-
Die
vorliegende Erfindung betrifft Verfahren und Geräte zur Erzeugung von Bildern.
-
In
den zurückliegenden
Jahren haben sich die Anwendungsfelder für dreidimensionale Computergrafik-(3DCG)-Systeme
drastisch erweitert. 3DCG-Systeme wurden nicht nur für CAD-Systeme sondern auch
für Kinos,
für die
Bildproduktion, für
Videospiele und dgl. benutzt. Derartige 3DCG-Systeme sollen nicht
nur in der Lage sein, ein Objekt in dreidimensionaler Form auf einem
zweidimensionalen Bildschirm anzuzeigen sondern auch ein Bild mit einem
sehr viel höheren
Realitätsgrad
zu liefern. Als Verfahren zur Verbesserung der Ausdruckskraft von Grafiken
sind im Stand der Technik Texturabbildungsverfahren bekannt. Bei
derartigen Texturabbildungsverfahren wird ein Bild, ein Muster oder
dgl. für ein
Objekt eingebettet. Das Objekt wird aus einer Vielzahl von Polygonen,
wie Dreiecken oder Rechtecken, zusammengesetzt. Die Texturabbildung
wird für
alle Polygoneinheiten durchgeführt.
In einigen 3DCG-Systemen wird das Texturabbildungsverfahren mit
Hilfe von Hardware durchgeführt.
-
In
der Struktur konventioneller Bilderzeugungsgeräte ist dann typischerweise
eine (im folgenden als DDA-(digitaler Differential-)-Analysierer
bezeichnete) Interpolationseinheit vorgesehen, die einen Farbwert
und einen Koordinatenwert linear interpoliert. Eine (im folgenden
als TBUF-Einheit bezeichnete) Texturspeichereinheit liefert den
Speicher für Texturdaten.
Eine (im folgenden als ZBUF-Einheit bezeichnete) Z-Koordinaten-Speichereinheit
liefert einen Speicher für
einen Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird. Eine (im folgenden als FBUF-Einheit bezeichnete) Zeichnungsdaten-Speichereinheit
liefert einen Speicher für
Zeichnungsdaten. Eine (im folgenden als TMAP-Einheit bezeichnete)
Texturabbildungseinheit wandelt Texturkoordinaten, die den einzelnen
von der DDA-Einheit
gewonnenen Zeichnungspixeln entsprechen, in eine physikalische Adresse
der TBUF-Einheit um und bildet die Texturdaten ab. Eine (im folgenden
als MEMIF-Einheit bezeichnete) Speicherinterface-Einheit liest/schreibt
einen Z-Koordinatenwert aus der bzw. in die ZBUF-Einheit und liest/schreibt
Zeichnungsdaten aus der bzw. in die FBUF-Einheit.
-
Es
sind außerdem
eine Signalleitung zum Einstellen eines Parameters und zum Laden
von Texturdaten, ferner Signalleitungen zum Senden von Daten an
die nächste
Stufe, eine Signalleitung zum Senden von Anzeigedaten an ein Anzeigesystem,
ein Bus zum Laden und Lesen von Texturdaten, ein Bus zum Lesen/Schreiben
eines Z-Koordinatenwerts sowie ein Bus zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten
vorgesehen.
-
Der
Arbeitsweise des oben beschriebenen konventionellen bilderzeugenden
Geräts
entsprechend werden in der DDA-Einheit die Parameter eingestellt,
die für
das lineare Interpolieren von Bildschirmkoordinaten, eines Farbwerts
und von einem Grundelement, wie einem Dreieck, entsprechenden Texturkoordinaten
benötigt
werden. Die DDA-Einheit führt
mit solchen Parametern eine lineare Interpolation von Bildschirmkoordinaten,
eines Farbwerts und von Texturkoordinaten durch, um für jedes
Zeichnungspixel Bildschirmkoordinaten, den Farbwert und Texturkoordinaten
zu berechnen. Die TMAP-Einheit wandelt die von der DDA-Einheit gewonnenen
Texturkoordinaten in eine physikalische Adresse der TMUF-Einheit
um, liest die Texturdaten aus der TBUF-Einheit aus und bildet die
Texturdaten für
jedes Zeichnungspixel ab.
-
Die
MEMIF-Einheit liest typischerweise einen Z-Koordinatenwert aus,
der in der ZBUF-Einheit mit den (X, Y)-Koordinaten des Zeichnungspixels
gespeichert ist, dessen Texturdaten von der TMAP-Einheit abgebildet
werden, und vergleicht den Z-Koordinatenwert mit demjenigen des
Zeichnungspixels. Wenn sie übereinstimmen,
schreibt die MEMIF-Einheit den Z-Koordinatenwert in die ZBUF-Einheit
zurück.
An diesem Punkt werden, falls nötig,
die in der FBUF-Einheit gespeicherten Zeichnungsdaten mit den (X,
Y)-Koordinaten des Zeichnungspixels ausgelesen. Die Zeichnungsdaten
und der Koordinatenwert des Zeichnungspixels werden logisch verarbeitet.
Der resultierende Farbwert wird in die FBUF-Einheit eingeschrieben.
Wenn Daten angezeigt werden, liest die MEMIF-Einheit sukzessiv Zeichnungsdaten aus
der FBUF-Einheit aus und sendet die Zeichnungsdaten über die
Signalleitung D4 an das Anzeigesystem.
-
In
einem anderen konventionellen Bilderzeugungsgerät können die Texturdaten in freien
Bereichen einer ZBUF-Einheit gespeichert werden, die einen Z-Koordinatenwert
speichert, und in freien Bereichen einer FBUF-Einheit, die Zeichnungsdaten
speichert. Darüber
hinaus enthält
die TMAP-Einheit, die die Texturdaten der einzelnen Zeichnungspixel
abbildet, eine (im folgenden als TCACHE-Einheit bezeichnete) Textur-Cache-Einheit,
die einen Teil der Texturdaten speichert. Es ist eine Signalleitung
vorgesehen, um Texturdaten, die aus der ZBUF-Einheit und der FBUF-Einheit ausgelesen
wurden, an die TCACHE-Einheit zu senden.
-
Mit
Ausnahme der Texturabbildungsoperation ist die Arbeitsweise des
vorangehend beschriebenen zweiten konventionellen Bilderzeugungsgeräts die gleiche
wie die es ersten konventionellen Geräts, das zuvor beschrieben wurde.
-
In
diesem Zusammenhang werden die Texturdaten in einen rechteckigen
Bereich unterteilt, dessen Größe einer
TCACHE-Einheit entspricht. Da die TCACHE-Einheit aus einem SRAM
besteht, ist ihre Speicherkapazität relativ klein. Die Texturdaten werden
in freien Bereichen der ZBUF-Einheit und der FBUF-Einheit gespeichert.
Wenn in der TCACHE-Einheit die ei nem Zeichnungspixel entsprechenden
Texturdaten vorhanden sind, liest die TMAP-Einheit die Texturdaten
aus der TCACHE-Einheit aus und bildet die Texturdaten für das Zeichnungspixel
ab. Wenn in der TCACHE-Einheit keine Texturdaten vorhanden sind,
die dem Zeichnungspixel entsprechen, liest die TMAP-Einheit sukzessiv rechteckige
Bereiche der Texturdaten aus der ZBUF-Einheit oder der FBUF-Einheit
aus, lädt
die rechteckigen Bereiche in die TCACHE-Position und bildet dann
die Texturdaten des Zeichnungspixels ab.
-
In
einem dritten konventionellen Bilderzeugungsgerät werden Texturdaten parallel
verarbeitet. Eine DDA-Einheit interpoliert einen Farbwert und einen
Koordinatenwert linear. TBUF-Einheiten
bilden Speicher für
Texturdaten. ZBUF-Einheiten bilden Speicher für Z-Koordinatenwerte, die zum
Entfernen einer verborgenen Fläche
benutzt werden. FBUF-Einheiten bilden Speicher für Zeichnungsdaten. TMAP-Einheiten
wandeln Texturkoordinaten der einzelnen Zeichnungspixel, die von
der DDA-Einheit gewonnen werden, in physikalische Adressen der DDA-Einheiten
um. MEMIF-Einheiten lesen/schreiben Z-Koordinatenwerte aus den bzw.
in die ZBUF-Einheiten und lesen/schreiben Zeichnungsdaten aus den
bzw. in die FBUF-Einheiten.
-
Es
ist eine Signalleitung für
das Einstellen eines Parameters und zum Laden von Texturdaten vorgesehen.
Es sind ferner Signalleitungen für
das Senden von Daten an die nächste
Stufe vorgesehen. Zusätzlich
gibt es eine Signalleitung zum Senden von Anzeigedaten an das Anzeigesystem.
Ferner sind Busse zum Laden und Lesen von Texturdaten, Busse zum
Lesen/Schreiben von Z-Koordinatenwerten und Busse zum Lesen/Schreiben
von Zeichnungsdaten vorgesehen.
