DE60014620T2 - Verfahren und vorrichtung zur casino- und wettenüberwachung - Google Patents

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Description

  • Die vorliegende Beschreibung bezieht sich allgemein auf das Überwachen ver schiedener Aspekte eines Casinos und eines Spiels, und bezieht sich insbesondere auf eine automatisierte Spiel- und Wett-Verfolgung und Analyse.
  • Casinos und andere Formen eines Spielens sind eine weltweite Multi-Milliarden- Dollar-Industrie. Typischerweise wechselt ein Kunde Zahlungsmittel oder eine bestimmte Art eines Kredits in Chips des Casinos. Der Kunde setzt die Chips als Wette bei verschiedenen Spielen, wie beispielsweise Blackjack, Würfelspielen, Roulett und Baccara, ein. Ein Spielleiter, wie beispielsweise ein Kartenleger, zahlt Gewinnwetten mit zusätzlichen Chips basierend auf dem Satz von Wettchancen für das bestimmte Spiel aus. Der Kartenleger sammelt die Chips des Kunden für die verlorenen Wetten ein. Die Wettchancen für jedes Spiel favorisieren leicht das Casino, so dass im Durchschnitt das Casino gewinnt und profitabel ist.
  • Ähnlich vielen Geschäften ist es seitens des Casinos erwünscht, die Verhaltensweisen ihrer Kunden zu verstehen. Einige Casinos besitzen Angestellte, die das Spielverhalten des Kunden beobachten, indem manuell das Spiel- und Wettverhalten der bestimmten Kunden nachvollzogen wird. Die Informationen ermöglichen den Casinos, die Zahl von unterschiedlichen Spielen auszuwählen, die das Casino bereitstellen wird, und um ausreichend solche Spiele mit Personal ausstatten. Die Informationen ermöglichen auch den Casinos, bestimmte Kunden auszuwählen, um entsprechende Vorteile („Comps") zu erhalten und um die Menge an Comps, die ein bestimmter Kunde erhalten soll, zu bestimmen. Der Vorgang, Comps einem Kunden zu geben, üblich bezeichnet als „Comping", führt zu einem großen Umfang an Good Will in Bezug auf die Kunden, was die Loyalität des Kunden und das weitere Wetten fördert. Einige Casinos haben versucht, teilweise den Vorgang eines Nachvollziehens des Verhaltens des Kunden zu automatisieren, unter Lesen einer Anzahl einer „Comp" Karte des Kunden, um den Kunden zu identifizieren. Die tatsächlichen Spiel- und Wettmuster der Kunden werden visuell durch das Casinopersonal beobachtet und manuell in einen Computer eingegeben, um eine digitalisierte Kopie der Spielverhaltensweisen des Kunden zu erzeugen.
  • Ähnlich wünschen Casinos, die Effektivität des Casinos und der Angestellten des Casinos nachzuvollziehen. Solche Informationen ermöglichen dem Casino, eine Änderung vorzunehmen, um die Gesamteffektivität des Casinos und der Angestellten zu erhöhen, was sowohl für das Casino als auch die Kunden von Vorteil ist. Ein typisches Verfahren, um die Effektivität von Angestellten nachzuvollziehen, ist die manuelle Zählung der Anzahl von Händen, die beim Blackjack durch einen Kartenleger über die gesamte Zeitperiode gespielt wird. Eine Änderung des Inhalts einer Bank an dem Spieltisch kann auch manuell bestimmt und mit der Zählung der Anzahl von Händen kombiniert werden, um einen Gewinn/Verlust-Prozentsatz für den Kartenleger zu bestimmen. Das Casino kann die Informationen verwenden, um eine geeignete Maßnahme vorzunehmen, wie beispielsweise Vergütung eines effizienten Kartenlegers oder Auferlegung einem nicht effizienten Kartenleger als zusätzliches Training.
  • Das schnelle Tempo und die großen Geldsummen machen Casinos schnell zu Zielen für Betrug und Diebstahl. Casinos setzen eine Vielzahl von Sicherheitsmaßnahmen ein, um vor Betrug und Diebstahl durch sowohl Kunden als auch Angestellte abzuschrecken. Zum Beispiel liefern Überwachungskameras, die einen Spielbereich oder einen bestimmten Spieltisch abdecken, ein direktes oder Band-Videosignal, das Sicherheitspersonal unmittelbar prüfen kann. Zusätzlich, oder alternativ, können „Pit-Manager" visuell den unmittelbaren Ablauf eines Spiels an dem Spieltisch überwachen.
  • Während einige Aspekte des Sicherheitssystems des Casinos einfach als Abwehrmittel sichtbar sein sollten, sollten andere Aspekte der Sicherheit unsichtbar sein, um ein Ablenken von der Freude des Spielers an dem Spiel zu vermeiden und um ein Entdecken durch Betrüger und Diebe zu vermeiden.
  • Die US-A-5,770,533 offenbart ein Casinobetriebssystem zum Überwachen von Spielaktivitäten in einem Casino, insbesondere ein Spieltischüberwachungssystem zum Kontrollieren von Spielaktivitäten an einem Spieltisch. An dem Spieltisch ist jede Spieler-Position mit einer Steuertafel ausgestattet, umfassend eine Kartenleseeinrichtung, in die Wettkarten eingelegt werden. In Spielen, die Spielkarten verwenden, wird ein codierter Markierer auf der Fläche jeder Spielkarte angeordnet. Eine Abtastvorrichtung ist an dem Spielerkartenschuh befestigt, so dass jede Karte durch den Computer registriert wird. Ein Chip mit einer integrierten Schaltung ist in die Wett-Chips eingesetzt, um ein Identifikationssignal zu senden, das den Wert der Chips freigibt, um durch einen entfernten Sensor gezählt zu werden. Jeder Spieler kann mit einem persönlichen Wett-Markierer, enthaltend einen IC-Chip, ausgestattet werden. Ein Sensor innerhalb des Tischs erfasst die Identität des Spielers, gesendet durch den IC-Chip in dem Wett-Markierer.
  • Die derzeitigen Verfahren, ein Verhalten nachzuvollziehen, besitzen verschiedene Nachteile. Die Verfahren hängen typischerweise von einer manuellen Beobachtung eines Spieltischs ab. Demzufolge ist eine Erfassung nicht umfassend und ist darauf beschränkt, eine relativ kleine Anzahl an Spielen, Kunden und Angestellten zu verfolgen. Dieses Problem wird auch durch die Fähigkeit des Kunden verstärkt, sich schnell zwischen Spieltischen zu bewegen. Ein herkömmlich bekanntes Verfahren für betrügende Kunden, um eine Erfassung zu vermeiden, ist das häufige Wechseln von Tischen. Die Verfolgungsverfahren sind für Fehler anfällig, da die manuellen Verfahren auf Beobachtungen von Menschen beruhen, die unaufmerksam sein können oder abgelenkt werden können. In einer herkömmlich bekannten Verfahrensweise, um das Casino zu betrügen, wird ein Mitglied eines Teams eine Ablenkung vornehmen, während ein anderes Mitglied Chips oder Tauschkarten stehlen wird. Diese manuellen Verfolgungsverfahren sind arbeitsintensiv, und demzufolge kostspielig.
  • Es ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spieltischüberwachungssystem, eine Spieltischüberwachungseinrichtung und ein Verfahren zum automatischen Überwachen von Spielen an einem Spieltisch zu schaffen, die ein automatisches Überwachen eines Spiels durch Identifizieren von Chips an einem Spieltisch vornehmen.
  • Diese Aufgabe wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche gellst. Bevorzugte Ausführungsformen sind durch den Gegenstand der abhängigen Ansprüche definiert.
  • Gemäß einem Aspekt umfasst die Erfindung ein System zum automatischen Überwachen eines Spielens und eines Wettens in einem Spiel. In einer dargestellten Ausführungsform umfasst das System eine Kartenstapel-Leseeinrichtung, die automatisch ein jeweiliges Symbol von jeder Karte in einem Kartenstapel liest, bevor eine erste der Karten von diesem Kartenstapel entfernt wird. Das Symbol identifiziert einen Wert der Karte im Hinblick auf Wertigkeit und Farbe, und kann die Form eines maschinenlesbaren Symbols, wie beispielsweise eines Streifencodes, eines Bereichs- oder Matrix-Codes oder eines gestapelten Codes annehmen. Gemäß einem anderen Aspekt decodiert das System nicht das gelesene Symbol, bis die entsprechende Karte verbraucht ist, um eine Sicherheit sicherzustellen.
  • Gemäß einem anderen Aspekt kann das System eine Geldchipablage-Leseeinrichtung umfassen, die automatisch die Inhalte eines Geldchipablagefachs abbildet. Das System bestimmt periodisch die Zahl und den Wert der Geldchips in der Geldchipablage von dem Bild und vergleicht die Änderung in den Inhalten der Geldchipablage mit dem Ergebnis des Spiels, um die geeigneten Mengen, die ausgezahlt und eingesammelt worden sind, zu verifizieren.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt kann das System eine Tischüberwachungseinrichtung umfassen, die automatisch die Aktivität und die Ereignisse, die an einem Spieltisch auftreten, abbildet. Das System vergleicht periodisch Bilder des Spieltischs, um das Wetten ebenso wie das Auftreten, das Entfernen, und die Position von Karten und/oder anderen Objekten auf dem Spieltisch zu identifizieren. Das Tischüberwachungssystem kann nicht sichtbar in dieser Geldchipablage vorhanden sein.
  • Gemäß einem noch weiteren Aspekt umfasst die Erfindung einen Einwerfkasten, der automatisch eine Menge und Authentizität eines Depots verifiziert und das Depot mit einer Änderung in den Inhalten der Geldchipablage abstimmt. Der Einwerfkasten kann unterschiedliche Bereiche des eingeworfenen Elements abbilden, unter Auswählen einer geeigneten Beleuchtung und von Auflösungen, um Sicherheitsmerkmale in dem deponierten Element zu prüfen.
  • Gemäß einem noch anderen Aspekt kann das System einige oder alle der Komponenten einsetzen, um die Spielverhaltensweisen von Spielern und die Arbeitsweise von Angestellten zu überwachen. Das System kann suspekte Spiel- und Wettverhaltensmuster erfassen, die verhindert werden können. Das System kann auch den Gewinn/Verlust-Prozentsatz der Spieler und der Kartenleger identifizieren, ebenso wie eine Anzahl von anderen, statistisch relevanten Bestimmungen. Solche Bestimmungen können ein Casino oder ein anderes Spieletablissement mit einer erhöhten, automatisierten Sicherheit und einer automatisierten Realzeit-Buchhaltung ausstatten. Die Maßnahmen können zusätzlich eine Basis für ein automatisches Zuweisen von freien Zuwendungen für die Spieler schaffen.
  • 1 zeigt eine isometrische Ansicht eines Spiels, gespielt an einem Spieltisch, durch einen Kartenleger, und Spieler, die die vorliegende Erfindung verwenden.
  • 2 zeigt eine isometrische Ansicht eines Casino-Chips der vorliegenden Erfindung.
  • 3 zeigt ein Blockdiagramm eines Überwachungssystems der vorliegenden Erfindung zum Überwachen des Spieltischs der 1.
  • 4 zeigt eine isometrische Ansicht eines Kartenschuhs, der einen Stapel Spielkarten in einer Mulde, unter Verwendung der vorliegenden Erfindung, hält.
  • 5 zeigt eine vordere Draufsicht der Flächen des Stapels aus Spielkarten, dargestellt in 4, gestapelt so, um eine Kante jeder der Karten in dem Stapel freizulegen.
  • 6 zeigt eine rechtsseitige Aufrissansicht des gestapelten Stapels aus Spielkarten der 5.
  • 7 zeigt eine isometrische Ansicht einer Kartenleseeinrichtung, die die vorliegende Erfindung verwendet, und einen Kartenlesekopf und einen Antriebsmechanismus, um eine lineare Bilderzeugungseinrichtung des Kartenlesekopfs zu bewegen, umfasst.
  • 8 zeigt eine rechtsseitige Querschnittsansicht einer alternativen Ausführungsform einer Kartenleseeinrichtung, die die vorliegende Erfindung verwendet, umfassend einen Kartenlesekopf mit einer Bereichs-Bilderzeugungseinrichtung.
  • 9 zeigt eine obere, vorderseitige, isometrische Ansicht einer Geldchipablage, die die vorliegende Erfindung verwendet.
  • 10 zeigt eine obere Draufsicht eines Geldchipablage-Überwachungs-Untersystems, verwendet in der Geldchipablage der 9.
  • 11 zeigt eine Querschnittsansicht, vorgenommen entlang der Schnittlinie 11-11 der 10.
  • 12 zeigt eine Querschnittsansicht, vorgenommen entlang der Schnittlinie 12-12 der 10.
  • 13 zeigt eine obere Draufsicht eines zusammengesetzten Betrachtungsfelds, gebildet aus einer Anzahl von diskreten Betrachtungsfeldern jeweiliger Farbsensoren des Geldchipablage-Überwachungs-Untersystems der 10.
  • 14 zeigt ein funktionales Blockdiagramm eines Bar-Zahlungs- und Validations-Untersystems der vorliegenden Erfindung.
  • 15 zeigt ein funktionales Blockdiagramm der gesamten Betriebsweise des Spieltisch-Überwachungssystems der vorliegenden Erfindung.
  • 16 zeigt ein Blockdiagramm eines Zusammenwirkens einer Anzahl von Softwaremodulen, die die Funktion der 15 ausführen.
  • 17 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Identifizieren von Entlohnungs- und ausgeteilten Karten.
  • 18 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Verarbeiten von Bilddaten von den Karten- und Geldchip-Leseeinrichtungen.
  • 19 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Lesen eines Stapels aus Karten, bevor irgendeine der Karten ausgeteilt ist.
  • 20 zeigt ein Fussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum dynamischen Einstellen von Spieler-Strategie-Vorhersagen.
  • 21 zeigt eine Darstellung eines dreidimensionalen Farbton-, Intensität- und Sättigungs-(„HIS")-Farbraums, verwendet in der vorliegenden Erfindung.
  • 22 zeigt eine Darstellung in kartesischen Koordinaten des dreidimensionalen HIS-Farbraums der 24, verwendet in der vorliegenden Erfindung.
  • 23 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Lernen neuer Geldchip-Muster.
  • 24 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Lokalisieren von Geldchips in einem Bild der Spielfläche des Spieltisches.
  • 25 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Erkennen der verschiedenen Nennwerte von Geldchips basierend auf den Geldchip-Mustern.
  • 26 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung zum Verfolgen der Inhalte einer Bank.
  • 27 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens der vorliegenden Erfindung für eine Spiel-Verfolgung und -koordination.
  • 28 zeigt ein Blockdiagramm eines Netzwerks auf Spieltischen.
  • 29 zeigt ein Blockdiagramm des Betriebs eines in ein Netzwerk eingebundenen Spieltischs der 28.
  • 30 zeigt eine grafische Darstellung einer Anzeige einer Simulation einer tatsächlichen Spielumgebung auf einem Monitor, unter Verwendung der vorliegenden Erfindung.
  • 31 zeigt eine isometrische Ansicht eines Paars von Würfeln, das die Spielteile für den Spieltisch bildet.
  • 32 zeigt eine isometrische Ansicht eines Roulettrads, das das Spielteil für den Spieltisch bildet.
  • 33 zeigt eine isometrische Ansicht eines Glücksrads, das das Spielteil für den Spieltisch bildet.
  • In der nachfolgenden Beschreibung sind bestimmte, spezifische Details angegeben, um ein Gesamtverständnis verschiedener Ausführungsformen der Erfindung zu erreichen. Allerdings wird ein Fachmann auf dem betreffenden Fachgebiet verstehen, dass die Erfindung ohne diese Details praktiziert werden kann. In anderen Fällen sind ausreichend bekannte Strukturen, die Computern, Computer-Netzwerken, Leseeinrichtungen, und einer Maschinen-Vision zugeordnet sind, nicht dargestellt worden oder im Detail beschrieben worden, um eine unnötige Verschleierung der Beschreibung der Ausführungsformen der Erfindung zu vermeiden.
  • Die Überschriften, die hier angegeben sind, dienen nur zum Zwecke der Vereinfachung und nicht dazu, den Schutzumfang oder die Bedeutung der beanspruchten Erfindung zu interpretieren.
  • Diese Beschreibung gibt zu Anfang eine allgemeine Erläuterung von Spiel- und Spieltisch-Überwachungsteilen in der Umgebung eines Blackjack-Tisches an. Eine spezifischere Beschreibung jeder der einzelnen Hardware-Komponenten und die Zusammenwirkung der Hardware-Komponenten folgt. Eine Beschreibung der gesamten Betriebsweise des Systems folgt nach der Diskussion der Hardware. Eine noch genauere Diskussion der Betriebsweise des Systems folgt, angegeben in Bezug auf diskrete Softwaremodule. Die Darstellung umfasst eine Diskussion eines Netzwerks aus Spieltischen.
  • Blackjack-Spiel
  • 1 stellt ein Blackjack-Spiel dar, das an einem Spieltisch 10 durch einen Spielleiter oder Kartenleger 12, eingesetzt durch ein Spielhaus oder Casino, und Kunden oder Spieler 14, 16 gespielt wird. Während Blackjack als ein Beispiel verwendet wird, sind die Lehren hier allgemein auf eine Vielfalt von Wettspielen anwendbar, wie beispielsweise Würfelspiele, Baccara, Poker, Glücksrad und Roulett, um nur ein paar zu nennen.
