DE60308976T2 - System und Methode zur Choreographie von Videosequenzen - Google Patents

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Description

  • Diese Erfindung betrifft im Allgemeinen elektronische Unterhaltungssysteme und insbesondere ein System und ein Verfahren für Video-Choreografie.
  • In elektronischen Systemen, insbesondere Unterhaltungs- und Spielsystemen, steuert ein Benutzer das Verhalten und die Handlungen von mindestens einer Figur in einem Spielprogramm üblicherweise mit Hilfe einer Art manuell aktivierten Steuereinrichtung. Herkömmliche Steuereinrichtungen umfassen Joysticks, Schalter, Knöpfe und Tastaturen. Weiterhin verwenden einige Spielsysteme spezifisch gestaltete Steuereinrichtungen, wie z. B. ein Steuerrad und Pedale für Fahrsimulationen oder einen Knüppel und Pedale für Flugsimulationen. Noch fortschrittlichere Spielsysteme können Sprachsteuerungen oder menschliche Bewegungen in einem Spiel mit virtueller Realität verwenden. Die Steuereinrichtungen, Sprachsteuerungen und menschliche Bewegungen können verwendet werden, um das Verhalten der Figur und den Spielverlauf direkt oder indirekt zu steuern. Zum Beispiel kann ein Benutzer eines Spiels anfänglich Sprachbefehle verwenden, um eine Figur oder eine Gruppe von Figuren so zu trainieren, dass sie eindeutig auf künftige Spielsituationen ohne weitere Benutzereingabe reagieren.
  • Spiele-Entwickler verbinden üblicherweise die Musik eines Videospiels mit gleichzeitig auftretenden Spielhandlungsereignissen und/oder Figurenverhalten. Zum Beispiel ist es gängige Praxis beim Design von Videospielen, dass entweder die Videohandlung benutzt wird, die Musik zu steuern, oder dass die Musik benutzt wird, um die Videohandlung zu steuern. Wenn eine Figur sich in einer gefährlichen Situation befindet, wie z. B. das Balancieren auf dem Rand eines Abgrundes oder dem plötzlichen Konfrontieren mit einem verhassten feindlichen Krieger, kann die Videohandlung z. B. die Auswahl einer spannend klingenden Musik steuern, um eine Stimmung, die mit der aktuellen Videohandlung verbunden ist, zu reflektieren. Oder wenn z. B. eine Figur einen Vorrat von Waffen oder anderen nützlichen Werkzeugen entdeckt, steuert diese Handlung der Entdeckung der Figur die Spielsoftware, so dass eine freudig klingende Musik abgespielt wird.
  • Zusätzlich kann die Musik eines Videospiels die Handlungsereignisse des Videospiels steuern. Zum Beispiel kann ein Benutzer nach der Initialisierung des Spiels vorprogrammierte, benutzerunabhängige Videospielhandlungssegmente ansehen, die durch die begleitende Musik gesteuert sind. Wenn Musik Handlungsereignisse eines Videospiels steuert, hat ein Benutzer im Allgemeinen keine Kontrolle über die Figuren des Videospiels oder den Ausgang, sondern betrachtet statt dessen ein Anweisungssegment des Videospiels, das z. B. gestaltet ist, um neuen Benutzern Verfahren zum Spielen des Spiels darzustellen.
  • Üblicherweise beschränkt die traditionelle funktionelle Abhängigkeit zwischen der Musik eines Spiels und der Videohandlung die Spontaneität des Spiels und führt eine Art fester Wiederholung in den Spielablauf ein. Auf eine Art ist die Spielerfahrung eines Benutzers durch die Standardbeziehungen zwischen der Musik und der Videohandlung belastet. Zum Beispiel, wenn eine Figur eine brüchige Brücke in einem herkömmlichen Spiel mit einer direkten Figurensteuerung überquert, spielt die Spielsoftware dieselbe Musikpassage bei jedem Auftreten des gleichen Ereignisses (z. B. das Überqueren der Brücke) ab.
  • Daher gibt es einen Bedarf für ein System und ein Verfahren für eine nichtstandardmäßige funktionelle Abhängigkeit zwischen der Musik einer Spielumgebung und der Videoanzeige.
  • Die Druckschrift US-B-6,331,851 offenbart eine grafische Anzeigevorrichtung, die es ermöglicht, dass ein Bild mit einer (musikalischen) Begleitung mit einem variablen Tempo synchronisiert wird.
  • Vielfältige diesbezügliche Aspekte und Merkmale der Erfindung sind in den beigefügten Ansprüchen definiert.
  • Gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist ein elektronisches Unterhaltungssystem offenbart, um ein Videospiel anhand einer Videospiel-Klangdatei zu choreografieren. Das System umfasst einen Speicher, der zum Speichern einer Handlungsereignis/Kameraverhalten (AE/CB)-Datenbank, einer Spiele-Software, wie z. B. ein Handlungsgeneratormodul, sowie einer Klangdateidatenbank ausgebildet ist. Zusätzlich umfasst das System eine Klangverarbeitungseinheit, die mit dem Speicher verbunden ist, um eine Klangdatei, die aus der Klangdateidatenbank ausgewählt ist, zu verarbeiten, und einen Prozessor, der mit dem Speicher und der Klangverarbeitungseinheit verbunden ist. In einer Ausführungsform der Erfindung entspricht die Klangdatei einer Regiespur. In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit die Klangdatei, um eine Regiespur zu erzeugen.
