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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich Videospielsysteme (Maschinen), die beispielsweise ein kassettenartiges
Aufzeichnungssystem, wie eine optische Diskette, eine magnetische
Diskette oder einen Halbleiterspeicher verwenden, auf welchem Programmdaten
betreffend beispielsweise ein Fußball aufgezeichnet bzw. aufgenommen
sind. Die Erfindung bezieht sich auch auf ein Videospielverfahren zur
Verwendung in der obigen Art eines Systems und auf ein computerlesbares
Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein Spielprogramm, das das obige
Verfahren implementiert, aufgezeichnet ist.
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Bis dato wurden zahlreiche Arten
von Videospielsystemen vorgeschlagen. Beispielsweise ist eine Art
eines Videospielsystems auf einer Spielmaschine zur Heimverwendung
und einem Fernsehmonitor ausgebildet. Eine andere Art eines Videospielsystems
ist eine kommerziell verwendbare Spielmaschine, bestehend aus einem
Personal Computer oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit
und einer Tonausgabevorrichtung. Jedes der obigen Systeme umfaßt eine
Steuer- bzw. Regeleinheit,
die durch einen Spielbenutzer betätigt wird, ein Aufzeichnungsmedium,
auf welchem Spielprogrammdaten aufgezeichnet sind, eine zentrale
Verarbeitungseinheit (CPU), welche die Elemente des Systems steuert
bzw. regelt, um einen Ton und Bilder basierend auf den Spielprogrammdaten
auszubilden, einen Prozessor zum Ausbilden von Bildern, einen Prozessor
zum Ausbilden von Tönen,
einen Kathodenstrahlröhrenmonitor
(CRT) zum Anzeigen von Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben
von Tönen.
Als das oben be schriebene Aufzeichnungsmedium werden in erster Linie
ein Kompaktkassetten-Nur-Lesespeicher (CD-ROM), ein Halbleiterspeicher
und eine Kassette, welche einen Halbleiterspeicher integriert, primär verwendet.
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Betreffend die obige Art von Spiel
sind verschiedene Arten von Spielen bekannt und eines von diesen
ist ein Fußballspiel,
in welchem eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem CRT-Schirm
angezeigt ist und miteinander konkurriert. In dem Fußballspiel
steuert ein Spielbenutzer Spielcharaktere (Spieler) auf der Benutzerseite,
um Tätigkeiten,
wie Dribbling, Passen und Schießen
eines Balls durchzuführen,
indem eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller betätigt wird,
wodurch es den Spielern ermöglicht
wird zu konkurrieren. Dementsprechend ist das Fußballspiel ein Videospiel,
das hoch unterhaltsame und kompetitive Charakteristika bzw. Merkmale
aufweist.
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In dem Fußballspiel der obigen Art wurden Fähigkeiten
eines Charakters betreffend das Fußballspiel, wie eine Torgefährlichkeit,
Schießen,
Kurven, Geschwindigkeit, Schußkraft
usw. als Parameter, die von 0 bis 99 reichen, festgelegt, wodurch
Charakteristika für
die individuellen Charaktere zur Verfügung gestellt werden. Diese
Parameter sind auf dem Monitorschirm angezeigt und auch die Mittelwerte
der entsprechenden Parameter werden berechnet und gemeinsam angezeigt.
Dementsprechend ist der Spielbenutzer fähig, die Parameter und ihre
Mittelwerte als einen Hinweis zu verwenden, um die einzelnen Spieler
den entsprechenden Positionen zuzuweisen.
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In dem Fußballspiel werden jedoch die
Rollen der Spieler entsprechend den Positionen verändert. Die
Charakteristika (Fähigkeiten),
die den Spielern verliehen werden, können für die beabsichtigten Positionen
geeignet oder nicht geeignet sein. Konventioneller Weise sind die
Mittelwerte der Parameter nicht ausreichend, um optimal die Spieler
lediglich zu geeigneten Positionen zuzuweisen. Indem eine größere Anzahl
von Parametern zur Verfügung
gestellt wird, werden die Spielercharakteristika präziser ausgedrückt. Jedoch
kann nur ein Teil der Parameter, beispielsweise die Hauptparameter,
auf dem Monitorschirm aufgrund der Begrenzung in dem Anzeigebereich
des Monitorschirms angezeigt werden. So ist es noch schwieriger,
die Spieler zu geeigneten Positionen zuzuweisen.
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Dementsprechend ist es im Hinblick
auf den obigen Hintergrund ein Ziel der vorliegenden Erfindung,
eine Spielmaschine, in welcher geeignete Werte, die (für ein Führen) beim
Zuweisen von Charakteren zu geeigneten Positionen verwendbar sind,
berechnet und informiert werden, ebenso wie ein Verfahren zum Führen einer
Bezeichnung von Charakterpositionen und auch ein computerlesbares
Aufzeichnungsmedium zur Verfügung
zu stellen, auf welchem ein Spielprogramm, das das obige Verfahren
implementiert, ausgezeichnet ist.
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Zu diesem Zweck wird gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung eine Videospielmaschine der Art
zur Verfügung
gestellt, welche ein Spiel auf einem Monitoranzeigeschirm ablaufen
läßt, indem
es einem Benützer
ermöglicht
wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu regeln bzw.
zu steuern, der einer aus einer Vielzahl von Positionen zugeordnet
ist, welche es erfordern, daß der
Charakter bzw. die Figur Rollen spielt, die für die Positionen spezifisch
sind, wobei es umfaßt:
Instruktions-Betätigungsmittel
zum Ermöglichen,
daß der
Charakter einer ausgewählten
Position aus einer Vielzahl von Positionen zugeordnet wird; Parameter-Speichermittel zum
Speichern von Parameterwerten, die dem Charakter eigentümlich sind,
für eine
Mehrzahl von Parameterpunkten bzw. -werten, welche der Art des Spiels
zugeordnet sind; Gewichtspeichermittel zum Speichern von Gewichtswerten,
die den Parameterpunkten für
jede aus der Mehrzahl von Positionen zugeordnet sind, wobei die
Gewichtswerte den Grad einer Signifikanz von jedem Parameterpunkt
in Hinblick auf die Rolle anzeigen, die für jede aus der Mehrzahl von
Positionen erforderlich ist; Eignungswert-Berechnungsmittel, die in Antwort auf
die Zuordnung des Charakters zu der gewählten Position durch die Instruktions-Betätigungsmittel
operativ bzw. betätigbar
sind, um einen Eignungswert, der indikativ für den Grad der Eignung des
Charakters für die
gewählte
Position ist, in bezug auf den Gewichtsmittelwert, der durch Multiplizieren
der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte
bestimmt wurde, zu berechnen; und Informationsmittel zum Informieren
des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
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Gemäß einem anderen Aspekt der
vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Führen einer Bestimmung bzw.
