DE60036261T2 - Graphische Kontrolle einer zeitbasierten Einstellungscharakteristik in einem Videospiel - Google Patents

Graphische Kontrolle einer zeitbasierten Einstellungscharakteristik in einem Videospiel Download PDF

Info

Publication number
DE60036261T2
DE60036261T2 DE60036261T DE60036261T DE60036261T2 DE 60036261 T2 DE60036261 T2 DE 60036261T2 DE 60036261 T DE60036261 T DE 60036261T DE 60036261 T DE60036261 T DE 60036261T DE 60036261 T2 DE60036261 T2 DE 60036261T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
video game
axis
symbols
time
video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
DE60036261T
Other languages
English (en)
Other versions
DE60036261D1 (de
Inventor
Edward J. Buffalo Grove Suchocki
Christopher M. Mount Prospect Steele
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Midway Amusement Games LLC
Original Assignee
Midway Amusement Games LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Midway Amusement Games LLC filed Critical Midway Amusement Games LLC
Publication of DE60036261D1 publication Critical patent/DE60036261D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE60036261T2 publication Critical patent/DE60036261T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S715/00Data processing: presentation processing of document, operator interface processing, and screen saver display processing
    • Y10S715/961Operator interface with visual structure or function dictated by intended use
    • Y10S715/963Calendar or scheduling
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S715/00Data processing: presentation processing of document, operator interface processing, and screen saver display processing
    • Y10S715/961Operator interface with visual structure or function dictated by intended use
    • Y10S715/965Operator interface with visual structure or function dictated by intended use for process control and configuration
    • Y10S715/97Instrumentation and component modelling, e.g. interactive control panel

