DE69910701T2 - Videospielgerät, Verfahren zur Führungsanzeige einer Spielcharakterposition und computerlesbares Aufzeichungsmedium worauf ein diese Methode ausführendes Spielprogramm aufgezeichnet ist - Google Patents

Videospielgerät, Verfahren zur Führungsanzeige einer Spielcharakterposition und computerlesbares Aufzeichungsmedium worauf ein diese Methode ausführendes Spielprogramm aufgezeichnet ist Download PDF

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Eiji Kakogawa-shi Nakagawa
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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich Videospielsysteme (Maschinen), die beispielsweise ein kassettenartiges Aufzeichnungssystem, wie eine optische Diskette, eine magnetische Diskette oder einen Halbleiterspeicher verwenden, auf welchem Programmdaten betreffend beispielsweise ein Fußball aufgezeichnet bzw. aufgenommen sind. Die Erfindung bezieht sich auch auf ein Videospielverfahren zur Verwendung in der obigen Art eines Systems und auf ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein Spielprogramm, das das obige Verfahren implementiert, aufgezeichnet ist.
  • Bis dato wurden zahlreiche Arten von Videospielsystemen vorgeschlagen. Beispielsweise ist eine Art eines Videospielsystems auf einer Spielmaschine zur Heimverwendung und einem Fernsehmonitor ausgebildet. Eine andere Art eines Videospielsystems ist eine kommerziell verwendbare Spielmaschine, bestehend aus einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Tonausgabevorrichtung. Jedes der obigen Systeme umfaßt eine Steuer- bzw. Regeleinheit, die durch einen Spielbenutzer betätigt wird, ein Aufzeichnungsmedium, auf welchem Spielprogrammdaten aufgezeichnet sind, eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU), welche die Elemente des Systems steuert bzw. regelt, um einen Ton und Bilder basierend auf den Spielprogrammdaten auszubilden, einen Prozessor zum Ausbilden von Bildern, einen Prozessor zum Ausbilden von Tönen, einen Kathodenstrahlröhrenmonitor (CRT) zum Anzeigen von Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen. Als das oben be schriebene Aufzeichnungsmedium werden in erster Linie ein Kompaktkassetten-Nur-Lesespeicher (CD-ROM), ein Halbleiterspeicher und eine Kassette, welche einen Halbleiterspeicher integriert, primär verwendet.
  • Betreffend die obige Art von Spiel sind verschiedene Arten von Spielen bekannt und eines von diesen ist ein Fußballspiel, in welchem eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem CRT-Schirm angezeigt ist und miteinander konkurriert. In dem Fußballspiel steuert ein Spielbenutzer Spielcharaktere (Spieler) auf der Benutzerseite, um Tätigkeiten, wie Dribbling, Passen und Schießen eines Balls durchzuführen, indem eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller betätigt wird, wodurch es den Spielern ermöglicht wird zu konkurrieren. Dementsprechend ist das Fußballspiel ein Videospiel, das hoch unterhaltsame und kompetitive Charakteristika bzw. Merkmale aufweist.
  • In dem Fußballspiel der obigen Art wurden Fähigkeiten eines Charakters betreffend das Fußballspiel, wie eine Torgefährlichkeit, Schießen, Kurven, Geschwindigkeit, Schußkraft usw. als Parameter, die von 0 bis 99 reichen, festgelegt, wodurch Charakteristika für die individuellen Charaktere zur Verfügung gestellt werden. Diese Parameter sind auf dem Monitorschirm angezeigt und auch die Mittelwerte der entsprechenden Parameter werden berechnet und gemeinsam angezeigt. Dementsprechend ist der Spielbenutzer fähig, die Parameter und ihre Mittelwerte als einen Hinweis zu verwenden, um die einzelnen Spieler den entsprechenden Positionen zuzuweisen.
  • In dem Fußballspiel werden jedoch die Rollen der Spieler entsprechend den Positionen verändert. Die Charakteristika (Fähigkeiten), die den Spielern verliehen werden, können für die beabsichtigten Positionen geeignet oder nicht geeignet sein. Konventioneller Weise sind die Mittelwerte der Parameter nicht ausreichend, um optimal die Spieler lediglich zu geeigneten Positionen zuzuweisen. Indem eine größere Anzahl von Parametern zur Verfügung gestellt wird, werden die Spielercharakteristika präziser ausgedrückt. Jedoch kann nur ein Teil der Parameter, beispielsweise die Hauptparameter, auf dem Monitorschirm aufgrund der Begrenzung in dem Anzeigebereich des Monitorschirms angezeigt werden. So ist es noch schwieriger, die Spieler zu geeigneten Positionen zuzuweisen.
  • Dementsprechend ist es im Hinblick auf den obigen Hintergrund ein Ziel der vorliegenden Erfindung, eine Spielmaschine, in welcher geeignete Werte, die (für ein Führen) beim Zuweisen von Charakteren zu geeigneten Positionen verwendbar sind, berechnet und informiert werden, ebenso wie ein Verfahren zum Führen einer Bezeichnung von Charakterpositionen und auch ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, auf welchem ein Spielprogramm, das das obige Verfahren implementiert, ausgezeichnet ist.
  • Zu diesem Zweck wird gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung eine Videospielmaschine der Art zur Verfügung gestellt, welche ein Spiel auf einem Monitoranzeigeschirm ablaufen läßt, indem es einem Benützer ermöglicht wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu regeln bzw. zu steuern, der einer aus einer Vielzahl von Positionen zugeordnet ist, welche es erfordern, daß der Charakter bzw. die Figur Rollen spielt, die für die Positionen spezifisch sind, wobei es umfaßt: Instruktions-Betätigungsmittel zum Ermöglichen, daß der Charakter einer ausgewählten Position aus einer Vielzahl von Positionen zugeordnet wird; Parameter-Speichermittel zum Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind, für eine Mehrzahl von Parameterpunkten bzw. -werten, welche der Art des Spiels zugeordnet sind; Gewichtspeichermittel zum Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus der Mehrzahl von Positionen zugeordnet sind, wobei die Gewichtswerte den Grad einer Signifikanz von jedem Parameterpunkt in Hinblick auf die Rolle anzeigen, die für jede aus der Mehrzahl von Positionen erforderlich ist; Eignungswert-Berechnungsmittel, die in Antwort auf die Zuordnung des Charakters zu der gewählten Position durch die Instruktions-Betätigungsmittel operativ bzw. betätigbar sind, um einen Eignungswert, der indikativ für den Grad der Eignung des Charakters für die gewählte Position ist, in bezug auf den Gewichtsmittelwert, der durch Multiplizieren der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte bestimmt wurde, zu berechnen; und Informationsmittel zum Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Führen einer Bestimmung bzw. Bezeichnung eines Charakters in einem Videospiel zur Verfügung gestellt, welches auf einem Monitoranzeigeschirm durchgeführt wird, indem es einem Benutzer ermöglicht wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu steuern bzw. zu regeln, der einer aus einer Mehrzahl von Positionen zugeordnet wird, welche es erfordern, daß der Charakter bzw. die Figuren Rollen spielt, die für die Positionen eigentümlich sind, wobei das Verfahren die Schritte umfaßt: Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind, für eine Mehrzahl von Parameterpunkten, welche der Art des Spiels zugeordnet sind; Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus der Mehrzahl von Positionen verliehen werden, wobei die Gewichtswerte den Grad einer Signifikanz von jedem Parameterpunkt im Hinblick auf die Rolle anzeigen bzw. angeben, die für jede aus der Mehrzahl von Positionen erforderlich sind; Berechnen in Antwort auf die Zuordnung des Charakters zu der gewählten Position durch Instruktions-Betätigungsmittel eines Eignungswerts, der für den Grad einer Eignung des Charakters für die gewählte Position hinweisend bzw. anzeigend ist, in bezug auf das Gewichtsmittel, das durch Multiplizieren der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte ermittelt wird; und Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
  • Gemäß noch einem Aspekt der Erfindung wird ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium, das ein Spielprogramm speichert, zur Verfügung stellt, um eine Führung zur Bezeichnung eines Charakters in einem Videospiel zu geben, welches auf einem Monitoranzeigeschirm abläuft, indem es einem Benutzer ermöglicht wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu steuern bzw. zu regeln, der einer aus einer Mehrzahl von Positionen zugeordnet ist, welche es erfordern, daß der Charakter Rollen spielt, die den Positionen eigentümlich sind, wobei das Programm die Schritte umfaßt: Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind, für eine Mehrzahl von Parameterpunkten, welche der Art des Spiels zugeordnet sind; Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus der Mehrzahl von Positionen verliehen sind, wobei die Gewichtswerte den Grad einer Signifikanz von jedem Parameterpunkt in Hinblick auf die Rolle anzeigen, die für jede aus der Mehrzahl der Positionen erforderlich ist; Berechnen in Antwort auf die Zuord nung des Charakters zu der gewählten Position durch Instruktions-Betätigungsmittel eines Eignungswerts, der für den Grad einer Eignung des Charakters für die gewählte Position hinweisend ist, in bezug auf das Gewichtsmittel, das durch ein Multiplizieren der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte bestimmt wird; und Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
  • Das Spiel kann nur einen Charakter für eine Mehrzahl von Positionen anwenden oder kann alternativ mit einer Mehrzahl von Charakteren, die einer Mehrzahl von Positionen zugewiesen sind, ablaufen. Parameterwerte wurden für jeden Charakter bzw. für jede Figur auf jedem von Parameterwerten gespeichert, welche zu der Art des Spiels zugewiesen sind, während Grade einer Signifikanz der Parametermerkmale bzw. -punkte, die für die entsprechenden Positionen spezifisch sind, in bezug auf Gewichtungswerte gespeichert wurden. Wenn der Benutzer die Instruktions-Betätigungsmittel betätigt, um einen Charakter zu jeder aus der Mehrzahl von Positionen zuzuweisen, wird ein Eignungswert, der für den Grad einer Eignung des Charakters für diese Position hinweisend ist, in bezug auf ein Gewichtsmittel durch Multiplikation der Parameterwerte, die für den Charakter eigentümlich sind, mit den Gewichtswerten, die für die Position eigentümlich sind, berechnet. Über den so berechneten Eignungswert wird dann der Benutzer durch eine Anzeige auf dem Monitoranzeigeschirm oder durch eine stimmliche Mitteilung informiert. Wenn der Benutzer denselben Charakter einer unterschiedlichen Position zuweist, wird der Eignungswert mit dieser Position berechnet und dem Benutzer mitgeteilt. Der Benutzer kann daher leicht die Position, die für den Charakter geeignet ist, basierend auf dem Vergleich der Eig nungswerte bestimmen, die an unterschiedlichen Positionen berechnet wurden.
