DE69306392T3 - Spielautomat mit elektronischem Münzprüfer - Google Patents

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    • G07F7/0873Details of the card reader

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft Spielautomaten mit einem insbesondere elektronischen Münzwerk, das die Verwendung verschiedener Zahlungssysteme ermöglicht, die gleichzeitig sicherer und praktischer sind als die bisherigen.
  • Insbesondere in Kasinos gelangen Spielautomaten zum Einsatz, die den schematisch in 1 dargestellten ähnlich sind. Diese Automaten bestehen im allgemeinen aus einem Körper 101 mit einem Fenster 102, in dem die Spielparameter angezeigt werden können. Der Automat kann einen seitlichen Arm 103 umfassen, mit dem die Partie gestartet werden kann, beispielsweise das Ablaufen von Symbolen auf dem Display. Bei diesem Beispiel ist die Partie gewonnen, wenn die Symbole eine Gewinnkombination bilden, und im gegenteiligen Fall verloren.
  • Um die Partie zu starten, muss der Spieler eine oder mehrere Spielmarken 105 in ein Münzwerk 104 stecken. Ist die Partie gewonnen, gibt ein Bunker 106 eine gewisse Anzahl Spielmarken aus, die je nach Spielregeln n Mal dem Einsatz entsprechen.
  • Die Spielmarken bestehen derzeit meistens aus Metall und können verschiedene Farben und Durchmesser aufweisen, die unterschiedlichen Geldwerten entsprechen. Sie können ebenfalls aus Materialien unterschiedlicher Art bestehen. Damit das Münzwerk sie voneinander unterscheiden kann, muss die von den Materialien unterschiedlicher Art und/oder den unterschiedlichen Abmessungen vorgegebene Signatur verwendet werden. Zuweilen benutzt man noch die alte Praxis, bei der Münzen anstelle von Spielmarken verwendet werden.
  • Außer eventueller Betrugsversuche ist die Benutzung von Spielmarken nicht praktisch. Sie erfordert die Präsenz relativ vieler Mitarbeiter in einer Zentralkasse sowie Buchungsoperationen, die Fehler- oder sogar Betrugsquellen sind. Außerdem verzögert die Benutzung von Spielmarken die Verwendung des Automaten und schränkt den Betrag der möglichen Einsätze ein.
  • Demnach besteht der Wunsch, die Benutzung von Spielmarken durch ein moderneres System zu ersetzen, ohne sie jedoch komplett aufzugeben, um die Gewohnheiten der Spieler nicht umzuwälzen und gewisse gesellige Aspekte des Automaten zu bewahren.
  • Man kann sich auf die Unterlage (D1) EP-A-0 360 613 beziehen, bei der ein gemischtes System vorgesehen ist. Bei diesem System kann das Karten- Münzwerk jedoch das Spielmarken-Münzwerk nicht komplett ersetzen.
  • Dafür schlägt die Erfindung einen Spielautomaten mit elektronischem Münzwerk gemäß Anspruch 1 vor.
  • Andere Besonderheiten und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden, beispielhaften und unbegrenzenden Beschreibung unter Bezugnahme auf die beigefügten Figuren, die zeigen:
  • 1 einen Spielautomaten nach dem Stand der Technik;
  • 2 einen erfindungsgemäßen Spielautomaten;
  • 3 einen Längsschnitt durch eine gesicherte Spielmarke;
  • 4 einen Querschnitt durch eine derartige Spielmarke;
  • 5 ein Münzwerk für gesicherte Spielmarken;
  • 6 ein Chipkarten-Münzwerk;
  • 7 und 8 Vorder- und Seitenansichten einer Sortiervorrichtung für gesicherte Spielmarken.
  • Der in 2 dargestellte erfindungsgemäße Spielautomat ist hinsichtlich seines Aspekts und seiner Funktionsweise identisch mit dem in 1 dargestellten Spielautomaten. Denn es ist sehr wichtig, die Gewohnheiten des Spielers nicht zu stören.
  • Erfindungsgemäß wird das Münzwerk 104 durch ein Münzwerk 114 von identischer Außengestalt ersetzt, das jedoch mit durch eine elektronische Vorrichtung gesicherten Spielmarken 115 funktioniert, und man fügt eventuell ein zweites Münzwerk 124 hinzu, das den Betrieb des Automaten ebenfalls mit einer „Chipkarte" ermöglicht. Das Münzwerk 124 wird vorzugsweise an der rechten Flanke des Automaten in einer geeigneten Höhe befestigt, um die Chipkarte problemlos in den Schlitz des Münzwerks einfügen und die Angaben der Anzeigevorrichtung lesen zu können, mit der dieses Münzwerk ausgestattet ist und die ermöglicht, die verschiedenen Daten, insbesondere den Saldo der Karte, anzuzeigen. Das Münzwerk 124 kann ebenfalls in die Maschine integriert sein.
