EP0648361B1 - Spielautomat - Google Patents

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EP0648361B1
EP0648361B1 EP93914545A EP93914545A EP0648361B1 EP 0648361 B1 EP0648361 B1 EP 0648361B1 EP 93914545 A EP93914545 A EP 93914545A EP 93914545 A EP93914545 A EP 93914545A EP 0648361 B1 EP0648361 B1 EP 0648361B1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
game
symbols
game symbols
player
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
EP93914545A
Other languages
English (en)
French (fr)
Other versions
EP0648361A1 (de
Inventor
Anton Fuchs
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Novo Invest Casino Development AG
Original Assignee
Novo Invest Casino Development AG
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=3513292&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=EP0648361(B1) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Novo Invest Casino Development AG filed Critical Novo Invest Casino Development AG
Publication of EP0648361A1 publication Critical patent/EP0648361A1/de
Application granted granted Critical
Publication of EP0648361B1 publication Critical patent/EP0648361B1/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters

Definitions

  • the invention relates to a gaming machine according to the preamble of claim 1.
  • a management device is known in which symbols are to be added from an existing symbol combination in order to obtain a profitable symbol combination.
  • This device gives the player a recommendation, taking into account the profit plan, which symbols should be added to the symbols held so that a maximum profit can be granted.
  • the player is given an indication of how easily these supplementary symbols can be obtained, or an indication is given of the time period within which an operating element must be actuated in order to achieve the desired symbol.
  • a reel game machine which offers a so-called "nudging" function.
  • the reels that stand still and show a certain combination of symbols can be gradually adjusted again after completing this game; this setting function is made available to the player according to random criteria and enables the player to improve the result situation at best in the direction of a win.
  • Similar devices can also be found in GB-A1-2,165,385 and 2,117,155.
  • the display only shows the maximum profit that can be achieved in the respective game.
  • the likelihood of achieving this maximum win. is the lowest, however; there are usually a number of other chances of winning that are much more likely to reach them.
  • Certain game strategies are not supported by specifying the maximum win; moreover, there is no chance of winning at all if you arbitrarily change the game symbols presented by the slot machine to hold or store, just to follow a game strategy other than that suggested by the slot machine.
  • the aim of the invention is to increase the attractiveness of slot machines for the player or to help the player from the chances given according to the game program and / or probability and / or the number and / or the type of game symbols available or which can be displayed by the computer to be able to take advantage of the optimal opportunities in his opinion
  • the specific aim of the invention is to show the player the best chances for the symbols presented or for the symbols or symbol combinations selected by him, which he can realize in a subsequent game, or to give hints on how he can best take advantage of his chances if these objectively available and displayable chances of winning often contradict the game behavior and the psychological reactions of the player with regard to displayed game symbols; by linking the actually existing chances of winning with a certain "instinct" of the player, he should be able to change his game situation and his chances of winning compared to the slot machine supported by the slot machine and possibly improve it; this actual or apparent improvement in the gaming situation significantly increases the attractiveness of the slot machine.
  • the player can pursue different game strategies and assess the achievable chances of winning depending on various game symbols or combinations of game symbols which he has arbitrarily chosen to cancel.
  • the player thus receives not only an advertisement regarding the highest possible profit for the one selected by them, but also an advertisement about all or at least about a number of the available profit possibilities which can be reached with the game symbols selected by the player in the next game.
  • the slot machine can either simultaneously with this game display or after pressing a call button, the individual selected by the slot machine (e.g. joker) or several (e.g. several identical symbols) of the displayed Show game symbols or game combinations in the next game achievable winnings.
  • the player chooses his strategy based on the displayed chances. Only in exceptional cases is the player offered only one chance to win, namely when there is only one win that is closer than the displayed game symbol combination presented; this would be the case, for example, that four identical card symbols (poker) are presented; in the next game or turn, only five of the same card symbols can be displayed as higher winnings.
  • the procedure can be such that in particular after a certain number of games and / or after the performance or appearance of a certain number of game symbols, e.g.
  • the invention also relates to a method for supporting or training a player according to the preamble of patent claim 16, which is characterized according to the invention by the features stated in the characterizing part of patent claim 16.
  • Such slot machines can have as game symbols, for example, the various usual playing card symbols or those in the so-called reel slot machines usual symbols.
  • These slot machines can be used to play, for example, poker, "17 and 4" or any other game in which it is important to obtain a certain number of symbols, distributed over a certain number of places, in principle it does not matter whether the aim of the game is to obtain the highest possible game symbols, for example card values or points, or to arrange the game symbols in a certain order or to obtain different game symbols in certain combinations and / or height and / or arrangement.
  • the determination or display of the game symbols shown in the display field or a profit determination based thereon is expediently carried out in accordance with the predetermined program (game plan) of the computer; Either a random selection of the game symbols, in particular with the aid of a random generator, can take place, the allocation of the winnings to the selected game symbols being carried out by means of a profit table which is stored or provided in the program, or another procedure could consist in that at the start of the game the one for this Game predetermined profit is determined randomly with the aid of a random generator and the game symbols to be displayed are determined by the computer on the basis of a game symbol list or on the basis of predetermined program data in accordance with the predetermined profit.
  • FIG. 1 shows schematically the structure of a gaming machine according to the invention and FIGS. 2, 3, 4 and 5 show detailed views of an opportunity display area.
  • a slot machine 1 comprises a schematically indicated housing 12 with the facilities necessary for carrying out the games, for which purpose a display 2, a keypad 13, and an opportunity display area 7 and a calculation unit 5 pay. It goes without saying that a plurality of display fields or a plurality of keypads can also be provided; further fields are provided for the corresponding game displays and the buttons necessary for operating the gaming machine are available.
  • the computing unit 5 and the units actuating the display field 2 or the connecting lines 18 between the buttons 4, 8, 11 and 14 and the computing unit 5 run inside the housing 12 and are only shown in part.
  • the display symbols 2 show the game symbols 3 selected by the computing unit 5; Furthermore, at least one display 15 for the amount of the game bet, at least one display 16 for the existing game capital, at least one display 6 for the win of the game or game move (section) just taken, at least one display 17 for a possible doubling of the win etc. be provided.
  • a key field 13 Arranged below the display field 2 is a key field 13, in which individual selection devices 8, such as keys, joysticks or buttons, which are assigned to the individual game symbols 3 in the display field 2, are arranged, with which the computing unit 5 can be given signals which game symbols should be saved or held for the next game.
  • These keys 8 can also be illuminated by the microprocessor 5 in order to give the player indications that these game symbols marked in this way were noteworthy for a cancellation for the next game. In itself, an acoustic signal can indicate that favorable game symbols have been displayed for cancellation.
  • a start button 4, a coin insert 19, a call button 14 and a payout button 11 complete the keypad 13.
  • the opportunity display area 7 is provided, in which the computing unit 5 displays corresponding displays, by means of which the player is informed of the chances of winning when he sees certain game symbols 3 'of the computing unit 5 in the display field 2 displayed game symbols 3 for the next game.
  • the computing unit 5 is connected to the display field 2 or the opportunity display area 7, for example via a video interface 9; Usually, all displays are made on one screen; it is possible to provide separate video interfaces both for the display field 2 and for the opportunity display area 7 if these units are formed by separate screens.
  • the ads 6,15,16,17 and any further displays are made by the computer 5 via corresponding screens, displays, lamps or light fields.
  • the arithmetic unit 5 can also be assigned the start button 4 and the coin slot 19 in order to activate the slot machine in a known manner.
  • the computing unit 5 offers e.g. via the corresponding video interfaces 9 to the player in display field 2 on the five seats available in the present case, five playing card symbols; in this case an ace, a four, a six, an ace and a three in diamonds.
  • the arithmetic unit 5 displays chances on the opportunity display area 7 which can be easily realized when the player certain game symbols 3 ' which have been judged by the arithmetic unit 5 as favorable for the next game to actually cancel.
  • the arithmetic unit 5 since it is a kind of poker game, the arithmetic unit 5 has proposed to cancel the two game symbols 3 ', namely the two aces, and shows the possibilities of five aces as achievable chances for the next game. to achieve four aces or three aces, 21 different high profit values being assigned to these different profit opportunities in display fields.
  • At least one display field 20 is arranged in the opportunity display area 7, in which a percentage or the probability is displayed with which a displayed game symbol combination or a presented winning possibility can be achieved.
  • the player either confirms this stop suggestion and actuates the start key 4 by actuating the hold buttons 8 assigned to the two aces, or if the slot machine accordingly is set, only the start button 4 is pressed or the game is continued by inserting a new coin, the two aces are canceled for the next game or the following turn and the arithmetic unit 5 only offers the player on the places 2, 3 and 5 in the next Play new game symbols, which may also include aces and would thus more or less realize the offered chances of winning.