Bezeichnung eines Charakters in einem Videospiel zur Verfügung gestellt,
welches auf einem Monitoranzeigeschirm durchgeführt wird, indem es einem Benutzer
ermöglicht
wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu steuern bzw.
zu regeln, der einer aus einer Mehrzahl von Positionen zugeordnet
wird, welche es erfordern, daß der
Charakter bzw. die Figuren Rollen spielt, die für die Positionen eigentümlich sind,
wobei das Verfahren die Schritte umfaßt: Speichern von Parameterwerten,
die dem Charakter eigentümlich
sind, für
eine Mehrzahl von Parameterpunkten, welche der Art des Spiels zugeordnet
sind; Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus
der Mehrzahl von Positionen verliehen werden, wobei die Gewichtswerte
den Grad einer Signifikanz von jedem Parameterpunkt im Hinblick
auf die Rolle anzeigen bzw. angeben, die für jede aus der Mehrzahl von
Positionen erforderlich sind; Berechnen in Antwort auf die Zuordnung
des Charakters zu der gewählten
Position durch Instruktions-Betätigungsmittel
eines Eignungswerts, der für
den Grad einer Eignung des Charakters für die gewählte Position hinweisend bzw.
anzeigend ist, in bezug auf das Gewichtsmittel, das durch Multiplizieren
der Parameterwerte mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte ermittelt
wird; und Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
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Gemäß noch einem Aspekt der Erfindung wird
ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium, das ein Spielprogramm
speichert, zur Verfügung stellt,
um eine Führung
zur Bezeichnung eines Charakters in einem Videospiel zu geben, welches
auf einem Monitoranzeigeschirm abläuft, indem es einem Benutzer
ermöglicht
wird, die Bewegung von wenigstens einem Charakter zu steuern bzw.
zu regeln, der einer aus einer Mehrzahl von Positionen zugeordnet ist,
welche es erfordern, daß der
Charakter Rollen spielt, die den Positionen eigentümlich sind,
wobei das Programm die Schritte umfaßt: Speichern von Parameterwerten,
die dem Charakter eigentümlich sind,
für eine
Mehrzahl von Parameterpunkten, welche der Art des Spiels zugeordnet
sind; Speichern von Gewichtswerten, die den Parameterpunkten für jede aus
der Mehrzahl von Positionen verliehen sind, wobei die Gewichtswerte
den Grad einer Signifikanz von jedem Parameterpunkt in Hinblick
auf die Rolle anzeigen, die für
jede aus der Mehrzahl der Positionen erforderlich ist; Berechnen
in Antwort auf die Zuord nung des Charakters zu der gewählten Position durch
Instruktions-Betätigungsmittel
eines Eignungswerts, der für
den Grad einer Eignung des Charakters für die gewählte Position hinweisend ist,
in bezug auf das Gewichtsmittel, das durch ein Multiplizieren der Parameterwerte
mit den Gewichtswerten der entsprechenden Parameterpunkte bestimmt
wird; und Informieren des Benutzers von dem berechneten Eignungswert.
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Das Spiel kann nur einen Charakter
für eine Mehrzahl
von Positionen anwenden oder kann alternativ mit einer Mehrzahl
von Charakteren, die einer Mehrzahl von Positionen zugewiesen sind,
ablaufen. Parameterwerte wurden für jeden Charakter bzw. für jede Figur
auf jedem von Parameterwerten gespeichert, welche zu der Art des
Spiels zugewiesen sind, während
Grade einer Signifikanz der Parametermerkmale bzw. -punkte, die
für die
entsprechenden Positionen spezifisch sind, in bezug auf Gewichtungswerte
gespeichert wurden. Wenn der Benutzer die Instruktions-Betätigungsmittel
betätigt,
um einen Charakter zu jeder aus der Mehrzahl von Positionen zuzuweisen,
wird ein Eignungswert, der für
den Grad einer Eignung des Charakters für diese Position hinweisend
ist, in bezug auf ein Gewichtsmittel durch Multiplikation der Parameterwerte,
die für
den Charakter eigentümlich
sind, mit den Gewichtswerten, die für die Position eigentümlich sind,
berechnet. Über
den so berechneten Eignungswert wird dann der Benutzer durch eine
Anzeige auf dem Monitoranzeigeschirm oder durch eine stimmliche
Mitteilung informiert. Wenn der Benutzer denselben Charakter einer
unterschiedlichen Position zuweist, wird der Eignungswert mit dieser
Position berechnet und dem Benutzer mitgeteilt. Der Benutzer kann
daher leicht die Position, die für
den Charakter geeignet ist, basierend auf dem Vergleich der Eig nungswerte
bestimmen, die an unterschiedlichen Positionen berechnet wurden.
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So können die Informationsmittel
angeordnet sein, um den Benutzer von dem Eignungswert zu informieren,
indem der Eignungswert auf dem Monitoranzeigeschirm angezeigt wird.
Dies ermöglicht
es dem Benutzer, den Eignungswert einfach durch Beobachten des Monitoranzeigeschirms
zu erkennen.
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Der Monitoranzeigeschirm kann Parameterpunkte,
die aus der Vielzahl von Parametermerkmalen bzw. -punkten ausgewählt sind,
gemeinsam mit den zugehörigen
Parameterwerten zeigen. Mit dieser Anordnung kann der Benutzer grob
die Charakteristika von jedem Charakter erkennen. Zusätzlich werden
die Parameterwerte von Parameterpunkten, welche von der Anzeige
weggelassen sind, auch in der Berechnung des Eignungswerts in Betracht
gezogen, so daß keine
wesentlichen Ungeeignetheit beim Auswerten bzw. Evaluieren der Eignung
bewirkt wird. Zusätzlich
kann ein unerwartet hoher oder niedriger Eignungswert aus der Aufnahme
bzw. Einbeziehung der Parameterwerte resultieren, die nicht auf
der Anzeige angezeigt sind, was den Spaß des Spiels erhöht.
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Das Videospiel kann weiters Zonenspeichermittel
zum Gruppieren der Mehrzahl von Positionen in eine Mehrzahl von
Zonen, basierend auf der Ähnlichkeit
der Rollen, die durch die Mehrzahl von Positionen gefordert sind,
und zum Speichern der Mehrzahl von Positionen auf der Zonenbasis
und Zonenregistermittel umfassen, um den Charakter in bezug auf
wenigstens eine spezifische Zone zu registrieren. In einem derartigen
Fall multiplizieren die Eignungswert-Berechnungsmittel, wenn die
Position, welcher ein Charakter durch die Instruktions-Betätigungsmittel
zugewiesen wurde, aus der spezifischen Zone fällt, das Gewichtsmittel mit
einem Faktor, welcher kleiner als 1 ist, wodurch der Eignungswert
bestimmt wird. Der so bestimmte Eignungswert zeigt an, daß der Charakter
nicht so gut an der Position ist, welcher der Charakter zugewiesen
wurde.
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Die Anordnung kann auch derart sein,
daß der
Gewichtswert auf Null gesetzt wird, wenn der Grad der Signifikanz
des Parameterpunkts am wenigsten signifikant ist. Dies maximiert
die Effektivität der
Parameterwerte bei der Bestimmung der Eignung, während eine Berechnungslast
minimiert wird.
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Wenn eine Mehrzahl von Charakteren
verwendet wird, weisen die Instruktions-Betätigungsmittel unterschiedliche
Charaktere zu allen aus der Mehrzahl von Positionen zu. In diesem
Fall speichern die Parameterspeichermittel Parameterwerte, welche
für jeden
der Charaktere spezifisch sind, und die Eignungswert-Berechnungsmittel
berechnen den Eignungswert für
jeden der Charaktere. Es ist daher möglich, alle der Charaktere
zu den Positionen zuzuweisen, wo die Charaktere vollständig ihre
Fähigkeiten
ausüben
können.
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Das Spiel kann ein Fußballspiel
sein, welches ein Team auf der Benutzerseite und ein Konkurrenzteam
verwendet. Der Benutzer kann die stärkste Formation für sein Team
einsetzen.
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Das Spiel kann Charaktere in einer
Anzahl einsetzen, die die Anzahl von Positionen übersteigt, wobei Ersatz-Charaktere
verwendet werden. In einem derartigen Fall umfaßt die Videospielmaschine weiters:
Zonenspeichermittel, um die Mehrzahl von Positionen in eine Vielzahl
von Zonen basierend auf der Ähnlichkeit
der Rollen, die durch die Mehrzahl von Positionen erforderlich sind,
zu gruppieren und um die Mehrzahl von Positionen auf der Zonenbasis zu
speichern; Zonenregistermittel, um den Charakter in bezug auf wenigstens
eine spezifische Zone zu registrieren; und Überprüfungs-Instruktionsmittel, die mit
den Eignungswert-Berechnungsmitteln assoziiert sind; worin die Instruktions-Betätigungsmittel
arbeiten, um alle der Positionen mit Charakteren zu füllen, die
aus allen Charakteren, beinhaltend die Ersatz- bzw. Reservecharaktere
ausgewählt
sind. Die Eignungswert-Berechnungsmittel arbeiten in Antwort auf eine
Instruktion, die durch die Überprüfungs-Instruktionsmittel
in bezug auf jeden Reservecharakter gegeben sind, um die Eignungswerte
des Reservecharakters an allen Positionen innerhalb der Zone zu
berechnen, in welcher der Reservecharakter registriert wurde, und
bestimmt den Mittelwert der Eignungswerte als den Eignungswert.
