanische Funktionsfehler der Maschine oder Versuche, die Maschine zu manipulieren, die Gewinnwahrscheinlichkeiten erheblich beeinflussen, so daß ein Spieler eine Maschine leeren kann, bevor der Fehler überhaupt entdeckt wird.
Man hat zahlreiche Systeme vorgeschlagen, um die Verbuchungsmöglichkeiten ("accountability") für derartige Spielvorrichtungen zu verbessern. Beispielsweise offenbart die US-PS 4 0 72 930 ein Überwachungssystem zur Verwendung mit Vergnügungs- und Spielmaschinen. Dieses System ist für den Einsatz mit einem Elektronenrechner ausgeführt und weist eine Schnittstelleneinheit auf, die an den Elektronenrechner und eine Vielzahl von Kopplern angeschlossen ist, die jeweils auf einer Speilmaschine angeordnet und mit dieser verschaltet sind. Jeder der Koppler kann eine tragbare Einrichtung aufnehmen, mit der jede Wartungsperson identifiziert werden kann. Diese Identifizierungseinrichtung ("transponder") schaltet sich in den Koppler ein und gibt auf Abfrage durch die Schnittstellenein-
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heit eine Antwort abwobei die Identifizierungseinheiten nacheinander adressiert und abgefragt werden. Falls in einer Spielmaschine ein Gewinnzustand auftritt, setzt eine Bedienungsperson einen Transponder in den Koppler der Spielmaschine ein, die den Zustand gemeldet nat, wonach ein selektiver übermittlunffsverkehr zwischen dem Elektronenrechner, dem Koppler und dem Transponder stattfindet - einschließlich einer Identifizierung der Spieimaschine, des Transponders, des Gewinnzustandes und anderer Informationen. Danach wird die Höhe des Gewinns auf einer Digitalanzeige - beispielsweise im Transponder - dargestellt, so daß die Bedienungsperson den Zustand verifizieren kann. Nachdem die Spielmaschine dann in den Spielzustand zurückgeschaltet worden ist, wird der Transponder abgekoppelt und kann vom Koppler abgenommen und in weitere Kopplereinheiten eingesetzt werden, wenn an den zugehörigen Spielmaschinen Gewinnzustände auftreten. Ein solches System kann brauchbar zur überwachung und Verifizierung der Auszahlungen auf große Hauptgewinne, die "Jackpots" sein, um Diebstähle oder Doppelauszahlungen an das Hauspersonal zu verhindern. Hinsichtlich anderer Uberwachungsfunktionen ist es jedoch nur beschränkt brauchbar, da eine Kommunikation mit einer bestimmten Spielmaschine immer nur stattfindet, wenn ein Gewinnzustand aufgetreten ist.
Bei einem weiteren Überwachungssystem für Spielmaschinen wie münzbetätigte Spielautomaten werden sämtliche Funktions- und Verbuchungsdaten von jedem Spielautomaten konstant abgefragt und in einem zentralen Elektronenrechner abgespeichert. Der Zentralcomputer enthält weiterhin Mittel zur Kontrolle der Spielautomaten derart, daß er einen Automaten sofort abschaltet, wenn er manipuliert wird oder eine Funktionsstörung zeigt. Da der Zentralcomputer erhebliche Datenmengen aufnehmen muß, muß er eine sehr hohe Speicherkapazität haben; dabei sammelt und speichert er weit mehr Daten, als für die überwachung
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der Speilautomaten erforderlich oder sinnvoll sind. Da weiterhin das System die Ein-Aus-Funktion der Spielautomaten steuern kann, kann, es hei Funktionsstörungen oder Stromausfallen vorkommen., daß das System sämtliche Spielautomaten abschaltet, so daß sie allesamt von ikand rückgestellt werden müssen - gewöhnlich zum Ärger der Spieler, da hierfür selbst bei zahlreichen Spielautomaten nur ein begrenzter Personalbestand verfügbar ist.
Die Erfindung betrifft ein Buchungs- und Überwachungssysteirr '. für Spielautomaten bzw. -maschinen, das das Arbeiten einer Anzahl von spielerbetätigten Spielvorrichtungen überwachen ·; kann, um Funktionsstörungen und/oder Betrugsversuche zu ent- ■ decken und selbsttätige Buchungsinformationen für die Buch- > haltung und. zur Diebstahlsermittlung zu liefern. Das System arbeitet nach einem Knotenpunktprinzip, nach dem jeder Knotenpunkt eine nichtflüchtige Datenspeicherung aufweist und mit jedem einer Vielzahl von Spielautomaten in Verbindung : treten kann,die an den Knotenpunkt angeschlossen sind. Die j
offenbarte beispielhafte Ausführungsform arbeitet mit Spielautomaten mit mechanisch drehbaren Rädern und einer Mikroprozessorsteuerung, die das regellose Anhalten der Räder, das Auszahlen der Gewinne und andere Maschinenfunktionen steuert. Weiterhin sind alternative Ausführungsformen offenbart .
Fig. 1 ist ein Blockschaltbild einer Spielmaschinenschaltung, mit der die vorliegende Erfindung eingesetzt werden kann;
Fig. 2 ist eine Aufrißdarstellung einer Radscheibe, wie sie in der Maschine der Fig. 1 eingesetzt wird;
Fig. 3 ist ein Blockschaltbild einer Mikroprozessor-Ausführungsform der Spielmaschine;
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Fig. 4 ist ein Flußdiagramm des Zeichengeneratorteils im Mikroprozessorpro— gramm der Fig. 3;
Fig. 5 ist ein Flußdia gramm des Registeraxistausch-Programmteils;
Fig. 6 ist ein Flußdiagramm des Radstop-Programmteils;
Fig. 7 ist ein Flußdiagramm des Unterprogramms zum Orten der Bezugsstellung;
Fig. 8 ist ein Flußdiagramm des Unterprogramms zum Anhalten der Räder;
Fig. 9 ist ein Flußdiagramm des Programmabschnitts zur Radstellungskorrektur;
Fig. 10 ist eineAufrißdarstellung der Radscheibe, die in den Ausführungsformen der Fig. bis 9 verwendet ist;
Fig. 11 ist ein Blockschaltbild des Systems nach der vorliegenden Erfindung;
Fig„ 12 ist ein Blockschaltbild einer typischen Knotenpunkteinheit nach der vorliegenden Erfindung;
Fig. 13 ist ein Blockschaltbild des Steuer- ; tableaus für den Spielautomaten;
; Fig. 14 ist ein Blockschaltbild der Daten-Übertragungsplatine;
Fig. 15 und 16 sind Flußdiagramme für die ; Steuerung des Spielautomaten;
Fig. 17 ist ein Flußdiagramm für die Daten- ; Übertragungsplatine; und
j Fig. 18 ist ein Flußdiagramm für eine typische Knotenpunkte inhe it.
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Die beispielhafte Ausführungsform der Erfindung ist gedacht zur Verwendung mit münzbetätigten Spielautomaten mit einer Raddrehmechanik, die aber ansonsten von einem Mikroprozessor gesteuert sind, so daß die Bestimmung der regellosen Radstopstellung,, die Auszahlsteuerung und die llaschinenüberwachung elektronisch erfolgen. Da die vorliegende Erfindung sich an jeden Spielautomaten anschließen läßt und insbesondere mit dem den Spielautomaten steuernden Mikroprozessor über einen zweiten Mikroprozessor auf einer Datenubertraguiigsplatine im Spielautomaten kommuniziert, soll hier zunächst die Arbeitsweise des Spielautomaten als Beispiel für eine Vorrichtung beischrieben werden, die Teil des Systems ist und mit der das System arbeitet. Die Fig. 1 bis 10 und deren nun folgende Beschreibung erläutern also das Verfahren und die Vorrichtungen zum regellosen Stellen von Zeichen bzw. Symbole tragenden Elementen bzw. Rädern in den Spielautomaten; derartige Vorrichtungen können auch andere Maschinenfunktionen ausüben wie beispielsweise das Auszahlen der Gewinne, eine Maschinenüberwachung sowie die Entdeckung von Betrugsversuchen.
Die Fig. 1 zeigt schematisiert die allgemeine Arbeitsweise des Spielautomaten. Im idealen Zustand der Maschine gibt der Haupttaktoszillator 10 Taktimpulse mit einer Frequenz ab, die im Prinzip nicht kritisch ist, aber vorzugsweise mindestens um das Zehnfache höher als die Häufigkeit ist, mit der bei sich drehenden Rädern die Zeichen bzw. Symbole die Sichtlinie der Maschine passieren. In einer typischen Ausführungsform der Maschine kann die Haupttaktfrequenz 100 kHz betragen.
Im Leerlauf des Speilautomaten liegen die Schalter 12a bis 12f in den in Fig. 1 gezeigten Stellungen. Es ist einzusehen, daß die Schalter 12a bis 12f in der Praxis Schalttransistoren sind, die von einem Steuersignal 12 angesteuert werden; zur Übersicht-
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licheren Darstellung zeigt die Fig. 1 sie als mechanische Schalter.
Liegen die Schalter 12a bis 12f in der gezeigten Stellung, werden die Haupttakt impul se in den Zähler 14 gegeben, bei denies sich um einen Umlaufzähler ("recycling counter") mit typi-SCherweise 22 Zählschritten handeln kann. Beim Zählzustand 22 erzeugt also der Zähler 14 einen Ausgangsimpuls an Q22 und geht auf den Zählzustand 0. Der Ausgangsimpuls an Q22 des Zahlers 1-4 wird zum Eingangsimpuls des Zählers 16, der auf die gleiche Weise arbeitet; die Ausgangsimpulse an Q22 des Zählers 16 sind ihrerseits die Eingangsimpulse des Zählers 18.
Die Zähler 14, 16, 18 sind jeweils einem der Räder des Spielautomaten zugeordnet und die Schrittzahl jedes Zählers ist gleich der Anzahl der Zeichen bzw. Symbole auf dem zugeordneten Rad.
In einer dreirädrigen Maschine, wie sie die Fig. 1 zeigt, sind 22 χ 22 χ 22 bzw. 10.648 Haupttaktimpulse erforderlich, damit sämtliche Zähler mindestens einen vollständigen Zählzyklus durchlaufen. Bei einer Taktfrequenz von 100 kHz ist dafür etwa eine ZehntelSekunde erforderlich. In den mehreren Sekunden zwischen den einzelnen Spielen selbst bei schnellster Benutzung des Automaten durchlaufen sämtliche Zähler ihre sämtlichen möglichen Zählzustände viele Male.
Beginnt ein Spieler zu spielen, wird ein Spiel£ühler 20 gesetzt, bei dem es sich typischerweise um eine Flipflopschaltung handelt, die - abhängig von der Art des Spielautomaten - auf unterschiedliche Weise gesetzt werden kann - bei münzbetätigten Automaten beispielsweise durch die Annahme einer eingeworfenen Münze. Ist der Spielautomat nicht münzbetätigt, kann der Füh-
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ler 20 von einem Mikrösehalter gesetzt werden, der betätigt wird, wenn der Spieler den Griff der Maschine aus der Ruhelage bewegt und die Radmechanik anwirft.
Beim Betätigen des Speilfühlers 20 gehen die Schalter 12a bis 12f in ihre andere Stellung und werden die Zähler 14, 16, 18 vom Haupttaktgenerator 10 abgeschaltet. Die Zähler halten also in einer vollständig zufallsbestimmten Stellung an, die davon abhängt, genau wie viele Haupttaktimpulse (mit einer Geschwindigkeit von 100.000
gezählt worden sind.
digkeit von 100.000 s ) seit dem Ende des vorgehenden Spiels
Zieht der Spieler den Griff des Automaten vollständig durch, wird eine Freigabemechanik 22 herkömmlicher Konstruktion innerhalb des Automaten ausgelöst und beginnen die Räder zu drehen. Das Auslösen der Freigabemechanik 22 kann mit einem Mikroschalter oder einer anderen geeigneten Einrichtung (nicht gezeigt) erfaßt und ausgenutzt werden, um die Auftast-Verzögerungsschaltung 24 einzuschalten, deren Arbeitsweise unten beschrieben ist.
Die Räder sind mechanisch mit einer Radscheibe 26 verbunden, die in Fig. 2 ausführlich gezeigt ist. Die Radscheibe 26 enthält ein Muster aus öffnungen, durch die Licht von einer Lichtquelle 28 auf Photodioden 30, 32 fallen kann, wenn die Radscheibe gemeinsam mit dem Rad dreht, an dem sie befestigt ist. Der Rand der Radscheibe 26 ist mit Kerben versehen, in die eine Klinke 34 eingreifen kann, wenn sie von der Freigabemechanik 36 freigegeben wird.