-
Der
Arbeitsweise des oben beschriebenen dritten konventionellen bilderzeugenden
Geräts
entsprechend werden in der DDA-Einheit die Parameter eingestellt,
die für
das lineare Interpolieren der Bildschirmkoordinaten, eines Farbwerts
und der einem Grundelement, wie einem Dreieck, entsprechenden Texturkoordinaten
benötigt
werden. Die DDA-Einheit führt
mit solchen Parametern eine lineare Interpolation von Bildschirmkoordinaten,
eines Farbwerts und von Texturkoordinaten durch. An diesem Punkt
ist der Y-Koordinatenwert der Bildschirmkoordinaten ein geradzahliger
Wert. Mit anderen Worten, Zeichnungspixel von geradzahligen Abtastzeilen
und die Y-Koordinatenwerte der Bildschirmkoordinaten sind ungeradzahlige
Werte. Zeichnungspixel von ungeradzahligen Abtastzeilen werden gleichzeitig
verarbeitet, um die Bildschirmkoordinaten, den Farbwert und Texturkoordinaten
jedes Zeichnungspixels zu berechnen.
-
Die
TMAP-Einheit wandelt Texturkoordinaten von Zeichnungspixeln geradzahliger
Abtastzeilen, die von der DDA-Einheit gewonnen werden, in physikalische
Adressen der TBUF-Einheit um, liest Texturdaten aus der TBUF-Einheit
aus und bildet die Texturdaten der Zeich nungspixel ab. Die TMAP-Einheit
wandelt Texturkoordinaten von Zeichnungspixeln ungeradzahliger Abtastzeilen,
die von der DDA-Einheit gewonnen werden, in physikalische Adressen der
TBUF-Einheit um, liest Texturdaten aus der TBUF-Einheit aus und
bildet die Texturdaten des Zeichnungspixels ab.
-
Die
MEMIF-Einheit liest einen Z-Koordinatenwert aus, der in der ZBUF-Einheit
mit den (X, Y)-Koordinaten
jedes Zeichnungspixels der geradzahligen Abtastzeilen gespeichert
ist, dessen Texturdaten von der TMAP-Einheit abgebildet wurden,
und vergleicht die Koordinatenwerte mit denjenigen des Zeichnungspixels.
Wenn sie übereinstimmen, schreibt
die MEMIF-Einheit den Z-Koordinatenwert des Zeichnungspixels in
die ZBUF-Einheit zurück.
An diesem Punkt werden, falls notwendig, der mit den (X, Y)-Koordinaten
der Zeichnungspixel ausgelesen, die in der FBUF-Einheit gespeichert
sind. Die Zeichnungsdaten und der Farbwert des Zeichnungspixels werden
logisch verarbeitet. Anschließend
wird der resultierende Farbwert in die FBUF-Einheit eingeschrieben.
-
Die
MEMIF-Einheit liest den Z-Koordinatenwert aus, der in der ZBUF-Einheit
mit den (X, Y)-Koordinaten
jedes Zeichnungspixels der ungeradzahligen Abtastzeilen gespeichert
ist, dessen Texturdaten von der TMAP-Einheit abgebildet wurden,
und vergleicht den Z-Koordinatenwert mit demjenigen des Zeichnungspixels.
Wenn sie übereinstimmen, schreibt
die MEMIF-Einheit den Z-Koordinatenwert des Zeichnungspixels in
die ZBUF-Einheit zurück.
An diesem Punkt werden, falls notwendig, die Zeichnungsdaten mit
den (X, Y)-Koordinaten des Zeichnungspixels aus der FBUF-Einheit
ausgelesen. Die Zeichnungsdaten und der Farbwert des Zeichnungspixels
werden logisch verarbeitet. Der resultierende Farbwert wird in die
FBUF-Einheit eingeschrieben. Wenn Daten angezeigt werden, lesen
die MEMIF-Einheiten sukzessiv Daten aus den FBUF-Einheiten aus und
senden die Zeichnungsdaten über eine
Signalleitung an das Anzeigesystem.
-
Wie
oben beschrieben wurde, speichern die ZBUF-Einheiten Daten von geradzahligen
Abtastzeilen. Die ZBUF-Einheiten speichern Daten von ungeradzahligen
Abtastzeilen.
-
In
den TBUF-Einheiten sind Texturdaten gespeichert. Wenn man die Beziehung
zwischen Bildschirmkoordinaten und Texturkoordinaten betrachtet, ändern sich
sowohl die U- als auch die V-Koordinaten, wenn nur die X-Koordinate
und nicht die Y-Koordinate in den Bildschirmkoordinaten variiert
wird. Darüber
hinaus sind die Änderungsbeträge der U- und
V-Koordinaten nicht konstant. Da Texturdaten nicht als Zeichnungspixeln
von geradzahligen Abtastzeilen und ungeradzahligen Abtastzeilen
kategorisiert werden können,
werden somit in den TBUF-Einheiten die gleichen Texturdaten redundant gespeichert.
-
In
dem oben beschriebenen ersten konventionellen Bilderzeugungsgerät werden
Texturdaten also in einem dedizierten Nurlesespeicher gespeichert.
Somit können
bei einer Anwendung, die nicht das Z-Pufferverfahren benutzt, bei
einer Anwendung, die ein Bild mit einem einzigen Puffer zeichnet,
oder bei einer Anwendung mit kleiner Anzeigefläche Texturdaten selbst dann
nicht flexibel gespeichert werden, wenn ein Speicher, der einen
Z-Koordinatenwert speichert, und ein Speicher, der Zeichnungsdaten speichert,
freie Bereiche haben.
-
Obwohl
in dem zweiten der oben beschriebenen konventionellen Bilderzeugungsgeräte Daten
flexibel gespeichert werden können,
können
die Texturdaten nicht abgebildet werden, wenn die gewünschten
Texturdaten nicht in der TCACHE-Einheit vorhanden sind, falls nicht
ein rechteckiger Bereich von gewünschten
Texturdaten von der ZBUF-Einheit an die TCACHE-Einheit gesendet
wird.
-
Außerdem wird
während
dieser Periode die Leistung des Geräts beeinträchtigt, da nicht auf die ZBUF-Einheit
zugegriffen wird.
-
Das
dritte der oben beschriebenen konventionellen Bilderzeugungsgeräte verursacht
höhere Kosten,
da die gleichen Texturdaten redundant gespeichert werden.
-
EP
0 613 098-A offenbart ein Bildverarbeitungssystem mit einem Bildspeicher,
der eine Doppelpufferstruktur besitzt, bei der mit jedem Puffer
eine Adressenleitung, eine Datenleitung und eine Speichersteuerleitung
individuell verbunden sind. Eine der beiden Puffer wird für Texturdaten
benutzt, während
der andere für
ein Zeichnungsergebnis benutzt wird.
-
Dementsprechend
bestand schon lange ein Bedürfnis
nach einer verbesserten Bilddatenverarbeitung, die die Probleme
der konventionellen Bilderzeugungsgeräte nach dem Stand der Technik
löst und
ein Bilderzeugungsgerät
zur Verfügung
stellt, das Texturdaten mit einer relativ kostengünstigen Struktur
flexibel und mit hoher Geschwindigkeit abbilden kann. Die vorliegende
Erfindung befriedigt dieses Bedürfnis
offensichtlich.
-
Verschiedene
Aspekte und Merkmale der Erfindung sind in den anliegenden Ansprüchen definiert.
-
Kurz
und allgemein gesprochen stellen Ausführungsbeispiele der vorliegenden
Erfindung ein neues und verbessertes Verfahren und Gerät für die Verarbeitung
von Bilddaten zur Verfügung,
die eine schnellere und kostengünstigere
Abbildung von Texturdaten ermöglichen.
-
Ausführungsbeispiele
der vorliegenden Erfindung liefern exemplarisch und nicht notwendigerweise
einschränkend
ein Gerät
zur Bilderzeugung mit einem Speicher, der einen Lese-/ Schreib-Port und
einen dedizierten Lese-Port aufweist sowie eine Koordinatenumwandlungseinrichtung
zum Berechnen einer physikalischen Adresse von Texturdaten mit Texturkoordinaten,
die einem Zeichnungspixel entsprechen, wobei die Texturdaten und
Zeichnungsdaten, die an eine Anzeigeeinheit ausgegeben werden, oder
ein Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird, gleichzeitig in dem Speicher gespeichert und aufbewahrt werden, wobei
die Zeichnungsdaten oder der Z-Koordinatenwert über den Lese-/Schreib-Port
gelesen oder eingeschrieben werden, und wobei die Koordinatenumwandlungseinrichtung
die Texturdaten über
den dedizierten Lese-Port ausliest. Deshalb können der dedizierte Lese-Port
und der Lese-/Schreib-Port parallel arbeiten und reduzieren so die
Belastung an dem Lese-/Schreib-Port, so daß die Stillstandperioden reduziert
und dadurch die effektive Geschwindigkeit vergrößert wird.
-
Darüber hinaus
liefern Ausführungsbeispiele der
vorliegenden Erfindung auch ein Bilderzeugungsverfahren mit den
Verfahrensschritten, daß Texturdaten
und Zeichnungsdaten, die an eine Anzeigeeinheit ausgegeben werden,
oder ein Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen
Fläche
benutzt wird, koexistent in einem Speicher gespeichert werden, der
einen Lese-/Schreib-Port und einen dedizierten Lese-Port besitzt,
daß Zeichnungsdaten
oder ein Z-Koordinatenwert über
den Lese-/Schreib-Port gelesen oder eingeschrieben werden und daß eine physikalische
Adresse von Texturdaten mit Texturkoordinaten berechnet wird, die
einem Zeichnungspixel entsprechen, und die Texturdaten über den
dedizierten Lese-Port ausgelesen werden.
