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Die
vorliegende Erfindung betrifft Spielautomaten mit einem insbesondere
elektronischen Münzwerk,
das die Verwendung verschiedener Zahlungssysteme ermöglicht,
die gleichzeitig sicherer und praktischer sind als die bisherigen.
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Insbesondere
in Kasinos gelangen Spielautomaten zum Einsatz, die den schematisch
in 1 dargestellten ähnlich sind. Diese Automaten
bestehen im allgemeinen aus einem Körper 101 mit einem Fenster 102,
in dem die Spielparameter angezeigt werden können. Der Automat kann einen
seitlichen Arm 103 umfassen, mit dem die Partie gestartet
werden kann, beispielsweise das Ablaufen von Symbolen auf dem Display.
Bei diesem Beispiel ist die Partie gewonnen, wenn die Symbole eine
Gewinnkombination bilden, und im gegenteiligen Fall verloren.
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Um
die Partie zu starten, muss der Spieler eine oder mehrere Spielmarken 105 in
ein Münzwerk 104 stecken.
Ist die Partie gewonnen, gibt ein Bunker 106 eine gewisse
Anzahl Spielmarken aus, die je nach Spielregeln n Mal dem Einsatz
entsprechen.
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Die
Spielmarken bestehen derzeit meistens aus Metall und können verschiedene
Farben und Durchmesser aufweisen, die unterschiedlichen Geldwerten
entsprechen. Sie können
ebenfalls aus Materialien unterschiedlicher Art bestehen. Damit
das Münzwerk
sie voneinander unterscheiden kann, muss die von den Materialien
unterschiedlicher Art und/oder den unterschiedlichen Abmessungen
vorgegebene Signatur verwendet werden. Zuweilen benutzt man noch
die alte Praxis, bei der Münzen
anstelle von Spielmarken verwendet werden.
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Außer eventueller
Betrugsversuche ist die Benutzung von Spielmarken nicht praktisch.
Sie erfordert die Präsenz
relativ vieler Mitarbeiter in einer Zentralkasse sowie Buchungsoperationen,
die Fehler- oder sogar Betrugsquellen sind. Außerdem verzögert die Benutzung von Spielmarken
die Verwendung des Automaten und schränkt den Betrag der möglichen
Einsätze
ein.
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Demnach
besteht der Wunsch, die Benutzung von Spielmarken durch ein moderneres
System zu ersetzen, ohne sie jedoch komplett aufzugeben, um die
Gewohnheiten der Spieler nicht umzuwälzen und gewisse gesellige
Aspekte des Automaten zu bewahren.
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Man
kann sich auf die Unterlage (D1) EP-A-0 360 613 beziehen, bei der ein gemischtes
System vorgesehen ist. Bei diesem System kann das Karten- Münzwerk jedoch das Spielmarken-Münzwerk nicht
komplett ersetzen.
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Dafür schlägt die Erfindung
einen Spielautomaten mit elektronischem Münzwerk gemäß Anspruch 1 vor.
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Andere
Besonderheiten und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden,
beispielhaften und unbegrenzenden Beschreibung unter Bezugnahme
auf die beigefügten
Figuren, die zeigen:
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1 einen
Spielautomaten nach dem Stand der Technik;
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2 einen
erfindungsgemäßen Spielautomaten;
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3 einen
Längsschnitt
durch eine gesicherte Spielmarke;
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4 einen
Querschnitt durch eine derartige Spielmarke;
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5 ein
Münzwerk
für gesicherte
Spielmarken;
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6 ein
Chipkarten-Münzwerk;
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7 und 8 Vorder-
und Seitenansichten einer Sortiervorrichtung für gesicherte Spielmarken.
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Der
in 2 dargestellte erfindungsgemäße Spielautomat ist hinsichtlich
seines Aspekts und seiner Funktionsweise identisch mit dem in 1 dargestellten
Spielautomaten. Denn es ist sehr wichtig, die Gewohnheiten des Spielers
nicht zu stören.
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Erfindungsgemäß wird das
Münzwerk 104 durch
ein Münzwerk 114 von
identischer Außengestalt
ersetzt, das jedoch mit durch eine elektronische Vorrichtung gesicherten
Spielmarken 115 funktioniert, und man fügt eventuell ein zweites Münzwerk 124 hinzu,
das den Betrieb des Automaten ebenfalls mit einer „Chipkarte" ermöglicht.
