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Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf Videospiele und
spezieller auf eine graphische Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals
für ein
Videospiel.
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Hintergrund der Erfindung
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Videospiele
werden in einer Vielfalt von Umgebungen gespielt, wie beispielsweise
Spielhallen, Hoteleingangshallen und Casinos. In einigen Umgebungen
werden Videospiele für
Erwachsene gespielt. Die Betreiber wünschen es jedoch allgemein,
die Zeiten zu steuern, zu denen bestimmte Merkmale in Videospielen
aktiviert werden. Zum Beispiel können Strip-
Pokerspiele für
Erwachsene eine Vielfalt von Modi aufweisen einschließlich Bikini,
oben ohne und nackt. Wie es die Bezeichnungen nahe legen, wird die
Videodarstellung im Bikinimodus sich bis auf seinen/ihren Bikini
ausziehen, im „Oben
Ohne"-Modus wird
die Darstellung sein/ihr Oberteil ausziehen und im „Nackt"-Modus wird die Videodarstellung
sich all seiner/ihrer Kleider entledigen. Typisch waren Betreiber
nur in der Lage zu steuern, ob ein Merkmal während eines bestimmten Zeitabschnittes
an jedem Tag an- oder ausgeschaltet war. Zum Beispiel erlaubten es
frühere
Videospiele einem Betreiber nur, den Nackt- Modus einmal am Tag
zwischen zum Beispiel 10 Uhr nachts und 2 Uhr nachts einzuschalten.
Sie würden
dem Betreiber nicht die Fähigkeit
zubilligen, mehrere Zeitabschnitte auszuwählen, während denen zum Beispiel der
Nackt- Modus eingeschaltet war. Zum Beispiel konnte ein Betreiber
den Nackt-Modus
nicht zwischen 8 Uhr abends und 10 Uhr abends einschalten; 11 Uhr
abends und 2 Uhr morgens; und von 3 Uhr morgens bis 5 Uhr morgens. Ähnlich waren
die anderen Betriebsmodi auf einen „Ein"-Zeitabschnitt begrenzt.
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Ähnlich waren
Betreiber nur in der Lage, den Betrag eines Parameters für einen
bestimmten Zeitabschnitt zu steuern. Zum Beispiel erlaubten es frühere Videospiele
einem Betreiber nur, die Lautstärke eines
Videospiels für
einen bestimm ten Zeitabschnitt, zum Beispiel zwischen 10 Uhr nachts
und 2 Uhr morgens zu justieren (erhöhen).
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US-Patent Nr. 5548345 offenbart
ein Videobetrachtungs- Überwachungs- und Zensierungssystem.
Dieses System weist als Merkmal ein Kanal-/Zeitraster auf, welches
programmiert werden kann, um einen Betrachtungszeitplan für einen
zukünftigen
Zeitabschnitt zu konfigurieren.
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Entsprechend
existiert ein Bedürfnis,
um ein zeitbasierendes Konfigurationsmerkmal für ein Videospiel derartig graphisch
zu steuern, dass ein Betreiber einfach mehrfache „Ein"-Zeitabschnitte für jeden von
verschiedenen Betriebsmodi auswählen
kann und/oder einen oder mehrere Beträge für einen oder mehrere Zeitabschnitte
auswählen
kann. Die vorliegende Erfindung ist darauf ausgerichtet, eines oder mehrere
dieser Bedürfnisse
anzusprechen.
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Zusammenfassung der Erfindung
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Bei
einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine graphische Steuerung
eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals für ein Videospiel bereitgestellt.
Die graphische Steuerung enthält
eine graphische Schnittstelle, um visuell eine Vielzahl von Symbolen
des Konfigurationsmerkmals entlang einer ersten Achse und eine Vielzahl
von Zeitabschnitten entlang einer zweiten Achse anzuzeigen. Die
graphische Steuerung enthält
ferner eine Auswahlvorrichtung, um mit der graphischen Schnittstelle
zusammenzuwirken, um eines oder mehrere der Symbole während einem
oder mehrerer der Zeitabschnitte auszuwählen.