  • Während eines Spiels entnimmt der Kartenleger 12 Karten 19 von einem Kartenschuh 20. Der Kartenleger 12 kann einzeln die Karten von dem Kartenschuh 20 ziehen oder kann einen gesamten Stapel 18 aus Karten 19 von dem Kartenschuh 20 entnehmen, um sie mit der Hand zu verteilen. Viele Spieler 14, 16 erfreuen sich an einem Spiel, bei dem die Karten von einem Kartenstapel 18, gehalten durch den Kartenleger 12, verteilt werden, im Gegensatz dazu, dass sie einzeln von dem Kartenschuh 20 gezogen werden.
  • Die Spieler 14, 16 platzieren deren jeweiligen Wetten bzw. Wetteinsätze durch Auflegen einer Anzahl von Wett-Geldchips 22 in Wett-Kreise 24, die auf einer Spielfläche 26 des Spieltischs 10 begrenzt sind. Die Geldchips 22 kommen typischerweise in einer Vielfalt von Nennwerten vor, wie dies im Detail nachfolgend erläutert ist. Den Spielern 14, 16 werden Geldchips im Austausch für Geld oder in Form von Kredit durch den Kassierer des Casinos ausgegeben. Casinos fordern typischerweise die Verwendung von Geldchips 22 zum Wetten, im Gegensatz zu tatsächlichen Zahlungsmitteln. Ein Spieler 14 kann auswählen, mehrere Hände zu spielen, indem mehr als eine Wette platziert wird, wie dies in 1 dargestellt ist. Die Spieler 14, 16 werden oftmals einen Vorrat an Geldchips 28 haben, von denen die Wetten genommen werden.
  • Nachdem die Spieler 14, 16 ihre Anfangswetten aus Geldchips 22 in deren jeweiligen Wett-Kreisen 24 platziert haben, verteilt der Kartenleger 12 an jeden Spieler zwei Karten 30, mit der Sichtseite nach unten, und verteilt an sich selbst eine Karte 32, mit der Sichtseite nach unten („Hole Card" – „Halte-Karte") 32 und eine Karte 34 mit der Sichtseite nach oben („Show Card" -„Zuge-Karte") von dem Kartenstapel 18. Die Spieler 14, 16 können zusätzliche Karten („Hits" – „Treffer") von dem Stapel 18 annehmen, wenn sie versuchen, den Gesamtkartenwert von „21" zu erreichen, ohne darüber hinauszugehen, wobei die Bildkarten als zehn Punkte zählen und Asse entweder als ein oder elf Punkte gezählt werden können, und zwar unter der Option des Kartenbesitzers. Der Kartenleger 12 versucht auch „21" zu erreichen, ohne darüber zu gehen, obwohl die Regeln typischerweise erfordern, dass der Kartenleger 12 einen Treffer vornimmt, wenn er eine „Schwache 17" („Soff 17") hält. Die Spieler 14, 16 können deren Wetten (Chips 22) variieren, nachdem die Anfangskarten 3034 basierend auf deren Wissen über deren eigene Hand und der Karte 34 des Kartenlegers mit der Sichtseite nach oben verteilt sind. Zum Beispiel kann der Spieler 14, 16 angeben „HIT" oder „Stand" oder kann angeben „Double Down" oder „Buy Insurance".
  • An dem Ende einer „Hand" oder eines Spiels sammelt der Kartenleger 12 die Wettchips 22 von den verlierenden Spielern ein und zahlt Gewinne in Form von Chips an die gewinnenden Spieler aus. Die Gewinne werden als ein vielfaches eines Satzes von Gewinnchancen für das Spiel und aus dem Betrag der Wettchips 22 berechnet werden. Die Verluste sind typischerweise der Betrag der Wettchips 22. Der Kartenleger 12 platziert die eingesammelten Wettchips 22 oder „nimmt" von den verlierenden Spielern diese in eine Spieltischbank hinein, die die Form einer Geldchipablage 36 besitzt. Der Kartenleger 12 bezahlt die Gewinne unter Verwendung der erforderlichen Anzahl von Geldchips 38 von dieser Geldchipablage 36 aus. Die Geldchipablage 36 besteht allgemein aus einer Anzahl von Rinnen oder Mulden, die so dimensioniert sind, um die Chips 38 in unterschiedlichen Rinnen, allgemein dazu verwendet, Chips mit einem unterschiedlichen Wert aufzunehmen, zu halten. Änderungen in den Inhalten der Geldchipablage 36 stellen die Gewinne und Verluste des Casinos („House") an dem Spieltisch 10 dar. Demzufolge kann das Beibehalten einer genauen Zählung der Anzahl und des Werts der Chips 38 in der Geldchipablage 36 das Casino dabei unterstützen, seinen Betrieb zu verwalten. Viele Casinos erlauben dem Kartenleger 12, Chips gegen Elemente bzw. Teile 41 mit einem bestimmten Wert, wie beispielsweise Geld, oder andere Elemente, an dem Spieltisch 10 zu tauschen. Der Kartenleger 12 legt das Teil 41, das von Wert ist, in einen Einwerfkasten 40 an oder nahe dem Spieltisch 10 ab. Periodisch, zum Beispiel an dem Ende eines Austauschs des Kartenlegers, müssen die Inhalte des Einwerfkastens 40 gegen Inhalte der Geldchipablage 36 abgeglichen werden, um zu bestimmen, dass die korrekte Zahl und der korrekte Wert von Geldchips verteilt wurde.
  • Geldchips
  • Wie 2 zeigt, sind die Chips 38 typischerweise als kreisförmige Scheiben in einer Vielfalt von Nennwerten gebildet, wobei der Wert des Geldchips durch die Farbe des Geldchips und durch eine numerische Markierung 42 auf einer Fläche des Geldchips 38 dargestellt wird. Die Geldchips 38 umfassen auch typischerweise eine Angabe 44 über das herausgebende Casino. Die Chips 38 können eine Markierung 46 auf einer Kante 48 des Chips 38, Informationen codierend, wie beispielsweise das herausgebende Casino, den Nennwert und/oder eine eindeutige Seriennummer, umfassen. Die Markierungen 46 weisen maschinenlesbare Symbole auf, wie beispielsweise einen Balken- bzw. Streifencode, Bereich- oder Matrix-Code oder gestaffelte Code. Während Markierungen 46 in 2 sichtbar dargestellt sind, können diese unter Verwendung einer Farbe, die nicht typischerweise für Personen sichtbar ist, wie beispielsweise eine Farbe, die nur in einem In frarotbereich des elektromagnetischen Spektrums sichtbar ist, gedruckt werden. Maschinenlesbare Symbole, bei denen die Erfindung anwendbar ist, und in denen die Erfindung ausgeführt werden kann, können durch Eigenschaften definiert werden oder solche haben, die optisch, magnetisch, elektrisch, elektro-magnetisch, mechanisch, usw., mit Kontrast, unterscheidbar, erfassbar, usw., sind. Um die weitere Beschreibung zu vereinfachen, werden Streifen- bzw. Balkencode, die optisch sich im Kontrast unterscheidende Streifen haben, mit dem Verständnis allerdings verwendet, dass die Erfindung auf maschinenlesbare Symbole, andere als die dargestellten optischen und andere als Kontraststreifen, anwendbar ist. Die US-Patente 5,782,647 für Fishbine et al.; 5,103,081 für Fisher et al.; 5,548,110 für Storch et al.; und 4,814,589 für Storch et al.; offenbaren Systeme zum Codieren von Informationen auf Geldchips und zum Bestimmen von Informationen, codiert in der Farbe, der Geometrie, der Größe oder Mustern auf einem Chip.
  • System-Übersicht
  • Wie in 3 dargestellt ist, ist ein Überwachungssystem 50 zum Verfolgen der Wette und des Spiels an einem Spieltisch, wie beispielsweise an einem Spieltisch 10 für Blackjack, vorgesehen. Das Überwachungssystem 50 umfasst eine Anzahl von Komponenten-Untersystemen, die miteinander über eine zentrale Verarbeitungseinheit („CPU") 52 für den Spieltisch 10 verbunden sind. Die Spieltisch-CPU 52 kann die Form eines programmierten Computers für allgemeine Zwecke und/oder einer spezialisierten, zugeordneten Prozessor-Karte annehmen. Die Spieltisch-CPU 52 umfasst typischerweise einen Prozessor, einen Speicher, eine Multiplex-(„Mux")-Karte, Video- und Ethernet-Karten, Energieversorgungs- und eine Bild-Akquisitions-Karte. Während 3 eine einzelne, zentralisierte CPU 52 für den Spieltisch darstellt, kann das Überwachungssystem 50 eine mehr verteilte Form annehmen, wobei zugeordnete Prozessoren in einer oder mehreren der individuellen System-Komponenten angeordnet sind. Alternativ könnte eine gemeinsame CPU eine Anzahl von Spieltischen bedienen, wobei jeder der Spieltische einen Satz von individuellen Komponenten-Untersystemen besitzt. Die Spieltisch-CPU 52 kommuniziert mit externen Computern und Vorrichtungen über eine Kommunikationsverbindung 54, wie beispielsweise ein Local Area Network („LAN") und/oder ein Wide Area Network („WAN"). Die Kommunikationsverbindung 54 kann verdrahtet und/oder drahtlos sein. Die Kommunikationsverbindung kann das Internet oder World Wide Web Kommunikationsprotokolle einsetzen und kann die Form eines privaten Extra-Net annehmen.
  • Ein Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 überwacht visuell die Aktivität auf der Spieltischfläche 26 des Spieltischs 10. Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 ist in der Geldchipablage 36, oberhalb der Spielfläche 26 des Spieltischs 10, angeordnet. Ein Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem 58 überwacht die Inhalte der Geldchipablage 36. Das Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem 58 kann in der Geldchipablage 36 angeordnet sein. Die Spielfläche 26 besitzt eine Öffnung 60 zum Aufnehmen eines unteren Bereichs der Geldchipablage 36, so dass das Geldchipablage-Überwachungssystem 58 unterhalb der Spielfläche 26 positioniert ist, obwohl eine solche Positionierung nicht für die Funktion des Komponenten-Untersystems notwendig ist. Ein Karten-Verifikations-Untersystem 62 identifiziert jede der Karten in dem Kartenstapel 18. Das Karten-Verifikations-Untersystem 62 ist in dem Kartenschuh 20 (1) auf der Spielfläche 26 des Spieltischs 10 angeordnet. Ein Bargeld-Zähl- und Validations-Untersystem 64 überwacht die Inhalte des Einwerfkastens 40 (1). Diese Untersysteme 56, 58, 62, 64 werden jeweils im Detail nachfolgend beschrieben.
  • Kartenschuh/Karten-Verifikations-Untersystem
  • Das Karten-Verifikations-Untersystem umfasst, wie in 4 dargestellt ist, den Kartenschuh 20 mit einem Gehäuse 66 und einer Mulde 78, die von einer solchen Form und so dimensioniert ist, um den Kartenstapel 18 aufzunehmen. Eine Kartentragefläche 70 des Gehäuses 66 ist schräg in Bezug auf eine Grundplatte 72 verlaufend, um die Karten 19 des Kartenstapels 18 in dem Kartenschuh 20 so zu halten, dass sie leicht in Bezug auf benachbarte Karten in dem Stapel 18 verschoben oder gestapelt sind (wie in den 5 und 6 dargestellt ist), wenn sich der Kartenschuh 20 auf der horizontalen Spielfläche 26 des Spieltischs 10 befindet (1).
  • Wie in den 5 und 6 dargestellt ist, ist ein Teil jeder Karte 19 des Stapels 18 dann freigelegt, wenn sich der Kartenstapel 18 in der Mulde 68 befindet. Der freigelegte Bereich kann ein Endbereich 74 entlang einer Kante der Vorderseite 76 sein (d.h. die Oberfläche, die den Rang oder die Farb-Markierungen trägt) oder der Rückseite 78 (4) (d.h. die Fläche, die eine gleichförmige Markierung für jede Karte in dem Stapel trägt) jeder der Karten 19 des Kartenstapels 18 in Abhängigkeit von der Orientierung der Karten 19 in der Mulde 68. Alternativ kann der freigelegte Bereich auf einem Seitenbereich 80 entlang einer Kante der Vorderseite 76 oder der Rückseite 78 der Karten 19 vorhanden sein, falls die Mulde 68 so dimensioniert ist, um den Kartenstapel 18 in einer seitlichen Orientierung aufzunehmen (nicht dargestellt). Eine Schräge von ungefähr 30° ist ausreichend, um die Karten 19 so zu verschieben, um den Endbereich 74 oder den Seitenbereich 80 freizulegen.
  • Die freigelegten Bereiche tragen jeweils die identifizierenden Informationen über die Karte und/oder den Kartenstapel 18. Zum Beispiel können der Rang und die Farb-Markierungen auf den Sichtseiten 76 der Karte freigelegt sein, die den Wert jeder Karte 19 in dem Stapel 18 im Hinblick auf den Rang und die Farbe identifizieren und die automatisch gelesen werden können. Die Karten 19 können andere, maschinenlesbare Symbole, wie beispielsweise einen Balkencode, einen Bereich- oder Matrix-Code, oder gestapelte Code-Symbole, ausgewählt von jeweiligen Symbologien, um identifizierende Informationen zu codieren, wie beispielsweise den Rang und die Farbe der Karte, eine eindeutige Seriennummer, und/oder Informationen über den Kartenstapel 18, tragen. Zum Beispiel können die Karten 18 Streifencode-Symbole 81 an einem der Endbereiche 64 auf den Flächen 76 der Karten tragen, wie dies in 5 dargestellt ist. Durchsichtstabellen oder ein Algorithmus können die eindeutige Seriennummer zu anderen, identifizierenden Informationen in Bezug setzen, wie beispielsweise den Rang, die Farbe, das Casino, den Hersteller der Karte und/oder des Kartenstapels 18. Die Verwendung einer eigenen Symbologie kann die Sicherheit und die Effizienz erhöhen. Eine Verschlüsselung kann auch die Sicherheit erhöhen, zum Beispiel Verschlüsseln der eindeutigen Seriennummern. Die maschinenlesbaren Symbole können auch vorteilhaft Gebrauch von einer Fehlerkorrektur machen, um Fehler zu entdecken und zu korrigieren, wie dies allgemein auf dem Gebiet der Symbologie bekannt ist. Während die Streifencode-Symbole 81 sichtbar in 5 dargestellt sind, können sie auch unter Verwendung einer Farbe gedruckt sein, die nicht typisch für Menschen sichtbar ist, wie beispielsweise einer Farbe, die nur in dem infraroten Bereich des elektromagnetischen Spektrums sichtbar ist.
  • Die bestimmte Ausführungsform, die dargestellt ist, besitzt eine Anzahl von Lese- und Sicherheitsvorteilen gegenüber anderen Ausführungsformen. Ein Drucken des Streifencode-Symbols 81 mit einer unsichtbaren Farbe macht es schwierig, die Streifencode-Symbole 81 zu erfassen und zu lesen, und macht auch das Markieren des Kartenstapels unentdeckbar für die Spieler 14, 16 (1). Ein Drucken des Streifencode-Symbols 81 auf der Sichtseite 76 jeder Karte 19 des Kartenstapels 18 macht es für jemanden schwierig, jemanden anderen als den Kartenhalter, diese zu lesen, da der Kartenhalter typi scherweise die Sichtfläche 76 der Karte 19, die er hält, gegen ein Einsehen abdeckt, um die Rang- und Farbmarkierungen zu verdecken. Ein Anordnen der Streifencode-Symbole 81 auf den Endbereichen 74 der Karten 19 macht es einfach, den Streifencode 81 auf allen Karten 18 gleichzeitig freizugeben, was dort einen großen Raum in dem Kartenhalter 20 erfordert. Dies ist insbesondere für die oberen und Endbereiche 74 der Fall, da Spielkarten 18 typischerweise länger als breit sind. Nach einem Spielen können die Endbereiche 74 der Karten 19 des Kartenstapels 18 einfach so getrimmt werden, um die Streifencode-Symbole 81 zu entfernen und den Kartenstapel 18 wieder für eine erneute Benutzung oder als ein Souvenir zu verkaufen.
  • Das Karten-Verifikations-Untersystem 62 kann, wie in 7 dargestellt ist, auch eine Kartenleseeinrichtung 82 mit einem Kartenlesekopf 84 und einem Antriebsmechanismus 86, um Informationen von den Endbereichen 74 jeder der Karten 19 zu lesen (5 und 6), während sich alle Karten 19 in dem Kartenstapel 18 in dem Kartenschuh 20 befinden (1), umfassen. Der Kartenlesekopf 84 umfasst ein lineares Feld 88 einer ladungsgekoppelten Vorrichtung („CCD"), obwohl der Kartenlesekopf 84 andere Abtast- und Bilderzeugungsvorrichtungen einsetzen kann. Zum Beispiel kann der Kartenlesekopf 84 Bildröhren (z.B. Vidicon, Plumbicon) und andere Bilderfassungsvorrichtungen einsetzen. Die Bilddaten von dem linearen CCD-Feld 88 gelangen zu der Spieltisch-CPU 52 (3) für eine Verarbeitung.