  • the player could also forego the proposed chances of winning and try to reach a so-called "street” instead of a larger number of aces.
  • the player could e.g. hold an ace, the three and the four or the three, the four and the six.
  • two chances of winning would be shown in the opportunity display area 7, namely a "street” beginning with the two and ending with the six and a "street” beginning with the three and ending with the seven; Both options can be achieved if the three, the four and the six are maintained for the next game by correspondingly pressing the hold buttons 8 assigned to these game symbols.
  • a possible chance of winning would also be two "pairs" (two aces + two threes or two aces + two fours or two threes or two fours, which in principle can be displayed in accordance with the invention, but are generally not displayed as these chances of winning are not easily accessible and would only bring small profits.
  • a number of also high profitable opportunities are displayed. Which profit opportunities are displayed is determined by the program or by the content of corresponding memories.
  • the display in the opportunity display area 7 either always takes place in conjunction with the game symbols represented by the arithmetic unit 5 in accordance with a selection of the chances of winning taking place in the arithmetic unit or can only be displayed after actuation of a chance to call up button 14. It is advantageous for the game strategy to make the odds display dependent on which keys 8 the player presses or which game symbols the player intends to maintain. If certain computing symbols are to be retained by the computing unit 5, e.g. by illuminating the hold buttons 8, the opportunities displayed in the opportunity display area 7 initially relate to these game symbols.
  • the actuation of only one or more holding buttons would, however, indicate to the arithmetic unit 5 that the opportunity display made is not being used and the arithmetic unit 5 takes the game symbol (s) identified by actuating the corresponding holding button (s) 8 ) as the basis for a new opportunity to win. It would also be possible to provide your own delete keys if you do not want to accept game symbols suggested by the computer.
  • the individual rules of the game or the options for making the odds display visible depending on times specified by the computer or at times desired by the player can be designed differently depending on the slot machine. It is essential, however, that the player is offered all or a number of sensibly achievable profit opportunities in any case.
  • the game usually proceeds in such a way that a certain stake has to be paid for the first game and a certain stake has to be paid for the next game or the following turn, but in the second game or following game section certain game symbols are indicated by the first game can be predetermined.
  • Chances of winning are created by the computing unit 5 in such a way that either the chances of winning for special game symbols or game symbol combinations are entered beforehand in a memory 10 assigned to the computing unit 5; At the same time, this memory 10 can also be used to create certain chances of winning or suggestions that are adapted to the normal playing behavior of the players, since players often prefer to accept fewer chances of winning that are more feasible.
  • the computing unit assigns the game symbols proposed to be picked up or intended by the player himself to be picked up Chances of winning with regard to a greatest chance of winning and / or the highest possible profit in the opportunity display area, for which purpose the computing unit reads out and displays the possible chances of winning or the highest possible profit for certain game symbols or game symbol combinations presented from a memory unit assigned to it or the microprocessor the result of a calculation, if necessary with the help of data stored in the storage unit relating to winning probabilities, winning amount information, symbol or symbol combination values, specifications regarding the usual choice of symbols by players for optimizing profits or according to psychological and / or statistical data for maximizing profits or the like. displays.
  • the display of the optimal profit is supplemented by the display of further profit opportunities determined in the same way.
  • the computing unit 5 essentially comprises at least one microprocessor, which carries out the corresponding calculations as a function of the predetermined parameters of the chance of winning.
  • the number of game symbols shown in display zone 2 can be chosen as desired; It can be three, four, five or more symbols, which can have any shape and appearance.
  • the winnings assigned to the individual game symbols or game symbol combinations can be chosen arbitrarily; However, it must be taken into account that poker slot machines or reel slot machines worldwide have a similar or comparable structure with regard to the chances of winning, so that the slot machine according to the invention will also be based on these known slot machines with regard to the rules of the game and with regard to the winnings or chances of winning.
  • the present odds display is based on a type of poker game, including the card symbols diamond-ace, diamond-two to diamond-king, each symbol being present five times. It is also entirely possible to design a slot machine in such a way that the predetermined game symbols represent a card game, i.e. the colors of spades, hearts, diamonds and clubs from ace, two to the king each, include.
  • the manufacturer of the gaming machine can make specifications for the winning probabilities and chances of winning, but that the game symbols or game symbol combinations are determined or displayed purely by chance by means of random generators or similar devices. Specifications are chosen in particular to reflect the player's desire to play to increase an increase in profits. Corresponding reprogramming of the arithmetic unit 5 can be carried out by replacing the memory 10 or by programming correspondingly modified game parameters.
  • FIG. 4 shows an embodiment of a slot machine, namely a so-called "reel slot machine”.
  • the player is presented with a number of game symbols, in the present case cherries, apples, pears, sticks and stars, in several places next to one another, in the present case in four places.
  • the computing unit 5 specifies these game symbols, one, two, three or even more such game symbols being offered at each place; in the present case, as with the usual reel slot machines, three game symbols 3 are offered simultaneously on each seat.
  • a win is made dependent on the appearance of game symbols in certain display spaces and on the position of the game symbols in the respective display spaces (top, middle, bottom). This is illustrated by the odds display 7 according to FIG. 4.
  • a win with stars can only be achieved if a star appears in any of the adjoining advertisement spaces on any location within this advertisement space; this explains the odds shown for the four stars shown.
  • the player can determine the chances of an advertisement for the next game or the next turn itself to some extent estimate; the more often such a game symbol is present, the greater the probability that this game symbol will be displayed in the next game or turn.
  • the player is given suggestions for stopping by the slot machine, the player must know whether these suggestions are made on the basis of the original game symbols present or whether they are carried out on the basis of the number and type of symbols prescribed for the next game.
  • the player can estimate which game symbols he should pick up for a next game, if he wants to pick up any of them at all, and wants to cash out any winnings already displayed or does not want this game to be supplemented by a next game or turn .
  • the player is now presented - as shown in FIG. 5, on the left - an initial display of the game symbols present at the start of the game in a chances display area 7 '.
  • the start of the game there are 24 cherries, 24 apples, 12 bars, 6 stars, 6 hearts, 48 "blanks" and 1 joker.
  • the game symbols are presented in four places in display field 2, after the end of a first game in which a cherry, two "blanks" and an apple were presented, a game could be played for a next game the ad indicated in Fig.
  • the respective chances of winning can be displayed on areas of the screen which are separated from the display field 2; there is definitely the possibility that the chances of winning are presented at the location of the display field 2, in particular if the display fields are screen displays, so that the game symbols for display or the chances of winning are displayed successively in the same place.
  • the display field can be a video screen, a display, an LED display, a viewing window with moving rollers or running film strips or the like; in the display field, the game symbols are presented to the viewer in predetermined places in any known manner.
  • corresponding devices in particular computing units, are provided in the computer or in the gaming machine, which perform a determination of the game symbols shown and, depending on the winnings achieved, carry out a corresponding winnings announcement or payout.
  • the winning combinations assigned to a certain game symbol combination i.e. by adding a number of further game symbols, are either recalculated from game to game based on the corresponding data, or are already fixed for certain game combinations in memories and only need to be removed from them .
  • corresponding switching and control units which display a number or all of the possible winning combinations in a next game in order to provide the player with the appropriate strategies of information.
  • the so-called “nudging” function can also be provided in the case of reel-playing apparatuses according to the invention as a procedure subsequent to the gaming or procedure according to the invention, that is to say that after the selection process has ended or the game symbols defined for next game or the next turn has been canceled and after this next game or turn to improve profit the displayed playing card symbols or reel symbols can still be changed ("nudging").

Description

  • Die Erfindung betrifft einen Spielautomaten gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruches 1.
  • Aus der DE-A1-38 20 865 ist ein Unternaltungsgerät bekannt, bei dem Symbole aus einer bestehenden Symbolkombination erganzt werden sollen, um eine gewinnbringende Symbolkombination zu erhalten. Dieses Gerät gibt dem Spieler unter Beachtung des Gewinnplanes eine Empfehlung, um welche Symbole die gehaltenen Symbole ergänzt werden sollen, damit ein maximal zu erzielender Gewinn gewährt werden kann. Gleichzeitig wird dem Spieler eine Anzeige darüber gegeben, wie leicht diese ergänzenden Symbole erreicht werden können bzw. es erfolgt eine Angabe über die Zeitspanne, innerhalb der eine Betätigung eines Bedienungselementes erfolgen muß, um das gewünschte Symbol zu erreichen.
  • Aus der GB-A1-2,112.984 ist eine Walzenspielmaschine bekannt, die eine sogenannte " nudging"-Funktion bietet. Die stillstehenden und eine gewisse Symbolkombination zeigenden Walzen können nach Durchführung dieses Spiels noch einmal schrittweise verstellt werden; diese Stellfunktion wird für den Spieler nach Zufallskriterien verfügbar bemacht und ermöglicht diesem, die erreichte Ergebnissituation allenfalls in Richtung auf einen Gewinn zu verbessern. Ähnliche Einrichtungen sind auch der GB-A1-2,165.385 bzw. 2,117.155 zu entnehmen.