Es ist in Fig. 1 zu sehen, daß für jedes Rad im Automaten je eine Radscheibe 26a, 26b bzw. 26c vorgesehen ist. Während die Räder drehen, bewirken die öffnungen in den Radscheiben 26, daß die Photodioden 30, 32 Impulse abgeben. Die Photodioden 30 sind an der Öffnungsreihe 31 in der Radscheibe 26 so ange-
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ordnet, daß für jede Zeichen- bzw. Symbolstelie, die an einer Photodiode vorbeiläuft, je ein Impuls abgegeben wird. Die Photodioden 32 sind so angeordnet, daß sie einen Impuls nur einmal pro Umdrehung der Scheibe 26 erzeugen, wenn der Schlitz 33 an ihnen vorbeiläuft.
Nachdem die Räder eine vorgegebene Zeitspanne lang umgelaufen sind, ist der Arbeitszyklus der Auftastverzögerungsschaltung 24 abgelaufen und werden die Photodioden 30a und 32a an den Bezugsstellungsdetektor 28a gelegt. Die Bezugsstellungsdetektoren 28 erfassen die Bezugsimpulse aus den Photodioden 32 während des Vorbeilaufs an einem Schlitz 33 und benutzen diesen Impuls, um den Schalter 38 zu schließen.
Bei geschlossenem Schalter 38a gehen die von der Photodiode 30a abgegebenen Impulse über den Schalter 12a auf den Zähler 14 und schalten ihn schrittweise von demjenigen Zustand, in dem er zuvor den Stillstand erreicht hat, bis zu demjenigen Zählzustand, der ein Ausgangssignal an Q22 erzeugt. Der Ausgangsimpuls an Q22 des Zählers 14 geht über den Schalter 12d an die Treiberschaltung 40a für einen Elektromagneten, die die Freigabemechanik 36a betätigt, so daß die Klinke 34a in eine Kerbe 35 auf der Radscheibe 26a einrastet und das erste Rad zum Still- : stand bringt.
• Gleichzeitig löst der Ausgangsimpuls von Q22 des Zählers 14 die Auftastverzögerungsschaltung 42 aus, die für den Ablauf einer geeigneten Zeitspanne sorgt, bevor die Stopsequenz für das zweite Rad eingeleitet wird. Die Stopsequenz für das zweite Rad ist identisch zu der oben beschriebenen, wobei der Bezugsstellungsdetektor 28b den Schalter 38b schließt und daraufhin die Impulse aus der Photodiode 30b den Zähler 16 fortschalten, bis der Treiber 40b für den Stopmagneten die Stopfreigabeme-
j chanik 36b betätigt.
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Der Ausgangsimpuls an Q22 des Zählers 16 tastet die Verzögerungsschaltung 44 auf, und der Vorgang wird wiederholt, um das der Radscheibe 26c zugeordnete dritte Rad ebenfalls anzuhalten,.
Falls es erforderlich ist, ein elektronisches Ausgangssignal zu erzeugen, das die Stellung angibt, in der die Räder zum Stillstand gekommen sind, läßt sich dies nicht zuverlässig durch Abzählen der Impulse aus der Photodiode 30 vom Bezugspunkt 33 ab erreichen, da unter Umständen die Klinke 34 nicht einwandfrei in die Radscheibe 26 einrastet, so daß die Mechanik in die auf die beabsichtigte folgende Stellung springt. Aus diesem Grund sind Stellungsfühler 46 vorgesehen, die den Ausgangszustand jedes Zählers 14, 16 oder 18 mit dem Zählzustand der zugehörigen Photodiode 30 vom Bezugspunkt ab vergleichen. Besteht keine Übereinstimmung, kann der wahre Zählwert und/ oder eine Fehleranzeige an einen Ausgang 4 8 geschaltet werden. Der Ausgangsimpuls von Q22 des letzten Zählers kann dazu benutzt werden, den Spielfühler 20 rückzusetzen und so die Zufallszählung der Haupttaktimpulse aus dem Generator 10 für das nächste Spiel erneut zu starten; desgleichen kann man mit ihm die Münzenannahmemechanik eines münzbetätigten Spielautomaten bereitschalten.
Wie die Fig. 3 und 10 zeigen, läßt dieser Vorgang sich nicht nur mit der oben beschriebenen Schaltung durchführen, sondern auch mit einem geeignet programmierten Mikroprozessor.
Die Fig. 3 zeigt einen herkömmlichen Mikroprozessor 100, der im Prinzip aus einem adressierbaren Eingangsmultiplexer 102, der zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) 104 und den Ausgängen 106 besteht. Die Eingangssignale des Multiplexers 102 sind Binär-Eingangssignale aus dem Spielfühler 20, der Radfreigabemechanik 22 und den Photodioden 30a bis 30c sowie 32a bis
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32c (Fig. 1) der Spielautomaten. Die Ausgangssignale gehen auf die Stopmagneten 40a bis 40c (Fig. 1) sowie zum Rücksetzeingang des Spielfühlers 20. Andere Ein- und Ausgangssignale können natürlich in Verbindung mit anderen Speilfunktionen verwendet werden - beispielsweise verschiedenen Formen der Betrugsentdeckung und Prüfung auf Fehlfunktionen, wie erforderlich oder erwünscht.
Die Folge der Mikroprozessoroperationen der Maschine ist in den Flußdiagrammen der Fig. 4 bis 9 dargestellt. Es sei zunächst Fig. 4 erläutert. Der Zeichen- bzw. Symbolgeneratorteil des Programms wird vom Ende des vorgehenden Spiels und dem Rücksetzen des Spielfühlers 20 eingeleitet. Das Programm startet, indem es den Spielfühler 20 (in einem münzbetätigten Spielautomaten wäre dies die Münzannahmemechanik) über den Multiplexer 102 adressiert und seinen Zustand prüft, um zubestimmen, ob ein neues Spiel eingeleitet worden ist (beispielsweise durch Annahme einer Münze).
Hat noch kein neues Spiel begonnen, dekrementiert das Programm ein Speicherregister R1 im Speicher des Mikroprozessors; R1 wird dann auf null geprüft. Ist R1 nicht null, wird nach einer kurzen Schleifenverzögerung (vorzugsweise durch Einfügen einer geeigneten Anzahl von Leerbefehlen ("no-operation instructions")) der Vorgang wiederholt; auf diese Weise ist sichergestellt, daß die Zykluszeit vom Nein-Zweig der "Spielprüfung" zurück zum Eingang unabhängig vom durchlaufenen Programmweg konstant ist.
Ist Rt nullr lädt das Programm die Anzahl der Zeichen bzw. Symbole pro Rad (22 bei einem typischen Münzautomaten) in R1, dekrementiert ein zweites Speicherregister R2 und prüft letzteres auf null. Das gleiche Verfahren wird auf ein drittes Speicher- j register R3 (für einen3-Rad-Spielautomaten) angewandt; hat der j Spielautomat mehr als drei Räder, sind weitere Register vorgesehen .
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Es ist nun einzusehen, daß, solange der Spielautomat leerläuft (d.h. kein Spiel eingeleitet worden ist), die Register R1 bis R3 als Kaskadenzähler arbeiten, so daß die Register R1, R2, R3 in einem gegebenen Zeitpunkt jeweils eine Zahl zwischen 1 und enthalten. Handelt es sich bei dem Mikroprozessor beispielsweise um eine Ausführung des Typs Intel 8048 mit einer Zykluszeit von 4,19 ms pro Befehl, sind etwa 625 ms erforderlich, damit die Register R1 bis R3 sämtliche 10.648 möglichen Zahlenkombinationen durchlaufen. Wie oben für die apparative Ausführung erläutert, ist dies unter Umständen nicht schnell genug, um die Spielweise des Automaten hinreichend zufällig bzw. regellos zu machen. Die Zufälligkeit des Generatorprogramms wird aber erheblich erhöht, indem man die Registerzählzustände regellos vertauscht und den Zählvorgang von einem beliebigen Zufallszählwert an laufen läßt, wie im folgenden beschrieben wird.
Wird ein Spiel begonnen (beispielsweise durch die Annahme einer Münze bei einem Münzautomaten oder das Ziehen des Griffs bei einer nicht münzbetätigten Maschine), bewirkt die Prüfung des Spielfühlereingangs, daß das Programm den Zählzustand der Register R1 bis R3 festhält und die Programmausführung auf den nächsten Programmteil lenkt, bei dem es sich um ein herkömmliches Segment handelt, wie es in allen elektronischen Maschinen verwendet wird und das die Münzmechanik ansteuern und den Griff freigeben soll. In einem nicht münzbetätigten Spielautomaten kann dieser Programmteil entfallen; dann geht das Programm unmittelbar auf den Registeraustauschteil über.
Wie nun die Fig. 5 zeigt, springt das Programm unmittelbar in den Registeraustauschteil, wenn der Münzprogrammteil (in einem münzbetätigten Spielautomaten) oder der Zeichengeneratorteil (in einem nicht münzgesteuerten Spielautomaten) vollständig
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durchlaufen ist. Dieser Programmabschnitt beginnt mit dem Eingeben einer der Anzahl der Räder im Automaten (3 in der beschriebenen Ausführungsform) entsprechenden Zahl in ein Speicherregister R4. Nach einer kurzen Verzögerung, innerhalb der ein Ausgleich der Laufzeit im Ja— und Nein-Zweig der Nullabfrage stattfinden soll, wird das Drehfreigabe-Eingangssignal erneut geprüft. Ist R4 gleich null, wird die Anzahl der Räder erneut in R4 geladen und der Vorgang wiederholt sich. In der beschriebenen Ausführungsform enthält R4 zu einer gegebenen Zeit also eine Zahl zwischen 1 und 3; sämtliche drei Kombinationen werden etwa alle 16 jj.s durchlaufen.
Sobald der Griff des Spielautomaten weit genug gezogen worden ist, um die Radantriebsfeder aufzuziehen und die Drehfreigabemechanik auszulösen, ändert der Drehfreigabeeingang seinen Zustand. Im nächsten Test auf Raddrehung wird festgestellt, daß die Räder nunmehr drehen, und der Zählzustand in R4 festgehalten.
Um die Regellosigkeit der Zeichenzählung zu erhöhen, sollen die Inhalte der Register R1 bis R3 in einer vom Inhalt des Registers R4 bestimmten Folge in die Speicherregister R5 bis R7 geladen werden. Zu diesem Zweck wird die Zahl 4 dem Inhalt des Registers R4 hinzugezählt, so daß das Register R4 nun die Adresse von R5, wenn es zuvor al enthielt, die Adresse von R6, wenn es zuvor a2 enthielt, und die Adresse von R7 enthält, wenn es zuvor a3 enthielt. Die Zahl 1 (die Adresse von R1 wird nun in ein Speicherregister R8, die Zahl 3 (die Anzahl der Räder) in ein Speicherregister R9 geladen.
Der Inhalt des Registers, dessen Adresse sich in R8 befindet (d.h. der Inhalt von R1) wird nun in das Register geladen, dessen Adresse sich in R4 befindet (d.h. R5, R6 oder R7) und das Register R9 wird dekrementiert und auf null geprüft. Ist es un-
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gleich null, werden R4 und R8 inkrementiert und R4 wird geprüft, um festzustellen, ob es nun eine Zahl größer als 7 (die Adresse von R7) enthält. Falls ja, wird die Zahl 5 (d.h. die Adresse von R5) in R4 geladen.
Die Folge kehrt nun zum Laden des Inhalts des von R8 adressier-
ten Registers (nun R2) in das von R4 adressierte Register zurück (nun das nächste der Register R5, R6, R7 der Reihe). Auf
die gleiche Weise wird der Inhalt von R3 in das verbleibende der Register R5, R6, R7 geladen. Wie ersichtlich, ändert diese j
Schrittfolge die Inhalte der Register R1, R2, R3 nicht, so daß j
der Zählvorgang zur Zeichenerzeugung am Ende des Spiels bei J
demjenigen Zählzustand erneut einsetzt, den R1, R2 und R3 zu j
Beginn des Spiels eingenommen hatten. Auf diese Weise wird ,
der ZählVorgang zur Zeichenerzeugung regelloser als in der j
apparativen Ausführung der Fig. 1 und 2, bei der die Zählung ι
immer mit null anfängt. I
Ist R3 in das verbleibende der Register R5, R6, R7 geladen worden, erreicht beim nächsten Dekrementieren R9 den Zustand null . und die nächste Prüfung von R9 auf null bringt das Programm zum Radstopabschnitt der Fig. 6. Der Radstoßabschnitt beginnt mit einer willkürlichen Verzögerung, die in Fig. 6 als 750 ms dargestellt ist und die diejenige Zeitspanne darstellt, in der das [ erste Rad drehen darf. Diese Zeitverzögerung erreicht man auf herkömmliche Weise, indem man eine vorbestimmte Zahl in ein Register einschreibt und diese dann zyklisch bis null dekremen-.' tiert; dazu wählt man die vorbestimmte Zahl so, daß das Herabzählen auf null das gewünschte Zeitintervall erfordert.