  • So können die Informationsmittel angeordnet sein, um den Benutzer von dem Eignungswert zu informieren, indem der Eignungswert auf dem Monitoranzeigeschirm angezeigt wird. Dies ermöglicht es dem Benutzer, den Eignungswert einfach durch Beobachten des Monitoranzeigeschirms zu erkennen.
  • Der Monitoranzeigeschirm kann Parameterpunkte, die aus der Vielzahl von Parametermerkmalen bzw. -punkten ausgewählt sind, gemeinsam mit den zugehörigen Parameterwerten zeigen. Mit dieser Anordnung kann der Benutzer grob die Charakteristika von jedem Charakter erkennen. Zusätzlich werden die Parameterwerte von Parameterpunkten, welche von der Anzeige weggelassen sind, auch in der Berechnung des Eignungswerts in Betracht gezogen, so daß keine wesentlichen Ungeeignetheit beim Auswerten bzw. Evaluieren der Eignung bewirkt wird. Zusätzlich kann ein unerwartet hoher oder niedriger Eignungswert aus der Aufnahme bzw. Einbeziehung der Parameterwerte resultieren, die nicht auf der Anzeige angezeigt sind, was den Spaß des Spiels erhöht.
  • Das Videospiel kann weiters Zonenspeichermittel zum Gruppieren der Mehrzahl von Positionen in eine Mehrzahl von Zonen, basierend auf der Ähnlichkeit der Rollen, die durch die Mehrzahl von Positionen gefordert sind, und zum Speichern der Mehrzahl von Positionen auf der Zonenbasis und Zonenregistermittel umfassen, um den Charakter in bezug auf wenigstens eine spezifische Zone zu registrieren. In einem derartigen Fall multiplizieren die Eignungswert-Berechnungsmittel, wenn die Position, welcher ein Charakter durch die Instruktions-Betätigungsmittel zugewiesen wurde, aus der spezifischen Zone fällt, das Gewichtsmittel mit einem Faktor, welcher kleiner als 1 ist, wodurch der Eignungswert bestimmt wird. Der so bestimmte Eignungswert zeigt an, daß der Charakter nicht so gut an der Position ist, welcher der Charakter zugewiesen wurde.
  • Die Anordnung kann auch derart sein, daß der Gewichtswert auf Null gesetzt wird, wenn der Grad der Signifikanz des Parameterpunkts am wenigsten signifikant ist. Dies maximiert die Effektivität der Parameterwerte bei der Bestimmung der Eignung, während eine Berechnungslast minimiert wird.
  • Wenn eine Mehrzahl von Charakteren verwendet wird, weisen die Instruktions-Betätigungsmittel unterschiedliche Charaktere zu allen aus der Mehrzahl von Positionen zu. In diesem Fall speichern die Parameterspeichermittel Parameterwerte, welche für jeden der Charaktere spezifisch sind, und die Eignungswert-Berechnungsmittel berechnen den Eignungswert für jeden der Charaktere. Es ist daher möglich, alle der Charaktere zu den Positionen zuzuweisen, wo die Charaktere vollständig ihre Fähigkeiten ausüben können.
  • Das Spiel kann ein Fußballspiel sein, welches ein Team auf der Benutzerseite und ein Konkurrenzteam verwendet. Der Benutzer kann die stärkste Formation für sein Team einsetzen.
  • Das Spiel kann Charaktere in einer Anzahl einsetzen, die die Anzahl von Positionen übersteigt, wobei Ersatz-Charaktere verwendet werden. In einem derartigen Fall umfaßt die Videospielmaschine weiters: Zonenspeichermittel, um die Mehrzahl von Positionen in eine Vielzahl von Zonen basierend auf der Ähnlichkeit der Rollen, die durch die Mehrzahl von Positionen erforderlich sind, zu gruppieren und um die Mehrzahl von Positionen auf der Zonenbasis zu speichern; Zonenregistermittel, um den Charakter in bezug auf wenigstens eine spezifische Zone zu registrieren; und Überprüfungs-Instruktionsmittel, die mit den Eignungswert-Berechnungsmitteln assoziiert sind; worin die Instruktions-Betätigungsmittel arbeiten, um alle der Positionen mit Charakteren zu füllen, die aus allen Charakteren, beinhaltend die Ersatz- bzw. Reservecharaktere ausgewählt sind. Die Eignungswert-Berechnungsmittel arbeiten in Antwort auf eine Instruktion, die durch die Überprüfungs-Instruktionsmittel in bezug auf jeden Reservecharakter gegeben sind, um die Eignungswerte des Reservecharakters an allen Positionen innerhalb der Zone zu berechnen, in welcher der Reservecharakter registriert wurde, und bestimmt den Mittelwert der Eignungswerte als den Eignungswert. Mit dieser Anordnung sind die Eignungswerte auch betreffend die Reservemitglieder verfügbar, wodurch eine effektive Information zur Verfügung gestellt wird, welche zu berücksichtigen sind, wenn ein Mitglieder oder Mitglieder auszutauschen sind.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung der bevorzugten Ausbildung klar werden, wenn dieselbe gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen gelesen wird.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das die Konfiguration einer Spielmaschine zeigt, die die vorliegende Erfindung verkörpert;
  • 2 ist ein Funktionsblockdiagramm, das eine Anordnung, beinhaltend eine CPU und assoziierte bzw. zugehörige Komponenten, zum Berechnen von Eignungswerten in einer Fußball spielmaschine in Übereinstimmung mit der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 3 ist ein Diagramm, das für Parametermerkmale bzw. -punkte hinweisend ist;
  • 4 ist eine Darstellung einer Parametertabelle;
  • 5 ist eine Darstellung einer Tabelle, enthaltend Daten, die in bezug auf Gewichtungswerte die Signifikanzwerte von verschiedenen Parametermerkmalen für unterschiedliche Positionen von Fußballspielern zeigt;
  • 6 ist eine Darstellung eines Bilds von einem "Mitgliederauswahl"-Anzeigeschirm, welcher angezeigt ist, um es einem Benutzer zu ermöglichen, unterschiedliche Spielercharakter zu unterschiedlichen Positionen zuzuordnen;
  • 7 ist eine Darstellung eines anderen Bilds des "Mitgliederauswahl"-Anzeigeschirms, der Positionen nach einer Änderung von Positionen, die in 6 gezeigt sind, zeigt;
  • 8 ist ein Flußdiagramm, das ein Eignungswert-Berechnungsprogramm zeigt, das durch die CPU ausgeführt wird;
  • 9 ist eine Darstellung eines Bilds einer Szene eines Fußballspiels, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist; und
  • 10 ist eine Darstellung eines Bilds einer Szene eines Schießens eines Tors.