  • Der Antriebsmechanismus 86 umfasst einen Motor 90, Riemenscheiben 92 und ein erstes und ein zweites Antriebsband 94, die um die Riemenscheiben 92 herum geführt sind, um den Motor 90 mit dem Lesekopf 84 zu verbinden. Das lineare CCD-Feld 88 kann kontinuierlich einen Bereich für die Karten 19 abbilden, oder die Platzierungen des Kartenstapels 18 in der Mulde 68 kann einen Schalter 96 triggern, der den Motor 90 und das lineare CCD-Feld 88 aktiviert. Eine Bewegung des Motors 90 bewirkt, dass das lineare CCD-Feld 88 zwischen zwei Positionen entlang eines Paars von Trageschienen 98 oszilliert, um ein Betrachtungsfeld 100 des linearen CCD-Felds 88 zwischen einem Endbereich 74 einer oberen Karte 102 in dem Kartenstapel 18 und einem Endbereich 74 einer unteren oder letzten Karte 104 in dem Kartenstapel zu bewegen (5 und 6). Die Kartenleseeinrichtung 82 ist so in der Lage, Informationen von jeder Karte in dem Kartenstapel 18 zu lesen, und zwar in der Reihenfolge, wie die Karten in dem Kartenstapel 18 positioniert sind, bevor irgendeine Karte entfernt wird. Dies ermöglicht dem Kartenleger 12, den ge samten Kartenstapel 18 auf einmal zu entnehmen und mit der Hand zu verteilen, was die Spielumgebung erweitert, während noch dem Überwachungssystem 50 (3) ermöglicht wird, die Reihenfolge zu kennen, in der die Karte 18 erscheinen sollte, wenn die Karten 18 durch den Kartenleger 12 während eines Spielablaufs verteilt werden. Das Karten-Verifikations-Untersystem 62 kann andere Antriebsmechanismen einsetzen, zum Beispiel einen direkten Antrieb (nicht dargestellt).
  • 8 stellt eine alternative Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung dar, die ein zweidimensionales CCD-Feld 106 in den Kartenlesekopf 84 einsetzt. Diese alternative Ausführungsform, und solche alternativen Ausführungsformen und andere Alternativen, die hier beschrieben sind, sind im Wesentlichen ähnlich zu zuvor beschriebenen Ausführungsformen, und gemeinsame Vorgänge und Strukturen werden mit denselben Bezugszeichen bezeichnet. Nur wesentliche Unterschiede in dem Betrieb und der Struktur werden im Detail nachfolgend beschrieben.
  • Das zweidimensionale CCD-Feld 106 besitzt ein Betrachtungsfeld 108, das dazu geeignet ist, einen Bereich abzubilden. Das zweidimensionale CCD-Feld ist in dem Gehäuse 66 so positioniert, dass das Betrachtungsfeld 108 die freigelegten Endbereiche 74 jeder der Karten in dem Kartenstapel 18 auf einmal umfasst, wenn die Karten 19 auf der schrägen Kartentragefläche 70 des Kartenschuhs 20 positioniert sind. Demzufolge beseitigt die alternative Ausführungsform der 8 den Antriebsmechanismus 86 der 7.
  • Geldchipablage/ Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem
  • Die Geldchipablage 36 ist in 9 so dargestellt, dass sie obere und untere Bereiche 110, 112 jeweils und eine Hülle 114, die die unteren und oberen Bereiche 110, 112 voneinander trennt, umfasst. Der obere Bereich 110 umfasst eine Geldchip-Tragefläche 116, die eine Anzahl von Mulden 118 besitzt, die so geformt und dimensioniert sind, um die Geldchips 38 aufzunehmen (1). Eine Seitenwand 120 erstreckt sich nach unten von der Geldchip-Tragefläche 116 und dort herum, um eine vierseitige Umhüllung zu bilden, die die optischen und elektrischen Komponenten der Spiel-Verfolgungs- und Geldchipablage-Überwachungs-Untersysteme 56, 58, jeweils, enthält. Ein vorderer Bereich 122 in der Seitenwand 120 weist, wenn sie in Gebrauch auf dem Spieltisch 10 ist, zu den Spielern 14, 16 hin, und ein hinterer Bereich 124 der Seitenwand 120 weist zu dem Kartenleger 12 hin (1). Der vordere Bereich 122 der Seitenwand 120 ist leicht höher als der hintere Bereich 124, und die den Geldchip tragende Fläche 116 verläuft leicht schräg nach unten von vorne nach hinten.
  • Ein Fenster 126 verläuft in Längsrichtung entlang eines Bodens jeder der Mulden 118. Alternativ kann das Fenster 126 entlang einer Seitenwand der Mulde 118 verlaufen. Das Fenster 126 umfasst eine gefärbte Abschirmung 128, der die inneren, optischen und elektrischen Elemente der Spiel-Verfolgungs- und Geldchipablage-Überwachungs-Untersysteme 56, 58 gegen die Sicht der Spieler 14, 16 schützt und einen umgebungsmäßigen Schutz für die Komponenten der Untersysteme 56, 58 bildet.
  • Die 1012 stellen die Komponenten des Geldchipablage-Überwachungs-Untersystems 58, befestigt innerhalb der Umhüllung, gebildet durch die Seitenwand der Geldchipablage 36, umfassend eine Geldchip-Leseeinrichtung 130, die einen Geldchip-Lesekopf 132 und einen Antriebsmechanismus 134 umfasst, dar. Der Geldchip-Lesekopf 132 umfasst einen linearen Farb-CMOS-Sensor 136, obwohl der Geldchip-Lesekopf 132 andere Bilderfassungsvorrichtungen einsetzen kann, wie beispielsweise solche, die zuvor beschrieben sind. Die Farb-CMOS-Sensoren 136 ermöglichen, dass das Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem 58 mit existierenden Chips und Chip-Mustern arbeitet, was einen wesentlichen Vorteil für das Casino bietet. Der lineare Farb-CMOS-Sensor 136 ist für Licht empfindlich, das durch die gefärbten Abschirmungen 128 in den Mulden 118 der Geldchipablage 36 hindurchführt (9).
  • Der Antriebsmechanismus 134 umfasst einen Motor 138, Riemenscheiben 140 und ein Paar von Antriebsriemen 142, die den Motor 138 mit dem linearen CMOS-Sensor 136 mittels der Riemenscheiben verbindet. Der Drehantrieb des Motors 138 bewirkt, dass der lineare CMOS-Sensor 136 entlang einer linearen Schiene 144 oszilliert, die sich zwischen einer linken Seite 146 und einer rechten Seite 148 der Seitenwand 120 der Geldchipablage 36 erstreckt, was aufeinander folgend den linearen CMOS-Sensor 136 zu jedem der Fenster 126 der Geldchipablage-Mulden 118 ausrichtet (9). Der lineare CMOS-Sensor 136 bildet demzufolge die Geldchips 38 in jeder der Mulden 118 in der Geldchipablage 36 ab. Die Geldchipablage-Bild-Daten von dem linearen CMOS-Sensor 136 führen zu der Spieltisch-CPU 52 (3) für eine Verarbeitung. Das Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem 58 kann eine Beleuchtungsquelle, wie beispielsweise eine Licht emittierende Diode („LED") 150, umfassen, um die Chips 38 durch die Fenster 126 zu beleuchten, oder kann auf eine Beleuchtung durch Umgebungslicht beruhen. Die Licht emittierende Diode („LED") 150 ist so befestigt, um mit dem linearen CMOS-Sensor 136 zu laufen, was demzufolge die Energiemenge verringert, die erforderlich ist, um die Chips 38 zu beleuchten.
  • In einer alternativen Ausführungsform (nicht dargestellt) umfasst der Geldchip-Lesekopf 132 ein zweidimensionales CMOS-Sensorfeld, das ein Betrachtungsfeld besitzt, das jedes der Fenster 126 abdeckt. Das zweidimensionale CMOS-Sensorfeld beseitigt das Erfordernis des Antriebsmechanismus 134. In einer weiteren Alternativen (nicht dargestellt) umfasst der Geldchip-Lesekopf 132 ein zweidimensionales CMOS-Sensorfeld, das ein Betrachtungsfeld besitzt, das mindestens zwei der Fenster 126, allerdings weniger als alle der Fenster 126, abdeckt.
  • Geldchipablage/Spiel-Verfolgungs-Untersystem
  • Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 ist in 10 dargestellt, wie es in einer Spielflächen-Abbildungseinrichtung 152, positioniert innerhalb der Umhüllung, gebildet durch die Seitenwand 120 der Geldchipablage 36, enthalten ist, um eine Sicht von ungefähr 180° der Spielfläche 26 vor der Geldchipablage 36 zu erzielen. In dieser Ausführungsform besteht die Spielflächen-Abbildungseinrichtung 152 aus neun Bereichs-CMOS-Farbsensoren C1-C9, obwohl die Spielflächen-Abbildungseinrichtung 152 eine geringere oder größere Anzahl von Sensoren einsetzen kann. Jeder der CMOS-Farbsensoren C1-C9 besitzt ein jeweiliges Betrachtungsfeld 154. Die Spielflächen-Abbildungseinrichtung 152 kann andere Bilderfassungsvorrichtungen einsetzen, obwohl die Bereichs-CMOS-Farbsensoren C1-C9 besonders zum Abbilden der Geldchips 38 und der Karten des Kartenstapels 18 auf der Spielfläche 26 des Spieltischs 10, wie beispielsweise Wett-Chips 22 und gespielte Karten 3034, geeignet sind. Die CMOS-Farbsensoren C1-C9 können jeweils innerhalb einer jeweiligen Blende 156, gebildet in dem vorderen Bereich 122 der Seitenwand 120, unterhalb der Hülle 114, befestigt sein, oder können zu einer jeweiligen einen der Blenden 156 ausgerichtet sein. Die CMOS-Farbsensoren C1-C9 schaffen eine Sicht unter niedrigem Winkel der Spielfläche 26 (ungefähr 15°). Dies ermöglicht, dass die CMOS-Farbsensoren C1-C9 die Höhe des Stapels der Geldchips 22 für jeden der Spieler 14, 16, einschließlich der Kanten der einzelnen Chips, festzustellen, und welche Karten auch immer auf der Spielfläche 3034 erscheinen. Der geringe Winkel verringert auch die Effekte von Schattenbildungen, die typischerweise der Gesamtbeleuchtung zugeordnet sind. Die Farbsensoren C1-C9 erzeugen Tischbild-Daten zum Verarbeiten durch die Spieltisch-CPU 52 (3).
  • Wie die 13 zeigt, ermöglicht das Verbund-Gesichtsfeld, gebildet aus dem jeweiligen Sichffeld 154 der neun CMOS-Farbsensoren C1-C9, dass das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 im Wesentlichen die gesamte Spielfläche 26 vor der Geldchipablage 36 abbildet. Demzufolge bilden die CMOS-Farbsensoren C1-C9 die Wett-Geldchips 22 und die gespielten Karten 3034 der Spieler 14, 16 und des Kartenlegers 12 ab. Durch Abbilden unter aufeinander folgenden Intervallen kann das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 das Erscheinen oder Entfernen einer Karte 3034 oder eines Chips 22 erfassen.
  • . Wie vorstehend diskutiert und in 3 dargestellt ist, kann eine Öffnung 60 in der Spielfläche 26 des Spieltischs 10 die Geldchipablage 36 aufnehmen, so dass sich der obere Bereich 110 oberhalb der Spielfläche erstreckt und sich der untere Bereich 112 unterhalb der leeren Fläche des Spieltischs 10 erstreckt. Das Gehäuse 114 der Geldchipablage 36 ist oberhalb der Spielfläche 26 beabstandet positioniert. Ein Positionieren der Bereichs-CMOS-Farbsensoren C1-C9 unterhalb des Gehäuses 114 schirmt die Farbsensoren C1-C9 oder die Blenden 156 gegen das Gesichtsfeld der Spieler 14, 16 ab, wenn sich die Geldchipablage 36 auf dem Spieltisch 10 befindet. Das Gehäuse 114 beseitigt auch eine Spiegelung der Deckenbeleuchtung, was die Fähigkeit einer Bilderfassung der CMOS-Farbsensoren C1-C9 erhöht.
  • Einwurfkasten/Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystem
  • Der Einwurfkasten 40 umfasst das Bearbeitungs- und Validitierungs-Untersystem 64 (3), um Teile 41 eines Werts, eingeworfen in den Einwurfkasten, zu authentifizieren; wie beispielsweise Geld und Chips, und um automatisch den Nennwert oder den Wert dieser Stücke 51 zu verfolgen bzw. zu erfassen. Das Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystem 64 analysiert Bilder der Teile 51 eines Werts, um die Teile 41 basierend auf bestimmten Merkmalen, zu authentifizieren, wie beispielsweise Sicherheits-Merkmalen, und um den Nennwert der Teile 41 zu bestimmen.
  • 14 stellt die Hardware-Komponenten des Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystems 64 dar, einschließlich eines Bildsensors 158 und einer zugeordneten Prozessor/Steuereinheit-Leiterplatte („PCB") 160 zum Verarbeiten der Bild-Pixel-Daten von dem Bildsensor 158. Der Bildsensor 158 ist ein linearer Abtastsensor, der Bilder mit einer hohen Auflösung von ausgewählten Bereichen des Teils 41 mit einem Wert erlangt. Die Auflösung des Bilds kann entsprechend dem bestimmten Merkmal oder dem Bereich des Teils 41, das abgebildet werden soll, eingestellt werden. Ähnlich können die Beleuchtungs-Charakteristika auch entsprechend dem bestimmten Merkmal oder dem Bereich des Teils 41 eingestellt werden. Dies ermöglicht, dass jedes Merkmal oder jeder Bereich korrekt analysiert wird, um das Element eines Werts zu authentifizieren. Der Bildsensor 158 kann jedes Sicherheits-Merkmal in dem Element 41 abbilden, oder nur Merkmale auswählen. Der Bildsensor 158 kann die gesamten Merkmale oder Bereiche von Merkmalen abbilden. Zum Beispiel muss nur ein Bereich eines Mikrodrucks abgebildet werden, um die Authentizität eines Mikrodruck-Merkmals zu verifizieren. Das Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystem 64 kann die Auswahl von Merkmalen oder Bereichen ändern, um ein Fälschen schwieriger zu gestalten.
  • Eine Digital-Signal-Prozessor-Zentralverarbeitungseinheit („DSP CPU") 162 (getrennt von der Spieltisch-CPU 52) steuert die Betriebsweise der Prozessor/Steuereinheit-PCB 160. Die Prozessor/Steuereinheit-PCB 160 ist mit dem Bildsensor 158 verbunden, um die Bild-Pixel-Daten in Abhängigkeit eines Zeit-Synchronisationssignals, erzeugt durch einen Zeit/Synchronisationssignal-Generator 164, aufzunehmen. Ein Digitalisierer/Prozessor 166 nimmt die Bild-Pixel-Daten von dem Bildsensor 158 auf und erzeugt Bild-Daten, die in einem Bild-Daten-Synchronisationspuffer 168 gepuffert werden. Der Bild-Daten-Synchronisationspuffer 168 führt die Bild-Daten über einen direkten Speicherzugriff zu einem Bildspeicher-Random-Accsess-Memory („RAM") 170.
  • Ein Prozessor-Bus 172 dient für die Kommunikationen zwischen der DSP CPU 162 und einer Anzahl von Speichern, einschließlich des Bildspeicher-RAM's 170, einem code/variablen RAM 174 und einem Code/Modell-Flash-ROM 176. Der Prozessor-Bus 172 dient auch für Kommunikation zwischen der DSP CPU 162 und einer Anzahl von Eingangs-Ausgangs-(„I/O")-Ports, einschließlich einer Maschinen-Steuer-I/O 178, eines Operations-Kommunikations-Ports 180 und eines Diagnostik-Kommunikations-Ports 182. Die Maschinen-Steuer-I/O 178 kann die Position des Bildsensors 158 in Bezug auf das Element 141, von Wert, zum Beispiel Steuern eines Antriebsmechanismus (nicht dargestellt), der irgendeinen des Bildsensors 178, des Elements 141, von Wert, oder beide, bewegt, steuert.
  • Die Prozessor/Steuer-PCB 160 kann zusätzliche Komponenten umfassen oder kann einige der beschriebenen Komponenten weglassen, wie dies von Fachleuten auf dem betreffenden Fachgebiet erkannt werden wird.
  • System-Betriebsübersicht
  • Der gesamte Betrieb eines Überwachungssystems 50, verwendet in der erläuternden Ausführungsform der Erfindung, ist in 15 dargestellt, angegeben mit diskreten Funktionen. Die Funktionen können in einer Software ausgeführt werden, wie dies in dem Abschnitt über die Software nachfolgend beschrieben ist. Eine Tabellen-Überwachungs-Logik-Funktion 302 dient als das zentrale Element des Systems, Daten von den verschiedenen anderen Funktionen aufnehmend. Die Tabellen-Überwachungs-Logik 302 verwendet die Daten von den anderen Komponenten, um ein Spiel zu verifizieren, Fehler des Kartenlegers zu prüfen und Daten für eine Angestellten- und Spieler-Analyse, ebenso wie für einen Bericht, zu liefern. Die Tabellen-Überwachungs-Logik 302 wird durch Spielereignisse, die an dem Spieltisch 10 auftreten (d.h. Aktivität an dem Spieltisch, wie beispielsweise die Platzierung von Wetten, das Verteilen von Karten, Aufteilen von Karten-Händen, usw.), geleitet.
  • Eine Karten-Verifizierungs-Funktion 304 liest die Identifizierungs-Informationen von jeder Karte in dem Kartenstapel 18, bevor irgendeine der Karten von dem Kartenschuh 20 entnommen wird, und verifiziert, dass der Kartenstapel 18 nicht beeinflusst worden ist. Die Identifizierungs-Informationen können jede Karte 18 mit der Wertigkeit und der Farbe identifizieren. Die Identifizierungs-Informationen können einen eindeutigen Identifizierer einsetzen, wie beispielsweise eine eindeutige Seriennummer, codiert in dem maschinenlesbaren Symbol 81 (5), was einen Zugang zu der Wertigkeit und der Farbe über eine Durchsichtstabelle oder einen Algorithmus liefert. Eine Karten-Verifizierung 304 liefert Karten-Identifizierungs-Informationen zu der Tisch-Überwachungs-Logik 302.