Nach Ablauf der Verzögerung adressiert das Programm den Eingangsmultiplexer 102 (Fig. 3) so, daß das Eingangssignal zur j CPU 104 aus einer zweistelligen Binärzahl besteht, deren ge-
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ringerwertige Stelle LSB von der Photodiode 30a (Fig. 1) und deren höherwertige Stelle MSB von der Photodiode 32a bestimmt werden, die der Radscheibe 126a des ersten Rades zugeordnet sind.
Die Zahl5(d.h. die Adresse von R5) wird nun in das Speicherregister R10 geladen, der Inhalt des von R10 adressierten Registers (in diesem Fall R5) in ein weiteres Speicherregister R1 umgeladen. Der im folgenden (Fig. 7) zu beschreibende Programmabschnitt zur Bezugsstellungssuche wird nun aufgerufen, um die Bezugsstellung 125 auf der Radscheibe 126c (Fig. 10) zu suchen, worauf das Radstop-Unterprogramm (ebenfalls unten zur Fig. 8 beschrieben) aufgerufen wird, um das erste Rad in der vom Inhalt von R1 bestimmten Stellung anzuhalten. Nach dem Anhalten des ersten Rades wird eine willkürliche Verzögerung (500 ms in der dargestellten Ausführungsform) eingefügt, die dem Spieler erlaubt, das erste Rad zu beobachten, bevor das zweite Rad anhält. Der Eingangsmultiplexer 102 wird dann adressiert, um die Photodioden 30b, 32b abzulesen und die Adresse von R6 in R10 geladen; das Programm bringt dann das zweite Rad auf die gleiche Weise zum Stillstand, wie oben beschrieben, und zwar aufgrund des Inhalts von R6, der sich nun in R11 befindet.
Nach dem Anhalten des dritten Rades entsprechend den Signalen aus den Photodioden 30c und 32c und dem in R11 eingeschriebenen Inhalt von R7 wird ein kurzes Verzogerungsprogramm aufgerufen, damit das dritte Rad genug Zeit hat, um zum Stillstand zu kommen. Stehen sämtliche Räder still, geht das Programm in den Radstellungskorrekturabschnitt der Fig. 9 über.
Es sei nun auf das in Fig. 7 gezeigte und bereits erwähnte Unterprogramm zur Suche der Bezugsstellung eingegangen. Nach dem Aufruf liest dieses Unterprogramm zunächst den Radstellungscode (RPC), wie er sich aus nieder- und der höherwertigen Stelle
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des Zustandseingangsworts aus den Photodioden 30, 32 ergibt, die gerade vom Multiplexer 102 adressiert werden. Indem es diesen Code auf null prüft, lokalisiert das Programm zuerst einen Sektor 120 der Radscheibe 126, der keine Löcher enthält. Dann kehrt es die Prüfung um, um den nächsten Sektor 122 der Scheibe 126 zu finden, in dem sich mindestens ein Loch 131 befindet. Ist der Anfang eines Sektors 122 gefunden, wird eine Verzögerung von 4 ms eingefügt, um zu gewährleisten, daß sich aus einer geringfügigen Feh!ausrichtung der beiden Löcher in einem Sektor mit 2 Löchern kein Lesefehler ergeben kann.
Der Radstellungscode RPC wird nun erneut gelesen und auf Gleichheit mit einer binären 3 geprüft (Löcher in sowohl der inneren als auch der äußeren Reihe; Fig. 1.0). Ist der Test negativ, kann der gerade geprüfte Sektor nicht der Sektor 124 sein, und die Suche nach dem nächsten Sektor 122 geht weiter. Ist der Test positiv, sucht das Programm erneut nach dem nächsten Sektor 120, dann nach dem nächsten Sektor mit Löchern 131. Ist letzterer gefunden, wird der Radstellungscode RPC erneut eingelesen und auf RPC = 2 geprüft. Ist der Test negativ, kann der gerade geprüfte Sektor nicht der Sektor 125 sein, und die anfängliche Suche geht weiter. Ist jedoch der Test positiv, muß es sich bei dem gerade geprüften Sektor um den Bezugssektor 125 handeln, da dieser der einzige Sektor auf der Scheibe 126 ist, in dem RPC = 2 unmittelbar auf RPC = 3 folgt, ohne daß zwischen ihnen der Zustand RPC = 1 auftritt.
Nachdem nun der Bezugssektor 125 gefunden ist, sucht das Programm nach dem Sektor 128, dann nach dem Sektor 130. Sobald die Scheibe 126 den Sektor 130 erreicht hat, übergibt das Suchunterprogramm die Kontrolle wieder an das Hauptprogramm im Radstopabschnitt der Fig. 6.
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Unmittelbar nach der Rückkehr aus dem Suchunterprogramm der Fig. 7 ruft das Programm das Radstop-ünterprogramm der Fig. 8 auf. Dieses Unterprogramm beginnt, wenn die Scheibe 126 in den Sektor 130 eintritt, und sucht zuerst nach dem Sektor 132. Zeigt ein Test auf RPC - 0, daß der Sektor 132 erreicht ist, wird das Speicherregister R11 (das wie erinnerlich, eine Zahl zwischen 1 und 22 enthält) dekrementiert und erneut auf null geprüft. Ist nun R11 = 0, wird der Inhalt von R10 (der mit der Nummer des Rades im Zusammenhang steht, das gerade gestoppt wird) in einem geeigneten Algorithmus dazu benutzt, um die Adresse des Ausgangs 106 zu generieren, an den der Magnettreiber 40a, 40b oder 40c (Fig. 1) des Rades angeschlossen ist, das gerade angehalten wird. Ist die entsprechende Ausgangsadresse erzeugt worden, steuert das Programm die jeweilige Stopfreigabemechanik 36a, 36b und 36c über den gewählten Ausgang und Treiber an und stopt das Rad im Sektor 134, indem die Klinke 34 in die Ausnehmung 135 auf der Radscheibe 125 (Fig. 10) eingreift.
Ergibt die Prüfung jedoch R11^ 0, sucht das Unterprogramm erst nach dem Sektor 134 und dann nach dem Sektor 136. Zu Beginn des Sektors 136 wird R11 erneut dekrementiert und auf null geprüft. Ist R11 = 0, wird die Stopfreigabemechanik ausgelöst, wie beschrieben, um das Rad im Sektor 138 anzuhalten. Auf die gleiche Weise leitet der Befund R11 φ 0 eine Suche nach den Sektoren 138, 140 ein, wo ein weiterer Test auf R11 = 0, falls zutreffend, die Stopsequenz auslöst, um das Rad im Sektor 142 anzuhalten.
Es wird auffallen, daß das Radstop-Unterprogramm nach der Erfassung eines Lochs keine 5-ms-Verzögerung enthält - im Gegensatz zum Suchprogramm für die Bezugsstellung. Der Grund dieser Maßnahme ist, daß das Radstop-Unterprogramm nur auf RPC ψ 0 prüfen muß, während das Suchprogramm, falls RPC Φ 0, auch den Wert von RPC ermitteln muß.
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Ist in der letzten Abfrage R11 noch ungleich null, setzt das Programm den internen Zeitgeber des Mikroprozessors zurück und läßt ihn dann erneut anlaufen; dies läuft im wesentlichen auf ein Zählen der Taktimpulse des Mikroprozessors hinaus. Während der Zeitgeber läuft, sucht das Unterprogramm erst den Sektor 142, dann den Sektor 144. Ist der Anfang des Sektors 144 erfaßt, wird der Zeitgeber abgeschaltet. Das Zeitgeberregister T enthält nun eine Zahl entsprechend der Zeitspanne, innerhalb der das Rad vom Anfang des Sektors 140 zum Anfang des Sektors 144 gelaufen ist. Dieser Wert ist wichtig, da der nächste Zeichenstellungssektor 146 auf der Radscheibe 126 Teil des Sektors ist und den Radstellungscode RPC = 0 hat; die Photodioden 30, 32 geben also den Anfang des Sektors 146 in einer Zeitgabeoperation an. Da die Räder des Spielautomaten mit unterschiedlicher Geschwindigkeit drehen können (und es üblicherweise absichtlich auch tun), muß mittels der oben erläuterten Zeitzählung ermittelt werden, wie lange ein Rad braucht, um von einem Zeichenstellungssektor zum nächsten zu laufen.
Nach dem Anhalten des Zeitgebers wird R11 wieder dekrementiert und auf null geprüft. Ist R11 = 0, wird die Stopfolge eingeleitet und das Rad hält im Sektor 146 an. Ist R11 f 0, wird der Inhalt des Zeitgeberregisters T invertiert und der Zeitgeber eingeschaltet; im Effekt wird nun die Zeit rückwärts gezählt. Das Zeitgeberregister T wird fortwährend auf null geprüft; tritt T=O ein, hat das Rad den Anfang des Sektors 148 erreicht. Zu diesem Zeitpunkt wird R11 erneut dekrementiert und auf null geprüft. Ist R11 =0, wird ein Radstop im Sektor 150 j eingeleitet; ist R11 f 0, wird die gesamte, oben erläuterte Sequenz wiederholt, und zwar beginnend mit der RPC-Ermittlung nach dem ersten Test von R11 im Radstop-Unterprogramm.
) Da die mechanischen Radstops Verschleiß- und Prellerscheinungen j unterliegen, kann ein Rad gelegentlich eine Zeichenstellung zu
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spät oder zu früh zum Stillstand kommen. Bei einem münzbetätig- >
i ten Spielautomaten mit Auszahlautomatik würde dies zu einer fal- :
sehen Auszahlauswertung führen. Eine solche Maschine muß also \ die in Fig. 9 gezeigte Radstellungskorrektur enthalten. i
In diesem Programmabschnitt wird die Zahl 3 (d.h. die Anzahl der Räder im Spielautomaten) zunächst wieder in R9 geladen, dann die Zahl 5 (d.h. die Adresse von R5) in R10 und schließlich die Multiplexeradresse der Photodioden 30a, 32a des ersten Rades in das Speicherregister R12. Dann wird der Multiplexer aus R12 adressiert, der Radstellungscode RPC des ersten Rades in ein Speicherregister R13 eingelesen und der Inhalt des von R10 adressierten Registers, d.h. R5, dann in die erwartete Zeichenstellung des ersten Rades geladen.
Dem Register A wird nun eine vorbestimmte Positionstabellen-Versatzkonstante hinzuaddiert, um die Adresse eines Positionstabellenregisters in einem geeignet vorprogrammierten Speicherblock zu generieren. Das so adressierte Positionstabellenregister enthält den Radstellungscode RPC, den die Photodioden 30a, 32a sehen sollten, wenn das erste Rad in der Sollstellung zur Ruhe gekommen ist.
Der SoIl-RPC aus dem Positionstabellenregister, das der Akkumulator adressiert, wird nun in den Akkumulator geladen und auf Gleichheit mit dem im Register R13 abgespeicherten Ist-RPC geprüft. Besteht Gleichheit, ist das Rad in der Sollstellung zum Stillstand gekommen und eine Korrektur nicht erforderlich. In diesem Fall wird der Photodiodenadresse für das erste Rad in R12 eine geeignete Versatzkonstante hinzuaddiert, um die Multiplexeradresse für die Photodioden 30b, 32b des zweiten Rades zu erzeugen.
Das Register R10 wird dann auf die Adresse von R6 inkrementiert, R9 wird dekrementiert und auf null geprüft. Ist R9 φ 0, wird
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nun der Ist-RPC des zweiten Rades in R13 eingelesen und der Begleitzyklus für das zweite und schließlich das dritte Rad wiederholt.
Ergibt sich bei der Gleichheitsprüfung, daß A φ R13 ist, hat das Rad die Soll-Stillstandsstellung übersprungen oder nicht erreicht. Soll das Auftreten derartiger Fehlfunktionen überwacht werden, kann an diesem Punkt ein (nicht im einzelnen beschriebenes Unterprogramm) eingesetzt werden, das ein geeignetes Aufzeichnungs- bzw. Registergerät 152 über einen der Ausgänge 106 (Fig. 3) auslöst.
Um die Richtung der Abweichung zu bestimmen, wird der Inhalt des mit R10 adressierten Registers (d.h. R5 für das erste Rad) erneut in den Akkumulator A geladen. In diesem Fall wird jedoch der vorbestimmte Positionstabellen-Versatzwert plus eins zum Register A hinzuaddiert. Eine nachfolgende überführung des Inhalts des Positionstabellenregisters bringt dann den Radstellungscode der auf die Ist-Stellung folgenden Zeichenstellung in den Akkumulator.