Mit dieser Anordnung sind die Eignungswerte auch betreffend die
Reservemitglieder verfügbar,
wodurch eine effektive Information zur Verfügung gestellt wird, welche
zu berücksichtigen
sind, wenn ein Mitglieder oder Mitglieder auszutauschen sind.
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Diese und andere Gegenstände, Merkmale und
Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung
der bevorzugten Ausbildung klar werden, wenn dieselbe gemeinsam
mit den beiliegenden Zeichnungen gelesen wird.
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1 ist
ein Blockdiagramm, das die Konfiguration einer Spielmaschine zeigt,
die die vorliegende Erfindung verkörpert;
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2 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das eine Anordnung, beinhaltend eine
CPU und assoziierte bzw. zugehörige
Komponenten, zum Berechnen von Eignungswerten in einer Fußball spielmaschine in Übereinstimmung
mit der vorliegenden Erfindung zeigt;
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3 ist
ein Diagramm, das für
Parametermerkmale bzw. -punkte hinweisend ist;
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4 ist
eine Darstellung einer Parametertabelle;
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5 ist
eine Darstellung einer Tabelle, enthaltend Daten, die in bezug auf
Gewichtungswerte die Signifikanzwerte von verschiedenen Parametermerkmalen
für unterschiedliche
Positionen von Fußballspielern
zeigt;
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6 ist
eine Darstellung eines Bilds von einem "Mitgliederauswahl"-Anzeigeschirm, welcher angezeigt ist,
um es einem Benutzer zu ermöglichen, unterschiedliche
Spielercharakter zu unterschiedlichen Positionen zuzuordnen;
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7 ist
eine Darstellung eines anderen Bilds des "Mitgliederauswahl"-Anzeigeschirms, der Positionen nach
einer Änderung
von Positionen, die in 6 gezeigt
sind, zeigt;
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8 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Eignungswert-Berechnungsprogramm zeigt, das durch die CPU
ausgeführt
wird;
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9 ist
eine Darstellung eines Bilds einer Szene eines Fußballspiels,
das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist; und
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10 ist
eine Darstellung eines Bilds einer Szene eines Schießens eines
Tors.
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Indem auf das Blockdiagramm Bezug
genommen wird, das eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung darstellt,
die in 1 gezeigt ist,
ist ein Spielsystem aus einer Spielmaschineneinheit, einem Fernsehmonitor 13 zum
Ausgeben von Spielbildern, einem Vorhauptverstärker 16 und einem
Lautsprecher 17 zum Ausgeben von Spielgeräuschen und
einem Aufzeichnungsmedium 5 ausgebildet, auf welchem Spieldaten,
umfassend bzw. beinhaltend Bilder, Ton und Programmdaten aufgezeichnet
sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 ist eine optische Diskette,
eine Floppy-Disk oder eine ROM-Kassette, in welcher ein ROM, welches
beispielsweise die obigen Spieldaten und Betriebssystemprogrammdaten
speichert, innerhalb eines Kunststoffgehäuses aufgenommen ist. Ein Medium,
das direkt an einer Spielleitertafel festgelegt ist, kann auch umfaßt sein.
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Spezifischer ist die Spielmaschineneinheit auf
die folgende Weise konfiguriert. Ein Bus 2, der einen Adreßbus, einen
Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus integriert, ist mit einer
CPU 1 verbunden. Mit dem Bus 2 sind ein Direktzugriffsspeicher (RAM) 3,
eine Interfaceschaltung 4, eine Interfaceschaltung 6,
ein Signalprozessor 9, ein Bildprozessor 10, eine
Interfaceschaltung (Puffer) 11 und eine Interfaceschaltung 14 verbunden.
Eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 8 ist
mit der Interfaceschaltung 6 über eine Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 7 verbunden.
Digital-Analog-(D/A)-Wandler 12 und 15 sind mit
Interfaceschaltungen 11 bzw. 14 verbunden.
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Die Konfiguration des Spielsystems
variiert gemäß dem beabsichtigten
Verwendungszweck. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem zur Heimverwendung
dient, der Fernsehmonitor 13, der Vorhauptverstärker 16 und
der Lautsprecher 17 gesondert von der Spielmaschineneinheit
vorgesehen. Andererseits sind, wenn das Spielmaschinensystem für eine kommerzielle
Verwendung dient, alle in 1 gezeigten
Elemente in einem einzigen Gehäuse
integriert. Wenn das Spielmaschinensystem in erster Linie aus einem
Personal Computer oder einer Arbeitsstation gebildet ist, werden
die folgenden Elemente anstelle der oben beschriebenen Elemente
des Spielsystems verwendet. Eine Anzeigeeinheit für einen
Computer oder eine Arbeitsstation ist für den Fernsehmonitor 13 substituiert.
Ein Teil der Spielprogrammdaten, die auf dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert
sind, oder Hardware auf einer Erweiterungskarte, die in einem Computererweiterungsschlitz
festgelegt ist, werden statt des Bilderzeugungsprozessors 10 verwendet.
Hardware auf einer Erweiterungskarte, die in einem Computererweiterungsschlitz
festgelegt ist, wird für
die Interfaceschaltungen 4, 6, 11 und 14,
die D/A-Wandler 12 und 15 und die Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 7 verwendet.
Ein Bereich eines Computerhauptspeichers oder eines Erweiterungsspeichers
wird anstelle des RAM 3 verwendet. In dieser Ausbildung
wird angenommen, daß das
Spielsystem zur Heimverwendung dient.
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Die in 1 gezeigten
individuellen Elemente werden nun in größerem Detail diskutiert. Der
Signalprozessor 9 führt
in erster Linie Berechnungen von Betrachtungspositionen (in dieser
Ausbildung der Höhe
und der Richtung einer Kamera, einer Änderung in der Zoomleistung
usw., welche später
beschrieben werden) und Charakterpositionen in einem dreidimensionalen
Raum in bezug auf die Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktpositionen,
Berechnungen zum Transformieren von dreidimensionalen Raumpositionen
in pseudo-dreidimensionale Raumpositionen und Berechnungen betreffend
Beleuchtung durch und erzeugt und verarbeitet Tondaten.
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Der Bilderzeugungsprozessor 10 schreibt (clipst)
Bilddaten in den RAM 3, beispielsweise Texturdaten, in
einen spezifischen Bereich des RAM 3, der durch Polygone
definiert ist, basierend auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt werden.
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Die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 hat
einen A-Knopf 8a, einen B-Knopf 8b, einen Startknopf 8c, einen
Kreuzknopf 8d, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinheit 8e,
einen linken Triggerknopf 8f, einen rechten Triggerknopf 8g,
einen C1-Knopf 8h,
einen C2-Knopf 8i, einen C3-Knopf 8j, einen C4-Knopf 8k, einen
Verbinder 8m und einen Einwärts-Knopf 8n (der
an der Rückseite
der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 angeordnet ist). Eine Speichervorrichtung
zum temporären
Speichern von beispielsweise der gegenwärtigen Festlegung bzw. Einstellen
eines Spiels ist an den Verbinder 8m festlegbar und von
diesem lösbar.
Die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinheit 8e neigt sich
um eine vorbestimmte Position des Stifts in dem Bereich, der 360
Niveaus abdeckt, umfassend bzw. beinhaltend die linke und rechte
Richtung und die Vorwärts-
und Rückwärtsrichtung
und hat eine Funktion im wesentlichen ähnlich zu jener eines Joystick.
Der C1-Knopf 8h, der C2-Knopf 8i, der C3-Knopf 8j und
der C4-Knopf 8k sind als "C-Knöpfe" gemeinsam bezeichnet.