  • Die so genannten „Chipkarten" sind derzeit nach dem Stand der Technik gut bekannt und werden beispielsweise in Telefonzellen oder in Geldautomaten eingesetzt.
  • Die in dem erfindungsgemäßen Spielautomaten verwendete Chipkarte weist vorzugsweise eine äußere und elektrische Gestalt auf, die mit derjenigen identisch ist, die derzeit genormt ist, wie beispielsweise von Prepaidkarten oder aufladbaren Karten, die man im Handel findet und insbesondere ermöglichen, die Gewinne aus gewonnenen Partien von dem Lesegerät gesteuert kumulieren zu können. Man kann jedoch in Betracht ziehen, alle geeigneten Kartentypen zu verwenden, insbesondere die derzeit geplanten Karten, um die Rolle einer elektronischen Geldbörse zu spielen, die insbesondere geeignet sind, um in einem geeigneten Lesegerät aufgeladen zu werden. Die Kreditkarte wird vorzugsweise für relativ hohe Einsätze benutzt, die ihre Verwendung rechtfertigen.
  • Das Münzwerk 114 umfasst ein mechanisches Teil, das ermöglicht, die Spielmarken zu empfangen und sie vor einer Empfangsantenne vorbeilaufen zu lassen, die einen Dialog mit diesen Spielmarken ermöglicht, die mit einem integrierten Schaltkreis ausgestattet sind, um sie gesichert zu identifizieren und ihren Wert zu ermitteln.
  • Bezüglich der nachfolgenden Beschreibung dieser Spielmarken wird auf die Darstellungen von 3 und 4 Bezug genommen.
  • Eine derartige elektronische Spielmarke 1 enthält eine Information, die automatisch ausgelesen werden kann. Die Verwendung einer derartigen Spielmarke ist wünschenswert, um den Betrug durch Imitation der Spielmarken für den Gebrauch in Spielautomaten oder anderen, Spielmarken oder Münzen verwendenden Geräten zu bekämpfen. Im Nachfolgenden wird stets die Rede von Spielmarken sein, wobei es sich selbstverständlich je nach Applikation um Spielmarken oder Münzen handeln kann.
  • Die erfindungsgemäße elektronische Spielmarke 1 besteht aus einer Reihe von derart zusammengefügten Teilen 2, 5, 6, dass sie einen mechanischen Halt der Spielmarke und den physikalischen Schutz der in der Spielmarke angeordneten elektronischen Schaltung 3 und 4 gewährleisten.
  • Diese elektronische Schaltung ermöglicht die Identifikation der Spielmarke, d.h. sie enthält eine kennzeichnende Information, die kontrolliert werden kann, um die Echtheit der Spielmarke zu prüfen.
  • Die die Identifikation der Spielmarke ermöglichende elektronische Schaltung umfasst einen integrierten Schaltkreis 3 zum Abspeichern der kennzeichnenden Information sowie Mittel des Typs Sender/Empfänger 4, die einen kontaktfreien Zugriff auf diese Information ermöglichen.
  • Die Mittel für den kontaktfreien Zugriff auf die kennzeichnende Information umfassen gemäß einer bevorzugten Ausführung eine Antenne bestehend aus einer einfachen Spule 4 oder, gemäß einer anderen Ausführungsform, aus einem Schwingkreis 7. Im Fall eines Schwingkreises besteht die Möglichkeit, aus einer weiteren Entfernung (einige Zehntel Zentimeter) auf die kennzeichnende Information zuzugreifen, während bei der einfachen Spule diese Entfernung sehr viel kürzer (einige Millimeter) ist, da die Frequenzabstimmung mit nur der Induktionsspule „locker" ist. Die einfache Spule wird beispielsweise für Spielautomaten verwendet, bei denen die Spielmarke präzise in der Nähe eines kontaktfreien Lesemittels der Spielmarke geführt werden kann.
  • Das Lesen erfolgt durch ein kontaktfreies Lesegerät (nicht dargestellt), das ein amplitudenmoduliertes Magnetfeld abgeben kann. Der integrierte Schaltkreis der Spielmarke bedient sich dieses modulierten Magnetfelds, um sich zu versorgen. Die Antwort der Spielmarke erfolgt durch Modulation des Magnetfelds über die Antenne der Spielmarke entsprechend der in dieser abgespeicherten kennzeichnenden Informationen.
  • Das in jeder Spielmarke angeordnete Speichermittel umfasst einen PROM-Speicher, der eine bei seiner Herstellung programmierte Seriennummer enthält. Man kann zum Beispiel einen PROM-Speicher mit Laserprogrammierung wählen.
  • Die kennzeichnende Information umfasst demnach eine Seriennummer.