Das Münzwerk 124 wird
vorzugsweise an der rechten Flanke des Automaten in einer geeigneten
Höhe befestigt,
um die Chipkarte problemlos in den Schlitz des Münzwerks einfügen und
die Angaben der Anzeigevorrichtung lesen zu können, mit der dieses Münzwerk ausgestattet
ist und die ermöglicht,
die verschiedenen Daten, insbesondere den Saldo der Karte, anzuzeigen.
Das Münzwerk 124 kann
ebenfalls in die Maschine integriert sein.
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Die
so genannten „Chipkarten" sind derzeit nach
dem Stand der Technik gut bekannt und werden beispielsweise in Telefonzellen
oder in Geldautomaten eingesetzt.
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Die
in dem erfindungsgemäßen Spielautomaten
verwendete Chipkarte weist vorzugsweise eine äußere und elektrische Gestalt
auf, die mit derjenigen identisch ist, die derzeit genormt ist,
wie beispielsweise von Prepaidkarten oder aufladbaren Karten, die
man im Handel findet und insbesondere ermöglichen, die Gewinne aus gewonnenen
Partien von dem Lesegerät
gesteuert kumulieren zu können. Man
kann jedoch in Betracht ziehen, alle geeigneten Kartentypen zu verwenden,
insbesondere die derzeit geplanten Karten, um die Rolle einer elektronischen Geldbörse zu spielen,
die insbesondere geeignet sind, um in einem geeigneten Lesegerät aufgeladen zu
werden. Die Kreditkarte wird vorzugsweise für relativ hohe Einsätze benutzt,
die ihre Verwendung rechtfertigen.
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Das
Münzwerk 114 umfasst
ein mechanisches Teil, das ermöglicht,
die Spielmarken zu empfangen und sie vor einer Empfangsantenne vorbeilaufen
zu lassen, die einen Dialog mit diesen Spielmarken ermöglicht,
die mit einem integrierten Schaltkreis ausgestattet sind, um sie
gesichert zu identifizieren und ihren Wert zu ermitteln.
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Bezüglich der
nachfolgenden Beschreibung dieser Spielmarken wird auf die Darstellungen
von 3 und 4 Bezug genommen.
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Eine
derartige elektronische Spielmarke 1 enthält eine
Information, die automatisch ausgelesen werden kann. Die Verwendung
einer derartigen Spielmarke ist wünschenswert, um den Betrug
durch Imitation der Spielmarken für den Gebrauch in Spielautomaten
oder anderen, Spielmarken oder Münzen verwendenden
Geräten
zu bekämpfen.
Im Nachfolgenden wird stets die Rede von Spielmarken sein, wobei
es sich selbstverständlich
je nach Applikation um Spielmarken oder Münzen handeln kann.
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Die
erfindungsgemäße elektronische
Spielmarke 1 besteht aus einer Reihe von derart zusammengefügten Teilen 2, 5, 6,
dass sie einen mechanischen Halt der Spielmarke und den physikalischen Schutz
der in der Spielmarke angeordneten elektronischen Schaltung 3 und 4 gewährleisten.
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Diese
elektronische Schaltung ermöglicht die
Identifikation der Spielmarke, d.h. sie enthält eine kennzeichnende Information,
die kontrolliert werden kann, um die Echtheit der Spielmarke zu
prüfen.
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Die
die Identifikation der Spielmarke ermöglichende elektronische Schaltung
umfasst einen integrierten Schaltkreis 3 zum Abspeichern
der kennzeichnenden Information sowie Mittel des Typs Sender/Empfänger 4,
die einen kontaktfreien Zugriff auf diese Information ermöglichen.
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Die
Mittel für
den kontaktfreien Zugriff auf die kennzeichnende Information umfassen
gemäß einer bevorzugten
Ausführung
eine Antenne bestehend aus einer einfachen Spule 4 oder,
gemäß einer
anderen Ausführungsform,
aus einem Schwingkreis 7. Im Fall eines Schwingkreises
besteht die Möglichkeit, aus
einer weiteren Entfernung (einige Zehntel Zentimeter) auf die kennzeichnende
Information zuzugreifen, während
bei der einfachen Spule diese Entfernung sehr viel kürzer (einige
Millimeter) ist, da die Frequenzabstimmung mit nur der Induktionsspule „locker" ist. Die einfache
Spule wird beispielsweise für
Spielautomaten verwendet, bei denen die Spielmarke präzise in
der Nähe
eines kontaktfreien Lesemittels der Spielmarke geführt werden
kann.