Die Funktionen der individuellen Knöpfe werden diskutiert, wenn
auf die Knöpfe Bezug
genommen wird.
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Die Arbeitsweise des zuvor genannten
Spielsystems wird unten beschrieben.
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Ein Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht
dargestellt) wird eingeschaltet, um die Spielmaschine zu aktivieren,
um die CPU 1 zu veranlassen, Bilder, Töne und die Spielprogrammdaten
aus dem Aufzeichnungsmedium 5 basierend auf dem Betriebssystem,
das in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert ist, zu lesen.
Die gelesenen Bilder, Töne und
Spielprogrammdaten sind vollständig
oder teilweise in dem RAM 3 gespeichert. Danach geht die CPU 1 mit
dem Spiel in Übereinstimmung
mit den Spielprogrammdaten und anderen Daten (Bilddaten, umfassend
Polygone und Texturen eines Objekts, das anzuzeigen ist, und Tondaten),
die in dem RAM 3 gespei chert sind, weiter und auch mit
Instruktionen, die durch einen Spielbenutzer über die Steuer- bzw. Regeleinheit
bzw. den Controller 8 eingegeben sind bzw. werden. Die
CPU 1 erzeugt nämlich
in geeigneter Weise einen Befehl, welcher als eine Aufgabe für ein Ausgeben
von Graphiken oder Tönen
basierend auf den Instruktionen dient, die durch den Spielbenutzer über die
Steuer- bzw. Regeleinheit 8 zur Verfügung gestellt worden sind.
Der Signalprozessor 9 führt
Berechnungen in bezug auf Blick- bzw. Gesichtspunktpositionen und
Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum (und in einem
zweidimensionalen Raum) in bezug auf die Gesichtspunktspositionen
und Berechnungen für
die Beleuchtung durch und erzeugt und verarbeitet Tondaten basierend
auf dem oben beschriebenen Befehl.
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Nachfolgend schreibt der Bilderzeugungs- bzw.
-wiedergabeprozessor 10 Bilddaten in einen Anzeigebereich
des RAM 3 basierend auf den Berechnungen, die durch den
Signalprozessor 9 durchgeführt sind. Die Bilddaten werden
dann dem D/A-Wandler 12 über die
Interfaceschaltung 11 zugeführt und werden in ein Analog-Videosignal
umgewandelt. Das Videosignal wird weiter dem Fernsehmonitor 13 zugeführt und
wird auf dem Schirm als ein Bild angezeigt. Inzwischen werden die
Tondaten, die von dem Signalprozessor 9 ausgegeben werden, dem
D/A-Wandler 15 über
die Interfaceschaltung 14 zugeführt und werden in ein Analog-Tonsignal
umgewandelt. Das Tonsignal wird dann von dem Lautsprecher 17 als
ein Ton über
den Vorhauptverstärker 16 ausgegeben.
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Wiedergabebefehle können verwendet
werden, um dreidimensionale Bilder unter Verwendung von Polygonen
wiederzugeben und um normale zweidimensionale Bilder wiederzugeben
bzw. zu erzeugen. In dieser Beschreibung sind Polygone als poly gonale,
zweidimensionale Bilder definiert und in dieser Ausbildung werden
Dreiecke oder Vierecke verwendet.
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Die Wiedergabebefehle zum Wiedergeben von
dreidimensionalen Bildern durch Verwendung von Polygonen werden
in den folgenden Datenmerkmalen ausgebildet. Polygonscheiteladreßdaten wurden
aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen und in dem RAM 3 gespeichert.
Texturadreßdaten
zeigen den Speicherort in dem Puffer 11 von Texturdaten
an, die auf Polygonen festzulegen sind. Farbpalettenadreßdaten repräsentieren
den Speicherort in dem RAM 3 der Farbpalettendaten, die
die Farbe der Texturdaten anzeigen. Helligkeitsdaten stellen die
Helligkeit der Texturdaten dar.
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Unter den oben beschriebenen Datenmerkmalen
bzw. -punkten können
die Polygonscheiteladreßdaten
auf die folgende Weise erhalten werden. Der Bildwiedergabeprozessor 10 führt eine
Koordinatentransformation basierend auf den Größen, um welche die Polygone
auf dem Schirm verschoben und rotiert werden, an Polygonscheitelkoordinatendaten
in einem dreidimensionalen Raum durch, die durch die CPU 1 berechnet
sind, wodurch sie in Polygonscheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen
Raum transformiert bzw. umgewandelt werden. Der Bildwiedergabeprozessor 10 schreibt
Texturdaten entsprechend der Zone des Anzeigebereichs des RAM 3,
der durch die drei- oder vierseitigen Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert
ist.
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Ein einziger Gegenstand bzw. ein
einzelnes Objekt wird aus einer Vielzahl von Polygonen ausgebildet.
Die CPU 1 speichert dreidimensionale Koordinatendaten von
jedem Polygon in dem RAM 3. Wenn Spieler, d. h. Spielcharaktere
bzw. -figuren durch Betätigen
der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 durch den Verwender bewegt
werden, mit anderen Worten, wenn Bewegungen der Spieler ausgedrückt sind oder
wenn die Position, von welcher die Spieler aus gesehen werden (die
Blick- bzw. Gesichtspunktposition), verändert wird, wird die folgende
Verarbeitung ausgeführt.
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Die CPU 1 bestimmt sequentiell
dreidimensionale Koordinatendaten der individuellen Polygone, nachdem
sie verschoben und gedreht wurden, basierend auf den dreidimensionalen
Polygonscheitelkoordinatendaten, die in dem RAM 3 gespeichert
sind, und den Größen, um
welche die Polygone verschoben und rotiert wurden. Unter den dreidimensionalen Polygonkoordinatendaten,
die, wie oben beschrieben, erhalten sind, werden horizontale und
vertikale Koordinatendaten dem Bildwiedergabeprozessor 10 als
die Adreßdaten
auf dem Anzeigebereich des RAM 3 zugeführt, d. h. Polygonscheiteladreßdaten. Der
Bildwiedergabeprozessor 10 schreibt dann Texturdaten, die
durch vorbestimmte Texturadreßdaten dargestellt
bzw. repräsentiert
sind, in einen dreieckigen oder viereckigen Anzeigebereich des Puffers 11, der
durch die drei- oder vierseitigen Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert
ist. Dies macht es möglich, auf
dem Schirm des Monitors 13 Objekte (Spieler des Spielteilnehmers
und gegnerische Spieler, Schiedsrichter, ein Feld, ein Tornetz,
Tribünen,
Zuschauer usw.) anzuzeigen, die durch ein Festlegen bzw. Anheften
von Texturdaten auf eine Vielzahl von Polygonen erhalten sind.
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Die normalen zweidimensionalen Wiedergabebefehle
werden aus Scheiteladreßdaten,
Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten,
welche den Speicherort in dem RAM 3 darstellen, aus Farbpalettendaten,
die die Farbe der Texturdaten anzeigen, und Helligkeitsdaten ausgebildet,
die die Helligkeit der Texturdaten anzeigen. Unter den oben erwähnten Datenmerkmalen
sind die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten,
die durch Durchführen
einer Koordinatentransformation durch den Bildwiedergabeprozessor 10 auf
den zweidimensionalen Scheitelkoordinatendaten, die durch die CPU 1 berechnet
sind, basierend auf den Größen durchgeführt werden,
um welche die Polygone verschoben und gedreht wurden. Der Wiedergabevorgang
wird nachfolgend einfach als "Ausgeben
eines Wiedergabebefehls" bezeichnet.