Wird nun A auf Gleichheit mit R13 geprüft/ bedeutet eine positive Antwort, daß das Rad eine Stellung zu weit gelaufen ist; das von R10 adressierte Register wird also inkrementiert, um die Erwartung der Realität anzupassen, und dann das nächste Rad geprüft.
Sind A und R13 immer noch ungleich, hat das Rad die Soll-Stellung nicht erreicht, und der oben beschriebene Vorgang wiederholt sich, aber mit einem Positionstabellenversatz minus eins. Ergibt ein weiterer Test von A und R13 nun Gleichheit, wird das von R10 adressierte Register dekrementiert, um Übereinstimmung mit der Wirklichkeit herzustellen, und dann das nächste Rad geprüft.
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Ergibt sich bei der letztgenannten Prüfung immer noch Ungleichheit, verzweigt das Programm in ein Fehler-Unterprogramm {nicht gezeigt), das die Programmausführung unterbricht und über einen geeigneten Ausgang 106 die Notwendigkeit einer Wartung durch Betätigen einer Fehleranzeige 154 (Fig. 3) meldet.
Sind nun sämtliche Räder geprüft und die erforderlichen Korrekturen durchgeführt worden, ergibt eine Prüfung auf R9 = 0 ein positives Ergebnis und das Programm springt in einen herkömmlichen, die Gewinnauszahlung steuernden Programmteil (nicht gezeigt) , wie er in allen vollelektronischen Spielautomaten vorliegt. Dieser Programmteil vergleicht im wesentlichen den Inhalt von R5, R6 und R7 (die, wie erinnerlich, nun auf die Ist-Stellung der Räder korrigiert sind) mit einer vorprogrammierten Auszahlungstabelle und steuert die MünzausZahlungsmechanik an, wenn die Räder mit einer Gewinnkombination der dargestellten Zeichen zum Stillstand gekommen sind.
Am Ende des Auszahlungsprogramms (in dem auch die üblichen Routineprüfungen der Maschinenmechanik durchgeführt werden, um zu gewährleisten, daß sie für das nächste Spiel bereit ist), wird der Spielfühler über einen Ausgang 106 rückgeset2t (in einer münzbetätigten Maschine wird die Münzannahmemechanik bereitgeschaltet) und kehrt das Programm dann in den Zeichengeneratorteil der Fig. 1 zurück, den es durchläuft, bis das nächste Spiel beginnt.
Die Fig. 11 zeigt nun als Blockschaltbild ein Gesamtsystem nach der vorliegenden Erfindung. Das System ist nach einem Knotenpunktprinzip organisiert, wobei jeder Knotenpunkt 200 an bis zu 256 Spielautomaten 202 über eine einzige serielle Ein/Ausgangsleitung 204 angeschlossen sein kann. In der bevorzugten Ausführungsform handelt es sich bei dieser seriellen Ein/Ausgangsleitung um eine normale RS-232-Leitung. Zusätzlich zu
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dieser Leitung ist die Knotenpunkteinheit an einen Drucker 206 eine Eingabeeinrichtung wie eine Tastatur 208, ein Bildschirmgerät 210 und schließlich einen Zentralrechner 212 angeschlossen, bei dem es sich typischerweise um den zentralen Buchhaltungsrechner des Spielkasinos handelt. Alternativ kann jeder Knotenpunkt mit einem Umfang-Massenspeicher wie beispielsweise einem Plattenspeicher ausgestattet sein, dessen Inhalt später vom Zentralrechner 212 ausgelesen und/oder verarbeitet wird im Gegensatz zu einem direkten Anschluß an den Zentralrechner. Die Fig. 12 zeigt ein Blockschaltbild für jede Knotenpunkteinheit der bevorzugten Ausführungsform. Die CPU 214 ist in dieser Ausführungsform ein Platinensatz für den Mikroprozessor 8080, d.h. die Platinen SBC 655, SBC 80/20 und SBC 534 der Fa. Intel, der Taktgeber 216 ein Echtzeittaktgeber TCU 410, der über einen Bus mit der CPU 214, einem Blasendomänenspeicher 218, einem Schreib-Lese-Speicher (RAM) 220 und den knschlußeinheiten (UART) 222 zurVerbindung mit einer Endeinheit 224 (Typ Hazeltine 1500), einem Drucker 226 und der seriellen Ein/Ausgangsleitung 204 kommuniziert. Der Blasendomänenspeicher 218 ist ein 92K-Blasendomänenspeicher der Fa. Bubbletek; mit ihm steht am Knotenpunkt genug nichtflüchtige Speicherkapazität zur Verfügung, daß bei Stromausfällen keine Datenverluste zu befürchten sind.
Die Fig. 13 zeigt nun ein Blockschaltbild der Steuerplatine. Diese Ausführungsform ist die oben beschriebene Ausführungsform auf Mikroprozessorbasis. Der Mikroprozessor 228 ist in der bevorzugten Ausführungsform ein Einchipcomputer des Typs Intel 8035 mit integriertem Schreib/Lese- und LeseSpeicherbereich. Zusätzlich liegt jedoch am gleichen Bus wie der Lesespeicher 230 ein externer Lesespeicher 230 (ROM) mit einem Adreßzwischenspeicher 232, so daß beide Adressen für den Lesespeicher und die Befehle aus dem Lesespeicher auf einem einzigen Bus - insbesondere dem Datenbus des 8035 - laufen können. Weiterhin ist an diesen Bus ein selbststeuernder ("self-cycling") Anzeige-
. J
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Steuerbaustein 234 angeschlossen, der eine 3-stellige 7-Segment-Anzeige 236 ansteuert, die im Innern des Spielautomaten als Wartungs- und Reparaturhilfe ablesbar ist. Weiterhin ist der Datenbus über einen bidirectionalen 3-Zustandsbustreiber an die Datenübertragungsplatine gelegt, die unten unter Bezug auf die Fig. 4 beschrieben ist.
Der Mikroprozessor 228 nimmt eine Vielzahl von Eingangssignalen von verschiedenen Fühlern im Spielautomat zu Steuer- und/oder Übertragungszwecken auf. Aus der Beschreibung der Fig. 1 wird erinnerlich sein, daß jeder Radscheibe zwei Photodetektoren zugeordnet sind. Die Steuereinheit der Fig. 13 kann 5-Rad-Maschinen steuern und es lassen sich also zehn Radlesereingangssignale - entsprechend zwei Eingangssignalen für jedes von fünf l Fädern - an die Schmitt-Trigger 240 legen, deren Ausgänge die Multiplexer 242 schalten, die auf Steuerleitungen vom zweiten Ein/Ausgangskanal des Mikroprozessors her gesteuert werden; der Ausgang der Multiplexer ist an den ersten Ein/Ausgangskanal ("port") des Mikroprozessors gelegt. Zu Steuerzwecken ist der zweite Ein/Ausgangskanal ebenfalls an den Multiplexer 244 gelegt, der eine Vielzahl von Signalen im Multiplexer an den TO-Anschluß des Mikroprozessors 8035 legt. Insbesondere sind Schaltersignale "Münzeingabe", "Münzausgabe" und "Wartungstür offen" über herkömmliche Optoisolatoren 246 und Schmitt-Trigger | 248 an den Multiplexer 244 geführt. Weiterhin ist an den Schmitt-Trigger ein Signal gelegt, das anzeigt, daß die Räder drehen; auch dieses Signal wird von den Multiplexern im Multiplex durchgeschaltet. Die Trichterrücksetz- und Trichterfüll-Signale sind ebenfalls unmittelbar an den Multiplexer gelegt, ein Quit- ; tierungssignal unmittelbar an den Stift TI des Mikroprozessors (die Stifte TO und TI des 8035 sind Eingangsanschlüsse, die vom ; Programm auf bedingte Sprünge abgefragt werden können). Wie sich im folgenden ergibt, ist die Quittierungsleitung an die Datenübertragungsplatine der Fig. 14 geführt und liefert eine
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Brücke ("jump") zur Wartung dieser Platine, falls eine Anforderung aus ihr vorliegt. Schließlich ist an den Mikroprozessor auch ein Rücksetzsignal entsprechend einem Totalrücksetzsignal gelegt, wobei das Rücksetzsignal für den Mikroprozessor auch auf einen Verlust der Stromversorgung ansprechend diesen sowohl bei einem Totalrücksetzbefehl als auch bei einem Stromausfall zurücksetzt. Abgesehen von den geeigneten Steuerungen der Multiplexer, der Speicher usw. liefert der Mikroprozessor eine Vielzahl von Steuersignalen an die Dekoder 250, 252. An den Eingängen der Dekoder 250 liegen vier Leitungen des ersten E/A-Kanals des Mikropozessors, die nach der Dekodierung Steuersignale für die Kipplampe, den Trichtermotor (zur Münzausgabe bei einem Gewinn) , für die Treiber der Stopmagneten (Fig. 1), für bis zu fünf Räder, für die Münzannahmelampe und für die Münzeingabelampe darstellen. Eine fünfte Leitung des E/A-Kanals 1 dient als Münzwerterfassungslextung; Brücken zwischen dieser Leitung und jeweils einer der anderen vier Leitungen bestimmen den Münzwert, auf den der Spielautomat eingerichtet ist (d.h. 10-cent-, 25-cent-, 50-cent-oder 1-Dollar-Münzen). Hierzu sei darauf hingewiesen, daß der Hersteller die E/A-Kanäle des 8035 als quasibidrektional bezeichnet, so daß ein Teil eines Kanals als Ausgangskanal, ein anderer Teil des Kanals als Eingang benutzt werden kann. Die Eigenschaften der E/A-Kanäle sind beispielsweise im Abschnitt 2.1.4 "Input/Autput" auf Seite 2-2 des "MCS-48 Family of Single Chip Microcomputers - User's Manual" der Fa. Intel (1978) beschrieben. Das Mikroprozessorprogramm fragt also den Zustand der Brücken 254 ab, um den Wert der zu benutzenden Münzen zu ermitteln, so daß eine einzige Steuerplatine durch einfache Änderung der Brücken in Spielautomaten für verschiedene Münzwerte verwendet werden kann. Schließlich dient ein Teil des Ausgangs des zweiten E/A-Kanals als Eingang zum Dekoder 252, dessen Ausgang die Jackpot-Klingel, die Trichterklingel, die Grifffreigäbe, die Münzsperre, die Münzweiche (Trichter oder Münzkasten) sowie vier einzeln angesteuerten Münzlampen ansteuert.
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Die Fig. 14 zeigt nun ein Blockschaltbild der Datenübertragungsplatine, Wie bereits erwähnt, enthält jeder Spielautomat in der beispielhaften Ausführungsform der vorliegenden Erfindung sowohl eine Steuerplatine nach Fig. 13 als auch eine Datenübertragungsplatine nach Fig. 14. Die Datenübertragungsplatine enthält ebenfalls einen Mikroprozessor 256 des Typs 8035, der mit dem Datenbus unter Verwendung eines Adreßspeichers 260 an den Programmspeicher (ROM) 258 angeschlossen ist, so daß der gleiche Bus sowohl die Adreß- als auch die Dateninformationen (Befehle) führt. Um weiterhin die Datenspeicherkapazität über den auf dem Mikroprozessorchip inregrierten Speicherraum hinaus zu erweitern, ist ein zusätzlicher Schreib/Lese-Speicher (RAM) 262 an den Bus gelegt und mit einer Batterie 264 gepuffert, so daß beim Betriebsspannungsverlust die im RAM abgelegten Daten nicht verloren gehen können. Weiterhin ist der Datenbus über eine Buspufferschaltung 266 an die Spielsteuereinheit der Fig. 13 gelegt. Hierbei handelt es sich um einen 8-Bit-E/A-Baustein des Typs 8212 der Fa. Intel, der unter Mikroprozessorsteuerung ein Unterbrechungs-(Interrupt-)Signal für den Mikroprozessor und das Quittierungs-(Acknowledge-)Signal für die Spielsteuerung erzeugt. Die erste Leitung des ersten E/A-Kanals des Mikroprozessors liefert ein serielles Ausgangssignal für die Leitungsschnittstelle 26 8; die übrigen sieben Leitungen dieses E/A-Ka- j nals sind an Kennungsbrücken gelegt, so daß jeder Datenüber- I tragungsplatine im Rahmen des Systems insgesamt eine bestimmte Adresse zugeordnet werden kann. Insbesondere kann jede der ersten drei dieser sieben Leitungen mit einer der übrigen vier dieser j Leitungen gelegt werden, so daß man zwölf mögliche separate \ Brückenkombinationen erhält. Mit den Brücken lassen sich also ! bis zu 4.096 Adressen für einzelne Datenübertragaungsplatinen ι festlegen. Der Vorteil von 4.096 möglichen Adressen, wenn nicht j mehr als 256 Spielautomaten an einen bestimmten Knotenpunkt an- , geschlossen werden können, ist, da in großen Kasions gewöhnlich j mehr als 256, aber weniger als 4.0 96 Spielautomaten aufgestellt j
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sind, so daß jeder Spielautomat im Kasino eine eigene Adresse erhalten kann, unabhängig von demjenigen einer Vielzahl von Knotenpunkten, an den er angeschlossen ist, so daß die Spielautomaten zwischen Knotenpunkten ausgetauscht werden können, ohne daß man die Kennung neu einstellen muß. Wie im folgenden erläutert wird, ist eine der Initialisierungsfunktionen jeder Knotenpunkteinheit, sämtliche 4.096 Adressen nacheinander abzufragen, um anhand der Antwort zu ermitteln, welche Spielautomaten an die abfragende Knotenpunkteinheit angeschlossen sind, so daß später nur die an die Knotenpunkteinheit tatsächlich angeschlossenen Automaten angesprochen zu werden brauchen, und zwar unter Rückgriff auf eine bei der ersten Abfrage erzeugten Tabelle.