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Spezieller
handelt es sich bei der Erfindung um ein Videospiel mit einem zeitbasierenden
Konfigurationsmerkmal, wie in Anspruch 1 angegeben.
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Gemäß einem
zweiten Aspekt handelt es sich bei der Erfindung um ein Verfahren
zur graphischen Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals
bei einem Videospiel, wie in Anspruch 8 angegeben.
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Kurze Beschreibung der Zeichnungen
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Die
voranstehenden und weitere Vorteile der Erfindung werden beim Studium
der nachfolgenden detaillierten Beschreibung und mit Bezug auf die Zeichnungen
klar ersichtlich werden, in welchen:
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1 eine
funktionale Darstellung einer graphischen Steuerung eines zeitbasierenden
Konfigurationsmerkmals bei einem Videospielsystem gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist;
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2 bis 4 beispielhafte
graphische Schnittstellen sind, welche es einem Betreiber ermöglichen,
den Betriebsmodus von in dem Videospiel verwendeten Erotika einzustellen;
und
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5 bis 7 beispielhafte
graphische Schnittstellen sind, welche es einem Betreiber ermöglichen,
die Lautstärke
des Videospielsystems zu justieren.
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Während die
Erfindung verschiedenen Abwandlungen und alternativen Ausbildungen
unterliegt, wurden spezielle Ausführungsformen als Beispiel in
den Zeichnungen gezeigt und werden hierin im Detail beschrieben.
Es sollte jedoch verstanden werden, dass die Erfindung nicht dazu
bestimmt ist, auf die speziell offenbarten Ausführungen beschränkt zu werden.
Eher soll die Erfindung alle Abwandlungen, Äquivalente und Alternativen
abdecken, die innerhalb den Schutzbereich der Erfindung, wie er
durch die beigefügten
Ansprüche
vorgegeben wird, fallen.
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Beschreibung der erklärenden Ausführungsformen
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Indem
sich nun den Zeichnungen zugewandt wird und zunächst Bezug auf 1 genommen
wird, umfasst ein Videospielsystem 10 eine Videoanzeige 12,
einen Systemspeicher 14, eine langfristige Speichervorrichtung 15,
eine Eingabe 16, einen Klangchip/Lautsprecher 17,
und eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 18. Bei der
dargestellten Ausführungsform
handelt es sich bei der Videoanzeige 12 um eine typische
Kathodenstrahlröhre
(CRT), der ein Touchscreen 13 überlagert ist. Bei einer weiteren Ausführungsform
wird die Bedienerschnittstelle 32 eingesetzt, um mit der
Videoanzeige 12 zusammenzuwirken. Die Bedienerschnittstelle 32 kann
materielle Tasten, Knöpfe,
einen Joystick, einen Trackball, eine Maus usw. zur Zusammenwirkung
mit der Videoanzeige 12 umfassen.
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Nunmehr
mit Bezug auf 1 arbeitet das Videospielsystem 10 wie
folgt. Bei einer Ausführungsform
handelt es sich bei der Eingabe 16 um eine Münzeingabevorrichtung,
welche der CPU 18 signalisiert, dass Münzen oder Wertmarken deponiert wurden.
Die CPU 18 zeigt dann einen Auswahlbildschirm auf der Anzeige 12 an,
welcher es dem Spieler erlaubt, ein Spiel auszuwählen, wenn die minimale Anzahl
von Münzen/Wertmarken
deponiert wurde. Die CPU steuert unter anderen Dingen den Spielverlauf,
die Videoanzeige 12, und die Audioausgabe für den Lautsprecher 17.
Zusätzlich übersetzt
die CPU 18 die Eingabe vom Touchscreen 13 oder
der Bedienerschnittstelle 32. Der Spieler wirkt mit dem
Spielsystem 10 über
den Touchscreen 13 zusammen. Bei einer Ausführungsform
handelt es sich bei dem Touchscreen 13 um einen kapazitiven
Standard Touchscreen von Micro Touch und eine Steuerung, die durch
Micro Touch Systems, Inc. Methuen, MA vertrieben wird. Der Touchscreen 13 erkennt
die Gegenwart einer Druckvorrichtung, wie beispielsweise einen menschlichen
Finger, oder eine Zeigevorrichtung, auf dem Schirm und berechnet
eine Koordinate, welche der Position der Druckvorrichtung auf dem Schirm 13 entspricht.