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Der Signalprozessor 9 speichert
adaptive Differentialpulscode-Modulationsdaten (ADPCM), die aus
dem Aufzeichnungsmedium 5 in dem RAM 3 ausgelesen
sind, und die ADPCM-Daten werden als eine Tonquelle verwendet. Der
Signalprozessor 9 liest dann die ADPCM-Daten aus dem RAM 3 mit
einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz aus. Der Signalprozessor 9 führt dann
eine Verarbeitung durch, wie eine Tonhöhenumwandlung, eine Rauschaddition,
ein Hüllenfestlegen,
ein Niveaufestlegen, eine Rückhalladdition
usw. an den ADPCM-Daten aus. Wenn die Tondaten, die von dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen
sind, Pulscodemodulationsdaten (PCM) sind, die beispielsweise mit
dem Kompaktdisketten-Digital-Audio-(CD-DA)-Format übereinstimmen, werden sie in
ADPCM-Daten durch den Signalprozessor 9 umgewandelt. Das
Verarbeiten, das an den PCM-Daten unter Verwendung von Programmdaten
auszuführen
ist, wird direkt in dem RAM 3 durchgeführt. Die PCM-Daten werden dann
dem Signalprozessor 9 zugeführt und werden in ADPCM-Daten
umgewandelt. Nachfolgend werden die oben beschriebenen verschiedenen
Operationen bzw. Vorgängen
an den ADPCM-Daten ausgeführt, welche
dann von dem Lautsprecher 17 als ein Ton ausgegeben werden.
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Die Daten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert
sind, werden durch einen Treiber, wie einen Festplatten-Treiber, einen optischen
Disketten-Treiber, einen Floppy-Disk-Treiber,
einen Silikondisketten-Treiber oder einen Leser eines kassettenartigen
Mediums gelesen. Als das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine
Festplatte, eine optische Diskette, eine Floppy-Disk oder ein Halbleiterspeicher
verwendet werden. Der Treiber liest Bilder, Töne und Programmdaten aus dem
Aufzeichnungsmedium 5 und führt die gelesenen Daten der
Interfaceschaltung 4 zu. Die Interfaceschaltung 4 führt dann
eine Fehlerkorrekturverarbeitung unter Verwendung von Fehlerkorrekturcodes
(ECC) an den reproduzierten Daten durch, die von dem Treiber ausgegeben
werden, und führt
die fehlerkorrigierten Daten dem RAM 3 oder dem Signalprozessor 9 zu.
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Ein Fußballspiel, das durch die vorliegende Erfindung
verwendet wird, wird nun unten unter Bezug auf 2 bis 10 beschrieben.
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2 ist
ein Blockdiagramm, das die Funktionen der CPU 1 und von
anderen Elementen zum Berechnen von Eignungswerten darstellt.
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In 2 hat
die CPU 1 einen Eignungswert-Berechnungsabschnitt 101,
welcher Eignungswerte in bezug auf Spielerpositionen unter Verwendung
von Spielerdaten und Parameterdaten, die in den RAM 3 aus
dem Aufzeichnungsmedium 5 geschrieben sind, berechnet.
Der RAM 3 speichert nicht nur Daten zum Ausbilden von Charakteren
und ein Spielprogramm basierend auf Fußballregeln, sondern umfaßt bzw.
beinhaltet auch einen Parameterspeicherbereich 31, eine
Gewichtsspei cherbereich 32, einen Zonenspeicherbereich 33 und
einen Zonenregisterbereich 34.
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Der Parameterspeicherbereich 31 speichert Parameter
der individuellen Spieler in bezug auf verschiedene Fähigkeitsmerkmale
bzw. -punkte von Spielern (Parametermerkmale), die sich auf Fußballkonkurrenzen
beziehen. Die Parametermerkmale bzw. -punkte beinhalten, wie dies
in 3 gezeigt ist, Torgefährlichkeit,
Schießen,
die Fähigkeit,
einen geschossenen Ball zu beherrschen, Geschwindigkeit, Schußleistung,
Ausdauer, Springen, Ballhalten, Verteidigen und Passen. Diese Parametermerkmale sind
auf der rechten Seite des "Mitgliederauswahl"-Schirms, der in 6 gezeigt ist, in bezug
auf Parameterwerte, die von 1 bis 99 reichen, so angezeigt, daß der Benutzer
fähig ist,
sie visuell zu überprüfen. Die
Parametermerkmale umfassen auch rechtsfüßig oder linksfüßig, Torhüterstabilität, Torhüter-Stoß/Fangfähigkeit,
die Torhüterverteidigungsfähigkeiten
darstellen, Größe, Gewicht,
Angriffsgefühl, Verteidigungsgefühl, Seitenflinkheit,
Nachspiel, Unterhaltungscharakteristika, Kapitänsfähigkeit, die die Eignung, Kapitän zu sein,
darstellt, und Konditionsstabilität usw. dar. Diese Merkmale
sind auch für
die individuellen Spiele als Parameter registriert, welche von 0
bis 99 reichen.
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4 illustriert
ein Beispiel von Parametern. Parameter in bezug auf die Parametermerkmale,
die in 3 gezeigt sind,
werden für
wenigstens elf Spieler zur Verfügung
gestellt, welche an einem Spiel teilnehmen werden, wie Mr. Yamazaki,
Mr. Shimizu usw. Beispielsweise sind für Mr. Yamazaki Parameterwerte
wie "72, 57, 54,
75, ... 43", in
der Reihenfolge der Parametermerkmale eingestellt bzw. festgelegt,
welche angeordnet sind, wie dies in 3 ge zeigt
ist. Für
Mr. Shimizu sind Parameterwerte, wie "70, 63, 69, 79 ..." festgelegt (siehe die Tabelle auf der
rechten Seite von 6).
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Der Gewichtsspeicherbereich 32 speichert im
Hinblick auf Gewichtswerte die Signifikanzgrade von Parametermerkmalen
für jede
von unterschiedlichen Formationspositionen. 5 zeigt derartige Formationspositionen
in beispielhafter Weise. Formationspositionen der Fußballspieler
sind in die folgenden Zonen entsprechend den Regeln gruppiert: DF
(Verteidiger), MF (Mittelfeld), FW (Stürmer) und GK (Tormann). Die
DF beinhalten die folgenden Positionen: SW (Libero), CB (zentraler
Verteidiger), ST (Stopper) und SB (Außenverteidiger). Die MF beinhalten
WB (rückwärtiger Flügel), DH
(defensives Mittelfeld) und OH (offensives Mittelfeld). Die FW beinhalten
WG (Flügel),
CF (Stürmer
Mitte) und SK (Schütze).
Unterschiedliche Rollen sind unterschiedlichen Positionen zugewiesen.
In der in 5 gezeigten
Tabelle sind Gewichtungswerte, die von 0 bis 50 reichen, den Serien
von Parametermerkmalen für jede
der Formationspositionen zugewiesen. Spezifischer werden größere Gewichtswerte
den Parametermerkmalen höherer
Grade von Bedeutung bzw. Signifikanz für jede von unterschiedlichen
Formationspositionen zugewiesen. So wird der Gewichtswert auf 0
(null) für
ein Parametermerkmal, welches überhaupt
nicht erforderlich ist, in der Serie von Parametermerkmalen gesetzt.
Beispielsweise im Fall des SK (Schütze), welcher unten in der
Tabelle angezeigt ist, wird der größte Gewichtswert von 35 dem Parametermerkmal "Torgefährlichkeit" gegeben. Parametermerkmale "Schußkraft" und "Halten" sind als zweites
hinter dem höchsten
Wert angeordnet, so daß der
Gewichtswert 20 jedem dieser Parametermerkmale verliehen
ist. In der Zwischenzeit ist der Gewichtswert für das Parametermerkmal "Torhütersta bilität" auf 0 (null) gesetzt,
da diese Art von Fähigkeit
für den
Schützen überhaupt
nicht erforderlich ist. Im Fall des GK (Torhüters) ist das wichtigste Requisit die "Torhüterstabilität", so daß der Gewichts-
bzw. Gewichtungswert auf 30 für
dieses Parametermerkmal gesetzt ist. Das Parametermerkmal "Torhüterstabilität" fehlt jedoch in
der Liste der Parametermerkmale, die auf dem Monitor 13 angezeigt
sind, wie dies aus 6 gesehen
wird.
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Der Zonenspeicherbereich 33 speichert
die Zonen von Formationspositionen der Spieler gemäß den Rollen.