Die LeitungsanSchlußeinheit 268 koppelt die serielle Ausgangsleitung auf die serielle Leitung 204, die die verbleibenden Maschinen mit den Knotenpunkteinheiten verbindet (vergl. Fig. 11). Die Leitungsschnittstelle 268, die mit einer der Leitungen vom zweiten E/A-Kanal des Mikroprozessors her gesteuert wird, gibt weiterhin die von der Leitung 204 übernommenen seriellen Eingangsinformationen an einen Optoisolator 2 70 weiter, der dieses Signal an den Eingang TI des Mikroprozessors legt. Weiterhin ist in der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung für spezielle Kommunikationsaufgaben am Spielautomaten ein Magnetkartenleser enthalten, der über den Optoisolator und ein 2-fach-Flipflop 2 72 an den Mikroprozessor gelegt ist.
Die Fig. 15, 16 zeigen die Flußdiagramme für die Spielautomatensteuerung. Wie die Fig. 15 zeigte stellt die Steuerung zunächst fest, ob ein Einschalten des Systems ("power up") oder ein Totalrücksetzvorgang vorliegt. Ist eine Einschalt-Initialisierung erforderlich, wird der Datenspeicher gelöscht und der Zufallsgenerator eingeschaltet. Bei einer Totalrücksetzung (beispielsweise nach einem Kippzustand), wird dieses Löschen und
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die Initialisierung übersprungen und das System meldet der Datenübertragungsplatine sofort den Einschalt- bzw. Rücksetzzustand. Danach startet das System das Spielprogramm erneut; dies ist auch der Einsprungpunkt nach einem Spielabschluß infolge einer Zeichenkombination ohne Gewinn oder - bei einer Gewinnkombination - nach dem Ende des Auszahlprogramms. An diesem Punkt wird der Spielstatus geprüft, um zu bestimmen, ob der Einsatz des Spielers rückgezahlt werden sollte, weil während des Spiels ein Interrupt eingegangen ist, und den Spielfortgang gestört hat. In diesem Fall werden die vom Spieler eingeworfenen Münzen zurückgezahlt und das System teilt dann der Datenübertragungsplatine die neuen Spieldaten mit (die jeweils übermittelten Informationen sind unten ausführlich angegeben). Soll der Einsatz nicht rückgezahlt werden, gilt das Spiel als abgeschlossen, und zwar entweder als Ergebnis der Ausführung eines Auszahlprogramms beim Vorliegen eines Gewinnzustands oder direkt als Ergebnis eines gewinnlosen Zustands. In beiden Fällen werden, wenn keine Auszahlung stattfinden soll oder die Auszahlung abgeschlossen ist, der neue Datenzahlwert erneut der Datenübertragungsplatine mitgeteilt, wie zuvor. Danach bestimmt das System, ob der Münztrichter zu leer ist; falls ja, wird die Münzweiche geschlossen, die zusätzliche in die Maschine eingeworfene Münzen in den Trichter lenkt, bis er "voll" ist. Da das System alle in das System eingeführten und alle aus dem Trichter ausgezahlten Münzen registriert, wird der Trichterfüllstand selbsttätig vom System nur durch Abzählen der Münzen beim Auszahlen aufrechterhalten; die Münzweiche wird geschlossen gehalten, wenn neue Münzen eingegeben werden, bis die ausgezahlte Münzanzahl wieder in den Trichter gefüllt worden ist. Danach läßt das System zusätzliche Münzen durchfallen, d.h. am Trichter vorbeifallen. Unabhängig vom anfänglichen Münzenfüllstand im Trichter wird dieser während des Spiels aufrechterhalten und sinkt nur zeitweilig durch etwaige Auszahlung ab. Nach dieser Bestimmung sucht das System nach einer Münz-
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eingabemeldung.
Liegt kein Münzeingabesignal vor, wird das Register Rl dekrementiert (Fig. 4) und auf null geprüft. Ist R1 φ 0, kehrt das System zur Münzeingabeprüfung zurück, wobei es die Schleife mehrfach durchläuft und R1 dekrementiert, bis ein Münzeingabesignal vorliegt oder - wahrscheinlicher - R1 = 0 wird. In diesem Fall wird das Register R1 mit 22 (für ein Rad mit 22 Zeichenpositionen) geladen und das Register R2 dekrementiert und auf null geprüft. Es sei zunächst angenommen, daß kein Münzeingabesignal empfangen wurde; dann zählt das Register R1 effektiv von 22 an abwärts und wird immer dann erneut mit 22 geladen, wenn der Registerinhalt den Wert null erreicht hat; dann wird das Register R2 demkrementiert und auf null geprüft. Immer wenn das Register den Wert null erreicht, wird es erneut mit 22 geladen und das Register R3 dekrementiert und auf null geprüft. Die vom Programm durchlaufenen Schleifen infolge eines negativen Münzeingabetests bewirken also ein fortwährendes Durchzählen der Register R1, R2 und R3 durch sämtliche möglichen Kombinationen eines 3-Rad-Spielautomaten mit 22 Positionen pro Rad (bei einer 4- oder 5-Rad-Maschine kann natürlich die Zählweite durch zusätzliche Schleifen erweitert werden, sofern die Zählfrequenz hoch genug ist, daß im Vergleich zu den Intervallen zwischen den Spielen eine ausreichende Regellosigkeit gewährleistet ist) .
Wird von der Münzannahmemechanik eine Münzeingabe gemeldet, springt das Programm in den in Fig. 16 gezeigten Münzeingabeteil, wobei der Zufallszählzustand in den Registern R1, R2 und R3 infolge des·statistisch unbestimmten Zeitpunkts des Münzeinwurfs festgehalten wird. Stellt die eingeworfene Münze sich als ungültig heraus (d.h. genügt sie den mit den Fühlern in der Münzannahmeeinheit festgelegten Forderungen nicht), sperrt ein Münzkippprogramm die Maschine so, daß an ihr nicht gespielt
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werden kann, und teilt diesen Umstand der Datenübertragungsplatine mit. Ist die Münze gültig, wird der Münzzahlwert gespeichert und die Anzahl der eingeworfenen Münzen mit der erlaubten Höchstanzahl verglichen, um zu bestimmen, ob die Münzsperre betätigt werden soll oder nicht. Diese und die folgenden Sequenzen gelten für Spielautomaten, die mit einer oder mehreren Münzen bis zu einem Höchstwert - beispielsweise fünf Münzen - gespielt werden können. Beim Einwerfen der ersten Münze ist also der Test auf die letzte Münze negativ, so daß das System erneut auf ein Münzeingabesignal wartet. Ist eine weitere Münze eingeworfen worden, kehrt das System zum Anfang zurück, um zu bestimmen, ob die eingeworfene Münze gültig ist; ist keine weitere Münze eingeworfen worden, muß das System bestimmen, ob ein Spiel beim Einwurf von weniger als der maximal zulässigen Anzahl von Münzen durch Ziehen des Griffs eingeleitet worden ist. Liegt kein Signal vor, daß der Griff gezogen worden ist, durchläuft das System die Suchschleife weiter und wartet auf eine weitere Münzeingabe oder das Ziehen des Griffs. Wie sich also einsehen läßt, laufen, bevor eine Münze eingeworfen wird, die Register R1, R2 und R3 fortwährend mit sehr hoher Geschwindigkeit um und werden dann in einem Zufalls^ählzustand gestoppt, wenn die erste Münze eingeworfen worden ist. Danach wartet das System auf weitere Münzen bis zur erlaubten maximalen Anzahl und/oder das Ziehen des Griffs, mit dem das Spiel eingeleitet wird.
Mit dem Durchziehen des Griffs wird die mechanische Raddrehmechanik betätigt, die der in den bekannten mechanischen und elektromechanischen Spielautomaten verwendeten entsprechen kann,
so daß die Räder nun auf die übliche Weise umlaufen. Das System !
findet dann ein Synchronsignal ("sync") für das erste Rad, j
wie bereits beschrieben, entnimmt dem Register R1 die Zufalls- [
zahl und hält nach einer vorbestimmten Verzögerung das Rad ent- \
sprechend dieser Zufallszahl an. Da es weiß, daß das erste Rad ]
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nicht das letzte Rad ist, das angehalten werden muß, sucht das
System erneut nach dem Synchronsignal für das nächste Rad mit
der diesem zugeordneten Zufallszahl, usw.,bis auch das letzte
Rad angehalten worden ist.
Nachdem das letzte Rad angehalten worden ist, prüft das System
nacheinander alle Räder, um sicherzugehen, daß sie in der der
zugehörigen Zufallszahl entsprechenden Stellung zum Stillstand
gekommen sind. Falls eines der Räder nicht einwandfrei zum Stillstand gekommen ist, wird geprüft, ob es innerhalb eines Schritts
von der mit dem Zufallsgenerator erzeugten Zufallstellung zum
Stillstand gekommen ist. Falls ja, wird die der Ist-Stellung
entsprechende Zufallszahl korrigiert und das Programm läuft weiter. Falls andererseits das Rad nicht in der Soll-Stellung oder
innerhalb eines Schritts von dieser zum Stillstand gekommen ist,
wird eine Kippmeldung abgegeben, die der Datenübertragungsplatine diesen Umstand mitteilt und das System sperrt, bis ein Totalrücksetzbefehl abgegeben worden ist.
Sind nun alle Räder in den den zugehörigen Zufallszahlen entsprechenden Stellungen bzw. einen Schritt vor oder hinter diesen (um korrigierbar zu sein) zum Stillstand gekommen, vergleicht das System die Radstellungen mit einer Suchtabelle,
i aus der es bestimmt, ob ein Gewinnzustand vorliegt. In der be- j
vorzugten Ausführungsform eines Spielautomaten ist diese Such- {
tabelle in einem Lesespeicher (ROM) enthalten, da derartige ;
Bauteile sich leicht austauschen lassen, um die Auszahlungs- \
zustände zu ändern. Soll keine Auszahlung stattfinden, kehrt i
das System in die Startposition (A in Fig. 15) zurück. Soll j
andererseits ein Gewinn ausgezahlt werden, wird die Auszahlung >
eingeleitet, wobei ein Detektor im Auszahlsystem das Vorbei- ■
laufen der Münzen ermittelt. Meldet der Auszahldetektor, daß ' trotz des Befehls keine Münzen ausgegeben werden, ermittelt das
Programm, ob der Trichter verstopft oder leer ist, und meldet ■ dies der Datenübertragungsplatine. Ist jedoch keine solche Un- ;
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regelmäßigkeit festgestellt worden, bleibt der Trichtermotor eingeschaltet, so daß die Münzen ausgezahlt werden, wobei jede ausgegebene Münze registriert wird, bis der Auszahlvorgang abgeschlossen ist; dann kehrt das Programm in die Startposition (A in Fig. 15) zurück. Damit ist das Betriebssystem im Spielautomaten für ein gegebenes Spiel abgeschlossen; das Programm springt dann schnell in die die Zufallszahlen erzeugenden Schleifen, bis eine weitere Münzeingabe erfaßt wird.
Die Fig. 17 zeigt das Flußdiagramm der Datenübertragungsplatine. Beim Einschalten oder Rücksetzen wird das System auf eine für Mikroprozessorsysteme übliche Weise initialisiert, danach die Maschinenkennummer eingelesen und dann die Übertragungsleitung fortwährend geprüft, bis sie frei ist. An diesem Punkt prüft das Programm den Falltürschalter ("drop door switch"), ob er offen ist. Falls ja, wird eine Marke ("flag") gesetzt und die Datenübertragungseinheit überschreibt die in ihr vorgehaltenen kumulativen Dateien in die in ihr enthaltenen Finanzdateien. Danach prüft das System wieder auf eine offene übertragungsleitung und übergeht dabei den Falltürtest wegen des zweiten Programmdurchlaufs zur Prüfung auf Daten aus den Spielautomaten.