  • Genauer gesagt besteht die Spielmarke aus einem Metallkranz 2 und zwei Flanschen 5 und 6, die konzentrisch zum Kranz und auf beiden Seiten desselben angeordnet sind. Einer dieser Flansche dient als Halterung für die elektronische Schaltung. Die Schaltung kann beispielsweise durch Kleben an diesem Flansch befestigt sein. Die Schaltung befindet sich dann zwischen den beiden zusammengefügten Flanschen. Der Innenraum ist mit Harz 8 gefüllt.
  • Die Spielmarke kann folgendermaßen hergestellt werden.
  • Die Flansche bestehen aus Kunststoff. Der Kranz ist aus Metall, was außer dem mechanischen Halt ein Geklingel ähnlich dem von Münzen ermöglicht.
  • Man geht dann in den folgenden Schritten vor:
    • – Ausschneiden von Metallplatten, um Kränze mit gewünschten Abmessungen zu erhalten.
  • Die Flansche werden durch Thermoplast-Einspritzung hergestellt. Das verwendete Material ist stoß- und scheuerfest. Man kann beispielsweise Polykarbonat, Polysulfon, Polytherimid, eventuell durch Glasfasern verstärkt, verwenden.
  • Die Verwendung eines Thermoplasts ermöglicht den Erhalt verschiedener Farben. Die farbigen Spielmarken können für Spielautomaten benutzt werden.
  • Das Logo und die Eintragungen können eventuell in der Form graviert werden.
  • Der integrierte Schaltkreis und die Antenne sind eventuell auf einem Substrat aus Epoxyglas befestigt. Dann bringt man einen Flansch 5 an, der eine Aufnahme für das Einsetzen der elektronischen Schaltung umfasst.
  • Man kann einen Klebstofftropfen auf dem Flansch vorsehen, um dort den integrierten Schaltkreis und die aus der Spule 4 oder dem Schwingkreis 7 bestehende Antenne zu befestigen.
  • Dann wird ein Harztropfen auf dem integrierten Schaltkreis und die Antenne aufgebracht.
  • Man bringt den Metallkranz 2 an.
  • Man bringt den zweiten Flansch 6 an.
  • Man verfestigt die Baugruppe durch Ultraschall-Schweißen, Clipsen oder Kleben.
  • Dann kann die Spielmarke schließlich getestet werden, bevor sie in den Handel gebracht wird.
  • Wie aus 2 ersichtlich, ist das Metallteil des Münzwerks 114 mit einer elektronischen Vorrichtung 107 verbunden, die gleichzeitig das Steuern der Motoren des mechanischen Teil und den Dialog mit den Spielmarken ermöglicht. Diese elektronische Vorrichtung ist derart mit dem Karten-Münzwerk 124 verbunden, dass der Spieler das eine oder andere dieser Münzwerke benutzen kann. Das standardmäßig funktionierende Münzwerk ist vorzugsweise das Spielmarken-Münzwerk, und das Umschalten auf das Karten-Münzwerk erfolgt durch Einführen der Karte in dasselbe. Das Karten-Münzwerk ist seinerseits mit elektronischen Vorrichtungen 108 des Spielautomaten verbunden, und die elektronischen Schaltungen der Karten-Münzwerke sind vorgesehen, um sich mit der Standardschnittstelle dieser Elektronik 108 zu koppeln.
  • 5 zeigt das mechanische Teil 114 des Spielmarken-Münzwerks.
  • Das bei der Benutzung einer erfindungsgemäßen gesicherten Spielmarke entstehende Problem besteht darin, dass man Zeit haben muss, um eine kontaktfreie Transaktion zwischen der Spielmarke und den von ihr entfernten Kontrollmitteln durchzuführen, während die Spielmarke in das Münzwerk gelangt, insbesondere während der Zeit, in der sie die Mittel durchläuft, die ihre Orientierung zum einem der beiden Ausgänge hin ermöglichen, die den als gut oder schlecht erkannten Spielmarken entsprechen. Denn aufgrund der Größe des Münzwerks, die vorzugsweise derjenigen eines konventionellen Münzwerks ähnlich oder sogar identisch mit dieser ist, ist der Weg der Spielmarke sehr kurz und die diesem Weg entsprechende Dauer ist sehr knapp und gerade ausreichend, um eine korrekte Transaktion für die Erkennung der Gültigkeit der Spielmarke zu ermöglichen.
  • Um diese Transaktion mit einer ausreichenden Sicherheit durchführen zu können, schlägt die Erfindung beispielsweise vor, die Spielmarke während der erforderlichen Zeit mit den in 5 dargestellten Mitteln zu stoppen.
  • Das in 5 im Schnitt dargestellte Münzwerk umfasst einen Körper 301 mit einem an seinem oberen Ende vorgesehenen Schlitz, in den man eine Spielmarke 115 einführt.
