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Diese
Erfindung betrifft im Allgemeinen elektronische Unterhaltungssysteme
und insbesondere ein System und ein Verfahren für Video-Choreografie.
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In
elektronischen Systemen, insbesondere Unterhaltungs- und Spielsystemen,
steuert ein Benutzer das Verhalten und die Handlungen von mindestens
einer Figur in einem Spielprogramm üblicherweise mit Hilfe einer
Art manuell aktivierten Steuereinrichtung. Herkömmliche Steuereinrichtungen umfassen
Joysticks, Schalter, Knöpfe
und Tastaturen. Weiterhin verwenden einige Spielsysteme spezifisch
gestaltete Steuereinrichtungen, wie z. B. ein Steuerrad und Pedale
für Fahrsimulationen
oder einen Knüppel
und Pedale für
Flugsimulationen. Noch fortschrittlichere Spielsysteme können Sprachsteuerungen
oder menschliche Bewegungen in einem Spiel mit virtueller Realität verwenden.
Die Steuereinrichtungen, Sprachsteuerungen und menschliche Bewegungen
können
verwendet werden, um das Verhalten der Figur und den Spielverlauf
direkt oder indirekt zu steuern. Zum Beispiel kann ein Benutzer eines
Spiels anfänglich
Sprachbefehle verwenden, um eine Figur oder eine Gruppe von Figuren
so zu trainieren, dass sie eindeutig auf künftige Spielsituationen ohne
weitere Benutzereingabe reagieren.
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Spiele-Entwickler
verbinden üblicherweise die
Musik eines Videospiels mit gleichzeitig auftretenden Spielhandlungsereignissen
und/oder Figurenverhalten. Zum Beispiel ist es gängige Praxis beim Design von
Videospielen, dass entweder die Videohandlung benutzt wird, die
Musik zu steuern, oder dass die Musik benutzt wird, um die Videohandlung zu
steuern. Wenn eine Figur sich in einer gefährlichen Situation befindet,
wie z. B. das Balancieren auf dem Rand eines Abgrundes oder dem
plötzlichen Konfrontieren
mit einem verhassten feindlichen Krieger, kann die Videohandlung
z. B. die Auswahl einer spannend klingenden Musik steuern, um eine
Stimmung, die mit der aktuellen Videohandlung verbunden ist, zu
reflektieren. Oder wenn z. B. eine Figur einen Vorrat von Waffen
oder anderen nützlichen Werkzeugen
entdeckt, steuert diese Handlung der Entdeckung der Figur die Spielsoftware,
so dass eine freudig klingende Musik abgespielt wird.
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Zusätzlich kann
die Musik eines Videospiels die Handlungsereignisse des Videospiels
steuern. Zum Beispiel kann ein Benutzer nach der Initialisierung
des Spiels vorprogrammierte, benutzerunabhängige Videospielhandlungssegmente
ansehen, die durch die begleitende Musik gesteuert sind. Wenn Musik
Handlungsereignisse eines Videospiels steuert, hat ein Benutzer
im Allgemeinen keine Kontrolle über
die Figuren des Videospiels oder den Ausgang, sondern betrachtet
statt dessen ein Anweisungssegment des Videospiels, das z. B. gestaltet
ist, um neuen Benutzern Verfahren zum Spielen des Spiels darzustellen.
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Üblicherweise
beschränkt
die traditionelle funktionelle Abhängigkeit zwischen der Musik
eines Spiels und der Videohandlung die Spontaneität des Spiels
und führt
eine Art fester Wiederholung in den Spielablauf ein. Auf eine Art
ist die Spielerfahrung eines Benutzers durch die Standardbeziehungen
zwischen der Musik und der Videohandlung belastet. Zum Beispiel,
wenn eine Figur eine brüchige
Brücke in
einem herkömmlichen
Spiel mit einer direkten Figurensteuerung überquert, spielt die Spielsoftware dieselbe
Musikpassage bei jedem Auftreten des gleichen Ereignisses (z. B.
das Überqueren
der Brücke) ab.
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Daher
gibt es einen Bedarf für
ein System und ein Verfahren für
eine nichtstandardmäßige funktionelle
Abhängigkeit
zwischen der Musik einer Spielumgebung und der Videoanzeige.
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Die
Druckschrift US-B-6,331,851 offenbart eine grafische Anzeigevorrichtung,
die es ermöglicht, dass
ein Bild mit einer (musikalischen) Begleitung mit einem variablen
Tempo synchronisiert wird.
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Vielfältige diesbezügliche Aspekte
und Merkmale der Erfindung sind in den beigefügten Ansprüchen definiert.