  • Eine Geldchipablage-Überwachungs-Funktion 306 überwacht kontinuierlich die Chips 38 in der Geldchipablage 36. Die Geldchipablage-Überwachung 306 liefert eine Erfassung der Inhalte der Geldchipablage (d.h. Zählung und Werte aller Chips 38 in der Geldchipablage) zu der Tisch-Überwachungs-Logik 302. Die Geldchipablage-Überwachung 306 kann dem Casino einen Hinweis liefern, wenn eine Geldchipablage 36 an einem bestimmten einen der Spieltische 10 leer wird, um zu ermöglichen, dass zusätzliche Geldchips an den Spieltisch geliefert werden.
  • Eine Spiel-Verfolgungs-Funktion 308 überwacht die Aktivität auf der Spielfläche 26 des Spieltischs 10. Die Spiel-Verfolgung 308 bestimmt fortlaufend die Wett-Chips 22 des Spielers, verfolgt das Auftreten, das Entfernen und die Position von Karten 3034 auf der Spielfläche 26 und bestimmt ansonsten das Auftreten anderer Spielereignisse. Die Spielereignisse sind die Anreize (Stimuli), die den Betrieb des Überwachungssystems 50 leiten, einschließlich der Tisch-Überwachungs-Logik 302. Die Spiel-Verfolgung 308 liefert Informationen über die Wette und das Auftreten von Karten zu der Tisch-Überwachungs-Logik 302, ebenso wie einen Hinweis über das Auftreten und die Identität von anderen Spielereignissen.
  • Eine Verarbeitungs-Funktion 310 für den Barzahlungskasten authentifiziert Elemente 41, die von Wert sind, platziert in dem Einwurfkasten 40, und bestimmt den Nennwert dieser Elemente 41, einschließlich von Geldchips, Geld und anderen Wertelementen. Die Bezugnahme auf „Barbezahlung" dient zur Vereinfachung und ist nicht dahingehend zu verstehen, die Ansprüche oder die Beschreibung zu beschränken. Die Barbezahlungskasten-Verarbeitungs-Funktion 310 liefert Barbezahlungs-Wert-Daten zu der Tisch-Überwachungs-Logik 302.
  • Eine Spieler-Analyse-Funktion 312 empfängt Daten von der Tisch-Überwachungs-Logik 302 und Prüfungen, um zu bestimmen, ob dort statistische Anzeichen von gesperrten Spieler-Strategien vorhanden sind, wie zum Beispiel: Karten-Zählen, Kenntnis von der oberen Karte; Kenntnis von der Loch-Karte; Wett-Progressionen; Shuffle-Verfolgung; und Verfolgung von Assen. Die Spieler-Analyse 312 baut auch ein Profil der Spieler 14, 16 auf.
  • Um die Spieler-Strategie zu analysieren, kann die Spieltisch-CPU 52 eine Entscheidung eines Spielers basierend auf der Kenntnis des Spielers von seinen eigenen, gehaltenen Spieler-Karten 30 ebenso wie auf anderen gespielten Karten 30, mit der Sichtseite nach oben, auf dem Spieltisch (1) und mit einer angenommenen Kenntnis mindestens einer anderen Karte, gegen eine Tabelle von Entscheidungen, die als korrekt für eine gegebene Strategie angesehen werden würden, vergleichen. Die korrekte Entscheidung wird fortlaufend basierend auf den gespielten Karten aktualisiert, da die korrekte Entscheidung eine Kenntnis der Karten erfordert, die momentan durch den Spieler gehalten sind. Zum Beispiel würde, unter einer „perfekten" Strategie, das Überwachungssystem 50 annehmen, dass der Spieler 14 die Karten, die durch den Spieler 14 gehalten sind, kennt, und zwar mit der Sichtseite der Karte 34 des Kartenlegers 12 nach oben, und dass der Wert der nächsten („oberen") Karte in dem Kartenstapel 18 vor der nächsten Karte ausgegeben wird. Das Überwachungssystem 50 akkumuliert eine Aufzeichnung über die Arbeitsweise des Spielers unter jeder Strategie, verwendet durch das System, zu Analysezwecken. Dort, wo die Aufzeichnung des Spielers eine bestimmte, statistisch annehmbare oder bedeutungsvolle Erwartung übersteigt, sagt das Überwachungssystem 50 aus, dass der Spieler 14 eine der verbotenen Strategien einsetzt. Das Überwachungssystem 50 liefert die Vorhersage an das Casino-Personal, wie beispielsweise den Kartenleger 12. Wie in 20 dargestellt ist, kann das Überwachungssystem 50 fortfahren, den Spieler 14 zu verfolgen, unter Vornahme von Vorhersagen, und unter Vergleich der Vorhersagen mit früheren Vorhersagen. Durch Analyse der Historik von Vorhersagen kann das Überwachungssystem 50 bestimmen, wie genau die Vorhersagen sind, und kann den Punkt ändern, an dem eine Vorhersage vorgenommen wird. Zum Beispiel kann das Überwachungssystem 50 die Zahl von Händen einstellen, die erforderlich ist, bevor eine Vorhersage gemacht wird, oder kann den Umfang von statistischen Abweichungs-Daten (d.h. statistisch bedeutungsvoll), die erforderlich ist, bevor eine Vorhersage vorgenommen wird, einstellen.
  • Eine Angestellten-Analyse-Funktion 314 empfängt Daten von der Tisch-Überwachungs-Logik 302 und analysiert die Daten für die Effizienz des angestellten Kartenlegers 12, dessen Arbeitsweise und Aufmerksamkeit.
  • Eine Berichtsfunktion 316 empfängt Daten von der Tisch-Überwachungs-Logik 302 und eine Analyse von Spieler und eine Angestellten-Analyse 312, 314, jeweils. Die Berichtsfunktion 316 erzeugt geeignete Berichte, die sich auf die Spielverhaltensweisen der Spieler 14, 16 beziehen, und über die Funktionsweise und über die Arbeitsweise und Effektivität des angestellten Kartenlegers 12. Die Berichte können alle Aspekte des Spiels, einschließlich finanzieller Berichte, statistischer Berichte, basierend auf Spieler-Profilen, Berichte über Personen-Ressourcen, basierend auf Angestellten-Daten, und Marketing-Berichten, umfassen.
  • Software-Übersicht
  • Ein Software-System 350 zum Ausführen der vorstehend beschriebenen Funktionalität ist in 16 dargestellt. Das System 350 umfasst eine Zahl von diskreten Software-Modulen und Hardware-Vorrichtungen, die mit den verschiedenen Komponenten der jeweiligen Untersysteme 56, 58, 62, 64 zusammenarbeiten, um Daten zu erhalten, und, in einigen Fällen, um die Daten und/oder die Steuerung der Betriebsweise der Komponenten zu interpretieren oder zu analysieren. Die Software-Module und verschiedene Hardwarevorrichtungen überwachen und analysieren die Spielaktivitäten an dem einzelnen Spieltisch 10.
  • Das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul 800 wirkt als der Fokuspunkt, um Daten und Signale von anderen Software-Modulen empfangen, einschließlich: ein Software-Modul 400, um Wetten zu identifizieren; ein Software-Modul 450, um ausgegebene Karten zu identifizieren; ein Software-Modul 500, um eine Karten-Reihenfolge zu lesen; ein Software-Modul 550 für eine Analyse von gebogenen Karten; ein Software-Modul 600 für eine Ablage-Analyse; und ein Software-Modul 700 für eine Bank-Stand-Verfolgungseinrichtung. Das Software-Modul 800 für eine Spiel-Verfolgung und -Koordination kann auch über eine Eingabe von einem Tastenfeld 184 empfangen, Spieldaten 186 ausgeben und Warnungen 188 erzeugen. Spielereignisse leiten das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Modul 800, das die Tisch-Überwachungs-Logik-Funktionen 302 (15) ausführt, und demzufolge den gesamten Betrieb des Überwachungssystems 50 steuert.
  • Das Software-System 350 überwacht alle Ereignisse, die an dem Blackjack-Spieltisch 10 während des Spielens des Spiels auftreten, und gibt Status-Informationen zu einer Online-Datenbank für ein unmittelbares Ansehen und/oder ein späteres Ansehen aus. Das System 350 läuft auf einer Hardware-Plattform, die Bilder von verschiedenen, unterschiedlichen Bereichen auf dem Spieltisch 10 bereitstellt. Die Analyse dieser Bilder ermöglicht dem System 350, den Fortschritt des Spiels zu verfolgen.
  • Bevor ein Spiel beginnt, platziert der Kartenleger 12 einen neu gemischten Kartenstapel 18 aus Spielkarten 19 in dem Kartenschuh 20 (1), um Streifencode-Symbole 81 von der Kante 74 jeder der Spielkarten 19 (5) zu lesen, die die identifizierenden Informationen für die Karten darstellen. Die Streifencode-Symbole 81 enthalten Informationen, die sich auf die Wertigkeit und die Farbe jeder der Karten 19 in dem Kartenstapel 18, unter anderen Informationen, beziehen. Die streifencodierten Informationen sind in einem Speicher gehalten und sind nicht codiert, bis die Karten ausgegeben werden. Dies stellt sicher, dass das System 350 keine vorherige Kenntnis über die Reihenfolge der Karten haben wird, was ein unfairer Vorteil gegenüber entweder dem Haus oder den Spielern 14, 16 haben würde. Nur nachdem das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 eine Karte erfasst, die gelegt werden soll (d.h. eine neue Karte, die auf die Spielfläche 26 gelangt), wird das Streifencode-Symbol 81 für die Karte decodiert. Die Streifencode-Daten werden auch verschlüsselt, falls notwendig. In einer alternativen Ausführungsform kann das Streifencode-Symbol 81 decodiert werden, bevor die Karte gelegt wird, falls die Informationen nicht verschlüsselt oder in anderer Weise dem Überwachungssystem 50 verfügbar gemacht werden.
  • Wenn das Spiel beginnt, erhalten die Komponenten der Untersysteme 56, 58, 62, 64 (3) kontinuierlich Bilder des Spieltischs 10. Für jedes Bild, das auf einem der Wett-Kreise 24 (1) zentriert ist, wird der Bereich um den Wett-Kreis 24 herum mit demselben Bereich in einem vorherigen Bild verglichen. Falls ein Unterschied erfasst wird, wird angenommen, dass eine Wette platziert worden ist, und die Position des Spielers in Bezug auf Wett-Geldchips 22, oder einem äquivalenten Wert, wird festgestellt. Für jedes Bild, das eine Ansicht der Kartenleger-Position besitzt (d.h. einen Bereich vor der Geldchipablage 36 und hinter der Begrenzung), erfasst ein ähnlicher Vergleich mit einem vorherigen Bild das Vorhandensein der Karten 32, 34 des Kartenlegers (1). Wenn einmal die Karten 32, 34 des Kartenlegers erfasst sind, wird angenommen, dass alle Wetten endgültig sind, und die am kürzesten vorher liegenden Bilder, die Wett-Chips 22 enthalten, werden für eine Verarbeitung gesichert. Das System 350 wird nicht durch diesen Vorgang verlangsamt, da der Erfassungs-Vorgang auf jedem Bild ungefähr mit derselben Zeitdauer wie die Erlangung des nächsten Bilds stattfindet.
  • Zu diesem Zeitpunkt wird die Bilderfassung der Chips 38 der Geldchipablage 36 initiiert, da die Inhalte der Geldchipablage 36 statisch sein sollten, bis die momentane Spielrunde vorüber ist. Die Bilderzeugung wird eine bestimmte Zeit benötigen, um abzuschließen, und das abgeschlossene Bild wird gespeichert, bis die Runde abgeschlossen ist, wenn die CPU-Zeit für die Verarbeitung des abgeschlossenen Bilds verfügbar ist.
  • Wenn einmal das Spiel begonnen hat, werden Bilder der aktiven Spieler-Positionen, bestimmt durch die vorherige Erfassung von Wett-Chips 22, hinsichtlich des Vorhandenseins von neuen Karten abgetastet. Wenn ein Treffer an einer bestimmten Spieler-Position erfasst ist (d.h. einem Bereich in der Nähe des Wett-Kreises 24 eines Spielers), werden die Karten-Informationen für die neu gespielte Karte entschlüsselt und der momentane Wert der Hand des Spielers wird bestimmt. An diesem Punkt wird der Wert aller vorherigen Hände geprüft, um zu bestimmen, ob das erfasste Treffer-Muster mit der Kartenfolge bis zu diesem Punkt übereinstimmend ist. Falls das System 350 bestimmt, dass die Kartenfolge gültig ist, werden die akkumulierten Ereignis-Informationen an die verschiedenen, berichtenden Einrichtungen ausgegeben.
  • Da die tatsächliche Kartenfolge geändert worden sein kann, entweder versehentlich oder absichtlich, nachdem der Kartenstapel 18 gelesen wurde, ist es möglich, dass ein passendes Muster und die Kartenfolge nicht übereinstimmen. Dies würde dann auftreten, wenn eine Karte fallengelassen ist oder in einem Aussonderungsgestell platziert ist, oder falls eine neue Karte in dem Stapel platziert worden ist. Falls dies auftritt, wird das System 350 fortfahren, Daten zu sammeln, da neue Karten gespielt sind, und das System 350 wird versuchen, durch Verschieben der angenommenen Kartenfolge zu resynchronisieren, bis sie das getroffene Muster anpasst. Wenn dies abgeschlossen ist, werden die akkumulierten Daten ausgegeben.
  • Wenn der Kartenleger 12 die Spielrunde beendet, werden die gespeicherten Bilder für die Wett-Chips 22 und die Geldchipablage 36 analysiert, um die Dollar-Beträge zu bestimmen, die auf dieser Runde ausgetauscht sein sollten. An diesem Punkt werden alle akkumulierten Informationen zu den berichtenden ausgegeben und das Software-System 350 tastet für den Beginn einer nächsten Spielrunde ab.
  • Demzufolge ermöglicht das Überwachungssystem 50 dem Casino-Management, statistische Informationen über einen möglichen Betrug eines Spielers, Gewinn/Verlust-Raten und über die Produktivität von Angestellten in einer Realzeit zu verfolgen. Dies wird in einer diskreten Art und Weise vorgenommen, die nicht den normalen Ablauf eines Spiels beeinträchtigt. Die individuellen Software-Module werden im Detail nachfolgend diskutiert.
  • Während 16 die Software-Module als diskrete Elemente angibt, kann die Software als ein einzelnes Programm geschrieben sein, oder in Modulen, andere als solche, die beschrieben sind. Zusätzlich können Anweisungen in dem System als Hardware oder Firmware codiert sein. In dem dargestellten System führt die Spieltisch-CPU 52 (3) die Module, andere als die Bank-Bestand- Verfolgungseinrichtungs-Software-Module 700, aus. Die zugeordnete DSP CPU 160 (14) führt das Modul 700 der Verfolgungseinrichtung für den Bank-Bestand aus. Wie vorstehend beschrieben ist, sind zentralisiertere oder verteiltere Anordnungen möglich.
  • Software-Modul zum Identifizieren von Wetten/Software-Modul zum Wetten von gespielten Karten Das Software-Modul 400 zum Identifizieren von Wetten und das Software-Modul 450 zum Identifizieren von gespielten Karten arbeiten mit dem Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 (3) zusammen, um das Auftreten von Spielereignissen auf der Spielfläche 26 des Spieltischs 10 (1) zu verfolgen und zu identifizieren. Demzufolge führen das Software-Modul 400 zum Identifizieren von Wetten und das Software-Modul 450 zum Identifizieren von gelegten Karten, die Spiel-Verfolgungs-Funktion 308 (15) durch, unter Erkennen der Wett- und Spielaktivität an dem Spieltisch 10 (1).
  • 17 stellt ein Verfahren zum Identifizieren von Wett-Chips 22 und gelegten Karten 3034 dar. Die Spieltisch-CPU 52 gibt das Programm 400 an einem Eingabeschritt 402 ein. Die Spieltisch-CPU 52 bestimmt die Quelle der Bilddaten in dem Schritt 404. Falls die Quelle des Ereignisses nicht die CMOS-Farbsensoren C1-C9 ist, verarbeitet die Spieltisch-CPU 52 im Schritt 406 die Bilddaten (siehe die Beschreibung der 8 nachfolgend) und beendet das Programm 400 an dem Erledigt- bzw. Done-Schritt 408. Falls die Quelle die CMOS-Farbsensoren C1-C9 sind, bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob eine Spieler-Position „leer" ist, und zwar im Schritt 410. Die Spieler-Position ist „leer", falls keine Wett-Chips 22 an der Spieler-Position, umfassend die Wett-Kreise 24, erfasst sind.
