Dispositif d'interface pour unité centrale ou terminal de réseau, clavier, ordinateur portable et accessoire pour console de jeu
DESCRIPTION La présente invention concerne un dispositif d'interface pour une unité centrale ou un terminal de réseau. Elle vise également un clavier d'ordinateur, un ordinateur portable et un accessoire pour console de jeu, à boutons ergonomiques. II existe plusieurs dispositifs d'interface servant à transmettre de l'information d'un utilisateur vers une unité centrale ou un terminal de réseau. Le dispositif d'interface principal pour un ordinateur est le clavier. Les premiers claviers d'ordinateurs avaient leur forme globale, la forme et la disposition de leurs touches, similaires à celles des machines à écrire.
On connaît par ailleurs des claviers dont l'ergonomie a été améliorée par le rajout de touches numériques et de touches pour les quatre opérations regroupées sous la forme d'un pavé séparé situé à droite des touches alphabétiques.
Par la suite, de nombreuses touches de fonctions ont été rajoutées sur les claviers en raison de la complexité croissante des matériels et des logiciels présents sur le marché. Elles permettent d'accéder soit à des fonctions pré-programmées initialement présentes dans la mémoire morte de l'ordinateur soit à des fonctions programmées à l'aide du logiciel.
Afin d'améliorer encore le confort de l'utilisateur et la rapidité de la frappe de longue durée sans fatigue, on a imaginé des claviers aux formes courbes.
Les moyens d'interface présents sur les ordinateurs portables ont suivi la même évolution.
L'ergonomie des touches de fonction et de commande présentes sur les consoles de jeu ou sur leurs dispositifs d'interface formant des accessoires a aussi été améliorée.
Dans le cas de logiciels de jeux, l'ensemble des touches peut servir à obtenir de multiples effets lumineux ludiques visibles à l'écran. L'utilisateur va exercer son adresse en appuyant au bon moment sur les touches adéquates en répétant souvent cette même opération de nombreuses fois. Il va résulter lors d'une utilisation prolongée de clavier classique à la fois une diminution de la rapidité de la frappe et en plus une fatigue musculaire et tendineuse des doigts, mains et poignets.
Un inconvénient des dispositifs d'interface de l'art antérieur et des touches correspondantes réside dans le fait que ces moyens pour commander sont toujours situés sur la face supérieure du dispositif d'interface, du clavier de l'ordinateur, du boîtier de l'ordinateur portable et de la console de jeu ou de ses accessoires. Ainsi certains d'entre eux ont un accès assez souvent peu ergonomique.
Le but de l'invention est de proposer un dispositif d'interface pour une unité centrale ou un terminal de réseau, qui offre des moyens de commande supplémentaires avec une disposition différente, particulièrement adaptée aux positions des mains de l'utilisateur.
Suivant l'invention, le dispositif d'interface entre un utilisateur et une unité centrale ou un terminal de réseau, comprenant un boîtier comportant des premiers moyens pour commander cette unité centrale accessibles sur la face supérieure dudit boîtier, et des seconds moyens pour commander cette unité centrale ou ce terminal de réseau, ces seconds moyens de commande étant disposés sur au moins l'une des faces latérales dudit boîtier, est caractérisé en ce que ces seconds moyens de commande sont reliés au sein dudit boîtier à des moyens de commande parmi lesdits premiers moyens de commande. L'invention repose sur la constatation que, dans de nombreux cas, il est difficile d'accéder à certaines touches sans avoir à déplacer l'avan -bras, à écarter de façon excessive un ou plusieurs doigts, et à se
contorsionner la main. Ceci arrive généralement lorsque l'utilisateur doit utiliser les touches les plus éloignées situées aux extrémités droite et gauche par rapport à l'orientation de l'inscription des signes sur les touches.
En raison de la tendance à la profusion du nombre de touches sur la face supérieure, la disposition latérale des nouvelles commandes est particulièrement astucieuse. De préférence, la disposition latérale et la position le long de la face latérale permet aussi à l'utilisateur de toucher avec la paume de la main ou avec les doigts restants libres les autres touches accessibles.