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Gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist ein elektronisches Unterhaltungssystem
offenbart, um ein Videospiel anhand einer Videospiel-Klangdatei
zu choreografieren. Das System umfasst einen Speicher, der zum Speichern einer
Handlungsereignis/Kameraverhalten (AE/CB)-Datenbank, einer Spiele-Software,
wie z. B. ein Handlungsgeneratormodul, sowie einer Klangdateidatenbank
ausgebildet ist. Zusätzlich
umfasst das System eine Klangverarbeitungseinheit, die mit dem Speicher
verbunden ist, um eine Klangdatei, die aus der Klangdateidatenbank
ausgewählt
ist, zu verarbeiten, und einen Prozessor, der mit dem Speicher und der
Klangverarbeitungseinheit verbunden ist. In einer Ausführungsform
der Erfindung entspricht die Klangdatei einer Regiespur. In einer
weiteren Ausführungsform
der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit die Klangdatei,
um eine Regiespur zu erzeugen.
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Bei
einer Ausführungsform
der Erfindung umfasst die Regiespur vorprogrammierte Markerbits, die
entweder einem „1" Zustand oder einem „0" Zustand entsprechen.
Jedes Markerbit im „1" Zustand markiert
ein emotional kritisches Musikereignis in der Regiespur und ist
einem AE/CB Speicherfeld, das in der AE/CB Datenbank gespeichert
ist, zugeordnet. Der Prozessor ist aufgebaut, um die Regiespur zu verarbeiten,
um Markerbits mit dem „1" Zustand zu detektieren
und auf die AE/CB Speicherfelder entsprechend den detektierten Markerbits
zuzugreifen. Die AE/CB-Speicherfelder
umfassen Zeiger für
das Kameraverhalten (CB) und Handlungsmarker/AE Zeigerpaare. Jedes
Handlungsmarker/AE Zeigerpaar ist definiert, um abhängig von
jedem Handlungsmarkerzustand aktiv oder inaktiv zu sein.
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In
einer Ausführungsform
der Erfindung wählt
der Prozessor wahlweise einen AE-Zeiger aus den aktiven Handlungsmarker/AE
Zeigerpaaren aus und bestimmt eine Handlungsposition (AL) in einer Spielwelt.
Weiterhin wählt
der Prozessor zufällig
einen CB-Zeiger aus den CB-Zeigern aus. Nach der Auswahl des CB-Zeigers
und des AE-Zeigers führt der
Handlungsgenerator die Spielsoftware entsprechend eines Handlungsereignisses
aus, das dem zufällig
ausgewählten
AE-Zeiger zugeordnet ist, und das in der Spielwelt bei AL angeordnet
wird. Zusätzlich
führt der
Handlungsgenerator eine Kameraverhaltenssoftware aus, die durch
den ausgewählten CB-Zeiger örtlich bestimmt
ist, um das Handlungsereignis anzusehen.
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Die
Erfindung wird nun beispielhaft mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen
erläutert,
in denen gleiche Elemente mit gleichen Bezugszeichen versehen sind,
und in denen:
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1 ein
Blockdiagramm eines beispielhaften elektronischen Unterhaltungssystems
gemäß der vorliegenden
Erfindung darstellt;
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2 ein
Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform eines Hauptspeichers
der 1 gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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3 ein
Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform eines Datenspeichers
der 2 gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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4A eine
beispielhafte Ausführungsform einer
Regiespur gemäß der vorliegenden
Erfindung darstellt;
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4B einen
Graphen eines emotionalen Gefühls
von „Furcht" bei einem Benutzer
darstellt, der der Regiespur der 4a gemäß der vorliegenden
Erfindung zugeordnet ist;
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5 ein
Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform einer AE/CB Datenbank
der 3 gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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6 ein
Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform eines AE/CB Speicherfeldes der 5 gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt; und
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7 ein
Flussdiagramm von Verfahrensschritten für die Videospiel-Choreografie
anhand einer vom Benutzer ausgewählten
Klangdatei gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt.
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1 zeigt
ein Blockdiagramm eines beispielhaften elektronischen Unterhaltungssystems 100 gemäß der vorliegenden
Erfindung. Das Unterhaltungssystem 100 umfasst einen Hauptspeicher 102,
eine Zentralverarbeitungseinheit (CPU) 104, mindestens
eine Vektorverarbeitungseinheit (106), eine Grafikverarbeitungseinheit 108,
einen Eingabe/Ausgabeprozessor 110, einen I/O Prozessorspeicher 112,
eine Steuerungsschnittstelle 114, eine Speicherkarte 116,
eine Universal Serial Bus (USB)-Schnittstelle 118 und eine
IEEE 1394 Schnittstelle 120, obwohl auch andere Busstandards
und Schnittstellen verwendet werden können. Das Unterhaltungssystem 100 umfasst
weiterhin einen Nur-Lese-Speicher 122 für das Betriebssystem
(OS ROM), eine Klangverarbeitungseinheit 124, eine Steuerungseinheit 126 für eine optische
Platte und ein Festplattenlaufwerk 128, die über einen
Bus 130 mit dem I/O Prozessor 110 verbunden sind.
Vorzugsweise entspricht das Unterhaltungssystem 100 einer elektronischen
Spielkonsole. Alternativ kann das Unterhaltungssystem 100 als
ein Allzweckcomputer, eine Set-Top-Box oder ein in der Hand haltbares Spielgerät implementiert
sein. Weiterhin können ähnliche
Unterhaltungssysteme mehr oder weniger Funktionselemente enthalten.