  • Falls die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, dass die Spieler-Position „leer" ist, und zwar im Schritt 410, vergleicht die Spieltisch-CPU 52 den Wett-Kreis 24 in dem vorliegenden Bild mit dem Wett-Kreis 24 in dem letzten Bild, und zwar in einem Schritt 412. In einem Schritt 414 bestimmt die Spieltisch-CPU 52 aus dem Vergleich, ob Wett-Chips 22 vorhanden sind. Falls Wett-Chips 22 vorhanden sind, stellt die Spieltisch-CPU 52 das Vorhandensein von einem oder mehreren Wett-Chips 22 für die Spieler-Position im Schritt 416 fest und führt die Steuerung weiter zu Schritt 418. Falls eine Wette 22 nicht vorhanden ist, führt die Spieltisch-CPU 52 die Steuerung direkt zu Schritt 418, um zu bestimmen, ob die Position eine letzte Spielerposition ist. Falls die Position eine letzte Spieler-Position ist, beendet das Programm 400 einen Erledigt-Schritt 408. Falls andere Spieler-Positionen existieren, scannt die Spieltisch-CPU 52 die Kartenleger-Position des Kartenlegers 12 nach Karten in einem Schritt 420 ab. Falls im Schritt 422 die Spieltisch-CPU 52 keine Karten an den Positionen des Kartenlegers 12 lokalisiert, beginnt die Spieltisch-CPU 52 eine Akquisition für alle potenziellen Spieler im Schritt 424. Ansonsten stellt die Spieltisch- CPU 52 die Spieler-Position als „aktiv" im Schritt 426 ein, und beginnt die Akquisition aller „aktiven" Spieler-Positionen und der Kartenleger-Position im Schritt 428. Das Programm 400 endet an dem Erledigt-Schritt 408.
  • Falls die Spieler-Position nicht „leer" ist, scannt die Spieltisch-CPU 52 nach einem Treffer durch einen der Spieler 14, 16 (1) im Schritt 430 ab. (Die Spieler-Position ist nicht „leer", falls Wett-Chips 22 an der Spieler-Position liegen.) Falls die Spieltisch-CPU 52 einen Treffer im Schritt 432 erfasst, verarbeitet die Spieltisch-CPU 52 die neue Karte im Schritt 434 und bestimmt, ob die neue Karte der erste Treffer für den Spieler 14, 16 ist, und zwar im Schritt 436. Falls in dem Schritt 436 die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, dass die neue Karte der erste Treffer für den Spieler 14, 16 ist, gibt die Spieltisch-CPU 52 akkumulierte Daten für irgendeinen vorherigen Spieler in dem Schritt 438 aus und führt die Steuerung weiter zu Schritt 440. Falls die Spieltisch-CPU 52 nicht einen Treffer in dem Schritt 432 erfasst, geht die Steuerung direkt weiter zu Schritt 440. Falls die neue Karte nicht der erste Treffer für den Spieler ist, führt die Spieltisch-CPU 52 die Steuerung direkt zu Schritt 440, wo die CPU 52 bestimmt, ob die Spieler-Position eine letzte „aktive" Spieler-Position ist. Falls die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, dass die Spieler-Position eine letzte „aktive" Spieler-Position ist, beendet die Spieltisch-CPU 52 das Programm 400 an dem Erledigt-Schritt 408. Ansonsten scannt die Spieltisch-CPU 52 die Bilddaten für einen Kartenleger-Treffer im Schritt 442 ab. Im Schritt 444 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob der Kartenleger 12 einen Treffer nahm, und zwar von den abgetasteten Bilddaten. Falls die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, dass der Kartenleger 12 einen Treffer nahm, analysiert die CPU 52 die Wett-Chips 22 von den Bildern an dem Beginn der Runde im Schritt 446 und beginnt Akquisitionen für alle potenziellen Spieler-Positionen im Schritt 448. Falls die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, dass der Kartenleger 12 keinen Treffer im Schritt 444 nahm, führt die Steuerung direkt weiter zu Schritt 448, wo das Überwachungs-System 50 Akquisitionen für alle Spieler-Positionen beginnt. Das Programm 400 endet an dem Erledigt-Schritt 408.
  • 18 stellt ein Software-Programm 450 zum Verarbeiten der Bilddaten, auf die als Schritt 406 in 17, vorstehend, Bezug genommen ist, dar. Die Spieltisch-CPU 52 gibt das Programm 450 an einem Eingabeschritt 452 ein. In dem Schritt 454 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob die Bilddaten von der Kartenleseeinrichtung 82 stammen. Falls die Bilddaten nicht von der Kartenleseeinrichtung 82 stammen (7), bestimmt die Spieltisch-CPU 52, dass die Bilddaten von der Chip-Leseeinrichtung 130 (1012) der Geldchipablage 36 stammen müssen, und speichert die Bilddaten zu dem Speicher für eine spätere Verarbeitung im Schritt 456. Das Programm 450 beendet einen Erledigt-Schritt 458. Falls die Bilddaten von der Kartenleseeinrichtung 82 stammen, verarbeitet die Spieltisch-CPU 52 die Bilddaten im Schritt 460 (siehe die Beschreibung von 19, nachfolgend).
  • In dem Schritt 462 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob die Verarbeitung erfolgreich ist. Falls die Verarbeitung erfolgreich ist, gibt die Spieltisch-CPU 52 einen Befehl „GO" im Schritt 464 aus. Falls die Verarbeitung nicht erfolgreich ist, prüft die Spieltisch-CPU 52 einen Fehler-Code im Schritt 466. Im Schritt 468 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob die Spieltisch-CPU 52 einen anderen Versuch unternehmen sollte, das Bild zu verarbeiten, und zwar basierend auf dem Fehler-Code. Falls die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, dass ein anderer Versuch vorgenommen werden sollte, gibt die Spieltisch-CPU 52 einen Befehl RETRY im Schritt 470 aus und beendet das Programm 450 an dem Erledigt-Schritt 458 „Dope". Falls dies nicht der Fall ist, gibt die Spieltisch-CPU 52 einen Befehl STOP im Erledigt-Schritt 472 aus und beendet das Programm 450 an dem Schritt „Done".
  • Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul
  • Wie in 16 dargestellt ist, arbeitet ein Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul 500 mit den Hardware-Komponenten des Karten-Verifizierungs-Untersystem 62 (3) zusammen, um die Karten-Verifizierungs-Funktion 304 (15) durch Lesen und Verifizieren der Karten in dem Kartenstapel 18 durchzuführen, bevor eine erste Karte von dem Kartenschuh 20 weggenommen ist (1).
  • Ein Verfahren zum Umsetzen des Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Moduls 500 ist in 19 dargestellt. Das Karten-Reihenfolge-Lese-Modul 500 wird typischerweise arbeiten, nachdem der Kartenleger 12 den Kartenstapel 18 mischt und den gemischten Kartenstapel in den Kartenschuh 20 einlegt. Der Aufbau des Kartenschuhs 20 richtet die Karten in einer versetzten Anordnung aus, um zumindest den Endbereich 74 der Karte, der die identifizierenden Informationen trägt, und zwar in der Form des maschinenlesbaren Symbols 81, freizulegen. Wie vorstehend angeführt ist, kann das Streifen-Code-Symbol 81 alternativ einen Bereich oder ein Matrix-Code sein, oder ein gestapelter Code, ausgewählt aus einer Symbologie. Das Symbol kann auch irgendeine andere Markierung auf der Karte sein, einschließlich des Werts und der Farbe der Karte, wie sie normalerweise auf der Kartensichtseite 76 aufgedruckt ist. In einigen Fällen muss der Kartenstapel 18 nicht ge mischt werden und der Kartenlesekopf 84 müsste nicht in dem Kartenschuh 20 angeordnet werden.
  • Die Spieltisch-CPU 52 erhält ein Bild des codierten Objekts im Schritt 502. Zum Beispiel führt das lineare CCD-Feld 88 des Kartenlesekopfs 84 über jede der Karten in dem Kartenstapel 18 hinweg, wobei ein Bild der Streifen-Code-Symbole 81, gedruckt auf den Karten 19, erfasst wird. Im Schritt 504 lokalisiert die Spieltisch-CPU 52 den Stapel von Karten 18 innerhalb des Bilds. Im Schritt 506 vergleicht die Spieltisch-CPU 52 die Anzahl von angeordneten Karten 19 in dem Bild mit der erwarteten Anzahl von Karten in dem Stapel 18, um zu bestimmen, ob alle Karten in dem Stapel 18 vorhanden sind. Falls eine oder mehr Karten fehlen, kehrt die Steuerung zu Schritt 502 zurück, um ein anderes Bild zu erhalten. Die Kartenleseeinrichtung 82 kann den Kartenleger 12 auffordern, den Kartenstapel 18 wieder auszurichten, falls dies notwendig ist. Wenn alle Spielkarten 19 in dem Kartenstapel 18 vorhanden sind, liest die Spieltisch-CPU 52 die Symbole 81 und erzeugt grobe, codierte Daten-Bits im Schritt 508. Im Schritt 510 decodiert die Spieltisch-CPU 52 die groben, codierten Daten. Die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, ob alle Streifen-Code-Symbole 81 decodiert werden können, und zwar im Schritt 512. Der Decodier-Algorithmus kann eine Fehlerprüfung umfassen. Zum Beispiel kann der Algorithmus in der Lage sein, bis zu 32-Bit Fehler zu erfassen und bis zu 16-Bit Fehler zu korrigieren. Andere Fehlerprüf-Schemata sind möglich. Die Steuerung kehrt zu Schritt 502 zurück, ob alle Streifen-Code-Symbole 81 nicht decodiert werden können. Die Spieltisch-CPU 52 erzeugt Daten 514, falls alle Streifen-Code-Symbole 81 decodiert werden können.
  • Analyse-Software-Modul für gebogene Karten
  • Wie in 16 dargestellt ist, arbeitet ein Analyse-Software-Modul 550 für gebogene Karten mit den Hardware-Komponenten des Karten-Verifizierungs-Untersystems 62 (3) zusammen, um die Karten-Verifizierungs-Funktion 304 (18) durch Lesen und Verifizieren der Karten 19 in dem Kartenstapel 18, bevor irgendeine Karte von dem Kartenschuh 20 abgezogen wird, durchzuführen.
  • Die Kartenleseeinrichtung 82 prüft auch die Karten auf Knicke bzw. Falze. Ein Falzen umfasst ein Markieren der Karten 19 durch Biegen oder Falten der Karte zu der Sichtseite 76 hin oder von dieser weg, um den relativen Wert der Karte zu identifizieren. Zum Beispiel können Karten, die einen Wert von zehn haben, wie beispielsweise Zehner und Bildkarten, nach oben gebogen werden. Zusätzlich, oder alternativ, sind Karten mit einem relativ niedrigen Wert, wie beispielsweise zwei bis fünf, nach unten gebogen. Eine konvexe oder konkave Formung in der Karte ist eine raffinierte Maßnahme, um eine Erfassung zu vermeiden, allerdings ausreichend ausgeprägt, um durch den Spieler, der die Karte 19 gebogen hat, wahrnehmbar zu sein.
  • Ablage- und Analyse-Software-Modul
  • Wie in 16 dargestellt ist, arbeitet ein Ablage-Analyse-Software-Modul 600 mit den Hardware-Komponenten des Geldchipablage-Überwachungs-Systems 58 (3) zusammen, um eine Geldchipablage-Überwachungs-Funktion 306 (15) durch Überwachen der Geldchips 38 in der Geldchipablage 36, entweder kontinuierlich oder periodisch, durchzuführen.
  • Das Ablage-Analyse-Software-Modul 600 beruht auf einer Farbraum-Darstellung einer Farbe. 21 stellt einen Farbton-, Sättigungs- und Intensitäts-(„HIS") Farbraum 602 dar. In dem Farbraum 602 stellt „H" 604 den Farbton, ausgedrückt als ein Winkel zwischen 0° und 360°, dar, die „S" Achse 606 entspricht einem Sättigungspegel, ausgedrückt als ein Wert von 0 bis 1, und die „I" Achse 608 entspricht einer Intensität, ausgedrückt als ein Wert von 0 bis 255. 22 stellt einen „XYZ" Farbraum 610 äquivalent zu dem HIS Farbraum 602 der 21 dar. Der XYZ Farbraum 610 ist eine kartesische Darstellung des HIS Farbraums, mit Koordinaten mit einem Bereich von –1 bis 1. Die kartesischen Koordinaten des XYZ Farbraums 610 ermöglichen, dass die Unterschiede zwischen Farben als ein dreidimensionaler Abstand gemessen werden können, was relativ einfache Vergleiche von Farben unter Verwendung einer standardmäßigen Vektor-Algebra zulässt.
  • Die 2325 stellen Verfahren zum Ausführen der Software dar, einschließlich von Verfahren zum Lernen von neuen Geldchip-Mustern (23), Lokalisieren von Chips in einem Bild der Spielfläche des Spieltischs (24) und Erkennen der verschiedenen Nennwerte der Chips basierend auf den Chip-Mustern (25).
  • Lernen von neuen Chip-Mustern
  • In 23 beginnt die Spieltisch-CPU 52 ein Trainings-Programm 612, am Schritt 614, um neue Chip-Muster (z.B. ein Band von gefärbten Markierungen um die Kanten des Chips herum) zu einem Satz von erkennbaren Chip-Mustern, gespeichert in einem Speicher, hinzuzufügen. Die Spieltisch-CPU 52 kann das Trainings-Programm 612 zu jedem Zeitpunkt beginnen, zu dem das Casino ein neues Chip-Muster zu seinem Satz von erkennbaren Chip-Mustern hinzufügen möchte. Das neue Chip-Muster kann, zum Beispiel, ein neues Chip-Design für das Casino, einen neuen Nennwert der Chips, oder einen Chip von einem anderen Casino, in Bezug auf das das erste Casino wünscht, es zu akzeptieren, oder in anderer Weise zu identifizieren, darstellen.
  • Im Schritt 616 empfängt die Spieltisch-CPU 52 einen Bereich, der von Interesse ist („Region-Of-Interest – „ROI"), eines Eingabebilds, das aus einer Kantenansicht des Chips besteht. Die Spieltisch-CPU 52 kann die Bilddaten von der Spieltisch-CPU 52 aufnehmen oder die Bilddaten können von einem System kommen, das zu einer Abbildung von neuen Chips zugeordnet ist. Im Schritt 618 nimmt die Spieltisch-CPU 52 einen Durchschnitt der Farb-Informationen für jede Spalte eines Farbmusters, getragen auf der Kante 48 (2) des Chips 38, auf und erzeugt eine Darstellung eines eindimensionalen Felds oder Profils des Farbmusters.
  • Die CPU 52 überquert das Profil, um nach Änderungen in der Farbe zu suchen, unter Verwendung eines Farb-Abstand-Operators. Um das Profil zu suchen, stellt die Spieltisch-CPU 52 einen Index für eine erste Eingabe im Schritt 620 ein und berechnet den Farbabstand zwischen der momentanen Eingabe und der Eingabe unter einem Offset im Schritt 622. Der Farb-Abstand-Operator führt einen skalaren Wert zurück, der der lineare Abstand zwischen zwei Farben in einem dreidimensionalen Farbraum ist (d.h. die Quadratwurzel der Summe der Quadrate der Differenzen in jeder Farbebene). Wenn die Spieltisch-CPU 52 eine Änderung in der Farbe größer als ein vorbestimmter Schwellwert im Schritt 624 erfasst, berechnet die Spieltisch-CPU 52 die Länge und die durchschnittliche Farbe für das vorhergehende Farbsegment im Schritt 626. Falls die Länge eine Schwellwertlänge im Schritt 628 übersteigt, speichert die Spieltisch-CPU 52 die Länge und die durchschnittliche Farbe im Schritt 630. Die Spieltisch-CPU 52 erhöht den Index im Schritt 632 und wiederholt die Schritte, bis die Spieltisch-CPU 52 ein Ende einer Linie im Schritt 634 erfasst, was das Programm 612 am Schritt 636 schlussfolgert. Optional kann die Spieltisch-CPU 52 die Farbband-Informationen vergleichen, um sicherzustellen, dass der neue Chip ein eindeutiges Farb-Schema besitzt.
  • Lokalisieren von Chip-Positionen
  • In 24 beginnt die Spieltisch-CPU 52 ein Chip-Lokalisierungs-Programm 638, und zwar im Schritt 640, um einen der Wett-Chips 22 in dem Farbbild des Spieltischs 10 zu lokalisieren. Die Spieltisch-CPU 52 erhält ein neues Farbbild im Schritt 642 und berechnet die Differenz zwischen dem neuen Farbbild und einem vorherigen Farbbild im Schritt 644. Die Spieltisch-CPU 52 verwendet Intensitäts-Ebenen der Farbbilder, unter Subtrahieren jedes darauf folgenden Bilds von dem Hintergrundbild, um ein Grau-Pegel-Bild zu erhalten. Im Schritt 646 analysiert die Spieltisch-CPU 52 das Differenz-Bild, um Bereiche einer Differenz oder von „Tropfen" zu lokalisieren. Höhere Grau-Pegel-Werte zeigen Punkte einer größeren Differenz zwischen Farbbildern an. Im Schritt 648 wendet die Spieltisch-CPU 52 einen Schwellwert auf das Differenz-Bild an und lässt einen morphologischen oder Farbtropfen-Algorithmus laufen. Das sich ergebende, binäre Bild bestimmt die Begrenzungskästen um die Bereiche eines wesentlichen Unterschieds herum. Diese Kästen werden irgendwelche Wett-Chips 22 in dem Betrachtungsfeld enthalten, können aber auch Bereiche einer Differenz enthalten, die keine zugeordneten Chips haben. Im Schritt 650 führt die Spieltisch-CPU 52 eine Chip-Erkennung innerhalb des Begrenzungskastens durch und beendet die Ausführung im Schritt 652.
  • Erkennen von Chips
  • In 25 beginnt die Spieltisch-CPU 52 ein Chip-Erkennungs-Programm 654, und zwar im Schritt 656, um eine Anzahl oder einen Gesamtwert von Wett-Chips 22, die gewettet sind, von dem Farbbild des Spieltischs 10 zu bestimmen.