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Das
Lesen erfolgt durch ein kontaktfreies Lesegerät (nicht dargestellt), das
ein amplitudenmoduliertes Magnetfeld abgeben kann. Der integrierte Schaltkreis
der Spielmarke bedient sich dieses modulierten Magnetfelds, um sich
zu versorgen. Die Antwort der Spielmarke erfolgt durch Modulation
des Magnetfelds über
die Antenne der Spielmarke entsprechend der in dieser abgespeicherten
kennzeichnenden Informationen.
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Das
in jeder Spielmarke angeordnete Speichermittel umfasst einen PROM-Speicher,
der eine bei seiner Herstellung programmierte Seriennummer enthält. Man
kann zum Beispiel einen PROM-Speicher mit Laserprogrammierung wählen.
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Die
kennzeichnende Information umfasst demnach eine Seriennummer.
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Genauer
gesagt besteht die Spielmarke aus einem Metallkranz 2 und
zwei Flanschen 5 und 6, die konzentrisch zum Kranz
und auf beiden Seiten desselben angeordnet sind. Einer dieser Flansche
dient als Halterung für
die elektronische Schaltung. Die Schaltung kann beispielsweise durch
Kleben an diesem Flansch befestigt sein. Die Schaltung befindet sich
dann zwischen den beiden zusammengefügten Flanschen. Der Innenraum
ist mit Harz 8 gefüllt.
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Die
Spielmarke kann folgendermaßen
hergestellt werden.
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Die
Flansche bestehen aus Kunststoff. Der Kranz ist aus Metall, was
außer
dem mechanischen Halt ein Geklingel ähnlich dem von Münzen ermöglicht.
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Man
geht dann in den folgenden Schritten vor:
- – Ausschneiden
von Metallplatten, um Kränze
mit gewünschten
Abmessungen zu erhalten.
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Die
Flansche werden durch Thermoplast-Einspritzung hergestellt. Das verwendete
Material ist stoß-
und scheuerfest. Man kann beispielsweise Polykarbonat, Polysulfon,
Polytherimid, eventuell durch Glasfasern verstärkt, verwenden.
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Die
Verwendung eines Thermoplasts ermöglicht den Erhalt verschiedener
Farben. Die farbigen Spielmarken können für Spielautomaten benutzt werden.
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Das
Logo und die Eintragungen können eventuell
in der Form graviert werden.
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Der
integrierte Schaltkreis und die Antenne sind eventuell auf einem
Substrat aus Epoxyglas befestigt. Dann bringt man einen Flansch 5 an,
der eine Aufnahme für
das Einsetzen der elektronischen Schaltung umfasst.
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Man
kann einen Klebstofftropfen auf dem Flansch vorsehen, um dort den
integrierten Schaltkreis und die aus der Spule 4 oder dem
Schwingkreis 7 bestehende Antenne zu befestigen.
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Dann
wird ein Harztropfen auf dem integrierten Schaltkreis und die Antenne
aufgebracht.
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Man
bringt den Metallkranz 2 an.
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Man
bringt den zweiten Flansch 6 an.
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Man
verfestigt die Baugruppe durch Ultraschall-Schweißen, Clipsen oder Kleben.
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Dann
kann die Spielmarke schließlich
getestet werden, bevor sie in den Handel gebracht wird.
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Wie
aus 2 ersichtlich, ist das Metallteil des Münzwerks 114 mit
einer elektronischen Vorrichtung 107 verbunden, die gleichzeitig
das Steuern der Motoren des mechanischen Teil und den Dialog mit den
Spielmarken ermöglicht.
Diese elektronische Vorrichtung ist derart mit dem Karten-Münzwerk 124 verbunden,
dass der Spieler das eine oder andere dieser Münzwerke benutzen kann. Das
standardmäßig funktionierende
Münzwerk
ist vorzugsweise das Spielmarken-Münzwerk, und das Umschalten
auf das Karten-Münzwerk
erfolgt durch Einführen
der Karte in dasselbe. Das Karten-Münzwerk ist seinerseits mit
elektronischen Vorrichtungen 108 des Spielautomaten verbunden,
und die elektronischen Schaltungen der Karten-Münzwerke sind vorgesehen, um sich
mit der Standardschnittstelle dieser Elektronik 108 zu
koppeln.
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5 zeigt
das mechanische Teil 114 des Spielmarken-Münzwerks.
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Das
bei der Benutzung einer erfindungsgemäßen gesicherten Spielmarke
entstehende Problem besteht darin, dass man Zeit haben muss, um eine
kontaktfreie Transaktion zwischen der Spielmarke und den von ihr
entfernten Kontrollmitteln durchzuführen, während die Spielmarke in das
Münzwerk gelangt,
insbesondere während
der Zeit, in der sie die Mittel durchläuft, die ihre Orientierung
zum einem der beiden Ausgänge
hin ermöglichen,
die den als gut oder schlecht erkannten Spielmarken entsprechen.