  • Dieser Schlitz mündet in einen Tunnel, der sich in zwei getrennte Richtungen verzweigt: eine vertikale Richtung „gut", die die Spielmarke in den Spielautomaten hinein leitet, wo sie gelagert wird; eine schräge Richtung „schlecht", die die Spielmarke zu einem Ausgangsschlitz hin leitet, aus dem sie vom Spieler entnommen werden kann.
  • Die Orientierung der Spielmarke zwischen diesen beiden Ausgängen erfolgt mit Hilfe einer schrägen Platte 302, die durch die Wirkung eines Elektromagneten 303 eingezogen werden kann, so dass sie sich gegen die Wand des am Ausgang „schlecht" mündenden Kanals anlegt. Wenn sich die Platte in ihrer Ruheposition befindet, die der nicht eingezogenen Position entspricht, wird die Spielmarke zum Ausgang „schlecht" geleitet, und wenn sie gegen die Wand des Kanals eingezogen ist, fällt die Spielmarke in den Ausgang „Gut".
  • Ferner wurde in dem vertikalen Teil des Kanals, vor der Verzweigung, ein erster Finger 304 angeordnet, der ein Verschließen dieses Kanals ermöglicht, während die Spielmarke 115 zur Hälfte in den Eingangsschlitz eingeführt ist, sowie ein zweiter Finger 306, mit dem der Kanal verschlossen werden kann, wenn die Spielmarke das dem ersten Finger entsprechende Hindernis überwunden hat. Diese Finger werden jeweils von Elektromagneten 305 und 307 betätigt.
  • Ferner sind 3 beispielsweise optische oder magnetische Präsenzsensoren vorgesehen. Ein erster Sensor 308 befindet sich gegen den Fingern 304 und 306, ein zweiter Sensor 309 vor dem Ausgang „Gut" und ein dritter Sensor 310 vor dem Ausgang „Schlecht". Natürlich muss die kontaktfreie Leseantenne 311 in der Nähe des Lesegeräts 308 angeordnet sein.
  • Diese Elektromagneten werden von elektronischen Mitteln 107 gesteuert, die Erfassungssignale der Erfassungsmittel 308 bis 310 erhalten. Das Betriebsprogramm des Spielmarken-Münzwerks ermöglicht, die Elektromagneten wie folgt zu steuern:
    Wenn der Spielautomat nicht in Betrieb ist, wird keiner der Elektromagneten gespeist, und in dieser Ruheposition sind die Finger 304 und 306 eingezogen, so dass die Spielmarke 115 sie frei passieren kann, und die Platte 302 befindet sich in der Mitte der Kanäle, wobei die Spielmarke zum Ausgang „Schlecht" geleitet wird.
  • Ist das System in Betrieb und wartet auf eine Spielmarke, ist der Finger 304 eingezogen, der Finger 306 ist ausgefahren und die Platte an Ort und Stelle. Dann kann man eine Spielmarke 115 einführen, die den Sitz des Fingers 304 überwindet und von dem Finger 306 gegenüber den Erfassungsmitteln 308 blockiert wird. Die Fernkontrollmittel der Spielmarke befinden sich ebenfalls in diesem Bereich.
  • Die Erfassung der Spielmarke durch den Sensor 308 führt zum Ausfahren des Fingers 304, der eine andere Spielmarke blockiert, die eventuell nach der ersten eingeführt wurde. Die Transaktion zwischen der Spielmarke und den Kontrollmitteln derselben erfolgt dann problemlos, da die Spielmarke von dem Finger 306 in einer Position blockiert ist, in der die Kontrollmittel einen einwandfreien Betrieb ermöglichen.
  • Nach Beendigung des Tests und wenn die Spielmarke als gut befunden wurde, ziehen sich die Platte 02 und der Finger 306 gleichzeitig zurück, was der Spielmarke die Passage durch den Ausgang „Gut" ermöglicht. Diese Passage wird von dem Sensor 309 erfasst, und nach dieser Erfassung fahren der Finger 306 und die Platte 302 wieder in die Kanäle, dann zieht sich der Finger 304 zurück, um das Eintreffen einer neuen Spielmarke zu ermöglichen. Der Sensor 309 wird verwendet, um zu prüfen, ob die Spielmarke im Lesegerät stecken geblieben ist. In diesem Fall würde der Sensor ermöglichen, beispielsweise einen Alarm (nicht dargestellt) zu aktivieren.