Falls Daten vorliegen, werden sie geprüft, um zu bestimmen, ob es Kippdaten ("tilt data") sind, wobei, falls ein Kippzustand vorliegt, die Kippmarke gesetzt wird, bevor das Programm wieder auf eine freie übertragungsleitung prüft. Liegen keine Daten aus dem Spielautomaten vor, prüft das Programm, ob das Startbit einer Datensendung auf der übertragungsleitung liegt; falls ja, übernimmt es die 16 Bits der dann folgenden Nachricht und speichert sie. Die ersten 12 der 16 Bits stellen die Kenn- ' zahl jeder einzelnen Maschine im System dar. Stimmt die empfangene Kennzahl nicht mit der intern festgelegten ("strapped-in") Kennung überein, liest die Routine die abgespeicherte Kennung e"rneut, falls in ihr ein Fehler vorliegt. Stimmen die Zahlen nun überein, werden die übrigen 4 übertragenen Bits abgefragt,
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um zu bestimmten, welche Antwort erwünscht ist - beispielsweise eine einfache Aufrufantwort, eine Spielzustandsantwort, eine Zählerdatenantwort, eine Finanzdatenantwort oder eine Antwort, die die Daten des zuletzt durchgeführten Spiels identifiziert. In der bevorzugten Ausführungsform ist eine typische Antwort auf eine Maschinenzustandsanfrage, die besagt, daß alles in Ordnung ist, eine 2-Byte-Antwort, wobei die ersten 12 Bits der 2 Bytes die Maschinenkennzahl wiederholt und die übrigen 4 Bits allesamt log.O sind, um anzuzeigen, daß alles in Ordnung ist.
Nachdem nun die Organisation der Knotenpunkteinheiten der einzelnen Steuerungen für die Spielautomaten und der einzelnen Datenübertragungsplatinen ausführlich beschrieben worden ist, ist einzusehen, daß jede Knotenpunkteinheit eine Anzahl von Aufgaben erfüllt. Wenn an den Zentralrechner angeschlossen, wie die Fig. 11 es zeigt, kann die Knotenpunkteinheit Befehle vom Rechner aufnehmen und auf sie antworten, indem sie die erfragten Daten an den Zentralrechner übergibt. Die Knotenpunkteinheit kann auch Befehle von einer Eingabeeinheit (Tastatur) aufnehmen und darauf reagieren, indem sie die erfragten Daten auf die Ausgabeeinheit (Drucker, Bildschirm oder beides) schaltet. In einigen Fällen liegt ein Zwischenschritt vor, weil die Daten von der Datenübertragungsplatine des Spielautomaten erst angefordert und vor der Ausgabe noch aufbereitet werden müssen. Bedient sie den Zentralrechner oder die Eingabevorrichtung nicht, fragt ι die Knotenpunkteinheit die Spielautomaten auf ihren Betriebsund Finanzzustand ab. Bei den Betriebsdaten handelt es sich um Umstände hinsichtlich der Fähigkeit des Spielautomaten, ein- : wandfrei zu arbeiten, während die Informationen in den Finanzdaten die in die Spielautomaten eingeworfene bzw. die vom Automaten ausgezahlte Geldmenge betreffen. In der bevorzugten Ausführungsform enthält die Knotenpunkteinheit herkömmliche Hard- und Software zur Fehlersuche und meldet, wenn übermittlungs-
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- 37 fehler ermittelt und korrigiert worden sind.
Die Anforderung von Finanzdaten aus den Spielautomaten (d.h. von der Datenübertragungsplatine) durch die Knotenpunkteinheit kann durch einen an der Tastatur eingegebenen oder einen vom Zentralrechner ausgesandten Befehl, zu einem von einer Uhr festgestellten vorbestimmten Zeitpunkt oder in einem anderen Fall erfolgen, wie vom Kasinopersonal bestimmt. Typischerweise kann eine Knotenpunkteinheit zwei Eingabe- und zwei Ausgabeeinrichtungen aufweisen, von denen jeweils eine in der Spielhalle, wo das Wartungspersonal Zugang zu ihr hat, und die jeweils andere in der Kasinoverwaltung aufgestellt ist. Die an diese Einrichtungen gegebenen oder von ihnen empfangenen Daten können identisch sein; falls erwünscht, kann dafür gesorgt werden, daß Mitteilungen mit hoher Sicherheitseinstufung auch nur an die in der Verwaltung aufgestellten Einrichtungen gehen. Die Knotenpunkteinheit arbeitet offensichtlich bei beiden Ein/Ausgabestellen oder auch nur einer.
Das Logik-Flußdiagramm der Knotenpunkteinheit ist in der Fig. 18 gezeigt; wie jedes andere System wird der Knotenpunkt beim Einschalten initialisiert. Danach durchläuft der Knotenpunkt ein Aufrufprogramm und schließlich eine Schleife mit einer Prü- : fung auf ein Eingangssignal von der Tastatur oder vom Zentral- ι rechner oder auf ein Finanzereignis, die,falls erfaßt, eine Programmverzweigung zum Tastaturbefehlsübersetzer, dem Zentralrechnerbefehlsübersetzer oder zum Finanzdatenprogramm bewirken; danach erfolgt eine Rückkehr zur Prüfung auf eine Tastatureingabe. Tritt keiner dieser drei Fälle ein, wird der nächste Spielautomat abgefragt (aufgrund der Antwort auf den Einzelaufruf) , wobei der Spielautomatenübersetzer die Antwort des Spielautomaten bearbeitet. Falls ein Spielautomat nicht antwortet, wird sie von der Leitung abgetrennt und dies den Ausgabeeinrichtungen mitgeteilt, um das Personal aufmerksam zu machen. Dieses Abtrennen führt nicht zu einer Abschaltung des Spielautomaten; dem Knotenpunkt ist diese Fähigkeit absichtlich nicht
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erteilt worden. Vielmehr kann der Spielautomat weiter einwandfrei arbeiten, da der Fehler wahrscheinlich zwischen dem Spielautomaten und der Knotenpunkteinheit liegt und die Funktion des Spielautomaten selbst nicht beeinträchtigt. Dies ist ein wesentlicher Aspekt der vorliegenden Erfindung, da jeder Spielautomat im System im Effekt eine überwachte freistehende Maschine - im Gegensatz zu einer gesteuerten Maschine - ist, so daß das Buchungs- und Überwachungssystem keine zusätzlichen Fehlermöglichkeiten erzeugt.
Die zum Flußdiagramm der Fig. 18 gehörigen Programme sind bisher nur kurz erwähnt worden. Es folgen nun Einzelheiten zu jedem dieser Programme.
Sammelaufruf
Dieses Programm ruft die Spielautomaten von der Nummer 0 bis zur Nummer 4095 incl. nacheinander auf. Antwortet ein Spielautomat einwandfrei, legt das Programm seine Nummer in SMFILE ab und setzt den entsprechenden Zustandszeiger auf "on line" (ange- I schlossen). (SMFILE ist eine Datei, die die Nummer des Spiel- :
automaten und den aktuellen Anschlußzustand des zu dieser Num- j
mer gehörenden Spielautomaten enthält.) Antwortet ein Spielauto- i mat überhaupt nicht oder meldet er sich dreimal mit Daten- oder ! Ubermittlungsfehlern, ruft das Programm den nächsten Automaten. \ Sind alle Spielautomaten abgerufen worden, gibt der Knotenpunkt ; einen Bericht mit dem Ergebnis des Aufrufs aus.
Tastaturbefehlsübersetzer Ist der Tastaturbefehl ESCAPE
A G C F
dann Sprung zum Programm
MENÜ
ALL GAME CUM FIN
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R A (Fig. 18)
N B (Fig. 18)
D DATE
T TIME
S SCROLL
$ REVENU
Ist der Tastaturbefehl keines der obenaufgeführten Zeichen, wird die Mitteilung "falscher Befehl" an die Ausgabevorrichtungen) gegeben und das Programm MENU begonnen.
Das Programm MENU gibt eine Liste der gültigen Tastaturbefehle aus, wie sie im Tastaturbefehlsübersetzer angegeben sind. Neben jedem Befehl beschreibt es kurz dessen Funktion und geht dann zum Punkt (B) in Fig. 18.
Das Programm GAME holt eine Spielautomatennummer von der Eingabeeinrichtung. Ist diese Zahl nicht in SMFILE vorhanden, wird die Mitteilung "SM NOT ON SYSTEM" (Spielautomat nicht im System) an die Ausgabevorrichtung geschickt; das Programm springt dann nach (B). Befindet die Nummer sich in SMFILE, erhält dieser Spielautomat eine Spielabfrage. Antwortet er nicht, geht die Meldung "SM NOT RESPONDING" (Spielautomat antwortet nicht) an die Ausgabevorrichtung und das Programm nach (B). Treten übermittlungsfehler auf oder sind die empfangenen Daten fehlerhaft, geht ebenfalls eine Fehlermeldung an die Ausgabevorrichtung und das Programm nach (B). Ansonsten wird das Befehlszeichen zu Worten übersetzt und werden diese Worte an die Ausgabevorrichtung gegeben; die Programmausführung wird dann bei (B) fortgesetzt.
Das Programm ALL liefert einen Bericht mit dem aktuellen kumulativen Finanzstatus sämtlicher Spielautomaten, deren Nummern sich in SMFILE befinden.
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Eingabe eines Zeichens von der Eingabevorrichtung: Handelt es sich nicht um ein C oder ein F, wird die Meldung "Falscher Befehl, bitte erneute Eingabe" an die Ausgabevorrichtung gegeben und zum Programm MENU übergegangen. Ansonsten wird der entsprechende Abfragecode (Kumulativ- oder Finanzcode) in ein Register gegeben, das Programm fortgesetzt und eine Titelzeile ausgegeben, die die Zahlen in den folgenden Spalten identifiziert (eingegebene Münzen, ausgegebene Münzen usw.).
Mit dem zuvor im Register geretteten Code wird jeder Spielautomat abgefragt, dessen Nummer sich in SMFILE befindet. Antwortet der Spielautomat nicht oder mit zu vielen übermittlungs- oder Datenfehlern, wird der nächste Spielautomat abgefragt, dessen Nummer sich in SMFILE befindet. Antwortet der Spielautomat einwandfrei, werden die Daten zu ASCII-Zeichen umgewandelt und an die Ausgabevorrichtung weitergegeben. Auf diese Weise werden alle Spielautomatennummern in SMFILE abgefragt, dann Sprung nach (B),
Das Programm CUM holt eine Spielautomatennummer von der Eingabeeinheit. Befindet diese sich nicht in SMFILE, geht die Meldung SM NOT IN SYSTEM (Spielautomat nicht im System) an die Ausgabevorrichtung; das Programm wird bei (B) fortgesetzt. Befindet die Nummer sich in SMFILE, wird dieser Spielautomat auf seine Kumulativdaten abgefragt. Antwortet der Spielautomat nicht,' geht die Meldung SM NOT RESPONDING (Spielautomat antwortet nicht) an die Ausgabevorrichtung; Programmfortsetzung bei (B). Treten ; übermittlungsfehler auf oder sind die empfangenen Daten nicht numerisch, geht eine geeignete Meldung an die Ausgabevorrich- j tung und das Programm nach (B). Ansonsten werden die empfangenen Daten vom Spielautomaten an die Ausgabevorrichtung geleitet. ''
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Das Programm FIN arbeitet wie CUM, wobei jedoch eine Abfrage nach Pinanzdaten erfolgt. Die dargestellten Daten sind die kumulativen Daten für den Zeitpunkt der letzten öffnung der Münzkastentür.
Das Programm DATE holt das Tagesdatum in Binärform von der Echtzeituhr, wandelt es von der Binär- in die ASCII-Form um, fügt eine geeignete Textzeile hinzu und gibt alles an die Ausgabevorrichtung weiter; Programmfortsetzung bei (B).
Das Programm TIME holt die Uhrzeit in Binärformat von der Echtzeituhr, wandelt sie ins ASCII-Format um, fügt eine entsprechende Textzeile hinzu und gibt alles zusammen an die Ausgabevorrichtung weiter; Programmfortsetzung bei (B).