-
Der
Speicher kann eine DRAM-Einheit enthalten, auf die mit einer Zeilenadresse
und einer Spaltenadresse zugegriffen wird, und einen Hilfsspeicher
für das
temporäre
Speichern eines Teils der Daten der DRAM-Einheit, wobei die Koordinatenumwandlungseinrichtung
die Texturdaten, die einem Zeichnungspixel entsprechen, über den
dedizierten Lese-Port aus dem Hilfsspeicher ausliest, wenn in dem
Hilfsspeicher gewünschte
Texturdaten vorhanden sind, und wobei die Koordinatenumwandlungseinrichtung
Daten aller oder eines Teils einer Zeile von Texturdaten in den
Hilfsspeicher einschreibt und die gewünschten Texturdaten über den
dedizierten Lese-Port aus dem Hilfsspeicher ausliest, wenn die gewünschten
Texturdaten nicht in dem Hilfsspeicher vorhanden sind.
-
Wenn
für die
Parallelverarbeitung von Texturdaten mehrere Koordinatenumwandlungseinrichtungen
vorgesehen sind, werden vorzugsweise mehrere Speicher bereitgestellt,
die der Mehrzahl von Koordinatenumwandlungseinrichtungen entsprechen.
Alternativ besitzt der Hilfsspeicher vorzugsweise mehrere Lese-Ports,
die der Mehrzahl von Koordinatenumwandlungseinrichtungen entsprechen.
So lesen die mehreren Koordinatenumwandlungseinrichtungen die Texturdaten
gleichzeitig aus dem Speicher aus.
-
In
Ausführungsbeispielen
der vorliegenden Erfindung können
Texturdaten in freien Bereichen des Speichers für einen Z-Koordinatenwert und
des Speichers für
Zeichnungsdaten gespeichert werden. Somit können die Speicher flexibel
und effektiv genutzt werden. Darüber
hinaus können
Texturdaten mit hoher Geschwindigkeit abgebildet werden. Wenn Texturdaten
parallel verarbeitet werden, ist es nicht notwendig, die gleichen
Texturdaten redundant zu speichern, wodurch die Kosten des Geräts reduziert werden.
-
Ein
lange vorhandener Bedarf an einer verbesserten Bilddatenverarbeitung
für die
Bilderzeugung, die Texturdaten flexibel und mit höhere Geschwindigkeit
und geringeren Kosten abbilden kann, wird somit durch Ausführungsbeispiele
der vorliegenden Erfindung befriedigt oder befördert.
-
Die
Erfindung wird nun beispielhaft beschrieben, wobei auf die anliegenden
Zeichnungen Bezug genommen wird, in denen gleiche Teile durchgehend mit
gleichen Bezugszeichen versehen sind.
-
1 zeigt
ein Blockdiagramm, in dem die Struktur eines Geräts zur Bilderzeugung nach einem ersten
Ausführungsbeispiel
der Erfindung dargestellt ist,
-
2 zeigt
ein Blockdiagramm der inneren Struktur eines Speichers des Bilderzeugungsgeräts, der
für die
Verwendung mit dem in 1 dargestellten Ausführungsbeispiel
der Erfindung geeignet ist,
-
3 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem zweiten Ausführungsbeispiel
der Erfindung,
-
4 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem dritten Ausführungsbeispiel
der Erfindung,
-
5 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung,
-
6 zeigt
ein Blockdiagramm der inneren Struktur eines Speichers des Bilderzeugungsgeräts, der
für die
Verwendung mit dem in 5 dargestellten vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung geeignet ist,
-
7 zeigt
ein Blockdiagramm eines weiteren Beispiels der inneren Struktur
eines Speichers des Bilderzeugungsgeräts, der für die Verwendung mit dem in 5 dargestellten
vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung geeignet ist,
-
8 zeigt
ein Blockdiagramm eines weiteren Beispiels der inneren Struktur
eines Speichers des Bilderzeugungsgeräts, der für die Verwendung mit dem in 5 dargestellten
vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung geeignet ist,
-
9 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines konventionellen Bilderzeugungsgeräts,
-
10 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines anderen konventionellen Bilderzeugungsgeräts,
-
11 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines zusätzlichen konventionellen Bilderzeugungsgeräts,
-
12 zeigt
ein schematisches Diagramm zur Erläuterung der Beziehung zwischen
Bildschirmkoordinaten und Texturkoordinaten,
-
13 zeigt
ein Flußdiagramm,
aus dem die Arbeitsweise der in 1, 3 und 4 dargestellten
TMAP- und MEMIF-Einheiten hervorgeht, die die Speicherstruktur von 2 verwenden,
-
14 zeigt ein Flußdiagramm, aus dem die Arbeitsweise
der in 5 dargestellten TMAP- und MEMIF-Einheiten hervorgeht,
die die Speicherstruktur von 6 benutzen,
-
15 zeigt ein Flußdiagramm, aus dem die Arbeitsweise
der in 5 dargestellten TMAP- und MEMIF-Einheiten hervorgeht,
die die Speicherstruktur von 7 verwenden,
-
16 zeigt ein Flußdiagramm, aus dem die Arbeitsweise
der in 5 dargestellten TMAP- und MEMIF-Einheiten hervorgeht,
die die Speicherstruktur von 8 verwenden.
-
Es
sei nun auf die Zeichnungen Bezug genommen, in denen gleiche oder
einander entsprechende Teile durchgehend mit gleichen Bezugszeichen
versehen sind.
-
9 zeigt
ein Beispiel für
die Struktur eines konventionellen Bilderzeugungsgeräts, in dem
eine (im folgenden als DDA-(digitale Differential-Analysier)-Einheit
bezeichnete) Interpolationseinheit 101 Farbwerte, Koordinaten
und Texturkoordinaten von Eckpunkten des Polygons aufnimmt und einen
Farbwert, einen Koordinatenwert und einen Texturkoordinatenwert
in dem Polygon jeder Polygoneinheit linear interpoliert. Eine (im
folgenden als TBUF-Einheit
bezeichnete) Textur-Speichereinheit 303 bildet einen Speicher
für Texturdaten.
Eine (im folgenden als ZBUF-Einheit bezeichnete) Z-Koordinaten-Speichereinheit 304-1 bildet
einen Speicher für
einen Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird. Eine (im folgenden als FBUF-Einheit bezeichnete) Zeichnungsdaten-Speichereinheit 304-2 bildet
einen Speicher für
Zeichnungsdaten. Eine (im folgenden als TMAP-Einheit bezeichnete)
Texturabbildungseinheit 301 wandelt den einzelnen von der
DDA-Einheit 101 gewonnenen Zeichnungspixeln entsprechende
Texturkoordinaten in eine physikalische Adresse der TBUF-Einheit 303 um
und bildet die Texturdaten ab. Eine (im folgenden als MEMIF-Einheit
bezeichnete) Speicherinterface-Einheit 302 liest/schreibt
einen Z-Koordinatenwert aus der bzw. in die ZBUF-Einheit 304-1 und liest/schreibt
Zeichnungsdaten aus der bzw. in die FBUF-Einheit 304-2.
-
Eine
Signalleitung D1 ist vorgesehen, um in der DDA-Einheit 101 einen
Parameter einzustellen und Texturdaten in die TBUF 303 zu
laden. Signalleitungen D2 und D3 senden Daten an die nächste Stufe.
Eine Signalleitung D4 sendet Anzeigedaten an ein Anzeigesystem.
Ein Bus B3X dient zum Laden und Lesen von Texturdaten. Ein Bus B1X
dient zum Lesen/Schreiben eines Z-Koordinatenwerts. Ein Bus B2X
dient zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten.
-
Als
Nächstes
wird die Arbeitsweise des oben beschriebenen konventionellen Bilderzeugungsgeräts erläutert. In
der DDA-Einheit 101 werden eingestellt, die für das lineare
Interpolieren von Bildschirmkoordinaten, eines Farbwerts und Texturkoordinaten für jedes
Grundelement (d. h. für
jedes Polygon), wie ein Dreieck, benötigt werden. Für jedes
Polygon werden Farbwerte, Bildschirmkoordinaten und Texturkoordinaten
von Eckpunkten des Polygons als Parameter über die Signalleitung D1 an
die DDA-Einheit 101 geliefert. Die DDA-Einheit 101 interpoliert
die Bildschirmkoordinaten, die Z-Koordinaten, einen Farbwert und
Texturkoordinaten in dem Polygon mit solchen Parametern linear,
um für
jedes Zeichnungspixel Bildschirmkoordinaten, einen Farbwert und
Texturkoordinaten zu berechnen. Die berechneten Bildschirmkoordinaten,
der Farbwert und die Texturkoordinaten für jedes Zeichnungspixel werden über die Signalleitung
D2 der TMAP-Einheit 301 zugeführt. Die TMAP-Einheit 301 wandelt
die von der DDA-Einheit 101 gewonnenen Texturdaten in eine
physikalische Adresse der TBUF-Einheit 303 um, liest die
Texturdaten entsprechend der physikalischen Adresse aus der TBUF-Einheit 303 aus
und bildet die Texturdaten für
jedes Zeichnungspixel ab.
-
Die
Bildschirmkoordinaten, der Farbwert und die abgebildeten Texturdaten
des Pixels werden der MEMIF-Einheit 302 zugeführt. Die
MEMIF-Einheit 302 liest einen in der ZBUF-Einheit 304-1 gespeicherten
Z-Koordinatenwert mit (X, Y)-Koordinaten des Bildschirms des Zeichnungspixels
aus, dessen Texturdaten von der TMAP-Einheit 301 abgebildet wurden,
und vergleicht den Z-Koordinatenwert mit demjenigen des Zeichnungspixels.