Différents types, formes et tailles des moyens de commande, notamment sous forme de boutons, pourront être utilisés. Le ou les boutons rapportés sur les faces latérales du clavier selon l'invention seront soit physiquement connectés notamment aux bornes des touches, soit connectés directement au microprocesseur contrôleur du dispositif d'interface.
Selon un premier aspect de l'invention, un clavier d'ordinateur comprenant un boîtier support, un ensemble de touches, notamment des touches alphanumériques, typographiques, et des touches de fonctions est caractérisé par des moyens de commande similaires sous la forme de boutons placés sur ses faces latérales.
Selon un deuxième aspect de l'invention, un boîtier d'ordinateur portable comportera les mêmes types de moyens de commande sur ses faces latérales. Selon un troisième aspect de l'invention, une console de jeu comprendra un accessoire avec des moyens de commande identiques placés sur ses faces latérales.
L'utilisation de ces boutons supplémentaires permettra notamment d'obtenir le même résultat que l'utilisation des touches connues et donc sera ergonomiquement bien adapté à certains jeux vidéo.
On peut également avantageusement prévoir un dispositif d'interface selon l'invention comprenant en
outre, aux deux coins avant de la face supérieure dudit boîtier, au moins deux zones d'appui respectivement gauche et droite , et, au sein dudit boîtier sous chaque zone d'appui, des moyens pour détecter une pression exercée sur ladite zone d'appui, et il est agencé pour générer, en réponse à une détection de pression, une commande, notamment une commande de secousse, à destination de l'unité centrale.
Dans un mode de réalisation préféré d'un tel dispositif d'interface selon l'invention, celui-ci comprend en outre au moins une zone d'appui frontale, et, au sein de ce boîtier sous cette zone d'appui frontale, des moyens pour détecter une pression exercée sur ladite zone d'appui frontale, et il est agencé pour générer, en réponse à une détection de pression sur cette zone d'appui frontale, une commande de secousse frontale, à destination de l'unité centrale. Dans un mode particulier de réalisation, on prévoit deux zones d'appui frontales situées à proximité respectivement des zones d'appui gauche et droite.
Des moyens de rappel sont de préférence prévus pour exercer une force de rappel sensiblement opposée à des forces d'appui exercée par un utilisateur. Ils peuvent par exemple comprendre des ressorts de rappel. La face supérieure du boîtier présente généralement au moins deux zones d'appui élastiquement défor ables.
Dans un mode particulier de réalisation, les moyens de détection comprennent des moyens interrupteurs, par exemple des micro-interrupteurs, ou tout autre contact, connectés en parallèle sur deux bornes d'une touche prédéterminée située sur la face supérieure du boîtier de sorte qu'une détection d'appui sur une zone d'appui par les moyens de détection correspondants équivaut à un enfoncement de la touche prédéterminée. Par une disposition des mains de l'utilisateur de part et d'autre du clavier ou de l'accessoire de console, le jeu de billard électrique sur écran
retrouvera grâce à l'invention toute la convivialité ludique des billards de café.
D'autres particularités et avantages de l'invention ressortiront encore de la description ci-après, relative à un exemple non limitatif. Aux dessins annexés :
- la figure 1 est une vue globale d'un ensemble clavier d'ordinateur selon l'invention, unité centrale et écran vidéo ; - la figure 2 est une vue du dessus du clavier d'ordinateur selon l'invention, visible avec les deux mains d'un utilisateur ;
- la figure 3 est un schéma électrique simplifié d'une partie du clavier d'ordinateur selon 1 ' invention montrant la connexion des boutons , -
- la figure 4 est un schéma électrique simplifié d'une partie du clavier d'ordinateur montrant un autre mode de connexion des boutons selon l'invention ; - la figure 5 est une vue latérale d'un mode de réalisation du clavier d'ordinateur selon l'invention ;
- la figure 6 est une vue latérale d'un autre mode de réalisation du clavier d'ordinateur selon 1 'invention , -
- la figure 7 est une vue en perspective d'un ordinateur portable selon l'invention ; et
- la figure 8 est une vue globale d'une console de jeu comprenant un accessoire ou un clavier selon l'invention.
