DE60133403T2 - Vorrichtung, verfahren und programmprodukt zum erleichtern des spielens in einem elektronischen lotteriespielnetz - Google Patents

Vorrichtung, verfahren und programmprodukt zum erleichtern des spielens in einem elektronischen lotteriespielnetz Download PDF

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DE60133403T2
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    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards

Description

  • FACHGEBIET DER ERFINDUNG
  • Die Erfindung betrifft elektronisch ausgeführte Glücksspiele und insbesondere Datenkommunikation bei elektronischen Lotterie-Spielen. Die Erfindung umfasst ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Erleichtern des Spielens in einem elektronischen Lotterie-Spiel und ein Programmprodukt zum Erleichtern des Spielens des Spieles.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Lotterie-Spiele sind beliebte Einkommensquellen für staatliche Stellen und Wohltätigkeitsorganisationen. In dem Sinne, in dem in dieser Beschreibung „Lotteriespiel" verwendet wird, umfasst es ein Spiel, das über eine vorbestimmte Anzahl an Auszahlungen oder Gewinnen verfügt und über eine bestimmte Gewinnwahrscheinlichkeit. Beispielsweise kann Lotteriespiel ein Rubbel- oder Aufreiß-Spiel umfassen, das über eine Anzahl vorgedruckter Lose verfügt. Jedes Los verfügt über eine Art von gedruckter Ergebnisangabe, die angibt, ob das bestimmte Los ein Gewinnlos ist und gibt, wenn das Los ein Gewinnlos ist, Gewinn oder Auszahlungshöhe an. Die Ergebnisangabe ist üblicherweise durch ein undurchsichtiges Abdeckmaterial verdeckt, das abgerubbelt oder anderswie entfernt werden kann, um die Angabe darunter freizulegen. Der Käufer des Loses kann also nicht sehen, ob das Los ein Gewinnlos ist, bevor er das Los erworben und das undurchsichtige Abdeckmaterial entfernt hat.
  • Lotteriespiele können durch computergestützte, elektronische Systeme ausgeführt werden. Die ältere US-Patentanmeldung Nr. 09/479,975 beschreibt ein elektronisches Lotteriespiel mit mehreren Stufen („Levels"), bei dem das Spielen des Spieles ein normales Casino-Spiel imitieren kann. Das in dieser älteren Anmeldung beschriebene Spiel wird jedoch mit Pools von Spieldatensätzen mit vorher festgelegten Ergebnissen gespielt, ähnlich Lotteriespielen auf der Grundlage üblicher Papierlose. Das Spiel bietet also die Spannung eines normalen Casino-artigen Spiels, wie beispielsweise Draw-Poker, je doch mit der Sicherheit, Prüfbarkeit und festgelegten Gewinnwahrscheinlichkeiten, die Lotteriespiele auf der Grundlage von Papierlosen bieten.
  • Elektronisch ausgeführte Lotteriespiele können unter Verwendung eines zentralen Datenverarbeitungssystems zur Speicherung verschiedener Pools von Spieldatensätzen und zur Verteilung der Spieldatensätze auf Spielerterminals, die mit der zentralen Datenverarbeitungsanlage in Verbindung stehen, ausgeführt werden. Die Spielerterminals bieten eine Anzeigevorrichtung zur Anzeige von Informationen für den Spieler, eine Anordnung zur Annahme eines Einsatzes und eine Vorrichtung für Eingaben des Spielers. Ein Spieler beginnt die Teilnahme am elektronisch ausgeführten Lotteriespiel durch Stellen einer Spielanfrage an einem Spielerterminal. In Reaktion auf eine vom Spieler eingegebene Spielanfrage schickt das zentrale Datenverarbeitungssystem Informationen über einen einzelnen Spieldatensatz an das Spielerterminal. Das Spielerterminal zeigt dann die Informationen über das Spiel an und kann dem Spieler erlauben, eine Antwort zu erteilen. Diese Antwort lässt den Spieler an einem anderen Lotteriespiel oder einer zweiten Stufe des Lotteriespiels teilnehmen und führt dazu, dass Informationen über ein Spiel auf der zweiten Stufe von der zentralen Datenverarbeitungseinheit an das Spielerterminal übertragen werden.
  • Das bekannte, in dem US-Patent Nr. 5 324 035 von Morris et al. beschriebene elektronische Spiel schließt alle Informationen, die erforderlich sind, um ein Spiel zu definieren, in ein Video-Los ein. Die eingeschlossenen Informationen umfassen Daten für die verschiedenen graphischen Symbole zur Anzeige durch das Spielerterminal für den Spieler. Diese Anordnung führt zu relativ großen Datenmengen, die für jedes Spiel an das Spielerterminal übertragen werden müssen.
  • Das bekannte, in dem US-Patent Nr. 4 494 197 von Troy et al. beschriebene elektronische Spiel verwendet ein Zählerregister und eine Gewinnlostabelle in einem Zentralprozessor. In Reaktion auf eine Spielanfrage von einem Spielerterminal wird der Wert des Zählerregisters inkrementiert und dann die Gewinnlostabelle abgefragt, um zu entscheiden, ob der sich ergebende Zählerstand einem elektronischen Gewinnlos entspricht. Der Zentralprozessor schickt dann ein Informationspaket zurück an das Spielerterminal, das einen Gewinn- bzw. Verlustcode enthält. Der Gewinncode enthält den im Spiel gewonnen Betrag. Das Patent von Troy schlägt ebenfalls vor, den gewonnenen Betrag zu verwenden, um eine graphische Darstellung des Ergebnisses am Spielerterminal zu erzeugen. Die Verwendung des in einem Spiel gewonnenen Betrages zur Übertragung eines Gewinnloses an ein Spielerterminal schränkt jedoch die Gewinnstruktur und die im Spiel zur Verfügung stehende Graphik ein.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Ein Ziel der Erfindung besteht darin, ein System zu schaffen, dass den oben beschriebenen und anderen Nachteilen in bekannten Lotteriespielen Abhilfe schafft. Insbesondere ist ein Ziel der Erfindung, ein Verfahren zu schaffen, das die Datenmengen verringert, die an die Spielerterminals übertragen werden, um ein Spiel in einem elektronischen Lotteriespiel zu übertragen, und das Flexibilität in den Gewinnplänen bietet, sowie Spiel auf mehreren Stufen erleichtert. Ein weiterer Gegenstand der Erfindung besteht darin, eine Vorrichtung und ein Programmprodukt zu schaffen, um das Verfahren auszuführen. Diese Ziele werden durch ein Verfahren nach Patentanspruch 1, eine Vorrichtung nach Patentanspruch 5 und ein Programmprodukt nach Patentanspruch 9 erreicht.
  • Um diese Ziele zu erreichen, umfassen Spieldatensätze einen Datensatzindex. Das erfindungsgemäße Verfahren verwendet den Datensatzindex, um einen Vorgang zu beginnen, der im Spielerterminal gespeicherte Daten verwendet, um graphische Darstellungen auf dem Spielerterminal zu erzeugen. Dieses Verfahren verringert die Datenmenge, die dem Spielerterminal in Antwort auf eine Spielanfrage übertragen werden muss. Ebenfalls erleichtert das vorliegende Verfahren das Spielen von miteinander in Beziehung stehenden Lotteriespielen mit verschiedenen Stufen, die Casino-artige Spiele imitieren können, während sie gleichzeitig die Fairness und vorbestimmten Gewinne bieten, die mit herkömmlichen Papierlos-Lotteriespielen verbunden sind.
  • Die Erfindung umfasst den Schritt der Speicherung mindestens eines Pools von Spieldatensätzen in einem zentralen Datenverarbeitungssystem. Jeder Spieldatensatz enthält einen Datensatzindex, der aus einem Satz eindeutiger Indexwerte ausgewählt wurde. In diesem Sinne bedeutet „eindeutig", dass die Indexwerte im Satz jeweils unterschiedlich sind und sich innerhalb des Satzes nicht wiederholen. Jeder Indexwert im Satz eindeutiger Indexwerte ist einem anderen Ergebnistyp zugeordnet. Beispielsweise ist in einem elektronischen Lotteriespiel, das das Spielen von Draw-Poker imitieren soll, jeder eindeutige Indexwert im Satz einem Hand-Typ im Draw-Poker zugeordnet. Jeder Hand-Typ entspricht einem einzelnen Ergebnistyp. Ein einzelner Indexwert kann beispielsweise der Hand oder dem Ergebnis-Typ „Drilling" zugeordnet werden, während ein anderer eindeutiger Indexwert einem „Full House" zugeordnet ist. Die Anzahl unterschiedlicher in einem Spiel verwendeter Indexwerte ist der Anzahl verschiedener Ergebnistypen gleich, die im Spiel zur Verfügung stehen.