Description

  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf Videospiele und spezieller auf eine graphische Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals für ein Videospiel.
  • Hintergrund der Erfindung
  • Videospiele werden in einer Vielfalt von Umgebungen gespielt, wie beispielsweise Spielhallen, Hoteleingangshallen und Casinos. In einigen Umgebungen werden Videospiele für Erwachsene gespielt. Die Betreiber wünschen es jedoch allgemein, die Zeiten zu steuern, zu denen bestimmte Merkmale in Videospielen aktiviert werden. Zum Beispiel können Strip- Pokerspiele für Erwachsene eine Vielfalt von Modi aufweisen einschließlich Bikini, oben ohne und nackt. Wie es die Bezeichnungen nahe legen, wird die Videodarstellung im Bikinimodus sich bis auf seinen/ihren Bikini ausziehen, im „Oben Ohne"-Modus wird die Darstellung sein/ihr Oberteil ausziehen und im „Nackt"-Modus wird die Videodarstellung sich all seiner/ihrer Kleider entledigen. Typisch waren Betreiber nur in der Lage zu steuern, ob ein Merkmal während eines bestimmten Zeitabschnittes an jedem Tag an- oder ausgeschaltet war. Zum Beispiel erlaubten es frühere Videospiele einem Betreiber nur, den Nackt- Modus einmal am Tag zwischen zum Beispiel 10 Uhr nachts und 2 Uhr nachts einzuschalten. Sie würden dem Betreiber nicht die Fähigkeit zubilligen, mehrere Zeitabschnitte auszuwählen, während denen zum Beispiel der Nackt- Modus eingeschaltet war. Zum Beispiel konnte ein Betreiber den Nackt-Modus nicht zwischen 8 Uhr abends und 10 Uhr abends einschalten; 11 Uhr abends und 2 Uhr morgens; und von 3 Uhr morgens bis 5 Uhr morgens. Ähnlich waren die anderen Betriebsmodi auf einen „Ein"-Zeitabschnitt begrenzt.
  • Ähnlich waren Betreiber nur in der Lage, den Betrag eines Parameters für einen bestimmten Zeitabschnitt zu steuern. Zum Beispiel erlaubten es frühere Videospiele einem Betreiber nur, die Lautstärke eines Videospiels für einen bestimm ten Zeitabschnitt, zum Beispiel zwischen 10 Uhr nachts und 2 Uhr morgens zu justieren (erhöhen).
  • US-Patent Nr. 5548345 offenbart ein Videobetrachtungs- Überwachungs- und Zensierungssystem. Dieses System weist als Merkmal ein Kanal-/Zeitraster auf, welches programmiert werden kann, um einen Betrachtungszeitplan für einen zukünftigen Zeitabschnitt zu konfigurieren.
  • Entsprechend existiert ein Bedürfnis, um ein zeitbasierendes Konfigurationsmerkmal für ein Videospiel derartig graphisch zu steuern, dass ein Betreiber einfach mehrfache „Ein"-Zeitabschnitte für jeden von verschiedenen Betriebsmodi auswählen kann und/oder einen oder mehrere Beträge für einen oder mehrere Zeitabschnitte auswählen kann. Die vorliegende Erfindung ist darauf ausgerichtet, eines oder mehrere dieser Bedürfnisse anzusprechen.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Bei einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine graphische Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals für ein Videospiel bereitgestellt. Die graphische Steuerung enthält eine graphische Schnittstelle, um visuell eine Vielzahl von Symbolen des Konfigurationsmerkmals entlang einer ersten Achse und eine Vielzahl von Zeitabschnitten entlang einer zweiten Achse anzuzeigen. Die graphische Steuerung enthält ferner eine Auswahlvorrichtung, um mit der graphischen Schnittstelle zusammenzuwirken, um eines oder mehrere der Symbole während einem oder mehrerer der Zeitabschnitte auszuwählen.
  • Spezieller handelt es sich bei der Erfindung um ein Videospiel mit einem zeitbasierenden Konfigurationsmerkmal, wie in Anspruch 1 angegeben.
  • Gemäß einem zweiten Aspekt handelt es sich bei der Erfindung um ein Verfahren zur graphischen Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals bei einem Videospiel, wie in Anspruch 8 angegeben.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Die voranstehenden und weitere Vorteile der Erfindung werden beim Studium der nachfolgenden detaillierten Beschreibung und mit Bezug auf die Zeichnungen klar ersichtlich werden, in welchen:
  • 1 eine funktionale Darstellung einer graphischen Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals bei einem Videospielsystem gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist;
  • 2 bis 4 beispielhafte graphische Schnittstellen sind, welche es einem Betreiber ermöglichen, den Betriebsmodus von in dem Videospiel verwendeten Erotika einzustellen; und
  • 5 bis 7 beispielhafte graphische Schnittstellen sind, welche es einem Betreiber ermöglichen, die Lautstärke des Videospielsystems zu justieren.
  • Während die Erfindung verschiedenen Abwandlungen und alternativen Ausbildungen unterliegt, wurden spezielle Ausführungsformen als Beispiel in den Zeichnungen gezeigt und werden hierin im Detail beschrieben. Es sollte jedoch verstanden werden, dass die Erfindung nicht dazu bestimmt ist, auf die speziell offenbarten Ausführungen beschränkt zu werden. Eher soll die Erfindung alle Abwandlungen, Äquivalente und Alternativen abdecken, die innerhalb den Schutzbereich der Erfindung, wie er durch die beigefügten Ansprüche vorgegeben wird, fallen.
  • Beschreibung der erklärenden Ausführungsformen
  • Indem sich nun den Zeichnungen zugewandt wird und zunächst Bezug auf 1 genommen wird, umfasst ein Videospielsystem 10 eine Videoanzeige 12, einen Systemspeicher 14, eine langfristige Speichervorrichtung 15, eine Eingabe 16, einen Klangchip/Lautsprecher 17, und eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 18. Bei der dargestellten Ausführungsform handelt es sich bei der Videoanzeige 12 um eine typische Kathodenstrahlröhre (CRT), der ein Touchscreen 13 überlagert ist. Bei einer weiteren Ausführungsform wird die Bedienerschnittstelle 32 eingesetzt, um mit der Videoanzeige 12 zusammenzuwirken. Die Bedienerschnittstelle 32 kann materielle Tasten, Knöpfe, einen Joystick, einen Trackball, eine Maus usw. zur Zusammenwirkung mit der Videoanzeige 12 umfassen.