  • Wenn die Erfassung ergibt, dass die Spielmarke schlecht ist, zieht sich nur der Finger 306 zurück, die Platte 302 bleibt an ihrem Platz. Die Spielmarke fällt dann durch den Ausgang „Schlecht". Der Sensor 310 erfasst ihre Passage, der Finger 306 fährt wieder in den Kanal und der Finger 304 zieht sich zurück, was ebenfalls das Eintreffen einer neuen Spielmarke ermöglicht. Der Sensor 310 hat die gleiche Funktion wie der Sensor 309 und kann demzufolge einen Alarm aktivieren, wenn eine Spielmarke stecken geblieben ist. Der Zyklus kann dann erneut beginnen.
  • Das Karten-Münzwerk 124, dessen vereinfachtes Schema in 6 dargestellt ist, weist an sich eine sehr ähnliche Struktur auf wie diejenige der gut bekannten Chipkarten-Lesegeräte.
  • Es umfasst im Inneren eines Gehäuses 401 im wesentlichen einen Mikroprozessor 402, der sämtliche Operationen verwaltet. Dieser Mikroprozessor ist über einen Bus verbunden mit einem Programmspeicher 403 beispielsweise des Typs EPROM, mit einem zweiten Speicher 404 beispielsweise des Typs EEPROM, der das Abspeichern einer gewissen Anzahl sich wenig weiterentwickelnder Parameter, beispielsweise von Verbotslisten, ermöglicht, sowie mit einem dritten Speicher 405 des Typs RAM, der als Lebendspeicher für die Ausführung des Programms des Mikroprozessors dient. Der Mikroprozessor kann eventuell an eine RTC-Schaltung (Real Time Clock) und an ein Sicherheitsmodul angeschlossen sein, das einen Diversifizierungs-Algorithmus DES oder RSA umfasst.
  • Der Bus ist ebenfalls verbunden mit einer Anzeigevorrichtung 406 für insbesondere die Anzeige der gespielten Summen und der erzielten Gewinne, mit einem Chipkarten-Lesegerät 407 für die Aufnahme der Karte des Spielers und eventuell von Mitarbeiterkarten, um beispielsweise Parameter des Zahlungssystems einzustellen (insbesondere den den Knöpfen Minimum und Maximum zugeordneten Wert), sowie mit einer bestimmten Anzahl von Steuerknöpfen, hier Knöpfe 408 und 409. In diesem Ausführungsbeispiel dienen diese Knöpfe den Spielern, ihren Einsatz zu machen, wobei der erste beispielsweise dem Mindesteinsatz und der zweite dem Höchsteinsatz entsprechen. Ein anderer, nicht dargestellter Knopf ermöglicht, das Spiel zu starten. Das Münzwerk enthält schließlich eine gewisse Anzahl Schnittstellen für seine Verbindung mit Außen. Bei diesem Ausführungsbeispiel gibt es eine erste Schnittstelle 410 für seinen Anschluss an den Spielautomaten und eine zweite Schnittstelle 411 für seinen Anschluss an die Elektronik 107 des Spielmarken-Münzwerks.
  • Die Schnittstelle 410 ermöglicht das Decodieren der auf dem Bus erscheinenden und an den Spielautomaten gerichteten Anweisungen. Die physikalische Schnittstelle für den Anschluss an den Spielautomaten besteht aus einem Steckverbinder 412 mit einer Reihe von Stiften, die das Senden und Empfangen der gleichen Signale ermöglichen wie diejenigen, die zwischen den elektronischen Mitteln 108 des Spielautomaten, dem Bunker 106 und dem mechanischen Münzwerk, das hier durch das elektronische Spielmarken-Münzwerk 114 ersetzt wurde, übertragen werden.
  • Die an diesem Steckverbinder 412 erscheinenden Signale werden über die auf dem Bus des Münzwerks laufenden Anweisungen bestimmt und über die Schnittstelle 410 decodiert. Diese Anweisungen selbst werden von dem im Speicher 403 eingerichteten Betriebssystem bestimmt. Das Programm und die den Steckverbinder 412 umfassende Schnittstelle sind für die verwendeten Automatentypen geeignet. In dem beschriebenen Ausführungsbeispiel entspricht der Automat den Spezifikationen der derzeit im Markt bestehenden Automaten.
  • Der Steckverbinder 412 ist mit einer Umschaltvorrichtung 413 verbunden und ermöglicht den Anschluss der Elektronik 108 entweder an das Münzwerk 124 oder an den Bunker 106, wobei dennoch die Verbindungen mit dem Münzwerk bestehen bleiben, die für den Betrieb des gesicherten Spielmarken-Münzwerks 144 erforderlich sind, sowie eventuell eine Überwachungsverbindung.