  • Dem Leser wird aufgefallen sein, dass jeder unterschiedliche Indexwert im Satz eindeutiger Indexwerte einem Ergebnistyp zugeordnet ist und nicht einer einzelnen Ausführung des Ergebnistyps. Beispielsweise spezifiziert ein Indexwert, der dem Ergebnistyp „Full House" zugeordnet ist, nicht die einzelnen Karten, die die Hand enthält, abgesehen von Karten, die ein „Full House" bilden, d. h. ein Paar einer Kartenart und drei einer anderen Kartenart. Dem Leser wird ebenfalls aufgefallen sein, dass die Ergebnisart aus dem Indexwert nicht hervorgeht, der ein numerischer oder alphanumerischer Wert sein kann. Der Spieldatensatz selbst muss also nicht angeben, ob es ein Gewinn- oder Verlust-Datensatz ist, oder irgendeinen Betrag, der gewonnen worden sein mag.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren enthält auch den Schritt, den Datensatzindex, der einem bestimmten Datensatz zugeordnet ist, vom zentralen Datenverarbeitungssystem an das Spielerterminal zu übertragen. Der bestimmte Datensatzindex wird in Antwort auf eine Spielanfrage, die ein Spieler am Spielerterminal eingegeben hat, an das Spielerterminal übertragen. Das Spielerterminal reagiert auf den empfangenen Datensatzindex durch Erzeugung von Anzeigebefehlen, um eine graphische Darstellung am Spielerterminal zu erzeugen. Diese graphische Darstellung ist mit dem Ergebnistyp konsistent, der dem bestimmten Datensatzindex zugeordnet ist, der an das Spielerterminal übertragen wurde.
  • Wieder im Beispiel des Spiels, das dafür ausgelegt ist, das Spielen von Draw-Poker zu imitieren, umfasst die graphische Darstellung, die durch die Anzeigebefehle erzeugt wird, eine graphische Darstellung einer bestimmten Draw-Poker-Hand. Der an das Spielerterminal übertragene einzelne Datensatzindex kann beispielsweise einen Indexwert umfassen, der dem Ergebnistyp „Full House" zugeordnet ist. In diesem Beispiel umfasst die graphische Darstellung, die am Spielerterminal erzeugt wird, eine graphische Darstellung einer Kartenreihe, die den Wert eines „Full House" hat.
  • Alle Informationen und Funktionen, die zur Erzeugung einer besonderen graphischen Darstellung für einen gegebenen Datensatzindex erforderlich sind, werden im Spielerterminal gespeichert und verwaltet. Nur der Datensatzindex, der einen Wert aus einem Satz eindeutiger Indexwerte umfasst, muss an das Spielerterminal übertragen werden, damit das Spielerterminal die Ergebnisse des Spiels anzeigt. Diese Anordnung minimiert die Menge an Daten, die an das Spielerterminal in Reaktion auf eine Spielanfrage übertragen werden müssen. Ebenso passt sich die Verwendung eines Datensatzindex einfach an Spiele mit mehreren Stufen und verschiedene Arten von Spieldarstellungen an, die erforderlich sind, um verschiedene Arten von Spielen zu imitieren.
  • Eine bevorzugte Form der Erfindung umfasst auch den Schritt der Unterhaltung einer Indextabelle im Spielerterminal. Die Indextabelle enthält für jeden eindeutigen Indexwert im Satz von Indexwerten einen verschiedenen Tabelleneintrag. Jeder Tabelleneintrag enthält auch vorzugsweise einen Gewinnwert, der dem entsprechenden Indexwert zugeordnet ist. Wenn das zentrale Datenverarbeitungssystem einen Datensatzindex an das Spielerterminal überträgt, kann das Spielerterminal die Indextabelle mit dem Datensatzindex abfragen, um den Tabelleneintrag für den entsprechenden Indexwert zu bestimmen. Der Gewinnwert, der im entsprechenden Tabelleneintrag enthalten ist, kann dann gelesen und dazu verwendet werden, dem Spieler den in diesem Spiel gewonnenen Preis zu melden. Zeiger zu Programmressourcen, die zur Erzeugung einer angemessenen Anzeige erforderlich sind, können ebenfalls in den verschiedenen Indextabelleneinträgen gespeichert werden.
  • In einigen Formen der Erfindung können zu einem beliebigen Zeitpunkt zahlreiche verschiedene Spiele gleichzeitig gespielt werden. Jeder Satz von Spieldatensätzen, der im zentralen Datenverarbeitungssystem gespeichert ist, kann einen Satz von Indexwerten verwenden, der in diesem bestimmten Satz von Datensätzen eindeutig ist oder in dem die einzelnen Werte für diesen Satz von Spieldatensätzen eindeutig definiert sind. Um diesen mehreren Spielen zu entsprechen, die verschiedene Indexwertsätze oder unterschiedlich definierte Indexwerte verwenden, kann jeder Spieldatensatz ein Tabellenkennzeichen mit dem Datensatzindex enthalten. Das Tabellenkennzeichen wird zusammen mit dem zugehörigen Datensatzindex in Reaktion auf eine Spielanfrage vom Spielerterminal an das Spielerterminal übertragen. Dieses Tabellenkennzeichen wird am Spielerterminal verwendet, um den zugehörigen Datensatzindex der korrekten Indextabelle im Spielerterminal zuzuordnen.
  • Wenn das erfindungsgemäße Verfahren auf ein Lotteriespiel mit mehreren Stufen angewandt wird, in dem die Stufen miteinander in Beziehung stehen, enthält es den Schritt, eine Anzahl an Pools von Zusatzstufen-Spieldatensätzen im zentralen Datenverarbeitungssystem zu unterhalten. Jeder verschiedene Pool von Zusatzstufen-Spieldatensätzen ist einer zulässigen Antwort zugeordnet, die der Spieler am Spielerterminal eingibt, nachdem das Terminal eine graphische Darstellung in einem Anfangsspiel erzeugt hat. Jeder Zusatzstufenspieldatensatz enthält einen Zusatzstufen-Datensatzindex, der vorzugsweise aus demselben Satz eindeutiger Indexwerte ausgewählt wurde, der in der ersten Stufe oder dem Anfangsspiel verwendet wurde. Indexwerte, die die Datensatzindexe bilden, sind also mit denselben Ergebnistypen verbunden, die im Spiel auf der ersten Stufe verwendet wurden.
  • Wenn der Spieler am Spielerterminal eine der zulässigen Antworten eingibt, überträgt das Terminal diese zulässige Antwort an das zentrale Datenverarbeitungssystem als Spielanfrage in einem Zusatzstufenspiel. Das zentrale Datenverarbeitungssystem reagiert durch Rückübertragung eines einzelnen Zusatzstufen-Datensatzindex an das Spielerterminal. Dieser Zusatzstufen-Datensatzindex ist einem bestimmten Zusatzstufendatensatz zugeordnet, der im zentralen Datenverarbeitungssystem gespeichert ist. Das Spielerterminal reagiert auf den Zusatzstufen-Datensatzindex durch Erzeugung von Zusatz stufen-Anzeigebefehlen, um eine graphische Darstellung der Zusatzstufe im Spielerterminal zu erzeugen. Diese graphische Darstellung ist mit dem Ergebnistyp konsistent, der dem Indexwert zugeordnet ist, der den empfangenen Zusatzstufen-Datensatzindex enthält und ist ebenso mit der zulässigen Antwort konsistent, die am Spielerterminal erteilt wurde. Mit anderen Worten ist die graphische Darstellung der Zusatzstufe sowohl mit dem empfangenen Zusatzstufen-Datensatzindex konsistent, als auch mit der graphischen Darstellung, von der ausgehend in der vorangehenden Spielstufe die zulässige Antwort erteilt worden war.
  • Wieder in Bezug auf ein Lotteriespiel, das dafür ausgelegt ist, Draw-Poker zu imitieren, kann der am Spielerterminal empfangene Ausgangsdatensatzindex einen Indexwert umfassen, der beispielsweise einem Ergebnistyp „Buben oder höher" zugeordnet ist. in diesem Fall reagiert das Spielerterminal auf den Ausgangsdatensatzindex durch Erzeugung einer graphischen Darstellung einer Draw-Poker-Hand des Wertes „Buben oder höher". Diese graphische Darstellung kann jede Hand einschließen, die dieser Beschreibung entspricht, wie etwa eine Hand, die ein Paar Könige, eine 2, eine 8 und eine 9 aus Folgen zeigt, die den Wert der Hand nicht beeinflussen. In diesem Beispiel wäre eine zulässige Antwort, die der Spieler am Spielerterminal eingeben könnte, die beiden Könige zu behalten und die übrigen Karten abzulegen, die in der Darstellung gezeigt werden. Wie im Einzelnen in der älteren US-Anmeldung Nr. 09/479 975 besprochen, stellt diese zulässige Antwort eine Spielanfrage in einem Spiel zweiter Stufe dar, das „Paar Buben oder höher"-Spiel genannt werden kann.