  • Nunmehr mit Bezug auf 1 arbeitet das Videospielsystem 10 wie folgt. Bei einer Ausführungsform handelt es sich bei der Eingabe 16 um eine Münzeingabevorrichtung, welche der CPU 18 signalisiert, dass Münzen oder Wertmarken deponiert wurden. Die CPU 18 zeigt dann einen Auswahlbildschirm auf der Anzeige 12 an, welcher es dem Spieler erlaubt, ein Spiel auszuwählen, wenn die minimale Anzahl von Münzen/Wertmarken deponiert wurde. Die CPU steuert unter anderen Dingen den Spielverlauf, die Videoanzeige 12, und die Audioausgabe für den Lautsprecher 17. Zusätzlich übersetzt die CPU 18 die Eingabe vom Touchscreen 13 oder der Bedienerschnittstelle 32. Der Spieler wirkt mit dem Spielsystem 10 über den Touchscreen 13 zusammen. Bei einer Ausführungsform handelt es sich bei dem Touchscreen 13 um einen kapazitiven Standard Touchscreen von Micro Touch und eine Steuerung, die durch Micro Touch Systems, Inc. Methuen, MA vertrieben wird. Der Touchscreen 13 erkennt die Gegenwart einer Druckvorrichtung, wie beispielsweise einen menschlichen Finger, oder eine Zeigevorrichtung, auf dem Schirm und berechnet eine Koordinate, welche der Position der Druckvorrichtung auf dem Schirm 13 entspricht.
  • Bei einer Ausführungsform zeigt die Videoanzeige 12 visuell ein Auswahlmenü des Videospiels an, eines oder mehrere Videospiele, und Bedienerkonfigurationsmenüs. Der Spieler wählt ein Spiel aus dem Auswahlmenü für Videospiele, das auf der Bildschirmanzeige 12 angezeigt wird, aus. Die Spiele werden nach Kategorie aufgelistet. Der Spieler wirft die richtige Anzahl von Wertmarken oder Münzen, die benötigt wird, um das Spiel zu spielen, ein und wählt dann ein spezielles Spiel aus. Die CPU 18 lädt dann die entsprechende Software von der langfristigen Speichervorrichtung 15 zur Ausführung in den Systemspeicher 14.
  • Die Betreiberkonfigurationsbildschirme erlauben es einem Betreiber, bei dem sich das Spiel befindet, bestimmte Spielparameter zu ändern. Der Betreiber betrachtet eine Liste von Einstellungen auf der Anzeige 12 und ändert bestimmte Spielparameter, wie beispielsweise den Betriebsmodus (zum Beispiel Aus, Bikini, oben ohne, nackt), und den Betrag der Lautstärke des Videospiels in einem bestimmten Zeitabschnitt. Die Konfigurationsbildschirme enthalten ebenso eine Liste von Prüfungen, um Ereignisse aufzuzeichnen, welche im Spiel stattfinden (zum Beispiel wie oft und wann Bonusspiele belohnt wurden, wann das System gespielt wurde). Die Prüfungen können verwendet werden, um zu bestimmen, wie die Spielparameter geändert werden müssen, um die Einkünfte und den Spielanreiz zu maximieren.
  • Sobald ein Spiel ausgewählt und die Software geladen ist, zeigt die CPU die dem Spiel entsprechende Graphik an und das Spiel beginnt. Dann zeigt das System einen Bildschirm mit der Spielzielsetzung an, um dem Spieler eine grundlegende Vorstellung zu vermitteln, wie das Spiel zu spielen ist. Jedes Spiel enthält ebenso einen Hilfeknopf auf dem Bildschirm 12, der es einem Spieler ermöglicht, einen Satz der genaueren Spielregeln zu lesen. Viele der Spiele im System 10 haben eine Bonusebene für Spieler, die eine bestimmte Punktzahl erreichen oder einen bestimmten Prozentsatz des Spiels in einem Zeitabschnitt abschließen, oder eine eingestellte Anzahl von Runden in einem Spiel abschließen. Die Bonusebene ist zum Beispiel eine Extrarunde des Spielverlaufs. Ein Betreiber kann zum Beispiel ebenso auswählen, ob der Spieler ein Freispiel gewinnen kann, falls sie die höchste Punktzahl für das Spiel erreichen. Der Betreiber kann das System 10 ebenso so einstellen, dass Bonusrunden bei einem festen Niveau, das durch einen Spieler erreicht wird, belohnt werden oder bei einem automatischen (systembestimmten) Niveau, das durch einen Spieler erreicht wird. Das feste Niveau kann zum Beispiel einfach oder schwer zu erreichen sein. Das Geschicklichkeitsniveau des Spielers an einem vorgegebenen Ort bestimmt das automatische Niveau des Erreichens. Falls folglich Spieler keine großen Spiele Spieler sind, wird das Bonusniveau abgesenkt werden und falls Spieler sehr gut sind, wird das Bonusniveau angehoben werden. Die CPU 18 verwendet Einstellungen und Prüfungen, um die automatischen Erreichungsniveaus für jedes Spiel zu bestimmen.
  • Die Videoanzeige 12 wird durch die CPU 18 gesteuert, welche die Graphik zur Verfügung stellt, die auf der Videoanzeige 12 angezeigt wird. Die CPU erzeugt ebenso Audioklänge, welche in den Klangchip 17 heruntergeladen werden. Die Klänge werden in einem digitalen Format auf der Speichervorrichtung 15 gespeichert und in den Systemspeicher 14 geladen, sobald ein Spiel ausgewählt wird. Die CPU 18 wird Klangdaten, welche dem speziellen Spiel entsprechen, zum Abspielen an den Klangchip/Lautsprecher 17 senden. Der Spielablauf wird zum Beispiel beendet, nachdem die Spielziele erfüllt sind, die Zeit verstrichen ist, der Spieler gewinnt, der Spieler keine gültigen Züge für das ausgewählte Spiel mehr hat, usw.
  • Das Spiel kehrt dann zu einem Werbemodus zurück, in dem die Videoanzeige 12 verschiedene Graphiken abhängig von der Tageszeit anzeigt. Einige dieser Graphiken enthalten: eine Liste von Spielen, welche auf dem System gespielt werden können, Höchstpunktzahlen aus anderen Spielen, Werbebildschirme, Graphiken von anderen Spielen und Preisinformationen.
  • In einer Ausführungsform zeigt die Videoanzeige 12 visuell Betreiberkonfigurationsbildschirme an, wie jene, die in 2 bis 7 gezeigt sind. Auf den dargestellten Betreiberkonfigurationsbildschirmen werden eine Vielzahl von Symbolen (zum Beispiel Aus, Bikini, Nackt) entlang der Y-Achse angezeigt und eine Vielzahl von Zeitabschnitten (zum Beispiel in Ein-Stunden Inkrementen) werden entlang der X-Achse angezeigt, wie in 2 bis 4 gezeigt. Bei der Touchscreen-Ausführungsform dieser Erfindung kann ein Betreiber eines oder mehrere der Symbole während einem oder mehrerer der Zeitabschnitte wie folgt auswählen.