  • Aus der US-PS 5,046.735 ist ein Pokerspiel-Automat bekannt, bei dem nach dem ersten Spieldurchgang vom Spielautomaten gewisse Spielsympole zum Aufbewahren für das nachste Spiel vorgeschlagen werden; gleichzeitig erfolgt eine Anzeige über den höchsten Gewinn, der allenfalls im nächsten Spieldurchgang erreicht werden kann, wenn die vom Spielautomaten zum Aufbewahren angebotenen Spielsymbole tatsachlich aufbewahrt werden.
  • Bei allen diesen bekannten Einrichtungen erfolgt als Anzeige lediglich die Anzeige des im jeweiligen Spiel erreichbaren Höchstgewinnes. Die Wahrscheinlichkeit, diesen Höchstgewinn zu erreichen. ist jedoch am geringsten; es existiert üblicherweise eine Reihe von weiteren Gewinnchancen, deren Wahrscheinlicnkeit, diese zu erreichen, wesentlich größer ist. Bestimmte Spielstrategien werden mit der Angabe des Höchstgewinns nicht unterstützt; darüber hinaus erhält man überhaupt keine Gewinnchancenanzeige, wenn man die vom Spielautomaten zum Halten bzw. Aufbewahren dargebotenen Spielsymbole willkürlich abändert, eben um einer anderen als der vom Spielautomaten vorgeschlagenen Spielstrategie zu folgen.
  • Ziel der Erfindung ist es,die Attraktivität von Spielautomaten für den Spieler zu erhöhen bzw. dem Spieler zu helfen, aus den gemäß Spielprogramm und/oder Wahrscheinlichkeit und/oder der Anzahl und/oder der Art der vorhandenen bzw. vom Rechner anzeigbaren Spielsymbole vorgegebenen Chancen die seiner Meinung nach optimalen Chancen nützen zu können. Spezielles Ziel der Erfindung ist es, dem Spieler für dargebotene bzw. für die von ihm ausgewählten Symbole bzw. Symbolkombinationen die besten Chancen anzuzeigen, die er in einem darauffolgenden Spiel realisieren kann bzw. Hinweise zu geben, wie er seine Chancen am besten wahrnimmt, auch wenn diese objektiv vorhandenen und zur Anzeige bringbaren Gewinnchancen oftmals im Widerspruch zu dem Spielverhalten und den psychologischen Reaktionen des Spielers in Hinblick auf angezeigte Spielsymbole stehen; durch eine Verknüpfung der tatsächlich vorhandenen Gewinnchancen mit einem gewissen "Fingerspitzengefühl" des Spielers, soll dieser seine Spielsituation und seine Gewinnaussichten gegenüber dem Spielautomaten unterstützt vom Spielautomaten abändern und allenfalls verbessern können; diese tatsächliche oder scheinbare Verbesserung der Spielsituation erhöht die Attraktivität des Spielautomaten beträchtlich.
  • Diese Ziele werden bei einem Spielautomaten der eingangs genannten Art erfindungsgemäß durch die im Kennzeichen des Patentanspruches 1 angeführten Merkmale erreicht.
  • Auf diese Weise kann der Spieler verschiedene Spielstrategien verfolgen und die erreichbaren Gewinnchancen in Abhängigkeit von verschiedener von ihm willkürlich zum Aufheben ausgewählten Spielsymbolen bzw. Spielsymbolkombinationen beurteilen. Der Spieler erhält somit nicht nur eine Anzeige betreffend den höchstmöglichen Gewinn für von ihme ausgewählte, sondern auch eine Anzeige über alle oder zumindest über eine Anzahl der vorhandenen Gewinnmöglichkeiten, die mit den vom Spieler ausgewählten Spielsymbolen im nächsten Spiel erreichbar sind.
  • Nach dem ersten Spiel bzw. Spielzug, bei dessen Ende der Spielautomat dem Spieler das erzielte Ergebnis anhand der Spielsymbole in dem Anzeigefeld darstellt, kann der Spielautomat entweder gleichzeitig mit dieser Spielanzeige oder nach Betätigung einer Abruftaste die mit vom Spielautomaten ausgewählten einzelnen (z.B. Joker) oder mehreren (z.B.mehrere gleiche Symbole) der angezeigten Spielsymbole bzw. Spielkombinationen in dem nächstfolgenden Spiel erzielbaren Gewinne anzeigen. Basierend auf den angezeigten Chancen wählt der Spieler seine Strategie. Nur in Ausnahmefällen wird dem Spieler nur eine einzige Gewinnmöglichkeit geboten, nämlich dann, wenn nur ein einziger Gewinn vorhanden ist, der näher ist als die dargebotene angezeigte Spielsymbolkombination; dies wäre z.B. der Fall, daß vier gleiche Kartensymbole (Poker) dargeboten werden; im nächsten Spiel bzw. Spielzug kann somit als höherer Gewinn nur eine Anzeige von fünf gleichen Kartensymbolen angestrebt werden.
  • Vorteilhaft ist es, wenn gemäß dem Kennzeichen des Patentanspruches 4 vorgegangen wird, da bei einer derartigen Ausführungsform der Spieler selbst für für ihn genehme Spielsymbole, die er für das nächste Spiel aufzuheben gedenkt, die Gewinnchancen bzw. die höchstmöglichen Gewinne ermitteln kann.
  • Eine Ergänzung zu den zuvor vorgesehenen erfindungsgemäßen Gewinnchancenanzeigen ist durch die im Kennzeichen des im Patentanspruch 7 angeführten Merkmale gegeben. Damit kann der Spieler die Möglichkeit für eine tatsächlich erfolgende Anzeige von Spielsymbolen beurteilen. Zweckmäßigerweise kann dabei derart vorgegangen werden, daß insbesondere nach einer bestimmten Anzahl von Spielen und/oder nach dem Darbieten bzw. Erscheinen einer bestimmten Anzahl von Spielsymbolen, z.B. nach dem Erscheinen eines Jokers, entweder eine neue Festlegung der Gesamt- und/oder Einzelanzahl und/oder Art der Spielsymbole oder eine Ergänzung der verbliebenen, noch nicht aargebotenen Spielsymbole mit bezüglich Gesamt- und/oder Einzelanzahl und/oder Art festgelegten Spielsymbolen erfolgt, wobei gegebenenfalls die dargebotenen oder die vom Spieler ausgewählten, insbesondere die für ein nächstes Spiel ausgewählten oder die einem Gewinn zugrundegelegten, Spielsymbole aus der Vielzahl der vorgegebenen Spielsymbole bzw. der jeweils noch vorhandenen Spielsymbole ausgeschieden und in einer Anzanl folgender Spiele nicht mehr angeboten werden.
  • Letztlich betrifft die Erfindung auch ein Verfahren zur Unterstützung bzw. zum Trainieren eines Spielers gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruches 16, das durch die im Kennzeichen des Patentanspruches 16 angeführten Merkmale erfinderisch gekennzeichnet ist.
  • Derartige Spielautomaten können als Spielsymbole z.B. die verschiedenen üblichen Spielkartensymbole aufweisen oder die bei den sogenannten Walzenspielautomaten üblichen Bildsymcole. Mit diesen Spielautomaten können z.B. Poker, "17 und 4" oder beliebige andere Spiele gespielt werden, bei denen es darauf ankommt, eine gewisse Anzanl von Symbolen, verteilt auf einer gewissen Anzahl von Plätzen, zu erhalten, wobei es im Prinzip egal ist, ob es das Ziel des Spieles ist, möglichst hohe Spielsymbole, z.B. Kartenwerte oder Punkte, zu erhalten oder die Spielsymbole in eine gewisse Anordnung zu bringen oder verschiedene Spielsymbole in gewissen Kombinationen und/oder Höhe und/oder Anordnung zu erhalten.