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Die
CPU 104, die Vektoreinheit 106, die Grafikverarbeitungseinheit 108 und
der I/O Prozessor 110 kommunizieren über einen Systembus 132.
Weiterhin kommuniziert die CPU 104 mit dem Hauptspeicher 102 über einen
vorbestimmten Bus 134, während die Vektoreinheit 106 und
die Grafikverarbeitungseinheit 108 über einen vorbestimmten Bus 136 kommunizieren
können.
Die CPU 104 führt
Programme aus, die in dem OS ROM 122 und dem Hauptspeicher 102 gespeichert
sind. Der Hauptspeicher 102 kann vorab gespeicherte Programme
und Programme, die über
den I/O Prozessor 110 von einer CD-ROM, DVD-ROM oder einer
anderen optischen Platte (nicht gezeigt) mit Hilfe der Steuerungseinheit 12 für das optische
Plattenlaufwerk übertragen
werden, enthalten. Der I/O Prozessor 110 steuert hauptsächlich den
Datenaustausch zwischen den vielfältigen Vorrichtungen des Unterhaltungssystems 100, die
die CPU 104, die Vektoreinheit 106, die Grafikverarbeitungseinheit 108 und
die Steuerungsschnittstelle 114 umfassen.
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Die
Grafikverarbeitungseinheit 108 führt Grafikbefehle aus, die
von der CPU 104 und der Vektoreinheit 106 empfangen
werden, um Bilder zum Anzeigen auf einer Anzeigevorrichtung (nicht
gezeigt) zu erzeugen. Zum Beispiel kann die Vektoreinheit 106 Objekte
von dreidimensionalen Koordinaten zu zweidimensionalen Koordinaten
transformieren und die zweidimensionalen Koordinaten an die Grafikverarbeitungseinheit 108 senden.
Weiterhin führt
die Klangverarbeitungseinheit 124 Befehle aus, um Klangsignale
zu erzeugen, die über
ein Audiogerät, wie
z. B. einen Lautsprecher (nicht gezeigt) ausgegeben werden.
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Ein
Benutzer des Unterhaltungssystems 100 stellt Befehle über eine
Steuerungsschnittstelle 114 an die CPU 104 zur
Verfügung.
Zum Beispiel kann der Benutzer die CPU 104 anweisen, bestimmte Spielinformationen
auf der Speicherkarte 116 zu speichern oder eine Figur
in einem Spiel anweisen, eine bestimmte Handlung auszuführen. Andere
Vorrichtungen können
mit dem Unterhaltungssystem 100 über die USB-Schnittstelle 118 und
die IEEE 1394-Schnittstelle 120 verbunden
werden. Es sollte angemerkt werden, dass 1 nur einen
Aufbau des Unterhaltungssystems 100 darstellt; und alternative Ausführungsformen
mit mehr oder weniger Elementen, die in verschiedenen Aufbauweisen
miteinander verbunden sind, sind ebenfalls vorgesehen.
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2 zeigt
ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform des Hauptspeichers 102 der 1 gemäß der vorliegenden
Erfindung. Der Hauptspeicher 102 ist mit einem Spielmodul 200 gezeigt,
das von einer optischen Platte in der Steuerungseinheit 126 für die optische
Platte (1) in den Hauptspeicher 102 geladen
ist. Das Spielmodul 200 enthält Befehle, die durch die CPU 104,
die Vektoreinheit 106 und die Klangverarbeitungseinheit 124 der 1 ausführbar sind,
und die einem Benutzer des Unterhaltungssystems 100 (1)
ermöglichen, ein
Spiel zu spielen. In der beispielhaften Ausführungsform der 2 enthält das Spielmodul 200 einen
Datenspeicher 202, einen Handlungsgenerator 204,
einen Eigenschaftsgenerator 206, eine Anpassungsvorrichtung 208 für eine Datentabelle
und eine Klangdateidatenbank 212, die eine oder mehrere Klangdateien
(nicht gezeigt) enthält.
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Bei
einer Ausführungsform
entsprechen der Handlungsgenerator 204, der Eigenschaftsgenerator 206 und
die Anpassungsvorrichtung 208 für die Datentabelle Softwaremodulen,
die durch die CPU 104 ausführbar sind. Zum Beispiel führt die
CPU 104 den Handlungsgenerator 204 aus, um das
Spielen des Spiels durchzuführen,
einschließlich
der Bewegung der Figur und der Reaktionen der Figur. Zusätzlich greift
die CPU 104 auf Daten in dem Datenspeicher 202 gemäß Befehlen
des Handlungsgenerators 204, des Eigenschaftsgenerators 206 und
der Anpassungsvorrichtung 208 für die Datentabelle zu. Weiterhin
führt die
CPU 104 den Eigenschaftsgenerator 206 aus, um
Ausdrücke
der Figur, die auf einem Bildschirm dargestellt werden (nicht gezeigt),
zu erzeugen, führt
die CPU 104 die Anpassungsvorrichtung 208 für die Datentabelle
aus, um Daten in dem Datenspeicher 202 während des Spielverlaufs
zu aktualisieren und verarbeitet die CPU 104 eine vom Benutzer
ausgewählte
Klangdatei, z. B. aus der Klangdateidatenbank 212, um eine
Videospielsequenz zu choreografieren. Die Verarbeitung der vom Benutzer ausgewählten Klangdatei
in Verbindung mit dem Datenspeicher 202 ist weiter unten
in Verbindung mit den 3 bis 7 beschrieben.