  • Das zentrale Datenverarbeitungssystem reagiert auf diese zulässige Antwort/Zusatzstufenspielanfrage durch Übertragung eines einzelnen Zusatzstufen-Datensatzindex an das Spielerterminal. In Antwort auf den einzelnen Zusatzstufen-Datensatzindex erzeugt das Spielerterminal Zusatzstufenanzeigebefehle, um mindestens eine Hand „Buben oder höher" zu erzeugen, einschließlich der beiden Könige, die der Spieler in seiner zulässigen Antwort behalten hat. Der Ergebnistyp, der dem Indexwert zugeordnet ist, der den Zusatzstufen-Datensatzindex umfasst, kann beispielsweise den Ergebnistyp „Drilling" umfassen. In diesem Beispiel wird die graphische Zusatzstufendarstellung am Spielerterminal eine Darstellung einer Draw-Poker-Hand mit drei Königen und zwei weiteren Karten, die nicht zum Wert der Hand beitragen, einschließen. Zwei der drei Könige in der Hand werden Darstellungen derselben beiden Karten sein, die von der anfänglichen graphischen Darstellung behalten wurden. Die graphische Darstellung der Zusatzstufe ist also sowohl mit dem Zusatzstufen-Datensatzindex konsistent, als auch mit der zulässigen Antwort/graphischen Darstellung der vorigen Stufe.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren wird unter Verwendung von Computerprogrammcode ausgeführt. Dieser Programmcode schließt Spielanfragenbearbeitungsprogrammcode ein, der in einem zentralen Datenverarbeitungssystem-Prozessor ausgeführt wird, und Anzeigensteuerungsverarbeitungsprogrammcode, der in einem geeigneten Spielerterminalprozessor ausgeführt wird. Zusätzlich zum Prozessor im zentralen Datenverarbeitungssystem schließt die Vorrichtung zur Ausführung der Erfindung auch eine Spielspeicherungsvorrichtung ein, die zur Speicherung der verschiedenen Pools von Spieldatensätzen geeignet ist, die im Spiel oder den Spielen auftreten, die gespielt werden können. Ähnlich schließt das Spielerterminal auch eine geeignete Speichervorrichtung zur Speicherung der Indextabellen und anderer Ressourcen ein, die am Terminal verwendet werden, um die erforderlichen Anzeigebefehle und die erforderlichen graphischen Darstellungen zu erzeugen.
  • Die erfindungsgemäße Verwendung von Indexwerten anstelle von vollständigen Beschreibungen eines elektronischen Lotterieloses verringert die Datenmengen, die vom zentralen Datenverarbeitungssystem zum Spielerterminal übertragen werden müssen. Die vorliegende Datensatzindex-Anordnung bietet auch eine große Flexibilität beim Spielen von Lotteriespielen und Flexibilität in den Gewinnplänen, die in den Spielen verwendet werden. Insbesondere erleichtert die erfindungsgemäße Verwendung von Datensatzindexen das Spielen von mehrstufigen, miteinander in Beziehung stehenden Lotteriespielen, die verwendet werden können, um Casino-artige Spiele getreu zu imitieren, während sie alle Vorteile von Lotteriespielen bieten.
  • Diese und andere Ziele, Vorteile und Merkmale der Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen deutlich hervorgehen, die zusammen mit den beigefügten Zeichnungen betrachtet werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine schematische Darstellung einer Spielvorrichtung, die eine bevorzugte Form der Erfindung ausführt.
  • 2 ist eine schematische Darstellung des zentralen Datenverarbeitungssystems und eines einzelnen Spielerterminals, die Datenstrukturen zeigt, die in der Erfindung verwendet werden.
  • 3 ist ein Flussdiagramm, das ein Verfahren erläutert, das die Prinzipien der Erfindung ausführt und die Vorrichtung und Datenstrukturen verwendet, die unter Bezug auf die 1 und 2 beschrieben werden.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 zeigt eine Spielvorrichtung 10, die die Prinzipien der Erfindung ausführt. Die in 1 dargestellte Form der Erfindung ist dafür ausgelegt, ein Spielverfahren auszuführen, das unten unter Bezug auf die 3 beschrieben wird. Die Erfindung ist besonders gut dafür geeignet, mehrstufige, miteinander in Beziehung stehende Lotteriespiele auszuführen, die Casino-artige Spiele imitieren, wie in der älteren US-Anmeldung Nr. 09/479 975 beschrieben. Wie bei jedem elektronischen Lotteriespiel verwenden die erfindungsgemäße Spielvorrichtung und -verfahren einen oder mehrere Pools von Spieldatensätzen. Jeder Spieldatensatz ist insofern analog zu einem Rubbel- oder Abzieh-Papierlotterielos, als der Zustand des Datensatzes als Gewinn- oder Verlustdatensatz vorbestimmt ist. Die Spieldatensätze in den elektronischen Lotteriespielen enthalten jedoch elektronische Datenstrukturen, statt physische Lose.
  • In der in 1 dargestellten Form werden die Spieldatensätze in einem Spielherstellungscomputersystem 11 erzeugt und dann in einer Spieldatensatz-Speichervorrichtung gespeichert, die zu einem zentralen Computersystem 12 gehört. Das zentrale Computersystem 12 ist derart angeschlossen, dass es über geeignete Mittel mit einer Vielzahl von Spielerterminals 14 kommuniziert. Obwohl zur Erläuterung der Erfindung in 1 vier Spieler terminals 14 dargestellt sind, kann eine beliebige Anzahl an Spielerterminals in einer Vorrichtung enthalten sein, die die Prinzipien der Erfindung ausführt.
  • Jedes Spielerterminal 14 umfasst eine Anzeigevorrichtung 15 zur Anzeige verschiedener Spieldarstellungen und außerdem eine Eingabevorrichtung 16 zum Empfang von Spielereingaben einschließlich Spielanfragen. Die Eingabevorrichtung kann jede Art von Eingabeanordnung umfassen, einschließlich eines oder mehrerer Druckknöpfe, Tasten- oder Hebel-betätigter Schalter. Außerdem kann die Eingabevorrichtung einen berührungsempfindlichen Bildschirm umfassen und also in die Anzeigevorrichtung 15 integriert sein. Obwohl dies in den Zeichnungen nicht dargestellt ist, kann jedes Spielerterminal 14 auch eine Anordnung zum Empfang von Einzahlungen von einem Spieler enthalten und eine Anordnung zur Ausführung von Auszahlungen an den Spieler. Auszahlungen können unter Verwendung einer Münzen- oder Gutschein-Ausgabevorrichtung (nicht dargestellt) erfolgen, die im Spielerterminal 14 enthalten sein kann. Alternativ oder zusätzlich zu einer Münzen-Ausgabevorrichtung kann das Spielerterminal 14 einen Drucker (nicht dargestellt) zum Ausdrucken eines Gutscheins enthalten, der die Gewinne des Spielers aufführt. Der Spieler kann diesen Gutschein beispielsweise bei einem Spielbetreiber einlösen. Ebenfalls kann eine vom Spielerterminal 14 getrennte Monitorvorrichtung Gewinne anzeigen und ein Spieler kann Gewinne oder Guthaben an einer Kasse oder Überwachungsstelle einlösen müssen.
  • Spieldatensätze für die verschiedenen Spiele, die in der Erfindung verwendet werden, können durch beliebige geeignete Mittel erzeugt werden. Wenn beispielsweise eine gewünschte Menge jedes möglichen Ergebnisses für ein bestimmtes Spiel festgelegt ist, kann diese Anzahl an Spieldatensätzen für jedes Ergebnis durch ein geeignetes Verfahren erzeugt werden. Sobald die Datensätze erzeugt sind, können sie in einem getrennten Zufallsschritt gemischt oder anderswie elektronisch zufällig verteilt werden. Spieldatensatz-Erzeugung und zufällige Verteilung können in einem gesonderten Spielherstellungssystem ausgeführt werden, wie dem in 1 dargestellten System 11.