  • Zweckmäßigerweise erfolgt die Ermittlung bzw. Anzeige der im Anzeigefeld dargestellten Spielsymbole bzw. eine darauf basierende Gewinnermittlung entsprechend dem vorgegebenen Programm (Spielplan) des Rechners; dabei kann entweder eine zufällige Auswahl der Spielsymbole, insbesondere mit Hilfe eines Zufallgenerators, erfolgen, wobei die Zuordnung der Gewinne zu den ausgewählten Spielsymbolen mittels einer gespeicherten oder im Programm vorgesehenen Gewinntabelle erfolgt, oder eine andere Vorgangsweise könnte darin bestehen, daß bei Spielbeginn der für dieses Spiel vorgegebene Gewinn zufällig mit Hilfe eines Zufallsgenerators ermittelt wird und entsprechend dem vorgegebenen Gewinn die anzuzeigenden Spielsymbole vom Rechner anhand einer Spielsymbolliste oder anhand vorgegebener Programmdaten ermittelt wird. In jedem Fall werden alle oder eine Mehrzahl der Gewinnchancen in entsprechender Weise dem Spieler dargeboten, sodaß sich dieser anhand dieser Gewinnchancenanzeige bzw. dieses Gewinnplanes ein klares Bild über die für das nächste Spiel zur Verfügung stehenden Chancen machen kann, d.h. entweder durch direkte Anzeige der in dem folgenden Spiel zu erwartenden leicht erreichbaren Gewinne oder durch eine eigene Berechnung seiner Gewinnchancen unter Zugrundelegung der ihm dargebotenen Hinweise bezüglich der noch im Spiel verbliebenen bzw. noch vorhandenen Spielsymbole oder bezüglich von Wahrscheinlichkeitswerten über die Erreichbarkeit bestimmter Gewinne.
  • Im folgenden wird die Erfindung beispielsweise anhand der Zeichnung näher erläutert. In der Zeichnung zeigt Fig.1 schematisch den Aufbau eines erfindungsgemäßen Spielautomaten und Fig.2,3,4 und 5 Detailansichten eines Chancenanzeigebereiches.
  • Ein erfindungsgemäßer Spielautomat 1 umfaßt ein schematisch angedeutetes Gehause 12 mit den zur Durchführung der Spiele notwendigen Einrichtungen, wozu ein Anzeigefeid 2, ein Tastenfel 13, ein Chancenanzeigebereich 7 sowie eine Recheneinneit 5 zahlen. Es versteht sich, daß auch mehrere Anzeigefelder bzw. mehrere Tastenfelder vorgesehen sein können; ferner sind weitere Felder für die entsprechende Spielanzeigen vorgesehen und die zur Bedienung des Spielautomaten notwendigen Tasten vorhanden. Die Recheneinheit 5 und die das Anzeigefeld 2 betätigenden Einheiten bzw. die Verbindungsleitungen 18 zwischen den Tasten 4,8,11 und 14 und der Recheneinheit 5 verlaufen im Inneren des Gehäuses 12 und sind nur zum Teil dargestellt. Im Anzeigenfeld 2 erfolgt eine Anzeige der durch die Recheneinheit 5 ausgewählten Spielsymbole 3; des weiteren können zumindest eine Anzeige 15 für die Höhe des Spieleinsatzes, zumindest eine Anzeige 16 für das vorhandene Spielkapital, zumindest eine Anzeige 6 für den Gewinn des gerade stattgefundenen Spieles bzw. Spielzuges (abschnittes), zumindest eine Anzeige 17 für eine mögliche Verdopplung des Gewinnes usw. vorgesehen sein. Unterhalb des Anzeigenfeldes 2 ist ein Tastenfeld 13 angeordnet, in dem einzelne den einzelnen Spielsymbolen 3 im Anzeigefeld 2 zugeordnete an sich beliebig gestaltete Auswahleinrichtungen 8,z.B. Tasten, Joysticks oder Knöpfe, angeordnet sind, mit denen der Recheneinheit 5 Signale gegeben werden können, welche Spielsymbole für das nächste Spiel aufgehoben bzw. gehalten werden sollen. Diese Tasten 8 können auch vom Mikroprozessor 5 beleuchtet werden, um dem Spieler Hinweise zu geben, daß diese derart gekennzeichneten Spielsymbole beachtenswert für ein Aufheben für das nächste Spiel waren. An sich kann auch ein akustisches Signal angeben, daß zum Aufheben günstige Spielsymbole angezeigt worden sind.
  • Eine Starttaste 4, ein Münzeinwurf 19, eine Abruftaste 14 und eine Auszahltaste 11 vervollständigen das Tastenfeld 13.
  • Oberhalb oder auch unterhalb oder seitlich des Anzeigefeldes 2 ist der Chancenanzeigebereich 7 vorgesehen, in dem von der Recheneinheit 5 entsprechende Anzeigen zur Darstellung gebracht werden, mit denen dem Spieler Gewinnchancen mitgeteilt werden, wenn er bestimmte Spielsymbole 3' der im Anzeigefeld 2 von der Recheneinheit 5 zur Darstellung gebrachte Spielsymbole 3 für das nächstfolgende Spiel beibehält.
  • Die Recheneinheit 5 ist mit dem Anzeigefeld 2 bzw. dem Chancenanzeigebereich 7 z.B. über ein Video-Interface 9 verbunden; üblicherweise erfolgen alle Anzeigen auf einen Bildschirm; es ist möglich, sowohl für das Anzeigefeld 2 als auch für den Chancenanzeigebereich 7 eigene Video-Interfaces vorzusehen, wenn diese Einheiten von getrennten Bildschirmen gebildet sind. Die Anzeigen 6,15,16,17 und allfällige weitere Anzeigen werden von der Recneneinneit 5 über entsprechende Bildschirme, Displays, Lampen oder Leuchtfelder vorgenommen. Ferner können der Recheneinheit 5 noch die Starttaste 4 und der Münzeinwurf 19 zugeordnet sein,um den Spielautomat in bekannter Weise in Tätigkeit zu setzen.
  • Ein Spiel mit dem erfindungsgemäßen Spielautomaten könnte nunmehr folgenderweise ablaufen:
  • Nach erfolgtem Münzeinwurf und gegebenenfalls Betätigung einer Starttaste 4 oder nach Verstreichen einer Zeitspanne bietet die Recheneinheit 5 z.B. über die entsprechenden Video-Interfaces 9 dem Spieler im Anzeigefeld 2 auf den im vorliegenden Fall vorhandenen fünf Plätzen fünf Spielkartensymbole dar; im vorliegenden Fall ein As, einen Vierer, einen Sechser, ein As und einen Dreier in Karo. Gleichzeitig mit der Anzeige dieser von der Recheneinheit 5 statistisch bzw. zufällig ausgewählten Spielsymbolen 3 oder nach Betätigung einer Abruftaste 14 durch den Spieler, zeigt die Recheneinheit 5 auf dem Chancenanzeigebereich 7 Chancen an, die dann gut realisierbar sind, wenn der Spieler gewisse Spielsymbole 3', die von der Recheneinheit 5 als für das nächste Spiel als günstig aufzuheben beurteilt worden sind, tatsächlich aufhebt. Im vorliegenden Fall hat die Recheneinheit 5, da es sich um eine Art Pokerspiel handelt, vorgeschlagen, die beiden Spielsymbole 3', namlich die beiden Asse, aufzuheben und zeigt dabei als erreichbare Chancen für das nächste Spiel die Möglichkeiten an, fünf Asse. vier Asse oder drei Asse zu erreichen, wobei diesen verschiedenen Gewinnmöglichkeiten in Anzeigefeldern 21 verschieden hohe Gewinnwerte zugeordnet sind. Es ist möglich, zusätzlich zu den Anzeigefeldern 21 betreffend die Höhe von erreichbaren Gewinnen bzw. von Gewinnkombinationen, auch dem Spieler eine Anzeige 20 anzubieten, mit welcher Wahrscheinlichkeit die angegebenen Spielsymbolkombinationen bzw. Spielgewinne erreichbar sind. Dazu ist in dem Chancenanzeigebereich 7 zumindest ein Anzeigefeld 20 angeordnet, in dem (denen) eine Prozentzahl oder die Wahrscheinlichkeit angezeigt wird, mit der eine angezeigte Spielsymbolkombination bzw. eine dargebotene Gewinnmöglichkeit erreicht werden kann.
  • Wenn also der Spieler entweder durch Betätigung der den beiden Assen zugeordneten Haltetasten 8 diesen Haltevorschlag bestätigt und die Starttaste 4 betätigt, oder wenn der Spielautomat entsprechend eingerichtet ist, lediglich die Starttaste 4 betätigt oder durch erneuten Münzeinwurf das Spiel fortsetzt, werden die beiden Asse für das nächste Spiel bzw. den folgenden Spielzug aufgehoben und es bietet die Recheneinheit 5 dem Spieler nur mehr auf den Platzen 2,3 und 5 im nächsten Spiel neue Spielsymbole dar, die allenfalls auch Asse umfassen können und so die dargebotenen Gewinnchancen mehr oder weniger gut realisieren würden.