  • Im Schritt 658 beginnt die Spieltisch-CPU 52 an der ersten Reihe und Spalte der ROI, die Wett-Chips 22 enthält, und tastet über die Reihe ab, um nach Änderungen in der Farbe zu sehen. Im Schritt 660 berechnet die Spieltisch-CPU 52 den Farbabstand zwischen einem momentanen Pixel und einem Offset-Pixel, unter Verwendung des Farb-Abstands-Operators, der vorstehend beschrieben ist. Im Schritt 662 vergleicht die Spieltisch-CPU 52 den Farbabstand mit einem Schwellwert, um eine Änderung in der Farbe zu erfassen. Falls die Spieltisch-CPU 52 eine Änderung in der Farbe erfasst (d.h. Farbabstand > Schwellwert), berechnet die Spieltisch-CPU 52 die durchschnittliche Farbe und Länge des Segments im Schritt 664.
  • Im Schritt 666 vergleicht die Spieltisch-CPU 52 die Länge und die Farbe jedes Farbsegments mit einer Liste von Segmenten für jedes der erkennbaren Chip-Muster, gespeichert in einem Speicher. Falls die Spieltisch-CPU 52 eine Anpassung im Schritt 668 findet, erhöht die Spieltisch-CPU 52 eine Anpassungs-Zählung für den Wett-Chip 22 im Schritt 670. Die Spieltisch-CPU 52 erhöht den Spalten-Index im Schritt 672 und wiederholt den Vorgang, bis die Spieltisch-CPU 52 ein Ende der Spalte im Schritt 674 erfasst. Die Spieltisch-CPU 52 speichert den Wert der besten Anpassung entlang der Reihe in einem Feld im Schritt 676. Die Spieltisch-CPU 52 erhöht einen Reihen-Index im Schritt 678 und wiederholt den Vorgang, bis die Spieltisch-CPU 52 ein Ende der Reihen im Schritt 680 erfasst. An dem Ende jeder Reihe wird der Wert des Chips mit der höchsten, passenden Zählung in dem Feld gespeichert, unter Verwendung der Reihe als ein Index in dem Feld. In Abhängigkeit von der Auflösung des Bilds wird jeder Wett-Chip 22 durch eine oder mehrere Reihe(n) dargestellt.
  • Im Schritt 682 scannt die Spieltisch-CPU 52 das Feld von Werten und Gruppen der Reihen mit gleichen Werten in Segmenten von ungefähr derselben Höhe wie der Wettchip 22 ab. Dies ermöglicht der Spieltisch-CPU 52, die Zahl und den gesamten Wert der Wett-Chips 22 in dem Bild zu bestimmen. Die Zahl und der gesamte Wert der Wett-Chips 22 wird im Schritt 684 berichtet, und das Programm 654 endet am Schritt 686.
  • Bank-Bestand-Verfolgungs-Software-Modul
  • Wie in 16 dargestellt ist, arbeitet das Bank-Bestand-Verfolgungs-Software-Modul 700 mit den Hardware-Elementen des Kassen-Konto- und Verifizierungs-Untersystems 64 (3) zusammen, um die Kassen-Konto-Verarbeitungs-Funktion 310 (15) durch authentifizierende Elemente 41 eines Werts, platziert in dem Einwurfkasten 40 (1), und eine Bestimmung des Nennwerts dieser Elemente, einschließlich von Geldchips, Geld und anderen Elementen bzw. Teilen eines Werts, durchzuführen. Der Prozessor/Steuereinheit-PCB 160 (14) führt das Bank-Bestand-Verfolgungs-Software-Modul 700 aus.
  • 26 stellt den Bildsensor 158 (14) dar, der einen Bereich des Elements 41, das von einem bestimmten Wert ist (1), im Schritt 702 abbildet (z.B. eine Rechnung). Die DSP CPU 162 verarbeitet die Bild-Pixel-Daten und vergleicht die sich ergebenden Bilddaten mit den Bilddaten entsprechend zu einer Anzahl von bekannten Elementen mit Wert, um einen Typ für das Element 41 mit Wert zu identifizieren. Im Schritt 704 verzweigt die Prozessor/Steuereinheit DSP CPU 162 die Steuerung basierend auf dem Typ, um eine Prüfung, geeignet für den bestimmten Typ eines Elements 41, durchzuführen.
  • Falls die DSP CPU 162 das Element als US-Währung erkennt, bestimmt die DSP CPU 162 zuerst eine Orientierung des Elements 41 im Schritt 706 und bestimmt den Nennwert und die Reihe des Elements 41 im Schritt 708. Der Nennwert stellt den Wert oder den Betrag des Elements 41 dar. Die Reihe identifiziert das Datum, an dem das Element 41 gedruckt wurde, oder die Gruppe, zu der das Element 41 gehört. Die Reihe kann das Vorhandensein oder das Nichtvorhandensein von bestimmten Sicherheitsmerkmalen in dem Element 41 anzeigen, zum Beispiel einen Mikro-Druck oder einen Sicherheits-Faden oder ein Band. Die DSP CPU 162 kann auch die Reihe dazu verwenden, dabei zu helfen, eine Seriennummer, getragen durch das Element 41, zu verifizieren. Im Schritt 710 bestimmt die DSP CPU 162, ob der Bildsensor 158 eine Vorderseite oder eine Rückseite des Elements 41 abbildet. Falls der Bildsensor 158 die Vorderseite des Elements 41 abbildet, liest der Bildsensor 158 die Seriennummer, die auf der Vorderseite des Elements 41 aufgedruckt ist, und zwar im Schritt 712.
  • Im Schritt 714 bildet der Bildsensor 158 andere Bereiche des Elements 41 unter Verwendung von variierenden Pegeln und Typen einer Beleuchtung ab, ebenso wie einem Variieren von Auflösungspegeln. Die Bereiche des Elements 41 werden allgemein für deren Einschluss vor Sicherheitsmerkmalen ausgewählt. Während die Stelle bzw. die Lage dieser Sicherheitsmerkmale für jeden Element-Typ in einem Speicher definiert ist, kann die DSP CPU 162 zufällig oder pseudo-zufällig die bestimmten Sicherheitsmerkmale, die geprüft sind, und/oder die Bereiche der Sicherheitsmerkmale, die sie prüft, variieren, um eine Fälschung schwieriger zu gestalten. Zum Beispiel kann die DSP CPU 162 den Bereich des Elements 41, das Sicherheitsmerkmal, oder den Bereich des Sicherheitsmerkmals von einer Liste von geeigneten Bereichen, Sicherheitsmerkmalen oder Bereichen von Sicherheitsmerkmalen auswählen. Die Liste kann für den Element-Typ spezifisch sein, zum Beispiel eine Liste für die US-Währung und eine andere Liste für eine Fremd-Währung. Die Auswahl kann wirklich zufällig sein, oder kann einfach unter einer Anzahl von definierten Bereichen variieren, um für einen Fälscher zufällig zu erscheinen. Die DSP CPU 162 wählt das bestimmte Niveau und den Typ einer Beleuchtung aus und wählt die Auflösung entsprechend dem bestimmten Sicherheitsmerkmal, das geprüft werden soll, aus. Die DSP CPU 162 wählt die Beleuchtungs- und Auflösungs-Charakteristika für den bestimmten Element-Typ von einem Satz von vordefinierten Charakteristika in einem der Speicher aus.
  • Im Schritt 716 prüft die DSP CPU 162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob das Papier gültig ist. Zum Beispiel kann die DSP CPU 162 die Zahl und die Farbe von Farbfäden (z.B. blau, rot) in einem Bereich des Papiers identifizieren. Die DSP CPU 162 kann eine fluoreszente Beleuchtungsquelle dort aktivieren, wo das Sicherheitsmerkmal auf Fluoreszenz beruht. Falls die DSP CPU 162 bestimmt, dass das Papier nicht gültig ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt 718, der anzeigt, dass eine ungültige Bandnote identifiziert worden ist. Daraufhin kann die DSP CPU 162 oder irgendeine andere Steuereinheit das Element zurückweisen und/oder eine geeignete Warnung aussprechen. Im Schritt 720 prüft die DSP CPU 162 das Siegel und andere Details des Elements 41, um die Gültigkeit des Elements zu bestimmen. Falls es ungültig ist, führt die Steuerung wieder zu Schritt 718, der das ungültige Element identifiziert.
  • Im Schritt 722 bestimmt die DSP CPU 162, ob das Element 41 von 1996 oder einer späteren Serie ist. Falls das Element 41 von einer Serie vor 1996 stammt, beendet die DSP CPU 162 das Testen, schlussfolgert, dass das Element 41 gültig ist, und führt die Steuerung weiter zu Schritt 724, der das Element 41 als gültig identifiziert. Falls das Element 41 von der 1996 Serie, oder einer späteren Serie, ist, fährt die Leseeinrichtung das Testen fort, unter Prüfung des Mikro-Drucks auf dem Element, im Schritt 726. Der Mikro-Druck ist ein Sicherheitsmerkmal, das in der 1996 Serie hinzugefügt ist, um eine Fälschung, unter Verwendung von Hochqualitäts-Farbkopierern, aufzudecken. Falls die DSP CPU 162 bestimmt, dass der Mikro-Druck ungültig ist, führt die Steuerung weiter zu Schritt 718, der anzeigt, dass das Element 41 ungültig ist. Falls es gültig ist, prüft die DSP CPU 162 das Element 41 nach einem Sicherheitsfaden oder einem Sicherheitsband im Schritt 728. Der Sicherheitsfaden- oder das Band ist ein dünner Streifen, der in der US-Währung eingesetzt ist. Falls die DSP CPU 162 bestimmt, dass das Sicherheitsband ungültig ist, führt die Steuerung wiederum zu Schritt 718 zurück, der anzeigt dass das Element 41 ungültig ist, während ansonsten das Element 41 als gültig angesehen wird und die Steuerung zu Schritt 724 weitergeht, anzeigend, dass das Element 41 gültig ist. Die DSP CPU 162 kann andere Sicherheitsmerkmale so, wie dies erwünscht ist, bestimmen, wie beispielsweise ein Wasserzeichen.
  • Falls das Element 41 von Wert einen Teil einer Fremd-Währung erkannt ist, bestimmt die DSP CPU 162 die Orientierung des Elements im Schritt 730, und den Nennwert und die Serie im Schritt 732. Im Schritt 734 bestimmt die DSP CPU 162, ob der Bildsensor 158 eine Vorderseite oder eine Rückseite des Elements 41 abbildet. Falls der Bildsensor 158 die Vorderseite des Elements 41 abbildet, liest der Bildsensor 158 eine Seriennummer, die auf der Vorderseite des Elements 41 gedruckt ist, im Schritt 736.
  • Im Schritt 738 bildet der Bildsensor 158 andere Bereiche des Elements 41 unter Verwendung von variierenden Regeln und Typen einer Beleuchtung, ebenso wie variie renden Regeln einer Auflösung, ab. Im Schritt 740 prüft die DSP CPU 162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob das Papier gültig ist. Im Schritt 742 prüft die DSP CPU 162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob die Tinten-Farbe und das -Detail gültig sind. Im Schritt 744 prüft die DSP CPU 162 andere Sicherheitsmerkmale, die für die Währung spezifisch sind, und bestimmt, ob diese Merkmale gültig sind. In jedem Fall geht die Steuerung weiter zu Schritt 718, um anzuzeigen, dass das Element 41 ungültig ist, falls irgendein Merkmal dahingehend bestimmt ist, dass es ungültig ist. Ansonsten geht die Steuerung weiter zu dem nächsten, darauf folgenden Schritt, bis alle Tests abgeschlossen sind und das Element 41 als gültig im Schritt 724 bestimmt ist.
  • Falls das Element von Wert 41 als ein Teil eines Skripts, zum Beispiel ein Wertpapier, herausgegeben durch das Casino, erkannt ist, bestimmt die DSP CPU 162 die Orientierung des Elements im Schritt 746. Im Schritt 748 bewirkt die DSP CPU 162, dass der Bildsensor 158 ein maschinenlesbares Symbol lokalisiert, und liest, dass identifizierende Informationen des Skripts codiert sind. Zum Beispiel kann ein Streifen-Code-Symbol die Serie, die den Nennwert, die Seriennummer und die Identifikation einer Herausgabestelle codieren.
  • Im Schritt 750 bildet der Bildsensor 158 andere Bereiche des Elements 41 unter Verwendung von variierenden Niveaus und Typen einer Beleuchtung ab, ebenso wie variierender Niveaus einer Auflösung. Im Schritt 752 bestimmt die DSP CPU 162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob das Papier gültig ist. Im Schritt 754 prüft die DSP CPU 162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob die Tinten-Farbe und das -detail gültig sind. Im Schritt 756 prüft die DSP CPU 162 andere Sicherheitsmerkmale, die für die Währung spezifisch sind, und bestimmt, ob diese Merkmale gültig sind. In jedem Fall geht die Steuerung weiter zu Schritt 718, anzeigend, dass das Element ungültig ist, falls irgendein Merkmal dahingehend bestimmt ist, dass es ungültig ist. Ansonsten geht die Steuerung weiter zu dem nächsten, darauf folgenden Schritt, bis alle Tests abgeschlossen sind und das Element 41 als gültig im Schritt 724 bestimmt ist.
  • Spiel-Verfolgungs-Software-Modul
  • 16 stellt das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul 800 dar, das Daten und Signale von verschiedenen anderen Software-Modulen aufnimmt, um das Auftreten und die Identität von Spielereignissen, ebenso wie die Spieler-Wette und die Identität von Karten 30 des Spielers, zu bestimmen. Demzufolge führt das Spiel- Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul 800 die Tisch-Überwachungs-Logik-Funktion 302 durch (15).
  • 27 stellt ein vereinfachtes Flussdiagramm des Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Moduls 800 zum Überwachen des Spieltischs 10 dar, wenn es für ein Blackjack Spiel verwendet wird. Zur Klarheit stellt die 27 nicht mehrere, parallele Vorgänge dar, wie beispielsweise Überwachen der Geldchipablage 36 und des Einwurfkastens 40, die in anderen Figuren angegeben sind. Die Spieltisch-CPU 52 startet das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Moduls 800 im Schritt 802. Das Auftreten von einem oder mehreren Wett-Chips 22 (1) in dem Wett-Kreis 24 auf dem Spieltisch 10 kann den Beginn des Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul 800 triggern.
  • Im Schritt 804 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob irgendwelche Wett-Chips 22 auf dem Spieltisch 10 vorhanden sind (1). Typischerweise wird der Spieltisch 10 einen begrenzten Bereich für eine Wette haben, zum Beispiel die Wett-Kreise 24 vor jeder Spieler-Position. Irgendwelche Wett-Chips 22 innerhalb des begrenzten Bereichs bilden eine Wette, während Chips, die sich nicht innerhalb der Wett-Kreise 24 befinden, wie beispielsweise Chips 28, 38, kein Teil irgendeiner Wette sind. Die Spieltisch-CPU 52 beruht auf Daten von dem Software-Modul 400, das Wetten identifiziert (16), um die Wettchips 22 zu identifizieren. Falls Wett-Chips 22 vorhanden sind, bestimmt die Spieltisch-CPU 52, im Schritt 806, ob irgendwelche der Wett-Chips 22 neu sind. Falls die Spieltisch-CPU 52 einen neuen Wett-Chip 22 lokalisiert, bewirkt die Spieltisch-CPU 52, dass ein Spieler im Schritt 808 hinzugefügt wird. Falls die Spieltisch-CPU 52 keinen neuen Wettchips lokalisiert, und demzufolge keine neuen Spieler, bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob Karten 32, 34 von dem Kartenleger 12 ausgeteilt worden sind, und zwar im Schritt 810. Die Spieltisch-CPU 52 beruht auf Daten von dem Software-Modul 450 zum Identifizieren von gespielten Karten (16), um das Auftreten der gespielten Karten 32, 34 zu identifizieren. Falls die Karten 32, 34 nicht von dem Kartenleger 12 ausgeteilt worden sind, kehrt die Spieltisch-CPU 52 zu Schritt 804 zurück, wiederum auf Wett-Chips 22 prüfend.
  • Falls Karten 32, 34 von dem Kartenleger 12 ausgeteilt worden sind, bestimmt die Spieltisch-CPU 52, im Schritt 812, die Identität der Karten 30, die durch jeden der Spieler 14, 16 und den Kartenleger 12 gehalten sind. Die Spieltisch-CPU 52 beruht auf den Informationen von dem Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul 800 (16), das den Wert jeder Karte in der Reihenfolge, in der die Karte in dem Kartenstapel 18 auftritt, identifiziert.
  • Durch Verfolgen des Auftretens der Karten 3034 auf dem Spieltisch 10 kann die Spieltisch-CPU 52 die Reihenfolge eines Auftretens und die Reihenfolge des Kartenstapels 18 anpassen, um den Wert der Karten 3034, gehalten durch die Spieler 14,16 und den Kartenleger 12, zu bestimmen.
  • Im Schritt 814 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob irgendein Spieler seine Hand aufgeteilt hat (Splits). Wiederum beruht die Spieltisch-CPU 52 auf Daten von dem Software-Modul 450 zum Identifizieren von gespielten Karten (16), um das Auftreten und die Stelle von Karten 30 auf dem Tisch zu identifizieren. Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 kann bestimmen, ob eine der Karten 30 von einer ersten Position, die eine Hand darstellt, zu einer zweiten Position, die eine zweite Hand darstellt, bewegt worden ist. Im Schritt 816 fügt die Spieltisch-CPU 52 einen „neuen" Spieler hinzu, falls irgendein Spieler seine Hand aufgeteilt hat. Im Schritt 818 bestimmt die Spieltisch-CPU 52, ob irgendeiner der Spieler 14, 16 seine Wett-Chips 22 „verdoppelt" hat („doubled down"). Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem 56 kann bestimmen, wenn Wett-Chips 22 von einer ersten Position zu einer zweiten Position, das Verdoppeln darstellend, bewegt worden sind. Im Schritt 820 modifiziert die Spieltisch-CPU 52 geeignet die Wett-Beträge, falls irgendeiner der Spieler 14, 16 verdoppelt hat.