  • Indem auf das Blockdiagramm Bezug genommen wird, das eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung darstellt, die in 1 gezeigt ist, ist ein Spielsystem aus einer Spielmaschineneinheit, einem Fernsehmonitor 13 zum Ausgeben von Spielbildern, einem Vorhauptverstärker 16 und einem Lautsprecher 17 zum Ausgeben von Spielgeräuschen und einem Aufzeichnungsmedium 5 ausgebildet, auf welchem Spieldaten, umfassend bzw. beinhaltend Bilder, Ton und Programmdaten aufgezeichnet sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 ist eine optische Diskette, eine Floppy-Disk oder eine ROM-Kassette, in welcher ein ROM, welches beispielsweise die obigen Spieldaten und Betriebssystemprogrammdaten speichert, innerhalb eines Kunststoffgehäuses aufgenommen ist. Ein Medium, das direkt an einer Spielleitertafel festgelegt ist, kann auch umfaßt sein.
  • Spezifischer ist die Spielmaschineneinheit auf die folgende Weise konfiguriert. Ein Bus 2, der einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus integriert, ist mit einer CPU 1 verbunden. Mit dem Bus 2 sind ein Direktzugriffsspeicher (RAM) 3, eine Interfaceschaltung 4, eine Interfaceschaltung 6, ein Signalprozessor 9, ein Bildprozessor 10, eine Interfaceschaltung (Puffer) 11 und eine Interfaceschaltung 14 verbunden. Eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 8 ist mit der Interfaceschaltung 6 über eine Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 7 verbunden. Digital-Analog-(D/A)-Wandler 12 und 15 sind mit Interfaceschaltungen 11 bzw. 14 verbunden.
  • Die Konfiguration des Spielsystems variiert gemäß dem beabsichtigten Verwendungszweck. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem zur Heimverwendung dient, der Fernsehmonitor 13, der Vorhauptverstärker 16 und der Lautsprecher 17 gesondert von der Spielmaschineneinheit vorgesehen. Andererseits sind, wenn das Spielmaschinensystem für eine kommerzielle Verwendung dient, alle in 1 gezeigten Elemente in einem einzigen Gehäuse integriert. Wenn das Spielmaschinensystem in erster Linie aus einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation gebildet ist, werden die folgenden Elemente anstelle der oben beschriebenen Elemente des Spielsystems verwendet. Eine Anzeigeeinheit für einen Computer oder eine Arbeitsstation ist für den Fernsehmonitor 13 substituiert. Ein Teil der Spielprogrammdaten, die auf dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, oder Hardware auf einer Erweiterungskarte, die in einem Computererweiterungsschlitz festgelegt ist, werden statt des Bilderzeugungsprozessors 10 verwendet. Hardware auf einer Erweiterungskarte, die in einem Computererweiterungsschlitz festgelegt ist, wird für die Interfaceschaltungen 4, 6, 11 und 14, die D/A-Wandler 12 und 15 und die Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 7 verwendet. Ein Bereich eines Computerhauptspeichers oder eines Erweiterungsspeichers wird anstelle des RAM 3 verwendet. In dieser Ausbildung wird angenommen, daß das Spielsystem zur Heimverwendung dient.
  • Die in 1 gezeigten individuellen Elemente werden nun in größerem Detail diskutiert. Der Signalprozessor 9 führt in erster Linie Berechnungen von Betrachtungspositionen (in dieser Ausbildung der Höhe und der Richtung einer Kamera, einer Änderung in der Zoomleistung usw., welche später beschrieben werden) und Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum in bezug auf die Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktpositionen, Berechnungen zum Transformieren von dreidimensionalen Raumpositionen in pseudo-dreidimensionale Raumpositionen und Berechnungen betreffend Beleuchtung durch und erzeugt und verarbeitet Tondaten.
  • Der Bilderzeugungsprozessor 10 schreibt (clipst) Bilddaten in den RAM 3, beispielsweise Texturdaten, in einen spezifischen Bereich des RAM 3, der durch Polygone definiert ist, basierend auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt werden.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 hat einen A-Knopf 8a, einen B-Knopf 8b, einen Startknopf 8c, einen Kreuzknopf 8d, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinheit 8e, einen linken Triggerknopf 8f, einen rechten Triggerknopf 8g, einen C1-Knopf 8h, einen C2-Knopf 8i, einen C3-Knopf 8j, einen C4-Knopf 8k, einen Verbinder 8m und einen Einwärts-Knopf 8n (der an der Rückseite der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 angeordnet ist). Eine Speichervorrichtung zum temporären Speichern von beispielsweise der gegenwärtigen Festlegung bzw. Einstellen eines Spiels ist an den Verbinder 8m festlegbar und von diesem lösbar. Die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinheit 8e neigt sich um eine vorbestimmte Position des Stifts in dem Bereich, der 360 Niveaus abdeckt, umfassend bzw. beinhaltend die linke und rechte Richtung und die Vorwärts- und Rückwärtsrichtung und hat eine Funktion im wesentlichen ähnlich zu jener eines Joystick. Der C1-Knopf 8h, der C2-Knopf 8i, der C3-Knopf 8j und der C4-Knopf 8k sind als "C-Knöpfe" gemeinsam bezeichnet. Die Funktionen der individuellen Knöpfe werden diskutiert, wenn auf die Knöpfe Bezug genommen wird.
  • Die Arbeitsweise des zuvor genannten Spielsystems wird unten beschrieben.
  • Ein Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht dargestellt) wird eingeschaltet, um die Spielmaschine zu aktivieren, um die CPU 1 zu veranlassen, Bilder, Töne und die Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 basierend auf dem Betriebssystem, das in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert ist, zu lesen. Die gelesenen Bilder, Töne und Spielprogrammdaten sind vollständig oder teilweise in dem RAM 3 gespeichert. Danach geht die CPU 1 mit dem Spiel in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten und anderen Daten (Bilddaten, umfassend Polygone und Texturen eines Objekts, das anzuzeigen ist, und Tondaten), die in dem RAM 3 gespei chert sind, weiter und auch mit Instruktionen, die durch einen Spielbenutzer über die Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. den Controller 8 eingegeben sind bzw. werden. Die CPU 1 erzeugt nämlich in geeigneter Weise einen Befehl, welcher als eine Aufgabe für ein Ausgeben von Graphiken oder Tönen basierend auf den Instruktionen dient, die durch den Spielbenutzer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 zur Verfügung gestellt worden sind. Der Signalprozessor 9 führt Berechnungen in bezug auf Blick- bzw. Gesichtspunktpositionen und Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum (und in einem zweidimensionalen Raum) in bezug auf die Gesichtspunktspositionen und Berechnungen für die Beleuchtung durch und erzeugt und verarbeitet Tondaten basierend auf dem oben beschriebenen Befehl.
  • Nachfolgend schreibt der Bilderzeugungs- bzw. -wiedergabeprozessor 10 Bilddaten in einen Anzeigebereich des RAM 3 basierend auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt sind. Die Bilddaten werden dann dem D/A-Wandler 12 über die Interfaceschaltung 11 zugeführt und werden in ein Analog-Videosignal umgewandelt. Das Videosignal wird weiter dem Fernsehmonitor 13 zugeführt und wird auf dem Schirm als ein Bild angezeigt. Inzwischen werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 9 ausgegeben werden, dem D/A-Wandler 15 über die Interfaceschaltung 14 zugeführt und werden in ein Analog-Tonsignal umgewandelt. Das Tonsignal wird dann von dem Lautsprecher 17 als ein Ton über den Vorhauptverstärker 16 ausgegeben.
  • Wiedergabebefehle können verwendet werden, um dreidimensionale Bilder unter Verwendung von Polygonen wiederzugeben und um normale zweidimensionale Bilder wiederzugeben bzw. zu erzeugen. In dieser Beschreibung sind Polygone als poly gonale, zweidimensionale Bilder definiert und in dieser Ausbildung werden Dreiecke oder Vierecke verwendet.