  • Als Alternative dazu könnte der Spieler auch auf die vorgeschlagenen Gewinnchancen verzichten und anstelle von einer größeren Anzahl von Assen auch versuchen, eine sogenannte "Straße" zu erreichen. In diesem Fall könnte der Spieler durch Betätigung der entsprechenden Haltetasten 8 z.B. ein As, die Drei und die Vier oder die Drei, die Vier und die Sechs halten. Für den Fall, daß der Spieler die Drei, die Vier und die Sechs hält, würden, wie Fig. 2 zeigt, in dem Chancenanzeigebereich 7 zwei Gewinnchancen aufgezeigt werden, nämlich eine "Straße", beginnend mit der Zwei und endend mit der Sechs und eine "Straße", beginnend mit der Drei und endend mit der Sieben; beide Möglichkeiten sind erreichbar, wenn die Drei, die Vier und die Sechs für das nächste Spiel durch entsprechende Betätigung der diesen Spielsymbolen zugeordneten Haltetasten 8 beibehalten werden. Eine mögliche Gewinnchance wäre auch zwei "Paare" (zwei Asse + zwei Dreier oder zwei Asse + zwei Vierer oder zwei Dreier + zwei Vierer, die in Übereinstimmung mit der Erfindung prinzipiell anzeigbar sind, jedoch in der Regel eher nicht angezeigt werden, da diese Gewinnschancen nicht gut erreichbar sind und nur kleinen Gewinn bringen würden. Vorteilhafterweise werden neben der höchsten Gewinn bringenden Chance eine Anzahl von auch hohen Gewinn bringenden Chancen angezeigt. Welche Gewinnchancen angezeigt werden ist durch das Programm bzw. durch den Inhalt entsprechender Speicher festgelegt.
  • Behalt der Spieler durch entsprechende Betätigung der Haltetasten 8 das As, die Drei und die Vier, so hat er nur eine Möglichkeit für eine "Straße", nämlich eine "Straße" beginnend mit dem As und endend mit der Fünf; wie in Fig.3 dargestellt ist, wird in diesem Fall somit auf dem Chancenanzeigebereich 7 nur eine einzige Anzeige erscheinen und auch ein im Verhältnis zu den in Fig.2 dargestellten "Straßen" niedrigerer Gewinn angezeigt. Die durch das Programm festgelegte Wahrscheinlichkeit eine der "Straßen" zu erhalten, ist für alle Möglichkeiten gleich und wird im Feld 20 z.B. mit 27 % angezeigt. Die noch immer vorhandene Möglicnkeit, drei Asse zu erreichen, wird ebenfalls angezeigt.
  • Zu bemerken ist, daß die Anzeige im Chancenanzeigebereich 7 entweder immer in Zusammennang mit den von der Recheneinheit 5 dargestellten Spielsymbolen entsprechend einer in der Recheneinheit stattfindenden Auswahl der Gewinnchancen stattfindet oder aber erst nach Betätigung einer Gewinnchancenabruftaste 14 darstellbar ist. Es ist für die Spielstrategie vorteilhaft, die Chancenanzeige abhängig davon zu machen, welche Tasten 8 der Spieler betätigt bzw. welche Spielsymbole der Spieler beizubehalten gedenkt. Wenn von der Recheneinheit 5 gewisse Spielsymbole zum Beibehalten, z.B. durch Beleuchtung der Haltetasten 8, vorgeschlagen werden, so beziehen sich die im Chancenanzeigebereich 7 angezeigten Chancen vorerst auf diese Spielsymbole. Die Betätigung von nur einer oder von mehreren Haltetasten würde jedoch der Recheneinheit 5 anzeigen, daß von der getatigten Chancenanzeige nicht Gebrauch gemacht wird und die Recheneinheit 5 nimmt das (die) durch Betätigung der entsprechenden Haltetaste(n) 8 gekennzeichnete(n) Spielsymbol(e) als Grundlage für eine neue Gewinnchancenanzeige. Es wäre auch möglich, eigene Löschtasten vorzusehen, wenn man vom Rechner vorgeschlagene Spielsymbole nicht akzeptieren will. Die einzelnen Spielregeln bzw. die Möglichkeiten zur Sichtbarmachung der Gewinnchancenanzeige in Abhängigkeit von vom Rechner vorgegebenen Zeitpunkten oder zu vom Spieler gewünschten Zeitpunkten kann je nach Spielautomat verschieden gestaltet werden. Wesentlich ist jedoch, daß dem Spieler in jedem Fall alle oder eine Anzahl von sinnvoll erreichbaren Gewinnmöglichkeiten angeboten wird.
  • Üblicherweise läuft das Spiel derart ab, daß für das erste Spiel ein gewisser Einsatz zu bezahlen ist und für das nächstfolgende Spiel bzw. den folgenden Spielzug gegebenenfalls wiederum ein gewisser Einsatz zu bezahlen ist, wobei aber in dem zweiten Spiel bzw. folgenden Spielabschnitt gewisse Spielsymbole durch das erste Spiel vorgegeben sein können.
  • Dabei werden Gewinnchancen von der Recheneinheit 5 derart erstellt, daß entweder die Gewinnchancen für spezielle Spielsymbole bzw. Spielsymbolkombinationen in einem der Recheneinheit 5 zugeordneten Speicher 10 vorab eingegeben sind; gleichzeitig kann dieser Speicher 10 auch dazu dienen, um gewisse, dem üblichen Spielverhalten der Spieler angepaßte Gewinnchancen bzw. Vorschläge zu erstellen, da Spieler oftmals lieber geringere Gewinnchancen in Kauf nehmen, die besser realisierbar sind. Zweckmäßig ist es, wenn die Recheneinheit die den zum Aufheben vorgeschlagenen oder vom spieler selbst zum Aufheben bestimmten Spielsymbolen zugeordneten Gewinnchancen im Hinblick auf eine größte Gewinnchance und/oder den nöchstmöglichen Gewinn im Chancenanzeigebereich anzeigt, wozu die Recheneinheit die möglichen Gewinnchancen bzw. den höchstmöglichen Gewinn für bestimmte dargebotene Spielsymbole bzw. Spielsymbolkombinationen aus einer ihr bzw. dem Mikroprozessor zugeordneten Speichereinheit ausliest und zur Anzeige bringt oder das Ergebnis einer Berechnung gegebenenfalls unter Zuhilfenahme von in der Speichereinheit gespeicherten Daten betreffend Gewinnwahrscheinlichkeiten, Gewinnhöheninformationen, Symbol- bzw. Symbolkombinationswertigkeiten, Vorgaben betreffend die übliche Symbolauswahl von Spieler zu Gewinnoptimierung oder nach psychologisch und/oder statistischen Daten für eine Gewinnmaximierung od.dgl. zur Anzeige bringt. Ergänzt wird die Anzeige des optimalen Gewinnes durch die auf dieselbe Weise ermittelten Anzeige von weiteren Gewinnmöglichkeiten.
  • Die Recheneinheit 5 umfaßt im wesentlichen zumindest einen Mikroprozessor, der die entsprechenden Berechnungen in Abhängigkeit der vorgegebenen Gewinnchancenparameter durchführt.
  • Die Anzahl der im Anzeigefeld 2 dargestellten Spielsymbole kann beliebig gewählt werden; es kann sich dabei um drei, vier, fünf oder mehr Symbole handeln, die von ihrer Form und ihrem Aussehen beliebig gestaltet sein können. In ähnlicher Weise können die den einzelnen Spielsymbolen bzw. Spielsymbolkombinationen zugeordneten Gewinne willkürlich gewählt werden; es ist jedoch zu berücksichtigen, daß Pokerspielautomaten bzw. Walzenspielautomaten weltweit bezüglich der Gewinnchancen ähnlich bzw. vergleichbar aufgebaut sind, sodaß auch der erfindungsgemäße Spielautomat sich bezüglich der Spielregeln und bezüglich der Gewinne bzw. Gewinnchancen an diesen bekannten Spielautomaten orientieren wird. Die vorliegende Gewinnchancenanzeige erfolgt unter Zugrundelegung einer Art Pokerspiel, umfassend die Kartensymbole Karo-As, Karo-Zwei bis Karo-König, wobei jedes Symbol fünf Mal vorhanden ist. Es ist durchaus auch möglich, einen Spielautomaten derart auszubilden, daß die vorgegebenen Spielsymbole ein Kartenspiel, d.h. die Farben Pik, Herz, Karo und Treff von As, Zwei bis zum König jeweils einfach, umfassen.
  • Zu bemerken ist noch, daß für die Gewinn-Wahrscheinlichkeiten und Gewinnchancen durch den Hersteller des Spielautomaten Vorgaben gemacht werden können, daß im Spiel die Spielsymbole bzw. Spielsymbolkombinationen jedoch rein zufällig mittels Zufallgeneratoren oder ähnlicher Einrichtungen ermittelt bzw. angezeigt werden. Vorgaben werden insbesondere gewählt, um die Lust des Spielers am Spielen durch eine Vermehrung der Gewinne zu erhöhen. Entsprechende Umprogrammierungen der Recheneinheit 5 können dabei durch Austausch der Speicher 10 oder durch Einprogrammieren entsprechend abgeänderter Spielparameter erfolgen.