  • Bei einer Ausführungsform der Erfindung umfasst die Regiespur vorprogrammierte Markerbits, die entweder einem „1" Zustand oder einem „0" Zustand entsprechen. Jedes Markerbit im „1" Zustand markiert ein emotional kritisches Musikereignis in der Regiespur und ist einem AE/CB Speicherfeld, das in der AE/CB Datenbank gespeichert ist, zugeordnet. Der Prozessor ist aufgebaut, um die Regiespur zu verarbeiten, um Markerbits mit dem „1" Zustand zu detektieren und auf die AE/CB Speicherfelder entsprechend den detektierten Markerbits zuzugreifen. Die AE/CB-Speicherfelder umfassen Zeiger für das Kameraverhalten (CB) und Handlungsmarker/AE Zeigerpaare. Jedes Handlungsmarker/AE Zeigerpaar ist definiert, um abhängig von jedem Handlungsmarkerzustand aktiv oder inaktiv zu sein.
  • In einer Ausführungsform der Erfindung wählt der Prozessor wahlweise einen AE-Zeiger aus den aktiven Handlungsmarker/AE Zeigerpaaren aus und bestimmt eine Handlungsposition (AL) in einer Spielwelt. Weiterhin wählt der Prozessor zufällig einen CB-Zeiger aus den CB-Zeigern aus. Nach der Auswahl des CB-Zeigers und des AE-Zeigers führt der Handlungsgenerator die Spielsoftware entsprechend eines Handlungsereignisses aus, das dem zufällig ausgewählten AE-Zeiger zugeordnet ist, und das in der Spielwelt bei AL angeordnet wird. Zusätzlich führt der Handlungsgenerator eine Kameraverhaltenssoftware aus, die durch den ausgewählten CB-Zeiger örtlich bestimmt ist, um das Handlungsereignis anzusehen.
  • Die Erfindung wird nun beispielhaft mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen erläutert, in denen gleiche Elemente mit gleichen Bezugszeichen versehen sind, und in denen:
  • 1 ein Blockdiagramm eines beispielhaften elektronischen Unterhaltungssystems gemäß der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 2 ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform eines Hauptspeichers der 1 gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 3 ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform eines Datenspeichers der 2 gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 4A eine beispielhafte Ausführungsform einer Regiespur gemäß der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 4B einen Graphen eines emotionalen Gefühls von „Furcht" bei einem Benutzer darstellt, der der Regiespur der 4a gemäß der vorliegenden Erfindung zugeordnet ist;
  • 5 ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform einer AE/CB Datenbank der 3 gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 6 ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform eines AE/CB Speicherfeldes der 5 gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt; und
  • 7 ein Flussdiagramm von Verfahrensschritten für die Videospiel-Choreografie anhand einer vom Benutzer ausgewählten Klangdatei gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 1 zeigt ein Blockdiagramm eines beispielhaften elektronischen Unterhaltungssystems 100 gemäß der vorliegenden Erfindung. Das Unterhaltungssystem 100 umfasst einen Hauptspeicher 102, eine Zentralverarbeitungseinheit (CPU) 104, mindestens eine Vektorverarbeitungseinheit (106), eine Grafikverarbeitungseinheit 108, einen Eingabe/Ausgabeprozessor 110, einen I/O Prozessorspeicher 112, eine Steuerungsschnittstelle 114, eine Speicherkarte 116, eine Universal Serial Bus (USB)-Schnittstelle 118 und eine IEEE 1394 Schnittstelle 120, obwohl auch andere Busstandards und Schnittstellen verwendet werden können. Das Unterhaltungssystem 100 umfasst weiterhin einen Nur-Lese-Speicher 122 für das Betriebssystem (OS ROM), eine Klangverarbeitungseinheit 124, eine Steuerungseinheit 126 für eine optische Platte und ein Festplattenlaufwerk 128, die über einen Bus 130 mit dem I/O Prozessor 110 verbunden sind. Vorzugsweise entspricht das Unterhaltungssystem 100 einer elektronischen Spielkonsole. Alternativ kann das Unterhaltungssystem 100 als ein Allzweckcomputer, eine Set-Top-Box oder ein in der Hand haltbares Spielgerät implementiert sein. Weiterhin können ähnliche Unterhaltungssysteme mehr oder weniger Funktionselemente enthalten.
  • Die CPU 104, die Vektoreinheit 106, die Grafikverarbeitungseinheit 108 und der I/O Prozessor 110 kommunizieren über einen Systembus 132. Weiterhin kommuniziert die CPU 104 mit dem Hauptspeicher 102 über einen vorbestimmten Bus 134, während die Vektoreinheit 106 und die Grafikverarbeitungseinheit 108 über einen vorbestimmten Bus 136 kommunizieren können. Die CPU 104 führt Programme aus, die in dem OS ROM 122 und dem Hauptspeicher 102 gespeichert sind. Der Hauptspeicher 102 kann vorab gespeicherte Programme und Programme, die über den I/O Prozessor 110 von einer CD-ROM, DVD-ROM oder einer anderen optischen Platte (nicht gezeigt) mit Hilfe der Steuerungseinheit 12 für das optische Plattenlaufwerk übertragen werden, enthalten. Der I/O Prozessor 110 steuert hauptsächlich den Datenaustausch zwischen den vielfältigen Vorrichtungen des Unterhaltungssystems 100, die die CPU 104, die Vektoreinheit 106, die Grafikverarbeitungseinheit 108 und die Steuerungsschnittstelle 114 umfassen.