  • Die zufällig verteilten Spieldatensätze können in Gruppen zusammengefasst werden und Gruppen zufällig verteilter Spieldatensätze können zum Vertrieb oder Verkauf an ein oder mehrere getrennte Computersysteme übertragen werden, wie das in 1 dargestellte zentrale Computersystem 12. Diese Gruppen zufallsverteilter Spieldatensätze sind analog zu Blöcken von Rubbel-Losen, die an Lotterie-Verkäufer verteilt werden. Wie unten im Einzelnen unter Bezug auf die 2 und 3 besprochen wird, werden die zufallsverteilten Spieldatensätze für jedes Spiel sequentiell an die verschiedenen Spielerterminals 14 verteilt. Diese sequentielle Verteilung ist analog zur Verteilung von Rubbel-Losen durch einen Verkäufer.
  • Fachleuten wird deutlich sein, dass die Erfindung in vielen anderen Anordnungen ausgeführt werden kann, als der Beispielsanordnung, die in 1 dargestellt ist. Beispielsweise kann ein einziges Computersystem die erfindungsgemäßen Spieldatensätze erzeugen und die Spieldatensätze zur Verteilung an verschiedene Spielerterminals, wie etwa die Terminals 14, speichern. Außerdem könnten, statt der Zufallsverteilung eines ganzen Satzes von Spieldatensätzen und anschließender sequentieller Verteilung der Datensätze, die Spieldatensätze zufällig aus einem sequentiell angeordneten Satz von Datensätzen gezogen und verteilt werden. Diese alternative Technik zur zufälligen Verteilung der Spieldatensätze muss als im Umfang der Erfindung enthalten betrachtet werden, wie er in den folgenden Patentansprüchen dargestellt ist.
  • Wie in 2 zu erkennen, umfasst das zentrale Computersystem 11 einen Spielanfragen- oder Zentralprozessor 20 und eine Spielspeichervorrichtung 21. Fachleuten wird deutlich sein, dass der Zentralprozessor 20 Direktzugriffsspeicher und andere Bauteile umfasst, die in der Zeichnung weggelassen wurden, um die Erfindung nicht durch unnötige Einzelheiten zu komplizieren. Der Zentralprozessor 20 führt Programmcode aus, um die Verfahrensschritte auszuführen, die unten unter Bezug auf 3 beschrieben werden. Die Speichervorrichtung 21 speichert eine oder mehrere Spieldatenreihen 22, wobei jede Spieldatenreihe einen Pool von Spieldatensätzen 23 umfasst. Wie in 2 dargestellt, umfasst jeder Spieldatensatz 23 einen Datensatzindex 24 oder ist ihm zugeordnet. Jeder Spieldatensatz kann auch ein Indextabellenkennzeichen 26 enthalten und eventuell andere Informationen (nicht dargestellt), die für Buchführungs- oder Prüfungszwecke verwendet werden können.
  • Datensatzindexe 24, die den verschiedenen Spieldatensätzen zugeordnet sind, werden aus einem Satz eindeutiger Indexwerte ausgewählt. Jeder Indexwert in diesem Satz ist einem Ergebnistyp für ein Lotteriespiel zugeordnet. Beispielsweise kann in einem mehrstufigen Lotteriespiel, das das Spielen von Draw-Poker imitiert, jeder Indexwert einem von zehn verschiedenen Ergebnistypen zugeordnet sein. Diese zehn verschiedenen Ergebnistypen werden vorzugsweise derart gewählt, dass sie möglichen Ergebnissen einer Draw-Poker-Hand entsprechen, nämlich (1) kein Wert, (2) Paar Buben oder höher, (3) zwei Paare, (4) Drilling, (5) Vierling, (6) Straight, (7) Flush, (8) Full House, (9) Straight Flush und (10) Royal Flush.
  • 2 zeigt mehrere verschiedene Spieldatensätze 22, die in der Speichervorrichtung 21 gespeichert werden. Dies beruht auf der Tatsache, dass im vorliegenden System zu einem beliebigen Zeitpunkt mehrere Spiele gleichzeitig gespielt werden können, wobei jedes Spiel über seinen eigenen Spieldatensatz-Pool verfügt. Auch wenn nur ein Spiel gespielt wird, können zwei oder mehrere verschiedene Spieldatensätze 22 abwechselnd zur Auffindung von Spieldatensätzen 23 verwendet werden. Wenn verschiedene Spiele gespielt werden, können die Spiele vollkommen unabhängig voneinander sein oder als Anfangs- und Zusatzstufenspiele miteinander in Beziehung stehen. Wenn mehrere Spieldatensätze 22 verwendet werden, ist jeder Spieldatensatz einem Kennzeichen zugeordnet, um dem Zentralprozessor 20 zu erlauben, die Datensätze voneinander zu unterscheiden und den korrekten Datensatz in Reaktion auf eine Spielanfrage vom Spielerterminal 14 auszuwählen.
  • Das zentrale Computersystem 12 überträgt Datensatzindexe 24 an das Spielerterminal 14. Wie in 2 dargestellt, behandelt das zentrale Computersystem 12 ebenfalls Spielanfragen, die vom Spielerterminal 14 an das zentrale Computersystem gerichtet werden. Es sei darauf aufmerksam gemacht, dass zahlreiche Spielerterminals 14 mit dem einzigen zentralen Computersystem 12 in Austausch stehen können und dass nur ein einziges Terminal in 2 dargestellt wird, um die Zeichnung zur Beschreibung der Erfindung zu vereinfachen.
  • Das Spielerterminal 14 umfasst einen Spielerterminal-Prozessor 30, eine Eingabevorrichtung 16, eine Anzeigevorrichtung 15 und eine Spielerterminal-Speichervorrichtung 31. Wie unten unter Bezug auf die 3 besprochen wird, führt der Spielerterminal-Prozessor 30 Anzeigensteuerungsprogrammcode aus, um Anzeigebefehle zu erzeugen. Diese Anzeigebefehle sind an die Anzeigevorrichtung 15 gerichtet, um die Anzeigevorrichtung dazu zu veranlassen, eine gewünschte graphische Darstellung zu erzeugen. Die graphische Darstellung kann beispielsweise eine Darstellung eines Papier-Rubbel-Loses umfassen. Alternativ dazu kann die graphische Darstellung zu einem Casino-Spiel oder einer beliebigen anderen Art von Spiel gehören.
  • Die Spielerterminal-Speichervorrichtung 31 speichert alle Informationen, die erforderlich sind, um eine graphische Darstellung auf der Grundlage eines und in Übereinstimmung mit einem Datensatzindex 24 zu erzeugen, der vom zentralen Computersystem 12 empfangen wurde, und dem Ergebnistyp, der dem Indexwert zugeordnet ist, der den Datensatzindex bildet. Wenn die graphische Darstellung beispielsweise eine Darstellung eines Rubbel-Loses umfasst, können die Informationen, die erforderlich sind, um eine graphische Darstellung zu erzeugen, einen Datensatz oder ein Objekt zur Abbildung des Basis-Loses umfassen und Datensätze oder Objekte zur Abbildung jeglicher Symbole, die auf dem Los erscheinen können. Bei einem Lotteriespiel, das Draw-Poker imitiert, können die Graphik-Datensätze oder anderen Datenreihen Datensätze einschließen, die erforderlich sind, um Abbildungen der verschiedenen Karten darzustellen, die es in einer Poker-Hand geben kann. In beiden Fällen kann die Speichervorrichtung 31 eine Massenspeichervorrichtung, wie etwa eine Festplatte, umfassen, die dem Spielerterminal zugeordnet ist, oder kann Direktzugriffsspeicher oder Festspeicher umfassen, die dem Spielerterminal-Prozessor 30 zugeordnet sind.
  • In einer Form der Erfindung speichert die Spielerterminal-Speichervorrichtung 31 eine Indextabelle 33 und vielleicht mehrere verschiedene Indextabellen 33. Jede Indextabelle 33 umfasst eine Reihe von Einträgen 34, von denen jeder Eintrag einen anderen Indexwert mit einem Gewinnwert 35 in Beziehung setzt. Jede Indextabelle 33 kann auch mit einem Tabellenkenn zeichen versehen sein, um dem Spielerterminal-Prozessor 30 zu erlauben, zwischen den verschiedenen Indextabellen zu unterscheiden. Informationen, die Indexwerte mit Gewinnbeträgen in Beziehung setzen, können ebenfalls in einer einzigen Indextabelle mit Kennzeichen in den verschiedenen Tabelleneinträgen aufgeführt sein, die der Unterscheidung verschiedener Einträge dienen. Jeder Tabelleneintrag 34 kann auch Zeiger zu Unterprogrammen umfassen, die erforderlich sind, um die erforderlichen Anzeigebefehle zu erzeugen, um die gewünschte graphische Darstellung zu erzeugen.