Denn aufgrund der Größe des Münzwerks,
die vorzugsweise derjenigen eines konventionellen Münzwerks ähnlich oder
sogar identisch mit dieser ist, ist der Weg der Spielmarke sehr
kurz und die diesem Weg entsprechende Dauer ist sehr knapp und gerade
ausreichend, um eine korrekte Transaktion für die Erkennung der Gültigkeit
der Spielmarke zu ermöglichen.
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Um
diese Transaktion mit einer ausreichenden Sicherheit durchführen zu
können,
schlägt
die Erfindung beispielsweise vor, die Spielmarke während der
erforderlichen Zeit mit den in 5 dargestellten
Mitteln zu stoppen.
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Das
in 5 im Schnitt dargestellte Münzwerk umfasst einen Körper 301 mit
einem an seinem oberen Ende vorgesehenen Schlitz, in den man eine Spielmarke 115 einführt.
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Dieser
Schlitz mündet
in einen Tunnel, der sich in zwei getrennte Richtungen verzweigt:
eine vertikale Richtung „gut", die die Spielmarke
in den Spielautomaten hinein leitet, wo sie gelagert wird; eine
schräge
Richtung „schlecht", die die Spielmarke zu
einem Ausgangsschlitz hin leitet, aus dem sie vom Spieler entnommen
werden kann.
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Die
Orientierung der Spielmarke zwischen diesen beiden Ausgängen erfolgt
mit Hilfe einer schrägen
Platte 302, die durch die Wirkung eines Elektromagneten 303 eingezogen
werden kann, so dass sie sich gegen die Wand des am Ausgang „schlecht" mündenden
Kanals anlegt. Wenn sich die Platte in ihrer Ruheposition befindet,
die der nicht eingezogenen Position entspricht, wird die Spielmarke zum
Ausgang „schlecht" geleitet, und wenn
sie gegen die Wand des Kanals eingezogen ist, fällt die Spielmarke in den Ausgang „Gut".
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Ferner
wurde in dem vertikalen Teil des Kanals, vor der Verzweigung, ein
erster Finger 304 angeordnet, der ein Verschließen dieses
Kanals ermöglicht,
während
die Spielmarke 115 zur Hälfte in den Eingangsschlitz
eingeführt
ist, sowie ein zweiter Finger 306, mit dem der Kanal verschlossen
werden kann, wenn die Spielmarke das dem ersten Finger entsprechende
Hindernis überwunden
hat. Diese Finger werden jeweils von Elektromagneten 305 und 307 betätigt.
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Ferner
sind 3 beispielsweise optische oder magnetische Präsenzsensoren
vorgesehen. Ein erster Sensor 308 befindet sich gegen den
Fingern 304 und 306, ein zweiter Sensor 309 vor
dem Ausgang „Gut" und ein dritter
Sensor 310 vor dem Ausgang „Schlecht". Natürlich muss die kontaktfreie
Leseantenne 311 in der Nähe des Lesegeräts 308 angeordnet
sein.
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Diese
Elektromagneten werden von elektronischen Mitteln 107 gesteuert,
die Erfassungssignale der Erfassungsmittel 308 bis 310 erhalten.
Das Betriebsprogramm des Spielmarken-Münzwerks ermöglicht, die Elektromagneten
wie folgt zu steuern:
Wenn der Spielautomat nicht in Betrieb
ist, wird keiner der Elektromagneten gespeist, und in dieser Ruheposition
sind die Finger 304 und 306 eingezogen, so dass
die Spielmarke 115 sie frei passieren kann, und die Platte 302 befindet
sich in der Mitte der Kanäle,
wobei die Spielmarke zum Ausgang „Schlecht" geleitet wird.
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Ist
das System in Betrieb und wartet auf eine Spielmarke, ist der Finger 304 eingezogen,
der Finger 306 ist ausgefahren und die Platte an Ort und Stelle.
Dann kann man eine Spielmarke 115 einführen, die den Sitz des Fingers 304 überwindet
und von dem Finger 306 gegenüber den Erfassungsmitteln 308 blockiert
wird. Die Fernkontrollmittel der Spielmarke befinden sich ebenfalls
in diesem Bereich.