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Zum
Zwecke dieser beispielhaften Ausführungsform entspricht das Spielmodul 200 einem
Völkersimulationsspiel,
in dem ein Spieler Stämme
von Figuren erzeugt und trainiert. Jedoch umfasst der Bereich der
vorliegenden Erfindung jegliche Spiele, in denen Figuren gleichzeitig
interagieren. Das Interagieren von Figuren umfasst individuelle
und/oder Gruppenkämpfe,
Heilungen, Rückzüge und Erkundungen,
um nur einige zu nennen, ist jedoch nicht notwendigerweise darauf
beschränkt.
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3 zeigt
ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform des Datenspeichers 202 der 2.
Der Datenspeicher 202 umfasst eine Handlungsereignis/Kameraverhalten
AE/CB-Datenbank 308. Der Datenspeicher 202 kann
weitere Datenbanken 310 nach Anforderung durch das Spielmodul 200 umfassen.
Zum Beispiel kann die Datenbank 310 den Spielfiguren zugeordnete
Eigenschaften umfassen, wie z. B. physikalische und emotionale Attribute.
Die AE/CB-Datenbank 308 ist
nachfolgend in Verbindung mit den 5 bis 6 beschrieben.
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Bei
einer Ausführungsform
der Erfindung startet ein Benutzer einen Spielablauf über an die CPU 104 (1) über die
Steuerungsschnittstelle 114 (1) und den
I/O Prozessor 110 (1) kommunizierte
Befehle. Ein Benutzer kann die Klangdatei bei dem Start des Spielablaufs
aus der Klangdateidatenbank 212 (2) auswählen. Beim
Betrieb verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1) die
ausgewählte
Klangdatei und sendet die verarbeitete Klangdatei an die Lautsprecher
(nicht gezeigt) und an die CPU 104. Bei einer Ausführungsform
der Erfindung entspricht die Klangdatei einer Regiespur. Bei einer
weiteren Ausführungsform
der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 die Klangdatei,
um eine Regiespur zu erzeugen. Eine beispielhafte Ausführungsform
der Regiespur wird nachfolgend in Verbindung mit der 4A erläutert.
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Die
CPU 104 analysiert die Regiespur nach musikalischen Ereignissen.
Zum Beispiel können musikalische
Ereignisse qualitativ von den Benutzern des Spiels erfahrene Emotionen
zugeordnet sein, da die ausgewählte
Klangdatei über
die Lautsprecher (nicht gezeigt) abgespielt wird. Musikalische Ereignisse,
die sich auf vom Benutzer erfahrene Emotionen beziehen, können definiert
werden als ein Accelerando (ein graduell schnelleres Tempo), ein
Addolorato (eine sorgenvolle Passage), ein Allegro (eine freudige
Passage), ein Agitato (eine lebhafte Passage mit Aufregung), ein
Crescendo (graduell lauter), ein Decrescendo (graduell leiser) oder
ein Fermata (eine Pause) neben vielen anderen sein, sind jedoch nicht
darauf beschränkt.
Wie nachfolgend in Verbindung mit den 4A–4B erläutert wird,
können charakteristische
Punkte in der Regiespur einer Vielzahl von Musikereignissen zugeordnet
sein.
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4A stellte
eine beispielhafte Ausführungsform
einer Regiespur 410 gemäß der vorliegenden
Erfindung dar. Zum Beispiel verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1)
eine vom Benutzer ausgewählte
Klangdatei, wobei die vom Benutzer ausgewählte Klangdatei der Regiespur 410 entspricht.
Bei einer alternativen Ausführungsform der
Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 die
vom Benutzer ausgewählte
Klangdatei, um die Regiespur 410 zu erzeugen. Die Regiespur 410 kann
eine Abfolge von Segmenten 412 umfassen, wobei jedes Segment 412 ein
oder mehrere Bytes (nicht gezeigt) umfasst, die den Musikdatenstrom
repräsentieren.
Weiterhin umfasst jedes Segment 412 ein Markerbit 415,
das entweder „ein" (ein „1" Zustand, auch als
ein „1" Bit bezeichnet)
oder „aus" (ein „0" Zustand, auch als
ein „0" Bit bezeichnet)
entspricht. Das Markerbit 415 kann musikalische Ereignisse,
die der Klangdatei zugeordnet sind, markieren. Gemäß der vorliegenden
Erfindung entspricht ein Markerbitwert in einem „1" Zustand einem musikalischen Ereignis.
Bei einer alternativen Ausführungsform
der Erfindung entspricht ein Markerbit in einem „0" Zustand einem musikalischen Ereignis.