  • Die Spielereingabevorrichtung 16 kann eine Reihe von Eingabevorrichtungen (nicht dargestellt) umfassen, in ein beliebiges geeignetes Gerät eingebaut, um dem Spieler zu erlauben, Spielanfragen zu machen. Jede Spielereingabe bewirkt vorzugsweise, dass ein Spielindex aus einem Satz von Spielindexwerten ausgewählt wird. Jeder Spielindexwert entspricht einer Kennung für einen bestimmten Spieldatensatz, der im zentralen Computersystem 12 gespeichert ist. Auf diese Weise kann der Spielindex, der aufgrund einer Spielereingabe erzeugt wird, eine Spielanfrage an das zentrale Computersystem 12 darstellen und dazu verwendet werden, einen bestimmten Spieldatensatz 22 zu identifizieren, dem ein Datensatzindex 24 entnommen wird.
  • Das in 3 dargestellte Flussdiagramm gibt den Teil des erfindungsgemäßen Verfahrens an, der im zentralen Computersystem (12 in den 1 und 2) ausgeführt wird, und den Rest des Verfahrens, der im Spielerterminal (14 in den 1 und 2) ausgeführt wird. Die Verfahrensschritte werden durch die entsprechende Computer-Hardware ausgeführt, die durch Computerprogrammcode gesteuert arbeitet. Im zentralen Computersystem 12 umfasst das Verfahren das Speichern eines oder mehrerer Pools von Spieldatensätzen, wie im Verfahrensblock 40 in 3 dargestellt. Die Pools von Spieldatensätzen können in Computer-Datensätzen 22 verkörpert sein, die in 2 dargestellt sind, wobei jeder Datensatz eine Reihe von Spieldatensätzen 23 für ein bestimmtes Spiel enthält. Wie im Verfahrensblock 41 in 3 dargestellt, umfasst das im zentralen Computersystem 12 ausgeführte Verfahren außerdem den Empfang von Spielanfragen, die vom Spielerterminal 14 stammen. In der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung können zu einem gegebenen Zeitpunkt mehrere Spiele gespielt werden und deshalb werden dann mehrere verschiedene Spieldatensätze im zentralen Computersys tem 12 gespeichert. Wenn mehrere Spieldatensätze verfügbar sind, umfasst das Verfahren den Schritt der Bestimmung, welcher Spieldatensatz 22 in Reaktion auf die Spielanfrage zu verwenden ist. Dieser Spieldatensatz-Bestimmungsschritt ist in Verfahrensblock 42 in 3 dargestellt. Dieser Schritt umfasst die Verwendung von Informationen aus der Spielanfrage, um den entsprechenden Spieldatensatz zu bestimmen.
  • Beispielsweise enthält in der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung eine Spielanfrage vom Spielerterminal 14 den Spielindexwert. Jeder verschiedene Spielindexwert ist einem anderen Spiel, das gespielt werden soll, zugeordnet und entspricht so einem anderen Spieldatensatz-Kennzeichen und einer anderen Spieldatensatz-Reihe. In einer bevorzugten Ausführung umfassen die Spieldatensatz-Indexwerte die Spieldatensatz-Kennzeichen und der Schritt der Bestimmung des entsprechenden Spieldatensatzes umfasst einfach das Lesen des empfangenen Spielindexwertes zur Identifizierung der entsprechenden Spieldatensatzreihe 22. Sonst können Tabellen im zentralen Computersystem 12 verwendet werden, um einen empfangenen Spielindex/eine entsprechende Spielanfrage mit einem bestimmten Spieldatensatz-Kennzeichen und Spieldatensatz 22 in Beziehung zu setzen.
  • Sobald der einzelne Spieldatensatz 22 bestimmt worden ist, sorgt der Programmcode des Zentralprozessors dafür, dass der Datensatzindex, der dem nächsten verfügbaren Spieldatensatz zugeordnet ist, aufgefunden wird, wie in Schritt 43 dargestellt. Der Programmcode veranlasst dann im Schritt 44 den Zentralprozessor 12, den aufgefundenen Datensatzindex an das Spielerterminal 14 zu übertragen.
  • Wie oben unter Bezug auf 2 besprochen, können mehrere verschiedene Indextabellen im Spielerterminal 14 gespeichert werden, von denen jede durch ein anderes Indextabellenkennzeichen identifiziert wird. Wenn am Spielerterminal 14 verschiedene Indextabellen verwendet werden, umfasst das Verfahren im zentralen Verarbeitungscomputersystem 12 das Auffinden des Indextabellenkennzeichens, das dem einzelnen Datensatzindex zugeordnet ist, zusammen mit diesem Datensatzindex. Dieses Indextabellenkennzeichen wird dann in Schritt 44 zusammen mit dem Datensatzindex an das Spielerterminal 14 übertragen.
  • Die am Spielerterminal 14 ausgeführten Verfahrensschritte umfassen den Empfang des Datensatzindex, der vom zentralen Computersystem 12 übertragen wurde, wie in Schritt 48 in 3 dargestellt ist. Im Schritt 49 umfasst das Verfahren dann die Erzeugung von Anzeigebefehlen in Reaktion auf den empfangenen Datensatzindex. Dieser Verfahrensschritt wird durch Anzeigensteuerungsprogrammcode ausgeführt, der am Spielerterminal-Prozessor 30 ausgeführt wird. Diese Anzeigebefehle werden dann an die Anzeigevorrichtung 15 gesandt, um in Schritt 50 die gewünschte graphische Darstellung zu erzeugen. Diese graphische Darstellung ist in Übereinstimmung mit dem Ergebnistyp, der dem empfangenen Datensatzindex zugeordnet ist und in dem Fall, dass das Spiel eine zusätzliche Spielstufe umfasst, ist sie auch mit der zulässigen Antwort konsistent, die der Spieler in Antwort auf die vorherige oder anfängliche graphische Darstellung eingegeben hat, und mit der vorherigen graphischen Darstellung selbst.
  • Die Erzeugung der erforderlichen Anzeigebefehle kann auf mehrere verschiedene Weisen durch geeignete Anzeigesteuerungs-Software am Spielerterminal 14 erfolgen. In einer bevorzugten Anordnung wird die Indextabelle, die zum empfangenen Datensatzindex gehört, in Schritt 51 durchsucht, um den Gewinnwert festzustellen, der dem Indexwert zugeordnet ist, der den Datensatzindex umfasst. Der Tabelleneintrag für den Indexwert kann auch einen Zeiger zu einem Unterprogramm oder Programmcode enthalten. Dieses Unterprogramm wird dann in Schritt 52 ausgeführt, um Bilddaten in einer Bild-Bibliothek aufzufinden, die in der in 2 dargestellten Spielerterminal-Speichervorrichtung 31 gespeichert sind. Das Unterprogramm passt im Schritt 53 die Bilddaten in angemessener Weise an. Diese Bilddaten stellen die Anzeigebefehle dar, die in Schritt 54 über eine geeignete Schnittstelle (nicht dargestellt) an die Anzeigevorrichtung 15 gesandt werden.
  • Wenn die Spielanfrage (Spielindexwert), die den Empfang des Datensatzindex veranlasste, angibt, dass sich der empfangene Datensatzindex nicht auf ein anderes Spiel bezieht, wie im Entscheidungsblock 60 in 3 angegeben, kann das Verfahren mit dem Schritt fortfahren, in Schritt 61 die angegebene Auszahlung zu machen. Wie oben besprochen, kann die Auszahlung beispielsweise in Form von Münzen oder Gutscheinen erfolgen, die am Spielerterminal 14 ausgegeben werden, in Form von Guthaben, die dem Terminal zugeordnet werden, oder eines Scheines, der am Terminal ausgedruckt wird.
  • Wenn im Entscheidungsblock 60 die Spielanfrage (Spielindexwert), die den Empfang des Datensatzindex veranlasste, angibt, dass sich der empfangene Datensatzindex auf ein anderes Spiel bezieht, kann der am Spielerterminal 14 ausgeführte Programmcode in Schritt 62 die Eingabevorrichtung 16 am Terminal aktivieren, um dem Spieler zu erlauben, eine zulässige Antwort zu erteilen. Ein Auszahlungsschritt kann mit dem Aktivierungsschritt 62 verbunden sein, oder nicht. Nach Schritt 61 oder 62 wird das Spielerterminal durch seinen Programmcode dazu veranlasst, auf eine angemessene Eingabe des Spielers zu warten. Dieser Warteschritt ist in 3 in 63 dargestellt. Nach entsprechender Eingabe umfasst das Verfahren in Schritt 64 die Übertragung der Eingabe als Spielanfrage an das zentrale Computersystem 12. Wie oben erwähnt, umfasst diese Spielanfrage vorzugsweise einen Spielindex, der in Reaktion auf die Betätigung eines bestimmten Eingabeknopfes oder einer anderen Eingabevorrichtung, die sich in der Eingabevorrichtung 16 des Spielerterminals befindet, erzeugt wird.