  • Die Grafikverarbeitungseinheit 108 führt Grafikbefehle aus, die von der CPU 104 und der Vektoreinheit 106 empfangen werden, um Bilder zum Anzeigen auf einer Anzeigevorrichtung (nicht gezeigt) zu erzeugen. Zum Beispiel kann die Vektoreinheit 106 Objekte von dreidimensionalen Koordinaten zu zweidimensionalen Koordinaten transformieren und die zweidimensionalen Koordinaten an die Grafikverarbeitungseinheit 108 senden. Weiterhin führt die Klangverarbeitungseinheit 124 Befehle aus, um Klangsignale zu erzeugen, die über ein Audiogerät, wie z. B. einen Lautsprecher (nicht gezeigt) ausgegeben werden.
  • Ein Benutzer des Unterhaltungssystems 100 stellt Befehle über eine Steuerungsschnittstelle 114 an die CPU 104 zur Verfügung. Zum Beispiel kann der Benutzer die CPU 104 anweisen, bestimmte Spielinformationen auf der Speicherkarte 116 zu speichern oder eine Figur in einem Spiel anweisen, eine bestimmte Handlung auszuführen. Andere Vorrichtungen können mit dem Unterhaltungssystem 100 über die USB-Schnittstelle 118 und die IEEE 1394-Schnittstelle 120 verbunden werden. Es sollte angemerkt werden, dass 1 nur einen Aufbau des Unterhaltungssystems 100 darstellt; und alternative Ausführungsformen mit mehr oder weniger Elementen, die in verschiedenen Aufbauweisen miteinander verbunden sind, sind ebenfalls vorgesehen.
  • 2 zeigt ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform des Hauptspeichers 102 der 1 gemäß der vorliegenden Erfindung. Der Hauptspeicher 102 ist mit einem Spielmodul 200 gezeigt, das von einer optischen Platte in der Steuerungseinheit 126 für die optische Platte (1) in den Hauptspeicher 102 geladen ist. Das Spielmodul 200 enthält Befehle, die durch die CPU 104, die Vektoreinheit 106 und die Klangverarbeitungseinheit 124 der 1 ausführbar sind, und die einem Benutzer des Unterhaltungssystems 100 (1) ermöglichen, ein Spiel zu spielen. In der beispielhaften Ausführungsform der 2 enthält das Spielmodul 200 einen Datenspeicher 202, einen Handlungsgenerator 204, einen Eigenschaftsgenerator 206, eine Anpassungsvorrichtung 208 für eine Datentabelle und eine Klangdateidatenbank 212, die eine oder mehrere Klangdateien (nicht gezeigt) enthält.
  • Bei einer Ausführungsform entsprechen der Handlungsgenerator 204, der Eigenschaftsgenerator 206 und die Anpassungsvorrichtung 208 für die Datentabelle Softwaremodulen, die durch die CPU 104 ausführbar sind. Zum Beispiel führt die CPU 104 den Handlungsgenerator 204 aus, um das Spielen des Spiels durchzuführen, einschließlich der Bewegung der Figur und der Reaktionen der Figur. Zusätzlich greift die CPU 104 auf Daten in dem Datenspeicher 202 gemäß Befehlen des Handlungsgenerators 204, des Eigenschaftsgenerators 206 und der Anpassungsvorrichtung 208 für die Datentabelle zu. Weiterhin führt die CPU 104 den Eigenschaftsgenerator 206 aus, um Ausdrücke der Figur, die auf einem Bildschirm dargestellt werden (nicht gezeigt), zu erzeugen, führt die CPU 104 die Anpassungsvorrichtung 208 für die Datentabelle aus, um Daten in dem Datenspeicher 202 während des Spielverlaufs zu aktualisieren und verarbeitet die CPU 104 eine vom Benutzer ausgewählte Klangdatei, z. B. aus der Klangdateidatenbank 212, um eine Videospielsequenz zu choreografieren. Die Verarbeitung der vom Benutzer ausgewählten Klangdatei in Verbindung mit dem Datenspeicher 202 ist weiter unten in Verbindung mit den 3 bis 7 beschrieben.
  • Zum Zwecke dieser beispielhaften Ausführungsform entspricht das Spielmodul 200 einem Völkersimulationsspiel, in dem ein Spieler Stämme von Figuren erzeugt und trainiert. Jedoch umfasst der Bereich der vorliegenden Erfindung jegliche Spiele, in denen Figuren gleichzeitig interagieren. Das Interagieren von Figuren umfasst individuelle und/oder Gruppenkämpfe, Heilungen, Rückzüge und Erkundungen, um nur einige zu nennen, ist jedoch nicht notwendigerweise darauf beschränkt.
  • 3 zeigt ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform des Datenspeichers 202 der 2. Der Datenspeicher 202 umfasst eine Handlungsereignis/Kameraverhalten AE/CB-Datenbank 308. Der Datenspeicher 202 kann weitere Datenbanken 310 nach Anforderung durch das Spielmodul 200 umfassen. Zum Beispiel kann die Datenbank 310 den Spielfiguren zugeordnete Eigenschaften umfassen, wie z. B. physikalische und emotionale Attribute. Die AE/CB-Datenbank 308 ist nachfolgend in Verbindung mit den 5 bis 6 beschrieben.