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Die
Erfassung der Spielmarke durch den Sensor 308 führt zum
Ausfahren des Fingers 304, der eine andere Spielmarke blockiert,
die eventuell nach der ersten eingeführt wurde. Die Transaktion zwischen
der Spielmarke und den Kontrollmitteln derselben erfolgt dann problemlos,
da die Spielmarke von dem Finger 306 in einer Position
blockiert ist, in der die Kontrollmittel einen einwandfreien Betrieb ermöglichen.
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Nach
Beendigung des Tests und wenn die Spielmarke als gut befunden wurde,
ziehen sich die Platte 02 und der Finger 306 gleichzeitig
zurück,
was der Spielmarke die Passage durch den Ausgang „Gut" ermöglicht.
Diese Passage wird von dem Sensor 309 erfasst, und nach
dieser Erfassung fahren der Finger 306 und die Platte 302 wieder
in die Kanäle,
dann zieht sich der Finger 304 zurück, um das Eintreffen einer
neuen Spielmarke zu ermöglichen.
Der Sensor 309 wird verwendet, um zu prüfen, ob die Spielmarke im Lesegerät stecken
geblieben ist. In diesem Fall würde
der Sensor ermöglichen,
beispielsweise einen Alarm (nicht dargestellt) zu aktivieren.
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Wenn
die Erfassung ergibt, dass die Spielmarke schlecht ist, zieht sich
nur der Finger 306 zurück,
die Platte 302 bleibt an ihrem Platz. Die Spielmarke fällt dann
durch den Ausgang „Schlecht". Der Sensor 310 erfasst
ihre Passage, der Finger 306 fährt wieder in den Kanal und
der Finger 304 zieht sich zurück, was ebenfalls das Eintreffen
einer neuen Spielmarke ermöglicht.
Der Sensor 310 hat die gleiche Funktion wie der Sensor 309 und
kann demzufolge einen Alarm aktivieren, wenn eine Spielmarke stecken
geblieben ist. Der Zyklus kann dann erneut beginnen.
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Das
Karten-Münzwerk 124,
dessen vereinfachtes Schema in 6 dargestellt
ist, weist an sich eine sehr ähnliche
Struktur auf wie diejenige der gut bekannten Chipkarten-Lesegeräte.
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Es
umfasst im Inneren eines Gehäuses 401 im
wesentlichen einen Mikroprozessor 402, der sämtliche
Operationen verwaltet. Dieser Mikroprozessor ist über einen
Bus verbunden mit einem Programmspeicher 403 beispielsweise
des Typs EPROM, mit einem zweiten Speicher 404 beispielsweise
des Typs EEPROM, der das Abspeichern einer gewissen Anzahl sich
wenig weiterentwickelnder Parameter, beispielsweise von Verbotslisten,
ermöglicht,
sowie mit einem dritten Speicher 405 des Typs RAM, der
als Lebendspeicher für
die Ausführung
des Programms des Mikroprozessors dient. Der Mikroprozessor kann
eventuell an eine RTC-Schaltung (Real Time Clock) und an ein Sicherheitsmodul
angeschlossen sein, das einen Diversifizierungs-Algorithmus DES oder RSA umfasst.
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Der
Bus ist ebenfalls verbunden mit einer Anzeigevorrichtung 406 für insbesondere
die Anzeige der gespielten Summen und der erzielten Gewinne, mit
einem Chipkarten-Lesegerät 407 für die Aufnahme
der Karte des Spielers und eventuell von Mitarbeiterkarten, um beispielsweise
Parameter des Zahlungssystems einzustellen (insbesondere den den Knöpfen Minimum
und Maximum zugeordneten Wert), sowie mit einer bestimmten Anzahl
von Steuerknöpfen,
hier Knöpfe 408 und 409.
In diesem Ausführungsbeispiel
dienen diese Knöpfe
den Spielern, ihren Einsatz zu machen, wobei der erste beispielsweise
dem Mindesteinsatz und der zweite dem Höchsteinsatz entsprechen. Ein
anderer, nicht dargestellter Knopf ermöglicht, das Spiel zu starten.
Das Münzwerk
enthält
schließlich
eine gewisse Anzahl Schnittstellen für seine Verbindung mit Außen. Bei diesem
Ausführungsbeispiel
gibt es eine erste Schnittstelle 410 für seinen Anschluss an den Spielautomaten
und eine zweite Schnittstelle 411 für seinen Anschluss an die Elektronik 107 des
Spielmarken-Münzwerks.