  • Wenn der Spieler dann das Karten-Münzwerk 124 benutzt, indem er eine Karte in den Schlitz desselben einführt, übernimmt dieses Münzwerk die Vorhand und schaltet die Anschlussmittel 413 in der Weise um, dass die an den Bunker 106 gerichteten Signale für gegebenenfalls die Ausgabe von aus einem Gewinn stammenden Spielmarken an die Schnittstelle 410 gerichtet werden, damit der Mikroprozessor 402 den Betrag des Gewinns erkennt und den in der in das Lesegerät 407 eingeführten Karte enthaltenen Speicher inkrementiert. Gleichzeitig zeigt der Mikroprozessor auf der Anzeigevorrichtung 406 Informationen bezüglich dieses Gewinns an, beispielsweise den Gesamtbetrag des nach dieser Operation in der Karte zur Verfügung stehenden Guthabens. Ferner steuert der Mikroprozessor die Ausgabe über die Schnittstelle von an die Elektronik 108 gerichteten Signalen, die die Abgabe der Spielmarken durch den Bunker 106 simulieren. Denn dieser gibt normalerweise ein Signal für jede abgegebene Spielmarke aus, um der Elektronik 108 zu ermöglichten, die so durch den Bunker abgegebenen Spielmarken abzuzählen. Dieses Signal wird auf die Klemme 413 des Steckverbinders 412 angelegt und entspricht dem von der Klemme 423 des Bunkers 106 abgegebenen und an der Klemme 433 des Steckverbinders der Elektronik 108 empfangenen Signal. Als Variante schlägt die Erfindung vor, die von der Klemme 423 abgegebenen Signale auf einer Klemme 414 des Steckverbinders 412 zu empfangen, wenn der Bunker selbst funktioniert, d.h. wenn der Spieler das Spielmarken-Münzwerk 114 benutzt. Dies ermöglicht, die dem Betrieb mit den Spielmarken entsprechenden Gewinne in einem Arbeitsspeicher des Karten-Münzwerks 124 abzuspeichern.
  • Um die Anschlussmittel 413 zwischen dem Bunker 106 und dem Karten-Münzwerk umzuschalten, umfasst der Steckverbinder ferner eine zusätzliche Klemme 415, aus der das Steuersignal für diese Umschaltmittel 413 hervorgeht.
  • Der Spielautomat könnte beispielsweise wie folgt funktionieren.
  • Wenn der Spieler Spielmarken benutzt, steckt er sie in das Münzwerk 114 und der Automat funktioniert wie üblich, wobei die Spielmarken jedoch in sehr viel sicherer Weise geprüft werden und die Elektronik des Karten-Münzwerks 124 die von dem Bunker 106 im Gewinnfall abgegebenen Spielmarken registriert, wodurch eine Statistik bezüglich dieser Gewinne erhalten werden kann.
  • Möchte ein Spieler das Münzwerk 124 benutzen, so führt er seine Karte in das Lesegerät 407 ein. Diese Einführung startet den Betrieb dieses Münzwerks, das die Umschaltung der Umschaltmittel 413 auslöst und die Vorhand übernimmt, um die Eingabe der Einsätze und die Ausgabe der Gewinne zu steuern. Der Inhalt der Karte 407 wird dabei kontrolliert, um seine Existenz und den dort eingetragenen Betrag der Guthaben zu bestätigen. Diese Bestätigung ermöglicht beispielsweise, nachgeahmte Karten oder Karten, die auf einer schwarzen Spielverbotsliste eingetragenen Personen gehören, auszusondern. Dies erfolgt anhand von im Stand der Technik gut bekannten Sicherheits-Erkennungsverfahren.
  • Nachdem diese Kontrollen durchgeführt und als gültig erkannt wurden, zeigt der Mikroprozessor auf der Anzeigevorrichtung 406 den in der Karte enthaltenen Betrag des Guthabens an. Der Spieler wählt den Betrag des von ihm gewünschten Einsatzes durch Drücken einer der beiden Knöpfe 408 oder 409. Für Einsätze zwischen dem Mindest- und dem Höchsteinsatz kann der Spieler mehrmals auf den Knopf 408 drücken, bis er den Höchsteinsatz erreicht hat.
  • Gewisse Automaten verbieten Höchsteinsätze mittels eines vom Automaten gesendeten Hemmungssignals. Diese Aktion wird von der Anzeigevorrichtung auf verschiedene Art und Weise wiedergegeben, beispielsweise durch Anzeige des von dem Guthaben der Karte abgebuchten Einsatzes oder Inhalts oder beider nacheinander oder gleichzeitig.
  • Der Spieler aktiviert dann den Spielautomaten wie üblich, beispielsweise durch Betätigung des Hebels 103.
  • Bei einem Verlust geschieht nichts, und das Münzwerk übernimmt die Vorhand, beispielsweise durch Anzeige des Guthabens der Karte. Der Spieler kann dann erneut einen Einsatz machen, indem er auf die Knöpfe 408 oder 409 drückt. Man erkennt, dass man den Betrieb des Spielautomaten auf diese Weise beschleunigen kann in Bezug auf die Situation, in der Spielmarken entnommen und wieder in das Münzwerk 144 gesteckt werden müssen. Dadurch wird die Rentabilität des Automaten beträchtlich erhöht.