- la figure 9 représente un exemple de clavier selon l'invention, comportant en outre des zones d'appui;
- la figure 10 représente un exemple d'ordinateur portable, incluant des zones d'appui;
- la figure 11 représente la position des mains d'un utilisateur d'un clavier tel que représenté en figure 9;
- la figure 12 est une vue schématique simplifiée d'un exemple de connexion électrique au sein d'un clavier selon l' invention tel que représenté en figure 1; - la figure 13 représente un exemple de console de jeu selon l'invention, incluant des zones d'appui;
- la figure 14 est une vue en coupe de l'un des coins d'un clavier selon l'invention;
- la figure 15 est une vue de dessus éclatée du coin représenté en figure 14;
- la figure 16 est une vue en coupe partielle d'un clavier selon l'invention muni de zones d'appui, en utilisation;
- la figure 17 illustre un exemple de clavier selon l'invention comprenant quatre zones d'appui;
- la figure 18 illustre un mode particulier de connexion des interrupteurs au sein du clavier selon l'invention de la figure 17;
- la figure 19 illustre un autre mode particulier de connexion des interrupteurs au sein d'un clavier selon l'invention pourvu en outre d'un double inverseur de sélection; et
- la figure 20 illustre la mise en oeuvre d'un bouton de type cruciforme dans un clavier selon l'invention.
Dans l'exemple présenté aux figures, l'ordinateur 1 comprend notamment un clavier 2, une unité centrale 3 équipée généralement de plusieurs unités de stockage, notamment un lecteur de disquettes, un lecteur de disque dur ou encore un lecteur de CD-ROM, et un écran vidéo 4. Dans le cas d'un terminal de réseau, on peut par exemple envisager la combinaison de seulement un écran, un clavier selon l'invention et un boîtier de connexion au réseau, cette combinaison pouvant éventuellement être complétée d'un lecteur de CD-ROM.
Le clavier 2 est composé d'un boîtier support 6 sur la face supérieure 12 duquel est régulièrement disposé un ensemble de touches. Il s'agit, de façon non
exhaustive, de touches alphabétiques 7, de touches numériques 8, de touches typographiques 9 pour obtenir les signes de ponctuations et les symboles les plus courants, et de touches de fonctions 11 permettant d'accéder à des commandes aussi diverses que les lettres majuscules, le déplacement du curseur à l'écran, l'effacement de caractères, la tabulation, l'enregistrement, ... etc, ainsi que différentes tâches qu'un logiciel pourra affecter à certaines touches spécifiques portant la mention FI, F2, jusqu'à F12.
Conformément à l'invention, le clavier 2 d'ordinateur comprend deux boutons supplémentaires 13 et 14 ergonomiquement disposés chacun sur les deux faces latérales 16, 17 du clavier 2. Ces deux boutons 13, 14 sont respectivement reliés à n'importe quelle touche 7, 8, 9, 11 du clavier 2. Pour ce branchement, en général les touches utilisées sont les touches permettant d'accéder aux majuscules. Des touches aussi utilisées sont celles situées respectivement les plus à droite et à gauche du clavier, c'est à dire celles physiquement les plus proches des boutons rapportés. Les deux autres touches qui pourront encore être utilisées sont les deux touches de fonction 11, Fil et F12. Dans de nombreux logiciels, elles ne sont habituellement affectées à aucune commande particulière.
Un clavier 2 possède un câblage réalisé sous la forme d'une matrice 18 possédant autant de fils de colonnes 71 qu'il y a de colonnes de touches et autant de fils de lignes 72 qu'il y a de rangées de touches. Pour plus de clarté, seul un petit nombre de fils de colonnes et de lignes ont été représentés dans les figures 3 et 4. L'enfoncement d'une touche 24 réalise une connexion électrique au point d'intersection entre la ligne et la colonne correspondant à cette touche 24, connexion qui est détectée par un microprocesseur dédié 32 qui transmet ensuite un code dit de balayage via le
câble de liaison série 21 vers le bus spécifique 19 de l'unité centrale 3.