Bei einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung sind die Markerbits 415 in regelmäßigen Intervallen
in der Regiespur 410 eingebettet. Wenn z. B. die Regiespur 410 einer
Länge von
fünf Minuten
entspricht, kann die Regiespur 410 in 600 Segmente segmentiert
werden, wobei jedes Segment einer Länge von 0,5 Sekunden entspricht.
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Die
beispielhafte Ausführungsform
der Regiespur 410 der 4A zeigt
vier „ein" Markerbits (415a, 415b, 415c, 415d),
die vier musikalischen Ereignissen der Klangdatei entsprechen. Zum
Beispiel kann jedes der vier musikalischen Ereignisse einem emotionalen
Gefühl,
das durch das Spielmodul 200 (2) bestimmt
ist, entsprechen. Die emotionalen Gefühle können die Gefühle der
Furcht, des Muts, des Glücks,
der Sympathie und der Hoffnung umfassen, sind jedoch nicht darauf
beschränkt.
Der Bereich der vorliegenden Erfindung umfasst jede durch Musik erzeugte
Emotion, die von den Benutzern des Spiels erfahren werden kann.
Zum Beispiel können
die vier „ein" Markerbits (415a, 415b, 415c, 415d)
vier musikalischen Ereignissen entsprechen, die vier emotionalen
Gefühlen
bei einem Spielebenutzer zugeordnet sind.
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4B zeigt
einen Graphen der Benutzeremotion, die der Ausführungsform der Regiespur 410 der 4A entspricht,
wobei eine Qualifizierung der Benutzerinformation auf den Ergebnissen
der Verarbeitung, des Manipulierens oder des Transformierens von
Daten (z. B. der Bytes) der Regiespur 410 basiert werden
kann. Zum Beispiel kann die Klangdatei ein „Accelerando"- oder ein „Crescendo"-Segment umfassen,
das einem Gefühl
von Furcht zugeordnet ist, oder ein „Fermata"-Segment umfassen, das einem Gefühl der Verärgerung
zugeordnet ist. Somit können
in den beispielhaften Ausführungsformen
der Erfindung der 4A und 4B das
Markerbit 415a, das einem ersten musikalischen Ereignis 420a zugeordnet
ist, einer vom Benutzer gefühlten „Hoffnung" entsprechen, das
Markerbit 415b, das einem zweiten musikalischen Ereignis 420b zugeordnet
ist, einer vom Benutzer gefühlten „Furcht" entsprechen, das
Markerbit 415c, das einem dritten musikalischen Ereignis 420c zugeordnet
ist, einer vom Benutzer gefühlten „Wut" entsprechen, und
das Markerbit 415d, das einem vierten musikalischen Ereignis 420d zugeordnet
ist, einer vom Benutzer gefühlten „Verärgerung" entsprechen. Die
Markerbits 415 werden in einen „ein" Zustand versetzt, wenn verschiedene
vom Benutzer gefühlte
Emotionen realisiert werden, wie in den beispielhaften Ausführungsformen
der Erfindung der 4A und 4B dargestellt
sind. In weiteren Ausführungsformen
der Erfindung werden die „ein" Markerbits 415 in
der Regiespur 410 in regelmäßigen festgelegten Intervallen
unabhängig
von den vom Benutzer gefühlten
Emotionen an diesen festgelegten Intervallen vorgesehen.
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Bei
Betrieb bestimmt die CPU 104 (1) den Zustand
der Markerbits 415 in der Regiespur 410. Wenn
die CPU 104 einen Markerbitwert von „1" detektiert, wie z. B. den Markerbit 415a,
greift die CPU 104 auf die AE/CB Datenbank 308 (3)
zu, um ein Handlungsereignis und ein Kameraverhalten, das dem vorgesehenen
detektierten Markerbit zugeordnet ist, auszuwählen. Zusätzlich bestimmt die CPU 104 einen
Ort in der Spielwelt des ausgewählten
Handlungsereignisses (was als Handlungsort bezeichnet wird).
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In
den zuvor beschriebenen Ausführungsformen
der Erfindung umfasst die Regiespur 410 vorprogrammierte
Markerbits, die in „ein" und „aus" Zuständen versetzt
sind, um musikalische Ereignisse zu definieren. Jedoch umfasst bei
einer alternativen Ausführungsform
der Erfindung die Regiespur 410 vorprogrammierte Markerbits,
die musikalische Ereignisse definieren. Wenn bei dieser Ausführungsform
der Erfindung die CPU 104 jedes Markerbit in der Regiespur 410 detektiert,
greift die CPU 104 auf die AE/CB Datenbank 308 zu,
um ein Handlungsereignis und ein Kameraverhalten, das jedem detektierten
Markerbit zugeordnet ist, auszuwählen.
Bei einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1) oder
ein weiteres Modul des elektronischen Unterhaltungssystems 100 eine
ausgewählte
Klangdatei und fügt
Markerbits mit vorgegebenen Zuständen
in die Regiespur 410 abhängig von vorbestimmten Musikemotionskriterien
ein.