So sind die Verteidigerzone (DF), die Mittelfeldzone (MF) und die
Stürmerzone
(FW) in diesem Bereich 33 gespeichert. Der Zonenregisterbereich 34 speichert
die Daten, die für
die vorherrschenden Zonen der entsprechenden Spieler hinweisend
sind.
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8 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Eignungswert-Berechnungsprogramm zeigt, das durch die CPU 1 auszuführen ist.
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Das Fußballvideospiel, das durch
die vorliegende Erfindung implementiert ist, erlaubt eine Registrierung
einer Art bzw. eines Modus oder von Bedingungen bzw. Zuständen des
Spiels vor dem Start des Spiels. Zu diesem Zweck sind verschiedene
Arten von Registrierungsanzeigeschirmen durch die Registrierungsschirm-Anzeigefunktion,
die durch die CPU 1 besessen ist, angezeigt. Spezifischer
wird der Spielart-Festlegungsschirm
angezeigt, um Symbole zur Auswahl und Registrierung eines Spielmodus bzw.
einer Spielart aus verschiedenen Modi, wie "Ligakonkurrenz", "Turnier" usw. auszuwählen. Der
Benutzer betätigt
einen Kreuzknopf 8d, um einen Cursor einem gewünschten
Symbol zu überlagern,
das auszuwählen
ist, und drückt
einen "A"-Knopf 8a,
wodurch die Anzeige verändert
wird, um es dem Benutzer zu ermöglichen, mit
dem Spiel in dem ausgewählten
Modus fortzufahren. Beispielsweise bringt der "Turnier"-Modus, wenn er gewählt ist, einen "Spielfestlegungs"-Anzeigeschirm, um
es dem Benutzer zu ermöglichen,
eine Serie von Matches gegen unterschiedliche konkurrierende Teams
festzulegen. Es erscheint dann ein Anzeigeschirm "Formation editieren", der Symbole zeigt,
die verschiedene Niveaus einer Formationsfestlegung bzw. -einstellung
darstellen. Ein Symbol "Formationsänderung" enthält Menüs, die für verschiedene
Arten von Formationen hinweisend sind, die mit den drei Zonen DF,
MF und FW erreichbar sind. Der Benutzer bezeichnet eine dieser unterschiedlichen
Arten von Formationen mittels eines Cursors und dem "A"-Knopf 8a.
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Indem ein Symbol "Positionsänderung" angewählt wird, wird veranlaßt, daß ein Anzeigeschirm "Mitglied auswählen" erscheint, der eine
vertikale Spalte zeigt, die die Namen und Positionen der Kandidatenspieler
auflistet, wie dies in 6 gezeigt
ist. Der Benutzer betätigt
dann den Kreuzknopf 8d, welcher als das Instruktions-Betätigungsmittel 81 dient (siehe 2), um einen der aufgelisteten
Spieler zu bezeichnen bzw. zu bestimmen, und drückt den "A"-Knopf 8a,
um dadurch den Spieler zu bezeichnen. Dieser Vorgang entspricht
dem Schritt ST1 des Flußdiagramms
das in 8 gezeigt ist.
Das Verfahren geht dann zu Schritt ST3, welcher bestimmt, ob der
bezeichnete Spieler eines der Mitglieder ist, um in dem Spiel zu
spielen. Wenn der bezeichnete Spieler ein Mitglied ist, um teilzunehmen,
werden Parameterwerte dieses Spielers aus dem Parameterspeicherbereich 31 in
Schritt ST5 ausgelesen und diese Parameter werden gemeinsam mit
einem Portrait dieses Spielers im rechten oberen Teil des Anzeigebereichs dargestellt.
Dann wird die Position, die dem Spieler zuzuweisen ist, mittels
dem Kreuzknopf 8d und dem "A"-Knopf 8a ausgewählt, wobei
eine Antwort "Ja" auf die in Schritt
ST7 gestellte Frage gegeben wird. Das Verfahren geht dann zu Schritt
ST9, welcher Gewichtungsdaten der gewählten Position von dem Gewichtungsspeicherbereich 32 liest.
Ein Bild des Spielfelds ist gemeinsam mit der Position des bezeichneten
Spielers in einem rechten unteren Teil des Anzeigebereichs angezeigt.
Die Position des Spielteilnehmers ist innerhalb dieses Anzeigebereichs
mittels des Kreuzknopfs 8d einstellbar.
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Das Verfahren geht dann zu Schritt
ST11 weiter, welcher bestimmt, ob die gewählte Position, die dem bezeichneten
Spieler zugewiesen ist, innerhalb der Zone fällt, die durch die Zonendaten
spezifiziert sind, welche in dem Zonenregisterbereich 34 registriert
wurden.
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Wenn die gewählte Position innerhalb der bestimmten
Zonen, wie registriert, fällt,
geht das Verfahren zu Schritt ST13, welcher eine "Eignungswert-1-Berechnungs"-Verarbeitung durchführt, ansonst
wird Schritt ST15 ausgeführt,
um eine "Eignungswert-2-Berechnungs"-Verarbeitung durchzuführen.
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Wenn der bezeichnete Spieler ein
Ersatz- bzw. Reservespieler ist, wird eine Antwort "Nein" in Antwort auf die
in Schritt ST3 gestellte Frage gegeben. Diese Antwort wird als durch
die Überprüfungsinstruktionsmittel 82 (siehe 2) getriggert bzw. ausgelöst betrachtet,
so daß das
Verfahren zu Schritt ST21 springt, welches eine "Eigungswert-3-Berechnungs"-Verarbeitung durchführt.
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In Schritt ST17 wird der so berechnete
Eignungswert auf der rechten Seite des Spielernamens angezeigt,
welcher an einem rechten Seitenabschnitt des Monitorschirms gezeigt
ist, wie dies aus 6 und 7 gesehen wird. Der Eignungswert,
wie er berechnet ist, kann auch stimmlich mitgeteilt werden, anstelle
daß er
auf dem Monitorschirm angezeigt wird.
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Der Benutzer drückt beim Bestimmen des Spielers
und der Position den "A"-Knopf 8a.
Schritt ST19 bestimmt, ob der Spieler und die Spielerposition bestimmt
wurden, d. h. ob der "A"-Knopf 8a gedrückt wurde.
Wenn dieser Knopf 8a gedrückt wurde, ist das Flußdiagramm
von 8 beendet (ENDE). Der
Benutzer, wenn er nicht willig ist zu bestimmen, drückt nicht
den "A"-Knopf 8a,
so daß das
Verfahren zu Schritt ST1 zurückkehrt.
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Es wird nun eine Beschreibung der "Eignungswert-1-Berechnungs"-Verarbeitung, "Eignungswert-2-Berechnungs"-Verarbeitung und
der "Eignungswert-3-Berechnungs"-Verarbeitung gegeben.
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Die "Eignungswert-1-Berechnungs"-Verarbeitung wird
basierend auf den Parameterwerten betreffend den bezeichneten Spieler
und den Gewichten bzw. Gewichtungen der Parametermerkmale bzw. -punkte,
die der gewählten
Position zugewiesen sind, durchgeführt. Diese Verarbeitung ist
eine Art einer "Verarbeitung
eines gewichteten Mittelwerts",
die die Schritte eines Multiplizierens des Parameterwerts, der dem
bestimmten Spieler gegeben ist, mit dem Gewichtswert, der dem entsprechenden
Parametermerkmal gegeben ist, das der gewählten Position gegeben ist,
eines Summierens der Produkte, eines Summierens der Gewichtswerte
von allen Parametermerkmalen und eines Dividierens der Summe der
Produkte durch die Summe der Gewichtswerte aufweist. Das so berechnete
Gewichtsmittel wird als der Eignungswert verwendet, welcher auf
der rechten Seite des Spielernamens angezeigt ist bzw. wird. Beispielsweise
zeigt 6, daß der Eignungswert des
Spielers Mr. Shimizu, wenn er als SB (Außenverteidiger) zugewiesen
wird, 78 beträgt.