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Bei
einer Ausführungsform
zeigt die Videoanzeige 12 visuell ein Auswahlmenü des Videospiels an,
eines oder mehrere Videospiele, und Bedienerkonfigurationsmenüs. Der Spieler
wählt ein
Spiel aus dem Auswahlmenü für Videospiele,
das auf der Bildschirmanzeige 12 angezeigt wird, aus. Die
Spiele werden nach Kategorie aufgelistet. Der Spieler wirft die
richtige Anzahl von Wertmarken oder Münzen, die benötigt wird,
um das Spiel zu spielen, ein und wählt dann ein spezielles Spiel
aus. Die CPU 18 lädt dann
die entsprechende Software von der langfristigen Speichervorrichtung 15 zur
Ausführung
in den Systemspeicher 14.
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Die
Betreiberkonfigurationsbildschirme erlauben es einem Betreiber,
bei dem sich das Spiel befindet, bestimmte Spielparameter zu ändern. Der Betreiber
betrachtet eine Liste von Einstellungen auf der Anzeige 12 und ändert bestimmte
Spielparameter, wie beispielsweise den Betriebsmodus (zum Beispiel
Aus, Bikini, oben ohne, nackt), und den Betrag der Lautstärke des
Videospiels in einem bestimmten Zeitabschnitt. Die Konfigurationsbildschirme
enthalten ebenso eine Liste von Prüfungen, um Ereignisse aufzuzeichnen,
welche im Spiel stattfinden (zum Beispiel wie oft und wann Bonusspiele
belohnt wurden, wann das System gespielt wurde). Die Prüfungen können verwendet
werden, um zu bestimmen, wie die Spielparameter geändert werden
müssen,
um die Einkünfte
und den Spielanreiz zu maximieren.
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Sobald
ein Spiel ausgewählt
und die Software geladen ist, zeigt die CPU die dem Spiel entsprechende
Graphik an und das Spiel beginnt. Dann zeigt das System einen Bildschirm
mit der Spielzielsetzung an, um dem Spieler eine grundlegende Vorstellung
zu vermitteln, wie das Spiel zu spielen ist. Jedes Spiel enthält ebenso
einen Hilfeknopf auf dem Bildschirm 12, der es einem Spieler
ermöglicht,
einen Satz der genaueren Spielregeln zu lesen. Viele der Spiele
im System 10 haben eine Bonusebene für Spieler, die eine bestimmte
Punktzahl erreichen oder einen bestimmten Prozentsatz des Spiels
in einem Zeitabschnitt abschließen,
oder eine eingestellte Anzahl von Runden in einem Spiel abschließen. Die
Bonusebene ist zum Beispiel eine Extrarunde des Spielverlaufs. Ein
Betreiber kann zum Beispiel ebenso auswählen, ob der Spieler ein Freispiel
gewinnen kann, falls sie die höchste
Punktzahl für
das Spiel erreichen. Der Betreiber kann das System 10 ebenso so
einstellen, dass Bonusrunden bei einem festen Niveau, das durch
einen Spieler erreicht wird, belohnt werden oder bei einem automatischen
(systembestimmten) Niveau, das durch einen Spieler erreicht wird.
Das feste Niveau kann zum Beispiel einfach oder schwer zu erreichen
sein. Das Geschicklichkeitsniveau des Spielers an einem vorgegebenen
Ort bestimmt das automatische Niveau des Erreichens. Falls folglich
Spieler keine großen
Spiele Spieler sind, wird das Bonusniveau abgesenkt werden und falls
Spieler sehr gut sind, wird das Bonusniveau angehoben werden. Die
CPU 18 verwendet Einstellungen und Prüfungen, um die automatischen
Erreichungsniveaus für
jedes Spiel zu bestimmen.