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5 zeigt
ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform der AE/CB Datenbank der 3. 5 umfasst
Zuordnungen zwischen den Markerbits 415 und den AE/CB Speicherfeldern 505.
Wenn z. B. die CPU 104 (1) das Markerbit 415a detektiert
(d. h. das erste „ein" Markerbit der Regiespur 410 der 4A),
die dem ersten musikalischen Ereignis 420a (4B)
entspricht, greift die CPU 104 auf das AE/CB-Speicherfeld
1 505a zu. Wenn die CPU 104 das Markerbit 415b detektiert (das
ist das zweite „ein" Markerbit der Regiespur 410),
das dem zweiten musikalischen Ereignis 420 entspricht,
greift die CPU 104 auf das AE/CB-Speicherfeld 2 505b zu.
Wie nachfolgend in Verbindung mit der 6 erläutert wird,
wählt die
CPU 104 einen Zeiger für
das Handlungsereignis und einen Zeiger für das Kameraverhalten aus dem
zugegriffenen AE/CB Speicherfeld 505 aus und bestimmt einen Handlungsort.
Der Handlungsgenerator 204 (2) führt dann
Spielbefehle (die an dem Zeiger für das Handlungsereignis vorgesehen
sind), die dem Handlungsereignis zugeordnet sind, das an dem Handlungsort
in der Spielwelt vorgesehen ist, mit Hilfe der Befehle für das Kameraverhalten,
die an dem Zeiger für
das Kameraverhalten vorgesehen sind, aus.
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6 zeigt
ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform des AE/CB Speicherfeldes
1 505a der 5. Das AE/CB Speicherfeld 1 505a umfasst
Handlungselemente AE11 602a, AE12 602b und AE13 602c;
vier Zeiger für
das Kameraverhalten (CB) CB11 Zeiger 604a, CB12 Zeiger 604b, CB13
Zeiger 604c und CB14 Zeiger 604d; und einen Default
CB Zeiger 606. Jedes Handlungselement 602 umfasst
einen Handlungsmarker 608 und einen AE-Zeiger 610.
Zum Beispiel umfasst das Handlungselement AE11 602a einen
Handlungsmarker 11 608a und einen zugeordneten AE11 Zeiger 610a, Handlungselement
AE12 602b umfasst einen Handlungsmarker 12 608b und
einen zugeordneten AE12 Zeiger 610b, und das Handlungselement
AE13 602c umfasst einen Handlungsmarker 13 608c und
einen zugeordneten AE13 Zeiger 610c. Der Zustand des Handlungsmarkers 608 zeigt
an, wenn ein Handlungsereignis, das dem AE Zeiger 610 entspricht, momentan
in dem Spiel aktiv ist. Wenn z. B. der Zustand des Handlungsmarkers
11 608a „1" beträgt, ist das
Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht
momentan in dem Spielablauf aktiv. Wenn der Zustand des Handlungsmarkers
11 608a „0" beträgt, ist
das Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht,
momentan in dem Spielablauf aktiv.
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Die
Handlungsmarker 608 sind dynamische Variablen. Der Handlungsgenerator 204 (2)
aktualisiert die Handlungsmarker 608 in regelmäßigen Zeitintervallen
während
des Spielablaufs. Zum Beispiel kann ein erstes Handlungsereignis,
das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, einen Kampf zwischen Stamm
1 und Stamm 2 entsprechen, ein zweites Handlungsereignis, das dem
AE12 Zeiger 610b entspricht, kann einer 1,
die eine weitere Figur heilt, entsprechen und ein drittes Handlungsereignis,
das dem AE13 Zeiger 610c entspricht, kann eine Entdeckung
eines signifikanten Spielobjektes oder einer bestimmten Spielfigur
durch den Stamm 3 entsprechen. Wenn das erste Handlungsereignis,
das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, während des Spielablaufs aktiv
ist, versetzt der Handlungsgenerator 204 den Marker 11 608a nach „1". Wenn das erste
Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, nicht
während
des Spielablaufs aktiv ist, stellt der Handlungsgenerator 204 den
Marker 11 608a auf „0" ein.
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Der
AE Zeiger 610 jedes Handlungselementes 602 zeigt
auf einen Ort, der der vorgegebenen Handlung entspricht. Wenn bei
einer Ausführungsform
der Erfindung der Zustand des Handlungsmarkers 11 608a „1" beträgt und der
Zustand der Handlungsmarker 608b–608c „0" beträgt, wählt die
CPU 104 den Handlungsmarker 11 608a aus und der Handlungsgenerator 204 führt Spielbefehle
aus, die an der Position des AE11 Zeiger 610a vorgesehen sind.
Wenn bei einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung mehr als ein Handlungsmarker 608a einen Zustand
von „1" aufweist, wählt die
CPU 104 wahlweise einen der Handlungsmarker 608 mit
dem Zustand „1" aus, und der Handlungsgenerator 204 führt dann
Spielbefehle aus, die an der Position des AE Zeiger 610,
die dem ausgewählten
Handlungsmarker 608 entsprechen, vorgesehen sind.