  • In Fig. 4 ist eine Ausführungsform eines Spielautomaten beschrieben, und zwar eines sogenannten "Walzenspielautomaten".
  • Im Anzeigefeld 2 werden dem Spieler eine Anzahl von Spielsymbolen, im vorliegenden Fall Kirschen, Äpfel, Birnen, Stangen und Sterne, dargeboten, und zwar an mehreren Plätzen nebeneinander, im vorliegenden Fall an vier Plätzen. Die Recheneinheit 5 gibt diese Spielsymbole vor, wobei an jedem Platz ein, zwei, drei oder auch mehr derartige Spielsymbole angeboten werden; im vorliegenden Fall werden wie bei den üblichen Walzenspielautomaten auf jedem Platz drei Spielsymbole 3 gleichzeitig angeboten. Ein Gewinn wird dabei von dem Erscheinen von Spielsymbolen an gewissen Anzeigeplätzen als auch von der Lage der Spielsymbole in den jeweiligen Anzeigeplätzen (oben, mittig, unten) abhängig gemacht. Dies sei anhand der Gewinnchancenanzeige 7 gemäß Fig.4 verdeutlicht.
  • Ein Gewinn mit Sternen ist nur dann erzielbar, wenn in jedem der nebeneinander liegenden Anzeigeplätze auf einem beliebigen Platz innerhalb dieses Anzeigeplatzes ein Stern auftaucht; daraus erklärt sich die aufgezeigte Gewinnchance für die vier angezeigten Sterne.
  • Zwei Kirschen gewinnen dann, wenn sie in den beiden rechten Anzeigeplätzen in der Mitte, die durch den Pfeil 22 angedeutet ist, angezeigt werden. Eine Kirscne gewinnt, wenn sie ganz rechts erscheint. Drei Balken gewinnen dann, wenn sie in den linken drei Anzeigefeldern in der Mitte, die durch den Pfeil 22 angegeben ist, aufscheinen. Im vorliegenden Fall sind somit die vier am realistischsten erscheinenden Gewinnchancen angegeben, die bei Halten des ersten, zweiten und vierten Spielsymbols erreichbar sind. Nur wenn der Spieler durch Betätigung der dem Anzeigeplatz mit dem Apfel zugeordneten Haltetaste 8 diese(s) Spielsymbol(e) (d.h. auch den darüber aufscheinenden Stern und den darunter aufscheinenden Balken) beibehalten will und die vorgeschlagenen Spielsymbole nicht beibehält, erscheint die dieser Wahl zugeordnete Gewinnchance; da diese Chance sehr gering ist könnte auch vorgegeben sein, daß keine Gewinnchancenanzeige dieser Chance erfolgt. Gewinnchancen, die sehr unwahrscheinlich sind und/oder mit dem ausgewählten Spielsymbol(en) nicht in Zusammenhang stehen, werden in der Regel nicht angezeigt; d.h., daß eine Mehrzanl von sinnvollen aber prinzipiell nicht alle Gewinnchancen angezeigt werden.
  • Eine weitere Möglichkeit, die alternativ oder gemeinsam bei derartigen Spielautomaten vorgesehen sein kann, wird nunmehr anhand der Fig. 5 erläutert.
  • Es ist möglich, die Anzahl und/oder die Art der vom Rechner bzw. vom Programm vorgegebenen Spielsymbole von Spiel zu Spiel oder für eine bestimmte Anzahl von Spielen vorzugeben oder in bestimmten Abständen mit einer bestimmten vorgegebenen oder von Fall zu Fall variierenden Menge von Spielsymbolen zu ergänzen.
  • Der Spieler kann aus der Gesamtanzahl der Spielsymbole, die für ein Spiel vorhanden sind und aus der Anzahl der einzelnen Symbole bzw. aus der Angabe wie oft ein einzelnes Spielsymbol vorhanden ist, die Chancen einer Anzeige für das nächste Spiel bzw. den nächsten Spielzug selbst in gewisser Weise abschätzen; je öfter ein derartiges Spielsymbol vorhanden ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß dieses Spielsymbol im nächsten Spiel bzw. Spielzug angezeigt werden wird. Wenn dem Spieler somit Haltevorschläge vom Spielautomaten unterbreitet werden, so muß der Spieler wissen, ob diese Vorschläge anhand der ursprünglichen vorhandenen Spielsymbole erbracht werden oder ob diese anhand der für das nächste Spiel vorgegebenen Symbolanzahl und Art durchgeführt werden. Je nachdem kann der Spieler abschätzen, welche Spielsymbole er für ein nächstes Spiel aufheben soll, soferne er überhaupt welche aufheben will,und einen allenfalls bereits angezeigten Gewinn auszahlen lassen will oder dieses Spiel überhaupt nicht durch ein nächstes Spiel bzw. einen nächsten Spielzug erganzen lassen will.
  • Auf Wunsch des Spielers hin oder aufgrund einer immer aufscheinenden Anzeige wird nunmehr dem Spieler - wie in Fig. 5, links dargestellt - eine Ausgangsanzeige der zu Spielbeginn vorhandenen Spielsymbole in einem Gewinnchancenanzeigebereich 7' dargeboten. Zu Spielbeginn sind somit 24 Kirschen, 24 Äpfel, 12 Bars, 6 Sterne, 6 Herz, 48 "blanks" und 1 Joker vorhanden. Vorausgesetzt, daß wie bei dem vorangehenden Spiel gemäß Fig. 4 auf vier Plätzen im Anzeigefeld 2 die Spielsymbole dargeboten werden, könnte nach dem Ablauf eines ersten Spieles, bei dem eine Kirsche, zwei "blanks" und ein Apfel dargeboten wurden, für ein nachstes Spiel die in Fig.5, rechts angedeutete Anzeige im Gewinnchancenbereich 7' auftregen, nämlich 23 Kirschen, 23 Äpfel, 12 Bars, 6 Sterne, 6 Herz, 46 "blanks" und 1 Joker. Es werden somit von Spiel zu Spiel die dem Spieler dargebotenen Symbole von den ursprünglich vorhandenen Symbolen abgezogen sofern manche Symbole stärker auftreten bzw. häufiger angezeigt wurden, so bleiben die übrigen Symbole über und werden in folgenden Spielen verstarkt auftreten, sodaß der Spieler sein Spiel danach einrichten kann.
  • Um immer eine ausreichende Anzahl von Spielsymbolen zur Verfügung zu haben, kann vorgesehen sein, daß nach einer bestimmten Anzahl von Spielen oder Auftreten von bestimmten Spielsymbolen die Anzanl der vorhandenen Spielsymbole in zufälliger oder in vorgegebener Weise wieder ergänzt wird; diese Ergänzung bzw. die nach der Ergänzung vorhandenen Spielsymbole werden wiederum im Gewinnchancenanzeigebereich 7' zur Anzeige gebracht.
  • Die jeweiligen Gewinnchancen können auf Bereichen des Bildschirmes angezeigt werden, die vom Anzeigenfeld 2 getrennt sind; es besteht durchaus die Möglichkeit, daß die Gewinnchancenanzeigen an der Stelle des Anzeigefeldes 2 dargeboten werden, insbesondere wenn es sich bei den Anzeigefeldern um Bildschirmanzeigen handelt, sodaß zeitlich aufeinanderfolgend an derselben Stelle die Spielsymbole zur Anzeige bzw. die Gewinnchancen zur Anzeige gebracht werden. Das Anzeigefeld kann ein Videoschirm, ein Display, ein LED-Display, ein Sichtfenster mit sich bewegenden Walzen bzw. ablaufenden Filmstreifen od.dgl.sein; in dem Anzeigefeld werden die Spielsymbole auf irgendeine bekannte Art dem Betrachter an vorgegebenen Plätzen dargestellt.
  • Zu bemerken ist, daß in jedem Spieldurchgang die Auswahl der Spielsymbole vom Spieler völlig unbeeinflußbar durch den Rechner erfolgt und zwar entweder aufgrund einer Zufallsstrategie oder aufgrund der Abarbeitung eines die Gewinne vorgebenden Programmes. Allenfalls von Spieler betätigbare Stoptasten dienen lediglich zur Festlegung des Zeitpunktes der Auswahl des Spielsymbols durch den Rechner, geben aber keine echte Chance, das nach Zufallskriterien angebotene Spielsymbol tatsächlich auszuwählen.