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Die
Videoanzeige 12 wird durch die CPU 18 gesteuert,
welche die Graphik zur Verfügung
stellt, die auf der Videoanzeige 12 angezeigt wird. Die
CPU erzeugt ebenso Audioklänge,
welche in den Klangchip 17 heruntergeladen werden. Die
Klänge
werden in einem digitalen Format auf der Speichervorrichtung 15 gespeichert
und in den Systemspeicher 14 geladen, sobald ein Spiel
ausgewählt
wird. Die CPU 18 wird Klangdaten, welche dem speziellen
Spiel entsprechen, zum Abspielen an den Klangchip/Lautsprecher 17 senden.
Der Spielablauf wird zum Beispiel beendet, nachdem die Spielziele
erfüllt
sind, die Zeit verstrichen ist, der Spieler gewinnt, der Spieler keine
gültigen
Züge für das ausgewählte Spiel
mehr hat, usw.
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Das
Spiel kehrt dann zu einem Werbemodus zurück, in dem die Videoanzeige 12 verschiedene Graphiken
abhängig
von der Tageszeit anzeigt. Einige dieser Graphiken enthalten: eine
Liste von Spielen, welche auf dem System gespielt werden können, Höchstpunktzahlen
aus anderen Spielen, Werbebildschirme, Graphiken von anderen Spielen
und Preisinformationen.
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In
einer Ausführungsform
zeigt die Videoanzeige 12 visuell Betreiberkonfigurationsbildschirme an,
wie jene, die in 2 bis 7 gezeigt
sind. Auf den dargestellten Betreiberkonfigurationsbildschirmen
werden eine Vielzahl von Symbolen (zum Beispiel Aus, Bikini, Nackt)
entlang der Y-Achse angezeigt und eine Vielzahl von Zeitabschnitten
(zum Beispiel in Ein-Stunden Inkrementen) werden entlang der X-Achse
angezeigt, wie in 2 bis 4 gezeigt.
Bei der Touchscreen-Ausführungsform
dieser Erfindung kann ein Betreiber eines oder mehrere der Symbole
während
einem oder mehrerer der Zeitabschnitte wie folgt auswählen.
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Die
Symbole werden für
jeden Zeitabschnitt durch Berührung
des Schirms am geeigneten XY-Abschnitt ausgewählt.
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In
einer Ausführungsform
stellen die Symbole Betriebsmodi von in einigen der Videospiele
verwendeten Erotika dar. Beispiele von möglichen Betriesbmodi schließen Aus,
Bikini und nackt ein. Um den Bikini- Modus von 5 Uhr nachmittags
bis 9:59 abends einzustellen, berührt der Betreiber lediglich den
Anzeigeschirm 12 mit einer Druckvorrichtung im Abschnitt
einer imaginären
horizontalen Linie benachbart zum „Bikini"-Symbol auf der Y-Achse und einer imaginären vertikalen
Linie benachbart dem 5 pm Symbol auf der X-Achse. Die Druckvorrichtung kann
den Finger einer Person, eine Schreibstiftspitze, eine Zeigevorrichtung,
usw. umfassen. Der Betreiber zieht dann lediglich die Druckvorrichtung
in horizontaler Richtung über
den Schirm, bis er eine gedachte vertikale Linie benachbart zu dem
9 pm Symbol auf der X-Achse erreicht. In anderen Worten berührt der
Betreiber den Schirm 12 bei einer festen X-Y-Koordinate
auf dem Schirm 12 und zieht, zum Beispiel einen Finger, über den
Bildschirm in einer horizontalen Richtung hinweg, bis er eine zweite X-Y-Koordinate
erreicht. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen,
die sich zur gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols auf der
Y-Achse erstrecken, wie in 2 gezeigt.
Folglich ist der Bikini- Modus nun in dem gewählten Zeitabschnitt eingeschaltet,
das heißt,
zwischen 5 Uhr nachmittags bis 9:59 abends.