  • Die Arbeitsweise der Erfindung kann unter Bezugnahme auf zwei besondere Beispiele zusammen mit den 2 und 3 beschrieben werden. In einem ersten Beispiel umfassen die durch die Erfindung ausgeführten Spiele solche vom Typ Rubbel-Los, in denen die Abbildung eines Losscheins auf der Anzeigevorrichtung 15 erscheint. Die Los-Abbildung kann beispielsweise eine Reihe von fünf Symbolen aufweisen, wobei der Grad, in dem die Symbole miteinander zusammenpassen, das Ergebnis des Spiels anzeigt. In diesem Beispiel gibt der Spieler im Verfahrensblock 64 in 3 eine Spielanfrage ein. Diese Spielanfrage umfasst einen Spielindex, der einem bestimmten Spiel und Spieldatensatzreihe 22 im zentralen Computersystem 12 zugeordnet ist. Nach Empfang des Spielindexes verwendet das System 12 den Spielindex, um den entsprechenden Spieldatensatz 22 zu identifizieren und sucht dann einen Datensatzindex im identifizierten Datensatz auf (Schritte 41 und 43 in 3).
  • Der aufgesuchte Datensatzindex wird dann an das Spielerterminal 14 übertragen, wo es verwendet wird, um unter Verwendung von Informationen, die in der Spielerterminal-Speichervorrichtung 31 gespeichert sind, Anzeigebefehle zu erzeugen (Schritte 49 und 5154). Die Anzeigebefehle erzeugen eine graphische Darstellung (Schritt 50), die eine Angabe darüber liefert, ob der Datensatz, dem der Indexwert zugeordnet ist, ein Gewinn- oder Verlust-Datensatz ist. Die graphische Darstellung kann beispielsweise fünf Symbole zeigen, von denen drei zusammenpassen. Die Graphik mit drei zusammenpassenden Symbolen kann eine Gewinnstufe mit einem bestimmten Gewinnwert darstellen, die am Spielerterminal 14 der Indextabelleninformation entnommen wurde. Schließlich kann der Gewinn ausgezahlt werden (Schritt 61) und/oder die Eingabevorrichtung 16 am Spielerterminal kann aktiviert werden (Schritt 62), um dem Spieler zu erlauben, eine andere Eingabe zu machen, um am selben Spiel teilzunehmen oder an einem anderen. Das nächste Spiel kann in irgendeiner Weise mit dem gerade beendeten Spiel in Verbindung stehen oder vollkommen ohne Beziehung dazu sein.
  • Ein Spiel, das ein Draw-Pokerspiel imitieren soll, kann dazu verwendet werden, ein mehrstufiges Lotteriespiel zu beschreiben. In diesem Beispiel gibt ein Spieler am Spielerterminal 14 in Schritt 64 ähnlich zum vorangehenden Beispiel eine Anfangs-Spielanfrage ein. Das zentrale Computersystem 12 empfängt den Spielindex, der die Anfrage darstellt, und bestimmt, dass die Anfrage für ein Spiel in einer Anfangsspielstufe gilt, für die Spieldatensätze in einer bestimmten Spieldatensatz-Reihe 22 gespeichert sind. System 12 findet einen Datensatzindex im nächsten verfügbaren Eintrag im Spieldatensatz 22 und überträgt den gefundenen Datensatzindex wie im vorangehenden Beispiel an das Spielerterminal 14,
  • Für dieses Beispiel sei angenommen, dass der Datensatzindex dem Ergebnistyp „Buben oder höher" zugeordnet ist. Das Anzeigensteuerungspsrogramm, das im Spielerterminal 14 arbeitet, antwortet auf diesen Datensatzindex durch Erzeugung von Anzeigebefehlen zur Erzeugung einer graphischen Darstellung, die zum Ergebnistyp passt, der dem Indexwert zugeordnet ist, der den Datensatzindex umfasst. Es ist zu beachten, dass der vom zentralen Computersystem 12 übertragene Datensatzindex weder die besondere Darstellung angibt, noch das Ergebnis angibt, das dem Spieldaten satz zugeordnet ist. Der Datensatzindex wird eher dazu verwendet, das Ergebnis und die Darstellungsart aufzusuchen, eine Draw-Poker-Hand mit dem Wert „Buben oder höher". Das Anzeigesteuerungsprogramm ist es, das die Anzeigebefehle erzeugt, um eine besondere graphische Darstellung zu erzeugen, die mit diesem Ergebnistyp konsistent ist. Beispielsweise können die im Allgemeinen in Schritt 49 in 3 erzeugten Anzeigebefehle auf der Anzeigevorrichtung 15 eine graphische Darstellung einer Draw-Poker-Hand erzeugen, die Herz-König, Karo-König, Pik-Zwei, Karo-Acht und Kreuz-Zehn enthält.
  • Nachdem diese graphische Darstellung an der Anzeigevorrichtung 15 erzeugt wurde (Schritt 50), aktiviert das Spielerterminal-Programm die Eingabevorrichtung 16, um dem Spieler zu erlauben, eine zulässige Antwort am Spielerterminal einzugeben. Die jeweilige Antwort wird an das zentrale Computersystem 12 übertragen und stellt eine Spielanfrage in einem bestimmten Spiel der zweiten Stufe dar. Die Spielanfrage wird in einem Spielindex ähnlich der Anfrage im vorangehenden Spiel verkörpert. Als Beispiel sei angenommen, dass der Spieler eine Antwort eingibt, nach der das Paar Könige behalten wird und die übrigen Karten, die in der graphische Darstellung gezeigt werden, abgelegt werden. Das zentrale Computersystem 12 verwendet den Spielindexwert, der dieser Antwort zugeordnet ist, um einen Spieldatensatz 22 für ein Spiel identifiziert, das als „Buben oder höher"-Spiel bezeichnet werden kann, und entnimmt dann in Schritt 43 in 3 einen Indexwert aus einem Eintrag in diesem Datensatz zur Übertragung an das Spielerterminal 14.
  • In Reaktion auf den zusätzlichen Datensatzindex aus dem Zusatzstufenspiel erzeugt dann das Anzeigensteuerungsprogramm am Spielerterminal 14 Anzeigebefehle zweiter Stufe, um eine graphische Darstellung der Zusatzstufe an der Anzeigevorrichtung 15 zu erzeugen. Diese graphische Darstellung der Zusatzstufe zeigt dem Spieler das Ergebnis des Spiels an und muss sowohl mit der graphische Darstellung zusammenpassen, die zum Ausgangsstufenspiel gehört, als auch mit dem Ergebnistyp, der dem Datensatzindex zugeordnet ist, der im Zusatzstufenspiel empfangen wurde. Beispielsweise sei angenommen, dass der Datensatzindex der Zusatzstufe einen Indexwert umfasst, der dem Ergebnistyp „Drilling" zugeordnet ist. In diesem Fall erzeu gen die Anzeigebefehle eine graphische Darstellung, die drei Könige umfasst und zwei weitere Karten, die den Wert der Hand nicht erhöhen. Wieder legte der Datensatzindex nicht die Reihe des zusätzlichen Königs oder Werte der anderen beiden Karten fest. Diese Ergebnisse werden durch das Anzeigensteuerungsprogramm im Spielerterminal 14 erzeugt. Die Darstellung der Zusatzstufe kann in diesem Beispiel Herz-König, Karo-König, Pik-König, Herz-Sieben, und Kreuz-As umfassen. Diese Darstellung ist also mit der vorherigen graphischen Darstellung insofern konsistent, als sie die beiden Karten enthält, die in der Spielerantwort auf das Spiel erster Stufe behalten wurden. Außerdem ist die graphische Darstellung der Zusatzspielstufe mit dem Ergebnistyp in Übereinstimmung, der dem Indexwert zugeordnet ist, der den Datensatzindex der Zusatzstufe umfasst, der im Zusatzstufenspiel gefunden wurde.
  • Die oben beschriebenen bevorzugten Ausführungsformen sollen die Prinzipien der Erfindung erläutern, aber nicht den Umfang der Erfindung einschränken. Verschiedene andere Ausführungsformen und Abänderungen an diesen bevorzugten Ausführungsformen können von Fachleuten ausgeführt werden, ohne den Umfang der folgenden Patentansprüche zu verlassen. Obwohl das oben beschriebene mehrstufige Spiel ein zweistufiges Spiel ist, ist offensichtlich, dass mehrstufige Spiele eine beliebige Anzahl an Spielstufen umfassen können, die miteinander graphisch in Beziehung stehen, oder nicht.