  • Bei einer Ausführungsform der Erfindung startet ein Benutzer einen Spielablauf über an die CPU 104 (1) über die Steuerungsschnittstelle 114 (1) und den I/O Prozessor 110 (1) kommunizierte Befehle. Ein Benutzer kann die Klangdatei bei dem Start des Spielablaufs aus der Klangdateidatenbank 212 (2) auswählen. Beim Betrieb verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1) die ausgewählte Klangdatei und sendet die verarbeitete Klangdatei an die Lautsprecher (nicht gezeigt) und an die CPU 104. Bei einer Ausführungsform der Erfindung entspricht die Klangdatei einer Regiespur. Bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 die Klangdatei, um eine Regiespur zu erzeugen. Eine beispielhafte Ausführungsform der Regiespur wird nachfolgend in Verbindung mit der 4A erläutert.
  • Die CPU 104 analysiert die Regiespur nach musikalischen Ereignissen. Zum Beispiel können musikalische Ereignisse qualitativ von den Benutzern des Spiels erfahrene Emotionen zugeordnet sein, da die ausgewählte Klangdatei über die Lautsprecher (nicht gezeigt) abgespielt wird. Musikalische Ereignisse, die sich auf vom Benutzer erfahrene Emotionen beziehen, können definiert werden als ein Accelerando (ein graduell schnelleres Tempo), ein Addolorato (eine sorgenvolle Passage), ein Allegro (eine freudige Passage), ein Agitato (eine lebhafte Passage mit Aufregung), ein Crescendo (graduell lauter), ein Decrescendo (graduell leiser) oder ein Fermata (eine Pause) neben vielen anderen sein, sind jedoch nicht darauf beschränkt. Wie nachfolgend in Verbindung mit den 4A4B erläutert wird, können charakteristische Punkte in der Regiespur einer Vielzahl von Musikereignissen zugeordnet sein.
  • 4A stellte eine beispielhafte Ausführungsform einer Regiespur 410 gemäß der vorliegenden Erfindung dar. Zum Beispiel verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1) eine vom Benutzer ausgewählte Klangdatei, wobei die vom Benutzer ausgewählte Klangdatei der Regiespur 410 entspricht. Bei einer alternativen Ausführungsform der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 die vom Benutzer ausgewählte Klangdatei, um die Regiespur 410 zu erzeugen. Die Regiespur 410 kann eine Abfolge von Segmenten 412 umfassen, wobei jedes Segment 412 ein oder mehrere Bytes (nicht gezeigt) umfasst, die den Musikdatenstrom repräsentieren. Weiterhin umfasst jedes Segment 412 ein Markerbit 415, das entweder „ein" (ein „1" Zustand, auch als ein „1" Bit bezeichnet) oder „aus" (ein „0" Zustand, auch als ein „0" Bit bezeichnet) entspricht. Das Markerbit 415 kann musikalische Ereignisse, die der Klangdatei zugeordnet sind, markieren. Gemäß der vorliegenden Erfindung entspricht ein Markerbitwert in einem „1" Zustand einem musikalischen Ereignis. Bei einer alternativen Ausführungsform der Erfindung entspricht ein Markerbit in einem „0" Zustand einem musikalischen Ereignis. Bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung sind die Markerbits 415 in regelmäßigen Intervallen in der Regiespur 410 eingebettet. Wenn z. B. die Regiespur 410 einer Länge von fünf Minuten entspricht, kann die Regiespur 410 in 600 Segmente segmentiert werden, wobei jedes Segment einer Länge von 0,5 Sekunden entspricht.
  • Die beispielhafte Ausführungsform der Regiespur 410 der 4A zeigt vier „ein" Markerbits (415a, 415b, 415c, 415d), die vier musikalischen Ereignissen der Klangdatei entsprechen. Zum Beispiel kann jedes der vier musikalischen Ereignisse einem emotionalen Gefühl, das durch das Spielmodul 200 (2) bestimmt ist, entsprechen. Die emotionalen Gefühle können die Gefühle der Furcht, des Muts, des Glücks, der Sympathie und der Hoffnung umfassen, sind jedoch nicht darauf beschränkt. Der Bereich der vorliegenden Erfindung umfasst jede durch Musik erzeugte Emotion, die von den Benutzern des Spiels erfahren werden kann. Zum Beispiel können die vier „ein" Markerbits (415a, 415b, 415c, 415d) vier musikalischen Ereignissen entsprechen, die vier emotionalen Gefühlen bei einem Spielebenutzer zugeordnet sind.