Wenn sie übereinstimmen,
wird das Zeichnungspixel gezeichnet, und die MEMIF-Einheit 302 schreibt
den Z-Koordinatenwert des Zeichnungspixels in die ZBUF-Einheit 304-1 zurück. An diesem
Punkt werden die in der FBUF-Einheit 304-2 gespeicherten
Zeichnungsdaten, falls erforderlich, mit den (X, Y)-Koordinaten
der Bildschirmkoordinaten des Zeichnungspixels ausgelesen. Die Zeichnungsdaten
und der Farbwert des Zeichnungspixels werden logisch verarbeitet,
um eine passende Mischung herzustellen. Der resultierende Farbwert
wird in die FBUF-Einheit 304-2 eingeschrieben. Wenn Daten
angezeigt werden, liest die MEMIF-Einheit 302 sukzessiv
Zeichnungsdaten aus der FBUF-Einheit 304-2 aus und sendet
die Zeichnungsdaten über
die Signalleitung D4 an das Anzeigesystem. Die Texturdaten werden über die
Leitung D1 angeliefert und über
die DDA-Einheit 101 und die TMAP-Einheit 301 in
die TBUF-Einheit 303 geladen.
-
10 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines anderen konventionellen Bilderzeugungsgeräts. Bei
der Anordnung von 10 werden Texturdaten in freie
Bereiche einer ZBUF-Einheit 304-1, die einen Z-Koordinatenwert
speichert, und einer FBUF-Einheit 304-2 eingelesen, die
Zeichnungsdaten speichert. Darüber
hinaus enthält
die TMAP-Einheit 305, die Texturdaten der einzelnen Zeichnungspixel
abbildet, eine (im folgenden als TCACHE-Einheit bezeichnete) Textur-Cache-Einheit 307,
die einen Teil der Texturdaten speichert. Mit D7 ist eine Signalleitung
bezeichnet, die die aus der ZBUF-Einheit 304-1 und der
FBUF-Einheit 304-2 ausgelesenen Texturdaten an die TCACHE-Einheit 307 sendet.
-
Mit
Ausnahme der Texturabbildungsoperation ist die Arbeitsweise des
in 10 dargestellten zweiten konventionellen Bilderzeugungsgeräts die gleiche
wie die Arbeitsweise des in 9 dargestellten
ersten konventionellen Bilderzeugungsgeräts. Deshalb wird im folgenden
nur die Texturabbildungsinformation des Bilderzeugungsgeräts von 10 beschrieben.
Da die TCACHE-Einheit 307 aus einem SRAM besteht, ist ihre
Speicherkapazität
relativ klein.
-
Texturdaten
wurden in einen quadratischen oder rechteckigen Bereich unterteilt,
dessen Größe der TCACHE-Einheit 307 entspricht.
Die Texturdaten werden in freien Bereichen der ZBUF-Einheit 304-1 und
der FBUF-Einheit 304-2 gespeichert. Wenn in der TCACHE-Einheit 307 einem
Zeichnungspixel entsprechende Texturdaten vorhanden sind, liest
die TMAP-Einheit 305 die
Texturdaten aus der TCACHE-Einheit 307 aus und bildet die
Texturdaten für
das Zeichnungspixel ab. Wenn in der TCACHE-Einheit 307 keine
dem Zeichnungspixel entsprechenden Texturdaten vorhanden sind, liest die
TMAP-Einheit 305 sukzessiv die quadratischen oder rechteckigen
Bereiche der Texturdaten aus der ZBUF-Einheit 304-1 oder
der FBUF-Einheit 304-2 aus, lädt die quadratischen oder rechteckigen
Bereiche in die TCACHE-Einheit 307 und
bildet dann die Texturdaten des Zeichnungspixels ab.
-
11 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines dritten konventionellen Bilderzeugungsgeräts, das
Texturdaten parallel verarbeitet. In 11 empfängt eine
DDA-Einheit 101 Farbwerte, Koordinaten und Texturkoordinaten
von Eckpunkten des Polygons und interpoliert in dem Polygon jeder
Polygoneinheit einen Farbwert, einen Koordinatenwert und eine Texturkoordinate
linear. Die TBUF-Einheiten 303a und 303b sind
Speicher für
Texturdaten. Die ZBUF-Einheiten 307-1 und 307-3 sind
Speicher für
Z-Koordinatenwerte, die zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
werden. Die FBUF-Einheiten 307-2 und 307-4 sind
Speicher für
Zeichnungsdaten. Mit 301a und 301b sind TMAP-Einheiten
bezeichnet, die Texturkoordinaten jedes Zeichnungspixels, die von
der DDA-Einheit 101 gewonnen werden, in physikalische Adressen
der TBUF-Einheiten 303a und 303b umwandeln. Die
MEMIF-Einheiten 302a und 302b lesen/schreiben
Z-Koordinatenwerte aus den bzw. in die ZBUF-Einheiten 307-1 und 307-3 und
lesen/schreiben Zeichnungsdaten aus den bzw. in die FBUF-Einheiten 307-2 und 307-4.
-
Eine
Signalleitung D10 dient zum Einstellen eines Parameters und zum
Laden von Texturdaten. Signalleitungen D20a, D20b, D30a und D30b
werden für
das Senden von Daten an die nächste
Stufe benutzt. Eine Signalleitung D40 wird für das Senden von Anzeigedaten
an das Anzeigesystem benutzt. Busse B3Xa und B3Xb werden zum Laden
und Lesen von Texturdaten benutzt. Busse B1Xa und B1Xb werden für das Lesen/Schreiben
von Z-Koordinatenwerten benutzt. Busse B2Xa und B2Xb werden für das Lesen/Schreiben
von Zeichnungsdaten benutzt.
-
Als
Nächstes
wird die Arbeitsweise des oben beschriebenen dritten konventionellen
Bilderzeugungsgeräts
erläutert.
In der DDA-Einheit 101 werden Parameter eingestellt, die
für das
lineare Interpolieren von Bildschirmkoordinaten, eines Farbwerts und
von Texturkoordinaten für
jedes Grundelement (d. h. für
jedes Polygon), wie eines Dreiecks, benötigt werden. Für jedes
Polygon werden der DDA-Einheit 101 über die Signalleitung D1 Farbwerte,
Bildschirmkoordinaten und Texturkoordinaten von Eckpunkten des Polygons
als Parameter zugeführt.
Die DDA-Einheit 101 interpoliert linear Bildschirmkoordinaten, Z-Koordinaten,
einen Farbwert und Texturkoordinaten in dem Polygon mit den Parametern.
Dabei werden die Zeichnungspixel, für die der Y-Koordinatenwert
der Bildschirmkoordinaten ein geradzahliger Wert ist, d. h. die
Zeichnungspixel, die zu geradzahligen Abtastzeilen gehören, zur
gleichen Zeit verarbeitet, in der die Zeichnungspixel für den Y-Koordinatenwert
der Bildschirmkoordinaten ungeradzahlige Werte sind, d. h. die Zeichnungspixel,
die zu ungeradzahligen Abtastzeilen gehören, verarbeitet werden. Dadurch
werden die Bildschirmkoordinaten, der Farbwert und die Texturkoordinaten
für jedes
Zeichnungspixel jeder Zeile berechnet.
-
Die
berechneten Bildschirmkoordinaten, der Farbwert und die Texturkoordinaten
für jedes
Zeichnungspixel der geradzahligen Abtastzeilen werden über die
Signalleitung D20a der TMAP-Einheit 301a zugeführt. Die
TMAP-Einheit 301a wandelt die Texturkoordinaten von Zeichnungspixeln
geradzahliger Abtastzeilen, die von der DDA-Einheit 101 gewonnen werden,
in physikalische Adressen der TBUF-Einheit 303a um, liest
der physikalischen Adresse entsprechende Texturdaten aus der TBUF-Einheit 303a aus und
bildet die Texturdaten der Zeichnungspixel ab. Die berechneten Bildschirmkoordinaten,
der Farbwert und die Texturkoordinaten für jedes Zeichnungspixel der
geradzahligen Abtastzeilen werden über die Signalleitung D20b
der TMAP-Einheit 301b zugeführt. Die TMAP-Einheit 301b wandelt
die Texturkoordinaten der Zeichnungspixel von ungeradzahligen Abtastzeilen,
die von der DDA-Einheit 101a gewonnen
werden, in physikalische Adressen der TBUF-Einheit 303b um,
liest der physikalischen Adresse entsprechende Texturdaten aus der TBUF-Einheit 303b aus
und bildet die Texturdaten der Zeichnungspixel ab.
-
Die
MEMIF-Einheit 302a liest einen Z-Koordinatenwert aus, der
in der ZBUF-Einheit 307-1 mit den (X, Y)-Koordinaten der
Bildschirmkoordinaten jedes Zeichnungspixels der geradzahligen Abtastzeilen
gespeichert ist, deren Texturdaten von der TMAP-Einheit 301a abgebildet
wurden, und vergleicht die Z-Koordinatenwerte mit denjenigen des Zeichnungspixels.
Wenn sie übereinstimmen,
wird das Zeichnungspixel gezeichnet und die MEMIF-Einheit 302a schreibt
den Z-Koordinatenwert des Zeichnungspixels in die ZBUF-Einheit 307-1 zurück. An diesem
Punkt werden mit den (X, Y)-Koordinaten der Bildschirmkoordinaten
des Zeichnungspixels, falls notwendig, Zeichnungsdaten ausgelesen,
die in der FBUF-Einheit 307-2 gespeichert sind. Die Zeichnungsdaten
und der Farbwert des Zeichnungspixels werden logisch verarbeitet.