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Hat
einmal die CPU 104 den Handlungsmarker 608 und
den entsprechenden AE Zeiger 610 ausgewählt, bestimmt die CPU 104 den
Handlungsort des Handlungsereignisses, das dem ausgewählten AE
Zeiger 610 zugeordnet ist, in der Spielwelt. Nachfolgend
bestimmt die CPU 104 einen CB Zeiger 604 zufällig. Jeder
CB Zeiger 604 entspricht einem vorgegebenen Kameraverhalten.
Wenn die CPU 104 den CB Zeiger 604 ausgewählt hat,
wird das Kameraverhalten entsprechend dem ausgewählten CB Zeiger 604 durch
den Handlungsgenerator 204 ausgeführt. Wenn z. B, die CPU 104 den
Handlungsmarker 11 608a auswählt, einen Handlungsort entsprechend dem
Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a zugeordnet
ist, bestimmt und den CB Zeiger 604b auswählt, sieht
ein Benutzer das Handlungsereignis, das an einem Ort in der Spielwelt
vorgesehen ist, der durch den Handlungsort bestimmt ist und dem
AE11 Zeiger 610a zugeordnet ist, mit Hilfe eines Kameraverhaltens,
das dem CB12 Zeiger 604b zugeordnet ist.
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Die
vorliegenden Ausführungsformen
sind für
jedes Kameraverhalten geeignet. Gemäß der vorliegenden Erfindung
umfasst das Kameraverhalten Kamerafilter, um Farb-, Schwarz-und-Weiß- und Körnigkeitseffekte
zu erzeugen; Kamerabewegungen, wie z. B. Kameraschwenken, Umkreisen,
Figuren und/oder Gruppenverfolgen (z. B. Gruppenverfolgung von verwundeten
Figuren); und Kameraspezialeffekte, wie z. B. Kamerazoom, Weitwinkel, Schwenk,
Unschärfe,
Zeitlupe und Haltezeit. Der Umfang der vorliegenden Erfindung umfasst
auch andere Arten von Kameraverhalten, wie z. B. eine Kamerasicht
aus der Perspektive einer vorgegebenen Figur, in Richtung einer
weiteren vorgegebenen Figur.
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Der
CB11 Zeiger 604a kann z. B. der Kamera zugeordnet sein,
die horizontal angeordnet ist und die einen Punkt in einem 360° Ring, der
auf Bodenniveau angeordnet ist, umkreist. Der CB12 Zeiger 604b kann
einer Stopp-Zeit zugeordnet sein, wenn die Kamera den Punkt in einem
360° Ring,
der auf Bodenniveau angeordnet ist, umkreist. Der CB13 Zeiger 604c kann
einer Kamera zugeordnet sein, die den Punkt entlang einem über dem
Boden erhöhten
um einen Punkt zentrierten Ring umkreist. Schließlich kann das Kameraverhalten,
das dem CB14 Zeiger 604d zugeordnet ist, ähnlich zum
Kameraverhalten sein, das dem CB13 Zeiger 604c zugeordnet
ist, jedoch kann die Drehgeschwindigkeit einen unterschiedlichen
Wert aufweisen. Da für
jedes Handlungsereignis, das durch die CPU 104 ausgewählt ist, die
CPU 104 wahlweise ein Kameraverhalten auswählt, ist
es unwahrscheinlich, dass jedes Mal, wenn das musikalische Ereignis
auftritt, ein vorgegebenes Musikereignis zu einer Anzeige des gleichen
Handlungsereignisses mit dem gleichen Kameraverhalten führt.
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Wenn
bei einer weiteren Ausführungsform der
Erfindung kein Handlungsmarker 608 für ein vorgegebenes musikalisches
Ereignis 420 „ein" beträgt, wählt die
CPU 104 den Default-CB
Zeiger 606 aus, um das aktuelle Handlungsereignis anzusehen.
Bei einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung ist der Default-CB Zeiger 606 nicht aktiviert,
und wenn kein Handlungsmarker 608 für ein vorgegebenes musikalisches
Ereignis 420 „ein" beträgt, wählt die
CPU 104 wahlweise einen CB Zeiger, z. B. den CB Zeiger 604c aus,
um das aktuelle Handlungsereignis anzusehen.
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7 zeigt
ein Flussdiagramm der Verfahrensschritte für die Videospiel-Choreografie
anhand einer vom Benutzer ausgewählten
Klangdatei gemäß einer
Ausführungsform
der Erfindung. In Schritt 705 wählt ein Benutzer eines Videospiels
eine Klangdatei nach der Initialisierung des Videospiels aus. In
Schritt 710 verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1)
des elektronischen Unterhaltungssystems 100 (1)
die Klangdatei. In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung entspricht
die Klangdatei der Regiespur 410 (4A). Die
Klangverarbeitungseinheit 124 sendet die Regiespur 410 an
die CPU 104. Nachfolgend verarbeitet die CPU 104 die Regiespur 410 und
detektiert ein erstes Markerbit der Regiespur 410 in Schritt 715.