In gleicher Weise zeigt 7,
daß die
Eignung von Mr. Shimizu in der Position CB (zentraler Verteidiger) 74 beträgt. Dies
zeigt dem Benutzer, daß Mr.
Shimizu besser als SB (Außenverteidiger)
als CB (zentraler Verteidiger) sein wird, d. h. SB (Außenverteidiger)
kann besser Mr. Shimizu zugewiesen werden als CB (zentraler Verteidiger).
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Die "Eignungswert-2-Berechnungs"-Verarbeitung beruht
auch auf den Parameterwerten, welche dem bezeichneten Spieler gegeben
sind, und den Gewichtswerten, die der gewählten Position für die Serie
von Parametermerkmalen zugewiesen sind. So ist die Verarbeitung
zum Berechnen des Eignungswerts 2 eine Art von Gewichtsmittelwertverarbeitung,
welche die Schritte eines Multiplizierens des Parameterwerts, der
dem bezeichneten Spieler gegeben ist, mit dem Gewichtsmittel das
dem entsprechenden Parametermerkmal gegeben ist, der gewählten Position
gegeben ist, eines Summierens der Produkte, eines Summierens der
Gewichtswerte von allen Parametermerkmalen und eines Dividierens
der Summe der Produkte durch die Summe der Gewichtswerte aufweist.
Die Berechnung des Eignungswerts 2 wendet jedoch einen
zusätzlichen
Schritt eines Multiplizierens des Quotienten, d. h. des Gewichtsmittels,
mit einem Koeffizienten oder einem Faktor kleiner als 1,0, z. B.
0,8 an und das Ergebnis wird als der Eignungswert 2 verwendet.
Es wird ins Gedächtnis
gerufen, daß die
in Antwort auf die Frage in Schritt ST11 gegebene Antwort "Nein" war, d. h. die Position,
die dem bezeichneten Spieler zugewiesen war, fällt nicht in die Zone, die
in dem Zonenregistrierungsbereich 34 für diesen Spieler registriert
war. In diesem Spiel wurden Charakteristika in be zug auf die Wahrscheinlichkeit
oder Tendenz den unterschiedlichen Spielercharakteren beispielsweise
mittels einer Spielprogrammeinheit zugewiesen, um die Festlegung
einer Formation durch den Benutzer zu erleichtern. So hat jeder
Spielercharakter seine eigene Tendenz oder Adaptierbarkeit für eine spezifische
Zone. Eine Selektion bzw. Auswahl einer Zone unterschiedlich von
der registrierten Zone (oder Selektion einer Position innerhalb
einer unterschiedlichen Zone) ist aus dem Gesichtspunkt einer Geeignetheit
für die Rollen
nicht empfohlen. Der oben erwähnte
Faktor 0,8 ist daher ein Abneigungsfaktor, der einen Unwillen für eine Bestimmung
ausdrückt.
Ein kleinerer Eignungswert wird somit als ein Ergebnis der Multiplikation
mit dem Faktor 0,8 erhalten, was impliziert, daß eine Festlegung des bezeichneten
Spielers für
die gewählte
Position eher ungeeignet ist.
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Der Eignungswert 3 wird
berechnet, wenn der bezeichnete Spieler ein Reservemitglied ist,
für den
Zweck, um einen Eignungswert als Referenz für den Benutzer ohne Spezifizieren
irgendeiner Position zur Verfügung
zu stellen. Spezifischer wurden die Reservemitglieder einfach in
Bezug auf Bereiche bzw. Zonen in dem Zonenregisterbereich 34 registriert,
jedoch nicht mit spezifischen Positionen korreliert. Eine Bezeichnung
bzw. Bestimmung eines Reservemitglieds als ein teilnehmender Spieler
wird daher als eine Zuweisung des Mitglieds zu einer beliebigen
Position betrachtet, d. h. irgendeiner oder allen Positionen innerhalb
der registrierten Zone, in welcher das Mitglied nominiert wurde.
In diesem Fall werden daher Eignungswerte an entsprechenden Positionen
innerhalb der bezeichneten Zone berechnet und der Mittelwert von
diesen Eignungswerten wird als der Eignungswert verwendet, der auf
dem Monitorschirm anzuzeigen ist. Beispielsweise wird, indem angenommen
wird, daß das
durch die Überprüfungsinstruktionsmittel 82 bezeichnete
Mitglied als ein Spieler zum Teilnehmen als ein Mitglied registriert
ist, von welchem erwartet wird, daß es in der FW-(Stürmer)-Zone
spielt, welche drei Positionen von WG (Flügel), CF (Mittelstürmer) und
SK (Schütze),
ein geeignetes Wertberechnungsverfahren für jede dieser drei Positionen
auf dieselbe Weise wie für ein
Berechnen des Eignungswerts 1 durchgeführt. Es werden so drei unterschiedliche
Eignungswerte erhalten und der Mittelwert von diesen drei Werten
wird bestimmt und als der Eignungswert für das Ersatzmitglied, das als
der Spieler bezeichnet ist, verwendet. Alternativ können alle
diese drei Eignungswerte simultan angezeigt werden.
-
9 zeigt
ein Bild einer Szene des Fußballspiels,
welches abläuft.
Die Karte des Matches ist im linken oberen Teil des Anzeigebereichs
gemeinsam mit den Treffern angezeigt, während die in einer Halbzeit
verbliebene Zeit an dem rechten oberen Teil desselben angezeigt
ist. In dem unteren linken Teil des Anzeigebereichs ist der Name
des Spielercharakters gezeigt, welcher durch den Benutzer gesteuert
wird (angezeigt mit "MF6" in diesem Fall),
während
der Name eines benachbarten gegnerischen bzw. Konkurrenzspielers
(mit "MP8") an einem rechten
unteren Teil des Anzeigebereichs angezeigt ist.
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Ein Spieler P1 des Benutzers, welcher
den Ball hält,
ein benachbarter Konkurrenzspieler Q1 und ein benachbarter Spieler
P2 des Benutzers sind in dem zentralen Bereich eines Felds F angezeigt,
welches auch auf der Anzeige vorhanden ist. Der Benutzer steuert
normalerweise den Spieler P1, welcher den Ball hält. Um ein Erkennen des gesteuerten bzw. geregelten
Spielers P1, welcher den Ball hält,
zu erleichtern, hat die CPU 1 eine Überwachungsfunktion, um den
Spieler P1 zu überwachen,
eine erste Führungsanzeigefunktion,
um eine ringförmige
Führungsmarkierung
G1 um die Position anzuzeigen, wo der Spieler P1 steht, und eine
Richtungsführungs-Anzeigefunktion
zum Anzeigen einer pfeilförmigen
Führungsmarkierung
G2, die in einer von derjenigen der Führungsmarkierung G1 unterschiedlichen
Farbe die Richtung anzeigt, in welcher sich der Spieler P1 bewegt,
oder die Richtung der Bewegung des Balls in bezug auf den Spieler
P1, wodurch ein Erkennen der Richtung erleichtert wird. Die CPU 1 hat
auch eine zweite Führungsanzeigefunktion,
um in derselben Farbe wie die oben erwähnte Führungsmarkierung G1 eine Führungsmarkierung
G3 anzuzeigen, die vier Führungssegmente
aufweist, die sich radial von der Position des Spielers P2 des Benutzers
erstrecken, welcher normalerweise ein Spieler ist, zu welchem ein
Paß möglich ist.
Die zweite Führungsanzeigefunktion
ist derart implementiert, daß, selbst
wenn der Spieler P2 sich über
eine Randkante des Anzeigebereichs bewegt hat, um von dem Rnzeigebild
zu verschwinden, ein Teil der Führungsmarkierung
G3 auf dem Abschnitt der Randkante, wo der Spieler P2 verschwunden
ist, angezeigt bleibt, wodurch adäquat die Richtung angezeigt
ist, in welcher der Spieler P1 den Ball schießen bzw. passen sollte. Die
CPU 1 hat weiters eine dritte Führungsanzeigefunktion, um in
einer Farbe unterschiedlich von derjenigen der Führungsmarkierung G1 um den
Spieler P1 eine ringförmige
Führungsmarkierung
G4 anzuzeigen, die die Position einkreist, wo der benachbarte Konkurrenzspieler
Q1 steht, wodurch die Aufmerksamkeit des Benutzers erregt wird.