Claims (12)

  1. Verfahren zum Erleichtern des Spielens in einem elektronischen Lotteriespielnetzwerk, bei dem ein Spielerterminal (14) mit einem zentralen Verarbeitungssystem (12) kommuniziert, das mindestens einen Pool von Spieldatensätzen (23) speichert, wobei jedem Spieldatensatz (23) ein vorherbestimmtes Ergebnis eines bestimmten Ergebnistyps aus einer Anzahl von unterschiedlichen Ergebnistypen zugeordnet ist, wovon jedem ein bestimmter Gewinnwert zugeordnet ist, wobei die Anzahl der Ergebnistypen kleiner ist als die Anzahl der Spieldatensätze, wobei a) jeder Spieldatensatz (23), der in einem Pool von Spieldatensätzen (23) enthalten ist, welcher im zentralen Verarbeitungssystem (12) gespeichert ist, einen Datensatzindex (24) aufweist, der aus einem Satz von eindeutigen Indexwerten ausgewählt wird, wobei jedem jeweiligen Indexwert in dem Satz ein jeweiliger Ergebnistyp der unterschiedlichen Ergebnistypen zugeordnet ist; b) als Antwort auf eine Spielanfrage am Spielerterminal (14) das zentrale Verarbeitungssystem (12) einen Datensatzindex (24), der einem bestimmten Spieldatensatz (23) zugeordnet ist, an das Spielerterminal (14) überträgt; und c) als Antwort auf den Datensatzindex (24), der am Spielerterminal (14) empfangen wird, das Spielerterminal (14) Anzeigebefehle erzeugt, um eine spezielle graphische Darstellung am Spielerterminal (14) zu erzeugen, wobei die graphische Darstellung mit dem Ergebnistyp, der dem Indexwert zugeordnet ist, und mit dem zugeordneten Gewinnwert (25) übereinstimmt, und wobei der Datensatzindex die graphische Darstellung oder das Ergebnis des bestimmten Spieldatensatzes nicht spezifiziert.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, das außerdem Schritte aufweist, bei welchen a) eine Indextabelle am Spielerterminal (14) gespeichert wird, wobei die Indextabelle für jeden Indexwert, der in dem Satz von eindeutigen Indexwerten enthalten ist, einen unterschiedlichen Tabelleneintrag enthält, und wobei jeder entsprechende Tabelleneintrag auch den Gewinnwert (25) enthält; und b) als Antwort auf den Datensatzindex (24), der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, die Indextabelle durchsucht wird, um den Gewinnwert (25) zu bestimmen, der dem Datensatzindex (24) zugeordnet ist.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, bei dem jeder Spieldatensatz (23) darüber hinaus ein Tabellenkennzeichen (26) enthält, wobei das Verfahren außerdem Schritte aufweist, bei welchen a) mindestens eine zusätzliche Indextabelle am Spielerterminal (14) verwaltet wird, wobei jede entsprechende Indextabelle durch ein bestimmtes Tabellenkennzeichen (26) identifiziert wird; und b) als Antwort auf die Spielanfrage das Tabellenkennzeichen (26), das dem bestimmten Spieldatensatz (23) zugeordnet ist, an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) eine der Indextabellen auf der Basis des Tabellenkennzeichens (26) ausgewählt wird, welches als Antwort auf die Spielanfrage an das Spielerterminal (14) übertragen wird.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, das außerdem Schritte aufweist, bei welchen a) eine Vielzahl von Pools von Spieldatensätzen (23) zusätzlicher Levels im zentralen Verarbeitungssystem (12) gespeichert werden, wobei jedem unterschiedlichen Pool von Spieldatensätzen (23) zusätzlicher Levels eine zulässige Antwort zugeordnet ist, die durch das Spielerterminal (14) eingegeben werden kann, nachdem die graphische Darstellung am Spielerterminal (14) erzeugt wurde, wobei jeder Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels einen Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels aufweist, der aus dem Satz von eindeutigen Indexwerten ausgewählt wird, und dem Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels für jeden entsprechenden Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels ein jeweiliger Ergebnistyp zugeordnet ist, und er mit einem Gewinnwert (25) für den Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels korreliert und sich auch von einem derartigen Gewinnwert (25) unterscheidet; b) als Antwort auf eine der zulässigen Antworten, die am Spielerterminal (14) gegeben werden, der Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels, welcher einem bestimmten Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels zugeordnet ist, von dem zentralen Verarbeitungssystem (12) zum Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) als Antwort auf den Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels, der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, Anzeigebefehle zusätzlicher Levels am Spielerterminal (14) erzeugt werden, um eine graphische Darstellung zusätzlicher Levels am Spielerterminal (14) zu erzeugen, wobei die graphische Darstellung zusätzlicher Levels mit dem Ergebnistyp übereinstimmt, der dem jeweiligen Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels zugeordnet ist, welcher an das Spielerterminal (14) übertragen wird, mit der zulässigen Antwort, die am Spielerterminal (14) gegeben wird, und mit dem Gewinnwert (25), mit dem der jeweilige Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels übereinstimmt.
  5. Vorrichtung zum Erleichtern des Spielens in einem elektronischen Lotteriespielnetzwerk, bei der ein Spielerterminal (14) mit einem zentralen Verarbeitungssystem (12) kommuniziert, das mindestens einen Pool von Spieldatensätzen (23) speichert, wobei jedem Spieldatensatz (23) ein vorherbestimmtes Ergebnis eines bestimmten Ergebnistyps aus einer Anzahl von unterschiedlichen Ergebnistypen zugeordnet ist, wovon jedem ein bestimmter Gewinnwert zugeordnet ist, wobei die Anzahl der Ergebnistypen kleiner ist als die Anzahl der Spieldatensätze, wobei die Vorrichtung Folgendes aufweist: a) eine Spielspeichervorrichtung im zentralen Verarbeitungssystem (12), wobei die Spielspeichervorrichtung mindestens einen Pool von Spieldatensätzen (23) speichert, wobei jeder Spieldatensatz (23) einen Datensatzindex (24) aufweist, der aus einem Satz von eindeutigen Indexwerten ausgewählt wird, wobei jedem Indexwert in dem Satz ein jeweiliger Ergebnistyp der unterschiedlichen Ergebnistypen zugeordnet ist; b) einen Spielanfrageprozessor im zentralen Verarbeitungssystem (12), um eine Spielanfrage von einem Spielerterminal (14) zu empfangen und auf die Spielanfrage zu antworten, indem der Datensatzindex (24), der einem bestimmten Spieldatensatz (23) zugeordnet ist, von dem zentralen Verarbeitungssystem (12) an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) einen Spielerterminalprozessor und eine Anzeigevorrichtung am Spielerterminal (14), wobei der Spielerterminalprozessor dazu vorgesehen ist, den Datensatzindex (24) zu empfangen, der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, und Anzeigebefehle am Spielerterminal (14) zu erzeugen, wobei die Anzeigebefehle eine spezielle graphische Darstellung auf der Anzeigevorrichtung des Spielerterminals erzeugen, die mit dem Ergebnistyp, welcher dem Indexwert zugeordnet ist, und mit dem zugeordneten Gewinnwert (25) übereinstimmt, und wobei der Datensatzindex die graphische Darstellung oder das Ergebnis des bestimmten Spieldatensatzes nicht spezifiziert.
  6. Vorrichtung nach Anspruch 5, die außerdem Folgendes aufweist: a) eine Indextabellenspeichervorrichtung am Spielerterminal (14), wobei die Indextabellenspeichervorrichtung eine Indextabelle speichert, die für jeden Indexwert, der in dem Satz von eindeutigen Indexwerten enthalten ist, einen unterschiedlichen Tabelleneintrag enthält, und wobei jeder Tabelleneintrag auch den Gewinnwert (25) enthält; und b) wobei der Spielerterminalprozessor (30) dazu vorgesehen ist, auf den Datensatzindex (24), der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, zu antworten, indem die Indextabelle durchsucht wird, um den Gewinnwert (25) zu bestimmen, der dem Datensatzindex (24) zugeordnet ist.