Das Programm SCROLL dient dazu, für die Bedienungsperson an der Eingabevorrichtung eine chronologische Liste aller Ausnahmeberichte sämtlichen Spielautomaten auszugeben. Ausnahmeberichte sind dabei Antworten von Spielautomaten, die Abweichungen von der normalen Arbeitsweise darstellen. Diese Berichte v/erden beim Auftreten in einem nichtflüchtigen Speicher (XFILE) abgelegt. Das Programm SCROLL holt nun diese Daten - beginnend mit der jüngsten Eintragung - aus dem Speicher zurück, führt gegebenenfalls erforderliche Umwandlungen durch und gibt sie an die
Ausgabevorrichtung. Drückt die Bedingungsperson die Taste ESC, ' springt das Programm aus diesem Programm hinaus und die Programm-; ausführung itflrd bei (B) fortgesetzt. Ansonsten erfolgt die Ausgäbe, bis alle gespeicherten Berichte ausgegeben worden sind;
die Programmausführung wird dann bei (B) fortgesetzt. j
i Das Programm REVENU gibt für die Bedienungsperson an der Ein- j gabevorrichtung den Dollarwert des gesamten in die Spielautoma- ' ten eingeworfenen Geldes, den Wert der Auszahlungen sämtlicher !
Spielautomaten sowie die Gewinnbeträge pro Spielautomat sowie . die Summen dieser Beträge aus.
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Das Programm holt zunächst das Berichtsanfangsdatum von der Eingabevorrichtung. Ist das Eingabedatum falsch, gibt das System die Meldung "Falsches Datum" aus und geht nach (B). Liegt das angeforderte Datum vor dem ältesten Datum, für das Daten vorliegen, gibt das System die Melgung "Bericht beginnt mit" sowie das älteste Datum aus und holt dann die laufenden Finanzdaten von sämtlichen derzeit angeschlossenen Spielautomaten, und zwar auf folgende Weise.
An jeden Spielautomaten im SMFILE ergeht eine Finanzabfrage. Antwortet der Spielautomat nicht oder liegen zu viele Übermittlungs- oder Datenfehler vor, wird der nächste Spielautomat angewählt. Ist die Antwort korrekt, wird sie abgespeichert. Diese Vorgänge setzen sich fort, bis sämtliche Speilautomatennummern in SMFILE abgefragt worden sind.
Die Daten werden für jede in SMFILE enthaltenen Spielautomaten aus den Dateien FINFILE (Finanzdatei), JPFILE (handausgezahlte Jackpots) und FILFIL (Trichterfülldatei) übernommen. Differenzen der Münzzählwerte werden durch Subtrahieren der Münzzählwerte des Abfragedatums von den Münzzählwerten des jeweiligen Tagesdatums berechnet, unter Verwendung des Münznennwerts des jeweiligen Automaten in Dollarbeträge umgewandelt und an die Ausgabevorrichtung gegeben. Weiterhin wird die Häufigkeit des Griffziehens innerhalb des gewählten Zeitraums berechnet, in einen ASCII-Wert umgewandelt und ausgegeben. Der Betrag der Jackpots und Nachfüllungen, die innerhalb des jeweiligen Zeitraums aufgetreten sind, wird von dem Münzzählwert zu Dollars umgerechnet und an die Ausgabevorrichtung gegeben. Der Nettobetrag, der prozentuale Dollarbetrag und prozentuale Anteil des Spielautomaten werden berechnet und ausgegeben. Die berechneten Werte für die Münzausgabe,die Münzanzahl im Münzkasten, die Häufigkeit des GriffZiehens,der Dollarbeträge der ausgezahlten Jackpots, die Auffüllbeträge und die Nettobeträge werden in einen Satz Summenregister eingeschrieben, so daß diese Werte bzw. Beträge arn Ende des Berichts ausgedruckt wer-
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den können. Nachdem das Programm die Berichte für sämtliche Spielautomaten ausgegeben hat, werden diese Summenwerte bzw. -betrage ausgedruckt und das Programm dann bei (B) fortgesetzt..-
Übersetzerprogramm für Befehle des Zentralrechners: Der Zentralrechner kann an die Knotenpunkteinheit zwei Datenanforderungen aussenden, und zwar die Übermittlung der Finanzdatei und die Ausnahmecodedatei anfordern. Gehen diese Befehle ein, sendet die Knotenpunkteinheit den gesamten Inhalt der gerufenen Datei an den Zentralrechner. Das Übermittlungs- und Quittierungsprotokoll zwischen dem Zentralrechner und der Knotenpunkteinheit wird vom Hersteller der Zentralrechenanlage definiert.
Weiterhin kann der Zentralrechner der Knotenpunkteinheit befehlen, die Finanzdaten aus den Spielautomaten abzurufen; vergleiche das Programm Finanzdatenabruf.
Finan zdatenabruf:
Beim Eintreten eines Ereignisses veranlaßt die Knotenpunkteinheit das Einholen sämtlicher laufender Finanzdaten von sämtlichen Spielautomaten, deren Nummern sich in SMFILE befinden. Ein solches Ereignis kann ein Befehl aus der Eingabevorrichtung, ein bestimmter Zeitpunkt auf der Echtzeituhr oder ein Befehl ; aus dem Zentralrechner sein.
Tritt dieses Ereignis ein, geht von der Knotenpunkteinheit an sämtliche Spielautomaten, deren Nummern sich in SMFILE befinden, eine Finanzabfrage ab. Antwortet ein Spielautomat nicht oder treten zu viele Daten- oder Übermittlungsfehler auf, wird der nächste Spielautomat abgefragt. Gehen die Spielautomatendaten einwandfrei ein, werden sie umformatiert und zusammen mit dem jeweiligen Datum und der laufenden Uhrzeit in der Finanzdatei FINFIL abgelegt. Sind alle Spielautomaten in SMFILE
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abgefragt worden, geht die Programmsteuerung nach (B) über.
Abfrage der nächsten Spielautomaten:
Die Knotepunkteinheit unterhält einen Zeiger, der angibt, wo in SMFILE sie sich befindet. Derjenige Spielautomat, auf dessen Nummer dieser Zeiger jeweils gerade weist, wird mit einer bedingten Abfrage abgefragt, dann der Zeiger auf die nächste Eintragung in SMFILE gestellt. Bringt diese Einstellung den Zeiger an das Ende von SMFILE, wird er erneut und zwar diesmal an den Anfang von SMFILE gesetzt. SMFILE ist also eine Umlaufdatei.
Empfängt ein Spielautomat eine bedingte Abfrage, kann er mit einer von vier akzeptablen Antworten reagieren, die zum Übersetzerprogramm "Spielautomatenantwort" erläutert sind.
Übersetzerprogramm Spielautomatenantwort: Empfängt ein Spielautomat eine bedingte Abfrage, kann er mit "Alles in Ordnung", einem Überwachungsbericht, einem Bericht über die handausgezahlten Jackpots oder einem Trichterfüllbericht antworten. Antwortet ein Spielautomat falsch, wird dies in SMFILE für die abgefragten Spielautomaten registriert und eine entsprechende Meldung an die Ausgabevorrichtung gegeben.
Antwort "Alles in Ordnung":
Diese Antwort teilt dem Knotenpunkt mit, daß der Spielautomat einwandfrei arbeitet. Sie an diesem Spielautomaten zuvor Ubermittlungsfehler aufgetreten, wird sein Zustandsbericht in SMFILE auf den neusten Stand gebracht, um anzuzeigen, daß die Übermittlung nunmehr reibungslos abläuft, und eine entsprechende Meldung an die Ausgabevorrichtung gesendet.
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Antwort "Überwachungsbericht":
Der Uberwachungsbericht kann folgende Punkte enthalten: (1) Einschaltung/Spielrücksetzung; (2) Münzkette; (3) Münzblockierung,
(4) Radkipplage, (5) Trichter verstopft, (6) Trichter leer,
(7) Tür offen, (8) Tür geschlossen.
Eine entsprechende Meldung wird an die Ausgabevorrichtung gegeben. Die Daten werden umformatiert, mit der Uhrzeit und dem Datum zusammengefaßt und das Ganze dann in der Ausnahmecodedatei XFILE abgelegt.
Antwort "Handausgezahlte Jackpots":
Diese Antwort teilt dem Knotenpunkt mit, daß ein Kunde einen größeren Betrag gewonnen hat als der Spielautomat auszahlen kann ο Die an den Knotenpunkt gesandten Informationen enthalten die Münzanzahl, die der Kunde gewonnen hätte, wenn der Spielautomat ihm seinen Gewinn ausgezahlt hätte.
Die Meldung wird umformatiert, zusammen mit der Uhrzeit und dem Datum in der Jackpotdatei JFILE abgelegt und eine entsprechende Meldung an die Ausgabevorrichtung gegeben.
Antwort "Trichterfüllung":
Diese Antwort zeigt an, daß Münzen in die Auszahlmechanik des Spielautomaten eingegeben worden sind. Die Antwortinformationen enthalten die Münzmenge (unter dem Maximum), die sich vor dem Nachfüllen in cfer Ausgabemechanik befand. Eine entsprechende Meldung geht an die Ausgabevorrichtung. Zusammen mit der Uhrzeit und dem Datum wird der Trichter füllxvert dann in der Trichterfüllungsdatei FILFIL abgelegt.
Beim Empfang der Daten aus den Spielautomaten werden sie auf übermittlungsfehler geprüft. Treten Fehler auf, wird der Spielautomat angewiesen, die Antwort zu wiederholen. Laufen die Daten nach mehreren Wiederholungen nicht einwandfrei ein, wird
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diese Tatsache den in SMFILE unterhaltenen Zustandsinformationen für den jeweiligen Spielautomaten hinzugefügt und eine entsprechende Meldung an die Ausgabevorrichtung geschickt, dann der SMFILE-Zeiger auf den nächsten Spielautomaten gestellt.
Ist die Antwort ohne Übermittlungsfehler eingegangen, wird sie auf die Richtigkeit des Dateninhalts geprüft. Die Art der Prüfung hängt dabei von der Art der Antwort ab. Sie enthält u.a. eine Prüfung auf numerische Daten in den Münζzählwertfeidern, eine Prüfung auf die einwandfreie Lage der Codes in den zugewiesenen Codefelder, usw. Tritt ein Datenfehler auf, wird der Spielautomat angewiesen, die Antwort zu wiederholen. Laufen die Daten nach mehreren Wiederholungen nicht einwandfrei ein, wird dies der Zustandsinformation in SMFILE hinzugefügt und eine entsprechende Meldung an die Ausgabevorrichtung gesandt. Ist bei dem gleichen Spielautomaten bereits in der Vergangenheit ein Datenübermittlungsprobelm aufgetreten, erfolgt die derzeitige Übermittlung jedoch einwandfrei, wird die Zustandsinformation korrigiert und dies dar Ausgabevorrichtung gemeldet.
Die sichtbaren Attribute der Übermittlungs- und Datenfehler auf den Ausgabevorrichtungen sind eine Meldung jeweils beim Auftreten sowie eine weitere Meldung, wenn sie korrigiert werden.
Verkehr zwischen Knotenpunkteinheit und Zentralrechner: Der Nachrichtenverkehr zwischen der Knotenpunkteinheit und dem Zentralrechner wird auf Fehler nach ähnlichen Verfahren wie der Verkehr zwischen der Knotenpunkteinheit und den Spielautomaten geprüft. Wegen der Vielzahl der Übermittlungsarten und Protokolle, die allesamt bekannt sind, brauchen die im einzelnen angwandten speziellen Prüfungen hier nicht ausführlich erläutert zu werden.
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In der Beschreibung der Fig. 14 wurde die Leitungsschnittstelle 268 als eine vom Mikroprozessor 256 gesteuerte Einrichtung beschrieben, die ein serielles Eingangssignal auf der Leitung 204 an den Optoisolator 270 und das serielle Ausgangssignal aus dem Mikroprozessor auf die Leitung 204 legt, wobei es sich bei der Leitung 204 um eine RS-232-Leitung handelt, die sämtliche einem Knotenpunkt zugewiesene Spielautomaten mit diesem verbindet. Eine solche Konfiguration stellt die derzeitige Ausführungsform der vorliegenden Erfindung dar, obgleich auch andere Organisationsformen möglich sind. Beispielsweise ist es möglich, daß in zukünftigen Ausführungsformen die Nachrichtenübermittlung über das Starkstromnetz des Kasinos erfolgt, so daß keine separate Leitung zwischen den Spielautomaten und einem Knotenpunkt mehr erforderlich ist. In diesem Fall kann man mit einer FSK-Modulation arbeiten, wobei die Mittenfrequenz f die Funktion des Startbytes übernimmt. In einem solchen System können verschiedene Knotenpunkteinheiten mit unterschiedlichen Frequenzen arbeiten und jeder Spielautomat ist dann in der Leitungsschnittstelle 268 auf seiner Datenübertragungsplatine mit Brücken versehen, die bestimmen, mit welcher Knotenpunkteinheit er kommuniziert.