Chaque bouton supplémentaire 53, 54 est connecté en parallèle à une touche déterminée. Le câble 23 partant de l'une des bornes du bouton 54 est relié au câble de colonne 27 de la touche 24, et l'autre borne du bouton 54 est reliée par le câble 29 au câble de ligne 31 de la touche 24. Les deux câbles 27, 31 spécifiques de la touche 24 sont connectés au microprocesseur 32 qui est relié à l'unité centrale 3. La frappe sur le bouton 54 aura le même effet que la frappe sur la touche 24 auquel il est relié.
Dans un autre mode de réalisation de l'invention, on peut prévoir que les boutons 56, 57 soient directement reliés par les câbles 58, 59 au circuit intégré 22 sans passer par l'intermédiaire d'une touche. Ceci permet d'avoir, par programmation interne ou par logiciel pour le ou les boutons supplémentaires, un codage de balayage spécifique particulier reconnu par l'unité centrale 3 sans qu'il y ait utilisation d'un code déjà affecté à une touche. Il en résulte donc l'obtention de nouvelles touches possédant une nouvelle fonction. Ceci suppose la réalisation d'un microprocesseur spécifique 22 pouvant recevoir ces nouvelles connexions. Les boutons 13, 14 sont fixés ou encastrés dans les faces latérales 16, 17 sensiblement verticales du boîtier 6 du clavier 2. Ce sont ici des interrupteurs à pression du type bouton de sonnette possédant un ou plusieurs ressorts de rappel. Ces boutons ne restent fermés que si on exerce une pression continue.
Ils ont une taille minimale telle, qu'ils puissent être actionnés par l'extrémité d'un doigt ou de plusieurs doigts 33 de l'utilisateur frappant ces boutons. Ils peuvent avoir une forme quelconque, notamment ronde. Cependant, dans le cas d'un bouton à forme allongée 34, il peut former un angle d'inclinaison A défini par rapport à la surface supérieure 12 du
clavier. L'angle A sera choisi de façon à répondre à des critères ergonomiques correspondant à la position de la dernière phalange 37 de l'index, du majeur, de l'annulaire, et de l'auriculaire d'une main 38 placée verticalement parallèlement au bord latéral, la paume 42 tournée vers le bord latéral 17. Le bouton cruciforme 36 regroupe pour un même interrupteur quatre positions de commandes possibles.
Le bouton 13, 14 est disposé sur la face latérale à une distance définie par rapport au bord avant ou arrière, déterminée par la position naturelle d'une main 38 d'utilisateur. Le bouton 13, 14 est placé de façon à ce que lorsque l'index et/ou le majeur et/ou l'annulaire et/ou l'auriculaire 33 est posé sur le bouton, le pouce 39 puisse atteindre un ou plusieurs autres touches du clavier. Dans le cas d'une position d'utilisation différente, soit la paume 42 ou plus précisément 1 'éminence thénar 43 de la paume de la main soit un ou plusieurs doigts restants libres 44 peuvent appuyer sur les touches de la face supérieure, à l'extrême droite ou à l'extrême gauche du clavier, tout en permettant l'utilisation du bouton avec un ou plusieurs doigts 33. Le bouton est notamment positionné dans la région du tiers supérieur le plus éloigné du rebord avant 41 du clavier 2.
Par une conception tout à fait équivalente, un ordinateur portable 46 à écran de visualisation plat 48 et à clavier 47 comporte sur l'une ou sur les deux faces latérales 49, 51, un ou plusieurs boutons supplémentaires 52. Leur connexion, leur forme et leur disposition se font de façon tout à fait identique à ce qui a été décrit ci-dessus pour le clavier séparé 2 d'ordinateur.