  • Es ist selbstverständlich, daß im Rechner bzw. in dem Spielautomaten entsprechende Einrichtungen, insbesondere Recheneinheiten, vorgesehen sind, die eine Feststellung der dargestellten Spielsymbole vornehmen und in Abhängigkeit von den erreichten Gewinnen eine entsprechende Gewinnanzeige bzw. Gewinnauszahlung vornehmen. Die einer gewissen Spielsymbol-Kombination zugeordneten, d.h. durch Hinzufügen einer Anzahl von weiteren Spielsymbolen, erreichbaren Gewinnkombinationen, werden entweder, basierend auf entsprechenden Spercherdaten, von Spiel zu Spiel neu berechnet oder sind für bestimmte Spielkombinationen bereits in Speichern fix vorgegeben und müssen diesen nur entnommen werden. Auf jeden Fall sind entsprechende Schalt- und Steuereinheiten vorhanden, welche eine Anzahl bzw. alle der in einem nächsten Spiel möglichen Gewinnkombinationen anzeigen, um dem Spieler die entsprechenden Strategien von Informationen zu liefern. Es erfolgt somit zusätzlich zu einer Anzeige des möglichen Maximalgewinnes auch eine Anzeige von weiteren Gewinnmöglichkeiten, wobei diese weiteren Gewinnmöglichkeiten entweder gemeinsam, d.h. in einem Block mit dem Maximalgewinn, oder gegebenenfalls auch in einem eigenen Anzeigebereich getrennt vom Maximalgewinn erscheinen. Diese Anzeigemöglichkeit unterscheidet sich prinzipiell von den fix auf den diversen Spielautomaten angebrachten Gewinnlisten, in denen sämtliche möglichen Gewinnkombinationen aufgelistet sind, da die dem Spieler bei einem erfindungsgemäßen Spielautomaten dargebotenen Informationen immer auf die tatsächlich im Anzeigenbereich 2 aufscheinenden bzw. zum Halten aufgehobenen Spielsymbole abgestellt sind, so daß die diesbezügliche relevante Information für den Spieler in kürzester Zeit zur Verfügung steht.
  • Ferner ist zu bemerken, daß die sogenannte "nudging"-Funktion auch bei erfindungsgemäßen Walzenspielapparaten als eine an die erfindungsgemäße Spiel- bzw. Vorgangsweise anschließende Vorgangsweise vorgesehen sein kann, d.h., daß nach Beendigung des Auswahlverfahrens bzw. nach Festlegung der Spielsymbole, die für das nächste Spielbzw. den nächsten Spielzug aufgehoben worden sind und nach Durchführung dieses nächsten Spiels bzw. Spielzuges zur Gewinnverbesserung die angezeigten Spielkartensymbole oder Walzensymbole noch nachträglich abgeändert ("nudging") werden können.

Claims (19)

  1. Spielautomat mit zumindest einem Anzeigefeld (2), insbesondere Bildscnirm, für eine Anzahl von Spielsymbolen (3), z.B. Spielkartensymbolen, Walzensymbolen od.dgl.,
    wobei der Spieler die Spielsymbole (3) nach dem gegebenenfalls durch Betätigung einer Starttaste (4) und/oder Münzeinwurf oder Ablauf einer Zeitspanne erfolgten Spielstart bzw. Start eines Spielzuges(abschnittes) auf einer vorgegebenen Anzahl von Plätzen des bzw. im Anzeigefeld(es) (2) unter Steuerung einer Recheneinheit bzw. eines Mikroprozessors (5) aus einer Vielzahl von vorgegebenen bzw. vorhandenen Spielsymbolen nach Zufallskriterien oder im Zuge einer Rechenprogrammabarbeitung bzw. nach willkürlich vorgegebenen Kriterien ausgewählt dargeboten erhält,
    wobei insbesondere von dem Platz bzw. der Lage im Anzeigefeld (2), an dem das Spielsymbol erscheint bzw. dargeboten wird, und/oder der Art der ausgewählten bzw. dargebotenen Spielsymbole und/oder der Anzahl von gleichen Spielsymbolen ein Spielgewinn ermittelt bzw. abhängig gemacht und gegebenenfalls auf einer Gewinnanzeige (6) angezeigt wird,
    wobei der Spielautomat (1), vorzugsweise in seinem Anzeigefeld (2), zumindest einen Anzeigebereich (7) aufweist, in dem von der Recheneinheit (5), gegebenenfalls nach Betätigung einer Abrufeinheit (14), z.B. einer Abruftaste, durch den Spieler, ein erzielbarer Höchstgewinn angezeigt wird,
    wobei dem Spieler die Option offensteht, keines, eines oder eine Anzahl dieser angezeigten Spielsymbole für das nächste Spiel bzw. den nächsten Spielzug(abschnitt) auszuwählen und aufzuheben bzw. zu behalten, wobei in dem nächsten Spiel bzw. Spielzug(abschnitt) dem Spieler an den Plätzen der nicht ausgewählten bzw. nicht aufgehobenen Spielsymbole von der Recheneinheit (5) aus der Vielzahl der vorgegebenen bzw. noch vorhandenen Spielsymbole Spielsymbole nach Zufallskriterien oder willkürlich vorgegebenen Kriterien dargeboten werden und wobei in diesem nächsten Spiel bzw. Spielzug(abschnitt) der Gewinn insbesondere von Platz und/oder Art und/oder Gleichheit von allen dann angezeigten Spielsymbolen (3) abhängig gemacht ist, dadurcn gekennzeichnet, daß im Anzeigefeld (2), insbesondere im Anzeigebereich (7), ein zusätzlicher Chancenanzeigebereich vorgesehen ist, in dem von der Recheneinheit (5) insbesondere zur Erleichterung der Durchführung verschiedener individueller Spielstrategien zusätzlich zu der dem Höchstgewinn entsprechenden Symbolkombination eine Anzahl von weiteren oder alle möglichen erreichbaren gewinnbringenden Spielsymbolkombinationen und/oder Hinweise auf die Gewinnwahrscheinlichkeiten bzw. zu deren Ermittlung angezeigt werden, welche Symbolkombinationen mit den angebotenen bzw. den vorhandenen oder mit den vom Spieler für das nächste Spiel bzw. den nachsten Spielzug(abschnitt) aufgehobenen bzw. zum Aufheben ausgewählten Spielsymbolen bzw. Spielsymbol-Kombinationen im nächsten Spiel bzw. für den nächsten Spielzug(abschnitt) gegeben bzw. allenfalls realisierbar sind.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeige der gewinnbringenden Spielsymbolkombinationen und/oder die Hinweise auf bzw. in dem Chancenanzeigebereich (7) von der Recheneinheit (5) im wesentlichen gleichzeitig mit einer akustischen Information bezüglich des Vorhandenseins von zum Aufheben günstig beurteilten Spielsymbolen und/oder mit einer optischen Kennzeichnung, z.B. Beleuchtung, der im Anzeigefeld (2) aufscheinenden und von der Recheneinheit als für den Spieler günstig auszuwählend bzw. aufzuhebend beurteilten Spielsymbole (3') erfolgt, wobei gegebenenfalls die die Recheneinheit (5) die für den Spieler als günstig auszuwählend beurteilten Spielsymbole (3') durch Beleuchtung dieser Spielsymbole und/oder Beleuchtung der den einzelnen Spielsymbolen bzw. deren Plätzen zugeordneten Auswahleinrichtung (8), z.B. Haltetasten, oder zumindest eines den Spielsymbolen (3) bzw. deren Plätzen zugeordneten Leuchtfeldes kennzeichnet.
  3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeige der gewinnbringenden Spielsymbolkombinationen unter Berücksichtigung bzw. in Abhängigkeit von vom Spieler als günstig auszuwählend beurteilten Spielsymbol-Kombination bzw. Spielsymbolen erfolgt.
  4. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Höchstgewinn und eine Anzahl von weiteren oder alle möglichen erreichbaren gewinnbringenden Spielsymbolkombinationen bzw. die Hinweise auf die Gewinnwahrscheinlichkeit bzw. deren Ermittlung in Abhängigkeit von vom Spieler selbst aus den von der Recheneinheit (5) dargebotenen Spielsymbolen (3) ausgewählten Spielsymbolen, insbesondere nach Betätigung von zumindest einer den einzelnen im Anzeigefeld (2) aufscheinenden Spielsymbolen (3) zugeordneten Auswahleinrichtungen (8), z.B. Haltetasten, gegebenenfalls mit einer Abrufeinrichtung auf Tastendruck oder automatisch, abrufbar bzw. anzeigbar sind.
  5. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurcn gekennzeichnet, daß die Recheneinheit (5) für die von ihr zum Aufheben vorgeschlagenen oder vom Spieler selbst zum Aufheben bestimmten Spielsymbole (3') die den höchsten Gewinn bringenden Spielsymbolkombinationen im Chancenanzeigebereich (7) anzeigt und darüberhinaus alle oder eine Anzahl von mögliche(n) Gewinnchancen bzw. gewinnbringenden Spielsymbol-Kombinationen für die ausgewählten bzw. aufgehobenen Spielsymbole bzw. Spielsymbolkombinationen aus einer ihr bzw. dem Mikroprozessor zugeordneten Speichereinheit (10) ausliest bzw. entnimmt und zur Anzeige bringt oder das Ergebnis einer Berechnung gegebenenfalls unter Zuhilfenahme von in der Speichereinheit (10) gespeicherten Daten betreffend Gewinnwahrscheinlichkeiten, Gewinnhöheninformationen, Symbol-bzw. Symbolkombinationswertigkeiten, Vorgaben betreffend die übliche Symbolauswahl von Spielern zur Gewinnoptimierung oder nach psychologisch und/oder statistischen Daten für eine Gewinnmaximierung od.dgl., zur Anzeige bringt.