Es gibt also bestimmte Ereignisse, infolge deren die Spielautomatensteuerung mit der Datenübertragungsplatine in Verbindung tritt? dieser Nachrichtenverkehr findet in der bevorzugten Ausführungsform durchweg in einem festen Format statt. Insbesondere enthält in der bevorzugten Ausführungsform jede Meldung einer Spielautomatensteuerung an die Übertragungsplatine die kumulativen Zählwerte der Münzein- und -ausgabe, der an den Münzkasten weitergegebenen Münzen, der handausgezahlten Jackpots und der in den Trichter eingegebenen Münzen,die jeweils drei Informationsbytes ausmachen. Weiterhin wird Information zum jeweils letzten Spiel - insbesondere die Anzahl der eingeworfenen und die der ausgezahlten Münzen sowie die Radstellung - durchgegebeny schließ-
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lieh auch der Münznennwert, die Maschinenart und ein Ausnahmebericht für den jeweiligen Spielautomaten- (Falls erwünscht, kann das Datenformat selbst vom Ereignis abhängig gemacht werden, das den Nachrichtenverkehr veranlaßt; ein festes Datenformat hat jedoch den Vorteil der Einfachheit.) Die Ereignisse, infolge deren eine Datenübermittlung von der Spielautomatensteuerung an die Datenübertragungsplatine stattfindet, sind (1) der Abschluß jedes Spielzyklus, wie er allgemein durch das Aufleuchten der Münzeingabelampe angezeigt wird, sowie (2) das Auftreten eines Ausnahmezustands. Es ist also ersichtlich, daß sämtliche erforderlichen Summenwerte sowohl auf der Steuerungsplatine als auch der Datenübertragungsplatine des Spielautomaten gespeichert werden, wobei beide Platinen für den Fall von Stromausfällen batteriegepuffert sind. Es wird hierzu darauf verwiesen, daß die Münzeingabe- und Münzausgabewerte sowie die Anzahl der in den Münzkasten gelenkten Münzen kumulative Zählwerte und daher nur in Bezug auf den jeweils letzten Ablesewert relevant sind.
Der erwähnte Nachrichtenverkehr zwischen der Steuerung des Spielautomaten und der Übertragungsplatine umfaßt den gesamten zwischen diesen Einheiten überhaupt stattfindenden Verkehr, da die Ubertragungsplatine selbst einen Spielautomaten nicht zur Aufnahme eines Nachrichtenverkehrs veranlassen kann.
Der Zustand "Münzkastenfalltür offen", ein Ausnahmezustand, bewirkt, daß die Steuerung des Spielautomaten sämtliche oben angegebenen Informationen ausgibt, einschließlich eines Ausnahmecodes, der die Art des Ausnahmezustands angibt. Wie zur Fig. 17 bereits beschrieben, werden, wenn die Ubertragungsplatine diesen Ausnahmezustand ermittelt, die Daten in den Kumulativdateien auf der ubertragungsplatine auch in die Finanzdateien im Speicher der Übertragungsplatine eingeschrieben. Die Kumulativdateien auf der Datenübertragungsplatine enthalten also die laufenden Summen, während die Finanzdateien auf der '.
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Übertragungsplatine die kumulativen Zählwerte enthalten, die beim letzten öffnen der Münzkastenfalltür vorlagen.
Der Nachrichtenverkehr zwischen denn Knotenpunkt und der Datenübertragungsplatine wird durchwegs vom Knotepunkt veranlaßt, und zwar entweder als Teil der regulären Abfragesequenz oder durch einen handeingegebenen Befehl, mit dem bestimmte Informationen abgerufen werden. In der bevorzugten Ausführungsform werden zwei allgemeine Formen des Nachrichtenverkehrs verwendete die eine wird als "unbedingte Abfrage", die andere als "bedingte Abfrage" bezeichnet. Bei der unbedingten Abfrage werden alle Spielautomaten mit einer 12-Bit-Adresse angewählt, wobei die zweiten vier Bits des zweiten Bytes aus Zweckmäßigkeitsgründen durchweg auf log.O gehalten werden. Dies stellt eine Anforderung an die jeweiligen Datenübertragungsplatinen dar, mit einem Zustandssignal zu antworten, das den Zustand des jeweiligen Automaten angibt. Liegt beispielsweise kein Ausnahmezustand vor, antwortet eine angesprochene Datenübertragungsplatine mit 2 Bytes, wobei die ersten 12 Bits die Adresse wiederholen und die letzten vier Bits einen ordnungsgemäßen Zustand bzw. angeben, welche Ausnahmesituation vorliegt. Bei einer unbedingten Abfrage sendet die Knotenpunkteinheit ebenfalls ein 2-Byte-Signal aus, wobei die ersten 12 Bits die Adresse der jeweiligen Datenübertragungsplatine und die letzten vier Bits (die sich nun von 0000 unterscheiden) die Art der bedingten Abfrage angeben. Derartige Abfragen können die Automaten auffordern, gewünschte Daten auszugeben - beispielsweise die kumulativen Zählwerte, die Finanzzählwerte oder die Informationen zum jeweils letzten vorhergehenden Spiel.
Es ist also einzusehen, daß der Spielautomat als abgesetzte unabhängige Vorrichtung arbeitet und die Daten in ihm abgespeichert sind und jederzeit abgerufen werden können, sofern nicht
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gerade die Münzkastentür geöffnet ist. Findet ein solches Öffnen der Münzkastentür einmal pro Tag statt, braucht der Knotenpunkt die Finanzdaten der Spielautomaten nur einmal täglich zwischen den Öffnungsvorgängen abzurufen. Falls aus irgendwelchen Gründen der Knotenpunkt die Finanzdaten nicht abruft, sind die nach dem nächsten Öffnungsvorgang vorliegenden Summen ebenfalls genau, sofern das erlaubte Maximum des kumulativen Zählwerts nicht überschritten worden ist, obgleich der Zwischenzustand zum Zeitpunkt der vorhergehenden Türöffnung nun verloren ist. Da die Datenspeicherung im Knotenpunkt und auf der Datenübertragungsplatine im wesentlichen nichtflüchtig erfolgt, gehen die Daten auch dann nicht verloren, wenn die Knotenpunkteinheit ausfällt, sofern der Betrieb irgendwann zwischen den Münzumleitungen in den Münzkasten wieder aufgenommen wird, und die kumulativen Daten gehen selbst dann nicht verloren, wenn die Knotenpunkteinheit längere Zeit ausfällt - und zwar abhängig von der Speicherkapazität auf der Datenübertragungsplatine und von der Benutzungshäufigkeit des Spielautomaten. In der bevorzugten Ausführungsform reicht der Blasendomänenspeicher in der Knotenpunkteinheit zur Speicherung sämtlicher anfallender Daten für eine Woche Betriebszeit aus. Der Zentralrechner (bzw. eine andere die Daten sammelnde Einrichtung) kann also bis zu einer Woche ausfallen, ohne daß die Informationen im Knotenpunkt verloren gehen.
Es ist vorgehend ein neuartiges und einzigartiges Bargeldbuchungs- und Überwachungssystem beschrieben, das eine vollständige Verbuchung und Überwachung mit nichtflüchtiger Speicherung sowohl im Spielautomaten als auch in jedem Knotenpunkt bietet, ohne zusätzliche Ausfallmöglichkeiten für die überwachten Automaten zu erzeugen.
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Claims (15)

1520 Linda Way, Sparks, Nevada, V. St. A.
Patentansprüche
Bargeldverbuchungs- und überwachungssystem für Spielautomaten, gekennzeichnet durch eine erste Einrichtung innerhalb jedes Spielautomaten, die die Eingabe und Ausgabe von geldwertigen Gegenständen überwacht und digitale Signale erzeugt, die die kumulative Anzahl derselben angeben, durch eine zweite Einrichtung in jedem Spielautomaten für den Nachrichtenverkehr über Datenleitungen, wobei die an die Übertragungsleitungen angeschlossene zweite Einrichtung jeweils eine eindeutige Adresse hat und ansprechend auf diese die Signale aus der ersten Einrichtung auf die Datenleitungen legt, und durch eine Knotenpunkteinheit, die über die Datenübertragungsleitungen an eine Vielzahl der zweiten Einrichtungen angeschlossen ist und Mittel aufweist., um alle angeschlossenen zweiten ^Einrichtungen abzufragen und die digitalen -Signale von diesen zu übernehmen, "wobei ;die Knotenpunkteinheit einen nichtfnichtigen Speicher -z-ur ^Beibehaltung von den digitalen -Signalen entsprechenden !Daten auch iei 3tromaias fallen und Ausfällen dsr Knotenpunkteinheit enthält,
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2. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Einrichtung Mittel zur Beibehaltung der digitalen Signale auch bei Stromausfällen enthält.
3. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite Einrichtung in jedem Spielautomaten eine Einrichtung zur Nachrichtenübermittlung auf einer seriellen übertragungsleitung ist und die Knotenpunkteinheit über die serielle Datenleitung an eine Vielzahl zweiter Einrichtungen angeschlossen ist.
4. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Knotenpunkteinheit Mittel zur Sammelanwahl jeder möglichen benutzbaren Adresse aufweist, um feststellen zu können, welcher der möglichen Adressen ein Spielautomat zugeteilt ist, wie durch eine Antwort aus dessen zweiter Einrichtung angezeigt wird, so daß man nachfolgende Aufrufe auf eine Untermenge der möglichen Adressen beschränken kann, die den über die Übertragungsleitungen an die Knotenpunkteinheit tatsächlich angeschlossenen Spielautomaten entsprechen.
5. System nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Knotenpunkteinheit in der genannten Untermenge mögliche Adressen bis zu einer ersten Anzahl aufnehmen kann, wobei die Anzahl der möglichen Adressen eine zweite Anzahl ist, die die erste Anzahl erheblich übersteigt, so daß jeder Spielautomat in einem Kasino eine für ihn eindeutige Adresse annehmen und beibehalten kann, auch wenn mehrere Knotenpunkteinheiten vorliegen und die Gesamtzahl der Spielautomaten im Kasino die Anzahl der an jeweils eine Knotenpunkteinheit anschließbaren Spielautomaten entsprechend der ersten Anzahl überjs te igt.
6. System nach Anspruch "U -weiterhin gekennzeichnet durch ■eine Einrichtung -die das <5££nen einer Münζkasten—Falltür erfaßt, das anzeigt^ daß ^angesammelte -geldweriige Gegen—
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stände entfernt werden, und die weiterhin auf das Öffnen der Münzkasten-Falltür ansprechend zusätzliche digitale Signale erzeugt, die die beim vorgehenden öffnen der Falltür gültigen kumulativen Zahlenwerte anzeigen.
7. System nach Anspruch 1, weiterhin gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Erzeugen von Ausnahmecodes, die bestimmte Fehlfunktionen des Spielautomaten sowie Betrugsarten erfaßt und daraufhin digitale Ausnahmecodesignale an die zweite Einrichtung abgibt, die sie der Knotenpunkteinheit bei einer Abfrage des jeweiligen Spielautomaten übermittelt.
8. System nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß die Knotenpunkteinheit Mittel aufweist, um jeden der Spielautomaten zu veranlassen, wahlweise die die Eingabe und Ausgabe von geldwertigen Gegenständen anzeigenden digitalen Signale oder die digitalen Ausnahmecodesignale zu übertragen.
9. System nach Anspruch 1, weiterhin gekennzeichnet durch Mittel in der Knotenpunkteinheit zum Übertragungsverkehr mit dem Zentralrechner.
10. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuerung des Spielautomaten in diesem selbst angeordnet ist, so daß die Knotenpunkteinheit die Automatenfunktion weder beeinträchtigen noch beeinflussen kann.
11. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Übertragungsleitungen die Starkstromnetzleitungen für die Spielautomaten sind.
12. Bargeldverbuchungs- und Überwachungssystem nach Anspruch 1 für münzbetätigte Spielautomaten, dadurch gekennzeichnet, daß die erste-Einrichtung innerhalb jedes Spielautomaten weiterhin eine elektronische Steuereinrichtung zur Erfassung von Münz-
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einwürfen und zur Steuerung der Münzausgabe sowie eine Speichereinrichtung aufweist, in dem digitale Signale abgelegt sind, die die kumulative Anzahl der in den Spielautomaten eingeworfenen und von ihm ausgegebenen Münzen angeben.
13. System nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuerung des münzbetätigten Spielautomaten in der elektronischen Steuereinrichtung selbst liegt, so daß das Arbeiten
des Spielautomaten von der Knotenpunkteinheit weder beeinträchtigt noch beeinflußt werden kann.
14. System nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß jeder münzbetätigte Spielautomat eine Vielzahl von Rädern enthält, die von einer Mechanik in Drehung versetzbar sind.
15. System nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die elektronische Steuereinrichtung die Zufallsstellung bestimmt, in der die Räder des Spielautomaten zum Stillstand kommen.
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