De façon similaire, une console de jeu vidéo 73, comprend un boîtier à unité centrale 74, et des moyens d'interface du type manettes de jeu 76, 77 reliés à ce boîtier 74. Des logiciels de jeu sous forme de cartouche 78 sont lus par l'unité centrale 74 et des touches 79
permettent différentes fonctions telles que le démarrage, le choix du niveau de jeu.
Un dispositif d'interface formant accessoire 81, prenant par exemple la forme d'un boîtier parallélépipèdique 82, est connecté à l'unité centrale 74 de la console.
Selon l'invention, cet accessoire comprend éventuellement en plus de ses touches, des moyens de commande sous la forme de deux boutons 83, 84 disposés chacun sur les faces latérales du boîtier 82 respectivement 86, 87.
La connexion des boutons sur un microprocesseur dédié présent dans l'accessoire 87 ou dans la console 74 ou en parallèle sur des touches 79 ou le cas échéant sur des touches de l'accessoire 81, leur forme, et leur disposition se font de façon tout à fait identique à ce qui a été décrit ci-dessus pour le clavier d'ordinateur séparé.
On pourra prévoir un accessoire du même type se branchant sur le port série de l'ordinateur ou de l'ordinateur portable.
Dans le cas le plus simple, cet ajout de deux touches sur chacune des faces du clavier 2, de l'ordinateur portable 46 ou de l'accessoire 81 de console de jeu, permet par une manipulation plus aisée, l'utilisation de tout type de logiciels avec plus de convivialité. Par la frappe de ces boutons, on obtiendra selon le type de câblage usité soit le même effet qu'avec une touche classique soit un effet différent. Dans les deux cas de figure, le bouton n'aura aucune incidence sur le fonctionnement normal du clavier. Utilisés notamment avec des logiciels de jeu, ces deux boutons pourront commander le mouvement à l'écran d'images, de figurines, afin d'obtenir des effets ludiques. L'utilisateur de la console de jeu 73 prendra l'accessoire 81 sur ses genoux ou bien le posera sur une table.
Ces boutons trouvent une utilisation spécifique dans le cas du logiciel du jeu de billard électrique 66 où les deux boutons sont véritablement adaptés pour l'utilisation des deux flipper 62, 63 destinés à renvoyer la bille 64 dans des conditions se rapprochant de la réalité. Le joueur sur clavier ou sur accessoire a exactement la même position des mains 38 et des poignets qu'un joueur de billard électrique de café, avec même la possibilité de secouer le clavier ou l'accessoire et d'appuyer avec la paume 42 de la main sur d'autres touches afin d'obtenir d'autres effets visuels et sonores. Pour certains logiciels existants, l'utilisateur devra choisir pour l'affectation des touches destinées au flipper les deux touches physiquement reliées aux deux boutons. La fonction de tilt avec arrêt du jeu sera naturellement possible par appuis répétés à fréquence élevée avec la paume.
On peut également concevoir, en référence à la figure 9, un clavier 180 selon l'invention connecté à une unité centrale 184, et comprenant, à chaque coin de la face supérieure 184 de son boîtier 182, deux zones d'appui 110, 110' et sur chacune de ses faces latérales 183, 183', un bouton de commande 181, 181'. On dispose alors d'un dispositif d'interface permettant de restituer de façon particulièrement réaliste l'ensemble des sensations éprouvées par un joueur de billard électrique de café. En effet, chaque bouton latéral est affecté à la commande d'un flipper de droite ou de gauche au sein du logiciel de jeu. Sous chaque zone d'appui 110, 110', le clavier 180 comprend, comme représenté en figures 12, 14 et 16, un micro-interrupteur 102, 102' comportant une pièce mobile 108 disposée contre la paroi intérieure de la face supérieure de sorte, que lorsqu'une pression significative est exercée sur la zone d'appui 110, ceci a pour effet de déplacer la pièce mobile 108 et de provoquer la fermeture du micro-interrupteur 102 et donc un contact entre les deux conducteurs 103, 104 reliés
aux bornes de ce micro-interrupteur. Un ressort 105 disposé à proximité du micro-interrupteur 102 assure un rappel de la face supérieure 106 dans une position d'équilibre sensiblement plane. L'autre zone d'appui peut bien sûr présenter une structure interne identique à celle qui vient d'être décrite. Chaque micro¬ interrupteur 102, 102' est connecté via une paire de conducteurs 103, 104; 103', 104' à une touche prédéterminée T, T' de la matrice de touches 140 du clavier 180, en référence à la figure 12, et est associé à un ressort de rappel 105, 105'. On peut par exemple prévoir des connexions directement au niveau des touches, ou bien encore des connexion au niveau d'un circuit de contrôle 141 du clavier 180, ce circuit de contrôle étant généralement relié par une liaison série 142 à l'unité centrale.