  • Die Wiedergabebefehle zum Wiedergeben von dreidimensionalen Bildern durch Verwendung von Polygonen werden in den folgenden Datenmerkmalen ausgebildet. Polygonscheiteladreßdaten wurden aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen und in dem RAM 3 gespeichert. Texturadreßdaten zeigen den Speicherort in dem Puffer 11 von Texturdaten an, die auf Polygonen festzulegen sind. Farbpalettenadreßdaten repräsentieren den Speicherort in dem RAM 3 der Farbpalettendaten, die die Farbe der Texturdaten anzeigen. Helligkeitsdaten stellen die Helligkeit der Texturdaten dar.
  • Unter den oben beschriebenen Datenmerkmalen bzw. -punkten können die Polygonscheiteladreßdaten auf die folgende Weise erhalten werden. Der Bildwiedergabeprozessor 10 führt eine Koordinatentransformation basierend auf den Größen, um welche die Polygone auf dem Schirm verschoben und rotiert werden, an Polygonscheitelkoordinatendaten in einem dreidimensionalen Raum durch, die durch die CPU 1 berechnet sind, wodurch sie in Polygonscheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum transformiert bzw. umgewandelt werden. Der Bildwiedergabeprozessor 10 schreibt Texturdaten entsprechend der Zone des Anzeigebereichs des RAM 3, der durch die drei- oder vierseitigen Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert ist.
  • Ein einziger Gegenstand bzw. ein einzelnes Objekt wird aus einer Vielzahl von Polygonen ausgebildet. Die CPU 1 speichert dreidimensionale Koordinatendaten von jedem Polygon in dem RAM 3. Wenn Spieler, d. h. Spielcharaktere bzw. -figuren durch Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 durch den Verwender bewegt werden, mit anderen Worten, wenn Bewegungen der Spieler ausgedrückt sind oder wenn die Position, von welcher die Spieler aus gesehen werden (die Blick- bzw. Gesichtspunktposition), verändert wird, wird die folgende Verarbeitung ausgeführt.
  • Die CPU 1 bestimmt sequentiell dreidimensionale Koordinatendaten der individuellen Polygone, nachdem sie verschoben und gedreht wurden, basierend auf den dreidimensionalen Polygonscheitelkoordinatendaten, die in dem RAM 3 gespeichert sind, und den Größen, um welche die Polygone verschoben und rotiert wurden. Unter den dreidimensionalen Polygonkoordinatendaten, die, wie oben beschrieben, erhalten sind, werden horizontale und vertikale Koordinatendaten dem Bildwiedergabeprozessor 10 als die Adreßdaten auf dem Anzeigebereich des RAM 3 zugeführt, d. h. Polygonscheiteladreßdaten. Der Bildwiedergabeprozessor 10 schreibt dann Texturdaten, die durch vorbestimmte Texturadreßdaten dargestellt bzw. repräsentiert sind, in einen dreieckigen oder viereckigen Anzeigebereich des Puffers 11, der durch die drei- oder vierseitigen Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert ist. Dies macht es möglich, auf dem Schirm des Monitors 13 Objekte (Spieler des Spielteilnehmers und gegnerische Spieler, Schiedsrichter, ein Feld, ein Tornetz, Tribünen, Zuschauer usw.) anzuzeigen, die durch ein Festlegen bzw. Anheften von Texturdaten auf eine Vielzahl von Polygonen erhalten sind.
  • Die normalen zweidimensionalen Wiedergabebefehle werden aus Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten, welche den Speicherort in dem RAM 3 darstellen, aus Farbpalettendaten, die die Farbe der Texturdaten anzeigen, und Helligkeitsdaten ausgebildet, die die Helligkeit der Texturdaten anzeigen. Unter den oben erwähnten Datenmerkmalen sind die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die durch Durchführen einer Koordinatentransformation durch den Bildwiedergabeprozessor 10 auf den zweidimensionalen Scheitelkoordinatendaten, die durch die CPU 1 berechnet sind, basierend auf den Größen durchgeführt werden, um welche die Polygone verschoben und gedreht wurden. Der Wiedergabevorgang wird nachfolgend einfach als "Ausgeben eines Wiedergabebefehls" bezeichnet.
  • Der Signalprozessor 9 speichert adaptive Differentialpulscode-Modulationsdaten (ADPCM), die aus dem Aufzeichnungsmedium 5 in dem RAM 3 ausgelesen sind, und die ADPCM-Daten werden als eine Tonquelle verwendet. Der Signalprozessor 9 liest dann die ADPCM-Daten aus dem RAM 3 mit einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz aus. Der Signalprozessor 9 führt dann eine Verarbeitung durch, wie eine Tonhöhenumwandlung, eine Rauschaddition, ein Hüllenfestlegen, ein Niveaufestlegen, eine Rückhalladdition usw. an den ADPCM-Daten aus. Wenn die Tondaten, die von dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen sind, Pulscodemodulationsdaten (PCM) sind, die beispielsweise mit dem Kompaktdisketten-Digital-Audio-(CD-DA)-Format übereinstimmen, werden sie in ADPCM-Daten durch den Signalprozessor 9 umgewandelt. Das Verarbeiten, das an den PCM-Daten unter Verwendung von Programmdaten auszuführen ist, wird direkt in dem RAM 3 durchgeführt. Die PCM-Daten werden dann dem Signalprozessor 9 zugeführt und werden in ADPCM-Daten umgewandelt. Nachfolgend werden die oben beschriebenen verschiedenen Operationen bzw. Vorgängen an den ADPCM-Daten ausgeführt, welche dann von dem Lautsprecher 17 als ein Ton ausgegeben werden.
  • Die Daten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, werden durch einen Treiber, wie einen Festplatten-Treiber, einen optischen Disketten-Treiber, einen Floppy-Disk-Treiber, einen Silikondisketten-Treiber oder einen Leser eines kassettenartigen Mediums gelesen. Als das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine Festplatte, eine optische Diskette, eine Floppy-Disk oder ein Halbleiterspeicher verwendet werden. Der Treiber liest Bilder, Töne und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 und führt die gelesenen Daten der Interfaceschaltung 4 zu. Die Interfaceschaltung 4 führt dann eine Fehlerkorrekturverarbeitung unter Verwendung von Fehlerkorrekturcodes (ECC) an den reproduzierten Daten durch, die von dem Treiber ausgegeben werden, und führt die fehlerkorrigierten Daten dem RAM 3 oder dem Signalprozessor 9 zu.
  • Ein Fußballspiel, das durch die vorliegende Erfindung verwendet wird, wird nun unten unter Bezug auf 2 bis 10 beschrieben.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das die Funktionen der CPU 1 und von anderen Elementen zum Berechnen von Eignungswerten darstellt.
  • In 2 hat die CPU 1 einen Eignungswert-Berechnungsabschnitt 101, welcher Eignungswerte in bezug auf Spielerpositionen unter Verwendung von Spielerdaten und Parameterdaten, die in den RAM 3 aus dem Aufzeichnungsmedium 5 geschrieben sind, berechnet. Der RAM 3 speichert nicht nur Daten zum Ausbilden von Charakteren und ein Spielprogramm basierend auf Fußballregeln, sondern umfaßt bzw. beinhaltet auch einen Parameterspeicherbereich 31, eine Gewichtsspei cherbereich 32, einen Zonenspeicherbereich 33 und einen Zonenregisterbereich 34.
  • Der Parameterspeicherbereich 31 speichert Parameter der individuellen Spieler in bezug auf verschiedene Fähigkeitsmerkmale bzw. -punkte von Spielern (Parametermerkmale), die sich auf Fußballkonkurrenzen beziehen. Die Parametermerkmale bzw. -punkte beinhalten, wie dies in 3 gezeigt ist, Torgefährlichkeit, Schießen, die Fähigkeit, einen geschossenen Ball zu beherrschen, Geschwindigkeit, Schußleistung, Ausdauer, Springen, Ballhalten, Verteidigen und Passen. Diese Parametermerkmale sind auf der rechten Seite des "Mitgliederauswahl"-Schirms, der in 6 gezeigt ist, in bezug auf Parameterwerte, die von 1 bis 99 reichen, so angezeigt, daß der Benutzer fähig ist, sie visuell zu überprüfen. Die Parametermerkmale umfassen auch rechtsfüßig oder linksfüßig, Torhüterstabilität, Torhüter-Stoß/Fangfähigkeit, die Torhüterverteidigungsfähigkeiten darstellen, Größe, Gewicht, Angriffsgefühl, Verteidigungsgefühl, Seitenflinkheit, Nachspiel, Unterhaltungscharakteristika, Kapitänsfähigkeit, die die Eignung, Kapitän zu sein, darstellt, und Konditionsstabilität usw. dar. Diese Merkmale sind auch für die individuellen Spiele als Parameter registriert, welche von 0 bis 99 reichen.