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Die
Schnittstelle 410 ermöglicht
das Decodieren der auf dem Bus erscheinenden und an den Spielautomaten
gerichteten Anweisungen. Die physikalische Schnittstelle für den Anschluss
an den Spielautomaten besteht aus einem Steckverbinder 412 mit
einer Reihe von Stiften, die das Senden und Empfangen der gleichen
Signale ermöglichen
wie diejenigen, die zwischen den elektronischen Mitteln 108 des Spielautomaten,
dem Bunker 106 und dem mechanischen Münzwerk, das hier durch das
elektronische Spielmarken-Münzwerk 114 ersetzt
wurde, übertragen
werden.
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Die
an diesem Steckverbinder 412 erscheinenden Signale werden über die
auf dem Bus des Münzwerks
laufenden Anweisungen bestimmt und über die Schnittstelle 410 decodiert.
Diese Anweisungen selbst werden von dem im Speicher 403 eingerichteten
Betriebssystem bestimmt. Das Programm und die den Steckverbinder 412 umfassende Schnittstelle
sind für
die verwendeten Automatentypen geeignet. In dem beschriebenen Ausführungsbeispiel
entspricht der Automat den Spezifikationen der derzeit im Markt
bestehenden Automaten.
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Der
Steckverbinder 412 ist mit einer Umschaltvorrichtung 413 verbunden
und ermöglicht
den Anschluss der Elektronik 108 entweder an das Münzwerk 124 oder
an den Bunker 106, wobei dennoch die Verbindungen mit dem
Münzwerk
bestehen bleiben, die für
den Betrieb des gesicherten Spielmarken-Münzwerks 144 erforderlich
sind, sowie eventuell eine Überwachungsverbindung.
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Wenn
der Spieler dann das Karten-Münzwerk 124 benutzt,
indem er eine Karte in den Schlitz desselben einführt, übernimmt
dieses Münzwerk
die Vorhand und schaltet die Anschlussmittel 413 in der Weise
um, dass die an den Bunker 106 gerichteten Signale für gegebenenfalls
die Ausgabe von aus einem Gewinn stammenden Spielmarken an die Schnittstelle 410 gerichtet
werden, damit der Mikroprozessor 402 den Betrag des Gewinns
erkennt und den in der in das Lesegerät 407 eingeführten Karte enthaltenen
Speicher inkrementiert. Gleichzeitig zeigt der Mikroprozessor auf
der Anzeigevorrichtung 406 Informationen bezüglich dieses
Gewinns an, beispielsweise den Gesamtbetrag des nach dieser Operation
in der Karte zur Verfügung
stehenden Guthabens. Ferner steuert der Mikroprozessor die Ausgabe über die
Schnittstelle von an die Elektronik 108 gerichteten Signalen,
die die Abgabe der Spielmarken durch den Bunker 106 simulieren.
Denn dieser gibt normalerweise ein Signal für jede abgegebene Spielmarke
aus, um der Elektronik 108 zu ermöglichten, die so durch den
Bunker abgegebenen Spielmarken abzuzählen. Dieses Signal wird auf
die Klemme 413 des Steckverbinders 412 angelegt
und entspricht dem von der Klemme 423 des Bunkers 106 abgegebenen
und an der Klemme 433 des Steckverbinders der Elektronik 108 empfangenen
Signal. Als Variante schlägt
die Erfindung vor, die von der Klemme 423 abgegebenen Signale
auf einer Klemme 414 des Steckverbinders 412 zu
empfangen, wenn der Bunker selbst funktioniert, d.h. wenn der Spieler
das Spielmarken-Münzwerk 114 benutzt.
Dies ermöglicht,
die dem Betrieb mit den Spielmarken entsprechenden Gewinne in einem
Arbeitsspeicher des Karten-Münzwerks 124 abzuspeichern.
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Um
die Anschlussmittel 413 zwischen dem Bunker 106 und
dem Karten-Münzwerk
umzuschalten, umfasst der Steckverbinder ferner eine zusätzliche
Klemme 415, aus der das Steuersignal für diese Umschaltmittel 413 hervorgeht.
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Der
Spielautomat könnte
beispielsweise wie folgt funktionieren.
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Wenn
der Spieler Spielmarken benutzt, steckt er sie in das Münzwerk 114 und
der Automat funktioniert wie üblich,
wobei die Spielmarken jedoch in sehr viel sicherer Weise geprüft werden
und die Elektronik des Karten-Münzwerks 124 die
von dem Bunker 106 im Gewinnfall abgegebenen Spielmarken
registriert, wodurch eine Statistik bezüglich dieser Gewinne erhalten
werden kann.