  • 4B zeigt einen Graphen der Benutzeremotion, die der Ausführungsform der Regiespur 410 der 4A entspricht, wobei eine Qualifizierung der Benutzerinformation auf den Ergebnissen der Verarbeitung, des Manipulierens oder des Transformierens von Daten (z. B. der Bytes) der Regiespur 410 basiert werden kann. Zum Beispiel kann die Klangdatei ein „Accelerando"- oder ein „Crescendo"-Segment umfassen, das einem Gefühl von Furcht zugeordnet ist, oder ein „Fermata"-Segment umfassen, das einem Gefühl der Verärgerung zugeordnet ist. Somit können in den beispielhaften Ausführungsformen der Erfindung der 4A und 4B das Markerbit 415a, das einem ersten musikalischen Ereignis 420a zugeordnet ist, einer vom Benutzer gefühlten „Hoffnung" entsprechen, das Markerbit 415b, das einem zweiten musikalischen Ereignis 420b zugeordnet ist, einer vom Benutzer gefühlten „Furcht" entsprechen, das Markerbit 415c, das einem dritten musikalischen Ereignis 420c zugeordnet ist, einer vom Benutzer gefühlten „Wut" entsprechen, und das Markerbit 415d, das einem vierten musikalischen Ereignis 420d zugeordnet ist, einer vom Benutzer gefühlten „Verärgerung" entsprechen. Die Markerbits 415 werden in einen „ein" Zustand versetzt, wenn verschiedene vom Benutzer gefühlte Emotionen realisiert werden, wie in den beispielhaften Ausführungsformen der Erfindung der 4A und 4B dargestellt sind. In weiteren Ausführungsformen der Erfindung werden die „ein" Markerbits 415 in der Regiespur 410 in regelmäßigen festgelegten Intervallen unabhängig von den vom Benutzer gefühlten Emotionen an diesen festgelegten Intervallen vorgesehen.
  • Bei Betrieb bestimmt die CPU 104 (1) den Zustand der Markerbits 415 in der Regiespur 410. Wenn die CPU 104 einen Markerbitwert von „1" detektiert, wie z. B. den Markerbit 415a, greift die CPU 104 auf die AE/CB Datenbank 308 (3) zu, um ein Handlungsereignis und ein Kameraverhalten, das dem vorgesehenen detektierten Markerbit zugeordnet ist, auszuwählen. Zusätzlich bestimmt die CPU 104 einen Ort in der Spielwelt des ausgewählten Handlungsereignisses (was als Handlungsort bezeichnet wird).
  • In den zuvor beschriebenen Ausführungsformen der Erfindung umfasst die Regiespur 410 vorprogrammierte Markerbits, die in „ein" und „aus" Zuständen versetzt sind, um musikalische Ereignisse zu definieren. Jedoch umfasst bei einer alternativen Ausführungsform der Erfindung die Regiespur 410 vorprogrammierte Markerbits, die musikalische Ereignisse definieren. Wenn bei dieser Ausführungsform der Erfindung die CPU 104 jedes Markerbit in der Regiespur 410 detektiert, greift die CPU 104 auf die AE/CB Datenbank 308 zu, um ein Handlungsereignis und ein Kameraverhalten, das jedem detektierten Markerbit zugeordnet ist, auszuwählen. Bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1) oder ein weiteres Modul des elektronischen Unterhaltungssystems 100 eine ausgewählte Klangdatei und fügt Markerbits mit vorgegebenen Zuständen in die Regiespur 410 abhängig von vorbestimmten Musikemotionskriterien ein.
  • 5 zeigt ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform der AE/CB Datenbank der 3. 5 umfasst Zuordnungen zwischen den Markerbits 415 und den AE/CB Speicherfeldern 505. Wenn z. B. die CPU 104 (1) das Markerbit 415a detektiert (d. h. das erste „ein" Markerbit der Regiespur 410 der 4A), die dem ersten musikalischen Ereignis 420a (4B) entspricht, greift die CPU 104 auf das AE/CB-Speicherfeld 1 505a zu. Wenn die CPU 104 das Markerbit 415b detektiert (das ist das zweite „ein" Markerbit der Regiespur 410), das dem zweiten musikalischen Ereignis 420 entspricht, greift die CPU 104 auf das AE/CB-Speicherfeld 2 505b zu. Wie nachfolgend in Verbindung mit der 6 erläutert wird, wählt die CPU 104 einen Zeiger für das Handlungsereignis und einen Zeiger für das Kameraverhalten aus dem zugegriffenen AE/CB Speicherfeld 505 aus und bestimmt einen Handlungsort. Der Handlungsgenerator 204 (2) führt dann Spielbefehle (die an dem Zeiger für das Handlungsereignis vorgesehen sind), die dem Handlungsereignis zugeordnet sind, das an dem Handlungsort in der Spielwelt vorgesehen ist, mit Hilfe der Befehle für das Kameraverhalten, die an dem Zeiger für das Kameraverhalten vorgesehen sind, aus.
  • 6 zeigt ein Blockdiagramm einer beispielhaften Ausführungsform des AE/CB Speicherfeldes 1 505a der 5. Das AE/CB Speicherfeld 1 505a umfasst Handlungselemente AE11 602a, AE12 602b und AE13 602c; vier Zeiger für das Kameraverhalten (CB) CB11 Zeiger 604a, CB12 Zeiger 604b, CB13 Zeiger 604c und CB14 Zeiger 604d; und einen Default CB Zeiger 606. Jedes Handlungselement 602 umfasst einen Handlungsmarker 608 und einen AE-Zeiger 610. Zum Beispiel umfasst das Handlungselement AE11 602a einen Handlungsmarker 11 608a und einen zugeordneten AE11 Zeiger 610a, Handlungselement AE12 602b umfasst einen Handlungsmarker 12 608b und einen zugeordneten AE12 Zeiger 610b, und das Handlungselement AE13 602c umfasst einen Handlungsmarker 13 608c und einen zugeordneten AE13 Zeiger 610c. Der Zustand des Handlungsmarkers 608 zeigt an, wenn ein Handlungsereignis, das dem AE Zeiger 610 entspricht, momentan in dem Spiel aktiv ist. Wenn z. B. der Zustand des Handlungsmarkers 11 608a „1" beträgt, ist das Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht momentan in dem Spielablauf aktiv. Wenn der Zustand des Handlungsmarkers 11 608a „0" beträgt, ist das Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, momentan in dem Spielablauf aktiv.