  • 4 illustriert ein Beispiel von Parametern. Parameter in bezug auf die Parametermerkmale, die in 3 gezeigt sind, werden für wenigstens elf Spieler zur Verfügung gestellt, welche an einem Spiel teilnehmen werden, wie Mr. Yamazaki, Mr. Shimizu usw. Beispielsweise sind für Mr. Yamazaki Parameterwerte wie "72, 57, 54, 75, ... 43", in der Reihenfolge der Parametermerkmale eingestellt bzw. festgelegt, welche angeordnet sind, wie dies in 3 ge zeigt ist. Für Mr. Shimizu sind Parameterwerte, wie "70, 63, 69, 79 ..." festgelegt (siehe die Tabelle auf der rechten Seite von 6).
  • Der Gewichtsspeicherbereich 32 speichert im Hinblick auf Gewichtswerte die Signifikanzgrade von Parametermerkmalen für jede von unterschiedlichen Formationspositionen. 5 zeigt derartige Formationspositionen in beispielhafter Weise. Formationspositionen der Fußballspieler sind in die folgenden Zonen entsprechend den Regeln gruppiert: DF (Verteidiger), MF (Mittelfeld), FW (Stürmer) und GK (Tormann). Die DF beinhalten die folgenden Positionen: SW (Libero), CB (zentraler Verteidiger), ST (Stopper) und SB (Außenverteidiger). Die MF beinhalten WB (rückwärtiger Flügel), DH (defensives Mittelfeld) und OH (offensives Mittelfeld). Die FW beinhalten WG (Flügel), CF (Stürmer Mitte) und SK (Schütze). Unterschiedliche Rollen sind unterschiedlichen Positionen zugewiesen. In der in 5 gezeigten Tabelle sind Gewichtungswerte, die von 0 bis 50 reichen, den Serien von Parametermerkmalen für jede der Formationspositionen zugewiesen. Spezifischer werden größere Gewichtswerte den Parametermerkmalen höherer Grade von Bedeutung bzw. Signifikanz für jede von unterschiedlichen Formationspositionen zugewiesen. So wird der Gewichtswert auf 0 (null) für ein Parametermerkmal, welches überhaupt nicht erforderlich ist, in der Serie von Parametermerkmalen gesetzt. Beispielsweise im Fall des SK (Schütze), welcher unten in der Tabelle angezeigt ist, wird der größte Gewichtswert von 35 dem Parametermerkmal "Torgefährlichkeit" gegeben. Parametermerkmale "Schußkraft" und "Halten" sind als zweites hinter dem höchsten Wert angeordnet, so daß der Gewichtswert 20 jedem dieser Parametermerkmale verliehen ist. In der Zwischenzeit ist der Gewichtswert für das Parametermerkmal "Torhütersta bilität" auf 0 (null) gesetzt, da diese Art von Fähigkeit für den Schützen überhaupt nicht erforderlich ist. Im Fall des GK (Torhüters) ist das wichtigste Requisit die "Torhüterstabilität", so daß der Gewichts- bzw. Gewichtungswert auf 30 für dieses Parametermerkmal gesetzt ist. Das Parametermerkmal "Torhüterstabilität" fehlt jedoch in der Liste der Parametermerkmale, die auf dem Monitor 13 angezeigt sind, wie dies aus 6 gesehen wird.
  • Der Zonenspeicherbereich 33 speichert die Zonen von Formationspositionen der Spieler gemäß den Rollen. So sind die Verteidigerzone (DF), die Mittelfeldzone (MF) und die Stürmerzone (FW) in diesem Bereich 33 gespeichert. Der Zonenregisterbereich 34 speichert die Daten, die für die vorherrschenden Zonen der entsprechenden Spieler hinweisend sind.
  • 8 ist ein Flußdiagramm, das ein Eignungswert-Berechnungsprogramm zeigt, das durch die CPU 1 auszuführen ist.
  • Das Fußballvideospiel, das durch die vorliegende Erfindung implementiert ist, erlaubt eine Registrierung einer Art bzw. eines Modus oder von Bedingungen bzw. Zuständen des Spiels vor dem Start des Spiels. Zu diesem Zweck sind verschiedene Arten von Registrierungsanzeigeschirmen durch die Registrierungsschirm-Anzeigefunktion, die durch die CPU 1 besessen ist, angezeigt. Spezifischer wird der Spielart-Festlegungsschirm angezeigt, um Symbole zur Auswahl und Registrierung eines Spielmodus bzw. einer Spielart aus verschiedenen Modi, wie "Ligakonkurrenz", "Turnier" usw. auszuwählen. Der Benutzer betätigt einen Kreuzknopf 8d, um einen Cursor einem gewünschten Symbol zu überlagern, das auszuwählen ist, und drückt einen "A"-Knopf 8a, wodurch die Anzeige verändert wird, um es dem Benutzer zu ermöglichen, mit dem Spiel in dem ausgewählten Modus fortzufahren. Beispielsweise bringt der "Turnier"-Modus, wenn er gewählt ist, einen "Spielfestlegungs"-Anzeigeschirm, um es dem Benutzer zu ermöglichen, eine Serie von Matches gegen unterschiedliche konkurrierende Teams festzulegen. Es erscheint dann ein Anzeigeschirm "Formation editieren", der Symbole zeigt, die verschiedene Niveaus einer Formationsfestlegung bzw. -einstellung darstellen. Ein Symbol "Formationsänderung" enthält Menüs, die für verschiedene Arten von Formationen hinweisend sind, die mit den drei Zonen DF, MF und FW erreichbar sind. Der Benutzer bezeichnet eine dieser unterschiedlichen Arten von Formationen mittels eines Cursors und dem "A"-Knopf 8a.
  • Indem ein Symbol "Positionsänderung" angewählt wird, wird veranlaßt, daß ein Anzeigeschirm "Mitglied auswählen" erscheint, der eine vertikale Spalte zeigt, die die Namen und Positionen der Kandidatenspieler auflistet, wie dies in 6 gezeigt ist. Der Benutzer betätigt dann den Kreuzknopf 8d, welcher als das Instruktions-Betätigungsmittel 81 dient (siehe 2), um einen der aufgelisteten Spieler zu bezeichnen bzw. zu bestimmen, und drückt den "A"-Knopf 8a, um dadurch den Spieler zu bezeichnen. Dieser Vorgang entspricht dem Schritt ST1 des Flußdiagramms das in 8 gezeigt ist. Das Verfahren geht dann zu Schritt ST3, welcher bestimmt, ob der bezeichnete Spieler eines der Mitglieder ist, um in dem Spiel zu spielen. Wenn der bezeichnete Spieler ein Mitglied ist, um teilzunehmen, werden Parameterwerte dieses Spielers aus dem Parameterspeicherbereich 31 in Schritt ST5 ausgelesen und diese Parameter werden gemeinsam mit einem Portrait dieses Spielers im rechten oberen Teil des Anzeigebereichs dargestellt. Dann wird die Position, die dem Spieler zuzuweisen ist, mittels dem Kreuzknopf 8d und dem "A"-Knopf 8a ausgewählt, wobei eine Antwort "Ja" auf die in Schritt ST7 gestellte Frage gegeben wird. Das Verfahren geht dann zu Schritt ST9, welcher Gewichtungsdaten der gewählten Position von dem Gewichtungsspeicherbereich 32 liest. Ein Bild des Spielfelds ist gemeinsam mit der Position des bezeichneten Spielers in einem rechten unteren Teil des Anzeigebereichs angezeigt. Die Position des Spielteilnehmers ist innerhalb dieses Anzeigebereichs mittels des Kreuzknopfs 8d einstellbar.
  • Das Verfahren geht dann zu Schritt ST11 weiter, welcher bestimmt, ob die gewählte Position, die dem bezeichneten Spieler zugewiesen ist, innerhalb der Zone fällt, die durch die Zonendaten spezifiziert sind, welche in dem Zonenregisterbereich 34 registriert wurden.
  • Wenn die gewählte Position innerhalb der bestimmten Zonen, wie registriert, fällt, geht das Verfahren zu Schritt ST13, welcher eine "Eignungswert-1-Berechnungs"-Verarbeitung durchführt, ansonst wird Schritt ST15 ausgeführt, um eine "Eignungswert-2-Berechnungs"-Verarbeitung durchzuführen.