  • Die Symbole werden für jeden Zeitabschnitt durch Berührung des Schirms am geeigneten XY-Abschnitt ausgewählt.
  • In einer Ausführungsform stellen die Symbole Betriebsmodi von in einigen der Videospiele verwendeten Erotika dar. Beispiele von möglichen Betriesbmodi schließen Aus, Bikini und nackt ein. Um den Bikini- Modus von 5 Uhr nachmittags bis 9:59 abends einzustellen, berührt der Betreiber lediglich den Anzeigeschirm 12 mit einer Druckvorrichtung im Abschnitt einer imaginären horizontalen Linie benachbart zum „Bikini"-Symbol auf der Y-Achse und einer imaginären vertikalen Linie benachbart dem 5 pm Symbol auf der X-Achse. Die Druckvorrichtung kann den Finger einer Person, eine Schreibstiftspitze, eine Zeigevorrichtung, usw. umfassen. Der Betreiber zieht dann lediglich die Druckvorrichtung in horizontaler Richtung über den Schirm, bis er eine gedachte vertikale Linie benachbart zu dem 9 pm Symbol auf der X-Achse erreicht. In anderen Worten berührt der Betreiber den Schirm 12 bei einer festen X-Y-Koordinate auf dem Schirm 12 und zieht, zum Beispiel einen Finger, über den Bildschirm in einer horizontalen Richtung hinweg, bis er eine zweite X-Y-Koordinate erreicht. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen, die sich zur gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols auf der Y-Achse erstrecken, wie in 2 gezeigt. Folglich ist der Bikini- Modus nun in dem gewählten Zeitabschnitt eingeschaltet, das heißt, zwischen 5 Uhr nachmittags bis 9:59 abends.
  • Um den Nackt- Modus von 10 Uhr abends bis 5:59 morgens einzuschalten, berührt in ähnlicher Weise der Betreiber lediglich den Anzeigeschirm 12 am Schnittpunkt einer gedachten horizontalen Linie in der Nachbarschaft des „Nackt"-Symbols auf der Y-Achse und einer gedachten vertikalen Linie benachbart dem 10 Uhr abends Symbol auf der X-Achse. Der Betreiber zieht dann lediglich eine Druckvorrichtung über den Schirm in horizontaler Richtung hinweg, bis er eine gedachte vertikale Linie in Nachbarschaft des 5 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse erreicht. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen, die sich zur gedachten horizontalen Linie benachbart dem „Nackt"-Symbol auf der Y-Achse erstrecken, wie in 2. gezeigt. Folglich ist der Nackt- Modus nun im ausgewählten Zeitabschnitt, das heißt zwischen 10 Uhr abends bis 5:59 morgens eingeschaltet.
  • Ähnlich kann ein Betreiber diskrete Zeitabschnitte auswählen, während denen ein beliebiger Modus eingeschaltet ist. Zum Beispiel, um den Bikini- Modus von 5 Uhr abends bis 5:59 abends und von 8 Uhr abends bis 9:59 abends einzuschalten, berührt der Betreiber lediglich den Anzeigebildschirm 12 am Schnittpunkt einer gedachten horizontalen Linie benachbart dem „Bikini"-Symbol auf der Y-Achse und einer imaginären vertikalen Linie in Nachbarschaft des 5 Uhr nachmittags Symbols auf der X-Achse. Dies wird eine vertikale Linie erzeugen, die sich vom 5 Uhr nachmittags Symbol bis zur gedachten horizontalen Linie in der Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols erstreckt. Nach Entfernung der Druckvorrichtung vom Anzeigeschirm 12 berührt dann der Betreiber den Anzeigeschirm 12 am Schnittpunkt einer gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols und einer gedachten vertikalen Linie in Nachbarschaft des 8 Uhr abends Symbols und zieht die Druckvorrichtung über den Schirm in der horizontalen Richtung hinweg, bis er eine gedachte vertikale Linie in der Nachbarschaft des 10 Uhr abends Symbols erreicht. Dies wird zwei vertikale Linien erzeugen, die sich von den 8 Uhr abends und 9 Uhr abends Symbolen bis zur gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols erstrecken. Folglich ist der Bikini- Modus nun in den ausgewählten Zeitabschnitten eingeschaltet, das heißt zwischen 5 Uhr nachmittags bis 5:59 nachmittags und 8 Uhr abends bis 9:59 abends.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform stellen die Symbole eine Vielzahl von Beträgen dar. Die Beträge können zum Beispiel Lautstärkeniveaus darstellen. 5 bis 7 erklären den Anzeigeschirm 12, der einen Betreiberkonfigurationsschirm zur Auswahl verschiedener Beträge während verschiedener Zeitabschnitte anzeigt. Zum Beispiel können die Beträge Lautstärkeniveaus entsprechen, mit wel chen das Videospiel während einem vorgegebenen Zeitabschnitt arbeiten wird. Wie in 7 gezeigt, berührt der Betreiber lediglich den Anzeigeschirm 12, um die Lautstärke von 6 Uhr morgens bis 9:59 morgens auf 30 einzustellen, an einer Kreuzung einer gedachten vertikalen Linie in Nachbarschaft des 6 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse und einer gedachten horizontalen Linie wenig oberhalb dem 25 Symbol auf der Y-Achse. Das Berühren des Schirms an diesem Ort wird das Lautstärkeniveau anzeigen, dass der vertikalen Verschiebung der Druckvorrichtung entspricht. Dann kann die Lautstärke auf das gewünschte Niveau eingestellt werden, indem die Druckvorrichtung vertikal nach oben und unten gezogen wird. Wenn das gewünschte Lautstärkeniveau erreicht ist, kann der Betreiber die Druckvorrichtung über den Schirm hinweg in horizontaler Richtung ziehen, bis er eine gedachte vertikale Linie in der Nachbarschaft des 9 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse erreicht. Dies wird vier vertikale Linie erzeugen, die sich von der X-Achse zum Lautstärkeniveau 30 erstrecken, wie in 7 gezeigt. Folglich ist die Lautstärke zwischen 6 Uhr morgens bis 9:59 morgens auf 30 eingestellt. Um die Lautstärke von, zum Beispiel 8 Uhr abends bis 12:59 morgens auf 65 einzustellen, berührt ein Betreiber auf ähnliche Weise den Bildschirm 12 an der Kreuzung einer gedachten vertikalen Linie in Nachbarschaft des 8 Uhr abends Symbols auf der X-Achse und einer gedachten horizontalen Linie wenig unterhalb des 75 Symbols auf der Y-Achse. Das Berühren des Schirms an diesem Ort wird das Lautstärkeniveau anzeigen, welches der vertikalen Verschiebung der Druckvorrichtung entspricht. Dann kann die Lautstärke auf das gewünschte Niveau eingestellt werden, indem die Druckvorrichtung vertikal nach oben und unten gezogen wird. Wenn das gewünschte Lautstärkeniveau erhalten wurde, kann der Betreiber die Druckvorrichtung über den Schirm in horizontaler Richtung hinwegziehen, bis er eine gedachte vertikale Linie in Nachbarschaft des 12 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse erreicht. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen, die sich von der X-Achse bis zum Lautstärkeniveau 65 erstrecken, wie in 7 gezeigt. Folglich wird die Lautstärke zwischen 8 Uhr abends und 12:59 morgens auf 65 eingestellt sein. Die anderen gezeigten Lautstärkeniveaus können unter Verwendung des ähnlichen Ablaufs wie dem oben beschriebenen eingestellt werden.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform kann der Betreiber eines oder mehrere der Symbole während einem oder mehrerer der Zeitabschnitte wie folgt auswählen. Die Betreiberschnittstelle 32 wird eingesetzt, um mit der Videoanzeige 12 zusammenzuwirken. Die Betreiberschnittstelle 32 kann materielle Tasten, Knöpfe, einen Joystick, einen Trackball, und/oder eine Maus etc. umfassen.
  • Bei der Trackball/Joystick/Maus- Ausführungsform der Betreiberschnittstelle 32 zeigt der in 2 bis 4 dargestellte Anzeigebildschirm 12 einen Betreiberkonfigurationsbildschirm zur Auswahl verschiedener Betriebsmodi, wie beispielsweise Bikini- Modus und Nackt- Modus an, indem eine Positionsmarke bewegt wird. Um den Bikini- Modus von 5 Uhr abends bis 5:59 morgens einzuschalten, bewegt ein Betreiber den Joystick, die Maus, oder den Trackball, um die Positionsmarke auf dem Anzeigeschirm 12 auf die Schnittstelle einer gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols auf der Y-Achse und einer gedachten vertikalen Linie benachbart dem 5 Uhr nachmittags Symbol auf der X-Achse und drückt eine Taste, einen Knopf oder klickt die Maus. Der Betreiber bewegt dann die Positionsmarke über den Schirm in der horizontalen Richtung, bis er eine gedachte vertikale Linie in Nachbarschaft des 5 Uhr morgens Symbols erreicht, an welchem Punkt der Betreiber eine Taste, einen Knopf drückt, oder die Maus klickt. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen, die sich bis zur gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des „Bikini"-Symbols auf der Y-Achse erstrecken, wie in 3 gezeigt. Folglich ist der Bikini- Modus nun im ausgewählten Zeitabschnitt eingeschaltet, das heißt zwischen 5 Uhr abends bis 5:59 morgens.
  • In ähnlicher Weise bewegt mit Bezug auf 5 der Betreiber den Joystick, die Maus oder den Trackball, um die Positionsmarke auf dem Anzeigeschirm 12 zu bewegen, um die Lautstärke von 6 Uhr morgens bis 7:59 abends auf 18 einzustellen, auf dem Anzeigeschirm zur Kreuzung einer gedachten horizontalen Linie in Nachbarschaft des 6 Uhr morgens Symbols auf der X-Achse und einer gedachten horizontalen Linie leicht unterhalb des 25 Symbols auf der Y-Achse. Die Bewegung der Positionsmarke an diesem Ort wird das Lautstärkeniveau anzeigen, das der vertikalen Verschiebung der Positionsmarke zugeordnet ist. Dann, indem die Positionsmarke vertikal nach oben und unten bewegt wird, kann die Lautstärke auf das gewünschte Niveau eingestellt werden. Wenn das gewünschte Lautstärkeniveau erreicht ist, drückt der Betreiber eine Taste, einen Knopf oder klickt die Maus. Dann bewegt der Betreiber den Joystick, die Maus, oder den Trackball, um die Positionsmarke über den Schirm in horizontaler Richtung zu bewegen, bis eine gedachte vertikale Linie in der Nachbarschaft des 7 Uhr abends Symbols auf der X-Achse erreicht ist. An diesem Punkt drückt der Betreiber eine Taste oder einen Knopf oder klickt die Maus. Dies wird eine Vielzahl von vertikalen Linien erzeugen, die sich von der X-Achse zum Lautstärkeniveau 18 erstrecken, wie in 5 gezeigt. Folglich wird die Lautstärke zwischen 6 Uhr morgens bis 7:59 morgens auf 18 eingestellt sein. Ein ähnlicher Ablauf wie der oben beschriebene wird eingesetzt, um die Lautstärke für andere Zeitabschnitte einzustellen.
  • Deswegen ist die vorliegende Erfindung auf eine graphische Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals bei einem Videospiel gerichtet. Die graphische Schnittstelle zeigt visuell eine Vielzahl von Symbolen entlang einer ersten Achse und eine Vielzahl von Zeitabschnitten entlang einer zweiten Achse an. Eine Auswahlvorrichtung, wie beispielsweise ein Touchscreen, eine Maus, ein Joystick, ein Trackball, materielle Tasten, und/oder Knöpfe, usw. ermöglichen es einem Betreiber, mit der graphischen Schnittstelle zusammenzuwirken, um eines oder mehrere der Symbole während einem oder mehrerer der Zeitabschnitte auszuwählen. Entsprechend ermöglicht es die vorliegende Erfindung einem Betreiber einfach, ein Videospiel unter Verwendung einer graphischen Steuerung zu konfigurieren, welche die Auswahl von mehreren „An"-Zeitabschnitte für jeden von verschiedenen Betriebsmodi erlaubt und/oder die Auswahl von einem oder mehreren Beträgen, während einem oder mehreren Zeitabschnitten.
  • Das hierin veranschaulichte und beschriebene Videospiel wurde mit Bezug auf ein Videospiel für Erwachsene beschrieben. Jedoch sind andere Ausführungsformen des Videospiels vorstellbar. Es wird von Fachleuten auf dem Gebiet begrüßt werden, dass die graphische Steuerung der vorliegenden Erfindung mit jedem beliebigen Videospiel verwendet werden kann, das die Justage bestimmter Parameter erfordert.
  • Folglich, während die vorliegende Erfindung mit Bezug auf eine oder mehrerer Ausführungsformen beschrieben wurde, werden Fachleute auf dem Gebiet er kennen, dass viele Änderungen an ihr durchgeführt werden können, ohne vom Schutzbereich der vorliegenden Erfindung abzuweichen, welcher in den folgenden Ansprüchen angegeben wird.