Anschließend
wird der resultierende Farbwert in die FBUF-Einheit 307-2 eingeschrieben.
-
Die
MEMIF-Einheit 302b liest den Z-Koordinatenwert aus, der
in der ZBUF-Einheit 307-3 mit den (X, Y)-Koordinaten der
Bildschirmkoordinaten jedes Zeichnungspixels der ungeradzahligen
Abtastzeilen gespeichert ist, deren Texturdaten von der TMAP-Einheit 301b abgebildet
wurden, und vergleicht den Z-Koordinatenwert mit demjenigen des Zeichnungspixels.
Wenn sie übereinstimmen,
wird das Zeichnungspixel gezeichnet, die MEMIF-Einheit 302b schreibt
den Z-Koordinatenwert des Zeichnungspixels in die ZBUF-Einheit 307-3 zurück. An diesem
Punkt werden mit den (X, Y)-Koordinaten des Zeichnungspixels, falls
notwendig, die Zeichnungsdaten aus der FBUF-Einheit 307-4 ausgelesen.
Die Zeichnungsdaten und der Farbwert des Zeichnungspixels werden
logisch verarbeitet. Der resultierende Farbwert wird in die FBUF-Einheit 307-4 eingeschrieben.
Wenn Daten angezeigt werden, lesen die MEMIF-Einheiten 302a und 302b sukzessiv
Daten aus den FBUF-Einheiten 307-2 und 307-4 aus
und senden die Zeichnungsdaten über
die Signalleitung D40 an das Anzeigesystem.
-
Wie
oben beschrieben wurde, speichern die ZBUF-Einheiten 307-1 und 307-2 Daten
von geradzahligen Abtastzeilen. Die ZBUF-Einheiten 307-3 und 307-4 speichern
Daten von ungeradzahligen Abtastzeilen.
-
Als
Nächstes
werden die in den TBUF-Einheiten 303a und 303b gespeicherten
Texturdaten beschrieben. 12 zeigt
die Beziehung zwischen Bildschirmkoordinaten und Texturkoordinaten.
Wenn nur die X-Koordinate, nicht jedoch die Y-Koordinate in den
Bildschirmkoordinaten geändert
wird, ändern sich
sowohl die U- als auch die V-Koordinaten, wie dies in 12 dargestellt
ist. Darüber
hinaus sind die Änderungsbeträge der U-
und V-Koordinaten nicht konstant. Da Texturdaten nicht als Zeichnungspixel von
geradzahligen Abtastzeilen und ungeradzahligen Abtastzeilen kategorisiert
werden können,
werden so die gleichen Texturdaten in den TBUF-Einheiten 303a und 303b redundant
gespeichert.
-
Bei
dem in 9 dargestellten ersten konventionellen Bilderzeugungsgerät werden
Texturdaten in einem dedizierten Texturspeicher gespeichert. Somit
können
bei einer Anwendung, die nicht das Z-Pufferverfahren benutzt, bei
einer Anwendung, die ein Bild mit einem einzigen Puffer zeichnet,
oder bei einer Anwendung mit kleiner Anzeigefläche Texturdaten selbst dann
nicht flexibel gespeichert werden, wenn ein Speicher, der einen
Z-Koordinatenwert speichert, und ein Speicher, der Zeichnungsdaten speichert,
freie Bereiche haben.
-
In
dem in 10 dargestellten zweiten konventionellen
Bilderzeugungsgerät
können
Daten zwar flexibel gespeichert werden, die Texturdaten können jedoch
nicht abgebildet werden, wenn die gewünschten Texturdaten in der
TCACHE-Einheit 307 nicht vorhanden sind, es sei denn daß der TCACHE-Einheit 307 aus
der ZBUF-Einheit 304-1 oder 304-2 ein quadratischer
Bereich von gewünschten
Texturdaten zugeführt
wird. Außerdem
verschlechtert sich während
dieser Periode die Leistung des Geräts, da auf die ZBUF-Einheit 304-1 oder 304-2 nicht
zugegriffen wird.
-
Da
in dem dritten konventionellen Bilderzeugungsgerät die gleichen Texturdaten
redundant gespeichert werden sollten, werden seine Kosten größer.
-
Als
Nächstes
werden anhand der anliegenden Zeichnungen verschiedene Ausführungsbeispiele
der vorliegenden Erfindung beschrieben, die ausdrücklich den
Zweck verfolgen, die vorangehend beschriebenen Schwierigkeiten der
verschiedenen konventionellen Bilderzeugungssysteme des Standes der
Technik zu lösen
oder zumindest anzugehen.
-
1 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem ersten Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung. In der Anordnung von 1 ist
eine DDA-Einheit 101 vorgesehen,
die einen Farbwert, einen Koordinatenwert und Texturkoordinaten
in dem Polygon für
jede Polygoneinheit linear interpoliert. Eine ZBUF-Einheit 104-1 bildet
einen Speicher für
einen Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird. Eine FBUF-Einheit 104-2 bildet einen Speicher für Zeichnungsdaten.
Texturdaten werden in freien Bereichen der ZBUF-Einheit 104-1 und
der FBUF-Einheit 104-2 gespeichert.
-
Die
berechneten Bildschirmkoordinaten, der Farbwert und die Texturkoordinaten
für jedes
Zeichnungspixel werden über
die Signalleitung D2 der TMAP-Einheit 102 zugeführt. Die
TMAP-Einheit 102 wandelt Texturkoordinaten jedes Zeichnungspixels, die
von der DDA-Einheit 101 gewonnen werden, in physikalische
Adressen der ZBUF-Einheit 104-1 und der FBUF-Einheit 104-2 um.
Eine MEMIF-Einheit 103 liest/schreibt einen Z-Koordinatenwert
aus der bzw. in die ZBUF-Einheit 104-1 und liest/schreibt
Zeichnungsdaten aus der bzw. in die FBUF-Einheit 104-2. Eine
Signalleitung D1 dient zum Einstellen eines Parameters und zum Laden
von Texturdaten. Signalleitungen D2 und D3 senden Daten an die nächste Stufe.
Die Signalleitung D4 dient zum Senden von Anzeigedaten an ein Anzeigesystem.
Ein Bus B1 dient zum Lesen/Schreiben eines Z-Koordinatenwerts. Ein
Bus B2 dient zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten.
-
Die
berechneten Bildschirmkoordinaten, der Farbwert und die Texturkoordinaten
für jedes
Zeichnungspixel werden über
die Signalleitung D2 der TMAP-Einheit 102 zugeführt. Als
Nächstes
wird die Arbeitsweise des Bilderzeugungsgeräts nach dem ersten Ausführungsbeispiel
der Erfindung erläutert. Da
die Arbeitsweise der DDA-Einheit 101 die gleiche ist wie
diejenige der DDA-Einheit der in 9 und 10 dargestellten
konventionellen Bilderzeugungsgeräte, wird ihre Beschreibung
hier weggelassen. Zunächst
werden über
die DDA-Einheit 101 und die TMAP-Einheit 102 Texturdaten
an die MEMIF-Einheit 103 gesendet. Die TMAP-Einheit 102 wandelt
die von der DDA-Einheit 101 gewonnenen Texturdaten in eine
physikalische Adresse der ZBUF-Einheit 104-1 oder der FBUF-Einheit 104-2 um,
liest Texturdaten von dedizierten Lese-Ports der ZBUF-Einheit 104-1 und
der FBUF-Einheit 104-2 über
den Bus B3 aus und bildet die Texturdaten ab.
-
Die
MEMIF-Einheit 103 vergleicht die Z-Koordinatenwerte mit
Hilfe der ZBUF-Einheit 104-1 und speichert Zeichnungsdaten
in der FBUF-Einheit 104-2 in der gleichen Weise wie die
MEMIF-Einheit der in 9 und 10 dargestellten
konventionellen Bilderzeugungsgeräte.
-
Als
Nächstes
wird die Texturabbildungsoperation näher erläutert. 2 zeigt
die interne Struktur eines Speichers in der ZBUF-Einheit 104-1 und
in der FBUF-Einheit 104-2. In 2 ist ein
bidirektionaler Puffer 201 dargestellt. Auf eine DRAM-Einheit 202 wird
mit einer Zeilenadresse und einer Spaltenadresse zugegriffen. Ein
(im folgenden als AUXMEM-Einheit bezeichneter) Hilfsspeicher 203 speichert
temporär
einen Teil der in der DRAM-Einheit 202 gespeicherten Daten.
Ein Lesepuffer 204 ist mit dem Bus B3 verbunden. Im Fall
der ZBUF-Einheit
ist der bidirektionale Puffer 201 mit dem Bus B1 verbunden.
Im Fall der FBUF-Einheit ist der bidirektionale Puffer 201 mit dem
Bus B2 verbunden. Über
den bidirektionalen Puffer 201 werden ein Z-Koordinatenwert
oder Zeichnungsdaten ausgelesen/eingeschrieben. Texturdaten werden über den
Puffer 204 ausgelesen, jedoch werden Texturdaten über den
Puffer 201 eingeschrieben.