  • Wenn der bezeichnete Spieler ein Ersatz- bzw. Reservespieler ist, wird eine Antwort "Nein" in Antwort auf die in Schritt ST3 gestellte Frage gegeben. Diese Antwort wird als durch die Überprüfungsinstruktionsmittel 82 (siehe 2) getriggert bzw. ausgelöst betrachtet, so daß das Verfahren zu Schritt ST21 springt, welches eine "Eigungswert-3-Berechnungs"-Verarbeitung durchführt.
  • In Schritt ST17 wird der so berechnete Eignungswert auf der rechten Seite des Spielernamens angezeigt, welcher an einem rechten Seitenabschnitt des Monitorschirms gezeigt ist, wie dies aus 6 und 7 gesehen wird. Der Eignungswert, wie er berechnet ist, kann auch stimmlich mitgeteilt werden, anstelle daß er auf dem Monitorschirm angezeigt wird.
  • Der Benutzer drückt beim Bestimmen des Spielers und der Position den "A"-Knopf 8a. Schritt ST19 bestimmt, ob der Spieler und die Spielerposition bestimmt wurden, d. h. ob der "A"-Knopf 8a gedrückt wurde. Wenn dieser Knopf 8a gedrückt wurde, ist das Flußdiagramm von 8 beendet (ENDE). Der Benutzer, wenn er nicht willig ist zu bestimmen, drückt nicht den "A"-Knopf 8a, so daß das Verfahren zu Schritt ST1 zurückkehrt.
  • Es wird nun eine Beschreibung der "Eignungswert-1-Berechnungs"-Verarbeitung, "Eignungswert-2-Berechnungs"-Verarbeitung und der "Eignungswert-3-Berechnungs"-Verarbeitung gegeben.
  • Die "Eignungswert-1-Berechnungs"-Verarbeitung wird basierend auf den Parameterwerten betreffend den bezeichneten Spieler und den Gewichten bzw. Gewichtungen der Parametermerkmale bzw. -punkte, die der gewählten Position zugewiesen sind, durchgeführt. Diese Verarbeitung ist eine Art einer "Verarbeitung eines gewichteten Mittelwerts", die die Schritte eines Multiplizierens des Parameterwerts, der dem bestimmten Spieler gegeben ist, mit dem Gewichtswert, der dem entsprechenden Parametermerkmal gegeben ist, das der gewählten Position gegeben ist, eines Summierens der Produkte, eines Summierens der Gewichtswerte von allen Parametermerkmalen und eines Dividierens der Summe der Produkte durch die Summe der Gewichtswerte aufweist. Das so berechnete Gewichtsmittel wird als der Eignungswert verwendet, welcher auf der rechten Seite des Spielernamens angezeigt ist bzw. wird. Beispielsweise zeigt 6, daß der Eignungswert des Spielers Mr. Shimizu, wenn er als SB (Außenverteidiger) zugewiesen wird, 78 beträgt. In gleicher Weise zeigt 7, daß die Eignung von Mr. Shimizu in der Position CB (zentraler Verteidiger) 74 beträgt. Dies zeigt dem Benutzer, daß Mr. Shimizu besser als SB (Außenverteidiger) als CB (zentraler Verteidiger) sein wird, d. h. SB (Außenverteidiger) kann besser Mr. Shimizu zugewiesen werden als CB (zentraler Verteidiger).
  • Die "Eignungswert-2-Berechnungs"-Verarbeitung beruht auch auf den Parameterwerten, welche dem bezeichneten Spieler gegeben sind, und den Gewichtswerten, die der gewählten Position für die Serie von Parametermerkmalen zugewiesen sind. So ist die Verarbeitung zum Berechnen des Eignungswerts 2 eine Art von Gewichtsmittelwertverarbeitung, welche die Schritte eines Multiplizierens des Parameterwerts, der dem bezeichneten Spieler gegeben ist, mit dem Gewichtsmittel das dem entsprechenden Parametermerkmal gegeben ist, der gewählten Position gegeben ist, eines Summierens der Produkte, eines Summierens der Gewichtswerte von allen Parametermerkmalen und eines Dividierens der Summe der Produkte durch die Summe der Gewichtswerte aufweist. Die Berechnung des Eignungswerts 2 wendet jedoch einen zusätzlichen Schritt eines Multiplizierens des Quotienten, d. h. des Gewichtsmittels, mit einem Koeffizienten oder einem Faktor kleiner als 1,0, z. B. 0,8 an und das Ergebnis wird als der Eignungswert 2 verwendet. Es wird ins Gedächtnis gerufen, daß die in Antwort auf die Frage in Schritt ST11 gegebene Antwort "Nein" war, d. h. die Position, die dem bezeichneten Spieler zugewiesen war, fällt nicht in die Zone, die in dem Zonenregistrierungsbereich 34 für diesen Spieler registriert war. In diesem Spiel wurden Charakteristika in be zug auf die Wahrscheinlichkeit oder Tendenz den unterschiedlichen Spielercharakteren beispielsweise mittels einer Spielprogrammeinheit zugewiesen, um die Festlegung einer Formation durch den Benutzer zu erleichtern. So hat jeder Spielercharakter seine eigene Tendenz oder Adaptierbarkeit für eine spezifische Zone. Eine Selektion bzw. Auswahl einer Zone unterschiedlich von der registrierten Zone (oder Selektion einer Position innerhalb einer unterschiedlichen Zone) ist aus dem Gesichtspunkt einer Geeignetheit für die Rollen nicht empfohlen. Der oben erwähnte Faktor 0,8 ist daher ein Abneigungsfaktor, der einen Unwillen für eine Bestimmung ausdrückt. Ein kleinerer Eignungswert wird somit als ein Ergebnis der Multiplikation mit dem Faktor 0,8 erhalten, was impliziert, daß eine Festlegung des bezeichneten Spielers für die gewählte Position eher ungeeignet ist.
  • Der Eignungswert 3 wird berechnet, wenn der bezeichnete Spieler ein Reservemitglied ist, für den Zweck, um einen Eignungswert als Referenz für den Benutzer ohne Spezifizieren irgendeiner Position zur Verfügung zu stellen. Spezifischer wurden die Reservemitglieder einfach in Bezug auf Bereiche bzw. Zonen in dem Zonenregisterbereich 34 registriert, jedoch nicht mit spezifischen Positionen korreliert. Eine Bezeichnung bzw. Bestimmung eines Reservemitglieds als ein teilnehmender Spieler wird daher als eine Zuweisung des Mitglieds zu einer beliebigen Position betrachtet, d. h. irgendeiner oder allen Positionen innerhalb der registrierten Zone, in welcher das Mitglied nominiert wurde. In diesem Fall werden daher Eignungswerte an entsprechenden Positionen innerhalb der bezeichneten Zone berechnet und der Mittelwert von diesen Eignungswerten wird als der Eignungswert verwendet, der auf dem Monitorschirm anzuzeigen ist. Beispielsweise wird, indem angenommen wird, daß das durch die Überprüfungsinstruktionsmittel 82 bezeichnete Mitglied als ein Spieler zum Teilnehmen als ein Mitglied registriert ist, von welchem erwartet wird, daß es in der FW-(Stürmer)-Zone spielt, welche drei Positionen von WG (Flügel), CF (Mittelstürmer) und SK (Schütze), ein geeignetes Wertberechnungsverfahren für jede dieser drei Positionen auf dieselbe Weise wie für ein Berechnen des Eignungswerts 1 durchgeführt. Es werden so drei unterschiedliche Eignungswerte erhalten und der Mittelwert von diesen drei Werten wird bestimmt und als der Eignungswert für das Ersatzmitglied, das als der Spieler bezeichnet ist, verwendet. Alternativ können alle diese drei Eignungswerte simultan angezeigt werden.
  • 9 zeigt ein Bild einer Szene des Fußballspiels, welches abläuft. Die Karte des Matches ist im linken oberen Teil des Anzeigebereichs gemeinsam mit den Treffern angezeigt, während die in einer Halbzeit verbliebene Zeit an dem rechten oberen Teil desselben angezeigt ist. In dem unteren linken Teil des Anzeigebereichs ist der Name des Spielercharakters gezeigt, welcher durch den Benutzer gesteuert wird (angezeigt mit "MF6" in diesem Fall), während der Name eines benachbarten gegnerischen bzw. Konkurrenzspielers (mit "MP8") an einem rechten unteren Teil des Anzeigebereichs angezeigt ist.