Claims (13)

  1. Videospiel mit zeitbasierendem Konfigurationsmerkmal, wobei das Videospiel aufweist: eine graphische Benutzerschnittstelle (12) des Videospiels, um eine Vielzahl von beweglichen Symbolen des Konfigurationsmerkmals, entlang einer ersten Achse visuell anzuzeigen und eine Vielzahl von Zeitabschnitten entlang einer zweiten Achse, wobei jedes der beweglichen Symbole einem separaten Zeitabschnitt entlang der zweiten Achse zugeordnet ist; und eine Auswahlvorrichtung (13, 32), um mit der graphischen Schnittstelle (12) des Videospiels zusammenzuwirken, um eines oder mehrere bewegliche Symbole während eines oder mehrerer der Zeitabschnitte auszuwählen, wobei jedes bewegliche Symbol der Vielzahl von Symbolen ein Niveau einer Lautstärke während des Spielverlaufs des Videospiels darstellt.
  2. Videospiel nach Anspruch 1, worin die Auswahlvorrichtung (13, 32) aus einer Gruppe ausgewählt wird, die aus einem Touchscreen (13) besteht, einer Maus, einem Joystick, einem Trackball, materiellen Tasten, und Knöpfen.
  3. Videospiel nach Anspruch 1, worin die Auswahlvorrichtung (13) einen Touchscreen darstellt, welcher der graphischen Schnittstelle (12) überlagert ist, wobei die beweglichen Symbole, dadurch während dem einen oder mehreren der Zeitabschnitte ausgewählt werden, indem der Touchscreen (13) an einem ersten Ort mit einer Druckvorrichtung berührt wird und die Druckvorrichtung über den Touchscreen hinweg gezogen wird, bis ein zweiter Ort erreicht ist.
  4. Videospiel nach Anspruch 1, worin die erste Achse und die zweite Achse orthogonal zueinender sind.
  5. Videospiel nach Anspruch 1, worin die graphische Schnittstelle (12) eine Videoanzeige ist, welcher ein Touchscreen (13) überlagert ist.
  6. Videospiel nach Anspruch 1, worin die Auswahlvorrichtung (13, 32) Eingaben zur Bewegung der Symbole und zur Abgabe von Steuerungssignalen empfängt.
  7. Videospiel nach Anspruch 6, ferner aufweisend eine zentrale Verarbeitungseinheit (18), welche die Eingabe der Auswahlvorrichtung (13, 32) übersetzt und temporär die Lautstärke des Videospiels als Reaktion auf Positionen der beweglichen Symbole steuert.
  8. Verfahren zur graphischen Steuerung eines zeitbasierenden Konfigurationsmerkmals eines Videospiels, wobei das Verfahren die folgenden Schritte aufweist: visuelles Anzeigen auf einer graphischen Schnittstelle eines Videospiels, von einer Vielzahl von beweglichen Symbolen des Konfigurationsmerkmals entlang einer ersten Achse und einer Vielzahl von Zeitabschnitten entlang einer zweiten Achse, wobei die beweglichen Symbole eine Vielzahl von Lautstärkeniveaus während des Spielablaufs des Videospiels darstellen, wobei jedes bewegliche Symbol der Symbole einem separaten Zeitabschnitt entlang der zweiten Achse zugeordnet ist; und zusammenwirken mit der graphischen Schnittstelle, um eines oder mehrere der beweglichen Symbole während einem oder mehreren der Zeitabschnitte auszuwählen.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, worin die erste Achse und die zweite Achse orthogonal zueinander sind.
  10. Verfahren nach Anspruch 8, worin das visuelle Anzeigen durch eine Videoanzeige erreicht wird.
  11. Verfahren nach Anspruch 8, worin das Zusammenwirken unter Verwendung einer Auswahlvorrichtung erreicht wird, welche aus der Gruppe ausgewählt wird, die sich aus einem Touchscreen, einer Maus, einem Joystick, einem Trackball, materiellen Tasten, und Knöpfen zusammensetzt.
  12. Verfahren nach Anspruch 8, worin das Zusammenwirken erreicht wird, indem ein Touchscreen verwendet wird, wobei es ferner das Berühren des Touchscreens an einen ersten Ort mit einer Druckvorrichtung enthält, um das eine oder mehrere der Symbole während dem einen oder mehrerer der Zeitabschnitte auszuwählen und das Ziehen der Druckvorrichtung über den Touchscreen hinweg, bis ein zweiter Ort erreicht ist.
  13. Verfahren nach Anspruch 8, ferner gekennzeichnet durch die folgenden Schritte: Empfangen einer Eingabe von einem Anwender; Bewegens der beweglichen Symbole als Reaktion auf die Eingabe; und Steuerung der Niveaus der Spielaudioausgabe über den Zeitverlauf als Reaktion auf Positionen der beweglichen Symbole entlang der zweiten Achse.
DE60036261T 1999-10-28 2000-10-25 Graphische Kontrolle einer zeitbasierten Einstellungscharakteristik in einem Videospiel Expired - Fee Related DE60036261T2 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US09/428,355 US6563523B1 (en) 1999-10-28 1999-10-28 Graphical control of a time-based set-up feature for a video game
US428355 1999-10-28