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Um
den Nackt- Modus von 10 Uhr abends bis 5:59 morgens einzuschalten,
berührt
in ähnlicher Weise
der Betreiber lediglich den Anzeigeschirm 12 am Schnittpunkt
einer gedachten horizontalen Linie in der Nachbarschaft des „Nackt"-Symbols auf der Y-Achse und einer gedachten
vertikalen Linie benachbart dem 10 Uhr abends Symbol auf der X-Achse.
Der Betreiber zieht dann lediglich eine Druckvorrichtung über den
Schirm in horizontaler Richtung hinweg, bis er eine gedachte vertikale
Linie in Nachbarschaft des 5 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse
erreicht. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen,
die sich zur gedachten horizontalen Linie benachbart dem „Nackt"-Symbol auf der Y-Achse
erstrecken, wie in 2. gezeigt. Folglich ist der Nackt-
Modus nun im ausgewählten
Zeitabschnitt, das heißt
zwischen 10 Uhr abends bis 5:59 morgens eingeschaltet.
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Ähnlich kann
ein Betreiber diskrete Zeitabschnitte auswählen, während denen ein beliebiger Modus
eingeschaltet ist. Zum Beispiel, um den Bikini- Modus von 5 Uhr
abends bis 5:59 abends und von 8 Uhr abends bis 9:59 abends einzuschalten,
berührt der
Betreiber lediglich den Anzeigebildschirm 12 am Schnittpunkt
einer gedachten horizontalen Linie benachbart dem „Bikini"-Symbol auf der Y-Achse
und einer imaginären
vertikalen Linie in Nachbarschaft des 5 Uhr nachmittags Symbols
auf der X-Achse. Dies wird eine vertikale Linie erzeugen, die sich
vom 5 Uhr nachmittags Symbol bis zur gedachten horizontalen Linie
in der Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols erstreckt.
Nach Entfernung der Druckvorrichtung vom Anzeigeschirm 12 berührt dann
der Betreiber den Anzeigeschirm 12 am Schnittpunkt einer
gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols und einer gedachten vertikalen
Linie in Nachbarschaft des 8 Uhr abends Symbols und zieht die Druckvorrichtung über den
Schirm in der horizontalen Richtung hinweg, bis er eine gedachte
vertikale Linie in der Nachbarschaft des 10 Uhr abends Symbols erreicht.
Dies wird zwei vertikale Linien erzeugen, die sich von den 8 Uhr
abends und 9 Uhr abends Symbolen bis zur gedachten horizontalen
Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols erstrecken. Folglich
ist der Bikini- Modus nun in den ausgewählten Zeitabschnitten eingeschaltet,
das heißt
zwischen 5 Uhr nachmittags bis 5:59 nachmittags und 8 Uhr abends
bis 9:59 abends.
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Bei
einer weiteren Ausführungsform
stellen die Symbole eine Vielzahl von Beträgen dar. Die Beträge können zum
Beispiel Lautstärkeniveaus
darstellen. 5 bis 7 erklären den
Anzeigeschirm 12, der einen Betreiberkonfigurationsschirm
zur Auswahl verschiedener Beträge
während
verschiedener Zeitabschnitte anzeigt. Zum Beispiel können die
Beträge
Lautstärkeniveaus
entsprechen, mit wel chen das Videospiel während einem vorgegebenen Zeitabschnitt
arbeiten wird. Wie in 7 gezeigt, berührt der
Betreiber lediglich den Anzeigeschirm 12, um die Lautstärke von
6 Uhr morgens bis 9:59 morgens auf 30 einzustellen, an
einer Kreuzung einer gedachten vertikalen Linie in Nachbarschaft
des 6 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse und einer gedachten horizontalen
Linie wenig oberhalb dem 25 Symbol auf der Y-Achse. Das Berühren des
Schirms an diesem Ort wird das Lautstärkeniveau anzeigen, dass der vertikalen
Verschiebung der Druckvorrichtung entspricht. Dann kann die Lautstärke auf