  6. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Auswahleinrichtungen (8), z.B. Haltetasten, von der Recheneinheit (5), insbesondere nach jeder Betätigung durch den Spieler, abgefragt werden bzw. der Recheneinheit (5) bei Betätigung ein Signal übermitteln und daß nach jeder Betätigung einer Haltetaste (8) von der Recheneinheit (5) die entsprechende Anzahl von Gewinn bringenden Spielsymbolkomtinationen bzw. Gewinnchancen bzw. die Hinweise zur Gewinnchancenermittlung unter Berücksichtigung der den einzelnen betätigten Haltetasten (8) zugeordneten Spielsymbole (3) bzw. Spielsymbolkombinationen zur Anzeige gebracht wird.
  7. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß dem Spieler im Gewinnchancenanzeigebereich (7') als Hinweis zur Ermittlung von Gewinnchancen für das jeweils unmittelbar folgende Spiel bzw. den folgenden Spielzug bzw. eine folgende Spielsymbolauswahl die Gesamt- und/oder Einzeianzahl und/oder die Art der vorhandenen bzw. für das folgende Spiel vorgegebenen bzw. von der Recheneinheit in dem folgenden Spiel darbietbaren Spielsymbole anzeigbar sind.
  8. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß die Vielzahl der vorhandenen bzw. vorgegebenen auswählbaren Spielsymbole nach jedem Spiel oder nach einer bestimmten Anzahl von Spielen und/oder nach dem Darbieten bzw. Erscheinen einer bestimmten Art und/oder Anzahl von Spielsymbolen, z.B. nach dem Erscneinen eines Jokers, In Hinblick auf Art und/oder Gesamtanzahl und/oder Einzelanzahl der verschiedenen Spielsymbole abänderbar bzw. neu festlegbar ist.
  9. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzelchnet, daß insbesondere nach einer bestimmten Anzahl von Spielen und/oder nach dem Darbieten bzw. Erscheinen einer bestimmten Anzahl von Spielsymbolen, z.B. nach dem Erscheinen eines Jokers, entweder eine neue Festlegung der Gesamt- und/oder Einzelanzahl und/oder Art der Spielsymbole oder eine Ergänzung der verbliebenen, noch nicht dargebotenen Spielsymbole mit bezüglich Gesamt- und/oder Einzelanzahl und/oder Art festgelegten Spielsymbolen erfolgt.
  10. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 9, wobei die Anzahl und/oder Art der Spielsymbole vor Spielbeginn festgelegt ist und aus diesen Spielsymbolen dem Spieler bei jedem Spiel eine Anzahl dargeboten wird, dadurch gekennzeichnet, daß die dargebotenen oder die vom Spieler ausgewählten, insbesondere die für ein nächstes Spiel ausgewählten oder die einem Gewinn zugrundeliegenden Spielsymbole aus der Vielzahl der vorgegebenen Spielsymbole bzw. der jeweils noch vorhandenen Spielsymbole ausgeschieden und in einer bestimmten Anzahl folgender Spiele nicht mehr angeboten werden.
  11. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl und/oder Art der vorgegebenen oder zur Ergänzung vorhandenen bzw. vorgesehenen Spielsymbole zur Gänze oder zumindest teilweise zufällig ermittelt werden, wozu der Recheneinheit ein Zufallsgenerator od.dgl. zugeordnet ist.
  12. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß als Hinweis zur Ermittlung der Gewinnchancen dem Spieler im Gewinnchancenanzeigebereich (7') die jeweils vorhandenen Spielsymbole nach Gesamt- und/oder Einzelanzahl und/oder Art vor jeder zu treffenden Auswahl und/oder vor oder nach jedem Spiel, gegebenenfalls nach Abruf durch Betätigung einer Abrufeinheit, z.B. Abruftaste, anzeigbar sind.
  13. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Anzeigebereich (7,7') und der Chancenanzeigebereich auf dem Bildschirm des Spielgerates (1) gelegen ist und gegebenenfalls über ein Video-Interface (9) vom Mikroprozessor (5) angesteuert ist.
  14. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch geKennzeicnnet, daß dem Mikroprozessor (5) bzw. der Recheneinheit eine Speichereinheit (10) für Gewinnchancenparameter zur Verwendung bei der Programmabarbeitung bzw. für die Anzeige einer Anzahl oder aller Gewinnchancen und/oder ihrer Abänderung bzw. Neuanzeige bei Betätigung der Auswanleinrichtungen, z.B. Haltetasten (8), zugeordnet ist.
  15. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß als Hinweis für den Spieler die Wahrscheinlichkeit des Erreichens der jeweils angezeigten gewinnbringenden Spielsymbolkombination auf dem Chancenanzeigebereich zur Anzeige gebracht wird.
  16. Verfahren zur Unterstützung der Spielstrategien eines Spielers bzw. zur Attraktivitätssteigerung bzw. Gewinnoptimierung beim Spielen mit einem Spielautomaten mit zumindest einem Anzeigefeld für eine Anzahl von Spielsymbolen, z.B. Spielkartensymbolen, Walzensymbolen od.dgl.,
    wobei der Spieler die Spielsymbole nach dem gegebenenfalls durch Betätigung einer Starttaste erfolgenden Spielstart auf Plätzen des Anzeigefeldes, insbesondere einem Bildschirm oder nebeneinander angeordneten Walzen, von einer Recheneinheit bzw. einem Mikroprozessor gesteuert, aus einer Vielzahl von vorgegebenen Spielsymbolen ausgewählt dargeboten erhält,
    wobei insbesondere von dem Platz bzw. der Lage im Anzeigefeld und/oder der Art und/oder der Anzahl der gleichen Spielsymbole der ausgewählten und dargebotenen Spielsymbole im Anzeigenfeld ein Spielgewinn ermittelt bzw. abhängig gemacht wird,
    wobei dem Spieler die Option offensteht, keines, eines oder eine Anzahl dieser angezeigten Spielsymbole für das nächste Spiel auszuwählen und aufzuheben,
    wobei der Spieler eine Anzeige über einen im nächsten Spiel erreichbaren Höchstgewinn erhält,
    wobei in dem nächsten Spiel dem Spieler nur an den Plätzen der nicht ausgewählten bzw. nicht aufgehobenen bzw. nicht behaltenen Spielsymbole von der Recheneinheit neuerlich Spielsymbole dargeboten werden,
    und wobei in diesem nachfolgenden weiteren Spiel der Gewinn von allen dann im Anzeigefeld angezeigten Spielsymbolen abhängig gemacht wird,
    für Spielautomaten nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet,
    daß dem Spieler in zumindest einem Chancenanzeigebereich eine Anzeige über alle oder über eine Anzahl der gewinnbringenden Spielsymbolkombinationen und/oder Hinweise auf die Gewinnwahrscheinlichkeiten bzw. zu deren Ermittlung dargeboten werden, die bei Aufheben von einem oder einer Anzahl der von der Recheneinheit zum Aufheben vorgeschlagenen oder vom Spieler zum Aufheben ausgewählten Spielsymbol(e)und/oder von einer zum Aufheben vorgeschlagenen oder vom Spieler ausgewählten Spielsymbolkombination in dem folgenden Spiel bzw. Spielzug realisierbar sein können.
  17. Verfahren nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß durch Betätigung von den einzelnen im Anzeigefeld angezeigten Spielsymbolen bzw. deren Plätzen zugeordneten Auswahleinrichtungen, z.B. Halteoder Aufruftasten, die gewinnbringenden Spielsymbolkombinationen bzw. die Hinweise für die vom Spieler zum Aufheben gekennzeichneten Spielsymbole aufgerufen und zur Anzeige gebracht werden.
  18. Verfahren nach Anspruch 16 oder 17, dadurch gekennzeichnet, daß dem Spieler als Hinweis zur Ermittlung von Gewinnchancen die Wahrscheinlichkeit angegeben wird, mit der basierend auf vorhandenen bzw. auf zum Aufheben ausgewählten Spielsymbolen eine als erreichbar angezeigte gewinnbringende Spielsyymbolkombination realisierbar ist.
  19. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 18, dadurch gekennzeichnet, daß dem Spieler als Hinweis zur Ermittlung von Gewinnchancen die Anzahl und/oder Art der vorhandenen und anzeigbaren Spielsymbole angegeben wird.
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