-
Es wird eine Beschreibung dahingehend
gegeben, wie Arbeitsinstruktionen betreffend die Bewegung des Spielers
P1 eingegeben werden. Die Bewegung oder Aktion des Spielers P1 wird
durch die Betätigungs-
bzw. Betriebsinstruktionen befohlen, die durch die Knöpfe auf
der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 eingegeben werden. Mittel
sind verfügbar,
um es dem Benutzer zu ermöglichen,
seine favorisiertes Betriebsmuster festzulegen. Beispielsweise kann
in einer offensiven Phase an den Spieler P1, mittels eines Steuer-
bzw. Regelstifts 8e geben, um den Spieler P1 zu veranlassen,
sich zu bewegen, während
er dribbelt. Andere Arten einer Bewegung sind bei Betätigungen
der Knöpfe
gleichzeitig mit der Betätigung des
Steuer- bzw. Regelstifts 8e möglich. Beispielsweise wird
eine Paßaktion
durchgeführt,
wenn der "A"-Knopf 8a gedrückt ist,
während
der "B"-Knopf 8b, wenn
er gedrückt
ist, den Spieler P1 veranlaßt
zu schießen.
Der "C"-Knopf beinhaltet
drei Knöpfe: nämlich einen "C1"-Knopf 8h,
der eine Aktion eines "Durchpassens" auslöst bzw.
triggert, einen "C2"-Knopf, der einen
Spieler P1 veranlaßt
zu schießen,
einen "C3"-Knopf, welcher einer
Aktion "eines Lobbens
bzw. Überhebens
eines Balls" entspricht und
einen "C4"-Knopf 8k,
welcher, wenn er gedrückt wird,
eine "Doppelpaß"-Aktion ausführt. In
einer defensiven Phase des Spiels werden Bewegungen oder Aktionen
des Konkurrenzspielers Q1 durch die Knöpfe auf dieselbe Weise wie
für den
Spieler P1 gesteuert bzw. geregelt.
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10 zeigt
ein Bild einer Szene unmittelbar nach einem Schuß, der das Tor getroffen hat.
Der Benutzer hat eine Schießinstruktion
mittels dem "B"-Knopf 8b an
den Spieler P1 gegeben, der den Ball gehalten bzw. geführt hat.
Der Ball flog in den Torbereich, wobei er nahe an dem Torhüter GK vorbeigelaufen
ist. Es wird auch gesehen werden, daß, wie dies in der linken oberen
Ecke des Anzeigebilds gezeigt ist, das in 10 gezeigt ist, die Treffer in "1–0" von "0–0", die in 9 gezeigt ist, verändert wurden.
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Es wird nun eine Beschreibung von
Einflüssen
eines Teammotivationskoeffizienten auf jeden der Spieler gegeben.
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Parameterwerte, die von 1 bis 99
reichen, wurden auf verschiedene Parametermerkmale für jeden
Spieler festgelegt. Die CPU 1 erhält verschiedene Instruktionen
in bezug auf Bewegungen der Spieler P1, die durch die Steuer- bzw.
Regeleinheit 8 eingegeben sind, und veranlaßt den Spieler
P1, in Übereinstimmung
mit den festgelegten Parameterwerten zu spielen. Praktisch sind
die Bewegungen oder Aktionen des Spielers durch die Parameterwerte
derart beeinflußt,
daß ein
niedriger Parameterwert, der für ein
spezifisches Parametermerkmal festgelegt ist, das einer spezifischen
Bewegung oder Aktion entspricht, eine entsprechend langsame Geschwindigkeit
der Bewegung oder Aktion zur Verfügung stellt oder dazu dient,
den Start einer derartigen Bewegung oder Aktion zu verzögern.
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Beispielsweise wird, wenn eine Instruktion durch
die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 generiert bzw. erzeugt
ist, die es erfordert, daß sich
der Spieler bewegt, die Ausgabe der Instruktion an den Signalprozessor 9 um
eine Zeit verzögert,
welche basierend auf dem Fähigkeitswert
und dem Motivationsindex verändert
wird, der dem Spieler verliehen ist. In gleicher Weise ist die Geschwindigkeit
der Bewegung oder Aktion variabel, indem die Geschwindigkeit eines
Neuschreibens des Laufmodellmusters verändert wurde, welches vorher
festgelegt wurde, oder indem die Geschwindigkeit einer Änderung
der Spielerposition, die auf dem Monitorschirm ange zeigt ist, verändert wird.
Die Anordnung kann derart sein, daß unterschiedliche Bewegungsmodelle
oder Aktionsmodelle gesondert in Vorhersage eines Verringerns der
Spielerfähigkeiten
hergestellt werden und selektiv in Übereinstimmung mit dem vorhandenen
bzw. gegenwärtigen
Fähigkeitsniveau
verwendet werden. Die Anordnung kann auch derart sein, daß für ein bestimmtes
Merkmal oder bestimmte Merkmale des Parameters, die zu einem Auftreten
von Ereignissen gehören,
die Wahrscheinlichkeiten eines Auftretens von derartigen Ereignissen
in der Form von Funktionen festgelegt sind, welche Zufallsbereiche
beinhalten, und die Breite der Zufallsbereiche geeignet von einem
zu einem anderen umgeschaltet werden, um die Wahrscheinlichkeiten
zu erhöhen
oder abzusenken.
-
Obwohl eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung
unter spezifischen Bezug auf ein Fußballspiel beschrieben wurde,
ist dies nur illustrativ und die vorliegende Erfindung kann in gleicher
Weise auch für
andere Arte von Teamspielen angewandt werden, welche unterschiedliche
Positionen verwenden, welche unterschiedliche Charakteristika, d.
h. Rollen, erfordern, auf welche sich spezifische Formationen der
Spieler beziehen, wie ein Baseballspiel, Hockeyspiel, American Football-Spiel
usw. Die Erfindung kann auch auf eine derartige Art von Spiel angewandt
werden, daß ein
Spieler oder Spieler einer Anzahl von geringer als der Anzahl von
Positionen auf ausgewählten
Positionen spielen dürfen.
Beispielsweise kann die Videospielvorrichtung der vorliegenden Erfindung
ausgeführt
werden, um ein Spiel zu implementieren, in welchem jeder Spieler
auf einer gewünschten
Position spielen darf, die unter einer Vielzahl von Positionen ausgewählt ist
(unterschiedliche Signifikanzniveaus, d. h. Gewichtswerte sind den
Parameterwerten für
unterschiedliche Positionen gegeben), die für den Spieler verfügbar sind. Beispiele
von einer derartigen Art eines Spiels sind Tennis und Tischtennis,
in welchen Spieler unter der Steuerung durch den Benutzer in erster
Linie nahe dem Netz, wenn die Charakteristika (Parameter), die dem
Spieler verliehen sind, für
ein Spiel einer schnellen Attacke am Netz geeignet sind, oder primär weg von
dem Netz positioniert wird, wenn die Charakteristika (Parameter)
des Spielers eher für
einen Ballwechsel geeignet sind, um auf einen Eigenfehler des konkurrierenden
Spielers zu warten. Die Erfindung kann auch in Form eines Autorennens
oder Rennspiels ausgeführt
werden, welches eine Mehrzahl von Rennautos unterschiedlicher Arten
bzw. Figuren verwendet. In einem derartigen Fall sind die Charakteristika
von jedem Rennauto durch Gewichtswerte dargestellt, die in bezug
auf verschiedene Aspekte der Leistung des Autos verliehen sind,
und eines dieser Autos ist jedem Fahrer unter Berücksichtigung der
Fahrerfähigkeiten
zugeordnet, welche auch als Parameterwerte ausgedrückt sind.