Chaque bouton de commande 181, 181' commande un interrupteur 191, 191' connecté à une touche quelconque F, F' parmi l'ensemble de touches 140 du clavier 180. Une action sur un bouton de commande 181, 181' équivaut ainsi à l'enfoncement de la touche F, F' qui lui est associée. Il suffit alors d'associer par paramétrage logiciel à chaque touche connectée, une fonction de commande d'un flipper. Le joueur utilisateur du clavier 180 peut alors actionner les deux flippers en appuyant avec ses doigts 121, 121' sur les boutons de commande 181, 181' et commander des secousses à du billard électrique, soit vers la droite, soit vers la gauche, ou frontalement, en exerçant une pression sur l'une et/ou l'autre des zones d'appui 110, 110', soit avec sa main droite, soit avec sa main gauche, soit avec les deux mains simultanément, comme l'illustre la figure 11.
L'utilisateur d'un logiciel de jeu de billard électrique employant le clavier 180 selon l'invention, peut, tout en appuyant sur des touches K, prendre appui avec la paume de sa main 311 contre la zone d'appui 110, comme l'illustre la figure 16. S'il exerce une pression significative sur cette zone d'appui exprimant ainsi une
volonté d'imprimer une secousse au billard électrique, il provoque alors la fermeture du micro-interrupteur 102, ce qui équivaut à l'enfoncement de la touche T à laquelle est relié ce micro-interrupteur 102. On suppose que cette touche T a été préalablement été désignée, par exemple au moment de l'initialisation du jeu, comme étant la touche correspondant à une commande de secousse droite ou gauche selon qu'il s'agit de la zone d'appui droite ou gauche. Le ressort de rappel 105 assure le retour en position sensiblement plane de la zone d'appui 110 lorsque le joueur n'exerce plus de pression sur celle-ci. Il est à noter que le micro-interrupteur 102 peut être connecté en parallèle sur n'importe quelle touche du clavier, puisque les logiciels de jeu de billard proposent un paramétrage des différentes touches de commande.
Cet autre mode de réalisation selon l'invention peut également mis en oeuvre pour un ordinateur portable 100 dont le boîtier principal 202 est muni, d'une part, de deux zones d'appui 110, 110' disposées aux deux coins avant de sa face supérieure 162, et d'autre part, de deux boutons de commande 201, 201' disposés sur ses deux faces latérales 203, 203', en référence à la figure 10. On peut aussi concevoir, dans le cadre de la présente invention, une console de jeu 210 connectée à un poste de télévision 112 et comprenant d'une part, sur la face supérieure 172 de son boîtier 211 deux zones d'appui 110, 110', et d'autre part, sur les faces latérales 213, 213' dudit boîtier, deux boutons de commande 130, 130', en référence à la figure 13.