das gewünschte
Niveau eingestellt werden, indem die Druckvorrichtung vertikal nach
oben und unten gezogen wird. Wenn das gewünschte Lautstärkeniveau
erreicht ist, kann der Betreiber die Druckvorrichtung über den Schirm
hinweg in horizontaler Richtung ziehen, bis er eine gedachte vertikale
Linie in der Nachbarschaft des 9 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse
erreicht. Dies wird vier vertikale Linie erzeugen, die sich von
der X-Achse zum Lautstärkeniveau 30 erstrecken,
wie in 7 gezeigt. Folglich ist die Lautstärke zwischen
6 Uhr morgens bis 9:59 morgens auf 30 eingestellt. Um die
Lautstärke
von, zum Beispiel 8 Uhr abends bis 12:59 morgens auf 65 einzustellen, berührt ein
Betreiber auf ähnliche
Weise den Bildschirm 12 an der Kreuzung einer gedachten
vertikalen Linie in Nachbarschaft des 8 Uhr abends Symbols auf der
X-Achse und einer gedachten horizontalen Linie wenig unterhalb des
75 Symbols auf der Y-Achse. Das Berühren des Schirms an diesem
Ort wird das Lautstärkeniveau
anzeigen, welches der vertikalen Verschiebung der Druckvorrichtung
entspricht. Dann kann die Lautstärke
auf das gewünschte
Niveau eingestellt werden, indem die Druckvorrichtung vertikal nach
oben und unten gezogen wird. Wenn das gewünschte Lautstärkeniveau
erhalten wurde, kann der Betreiber die Druckvorrichtung über den
Schirm in horizontaler Richtung hinwegziehen, bis er eine gedachte
vertikale Linie in Nachbarschaft des 12 Uhr morgens Symbols auf
der X-Achse erreicht. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien
erzeugen, die sich von der X-Achse bis zum Lautstärkeniveau 65 erstrecken,
wie in 7 gezeigt. Folglich wird die Lautstärke zwischen
8 Uhr abends und 12:59 morgens auf 65 eingestellt sein.
Die anderen gezeigten Lautstärkeniveaus
können
unter Verwendung des ähnlichen
Ablaufs wie dem oben beschriebenen eingestellt werden.
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Bei
einer weiteren Ausführungsform
kann der Betreiber eines oder mehrere der Symbole während einem
oder mehrerer der Zeitabschnitte wie folgt auswählen. Die Betreiberschnittstelle 32 wird eingesetzt,
um mit der Videoanzeige 12 zusammenzuwirken. Die Betreiberschnittstelle 32 kann
materielle Tasten, Knöpfe,
einen Joystick, einen Trackball, und/oder eine Maus etc. umfassen.
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Bei
der Trackball/Joystick/Maus- Ausführungsform der Betreiberschnittstelle 32 zeigt
der in 2 bis 4 dargestellte Anzeigebildschirm 12 einen
Betreiberkonfigurationsbildschirm zur Auswahl verschiedener Betriebsmodi,
wie beispielsweise Bikini- Modus und Nackt- Modus an, indem eine
Positionsmarke bewegt wird. Um den Bikini- Modus von 5 Uhr abends
bis 5:59 morgens einzuschalten, bewegt ein Betreiber den Joystick,
die Maus, oder den Trackball, um die Positionsmarke auf dem Anzeigeschirm 12 auf
die Schnittstelle einer gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft
des „Bikini"-Symbols auf der Y-Achse
und einer gedachten vertikalen Linie benachbart dem 5 Uhr nachmittags
Symbol auf der X-Achse und drückt
eine Taste, einen Knopf oder klickt die Maus. Der Betreiber bewegt
dann die Positionsmarke über
den Schirm in der horizontalen Richtung, bis er eine gedachte vertikale
Linie in Nachbarschaft des 5 Uhr morgens Symbols erreicht, an welchem
Punkt der Betreiber eine Taste, einen Knopf drückt, oder die Maus klickt.
Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen, die sich
bis zur gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols auf der
Y-Achse erstrecken, wie in 3 gezeigt.