  • Im Schritt 822 wartet die Spieltisch-CPU 52 auf den Kartenleger 12, um eine zusätzliche Karte aufzunehmen oder zu verbleiben. Im Schritt 824 bestimmt der Computer der Spieltisch-CPU 52 die Gewinne und Verluste basierend auf seiner Kenntnis über den Wert jeder Karte, gehalten durch den Spieler 14, 16 und den Kartenleger 12. Im Schritt 825 prüft die Spieltisch-CPU 52 die berechneten Gewinne, die ausgezahlt werden müssen, und Verluste gegenüber den Änderungen der Inhalte der Geldchipablage 36. Die Spieltisch-CPU 52 bestimmt, ob eine Diskrepanz vorhanden ist, im Schritt 828, wobei irgendein möglicher Fehler im Schritt 830 für eine mögliche Verifizierung und einen Vorgang berichtet wird, und wobei die Ausführung eines Neustart-Schritts 832 beendet wird. Falls die Spieltisch-CPU 52 eine Diskrepanz in der Reihenfolge der Karten in dem Ablage-Halter entdeckt, oder eine nicht erwartete Karte, berichtet die Spieltisch-CPU 52 den Fehler im Schritt 830.
  • Falls die Spieltisch-CPU 52 nicht eine Diskrepanz erfasst, prüft die Spieltisch-CPU 52 Karten, die in dem Ablage-Halter (nicht dargestellt) platziert sind. Falls die Spieltisch-CPU 52 eine Diskrepanz im Schritt 836 entdeckt, stellt die Spieltisch-CPU 52 einen Satz von Ergebnis-Statistiken im Schritt 838 zusammen und präpariert eine nächste Hand oder ein Spiel durch Weiterführen der Steuerung zu dem Neustart-Schritt 832.
  • Integriertes Casino-System
  • Eine Anzahl von Spieltischen 10 ist in 28 dargestellt, die über ein Computer-Netzwerk, wie beispielsweise ein Ethernet LAN 900, mit einem Server 902 und einer zentralen Datenbank, umfassend die Grund-Ereignis-Daten 904 und andere Daten 906, verbunden sind. Die Spieltisch-CPU 52 führt eine Spiel-Verfolgung- und Bild-Analyse-Software 908 für jeden Spieltisch 10 aus und kann ein Software-Modul 910 zum Durchführen einer Überwachungs-Analyse, ein Software-Modul 912 zum Durchführen von Kartenleger-Arbeitsweise-Evaluierungen und ein Software-Modul 914 zum Durchführen einer Realzeit-Datenübertragung ausführen. Zusätzliche Computer 916, 918 können auf die Informationen in der zentralen Datenbank zugreifen, um eine Aufsicht-Überwachung und einen Bericht darüber, jeweils, durchzuführen. Die netzwerkartig verbundenen Spieltische 10 liefern eine Anzahl von Vorteilen, wie beispielsweise ein casinoweites Realzeit-Rechnungswesen, casinoweite Verfolgung von Spielern und progressives Realzeit-Spielen, wie dies im Detail nachfolgend beschrieben ist.
  • 29 stellt die Betriebsweise eines der im Netzwerk verbundenen Spieltische 10 dar. Die Spiel-Verfolgungs-Software 908 sendet eine Reihe von Nachrichten 920, die die Ereignisse, erfasst auf dem Spieltisch 10, anzeigen, zu den anderen Software-Modulen. Zum Beispiel sendet die Spiel-Verfolgungs-Software 908 ein Karten-Decodier-Ereignis zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine neue Karte auf der Spielfläche 26 erfasst ist (1). Das Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul 500 empfängt die Nachricht und decodiert das Symbol der jeweiligen Karte 19, um den Wert und die Farbe der Karte zu identifizieren. Ähnlich bringt ein Senden von Spiel-Vorgang-Ereignissen ein Überwachungs-Modul 922 dazu, eine Überwachungs-Analyse-Software 924 auszuführen, um suspekte Spiel- und Wett-Muster zu erfassen. Das Senden eines Angestellten-Ereignisses (z.B. Ändern der Kartenleger an einem Spieltisch, usw.) triggert eine Angestellten-Daten-Protokollierung 926. Das Überwachungssystem 50 speichert Spiel-Informationen 928 und Angestellteninformationen 930 in einer Datenbank 932. Ein Bild-Akquisitions-Treiber 934 betreibt die Bild-Akquisition, während ein Tisch-Positions-Auflistungs-Modul 936 mit der Spiel-Verfolgungs- und Bild-Analyse-Software 908 zusammenarbeitet, um die Position von Wettchips 22 und Karten 3034 auf dem Spieltisch 10 zu lokalisieren.
  • Spieler-Profilierung und -Identifikation
  • Um ein umfassendes Spieler-Profil zu erzeugen, verfolgt das Überwachungssystem 50 Spieler 14, 16 von Spieltisch 10 zu Spieltisch 10 oder von Zeit zu Zeit an demselben Spieltisch 10. Das Überwachungssystem 50 kann auf einigen, oder allen, einer Vielfalt von Spieler-Verfolgungs-Verfahren beruhen, um Spieler 14, 16 zu identifizieren, wenn sie sich zwischen Spieltischen 10 bewegen, oder wenn der Spieler 14, 16 ein Spiel nach einer Periode einer Nichtaktivität (z.B. ein paar Minuten, Tage, Monate oder Jahre) wieder aufnimmt.
  • Einige Spieler 14, 16 werden eine Spieler-Identität oder „Comp" Karte (nicht dargestellt) präsentieren, die Spieler-Identifizierungs-Informationen enthält. Die Fähigkeit, freie Vergünstigungen zu erhalten, führt zu einem Anreiz für die Spieler 14, 16, eine solche Karte zu zeigen. Die Karte kann identifizierende Informationen, wie beispielsweise einen Namen, eine Adresse und/oder eine eindeutige Seriennummer, codiert in einem magnetischen Streifen auf der Karte, umfassen.
  • Einige Spieler 14, 16 sind dabei zurückhaltend, solche identifizierenden Informationen dem Casino anzugeben, insbesondere Spieler, die verbotene Taktiken einsetzen. Das System setzt andere Verfahren zum Identifizieren dieser Spieler 14, 16 ein, zum Beispiel eine automatisierte Gesichtserkennung. Video-Kameras 5 (1) an den Spieltischen 10 liefern Bilder von den Spielern 14, 16 an jeder Spielposition. Das Überwachungs-System 50 kann die Bilddaten verarbeiten und kann die Bilddaten vergleichen, die zu unterschiedlichen Zeiten aufgenommen sind, um Gesichts-Charakteristika anzupassen, wie beispielsweise Haarfarbe, Augenfarbe, das Vorhandensein von Gesichtshaar, oder andere Gesichtsmerkmale. Das Überwachungs-System 50 kann die Anpassung verwenden, um eindeutig den Spieler 14, 16 zu einer Identität zuzuordnen. Alternativ kann das Überwachungs-System 50 das Anpassen dazu verwenden, den Spieler 14, 16 zu identifizieren, als denselben Spieler, der an einem unterschiedlichen Spieltisch 10 oder an demselben Spieltisch 10 zu einer unterschiedlichen Zeit spielte. Es ist nicht notwendig, einen Spieler mit dem Namen zu identifizieren, um ein Spieler-Profil aufzubauen. Zum Beispiel kann das Überwachungs-System 50 einen nicht identifizierten Spieler über eine Anzahl von Spieltischen 10 verfolgen, um ein Muster von verbotenen Spiel-Strategien einzurichten. Der bestimmte Spieler 14, 16 kann dann gebeten werden, das Casino zu verlassen, ohne jemals spezifisch den betroffenen Spieler mit dem Namen identifiziert zu haben.
  • Ein noch weiteres Verfahren zum Identifizieren von Spielern 14, 16 erfolgt über die Verfolgung von Wett-Chips 22. Jeder Chip kann eine eindeutige Seriennummer haben. Das Überwachungs-System ordnet einen Wett-Chip 22 einem Spieler 14, 16 zu, wenn der Spieler zu Anfang Chips an der Bank des Casinos erhält. Das Überwachungs-System 50 scannt die Chips 38 in der Geldchipablage 36 nach jeder Hand oder Runde ab. Das Überwachungs-System 50 kann eine Kenntnis der Chip-Inhalte der Geldchipablage 36 einsetzen, um den Weg eines bestimmten Chips von Spieltisch zu Spieltisch oder in einem bestimmten Umfang von Spieler zu Spieler zu verfolgen. Während solche Informationen nicht absolut einen Spieler 14, 16 identifizieren, können sie einige Spieler aussondern und die Wahrscheinlichkeit eines korrekten Identifizierens eines bestimmten Spielers 14, 16 erhöhen.
  • Zum Beispiel kann das Überwachungs-System 50 eine Zuordnung zwischen dem ersten Spieler 14 und den Identifizierern einer Anzahl von Chips, die zu Anfang an den ersten Spieler 14 durch das Casino ausgegeben sind, aufzeichnen. Das Überwachungssystem 50 kann dann den ersten Spieler 14 an einem ersten einen der Spieltische 10, über die „comp" Karte, die Gesichtserkennung und/oder das Erscheinungsbild von einem oder mehreren der ausgegebenen Chips in der Geldchipablage 36 an dem ersten Tisch identifizieren. Das Überwachungs-System 50 kann die Identität des zweiten Spielers 16 an einem zweiten einen der Spieltische dann herausfinden, wenn ein Wett-Chip 22, verloren durch den ersten Spieler 14 an dem ersten Spieltisch 10, in einer Geldchipablage 36 an dem zweiten Spieltisch auftaucht. Wenn der Wett-Chip 22 von der Geldchipablage 36 an dem ersten Spieltisch 10 verschwindet, nimmt das Überwachungs-System 50 an, dass einer der gewinnenden Spieler an dem ersten Spieltisch den Chip, verloren durch den ersten Spieler 14, erhielt. Eine Gesichtserkennung kann einen oder mehrere der gewinnenden Spieler 16 aussondern, um dem Überwachungs-System 50 zu ermöglichen, den Spieler 16 durch die Kombination einer Chip-Verfolgung und/oder einer Gesichtserkennung zu identifizieren.
  • Progressives Spielen
  • Das als Netzwerk aufgebaute Überwachungs-System 50 der 28 und 29 ermöglicht das Spielen eines progressiven Spiels in einer Realzeit, basierend auf den Ergebnissen von Spielen an mehreren Spieltischen 10. Demzufolge kann die finanzielle Seite jedes Spieltischs 10 verknüpft werden. Zum Beispiel kann eine Auszahlung für einen gewinnenden Spieler 14, 16 an einem einer Gruppe von Spieltischen 10 über die normale Tisch-Gewinnchancen hinaus nach einer Periode von Verlusten an der Gruppe von Spieltischen erhöht werden, oder basierend auf dem gesamten Betrag der Verluste an der Gruppe von Spieltischen. Demzufolge erhöht sich mit der Zeit die Höhe der Auszahlung oder ein Jackpot wächst an.
  • Simulierte Darstellung einer tatsächlichen Spielumgebung
  • 30 stellt eine Simulation 950 einer tatsächlichen Spielumgebung an einem Monitor 952 dar. Die Simulation 950 umfasst eine grafische Darstellung der Spielfläche 954, einschließlich einer grafischen Darstellung der Wett-Chips 956, die durch den Spieler 14, 16 (1) an den verschiedenen Spiel-Positionen gesetzt sind, und einer grafischen Darstellung der Karten 958, verteilt an diese Spieler, und den Karten 960, verteilt an den Kartenleger 12, dargestellt an einem gegebenen Punkt in dem Spiel. Während die Karten 958 des Spielers typischerweise mit der Sichtseite nach unten während des Spiels liegen, kennt das Überwachungs-System 50 die Identität der Karten 958, 960, so dass die grafische Darstellung den Wert und die Farbe jeder der Karten 958, 969, markiert auf den grafischen Darstellungen der Karten 958, 960, kennt. Die Hände des Spielers können auch als ein Chart 962 dargestellt werden und können ein Datum und eine Zeit eines Tags angezeigt werden, 964.
  • Die Simulation 950 umfasst auch eine grafische Darstellung der Geldchipablage 966 und der Inhalte an Chips 968 der Geldchipablage an dem gegebenen Punkt in dem Spiel. Die Simulation kann eine Darstellung der Anzahl von Chips jedes Nennwerts, ebenso wie die gesamten Mengen für jeden Nennwert eines Chips, und für die gesamte Geldchipablage in einem Chart 970, umfassen.
  • Die Simulation 950 kann weiterhin eine Tabelle von Statistiken 972 für die Spieler, den Tisch und den Kartenleger umfassen. Diese Statistiken werden durch die Spieltisch-CPU 52 berechnet. Zusätzlich kann die Simulation eine grafische Darstellung der Spiel-Muster der einzelnen Spieler an jeder der Spiel-Positionen (durchnummeriert mit 1–7) in einer Tabellen-Form 974, zusammen mit einer Vorhersage darüber, ob der Spieler eine verbotene Strategie, wie beispielsweise eine Kartenzählung, einsetzt, umfassen. Der Monitor 952 kann an dem Spieltisch 10 und/oder an einer zentralen Sicherheitsstation, oder irgendwo in dem Casino, um durch das Casino-Sicherheitspersonal überwacht zu werden, vorhanden sein.
  • Zusammenfassung des Systems
  • Die vorstehende Beschreibung gibt ein nicht aufdringlich erscheinendes System an, um Daten für Bank, Marketing- und/oder finanzielle Zwecke aufzuzeichnen und zu analysieren. Weitere Details sind in der US Provisional Patent Application des Anmelders, Serial No. 60/130,368, angemeldet am 21. April 1999 und mit dem Titel „TRACKING SYSTEM FOR GAME OF CHANCE", angegeben.
  • Obwohl spezifische Ausführungsformen der Erfindung, und Beispiele dafür, für erläuternde Zwecke beschrieben sind, können verschiedene, äquivalente Modifikationen vorgenommen werden, ohne den Schutzumfang der Erfindung zu verlassen, wie durch Fachleute auf dem betreffenden Fachgebiet erkannt werden wird. Die Lehren, die hier über die Erfindung angegeben sind, können bei Überwachungs-Systemen für andere Wett-Spiele angewandt werden, nicht notwendigerweise für das beispielhafte Blackjack Kartenspiel, das allgemein vorstehend beschrieben ist. Zum Beispiel kann das Tisch-Überwachungs-Untersystem Spielobjekte, andere als Karten, verfolgen, wie beispielsweise Würfel 1, 2, dargestellt in 31, die Position einer Kugel 3 relativ zu einem Rad 4, wie dies in 32 dargestellt ist, oder die Position eines Glücksrads 6 relativ zu einem Hinweiszeiger 7, wie dies in 33 dargestellt ist. In jedem Fall werden Bilddaten des Spielobjekts an darauf folgenden Zeitperioden verglichen, um das Ergebnis des Spiels zu bestimmen. Diese Bilddaten können mit Bilddaten, die den Wetten entsprechen, die durch die Spieler eingesetzt sind, kombiniert werden, um den Umfang eines Gewinns oder eines Verlusts durch die Spieler zu bestimmen. Diese Beträge können mit den Änderungen der Beträge in der Geldchipablage basierend auf dem Vergleich von darauf folgenden Bildern der Geldchipablage verglichen werden.
  • Das System kann andere Verfahren einer automatischen Verfolgung der Inhalte der Geldchipablage und der Identität und der Position der Spielobjekte einsetzen. Zum Beispiel können die Chips und/oder die Spielobjekte Symbole, andere als optisch erfassbare Symbole, zum Beispiel magnetische Streifen, die die Identifizierenden Informationen codieren, haben. Das System würde dann magnetische Leseeinrichtungen zusätzlich zu, oder anstelle von, optischen Leseeinrichtungen, wie beispielsweise Bilderzeugungseinrichtungen, Scanner und andere Bilderfassungsvorrichtungen, einsetzen.
  • Das Überwachungs-System kann eine unterschiedliche Organisation gegenüber derjenigen der dargestellten Ausführungsform haben, einige Funktionen kombinierend und/oder einige Funktionen nicht einsetzend. Das System kann einige der offenbarten, automatisierten Teile für einige Funktionen einsetzen, während sie auf manuelle Verfahren für andere Funktionen beruhen. Das System kann noch zentralisierter, oder noch verteilter, sein, wie dies für die bestimmte Spielumgebung geeignet ist.
  • Die verschiedenen Ausführungsformen, die vorstehend beschrieben sind, können kombiniert werden, um weitere Ausführungsformen zu erhalten. Alle der vorstehenden US-Patente, Patentanmeldungen, Provsional Patent Applications und Veröffentlichungen, auf die in dieser Beschreibung Bezug genommen ist, werden hier unter Bezugnahme darauf eingeschlossen. Aspekte der Erfindung können modifiziert werden, falls notwendig, um Systeme, Schaltungen und Konzepte der verschiedenen Patente, Anmeldungen und Veröffentlichungen einzusetzen, um noch weitere Ausführungsformen der Erfindung zu erhalten.