  • Hat der Spieler gewonnen, wird der Gewinnbetrag an das Münzwerk 124 übertragen, und der Mikroprozessor schreibt diesen Wert der Karte gut. Gleichzeitig erscheint der erzielte Gewinn und/oder der Betrag des neuen Guthabens auf der Anzeigevorrichtung 406, und der Spieler kann sofort und genauso schnell wie in den vorherigen Fällen weiterspielen, ohne die Spielmarken entnehmen zu müssen, die vom Bunker 106 wieder ausgegeben werden.
  • Die einzelnen, von den Karten der Spieler verwendeten Transaktionen sowie eine gewisse Anzahl Informationen bezüglich des Spiels mit Spielmarken, u. a. die nach einem Gewinn verteilten Beträge wie weiter oben erläutert, werden in den Speichern 404 des Karten-Münzwerks 124 abgespeichert. Dies ermöglicht zu verschiedenen Zeitpunkten, beispielsweise am Ende des Tages, diese Informationen für Kontroll- und Statistikzwecke auszulesen. Zu diesem Zweck kann man beispielsweise eine zusätzliche Schnittstelle, zum Beispiel eine Serienleitung RS232 oder ein am Münzwerk 124 angeordnetes Infrarot-System mit einem geeigneten Steckverbinder, verwenden. Eine andere Lösung besteht darin, eine für den Verwalter des Spielautomaten spezifische Karte, beispielsweise die so genannte MaxiCard (von der Antragstellerin angemeldete Marke), zu benutzen. Diese Karte wird in das Lesegerät 407 eingeführt, das sie erkennt und das Ladeprogramm in die Karte der aus den Speichern des Münzwerks ausgelesenen Daten umsetzt.
  • Die Geldwerte der Spielmarken werden im allgemeinen durch ihre Farbe bestimmt. Sie müssen nach diesen Werten zu verschiedenen Zeitpunkten ihrer Verwendung sortiert werden, zum Beispiel innerhalb des Spielautomaten oder bei der Zentralkasse, wo sie verteilt werden. Das erfindungsgemäße System mit durch Fernerfassung gesicherten Spielmarken ermöglicht, dieses Sortieren beträchtlich zu vereinfachen.
  • Zu diesem Zweck verwendet man eine Maschine, die in 7 und 8 schematisch in Vorder- und Seitenansichtsschnitten dargestellt ist.
  • Die Spielmarken, die lose in einen Bunker 501 geschüttet werden, gelangen in einen Sortierkanal 502, in dem sie in einer ersten Position vor einem Fernerfassungssystem 503 verharren, dargestellt mittels der Spielmarke 115, mit dem zunächst ermittelt werden kann, ob es sich um eine gute Spielmarke handelt, und dann welchen Wert sie hat. In dieser Position ist die Spielmarke auf einem Rollenrad 504 blockiert, das einen auf seinem Umfang angeordneten Halbkranz umfasst, um eine interne Vertiefung der Größe der Spielmarke zu begrenzen. In dieser Position ist der Halbkranz nach oben gerichtet, wodurch die Spielmarke gestoppt wird. Wenn die Spielmarke als gut befunden und ihr Wert abgespeichert wurde, versetzt sich die von einem nicht dargestellten Motor angetriebene Rolle 504 in Drehung, und nach einer halben Umdrehung fällt die Spielmarke in die interne Vertiefung der Rolle.
  • Unter der Rolle 504 befindet sich eine zweite, mit der ersten identische Rolle 505. Diese Rollen werden beispielsweise von einem Zahnradsystem 506 und 507 derart angetrieben, dass ihre Drehgeschwindigkeiten zwar identisch sind, die Kränze sich jedoch voneinander abgewendet befinden. Bei der nächsten halben Umdrehung fällt die sich in der internen Vertiefung der Rolle 505 sitzende Spielmarke in die interne Vertiefung der Rolle 505. Obwohl in der Figur nur zwei Rollen dargestellt sind, umfasst die Maschine eine Rolle für jeden Geldwert der Spielmarken. Man kann ebenfalls die Anordnung einer zusätzlichen Anzahl vorsehen, um einer Weiterentwicklung der Geldwerte der Spielmarken vorzugreifen.
  • Demnach geht die Spielmarke bei jeder Umdrehung sämtlicher Rollen während einer halben Umdrehung von einer Rolle in die andere über und wird dann während der Dauer eine halben Umdrehung gestoppt.