  • Die Handlungsmarker 608 sind dynamische Variablen. Der Handlungsgenerator 204 (2) aktualisiert die Handlungsmarker 608 in regelmäßigen Zeitintervallen während des Spielablaufs. Zum Beispiel kann ein erstes Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, einen Kampf zwischen Stamm 1 und Stamm 2 entsprechen, ein zweites Handlungsereignis, das dem AE12 Zeiger 610b entspricht, kann einer 1, die eine weitere Figur heilt, entsprechen und ein drittes Handlungsereignis, das dem AE13 Zeiger 610c entspricht, kann eine Entdeckung eines signifikanten Spielobjektes oder einer bestimmten Spielfigur durch den Stamm 3 entsprechen. Wenn das erste Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, während des Spielablaufs aktiv ist, versetzt der Handlungsgenerator 204 den Marker 11 608a nach „1". Wenn das erste Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a entspricht, nicht während des Spielablaufs aktiv ist, stellt der Handlungsgenerator 204 den Marker 11 608a auf „0" ein.
  • Der AE Zeiger 610 jedes Handlungselementes 602 zeigt auf einen Ort, der der vorgegebenen Handlung entspricht. Wenn bei einer Ausführungsform der Erfindung der Zustand des Handlungsmarkers 11 608a „1" beträgt und der Zustand der Handlungsmarker 608b608c „0" beträgt, wählt die CPU 104 den Handlungsmarker 11 608a aus und der Handlungsgenerator 204 führt Spielbefehle aus, die an der Position des AE11 Zeiger 610a vorgesehen sind. Wenn bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung mehr als ein Handlungsmarker 608a einen Zustand von „1" aufweist, wählt die CPU 104 wahlweise einen der Handlungsmarker 608 mit dem Zustand „1" aus, und der Handlungsgenerator 204 führt dann Spielbefehle aus, die an der Position des AE Zeiger 610, die dem ausgewählten Handlungsmarker 608 entsprechen, vorgesehen sind.
  • Hat einmal die CPU 104 den Handlungsmarker 608 und den entsprechenden AE Zeiger 610 ausgewählt, bestimmt die CPU 104 den Handlungsort des Handlungsereignisses, das dem ausgewählten AE Zeiger 610 zugeordnet ist, in der Spielwelt. Nachfolgend bestimmt die CPU 104 einen CB Zeiger 604 zufällig. Jeder CB Zeiger 604 entspricht einem vorgegebenen Kameraverhalten. Wenn die CPU 104 den CB Zeiger 604 ausgewählt hat, wird das Kameraverhalten entsprechend dem ausgewählten CB Zeiger 604 durch den Handlungsgenerator 204 ausgeführt. Wenn z. B, die CPU 104 den Handlungsmarker 11 608a auswählt, einen Handlungsort entsprechend dem Handlungsereignis, das dem AE11 Zeiger 610a zugeordnet ist, bestimmt und den CB Zeiger 604b auswählt, sieht ein Benutzer das Handlungsereignis, das an einem Ort in der Spielwelt vorgesehen ist, der durch den Handlungsort bestimmt ist und dem AE11 Zeiger 610a zugeordnet ist, mit Hilfe eines Kameraverhaltens, das dem CB12 Zeiger 604b zugeordnet ist.
  • Die vorliegenden Ausführungsformen sind für jedes Kameraverhalten geeignet. Gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst das Kameraverhalten Kamerafilter, um Farb-, Schwarz-und-Weiß- und Körnigkeitseffekte zu erzeugen; Kamerabewegungen, wie z. B. Kameraschwenken, Umkreisen, Figuren und/oder Gruppenverfolgen (z. B. Gruppenverfolgung von verwundeten Figuren); und Kameraspezialeffekte, wie z. B. Kamerazoom, Weitwinkel, Schwenk, Unschärfe, Zeitlupe und Haltezeit. Der Umfang der vorliegenden Erfindung umfasst auch andere Arten von Kameraverhalten, wie z. B. eine Kamerasicht aus der Perspektive einer vorgegebenen Figur, in Richtung einer weiteren vorgegebenen Figur.
  • Der CB11 Zeiger 604a kann z. B. der Kamera zugeordnet sein, die horizontal angeordnet ist und die einen Punkt in einem 360° Ring, der auf Bodenniveau angeordnet ist, umkreist. Der CB12 Zeiger 604b kann einer Stopp-Zeit zugeordnet sein, wenn die Kamera den Punkt in einem 360° Ring, der auf Bodenniveau angeordnet ist, umkreist. Der CB13 Zeiger 604c kann einer Kamera zugeordnet sein, die den Punkt entlang einem über dem Boden erhöhten um einen Punkt zentrierten Ring umkreist. Schließlich kann das Kameraverhalten, das dem CB14 Zeiger 604d zugeordnet ist, ähnlich zum Kameraverhalten sein, das dem CB13 Zeiger 604c zugeordnet ist, jedoch kann die Drehgeschwindigkeit einen unterschiedlichen Wert aufweisen. Da für jedes Handlungsereignis, das durch die CPU 104 ausgewählt ist, die CPU 104 wahlweise ein Kameraverhalten auswählt, ist es unwahrscheinlich, dass jedes Mal, wenn das musikalische Ereignis auftritt, ein vorgegebenes Musikereignis zu einer Anzeige des gleichen Handlungsereignisses mit dem gleichen Kameraverhalten führt.