  • Ein Spieler P1 des Benutzers, welcher den Ball hält, ein benachbarter Konkurrenzspieler Q1 und ein benachbarter Spieler P2 des Benutzers sind in dem zentralen Bereich eines Felds F angezeigt, welches auch auf der Anzeige vorhanden ist. Der Benutzer steuert normalerweise den Spieler P1, welcher den Ball hält. Um ein Erkennen des gesteuerten bzw. geregelten Spielers P1, welcher den Ball hält, zu erleichtern, hat die CPU 1 eine Überwachungsfunktion, um den Spieler P1 zu überwachen, eine erste Führungsanzeigefunktion, um eine ringförmige Führungsmarkierung G1 um die Position anzuzeigen, wo der Spieler P1 steht, und eine Richtungsführungs-Anzeigefunktion zum Anzeigen einer pfeilförmigen Führungsmarkierung G2, die in einer von derjenigen der Führungsmarkierung G1 unterschiedlichen Farbe die Richtung anzeigt, in welcher sich der Spieler P1 bewegt, oder die Richtung der Bewegung des Balls in bezug auf den Spieler P1, wodurch ein Erkennen der Richtung erleichtert wird. Die CPU 1 hat auch eine zweite Führungsanzeigefunktion, um in derselben Farbe wie die oben erwähnte Führungsmarkierung G1 eine Führungsmarkierung G3 anzuzeigen, die vier Führungssegmente aufweist, die sich radial von der Position des Spielers P2 des Benutzers erstrecken, welcher normalerweise ein Spieler ist, zu welchem ein Paß möglich ist. Die zweite Führungsanzeigefunktion ist derart implementiert, daß, selbst wenn der Spieler P2 sich über eine Randkante des Anzeigebereichs bewegt hat, um von dem Rnzeigebild zu verschwinden, ein Teil der Führungsmarkierung G3 auf dem Abschnitt der Randkante, wo der Spieler P2 verschwunden ist, angezeigt bleibt, wodurch adäquat die Richtung angezeigt ist, in welcher der Spieler P1 den Ball schießen bzw. passen sollte. Die CPU 1 hat weiters eine dritte Führungsanzeigefunktion, um in einer Farbe unterschiedlich von derjenigen der Führungsmarkierung G1 um den Spieler P1 eine ringförmige Führungsmarkierung G4 anzuzeigen, die die Position einkreist, wo der benachbarte Konkurrenzspieler Q1 steht, wodurch die Aufmerksamkeit des Benutzers erregt wird.
  • Es wird eine Beschreibung dahingehend gegeben, wie Arbeitsinstruktionen betreffend die Bewegung des Spielers P1 eingegeben werden. Die Bewegung oder Aktion des Spielers P1 wird durch die Betätigungs- bzw. Betriebsinstruktionen befohlen, die durch die Knöpfe auf der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 eingegeben werden. Mittel sind verfügbar, um es dem Benutzer zu ermöglichen, seine favorisiertes Betriebsmuster festzulegen. Beispielsweise kann in einer offensiven Phase an den Spieler P1, mittels eines Steuer- bzw. Regelstifts 8e geben, um den Spieler P1 zu veranlassen, sich zu bewegen, während er dribbelt. Andere Arten einer Bewegung sind bei Betätigungen der Knöpfe gleichzeitig mit der Betätigung des Steuer- bzw. Regelstifts 8e möglich. Beispielsweise wird eine Paßaktion durchgeführt, wenn der "A"-Knopf 8a gedrückt ist, während der "B"-Knopf 8b, wenn er gedrückt ist, den Spieler P1 veranlaßt zu schießen. Der "C"-Knopf beinhaltet drei Knöpfe: nämlich einen "C1"-Knopf 8h, der eine Aktion eines "Durchpassens" auslöst bzw. triggert, einen "C2"-Knopf, der einen Spieler P1 veranlaßt zu schießen, einen "C3"-Knopf, welcher einer Aktion "eines Lobbens bzw. Überhebens eines Balls" entspricht und einen "C4"-Knopf 8k, welcher, wenn er gedrückt wird, eine "Doppelpaß"-Aktion ausführt. In einer defensiven Phase des Spiels werden Bewegungen oder Aktionen des Konkurrenzspielers Q1 durch die Knöpfe auf dieselbe Weise wie für den Spieler P1 gesteuert bzw. geregelt.
  • 10 zeigt ein Bild einer Szene unmittelbar nach einem Schuß, der das Tor getroffen hat. Der Benutzer hat eine Schießinstruktion mittels dem "B"-Knopf 8b an den Spieler P1 gegeben, der den Ball gehalten bzw. geführt hat. Der Ball flog in den Torbereich, wobei er nahe an dem Torhüter GK vorbeigelaufen ist. Es wird auch gesehen werden, daß, wie dies in der linken oberen Ecke des Anzeigebilds gezeigt ist, das in 10 gezeigt ist, die Treffer in "1–0" von "0–0", die in 9 gezeigt ist, verändert wurden.
  • Es wird nun eine Beschreibung von Einflüssen eines Teammotivationskoeffizienten auf jeden der Spieler gegeben.
  • Parameterwerte, die von 1 bis 99 reichen, wurden auf verschiedene Parametermerkmale für jeden Spieler festgelegt. Die CPU 1 erhält verschiedene Instruktionen in bezug auf Bewegungen der Spieler P1, die durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 eingegeben sind, und veranlaßt den Spieler P1, in Übereinstimmung mit den festgelegten Parameterwerten zu spielen. Praktisch sind die Bewegungen oder Aktionen des Spielers durch die Parameterwerte derart beeinflußt, daß ein niedriger Parameterwert, der für ein spezifisches Parametermerkmal festgelegt ist, das einer spezifischen Bewegung oder Aktion entspricht, eine entsprechend langsame Geschwindigkeit der Bewegung oder Aktion zur Verfügung stellt oder dazu dient, den Start einer derartigen Bewegung oder Aktion zu verzögern.
  • Beispielsweise wird, wenn eine Instruktion durch die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 generiert bzw. erzeugt ist, die es erfordert, daß sich der Spieler bewegt, die Ausgabe der Instruktion an den Signalprozessor 9 um eine Zeit verzögert, welche basierend auf dem Fähigkeitswert und dem Motivationsindex verändert wird, der dem Spieler verliehen ist. In gleicher Weise ist die Geschwindigkeit der Bewegung oder Aktion variabel, indem die Geschwindigkeit eines Neuschreibens des Laufmodellmusters verändert wurde, welches vorher festgelegt wurde, oder indem die Geschwindigkeit einer Änderung der Spielerposition, die auf dem Monitorschirm ange zeigt ist, verändert wird. Die Anordnung kann derart sein, daß unterschiedliche Bewegungsmodelle oder Aktionsmodelle gesondert in Vorhersage eines Verringerns der Spielerfähigkeiten hergestellt werden und selektiv in Übereinstimmung mit dem vorhandenen bzw. gegenwärtigen Fähigkeitsniveau verwendet werden. Die Anordnung kann auch derart sein, daß für ein bestimmtes Merkmal oder bestimmte Merkmale des Parameters, die zu einem Auftreten von Ereignissen gehören, die Wahrscheinlichkeiten eines Auftretens von derartigen Ereignissen in der Form von Funktionen festgelegt sind, welche Zufallsbereiche beinhalten, und die Breite der Zufallsbereiche geeignet von einem zu einem anderen umgeschaltet werden, um die Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen oder abzusenken.
  • Obwohl eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung unter spezifischen Bezug auf ein Fußballspiel beschrieben wurde, ist dies nur illustrativ und die vorliegende Erfindung kann in gleicher Weise auch für andere Arte von Teamspielen angewandt werden, welche unterschiedliche Positionen verwenden, welche unterschiedliche Charakteristika, d. h. Rollen, erfordern, auf welche sich spezifische Formationen der Spieler beziehen, wie ein Baseballspiel, Hockeyspiel, American Football-Spiel usw. Die Erfindung kann auch auf eine derartige Art von Spiel angewandt werden, daß ein Spieler oder Spieler einer Anzahl von geringer als der Anzahl von Positionen auf ausgewählten Positionen spielen dürfen. Beispielsweise kann die Videospielvorrichtung der vorliegenden Erfindung ausgeführt werden, um ein Spiel zu implementieren, in welchem jeder Spieler auf einer gewünschten Position spielen darf, die unter einer Vielzahl von Positionen ausgewählt ist (unterschiedliche Signifikanzniveaus, d. h. Gewichtswerte sind den Parameterwerten für unterschiedliche Positionen gegeben), die für den Spieler verfügbar sind. Beispiele von einer derartigen Art eines Spiels sind Tennis und Tischtennis, in welchen Spieler unter der Steuerung durch den Benutzer in erster Linie nahe dem Netz, wenn die Charakteristika (Parameter), die dem Spieler verliehen sind, für ein Spiel einer schnellen Attacke am Netz geeignet sind, oder primär weg von dem Netz positioniert wird, wenn die Charakteristika (Parameter) des Spielers eher für einen Ballwechsel geeignet sind, um auf einen Eigenfehler des konkurrierenden Spielers zu warten. Die Erfindung kann auch in Form eines Autorennens oder Rennspiels ausgeführt werden, welches eine Mehrzahl von Rennautos unterschiedlicher Arten bzw. Figuren verwendet. In einem derartigen Fall sind die Charakteristika von jedem Rennauto durch Gewichtswerte dargestellt, die in bezug auf verschiedene Aspekte der Leistung des Autos verliehen sind, und eines dieser Autos ist jedem Fahrer unter Berücksichtigung der Fahrerfähigkeiten zugeordnet, welche auch als Parameterwerte ausgedrückt sind.