  • Diese und andere Änderungen können bei der Erfindung unter Berücksichtigung der vorstehenden, detaillierten Beschreibung vorgenommen werden. Allgemein sollten, in den nachfolgenden Ansprüchen, die Angaben, die verwendet sind, nicht dahingehend ausgelegt werden, die Erfindung auf die spezifischen Ausführungsformen, die in der Beschreibung und den Ansprüchen definiert sind, einzuschränken, sondern sollten dahingehend ausgelegt werden, alle Spiel-Überwachungssysteme und -Verfahren zu umfassen, die entsprechend den Ansprüchen arbeiten. Demgemäß ist die Erfindung vollständig durch die nachfolgenden Ansprüche bestimmt.

Claims (35)

  1. Ein Spieltischüberwachungssystem zum Überwachen eines Spiels, das an einem Spieltisch gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, dass das System umfasst: eine Bank (36) auf dem Spieltisch (10) zum Aufbewahren einer Anzahl von Geldchips (38) (Chip), die einem Haus zugeordnet sind; ein Geldchipleser (130), der so positioniert ist, dass er die Geldchips (38) in der Bank (36) abbilden kann, der Geldchipleser (130) hat einen Ausgang zum Tragen eines Bankabbildsignats korrespondierend zu dem Abbild der Geldchips (38) in der Bank (36); einen Tischbilderfasser (152), der so positioniert ist, dass er mindestens einen Geldchipablageteil (24) einer Spieloberfläche (26) des Spieltisches (10) einschließlich einer Anzahl von Geldchips (22) auf der Spieloberfläche (26), welche mindestens einem Spieler (14, 16) zugeordnet sind, erfassen kann, wobei der Tischbilderfasser (152) einen Ausgang aufweist zum Ausgeben eines Tischbildsignals entsprechend dem Bild der Spieloberfläche (26) und des Geldchips (22) auf dem Geldchipablageteil (24) und, ein Computer (52) verbunden mit den Ausgängen des Geldchiplesers (130) und dem Tischbilderfasser (152), der so programmiert ist, dass er die Geldchips (38) in der Bank (36) und die Geldchips (22) auf der Spieloberfläche (26) des Spieltisches (10) verfolgen kann.
  2. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass die Bank eine Geldchipablage (36) zum Aufbewahren der Geldchips (38), die dem Haus zugeordnet sind, umfasst.
  3. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass die Bank einen abgegrenzten Bereich der Spieloberfläche (26) des Spieltisches (10) umfasst.
  4. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, wobei das Spiel mit Spielkarten gespielt wird, und das Spieltischüberwachungssystem dadurch gekennzeichnet ist, dass es des Weiteren umfasst: einen Kartenleser (20), der einen Kartenleserausgang hat, der geeignet ist, ein Kartensignal zu tragen, das zu einer Gruppe von Kennungen auf den Spielkarten (18) korrespondiert.
  5. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, wobei das Spiel mit Spielkarten gespielt wird, und das Spieltischüberwachungssystem des Weiteren dadurch gekennzeichnet ist, dass es umfasst: einen Kartenleser (20), der ein Gehäuse hat (66) einschließlich eines Kartengestells (68), das so groß ist, um eine Vielzahl von Spielkarten (18) aufnehmen zu können, und einen Lesekopf (84) der in dem Gehäuse (66) positionierbar ist und geeignet ist, ein entsprechendes Symbol (81) auf jeder der Spielkarten (18) zu lesen, bevor eine erste der Spielkarten (18) von dem Gehäuse (66) entfernt wird.
  6. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass der Tischbilderfasser (152) geeignet ist, mindestens ein Spielobjekt (30, 32, 34, 22) auf der Spieloberfläche (26) zu erfassen, und der Computer (52) des Weiteren programmiert ist, dass das Spielobjekt auf der Spieloberfläche (26) des Spieltisches (10) zu erkennen.
  7. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: einen automatisierten Behälter (40), der einen Bilderfasser (158) umfasst, welcher geeignet ist, mindestens einen wertanzeigenden Teil eines Objektes (41), das in dem Behälter (40) deponiert wird, zu erfassen, und einen Wert, der in dem wertanzeigenden Teil angezeigt ist, zu erkennen, und der einen Ausgang umfasst, der mit dem Computer (52) verbunden ist zum Tragen eines Signals, korrespondierend zu dem erkannten Wert, zu dem Computer (52), wobei der Computer (52) des Weiteren zum Abgleichen von Änderungen der Bank und des Wertes, der für das deponierte Objekt (41) erkannt wurde, programmiert ist.
  8. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: einen automatisierten Behälter (40), der umfasst: einen Bilderfasser (158) zum Erfassen von mindestens einem wertanzeigenden Teil eines Objektes (41), das in dem Behälter (40) deponiert wird; einen Prozessor, so verbunden, dass er das Bild von dem Bilderfasser (158) empfängt und die Authentizität des deponierten Objektes (41) verifizieren kann und einen Wert, der in dem wertanzeigenden Teil angezeigt ist, erkennen kann; und einen Ausgang, der mit dem Computer (52) verbunden ist, welcher geeignet ist, ein Signal korrespondierend zu dem Wert zu dem Computer (52) zu tragen, wobei der Computer (52) des Weiteren zum Abgleichen von Änderungen der Bank mit dem Wert, der für das verifizierte deponierte Objekt (41) erkannt wurde, programmiert ist.
  9. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, wobei das Spiel mit Spielkarten gespielt wird, und das Spieltischüberwachungssystem des Weiteren dadurch gekennzeichnet ist, dass es umfasst: einen Monitor (952) verbunden mit dem Computer (52) zum Empfangen eines Anzeigesignals, das durch den Computer (52) erzeugt wird, wobei das Anzeigesignal einer grafischen Simulation einer tatsächlichen Spielumgebung entspricht, einschließlich einer grafischen Darstellung des Inhaltes der Bank (966) und einer grafischen Darstellung von jeden plazierten Einsätzen (956) und von ausgeteilten Spielkarten (958) an jeder von einer Anzahl von Spielpositionen in der tatsächlichen Spielumgebung.
  10. Das Spieltischüberwachungssystem nach Anspruch 1, wobei das Spiel mit Spielkarten gespielt wird, und das Spieltischüberwachungssystem des Weiteren dadurch gekennzeichnet ist, dass es umfasst: einen Monitor (952) verbunden mit dem Computer (52) zum Empfangen eines von dem Computer (52) erzeugten Anzeigesignals, wobei das Anzeigesignal einer grafischen Simulation einer tatsächlichen Spielumgebung entspricht, einschließlich einer grafischen Darstellung des Inhalts der Bank (966) und einer grafischen Darstellung eines jeden plazierten Einsatzes (956) und der ausgeteilten Spielkarten (958) an jeder aus einer Anzahl von Spielpositionen in der tatsächlichen Spielumgebung, wobei das Anzeigesignal des Weiteren einer Reihe von berechneten Spielstatistiken entspricht.
  11. Ein Spieltischüberwachungsgerät, dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: eine Geldchipablage (36), die eine Geldchip-tragende Oberfläche (116) hat, einschließlich einer Anzahl von Schächten (118), die so groß sind, um Geldchips (38) darin aufzunehmen, eine Seitenwand (120), die sich von der Geldchip-tragenden Oberfläche (116) abwärts ausdehnt, um mindestens einen Teil der Geldchip-tragenden Oberfläche (116) über der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) zu tragen; und mindestens ein erster Bilderfasser (C1), der von der Geldchipablage (36) getragen wird und so positioniert ist, dass dieser erste Bilderfasser (C1) ein Sichtfeld ausgerichtet mit der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) besitzt, wenn die Geldchipablage (36) sich auf dem Spieltisch (10) befindet.
  12. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass die Seitenwand (120) einen Rückteil (124) und einen Frontteil (122) gegenüber von dem Rückteil (124) umfasst, wobei der Frontteil (122) höher ist als der Rückteil (124), so dass die Geldchip-tragende Oberfläche (116) bezüglich der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) abfällt, wenn die Geldchipablage (36) sich auf dem Spieltisch (10) befindet.
  13. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass die Seitenwand (120) einen Rückteil (124) und einen Frontteil (122) gegenüber dem Rückteil (124) umfasst, wobei der Frontteil (122) höher ist als der Rückteil (124), so dass die Geldchip-tragende Oberfläche (116) bezüglich der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) abfällt, wenn die Geldchipablage (36) sich auf dem Spieltisch (10) befindet, und wobei der erste Bilderfasser (C1) in dem Frontteil (122) der Seitenwand (120) befestigt ist.
  14. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass die Seitenwand (120) einen Rückteil (124) und einen Frontteil (122) gegenüber dem Rückteil (124) umfasst, wobei der Frontteil (122) höher ist als der Rückteil (124), so dass die Geldchip-tragende Oberfläche (116) hinsichtlich der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) abfällt, wenn die Geldchipablage (36) sich auf dem Spieltisch (10) befindet, wobei das Frontteil (122) der Seitenwand (120) mindestens eine erste Blende (156) umfasst, und worin das Sichtfeld des ersten Bilderfassers (C1) mit der ersten Blende (156) ausgerichtet ist.
  15. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: einen zweiten Bilderfasser (C2), der von der Geldchipablage (36) getragen wird, und so positioniert ist, dass dieser zweite Bilderfasser (C2) ein an der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) ausgerichtetes Sichtfeld besitzt, wenn die Geldchipablage (36) sich auf dem Spieltisch (10) befindet, wobei sich das Sichtfeld des zweiten Bilderfassers (C2) teilweise mit dem Sichtfeld des ersten Bilderfassers (C1) überlappt.
  16. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: eine Anzahl von zusätzlichen Bilderfassern (C2 bis C9), welche von der Geldchipablage (36) getragen werden, wobei jedes der Bilderfasser (C2 bis C9) ein entsprechendes Sichtfeld besitzt, und die Bilderfasser (C1 bis C9) in der Geldchipab tage (36) positioniert sind und ein mindestens auf 180 Grad aufsummiertes Sichtfeld auf die Oberfläche (26) des Spieltisches (10) bereitstellt.
  17. Das Spieltischübenrwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: acht weitere Bilderfasser (C1 bis C9), die von der Geldchipablage (36) getragen werden, jeder der Bilderfasser (C1 bis C9) ein CMOS (complimentary-metal oxide semiconductor) Farbsensor ist, der ein entsprechendes Sichtfeld besitzt, wobei die Bilderfasser (C1 bis C9) in der Geldchipablage (36) mit teilweise überlappenden Sichtfeldern positioniert sind, um ein ungefähr 180 Grad aufsummiertes Sichtfeld von der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) bereitzustellen.
  18. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass jeder der Schächte (118) ein Fenster (126) in dem Schacht (118) umfasst, das geeignet ist, einen Teil des Umfangs eines jeden Geldchips (38) in dem Schacht (118) zu zeigen, und dass das Spieltischüberwachungsgerät umfasst: einen Lesekopf (132), der von der Geldchipablage (36) getragen wird und ein Sichtfeld besitzt, dass an mindestens einem der Fenster (126) ausgerichtet ist.
  19. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass jeder der Schächte (118) ein Fenster (126) besitzt, das in dem Schacht (118) positioniert ist und geeignet ist, einen Teil des Umfangs eines jeden Geldchips (38) in den Schächten (118) zu zeigen, und das Spieltischüberwachungsgerät des Weiteren umfasst: einen Lesekopf (132), der von der Geldchipablage (36) gehalten wird und ein Sichtfeld besitzt, das an mindestens einem der Fenster (126) ausgereichtet ist; und einen Motor (138), der verbunden ist, um den Lesekopf (132) entlang der Schächte (126) zu fahren.
  20. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: einen zweiten Bilderfasser (C2), der von der Geldchipablage (36) getragen wird und ein Sichtfeld besitzt, das an der Oberfläche (26) des Spieltisches (10) ausgerichtet ist, wenn die Geldchipablage (36) auf dem Spieltisch (10) sich befindet, wobei das Sichtfeld des zweiten Bilderfassers (C2) verschieden von dem Sichtfeld des ersten Bilderfassers (C1) ist; und ein digitaler Signalprozessorschaltkreis (162) so verbunden, dass Eingabesignale an einem Eingang von dem ersten und zweiten Bilderfasser (C1, C2) empfangen werden, und so verbunden, dass ein Videoausgabesignal an einem Ausgang erzeugt wird.
  21. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 11, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass: die Geldchipablage (36) des Weiteren einen Fuß (112) besitzt, einschließlich eines Frontteils (122) und die Geldchip-tragende Oberfläche (116) von dem Fuß (112) getragen wird; und der erste Bilderfasser (C1) eine erste Tischerfassungskamera ist, die in der Geldchipablage (36) befestigt ist, wobei die erste Tischerfassungskamera (C1) ein erstes Tischerfassungssichtfeld besitzt, das sich nach außen hin von dem Frontteil (122) des Fußes (112) ausdehnt.
  22. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 21, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass der Fuß (112) ein Rückteil (124) gegenüber dem Frontteil (122) besitzt, und das Frontteil (122) höher ist als das Rückteil (124), so dass die Geldchip-tragende Oberfläche (116) hinsichtlich der Spieloberfläche (26) des Spieltisches (10) abfällt, wenn der Fuß (112) sich auf der Spieloberfläche (26) befindet.
  23. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 21, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass die erste Tischerfassungskamera (C1) in dem Frontteil (122) des Fußes (112) befestigt ist.
  24. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 21, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass das Frontteil (122) des Fußes (112) mindestens eine erste Blende (156) besitzt, die an dem ersten Tischerfassungssichtfeld der ersten Tischerfassungskamera (C1) ausgerichtet ist.
  25. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 21, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: eine zweite Erfassungskamera (C2), die in der Geldchipablage (36) befestigt ist, die ein zweites Tischerfassungssichtfeld besitzt, das sich von dem Frontteil (122) des Fußes (112) nach außen hin ausdehnt, wobei das zweite Tischerfassungssichtfeld verschieden von dem ersten Tischerfassungssichtfeld ist.
  26. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, dass jeder der Schächte (118) ein Fenster (126) besitzt, das in dem Schacht (118) positioniert ist, um einen Teil des Umfangs eines jeden Geldchips (38) in den Schächten (118) zeigt, des Weiteren umfasst: einen Geldchiplesekopf (132) verbunden mit der Geldchipablage (36), welcher ein Sichtfeld besitzt, das an mindestens einem der Fenster (126) ausgerichtet werden kann.
  27. Das Spieltischüberwachungsgerät nach Anspruch 21, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass es umfasst: eine zweite Tischerfassungskamera (C2), die in der Geldchipablage (36) befestigt ist und ein zweites Tischerfassungssichtfeld hat, welches sich von dem Frontteil (122) des Fußes (112) nach außen hin ausdehnt, und das zweite Tischerfassungssichtfeld unterschiedlich zu dem ersten Tischerfassungssichtfeld ist; und ein digitaler Signalprozessorschaltkreis (162), der verbunden ist, um Eingangssignale an einem Eingang von der ersten und zweiten Tischerfassungskamera (C1, C2) empfängt und verbunden ist, um Videoausgabesignale an einen Ausgang zu erzeugen.
  28. Ein Verfahren zum automatischen Überwachen von Spielen auf einem Spieltisch, welches umfasst: Positionieren einer Geldchipablage (36) auf dem Spieltisch (10), welche mindestens einen ersten Bilderfasser (C1) besitzt; Erfassen mindestens eines Teils des Spieltisches (10) einschließlich mindestens eines Einsatzgeldchips (22) und mindestens einem Spielobjekt (30) mit dem ersten Bilderfasser (C1), um Erfassungsdaten des Teils des Spieltisches (10) zu erzeugen; und Verarbeiten der Erfassungsdaten von dem ersten Bilderfasser (C1), um den Einsatzgeldchip (22) und das Spielobjekt (30) zu erkennen.
  29. Das Verfahren nach Anspruch 28, des Weiteren umfassend: Positionieren einer Geldchipablage (36), die mindestens einen ersten Bilderfasser (C1) besitzt, auf dem Spieltisch (10); Benutzen des ersten Bilderfassers (C1), um mindestens einen Teil des Spieltisches (10) zu einem ersten Zeitpunkt und zu einem zweiten Zeitpunkt zu erfassen; und Vergleichen der Erfassungsdaten von dem ersten Bilderfasser (C1) zu dem ersten Zeitpunkt mit den Erfassungsdaten von dem ersten Bilderfasser (C1) zu dem zweiten Zeitpunkt.
  30. Das Verfahren nach Anspruch 28, des Weiteren umfassend: Erkennen eines Wertes des Einsatzgeldchips (22).
  31. Das Verfahren nach Anspruch 28, des Weiteren umfassend: Erkennen eines Wertes des Spielobjektes (30).
  32. Das Verfahren nach Anspruch 28, worin Erkennen des Vorhandenseins von mindestens einem Spielobjekt (30) auf dem Spieltisch (10) umfasst das Erkennen des Vorhandenseins einer Spielkarte auf dem Spieltisch (10).
  33. Das Verfahren nach Anspruch 28, worin das Erkennen des Vorhandenseins von mindestens einem Spielobjekt (30) auf dem Spieltisch (10) umfasst das Erkennen des Vorhandenseins von mindestens einem Würfel auf dem Spieltisch (10).
  34. Das Verfahren nach Anspruch 28, worin das Erkennen des Vorhandenseins von mindestens einem Einsatzgeldchip (22) auf dem Spieltisch (10) umfasst das Erkennen des Vorhandenseins eines Geldchips auf dem Spieltisch (10).
  35. Das Verfahren nach Anspruch 28, des Weiteren umfassend: automatisches Bestimmen eines Ergebnisses des Spielens für mindestens einen Spieler (14, 16) basierend auf dem Vorhandenseins von mindestens einem Einsatzgeldchip (22), und dem mindestens einem Spielobjekt (30).
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