-
Wenn
in der AUXMEM-Einheit 203 der ZBUF-Einheit 104-1 oder
der FBUF-Einheit 104-2 gewünschte Texturdaten vorhanden
sind, decodiert die TMAP-Einheit 102 eine von der TMAP-Einheit 102 berechnete
physikalische Adresse, wählt
die gewünschten
Texturdaten aus der AUXMEM-Einheit 203 aus, aktiviert den
Puffer 204, der die gewünschten
Texturdaten speichert, liest die gewünschten Texturdaten über den
Bus B3 aus und bildet die Texturdaten ab.
-
Wenn
die gewünschten
Texturdaten hingegen nicht in den AUXMEM-Einheiten der ZBUF-Einheit 104-1 und
der FBUF-Einheit 104-2 vorhanden sind, sendet die TMAP-Einheit 102 eine
physikalische Adresse der gewünschten
Texturdaten über eine
Signalleitung ADR (Adresse) an die MEMIF-Einheit 103 und
veranlaßt,
daß ein
Signalleitungs-REQ (Anforderung) aktiv wird. Die MEMIF-Einheit 103 veranlaßt, daß eine Zeile
von gewünschten
Texturdaten in der DRAM-Einheit 202 der ZBUF-Einheit 104-1 oder
FBUF-Einheit 104-2 aktiv wird und sendet die Daten der
gesamten Zeile an die AUXMEM-Einheit 203. Anschließend veranlaßt die MEMIF-Einheit 103, daß ein Signal
RDY (bereit) aktiv wird und so anzeigt, daß die Daten gesendet wurden.
Wenn das Signal RDY aktiv wird, liest die TMAP-Einheit 102 Texturdaten
in der Weise aus, daß die
gewünschten
Texturdaten in der AUXMEM-Einheit 203 der ZBUF-Einheit 104-1 oder
der FBUF-Einheit 104-2 vorhanden sind, und bildet die Texturdaten
ab.
-
Ein
Speicher (ZBUF-Einheit) für
einen Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird, und ein Speicher (FBUF-Einheit) für Zeichnungsdaten, die an eine
Anzeigeeinheit ausgegeben werden, verfügen, wie oben beschrieben,
jeweils über
eine DRAM-Einheit und einen Hilfsspeicher. Die Daten einer Zeile
der DRAM-Einheit werden gleichzeitig an den Hilfsspeicher gesendet. Somit
ist es bei der Anordnung gemäß vorliegender Erfindung
kein großer
Nachteil, wenn gewünschte Texturdaten
nicht in dem Hilfsspeicher vorhanden sind. Darüber hinaus können gemäß vorliegender
Erfindung mit der Struktur, bei der beide Speicher jeweils einen
dedizierten Lese-Port haben, und bei der zur gleichen Zeit Zeichnungsdaten
und ein Z-Koordinatenwert ausgelesen und eingeschrieben und Texturdaten
ausgelesen werden, Texturdaten flexibel in freien Bereichen beider
Speicher gespeichert werden. Außerdem
können
Texturdaten mit hoher Geschwindigkeit abgebildet werden.
-
3 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem zweiten Ausführungsbeispiel
der Erfindung. In 3 entsprechen die DDA-Einheit 101,
die TMAP-Einheit 102 und die
MEMIF-Einheit 103 jeweils den gleichen Komponenten wie
bei dem in 1 dargestellten ersten Ausführungsbeispiel.
Außerdem
sind die Signalleitungen D1, D2, D3, D4, ADR, REQ und RDY die gleichen
wie bei dem ersten Ausführungsbeispiel
von 1. Speichereinheiten 105-1 bis 105-4 (die
im folgenden als MEM-Einheiten bezeichnet werden) sind für Zeichnungsdaten,
einen Z-Koordinatenwert und Texturdaten vorgesehen. Die innere Struktur
der MEM-Einheiten ist die gleiche, wie sie in 2 dargestellt
ist.
-
Ein
Bus B10 dient zum Lesen/Schreiben eines Z-Koordinatenwerts. Ein
Bus B20 dient zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten. Busse B41
bis B44 sind mit entsprechenden RWBUFs 201 der MEM-Einheiten 105-1 bis 105-4 verbunden.
Ein Bus B30 dient zum Lesen von Texturdaten. Der Bus B30 ist mit
einer RBUF-Einheit 204 der MEM-Einheit verbunden. Außerdem sind
bidirektionale Puffer 106-1 bis 106-7 vorgesehen
(die im folgenden als BBs bezeichnet werden).
-
Bei
dem in 1 dargestellten ersten Ausführungsbeispiel sind der Bus
für das
Lesen/-Schreiben
eines Z-Koordinatenwerts und der für das Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten
benutzte Bus/Speicher fest angeordnet. Somit sind der Speicher für den Z-Koordinatenwert
und der Speicher für die
Zeichnungsdaten klar getrennt. In dem in 3 dargestellten
zweiten Ausführungsbeispiel
werden hingegen Zeichnungsdaten, der Z-Koordinatenwert und Texturdaten
koexistent in den MEM-Einheiten 105-1 bis 105-4 gespeichert.
Bei der in 3 dargestellten Struktur können die
Verbindungen zwischen dem Bus zum Lesen/Schreiben des Z-Koordinatenwerts
und dem Bus/Speicher zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten frei
variiert werden. Dadurch wird die Flexibilität des Geräts verbessert. Bei einer Anwendung,
die nicht das Z-Pufferverfahren benutzt, können z. B. alle MEM-Einheiten 105-1 bis 105-4 zum
Speichern von Zeichnungsdaten und Texturdaten benutzt werden. Somit
läßt sich
das Gerät
für ein Anzeigesystem
mit hoher Anzeigeauflösung
einsetzen. Wenn die MEM-Einheiten 105-1 und 105-2 hingegen
als Speicher für
den Z-Koordinatenwert und die MEM-Einheiten 105-3 und 105-4 als
Speicher zum Speichern von Zeichnungsdaten benutzt werden, können die
Daten mit höherer
Geschwindigkeit abgezogen werden als bei anderen Strukturen, da der
Z-Koordinatenwert und die Zeichnungsdaten jeweils in zwei Speicherbänken gespeichert
sind.
-
4 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem dritten Ausführungsbeispiel
der Erfindung. In 4 lädt eine (im folgenden als IMLD-Einheit
bezeichnete) Bildeingabeeinrichtung 401 Bilddaten. In Wirklichkeit
ist die IMLD-Einheit ein Interface für eine externe Videoeinheit
oder eine externe Speichereinheit. Die IMLD-Einheit behandelt das
Handshake von Video- oder Texturdaten und eine Zeitsteuerung für die Übertragung
von Video- oder Texturdaten zwischen der externen Videoeinheit oder
der externen Speichereinheit und der MEMIF-Einheit. Eine (im folgenden
als IBUF-Einheit bezeichnete) Speichereinheit 402 speichert
Bilddaten und Texturdaten. Signalleitungen D5 und D6 dienen zum
Laden von Bilddaten. Ein Bus B4 dient zum Laden von Bilddaten und
zum Auslesen von Bilddaten, die angezeigt werden sollen. Die übrige Struktur
des dritten Ausführungsbeispiels
ist die gleiche wie bei dem in 1 dargestellten
Ausführungsbeispiel.
-
Als
Nächstes
wird die Arbeitsweise des Bilderzeugungsgeräts nach dem dritten Ausführungsbeispiel
beschrieben. Wie bei dem ersten Ausführungsbeispiel werden Texturdaten,
die häufig
benutzt werden und deshalb resident in einem Speicher vorhanden
sein sollten, über
eine DDA-Einheit 101 und eine TMAP-Einheit 102 einer
MEMIF-Einheit 103 zugeführt
und dann in freie Bereiche einer ZBUF-Einheit 104-1 und
einer FBUF-Einheit 104-2 geladen.
-
Auf
der anderen Seite werden Texturdaten, die nicht häufig benutzt
werden und häufig
geändert werden
sollten, aus einer externen Speichereinheit ausgelesen und über die
Signalleitung D5 der IMLD-Einheit 401 zugeführt.
-
Die
IMLD-Einheit 401 sendet die Texturdaten über die
Signalleitung D6 an die MEMIF-Einheit 103. Die MEMIF-Einheit 103 lädt die Texturdaten über den Bus
B4 in die IBUF-Einheit 402. Bewegtbilddaten, wie Videobilddaten,
die 30 bis 60 Mal pro Sekunde zurückgeschrieben werden sollen,
werden über
den gleichen Weg in die IBUF-Einheit 402 geladen. Die interne
Struktur der IBUF-Einheit 402 ist die gleiche, wie die
der ZBUF-Einheit 104-1 und der FBUF-Einheit 104-2.
Die Texturdaten oder Bewegtbilddaten, die in die IBUF-Einheit 402 geladen
werden, werden aus dem dedizierten Lese-Port der IBUF-Einheit 402 über den
Bus B3 in der gleichen Weise ausgelesen wie bei dem ersten Ausführungsbeispiel
und dann abgebildet.
-
Wie
oben beschrieben wurde, besitzt das Gerät nach dem dritten Ausführungsbeispiel
der Erfindung die IMLD-Einheit 401, die eine Bildeingabeeinrichtung
darstellt. Es werden zur gleichen Zeit Zeichnungsdaten und ein Z-Koordinatenwert
ausgelesen oder eingeschrieben, Texturdaten gelesen und Texturdaten
und Bewegtbilddaten geladen. Bei einer Anwendung, die viele Texturen
benutzt, die die Speicherkapazität
eines lokalen Speichers überschreiten, kann
auf diese Weise eine Leistungsverringerung durch die Änderungen
von Texturdaten minimiert werden. Darüber hinaus können Texturdaten
von Bewegtbilddaten abgebildet werden.