  • Wenn bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung kein Handlungsmarker 608 für ein vorgegebenes musikalisches Ereignis 420 „ein" beträgt, wählt die CPU 104 den Default-CB Zeiger 606 aus, um das aktuelle Handlungsereignis anzusehen. Bei einer weiteren Ausführungsform der Erfindung ist der Default-CB Zeiger 606 nicht aktiviert, und wenn kein Handlungsmarker 608 für ein vorgegebenes musikalisches Ereignis 420 „ein" beträgt, wählt die CPU 104 wahlweise einen CB Zeiger, z. B. den CB Zeiger 604c aus, um das aktuelle Handlungsereignis anzusehen.
  • 7 zeigt ein Flussdiagramm der Verfahrensschritte für die Videospiel-Choreografie anhand einer vom Benutzer ausgewählten Klangdatei gemäß einer Ausführungsform der Erfindung. In Schritt 705 wählt ein Benutzer eines Videospiels eine Klangdatei nach der Initialisierung des Videospiels aus. In Schritt 710 verarbeitet die Klangverarbeitungseinheit 124 (1) des elektronischen Unterhaltungssystems 100 (1) die Klangdatei. In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung entspricht die Klangdatei der Regiespur 410 (4A). Die Klangverarbeitungseinheit 124 sendet die Regiespur 410 an die CPU 104. Nachfolgend verarbeitet die CPU 104 die Regiespur 410 und detektiert ein erstes Markerbit der Regiespur 410 in Schritt 715. In Schritt 720 bestimmt die CPU 104 den Zustand des detektierten Markerbit. Wenn die CPU 104 feststellt, dass das detektierte Markerbit sich in einem „aus" Zustand befindet, berechnet in Schritt 725 die CPU 104, ob alle Markerbits der Regiespur 410 detektiert worden sind. Wenn alle Markerbits detektiert worden sind, ist das Verfahren abgeschlossen. Wenn in Schritt 725 die CPU 104 feststellt, dass noch nicht alle Markerbits detektiert worden sind, detektiert in Schritt 730 die CPU 104 das nächste Markerbit. Das Verfahren wird dann an Schritt 720 fortgesetzt.
  • Wenn in Schritt 720 die CPU 104 feststellt, dass sich das detektierte Markerbit in einem „ein" Zustand befindet, greift die CPU 104 in einem Schritt 735 auf AE/CB Speicherfeld 505 zu, das dem detektierten Markerbit zugeordnet ist. Die CPU 104 berechnet dann die Anzahl der Handlungsmarker in dem AE/CB Speicherfeld 505 (5), die „ein" betragen, in Schritt 740. Wenn davon unabhängig die CPU 104 in Schritt 745 feststellt, dass die Anzahl der „ein" Handlungsmarker Null beträgt, wählt die CPU 104 in Schritt 750 den Default CB Zeiger 606 (6) aus. Der Handlungsgenerator 204 (2) führt das Kameraverhalten, das durch den Default CB Zeiger 606 (6) vorgesehen ist, in Schritt 755 aus und das Verfahren wird dann in Schritt 725 fortgesetzt.
  • Mit Bezug auf Schritt 745, wenn die CPU 104 sicherstellt, dass die Anzahl der „ein" Handlungsmarker nicht Null beträgt, stellt die CPU 104 in Schritt 760 fest, ob die Anzahl der „ein" Handlungsmarker größer als Eins beträgt. Wenn die Anzahl der „ein" Handlungsmarker größer Eins beträgt, wählt die CPU 104 in Schritt 765 zufällig einen Handlungsmarker 608 (6) aus einer Mehrzahl von „ein" Handlungsmarker 608 aus. Jeder Handlungsmarker 608 ist einem Handlungsereigniszeiger 610 (6) zugeordnet. Zusätzlich bestimmt die CPU 104 einen Handlungsort, der dem Handlungsereigniszeiger 610 zugeordnet ist. Als nächstes wählt die CPU 104 in Schritt 770 zufällig einen CB Zeiger 604 (6) aus den CB Zeigern 604 aus, die in dem AE/CB Datenspeicherfeld 505 gespeichert sind, das dem detektierten Markerbit zugeordnet ist. In Schritt 775 führt der Handlungsgenerator 204 Spielbefehle aus, die an dem Handlungsereigniszeiger 610 vorgesehen sind, die dem ausgewählten Handlungsmarker 608 zugeordnet sind, mit Hilfe von Kameraverhaltensbefehlen, die bei dem ausgewählten CB Zeiger 604 vorgesehen sind. Das Verfahren wird dann in Schritt 725 fortgesetzt.