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE60036261D1 DE60036261D1 (de) 2007-10-18
DE60036261T2 true DE60036261T2 (de) 2008-05-29

Family

ID=23698542

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE60036261T Expired - Fee Related DE60036261T2 (de) 1999-10-28 2000-10-25 Graphische Kontrolle einer zeitbasierten Einstellungscharakteristik in einem Videospiel

Country Status (6)

Country Link
US (1) US6563523B1 (de)
EP (1) EP1095682B9 (de)
AT (1) ATE372154T1 (de)
CA (1) CA2324551A1 (de)
DE (1) DE60036261T2 (de)
ES (1) ES2292415T3 (de)

Families Citing this family (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8352400B2 (en) 1991-12-23 2013-01-08 Hoffberg Steven M Adaptive pattern recognition based controller apparatus and method and human-factored interface therefore
US7895076B2 (en) 1995-06-30 2011-02-22 Sony Computer Entertainment Inc. Advertisement insertion, profiling, impression, and feedback
US8574074B2 (en) 2005-09-30 2013-11-05 Sony Computer Entertainment America Llc Advertising impression determination
US7904187B2 (en) 1999-02-01 2011-03-08 Hoffberg Steven M Internet appliance system and method
GB2367181B (en) * 2000-09-20 2004-06-16 Hewlett Packard Co Data display
US6960136B2 (en) 2000-10-04 2005-11-01 Wms Gaming Inc. Gaming machine with visual and audio indicia changed over time
US8751310B2 (en) 2005-09-30 2014-06-10 Sony Computer Entertainment America Llc Monitoring advertisement impressions
US20050161883A1 (en) * 2004-01-27 2005-07-28 World Poker Tour, Llc Constant pace card game
WO2006017444A2 (en) * 2004-08-02 2006-02-16 Wms Gaming Inc. Gaming machine with environment aware audio configuration
US8763157B2 (en) 2004-08-23 2014-06-24 Sony Computer Entertainment America Llc Statutory license restricted digital media playback on portable devices
US8626584B2 (en) 2005-09-30 2014-01-07 Sony Computer Entertainment America Llc Population of an advertisement reference list
US10657538B2 (en) 2005-10-25 2020-05-19 Sony Interactive Entertainment LLC Resolution of advertising rules
US11004089B2 (en) 2005-10-25 2021-05-11 Sony Interactive Entertainment LLC Associating media content files with advertisements
US8676900B2 (en) 2005-10-25 2014-03-18 Sony Computer Entertainment America Llc Asynchronous advertising placement based on metadata
US20070118425A1 (en) 2005-10-25 2007-05-24 Podbridge, Inc. User device agent for asynchronous advertising in time and space shifted media network
CN103279874B (zh) 2006-05-05 2016-08-03 美国索尼电脑娱乐公司 广告旋转
WO2007143693A2 (en) * 2006-06-06 2007-12-13 Channel D Corporation System and method for displaying and editing digitally sampled audio data
US9154611B1 (en) * 2006-08-14 2015-10-06 Soasta, Inc. Functional test automation for gesture-based mobile applications
US9720569B2 (en) 2006-08-14 2017-08-01 Soasta, Inc. Cloud-based custom metric/timer definitions and real-time analytics of mobile applications
US9990110B1 (en) 2006-08-14 2018-06-05 Akamai Technologies, Inc. Private device cloud for global testing of mobile applications
US8416247B2 (en) 2007-10-09 2013-04-09 Sony Computer Entertaiment America Inc. Increasing the number of advertising impressions in an interactive environment
US8092297B2 (en) 2007-11-07 2012-01-10 Igt Gaming system and method for providing a bonus based on number of gaming machines being actively played
US8769558B2 (en) 2008-02-12 2014-07-01 Sony Computer Entertainment America Llc Discovery and analytics for episodic downloaded media
TWI385012B (zh) * 2009-08-05 2013-02-11 Inventec Corp 設定運動參數進行運動裝置之控制方法及其裝置
US8763090B2 (en) 2009-08-11 2014-06-24 Sony Computer Entertainment America Llc Management of ancillary content delivery and presentation
US9436579B2 (en) 2010-07-19 2016-09-06 Soasta, Inc. Real-time, multi-tier load test results aggregation
US9229842B2 (en) 2010-07-19 2016-01-05 Soasta, Inc. Active waterfall charts for continuous, real-time visualization of website performance data
US9495473B2 (en) 2010-07-19 2016-11-15 Soasta, Inc. Analytic dashboard with user interface for producing a single chart statistical correlation from source and target charts during a load test
US9251035B1 (en) 2010-07-19 2016-02-02 Soasta, Inc. Load test charts with standard deviation and percentile statistics
US9450834B2 (en) 2010-07-19 2016-09-20 Soasta, Inc. Animated globe showing real-time web user performance measurements
US9785533B2 (en) 2011-10-18 2017-10-10 Soasta, Inc. Session template packages for automated load testing
US9772923B2 (en) 2013-03-14 2017-09-26 Soasta, Inc. Fast OLAP for real user measurement of website performance
US9390585B2 (en) 2013-07-17 2016-07-12 Igt Gaming system and method for providing team play benefits
US10601674B2 (en) 2014-02-04 2020-03-24 Akamai Technologies, Inc. Virtual user ramp controller for load test analytic dashboard
US10346431B1 (en) 2015-04-16 2019-07-09 Akamai Technologies, Inc. System and method for automated run-tme scaling of cloud-based data store
US10846779B2 (en) 2016-11-23 2020-11-24 Sony Interactive Entertainment LLC Custom product categorization of digital media content
US10860987B2 (en) 2016-12-19 2020-12-08 Sony Interactive Entertainment LLC Personalized calendar for digital media content-related events
US10931991B2 (en) 2018-01-04 2021-02-23 Sony Interactive Entertainment LLC Methods and systems for selectively skipping through media content