-
13 zeigt
ein Flußdiagramm,
das die Arbeitsweise der in 1, 3 und 4 dargestellten
TMAP- und MEMIF-Einheiten beschreibt, die die in 2 dargestellte
Speicherstruktur benutzen. Der einschlägige Fachmann erkennt, daß dieses
Flußdiagramm
für die
Operationssequenz, die unter Verwendung der in den Ausführungsbeispielen
von 1 bis 4 offenbarten Hardwarestruktur
durchgeführt
wird, selbsterklärend
ist.
-
5 zeigt
ein Blockdiagramm der Struktur eines Bilderzeugungsgeräts nach
einem vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung. In 5 interpoliert eine DDA-Einheit 101a einen
Farbwert und einen Koordinatenwert linear. Die ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 sind
Speicher für
Z-Koordinatenwerte, die zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
werden. Die FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4 sind
Speicher für
Zeichnungsdaten. Die TMAP-Einheiten 102a und 102b wandeln
Texturkoordinaten der einzelnen Zeichnungspixel, die von der DDA-Einheit 101a gewonnen
werden, in physikalische Adressen der ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 und
der FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4 um und bilden
die Texturdaten des Zeichnungspixels ab. Die MEMIF-Einheiten 103a und 103b lesen/schreiben
Z-Koordinatenwerte aus den bzw. in die ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 und
lesen/schreiben Zeichnungsdaten aus den bzw. in die FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4.
-
Die
Signalleitungen D10, D20a, D20b, D30a, D30b und D40 dienen wie bei
dem in 11 dargestellten dritten Ausführungsbeispiel
zum Senden von Signalen. Busse B3a und B3b dienen zum Auslesen von
Texturdaten. Busse B1a und B1b dienen zum Lesen/Schreiben von Z-Koordinatenwerten.
Busse B2a und B2b dienen zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten.
-
Als
Nächstes
wird die Arbeitsweise des Bilderzeugungsgeräts nach dem vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung beschrieben. Mit Ausnahme der Texturabbildungsoperation
entspricht die Arbeitsweise des vierten Ausführungsbeispiels derjenigen des
dritten konventionellen Geräts
von 11. Deshalb wird nur die Texturabbildungsoperation
des vierten Ausführungsbeispiels
beschrieben. 6 zeigt die interne Struktur
eines Speichers in jeder der ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 und
der FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4.
-
Wie
bei dem ersten Ausführungsbeispiel
von 2 bezeichnen in 6 die Bezugszeichen 201 und 202 einen
bidirektionalen Puffer bzw. eine DRAM-Einheit. Hilfsspeicher 203a und 203b (AUXMEM-Einheiten)
speichern Daten der DRAM-Einheit 202 temporär. Es sind
außerdem
Lesepuffer 204a und 204b vorgesehen. Die RBUF-Einheit 204a ist
mit dem Bus B3a verbunden. Die RBUF-Einheit 204b ist mit
dem Bus B3b verbunden.
-
Im
Fall der ZBUF-Einheit 107-1 ist der bidirektionale Puffer 201 mit
dem Bus B1a verbunden. Im Fall der ZBUF-Einheit 107-3 ist
der bidirektionale Puffer 201 mit dem Bus B1b verbunden.
Im Fall der FBUF-Einheit 107-2 ist der bidirektionale Puffer 201 mit
dem Bus B2b verbunden. Im Fall der FBUF-Einheit 107-4 ist
der bidirektionale Puffer 201 mit dem Bus B2b verbunden.
-
Über den
bidirektionalen Puffer 201 werden ein Z-Koordinatenwert
oder Zeichnungsdaten ausgelesen und eingeschrieben. Texturdaten
werden über den
Puffer 204a oder 204b ausgelesen. Wenn gewünschte Texturdaten
in der AUXMEM-Einheit 203a der ZBUF-Einheit 107-1 oder 107-3 oder
der FBUF-Einheit 107-2 oder 107-4 vorhanden sind,
decodiert die TMAP-Einheit 102a eine von der TMAP-Einheit 102 berechnete
physikalische Adresse, wählt
die gewünschten
Texturdaten aus der AUXMEM-Einheit 203a aus, aktiviert
den Puffer 204a des Speichers, der die gewünschten
Texturdaten speichert, liest die gewünschten Texturdaten über den Bus
B3a aus dem Puffer 204a aus und bildet die Texturdaten
ab.
-
Wenn
hingegen die gewünschten
Texturdaten nicht in der AUXMEM-Einheit 203a jeder der ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 und
der FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4 vorhanden sind, und
falls der Speicher, der die gewünschten
Texturdaten speichert, mit der MEMIF-Einheit 103 verbunden
ist, bewirkt die TMAP-Einheit 102a, daß ein Signal REQaa aktiv wird.
Wenn der Speicher mit der MEMIF-Einheit 103b verbunden
ist, bewirkt die TMAP-Einheit 102a, daß ein Signal REQab aktiv wird.
Darüber
hinaus liefert die TMAP-Einheit 102a über eine Signalleitung ADRa
die physikalische Adresse der gewünschten Texturdaten.
-
Wenn
die Signale REQaa und REQab aktiv werden, aktivieren die MEMIF-Einheiten 103a und 103b eine
Zeile der gewünschten
Texturdaten in der DRAM-Einheit 202 der ZBUF-Einheit 107-1,
der FBUF-Einheit 107-2, der ZBUF-Einheit 107-3 oder FBUF-Einheit 107-4 mit
der aus der TMAP-Einheit 102a zugeführten physikalischen Adresse,
sendet die Daten der gesamten Zeile an die AUXMEM-Einheit 203a und
veranlaßt,
daß die
Signale RDYaa und RDYab aktiv werden, und so darüber informieren, daß die Daten
der ganzen Zeile gesendet wurden.
-
Wenn
das Signal RDYaa oder das Signal RDYab aktiv wird, liest die TMAP-Einheit 102a Texturdaten
so aus, daß die
gewünschten
Texturdaten in der AUXMEM-Einheit 203a der ZBUF-Einheit 107-1 oder 107-3 oder
in der FBUF-Einheit 107-2 oder 107-4 vorhanden
sind, und bildet die Texturdaten ab. Diese Operation gilt auch für die Arbeitsweise
der TMAP-Einheit 102b.
-
14 ist ein selbsterklärendes Flußdiagramm, das die Arbeitsweise
der TMAP- und MEMIF-Einheiten von 5 betrifft,
die die in 6 dargestellte Speicherstruktur
verwenden.
-
7 zeigt
ein weiteres Beispiel für
die innere Struktur des Speichers in jeder der ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 und
der FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4. Wie bei der
in 6 dargestellten Struktur sind in 7 ein
bidirektionaler Puffer 201, eine DRAM-Einheit 202 und
Lesepuffer 204a und 204b vorgesehen. Der Hilfsspeicher 205 (AUXMEM-Einheit)
speichert einen Teil der Daten der DRAM-Einheit 202 temporär. Die AUXMEM-Einheit 205 hat zwei
Lese-Ports. Die AUXMEM-Einheit 205 kann verschiedene Texturdaten,
die von den TMAP-Einheiten 102a und 102b angefordert
werden, zur gleichen Zeit auslesen. Die Arbeitsweise des Speichers
mit der in 7 dargestellten inneren Struktur
ist die gleiche wie diejenige des Speichers mit der inneren Struktur von 6.
-
15 zeigt ein selbsterklärendes Flußdiagramm,
das die Arbeitsweise der in 5 dargestellten
TMAP- und MEMIF-Einheiten beschreibt, die die in 7 dargestellte
Speicherstruktur benutzen.
-
8 zeigt
ein weiteres Beispiel für
die innere Struktur des Speichers jeder der ZBUF-Einheiten 107-1 und 107-3 und
der FBUF-Einheiten 107-2 und 107-4. In 8 wählt eine
Schaltereinheit 206 die Verbindungen zwischen den Eingangssignalen
D203 und D204 und den Ausgangssignalen D205 und D206 aus. Eine Signalleitung
D201 dient zum Senden von Daten einer Zeile der DRAM-Einheit 202 an die
AUXMEM-Einheit 203a. Eine Signalleitung D202 dient zum
Senden alter in der AUXMEM-Einheit 203a gespeicherten Daten
an die AUXMEM-Einheit 203b. Eine Signalleitung D203 dient
zum Senden der ausgewählten
Daten aus der AUXMEM-Einheit 203 an die Schaltereinheit 206.
Eine Signalleitung D204 dient zum Senden der ausgewählten Daten
aus der AUXMEM-Einheit 203b an die Schaltereinheit 206. Signalleitungen
D205 und D206 verbinden das Ausgangssignal der Schaltereinheit 206 mit
den RBUF-Einheiten 204a und 204b.
-
Die übrige Struktur
ist die gleiche wie die in 6 dargestellte.
Bei der in 6 dargestellten inneren Struktur
sind die AUXMEM-Einheiten 203a und 203b allerdings
parallel angeordnet. Bei der in 8 dargestellten
inneren Struktur sind die AUXMEM-Einheiten 203a und 203b hingegen
in Reihe angeordnet. Außerdem
gibt es keinen Pfad, um Daten aus der DRAM-Einheit 202 direkt
an die AUXMEM-Einheit 203b zu senden. Auf diese Weise vereinfachen
sich die Struktur der AUXMEM-Einheit und die Verbindung zwischen
der DRAM-Einheit und der AUXMEM-Einheit. Infolgedessen wird die
Größe des Speichers
von 8 kleiner als die des Speichers von 6.