In Schritt 720 bestimmt die CPU 104 den Zustand
des detektierten Markerbit. Wenn die CPU 104 feststellt,
dass das detektierte Markerbit sich in einem „aus" Zustand befindet, berechnet in Schritt 725 die
CPU 104, ob alle Markerbits der Regiespur 410 detektiert
worden sind. Wenn alle Markerbits detektiert worden sind, ist das
Verfahren abgeschlossen. Wenn in Schritt 725 die CPU 104 feststellt,
dass noch nicht alle Markerbits detektiert worden sind, detektiert
in Schritt 730 die CPU 104 das nächste Markerbit.
Das Verfahren wird dann an Schritt 720 fortgesetzt.
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Wenn
in Schritt 720 die CPU 104 feststellt, dass sich
das detektierte Markerbit in einem „ein" Zustand befindet, greift die CPU 104 in
einem Schritt 735 auf AE/CB Speicherfeld 505 zu,
das dem detektierten Markerbit zugeordnet ist. Die CPU 104 berechnet
dann die Anzahl der Handlungsmarker in dem AE/CB Speicherfeld 505 (5),
die „ein" betragen, in Schritt 740.
Wenn davon unabhängig
die CPU 104 in Schritt 745 feststellt, dass die
Anzahl der „ein" Handlungsmarker
Null beträgt,
wählt die
CPU 104 in Schritt 750 den Default CB Zeiger 606 (6)
aus. Der Handlungsgenerator 204 (2) führt das
Kameraverhalten, das durch den Default CB Zeiger 606 (6)
vorgesehen ist, in Schritt 755 aus und das Verfahren wird
dann in Schritt 725 fortgesetzt.
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Mit
Bezug auf Schritt 745, wenn die CPU 104 sicherstellt,
dass die Anzahl der „ein" Handlungsmarker
nicht Null beträgt,
stellt die CPU 104 in Schritt 760 fest, ob die
Anzahl der „ein" Handlungsmarker
größer als
Eins beträgt.
Wenn die Anzahl der „ein" Handlungsmarker
größer Eins
beträgt,
wählt die
CPU 104 in Schritt 765 zufällig einen Handlungsmarker 608 (6)
aus einer Mehrzahl von „ein" Handlungsmarker 608 aus.
Jeder Handlungsmarker 608 ist einem Handlungsereigniszeiger 610 (6)
zugeordnet. Zusätzlich
bestimmt die CPU 104 einen Handlungsort, der dem Handlungsereigniszeiger 610 zugeordnet
ist. Als nächstes
wählt die
CPU 104 in Schritt 770 zufällig einen CB Zeiger 604 (6)
aus den CB Zeigern 604 aus, die in dem AE/CB Datenspeicherfeld 505 gespeichert
sind, das dem detektierten Markerbit zugeordnet ist. In Schritt 775 führt der
Handlungsgenerator 204 Spielbefehle aus, die an dem Handlungsereigniszeiger 610 vorgesehen
sind, die dem ausgewählten
Handlungsmarker 608 zugeordnet sind, mit Hilfe von Kameraverhaltensbefehlen,
die bei dem ausgewählten
CB Zeiger 604 vorgesehen sind. Das Verfahren wird dann
in Schritt 725 fortgesetzt.
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Wenn
die CPU 104 zurück
bei Schritt 760 feststellt, dass die Anzahl der „ein" Handlungsmarker nicht
größer als
Eins beträgt,
wählt die
CPU 104 in Schritt 780 das „ein" Handlungsmarker aus. Das Verfahren
wird dann bei Schritt 770 fortgesetzt. Es sollte angemerkt
werden, dass 7 eine beispielhafte Ausführungsform
eines Verfahrens gemäß der vorliegenden
Erfindung darstellt. Alternativ kann das Verfahren mit mehr oder
weniger Schritten und einer unterschiedlichen Reihenfolge ausgeführt werden.
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Die
Erfindung wurde oben mit Bezug auf bestimmte Ausführungsformen
beschrieben. Es ist jedoch offensichtlich, dass vielfältige Modifikationen und Änderungen
vorgenommen werden können, ohne
von dem Bereich der beigefügten
Ansprüche abzuweichen.
Zum Beispiel kann die vorliegende Erfindung bei der Erzeugung von
Video außerhalb
einer Spielumgebung verwendet werden. Die vorangehende Beschreibung
und die Zeichnungen sind demgemäß eher in
einem darstellenden Sinne als in einem einschränkenden Sinne anzusehen.
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Soweit
die Ausführungsformen
der oben beschriebenen Erfindung zumindest teilweise mit Hilfe eines
Software gesteuerten Datenverarbeitungsgeräts implementiert werden, ist
es selbstverständlich, dass
ein Computerprogramm, das eine solche Softwaresteuerung bereitstellt,
und eine Übertragung, Speicherung
und weitere Medien, durch die ein solches Computerprogramm bereitgestellt
wird, als Aspekte der vorliegenden Erfindung angesehen werden.