Family Cites Families (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4905280A (en) * 1984-10-12 1990-02-27 Wiedemer John D High security videotext and videogame system
US5375199A (en) * 1991-06-04 1994-12-20 Digital Equipment Corporation System monitoring method and device including a graphical user interface to view and manipulate system information
US5434678A (en) * 1993-01-11 1995-07-18 Abecassis; Max Seamless transmission of non-sequential video segments
US5951397A (en) * 1992-07-24 1999-09-14 International Game Technology Gaming machine and method using touch screen
DE69310187T2 (de) * 1992-12-23 1997-11-27 Taligent Inc Objektorientiertes fachwerksystem
US5559301A (en) * 1994-09-15 1996-09-24 Korg, Inc. Touchscreen interface having pop-up variable adjustment displays for controllers and audio processing systems
US5548345A (en) * 1995-01-05 1996-08-20 Protelcon, Inc. Video viewing censoring supervision system
US5615347A (en) * 1995-05-05 1997-03-25 Apple Computer, Inc. Method and apparatus for linking images of sliders on a computer display
JPH08339172A (ja) * 1995-06-09 1996-12-24 Sony Corp 表示制御装置
US5760788A (en) * 1995-07-28 1998-06-02 Microsoft Corporation Graphical programming system and method for enabling a person to learn text-based programming
US5781894A (en) * 1995-08-11 1998-07-14 Petrecca; Anthony Method and system for advertising on personal computers
US6169540B1 (en) * 1995-12-01 2001-01-02 Immersion Corporation Method and apparatus for designing force sensations in force feedback applications
US5731997A (en) * 1996-03-19 1998-03-24 Trimble Navigation Limited Method and apparatus for collecting recording and displaying data pertaining to an artifact
US6034652A (en) * 1996-03-22 2000-03-07 Interval Research Corporation Attention manager for occupying the peripheral attention of a person in the vicinity of a display device
US5805444A (en) * 1996-05-22 1998-09-08 Bellsouth Corporation Method and system for providing a temporal interface for use in implementing a process
US5930501A (en) * 1996-09-20 1999-07-27 Neil; John M. Pictorial user interface for establishing time of day and geographical or environmental context on a computer display or other monitor
US6292170B1 (en) * 1997-04-25 2001-09-18 Immersion Corporation Designing compound force sensations for computer applications
US6285351B1 (en) * 1997-04-25 2001-09-04 Immersion Corporation Designing force sensations for computer applications including sounds
US6380953B1 (en) * 1997-10-28 2002-04-30 Nippon Steel Corporation Method of display scrolling along a timebase and an apparatus for performing the method

Also Published As

Publication number Publication date
EP1095682B1 (de) 2007-09-05
EP1095682A2 (de) 2001-05-02
DE60036261D1 (de) 2007-10-18
EP1095682A3 (de) 2004-01-14
EP1095682B9 (de) 2008-02-13
US6563523B1 (en) 2003-05-13
CA2324551A1 (en) 2001-04-28
ATE372154T1 (de) 2007-09-15
ES2292415T3 (es) 2008-03-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE60036261T2 (de) Graphische Kontrolle einer zeitbasierten Einstellungscharakteristik in einem Videospiel
DE4222110C2 (de) Programmgesteuertes Unterhaltungs- und Spielgerät
DE69726507T2 (de) Vorrichtung für Videotanzspiel
DE69910710T2 (de) Berührungsempfindlicher bildschirm mit autozoom-anordnung
DE4042094C2 (de) System zum Betreiben von einem oder mehreren Unterhaltungs-, insbesondere Geld-Spielgerät(-en)
DE60100222T2 (de) Videospielvorrichtung, Wurfführungsanzeigeverfahren in einem Videospiel, und rechnerlesbares Aufzeichnungsmedium mit gespeichertem Wurfführungsanzeigeprogram
EP2618316B1 (de) Glücksrad mit Gestensteuerung
DE10393000T5 (de) Spielgerät mit auswählbaren aufgedeckten Werten für Preise
DE10392984T5 (de) Spielgerät mit einem Spiel mit maskierten Preisen
EP0623040B1 (de) Unterhaltungs-anlage
DE4331258A1 (de) Programmgesteuertes Unterhaltungs- und Spielgerät
DE3530898A1 (de) Elektronisches spielgeraet
DE202007019349U1 (de) Elektronischer Spiel- und/oder Wettautomat
DE69936971T2 (de) Videospielvorrichtung, Spielkontrollverfahren für Videospiel und entsprechendes Aufzeichnungsmedium
EP1031116A2 (de) Verfahren zum betreiben eines münzbetätigten unterhaltungsgerätes
DE3921759C2 (de) Netzwerk von Spielgeräten sowie intelligente Spielerkarte für die Verwendung bei einem solchen Netzwerk
DE10026366B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE4334613C2 (de) Verfahren zur Steuerung eines Geld- oder Unterhaltungsspielgerätes
DE4126287C2 (de) Geldbetätigtes Spielgerät
EP0793837B1 (de) Unterhaltungsanlage mit mindestens einem geldbetätigten unterhaltungsgerät
DE10246629B4 (de) Anordnung zur Menüsteuerung einer Set Top Box
WO1998026346A1 (de) Computersteuerung
DE102007042698B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
DE19533418A1 (de) Unterhaltungsanlage mit mindestens einem geldbetätigten Unterhaltungsgerät
DE3306226A1 (de) Lottospielgeraet

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition
8339 Ceased/non-payment of the annual fee