-
Als
Nächstes
wird die Arbeitsweise des Speichers mit der in 8 dargestellten
inneren Struktur beschrieben. Bei der in 6 dargestellten
inneren Struktur beziehen sich die TMAP-Einheiten 102a und 102b fest
auf die Inhalte der AUXMEM-Einheiten 203a bzw. 203b.
Im Fall von 8 beziehen sich die TMAP-Einheiten 102a und 102b hingegen
nicht fest auf solche Inhalte.
-
Es
sei angenommen, daß die
TMAP-Einheiten 102a und 102b sich auf die AUXMEM-Einheiten 203a bzw. 203b beziehen.
Wenn Texturdaten, die von der TMAP-Einheit 102b angefordert
werden, in der AUXMEM-Einheit 203b nicht vorhanden sind, werden
alle in der AUXMEM-Einheit 203a gespeicherten Daten über die
Signalleitung D202 an die AUXMEM-Einheit 203b gesendet.
Die Zeile der Texturdaten, die die TMAP-Einheit 102b anfordert,
wird aktiv, und die Daten der ganzen Zeile werden an die AUXMEM-Einheit 203a gesendet.
-
Die
Schaltereinheit 206 verbindet die Signalleitungen D203
und D204 mit den Signalleitungen D206 bzw. D205. Nachdem die Daten
gesendet wurden, wählt
die TMAP-Einheit 102b die gewünschten Texturdaten aus der
AUXMEM-Einheit 203a aus. Die ausgewählten Texturdaten werden über den
Pfad der Signalleitungen D203 und D206 und den Bus B3b ausgelesen.
Auf der anderen Seite sei angenommen, daß die TMAP-Einheiten 102a und 102b sich
auf die AUXMEM-Einheiten 203a bzw. 203b beziehen. Wenn
von der TMAP-Einheit 102b angeforderte Texturdaten in der
AUXMEM-Einheit 203a nicht vorhanden sind, werden die Texturdaten
von der DRAM-Einheit 202 an die AUXMEM-Einheit 203a gesendet.
In diesem Fall werden die Texturdaten jedoch nicht von der AUXMEM-Einheit 203a an
die AUXMEM-Einheit 203b gesendet. Außerdem ändert die Schaltereinheit 206 die
Verbindungen der Signalleitungen nicht.
-
16 zeigt ein selbsterläuterndes Flußdiagramm,
das die Arbeitsweise der in 5 dargestellten
TMAP- und MEMIF-Einheiten beschreibt, die die in 8 dargestellte
Speicherstruktur benutzen.
-
Wie
oben beschrieben wurde, besitzen bei dem vierten Ausführungsbeispiel
der Speicher (ZBUF-Einheit) für
einen Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird, und der Speicher (FBUF-Einheit) für Zeichnungsdaten, die an die
Anzeigeeinheit ausgegeben werden, jeweils eine DRAM-Einheit und
einen Hilfsspeicher. Dem Parallelverarbeitungsverhältnis entsprechend sind
mehrere Hilfsspeicher vorgesehen. Alternativ kann der Hilfsspeicher
mehrere Lese-Ports besitzen. Bei dem vierten Ausführungsbeispiel
der Erfindung können
die mehreren TMAP-Einheiten Texturdaten gleichzeitig auslesen. Die
Texturdaten werden flexibel in freien Bereichen beider Speicher
gespeichert. Somit ist es nicht notwendig, die gleichen Texturdaten
redundant zu speichern. Infolgedessen können Texturdaten mit hoher
Geschwindigkeit und mit einer relativ kostengünstigen Struktur abgebildet
werden.
-
Bei
dem in 4 dargestellten dritten Ausführungsbeispiel sind ein Bus
zum Lesen/Schreiben eines Z-Koordinatenwerts, ein Bus zum Lesen/Schreiben
von Zeichnungsdaten und ein Bus/Speicher zum Laden von Bilddaten
fest angeordnet. Bei dem in 3 dargestellten
zweiten Ausführungsbeispiel,
das über
einen bidirektionalen Puffer verfügt, können die Verbindungen eines
Busses und eines Speichers hingegen frei variiert werden. Auf diese
Weise kann die Flexibilität
des Geräts
verbessert werden. Darüber
hinaus können
bei dem in 4 dargestellten dritten Ausführungsbeispiel,
wie bei dem in 3 dargestellten zweiten Ausführungsbeispiel,
Daten mit höherer
Geschwindigkeit abgezogen werden als bei den anderen Strukturen,
wenn jeder Speicher mit mehreren Bänken strukturiert ist und das
Speicherverschachtelungsverfahren benutzt wird.
-
Bei
dem in 5 dargestellten vierten Ausführungsbeispiel sind der Bus
zum Lesen/Schreiben eines Z-Koordinatenwerts und der Bus/Speicher
zum Lesen/Schreiben von Zeichnungsdaten fest angeordnet. Wie bei
dem in 3 dargestellten zweiten Ausführungsbeispiel kann die Flexibilität jedoch
weiter verbessert werden, wenn die Verbindungen der Busse und Speicher
mit bidirektionalen Puffern frei variiert werden. Bei dem in 5 dargestellten vierten Ausführungsbeispiel
können,
wie bei dem in 3 dargestellten zweiten Ausführungsbeispiel,
Bilddaten mit höherer
Geschwindigkeit abgezogen werden, wenn jeder Speicher mit mehreren
Bänken
strukturiert ist und das Speicherverschachtelungsverfahren benutzt
wird.
-
Bei
dem in 5 dargestellten vierten Ausführungsbeispiel kann, wie bei
dem in 4 dargestellten dritten Ausführungsbeispiel, eine Leistungsminderung,
die auf Änderungen
der Texturdaten zurückzuführen ist,
minimiert werden, wenn eine Bildeingabevorrichtung vorgesehen ist.
Darüber
hinaus können
Texturdaten von Bewegtbilddaten abgebildet werden.
-
Wie
oben beschrieben wurde, umfaßt
das Gerät
einen Speicher für
an eine Anzeigeeinheit auszugebende Zeichnungsdaten oder für einen
Z-Koordinatenwert, der zum Entfernen einer verborgenen Fläche benutzt
wird, sowie eine Koordinatenumwandlungseinrichtung zum Berechnen
einer physikalischen Adresse von Texturdaten mit Texturkoordinaten,
die einem Zeichnungspixel entsprechen. Der Speicher besitzt eine
DRAM-Einheit und einen Hilfsspeicher. Ein Teil der oder alle Daten
einer Zeile der DRAM-Einheit werden gleichzeitig an den Hilfsspeicher
gesendet. Deshalb ist der Nachteil für den Fall, daß gewünschte Daten
nicht in dem Hilfsspeicher vorhanden sind, gering. Mit der Struktur,
bei der der Speicher einen dedizierten Lese-Port besitzt und gleichzeitig
Zeichnungsdaten und einen Z-Koordinatenwert ausgelesen oder eingeschrieben
und Texturdaten gelesen werden, können Texturdaten flexibel in freien
Bereichen beider Speicher gespeichert werden. Darüber hinaus
können
Texturdaten mit hoher Geschwindigkeit abgebildet werden.
-
Wenn
mehrere Koordinatenumwandlungseinrichtungen für die parallele Verarbeitung
von Texturdaten vorgesehen sind, ist eine dem Parallelverarbeitungsverhältnis entsprechende
Anzahl von Hilfsspeichern vorgesehen. Wenn der Hilfsspeicher eine Mehrzahl
von Lese-Ports besitzt,
können
die mehreren Koordinatenumwandlungseinrichtungen Texturdaten gleichzeitig
lesen. Somit ist es nicht notwendig, die gleichen Texturdaten redundant
zu speichern. Infolgedessen können
Texturdaten mit hoher Geschwindigkeit und mit einer relativ kostengünstigen Struktur
abgebildet werden.
-
Mit
der Struktur, bei der eine Bildeingabeeinrichtung vorgesehen ist
und bei der zur gleichen Zeit Zeichnungsdaten und ein Z-Koordinatenwert
ausgelesen oder eingeschrieben, Texturdaten gelesen und Texturdaten
und Bewegtbilddaten geladen werden, kann die Leistungsminderung
auf Grund von Änderungen
der Texturdaten auch dann minimiert werden, wenn eine Anwendung
viele Texturen benutzt, die die Speicherkapazität eines lokalen Speichers überschreiten.
Darüber
hinaus können
Texturdaten von Bewegtbilddaten abgebildet werden.
-
Somit
widmen die vorliegenden Ausführungsbeispiele
einem lange existierenden Bedürfnis nach
einer verbesserten Bilddatenverarbeitung für die Bilderzeugung, die Texturdaten
mit höherer
Geschwindigkeit und niedrigeren Kosten abbilden kann.
-
Vorangehend
wurden spezielle Formen der Erfindung dargestellt und beschrieben,
wobei es jedoch offensichtlich ist, daß verschiedene Modifizierungen
vorgenommen werden können,
ohne daß damit
der Bereich der Erfindung verlassen wird. Deshalb wird der Rahmen
der Erfindung nur durch die anliegenden Ansprüche begrenzt.