  7. Vorrichtung nach Anspruch 6, bei der a) jeder Spieldatensatz (23) außerdem ein Tabellenkennzeichen (26) enthält; b) die Indextabellenspeichervorrichtung mindestens eine zusätzliche Indextabelle speichert, wobei jede entsprechende Indextabelle durch ein bestimmtes Tabellenkennzeichen (26) identifiziert wird; c) der Spielanfrageprozessor außerdem auf die Spielanfrage antwortet, indem das Tabellenkennzeichen (26), das dem bestimmten Spieldatensatz (23) zugeordnet ist, an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und d) der Spielerterminalprozessor (30) eine der Indextabellen auf der Basis des Tabellenkennzeichens (26), das als Antwort auf die Spielanfrage an das Spielerterminal (14) übertragen wird, auswählt.
  8. Vorrichtung nach Anspruch 6, bei der a) die Spielspeichervorrichtung (21) auch eine Vielzahl von Pools von Spieldatensätzen (23) zusätzlicher Levels speichert, wobei jedem unterschiedlichen Pool von Spieldatensätzen (23) zusätzlicher Levels eine zulässige Antwort zugeordnet ist, die durch das Spielerterminal (14) eingegeben werden kann, nachdem die graphische Darstellung am Spielerterminal (14) angezeigt wurde, und wobei jeder Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels einen Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels aufweist, der aus dem Satz von eindeutigen Indexwerten ausgewählt wird, wobei dem Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels für jeden entsprechenden Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels ein jeweiliger Ergebnistyp zugeordnet ist und er mit einem Gewinnwert (25) für den Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels korreliert und sich auch von einem derartigen Gewinnwert (25) unterscheidet; b) der Spielanfrageprozessor dazu vorgesehen ist, auf eine der zulässigen Antworten, die am Spielerterminal (14) gegeben werden, zu antworten, indem der Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels, der einem bestimmten Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels zugeordnet ist, von dem zentralen Verarbeitungssystem (12) an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) der Spielerterminalprozessor (30) dazu vorgesehen ist, auf den Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels, der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, zu antworten, indem Anzeigebefehle zusätzlicher Levels am Spielerterminal (30) erzeugt werden, um eine graphische Dar stellung zusätzlicher Levels auf der Anzeigevorrichtung des Spielerterminals (14) zu erzeugen, wobei die graphische Darstellung zusätzlicher Levels mit dem Ergebnistyp übereinstimmt, der dem jeweiligen Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels zugeordnet ist, welcher an das Spielerterminal (14) übertragen wird, mit der zulässigen Antwort, die am Spielerterminal (14) gegeben wird, und mit dem Gewinnwert (25), mit dem der jeweilige Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels übereinstimmt.
  9. Programmprodukt, das auf einem maschinenlesbaren Medium gespeichert ist, zum Erleichtern des Spielens in einem elektronischen Lotteriespielnetzwerk, bei dem ein Spielerterminal mit einem zentralen Verarbeitungssystem (12) kommuniziert, das mindestens einen Pool von Spieldatensätzen (23) speichert, wobei jedem Spieldatensatz (23) ein vorherbestimmtes Ergebnis eines bestimmten Ergebnistyps aus einer Anzahl von unterschiedlichen Ergebnistypen zugeordnet ist, wovon jedem ein bestimmter Gewinnwert zugeordnet ist, wobei die Anzahl der Ergebnistypen kleiner ist als die Anzahl der Spieldatensätze, wobei das Programmprodukt Folgendes aufweist: a) einen Datensatzspeicherungsprogrammcode, um zu bewirken, dass mindestens ein Pool von Spieldatensätzen (23) im zentralen Verarbeitungssystem (12) gespeichert wird, wobei jeder Spieldatensatz (23) einen Datensatzindex (24) aufweist, der aus einem Satz von eindeutigen Indexwerten ausgewählt wird, wobei jedem eindeutigen Indexwert in dem Satz ein jeweiliger Ergebnistyp der unterschiedlichen Ergebnistypen zugeordnet ist; b) einen Programmcode zur Verarbeitung von Spielanfragen, um auf eine Spielanfrage an einem Spielerterminal (14) zu antworten, indem der Datensatzindex (24), der einem bestimmten Spieldatensatz (23) zugeordnet ist, von dem zentralen Verarbeitungssystem (12) an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) einem Anzeigesteuerungsprogrammcode, um auf den am Spielerterminal (14) empfangenen Datensatzindex (24) zu antworten, indem Anzeigebefehle am Spielerterminal (14) erzeugt werden, um eine spezielle graphische Darstellung auf einer Anzeigevorrichtung eines Spielerterminals zu erzeugen, wobei die graphische Darstellung mit dem Ergebnistyp, welcher dem Indexwert zugeordnet ist, und mit dem zugeordneten Gewinnwert (25) übereinstimmt und wobei der Datensatzindex die graphische Darstellung oder das Ergebnis des bestimmten Spieldatensatzes nicht spezifiziert.
  10. Programmprodukt nach Anspruch 9, das außerdem Folgendes aufweist: a) einen Indextabellenprogrammcode, um zu bewirken, dass eine Indextabelle am Spielerterminal (14) gespeichert wird, wobei die Indextabelle für jeden Indexwert, der in dem Satz von eindeutigen Indexwerten enthalten ist, einen unterschiedlichen Tabelleneintrag enthält, und wobei jeder entsprechende Tabelleneintrag auch den Gewinnwert (25) enthält; und b) einen Programmcode zum Nachschlagen in der Indextabelle, um auf den Datensatzindex (24), der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, zu antworten, indem der Datensatzindex (24) in der Indextabelle nachgeschlagen wird, um den Gewinnwert (25) zu bestimmen, der dem Datensatzindex (24) zugeordnet ist.
  11. Programmprodukt nach Anspruch 10, bei dem a) jeder Spieldatensatz (23) außerdem ein Tabellenkennzeichen (26) enthält, wobei der Indextabellenprogrammcode bewirkt, dass mindestens eine zusätzliche Indextabelle am Spielerterminal (14) gespeichert wird, wobei jede entsprechende Indextabelle durch ein bestimmtes Tabellenkennzeichen (26) identifiziert wird; b) der Programmcode für Spielanfragen auch auf die Spielanfrage antwortet, indem das Tabellenkennzeichen (26), das dem bestimmten Spieldatensatz (23) zugeordnet ist, an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) der Anzeigesteuerungsprogrammcode außerdem einen Indextabellenauswahlprogrammcode aufweist, um eine der Indextabellen auf der Basis des Tabellenkennzeichens (26) auszuwählen, welches als Antwort auf die Spielanfrage an das Spielerterminal (14) übertragen wird.
  12. Programmprodukt nach Anspruch 9, das außerdem Folgendes aufweist: a) einen Programmcode zum Speichern von Datensätzen zusätzlicher Levels, um zu bewirken, dass eine Vielzahl von Pools von Spieldatensätzen (23) zusätzlicher Levels im zentralen Verarbeitungssystem (12) gespeichert wird, wobei jedem unterschiedlichen Pool von Spieldatensätzen (23) zusätzlicher Levels eine zulässige Antwort zugeordnet ist, die durch das Spielerterminal (14) eingegeben werden kann, nachdem die graphische Darstellung am Spielerterminal (14) angezeigt wurde, und wobei jeder Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels einen Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels aufweist, der aus dem Satz von eindeutigen Indexwerten ausgewählt wird, und dem Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels für jeden entsprechenden Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels ein jeweiliger Ergebnistyp zugeordnet ist, und er mit einem Gewinnwert (25) für den Spieldatensatz (23) zusätzlicher Le vels korreliert und sich auch von einem derartigen Gewinnwert (25) unterscheidet; b) wobei der Programmcode zur Verarbeitung von Spielanfragen einen Programmcode zur Verarbeitung von Spielen zusätzlicher Levels aufweist, um auf eine der zulässigen Antworten, die am Spielerterminal (14) gegeben werden, zu antworten, indem der Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels, der einem bestimmten Spieldatensatz (23) zusätzlicher Levels zugeordnet ist, von dem zentralen Verarbeitungssystem (12) an das Spielerterminal (14) übertragen wird; und c) wobei der Anzeigesteuerungsprogrammcode einen Anzeigecode zusätzlicher Levels aufweist, um auf den Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels, der an das Spielerterminal (14) übertragen wird, zu antworten, indem Anzeigebefehle zusätzlicher Levels am Spielerterminal (14) erzeugt werden, um eine graphische Darstellung zusätzlicher Levels auf der Anzeigevorrichtung des Spielerterminals (14) zu erzeugen, wobei die graphische Darstellung zusätzlicher Levels mit dem Ergebnistyp übereinstimmt, der dem jeweiligen Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels zugeordnet ist, welcher an das Spielerterminal (14) übertragen wird, mit der zulässigen Antwort, die am Spielerterminal (14) gegeben wird, und mit dem Gewinnwert (25), mit dem der jeweilige Datensatzindex (24) zusätzlicher Levels übereinstimmt.
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