  • Wenn die Spielmarke in einer ihrem Geldwert entsprechenden Rolle blockiert ist, öffnet ein nicht dargestelltes, mit den Erfassungsmitteln 503 verbundenes elektronisches System eine der so ausgewählten Rolle gegenüberliegende Klappe 508. Die Spielmarke fällt dann in eine Sortierrinne 509, an deren Ausgang sie sich auf die anderen bereits sortierten Spielmarken des gleichen Werts stapelt. Gegebenenfalls stößt ein die Rollenachse durchquerender Kolben 510 die Spielmarke unter der Aktion eines Elektromagneten in Richtung der Rinne 509. Dies ermöglicht ein sichereres Freisetzen der Spielmarke, obwohl man dank einer geeigneten Anordnung der Vorrichtung nur die Wirkung der Schwerkraft nutzen kann.
  • Man kann feststellen, dass die Vorrichtung jederzeit die Lage jeder der aufeinander folgenden Rollen der Rollenkette der auf der ersten Ebene sortierten Spielmarke kennt. In dieser Weise können die Spielmarken kontinuierlich in den Rollen aufeinander folgen, und man braucht nur die richtige Klappe zum richtigen Zeitpunkt zu öffnen. Außerdem kann man einen einzigen Elektromagneten 511 benutzen, um alle Kolben 510 mit Hilfe einer gemeinsamen Stange 512 zu beaufschlagen. Die Verbindung zwischen dieser Stange und den Kolben erfolgt über ein teleskopisches Federsystem, so dass der Kolben sich zurückzieht und die Feder zusammendrückt, wenn eine Klappe nicht geöffnet ist.
  • Demnach erhält man eine besonders einfache Sortiervorrichtung, da ein einziger Motor ausreicht, um sämtliche Rollen anzutreiben, und ein einziger Elektromagnet, um sämtliche Kolben anzutreiben.

Claims (6)

  1. Spielautomat mit elektronischem Münzwerk, mit einem ersten Münzwerk (114) für mittels kontaktfreier Erfassung gesicherte Spielmarken (115) und einem zweiten Münzwerk (124) für Chipkarten, das Umschaltmitteln (413) zur wahlweisen Benutzung einer dieser beiden Münzwerke zugeordnet ist, wobei die Umschaltmittel (413) dem ersten Münzwerk (114) den Vorrang einräumen und auf das zweite Münzwerk (124) umschalten, wenn die Einführung einer Chipkarte in dieses zweite Münzwerk erfasst wird, wobei das zweite Münzwerk geeignet ist, Beträge von der Chipkarte abzubuchen oder ihr gutzuschreiben, wobei dieser Spielautomat ferner eine Sortiermaschine umfasst, die ihrerseits einen Sortierkanal (505) und eine Klappenanordnung (508) aufweist, wobei der Sortierkanal (502) eine Anordnung von Rollen (504, 505) umfasst, die mit einem äußeren Halbkranz versehen sind und zur ständigen Drehung durch Zahnradtriebe (506, 507) derart angetrieben werden, dass die in den Kanal eingeführten gesicherten Spielmarken (115) von einer Rolle auf die andere übergehen können, wobei die Klappen der Klappenanordnung (508) derart vor den Rollen angeordnet sind, dass sie das Auswerfen der gesicherten Spielmarke ermöglichen, wenn sie in eine Rolle übergeht, die ihrem Geldwert entspricht.
  2. Münzwerk (114) für gesicherte Spielmarken (115) für einen Automaten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass es Mittel (307) aufweist, um die Spielmarke in einer Position, die eine Transaktion mit Erkennungsmitteln gestattet, während der Zeit unbeweglich festzulegen, die für das Abwickeln dieser Transaktion erforderlich ist.
  3. Münzwerk für eine Chipkarte für einen Automaten nach einem der Ansprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass es eine Schnittstelle (412) aufweist, die es gestattet, Signale auszusenden und zu empfangen, die identisch sind mit jenen, die von der Elektronik (108) eines bekannten Spielautomaten ausgesendet oder empfangen werden.
  4. Münzwerk nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass es außerdem einen Eingang (414) aufweist, der dazu bestimmt ist, Signale zu empfangen, die die Ausgabe von gewonnenen Spielmarken durch einen Bunker (106) abziehen, um die Anzahl dieser Spielmarken während des Betriebs des Automaten mit Spielmarken abzuspeichern.
  5. Münzwerk nach einem der Ansprüche 3 und 4, dadurch gekennzeichnet, dass es eine Ausgangsklemme (415) aufweist, die es gestattet, Steuersignale an die Umschaltmittel (413) zwischen dem ersten und zweiten Münzwerk auszugeben.
  6. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Sortiermaschine ferner eine Anordnung von Kolben (510) umfasst, die in den Achsen der Rollen verlaufen, um die Spielmarken bei geöffneten Klappen auszustoßen.
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