Folglich ist der Bikini- Modus nun im ausgewählten Zeitabschnitt eingeschaltet,
das heißt zwischen
5 Uhr abends bis 5:59 morgens.
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In ähnlicher
Weise bewegt mit Bezug auf 5 der Betreiber
den Joystick, die Maus oder den Trackball, um die Positionsmarke
auf dem Anzeigeschirm 12 zu bewegen, um die Lautstärke von
6 Uhr morgens bis 7:59 abends auf 18 einzustellen, auf dem
Anzeigeschirm zur Kreuzung einer gedachten horizontalen Linie in
Nachbarschaft des 6 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse und einer
gedachten horizontalen Linie leicht unterhalb des 25 Symbols auf
der Y-Achse. Die Bewegung der Positionsmarke an diesem Ort wird
das Lautstärkeniveau
anzeigen, das der vertikalen Verschiebung der Positionsmarke zugeordnet
ist. Dann, indem die Positionsmarke vertikal nach oben und unten
bewegt wird, kann die Lautstärke
auf das gewünschte
Niveau eingestellt werden. Wenn das gewünschte Lautstärkeniveau
erreicht ist, drückt
der Betreiber eine Taste, einen Knopf oder klickt die Maus. Dann
bewegt der Betreiber den Joystick, die Maus, oder den Trackball,
um die Positionsmarke über
den Schirm in horizontaler Richtung zu bewegen, bis eine gedachte
vertikale Linie in der Nachbarschaft des 7 Uhr abends Symbols auf
der X-Achse erreicht ist. An diesem Punkt drückt der Betreiber eine Taste
oder einen Knopf oder klickt die Maus. Dies wird eine Vielzahl von
vertikalen Linien erzeugen, die sich von der X-Achse zum Lautstärkeniveau 18 erstrecken,
wie in 5 gezeigt. Folglich wird die Lautstärke zwischen
6 Uhr morgens bis 7:59 morgens auf 18 eingestellt sein.
Ein ähnlicher
Ablauf wie der oben beschriebene wird eingesetzt, um die Lautstärke für andere
Zeitabschnitte einzustellen.
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Deswegen
ist die vorliegende Erfindung auf eine graphische Steuerung eines
zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals bei einem Videospiel gerichtet.
Die graphische Schnittstelle zeigt visuell eine Vielzahl von Symbolen
entlang einer ersten Achse und eine Vielzahl von Zeitabschnitten
entlang einer zweiten Achse an. Eine Auswahlvorrichtung, wie beispielsweise
ein Touchscreen, eine Maus, ein Joystick, ein Trackball, materielle
Tasten, und/oder Knöpfe,
usw. ermöglichen
es einem Betreiber, mit der graphischen Schnittstelle zusammenzuwirken,
um eines oder mehrere der Symbole während einem oder mehrerer der
Zeitabschnitte auszuwählen.
Entsprechend ermöglicht
es die vorliegende Erfindung einem Betreiber einfach, ein Videospiel
unter Verwendung einer graphischen Steuerung zu konfigurieren, welche
die Auswahl von mehreren „An"-Zeitabschnitte für jeden
von verschiedenen Betriebsmodi erlaubt und/oder die Auswahl von
einem oder mehreren Beträgen,
während
einem oder mehreren Zeitabschnitten.
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Das
hierin veranschaulichte und beschriebene Videospiel wurde mit Bezug
auf ein Videospiel für Erwachsene
beschrieben. Jedoch sind andere Ausführungsformen des Videospiels
vorstellbar. Es wird von Fachleuten auf dem Gebiet begrüßt werden, dass
die graphische Steuerung der vorliegenden Erfindung mit jedem beliebigen
Videospiel verwendet werden kann, das die Justage bestimmter Parameter erfordert.
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Folglich,
während
die vorliegende Erfindung mit Bezug auf eine oder mehrerer Ausführungsformen
beschrieben wurde, werden Fachleute auf dem Gebiet er kennen, dass
viele Änderungen
an ihr durchgeführt
werden können,
ohne vom Schutzbereich der vorliegenden Erfindung abzuweichen, welcher
in den folgenden Ansprüchen
angegeben wird.