Claims (11)

  1. Videospielgerät bzw. -maschine der Art, welche ein Spiel auf einem Monitoranzeigeschirm (13) ablaufen läßt, indem es einem Benützer ermöglicht wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter (P), die ihm mittels Instruktions-Betätigungsmitteln (81) zugeordnet ist, zu einer aus einer Vielzahl von Positionen zu steuern bzw. regeln, welche es erfordern, daß der Charakter bzw. die Figur Rollen spielt, die für die Positionen spezifisch sind, dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt: Parameter-Speichermittel (31) zum Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind, für eine Mehrzahl von Parameterpunkten bzw. -werten, welche der Art des Spiels zugeordnet sind; Gewichtspeichermittel (32) zum Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten bzw. -werten bzw. -gegenständen für jede aus der Mehrzahl von Positionen zugeordnet sind, wobei die Gewichtswerte den Grad der Signifikanz von jedem Parameterpunkt in Hinblick auf die Rolle anzeigen, die für jede aus der Mehrzahl von Positionen erforderlich ist; Eignungswert-Berechnungsmittel (101), die in Antwort auf die Zuordnung des Charakters zu der gewählten Position durch die Instruktions-Betätigungsmittel operativ bzw. betätigbar sind, um einen Eignungswert, der indikativ für den Grad der Eignung des Charakters für die gewählte Position ist, in Bezug auf den Gewichtsmittelwert, der durch Multiplizieren der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte bestimmt wurde, zu berechnen; und Informationsmittel zum Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
  2. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin die Informationsmittel den Benutzer über den Eignungswert durch Anzeigen des Eignungswerts auf dem Monitoranzeigeschirm (13) informieren.
  3. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin der Monitoranzeigeschirm (13) Parameterpunkte, die aus der Mehrzahl von Parameterpunkten ausgewählt wurden, gemeinsam mit den zugeordneten Parameterwerten anzeigt.
  4. Videospielgerät nach Anspruch 1, weiters umfassend: Zonenspeichermittel (33), um die Mehrzahl von Positionen in eine Vielzahl von Zonen basierend auf der Ähnlichkeit der Rollen, die für die Mehrzahl von Positionen erforderlich sind, zu gruppieren und um die Mehrzahl von Positionen auf der Zonenbasis zu speichern; und Zonenregistermittel (34) zum Registrieren des Charakters in Bezug auf wenigstens eine spezifische Zone; worin die Eignungswert-Berechnungsmittel (101), wenn die Position, welcher der Charakter durch die Instruktions-Betätigungsmittel (81) zugeordnet wurde, aus der spezifischen Zone herausfällt, den Gewichtsmittelwert mit einem Faktor multiplizieren, welcher kleiner 1 ist, wodurch der Eignungswert bestimmt wird.
  5. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin der Gewichtswert auf Null gesetzt wird, wenn der Grad der Signifikanz des Parameterpunkts weniger bzw. am wenigsten signifikant ist.
  6. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin die Instruktionsbetätigungsmittel unterschiedliche Charaktere zu allen aus der Mehrzahl von Positionen zuordnen, wobei die Parameterspeichermittel Parameterwerte, die jedem Charakter eigentümlich sind, speichern und die Eignungswert-Berechnungsmittel den Eignungswert für jeden Charakter berechnen.
  7. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin das Spiel ein Team für die Seite des Benutzers und ein konkurrierendes Team verwendet.
  8. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin das Spiel ein Fußballspiel simuliert.
  9. Videospielgerät nach Anspruch 1, worin Charaktere bzw. Figuren mit einer Anzahl, die die Anzahl der Positionen übersteigt, umfassend Ersatz- bzw. Reservecharaktere, verwendet werden, weiters umfassend: Zonenspeichermittel (33), um die Mehrzahl von Positionen in eine Vielzahl von Zonen basierend auf der Ähnlichkeit der Rollen, die durch die Mehrzahl von Positionen erforderlich sind, zu gruppieren und um die Mehrzahl von Positionen auf der Zonenbasis zu speichern; Zonenregistermittel (34), um den Charakter in Bezug auf wenigstens eine spezifische Zone zu registrieren; und Überprüfungs-Instruktionsmittel (82), die mit den Eignungswert-Berechnungsmitteln assoziiert sind; worin die Instruktions-Betätigungsmittel (81) arbeiten, um alle Positionen mit Charakteren zu füllen, die aus allen Charakteren, umfassend die Reservecharaktere ausgewählt sind; und worin die Eignungswert-Berechnungsmittel (101) in Antwort auf eine Instruktion arbeiten, die durch die Überprüfungs-Instruktionsmittel (82) in Hinblick auf jeden Reservecharakter gegeben sind, um so die Eignungswerte der Reservecharakter auf allen Positionen innerhalb der Zone zu berechnen, in welchen der Reservecharakter registriert wurde, und den Mittelwert der Eignungswerte als den Eignungswert bestimmt.
  10. Verfahren zum Führen einer Bestimmung bzw. Bezeichnung eines Charakters in einem Videospiel, welches auf einem Monitoranzeigeschirm durchgeführt wird, indem es einem Benutzer ermöglicht wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu steuern bzw. zu regeln, der einer aus einer Mehrzahl von Positionen zugeordnet wird, welche es erfordern, daß der Charakter bzw. die Figuren Rollen spielt, die für die Positionen eigentümlich sind, wobei das Verfahren gekennzeichnet ist, daß es die Schritte umfaßt: Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind, für eine Mehrzahl von Parameterpunkten bzw. -werten bzw. -gegenständen, welche der Art des Spiels zugeordnet sind; Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus der Mehrzahl von Positionen verliehen werden, wobei die Gewichtswerte den Grad der Signifikanz von jedem Parameterpunkt im Hinblick auf die Rolle anzeigen bzw. angeben, die für jede aus der Mehrzahl von Positionen erforderlich sind; Berechnen in Antwort auf die Zuordnung des Charakters zu der gewählten Position durch Instruktions-Betätigungsmittel eines Eignungswerts, der für den Grad einer Eignung des Charakters für die gewählte Position hinweisend bzw. anzeigend ist, in Bezug auf das Gewichtsmittel, das durch Multiplizieren der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte ermittelt wird; und Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
  11. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium, das ein Spielprogramm speichert, um eine Führung zur Bezeichnung eines Charakters in einem Videospiel zu geben, welches auf einem Monitoranzeigeschirm abläuft, indem es einem Benutzer ermöglicht wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu steuern bzw. zu regeln, der einer aus einer Mehrzahl von Positionen zugeordnet ist, welche es erfordern, daß der Charakter Rollen spielt, die den Positionen eigentümlich sind, wobei das Programm gekennzeichnet ist, daß es die Schritte umfaßt: Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind, für eine Mehrzahl von Parameterpunkten bzw. -werten bzw. -gegenständen, welche der Art des Spiels zugeordnet sind; Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus der Mehrzahl von Positionen verliehen sind, wobei die Gewichtswerte den Grad der Signifikanz von jedem Parameterpunkt in Hinblick auf die Rolle anzeigen, die für jede aus der Mehrzahl der Positionen erforderlich ist; Berechnen in Antwort auf die Zuordnung des Charakters zu der gewählten Position durch Instruktions-Betätigungsmittel eines Eignungswerts, der für den Grad der Eignung des Charakters für die gewählte Position hinweisend ist, in Bezug auf das Ge wichtsmittel, das durch Multiplizieren der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte bestimmt wird; und Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
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