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Möchte ein
Spieler das Münzwerk 124 benutzen,
so führt
er seine Karte in das Lesegerät 407 ein. Diese
Einführung
startet den Betrieb dieses Münzwerks,
das die Umschaltung der Umschaltmittel 413 auslöst und die
Vorhand übernimmt,
um die Eingabe der Einsätze
und die Ausgabe der Gewinne zu steuern. Der Inhalt der Karte 407 wird
dabei kontrolliert, um seine Existenz und den dort eingetragenen
Betrag der Guthaben zu bestätigen.
Diese Bestätigung ermöglicht beispielsweise,
nachgeahmte Karten oder Karten, die auf einer schwarzen Spielverbotsliste
eingetragenen Personen gehören,
auszusondern. Dies erfolgt anhand von im Stand der Technik gut bekannten
Sicherheits-Erkennungsverfahren.
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Nachdem
diese Kontrollen durchgeführt
und als gültig
erkannt wurden, zeigt der Mikroprozessor auf der Anzeigevorrichtung 406 den
in der Karte enthaltenen Betrag des Guthabens an. Der Spieler wählt den
Betrag des von ihm gewünschten
Einsatzes durch Drücken
einer der beiden Knöpfe 408 oder 409.
Für Einsätze zwischen
dem Mindest- und dem Höchsteinsatz
kann der Spieler mehrmals auf den Knopf 408 drücken, bis
er den Höchsteinsatz
erreicht hat.
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Gewisse
Automaten verbieten Höchsteinsätze mittels
eines vom Automaten gesendeten Hemmungssignals. Diese Aktion wird
von der Anzeigevorrichtung auf verschiedene Art und Weise wiedergegeben,
beispielsweise durch Anzeige des von dem Guthaben der Karte abgebuchten
Einsatzes oder Inhalts oder beider nacheinander oder gleichzeitig.
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Der
Spieler aktiviert dann den Spielautomaten wie üblich, beispielsweise durch
Betätigung
des Hebels 103.
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Bei
einem Verlust geschieht nichts, und das Münzwerk übernimmt die Vorhand, beispielsweise durch
Anzeige des Guthabens der Karte. Der Spieler kann dann erneut einen
Einsatz machen, indem er auf die Knöpfe 408 oder 409 drückt. Man
erkennt, dass man den Betrieb des Spielautomaten auf diese Weise
beschleunigen kann in Bezug auf die Situation, in der Spielmarken
entnommen und wieder in das Münzwerk 144 gesteckt
werden müssen.
Dadurch wird die Rentabilität
des Automaten beträchtlich
erhöht.
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Hat
der Spieler gewonnen, wird der Gewinnbetrag an das Münzwerk 124 übertragen,
und der Mikroprozessor schreibt diesen Wert der Karte gut. Gleichzeitig
erscheint der erzielte Gewinn und/oder der Betrag des neuen Guthabens
auf der Anzeigevorrichtung 406, und der Spieler kann sofort
und genauso schnell wie in den vorherigen Fällen weiterspielen, ohne die
Spielmarken entnehmen zu müssen,
die vom Bunker 106 wieder ausgegeben werden.
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Die
einzelnen, von den Karten der Spieler verwendeten Transaktionen
sowie eine gewisse Anzahl Informationen bezüglich des Spiels mit Spielmarken,
u. a. die nach einem Gewinn verteilten Beträge wie weiter oben erläutert, werden
in den Speichern 404 des Karten-Münzwerks 124 abgespeichert.
Dies ermöglicht
zu verschiedenen Zeitpunkten, beispielsweise am Ende des Tages,
diese Informationen für
Kontroll- und Statistikzwecke auszulesen. Zu diesem Zweck kann man beispielsweise
eine zusätzliche
Schnittstelle, zum Beispiel eine Serienleitung RS232 oder ein am
Münzwerk 124 angeordnetes
Infrarot-System mit einem geeigneten Steckverbinder, verwenden.
Eine andere Lösung
besteht darin, eine für
den Verwalter des Spielautomaten spezifische Karte, beispielsweise
die so genannte MaxiCard (von der Antragstellerin angemeldete Marke), zu
benutzen. Diese Karte wird in das Lesegerät 407 eingeführt, das
sie erkennt und das Ladeprogramm in die Karte der aus den Speichern
des Münzwerks
ausgelesenen Daten umsetzt.