  • Wenn die CPU 104 zurück bei Schritt 760 feststellt, dass die Anzahl der „ein" Handlungsmarker nicht größer als Eins beträgt, wählt die CPU 104 in Schritt 780 das „ein" Handlungsmarker aus. Das Verfahren wird dann bei Schritt 770 fortgesetzt. Es sollte angemerkt werden, dass 7 eine beispielhafte Ausführungsform eines Verfahrens gemäß der vorliegenden Erfindung darstellt. Alternativ kann das Verfahren mit mehr oder weniger Schritten und einer unterschiedlichen Reihenfolge ausgeführt werden.
  • Die Erfindung wurde oben mit Bezug auf bestimmte Ausführungsformen beschrieben. Es ist jedoch offensichtlich, dass vielfältige Modifikationen und Änderungen vorgenommen werden können, ohne von dem Bereich der beigefügten Ansprüche abzuweichen. Zum Beispiel kann die vorliegende Erfindung bei der Erzeugung von Video außerhalb einer Spielumgebung verwendet werden. Die vorangehende Beschreibung und die Zeichnungen sind demgemäß eher in einem darstellenden Sinne als in einem einschränkenden Sinne anzusehen.
  • Soweit die Ausführungsformen der oben beschriebenen Erfindung zumindest teilweise mit Hilfe eines Software gesteuerten Datenverarbeitungsgeräts implementiert werden, ist es selbstverständlich, dass ein Computerprogramm, das eine solche Softwaresteuerung bereitstellt, und eine Übertragung, Speicherung und weitere Medien, durch die ein solches Computerprogramm bereitgestellt wird, als Aspekte der vorliegenden Erfindung angesehen werden.

Claims (7)

  1. Elektronisches System zum Erzeugen einer Unterhaltungsvideosequenz anhand einer Videoklang-Datei, umfassend: einen Speicher (202), der ausgebildet ist, um eine Datenbank für ein Handlungsereignis-/Kameraverhalten (AE/CB) und eine oder mehrere Regiespuren, die Markierungsbits zum Markieren von musikalischen Ereignissen in der Videoklang-Datei umfassen, zu speichern; eine Klangverarbeitungseinheit (124), die mit dem Speicher verbunden ist, um eine von der einen oder den mehreren Regiespuren ausgewählte Regiespur zu verarbeiten; einen Prozessor (104), der mit dem Speicher und mit der Klangverarbeitungseinheit verbunden ist, wobei der Prozessor aufgebaut ist, um die ausgewählte Regiespur zu bearbeiten, um Markierungsbits zu detektieren, wobei jedes detektierte Markierungsbit ein musikalisches Ereignis markiert und mit einem AE/CB-Datenfeld in der AE/CB-Datenbank assoziiert ist, wobei jedes AE/CB-Datenfeld ein oder mehrere Paare von Handlungs-Markierungen/AE-Zeiger und einen oder mehrere CB-Zeiger umfasst, um auf die AE/CB-Datenbank zuzugreifen, um ein AE und ein CB auszuwählen, die dem detektierten Markierungsbit zugeordnet sind; wobei der Prozessor ein Handlungs-Generatorprogramm ausführt, um ein Handlungsereignis, das einem ausgewählten AE-Zeiger entspricht, mit einem Kameraverhalten, das einem ausgewählten CB-Zeiger entspricht, auszugeben.
  2. Elektronisches System nach Anspruch 1, wobei jedes detektierte Markierungsbit ein „1"-Bit ist.
  3. Elektronisches System nach Anspruch 1, wobei das musikalische Ereignis ein emotional kritisches musikalisches Ereignis ist.
  4. Elektronisches System nach Anspruch 1, wobei der Speicher weiterhin aufgebaut ist, um ein Handlungs-Generatorprogramm zu speichern, wobei das Handlungs-Generatorprogramm durch den Prozessor ausführbar ist, um Handlungen zu erzeugen und um jede Handlungs-Markierung des einen Paares oder der mehreren Paare der Handlungs-Markierung/AE-Zeigers zu aktivieren, wenn ein Handlungsereignis, das jeder Handlungs-Markierung zugeordnet ist, aktiv ist.
  5. Elektronisches System nach Anspruch 4, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um einen AE-Zeiger aus dem einen Paar oder den mehreren Paaren der aktivierten Handlungs-Markierung/AE-Zeiger wahlweise auszuwählen.
  6. Elektronisches System nach Anspruch 1, wobei der Prozessor ausgebildet ist, um einen CB-Zeiger aus dem einem oder den mehreren CB-Zeigern wahlweise auszuwählen.
  7. Verfahren zum Erzeugen einer Unterhaltungsvideosequenz anhand von Videoklangdatei-Daten, mit den folgenden Schritten: Verarbeiten der Videoklangdatei-Daten, um Markierungsbits zu detektieren, um musikalische Ereignisse in der Videoklang-Datei zu markieren; Bestimmen eines Zustands von jedem detektierten Markierungsbit; Abrufen eines Handlungsereignis/Kameraverhalten (AE/CB)-Datenfeldes für jedes Markierungsbit in einem „1"-Zustand; Auswählen eines Handlungsereignisses von dem abgerufenen AE/CB-Datenfeld; Auswählen eines Kameraverhaltens aus dem abgerufenen AE/DB-Datenfeld; Bestimmen eines Handlungsorts für das ausgewählte Handlungsereignis; und Ausführen des ausgewählten Kameraverhaltens, um das ausgewählte Handlungsereignis an dem Handlungsort anzusehen.
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