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Die
Geldwerte der Spielmarken werden im allgemeinen durch ihre Farbe
bestimmt. Sie müssen nach
diesen Werten zu verschiedenen Zeitpunkten ihrer Verwendung sortiert
werden, zum Beispiel innerhalb des Spielautomaten oder bei der Zentralkasse,
wo sie verteilt werden. Das erfindungsgemäße System mit durch Fernerfassung
gesicherten Spielmarken ermöglicht,
dieses Sortieren beträchtlich
zu vereinfachen.
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Zu
diesem Zweck verwendet man eine Maschine, die in 7 und 8 schematisch
in Vorder- und Seitenansichtsschnitten dargestellt ist.
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Die
Spielmarken, die lose in einen Bunker 501 geschüttet werden,
gelangen in einen Sortierkanal 502, in dem sie in einer
ersten Position vor einem Fernerfassungssystem 503 verharren,
dargestellt mittels der Spielmarke 115, mit dem zunächst ermittelt
werden kann, ob es sich um eine gute Spielmarke handelt, und dann
welchen Wert sie hat. In dieser Position ist die Spielmarke auf
einem Rollenrad 504 blockiert, das einen auf seinem Umfang
angeordneten Halbkranz umfasst, um eine interne Vertiefung der Größe der Spielmarke
zu begrenzen. In dieser Position ist der Halbkranz nach oben gerichtet,
wodurch die Spielmarke gestoppt wird. Wenn die Spielmarke als gut
befunden und ihr Wert abgespeichert wurde, versetzt sich die von
einem nicht dargestellten Motor angetriebene Rolle 504 in
Drehung, und nach einer halben Umdrehung fällt die Spielmarke in die interne Vertiefung
der Rolle.
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Unter
der Rolle 504 befindet sich eine zweite, mit der ersten
identische Rolle 505. Diese Rollen werden beispielsweise
von einem Zahnradsystem 506 und 507 derart angetrieben,
dass ihre Drehgeschwindigkeiten zwar identisch sind, die Kränze sich jedoch
voneinander abgewendet befinden. Bei der nächsten halben Umdrehung fällt die
sich in der internen Vertiefung der Rolle 505 sitzende
Spielmarke in die interne Vertiefung der Rolle 505. Obwohl
in der Figur nur zwei Rollen dargestellt sind, umfasst die Maschine
eine Rolle für
jeden Geldwert der Spielmarken. Man kann ebenfalls die Anordnung
einer zusätzlichen
Anzahl vorsehen, um einer Weiterentwicklung der Geldwerte der Spielmarken
vorzugreifen.
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Demnach
geht die Spielmarke bei jeder Umdrehung sämtlicher Rollen während einer
halben Umdrehung von einer Rolle in die andere über und wird dann während der
Dauer eine halben Umdrehung gestoppt.
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Wenn
die Spielmarke in einer ihrem Geldwert entsprechenden Rolle blockiert
ist, öffnet
ein nicht dargestelltes, mit den Erfassungsmitteln 503 verbundenes
elektronisches System eine der so ausgewählten Rolle gegenüberliegende
Klappe 508. Die Spielmarke fällt dann in eine Sortierrinne 509,
an deren Ausgang sie sich auf die anderen bereits sortierten Spielmarken
des gleichen Werts stapelt. Gegebenenfalls stößt ein die Rollenachse durchquerender Kolben 510 die
Spielmarke unter der Aktion eines Elektromagneten in Richtung der
Rinne 509. Dies ermöglicht
ein sichereres Freisetzen der Spielmarke, obwohl man dank einer
geeigneten Anordnung der Vorrichtung nur die Wirkung der Schwerkraft
nutzen kann.
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Man
kann feststellen, dass die Vorrichtung jederzeit die Lage jeder
der aufeinander folgenden Rollen der Rollenkette der auf der ersten
Ebene sortierten Spielmarke kennt. In dieser Weise können die Spielmarken
kontinuierlich in den Rollen aufeinander folgen, und man braucht
nur die richtige Klappe zum richtigen Zeitpunkt zu öffnen. Außerdem kann
man einen einzigen Elektromagneten 511 benutzen, um alle
Kolben 510 mit Hilfe einer gemeinsamen Stange 512 zu
beaufschlagen. Die Verbindung zwischen dieser Stange und den Kolben
erfolgt über
ein teleskopisches Federsystem, so dass der Kolben sich zurückzieht
und die Feder zusammendrückt,
wenn eine Klappe nicht geöffnet
ist.
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Demnach
erhält
man eine besonders einfache Sortiervorrichtung, da ein einziger
Motor ausreicht, um sämtliche
Rollen anzutreiben, und ein einziger Elektromagnet, um sämtliche
Kolben anzutreiben.