On peut avantageusement concevoir un clavier selon l'invention comprenant quatre zones d'appui, comme l'illustre la figure 17. Le clavier 170 comprend ainsi, outre deux boutons latéraux 181, 181', une zone d'appui gauche 110', une zone d'appui droite 110 et deux zones d'appui frontales 111', 111 disposées par exemple à proximité respective des zones d'appui gauche et droite 110', 110. A chaque zone d'appui 110', 111', 111, 110
est associé un interrupteur 102', 112', 112, 102 disposé, à l'intérieur du boîtier 190 du clavier 170, entre les deux parties respectivement supérieure et inférieure 191, 192 de ce boîtier 190. On peut par ailleurs prévoir des moyens de rappel tels que des ressorts et des moyens pour régler ces moyens de rappel, par exemple une ou plusieurs vis accessible sous le clavier. De plus, le clavier selon l'invention peut en outre comprendre des moyens pour bloquer les parties supérieure et inférieure du clavier de telle façon que les interrupteurs des zones d'appui deviennent alors inopérants. Ces moyens de blocage peuvent être particulièrement appréciés pour éviter toute commande intempestive du fait d'un appui prononcé sur le clavier l'orque celui-ci est utilisé de façon ordinaire.
Les interrupteurs 102, 102', 112, 102 , qui peuvent être de technologie quelconque, sont chacun reliés à des touches prédéterminées du clavier. Ainsi, à titre d'exemple non limitatif, dans l'exemple illustré en figure 17, les interrupteurs respectivement gauche et droit 102 ' , 102 sont reliés respectivement en parallèle sur les touches "G" et "D" du clavier 170, tandis que les interrupteurs frontaux respectivement gauche et droit 112', 112 sont reliés tous deux en parallèle sur la barre d'espace 171 du clavier 170.
Dans un mode particulier de réalisation d'un clavier 170 tel que celui représenté en figures 17 et 18, les boutons latéraux 181", 181 sont reliés arbitrairement respectivement aux touches " " et ";" du jeu de touches 172 équipant ce clavier, tandis que les interrupteurs des zones d'appui gauche et droite 102', 102 sont reliés aux touches "G" et "D", les interrupteurs des zones d'appui frontales 112', 112 sont reliés à la barre d'espace 171. On peut également concevoir un clavier 195 selon l'invention muni d'un double inverseur 199 permettant de modifier l'affectation des boutons latéraux 181', 181 en fonction du type de logiciel de flipper utilisé. En
effet, pour certains logiciels utilisés avec le système d'exploitation DOS, les fonctions de flipper respectivement gauche et droite sont associées impérativement aux touches majuscules 196, 197 de part et d'autre du clavier, tandis que pour les logiciels récents utilisés avec le système d'exploitation Windows 95, ces fonctions de flipper sont associées respectivement aux touches "W" et ";" ou à toute autre touche programmable par logiciel. Ce double inverseur 199 peut par exemple être situé sur la face arrière du clavier 195.
Dans le cadre de la présente invention, on peut également concevoir un clavier 220 comprenant sur au moins une de ses faces latérales 236 un dispositif 230 de type cruciforme intégrant quatre interrupteurs associés chacun à une flèche de direction 231, 232, 233, 234: haut, droite, bas, gauche, en référence à la figure 20. Chaque interrupteur est relié en parallèle sur la touche correspondante 241, 242, 243, 244 présente sur le clavier, par des pistes supplémentaires 235 réalisées sur le plan de connexion du clavier.
Pour mettre en oeuvre l'invention, on pourra soit effectuer une adaptation de claviers existants par câblage des boutons supplémentaires en parallèle sur des touches existantes, soit réaliser un clavier spécifique intégrant ces boutons supplémentaires. Un tel clavier devra alors être doté d'un microprocesseur ou microcontrôleur spécifique pour assurer le décodage de ces boutons supplémentaires. Une technique avantageuse pour la réalisation d'un clavier selon l'invention consiste à concevoir un circuit imprimé flexible spécifique par adaptation du circuit imprimé flexible d'un clavier classique, en ajoutant des pistes de connexion et des modules de contact, disposés, d'une part, à chaque extrémité latérale de ce circuit imprimé pour les touches de flipper, et d'autre part sur la partie avant de ce
circuit imprimé flexible pour les détecteurs des zones d'appui.
La présente invention peut également être mise en oeuvre pour un terminal vidéotex, notamment un Minitel. On peut ainsi prévoir de doter un terminal vidéotex de deux boutons disposés respectivement sur les deux faces latérales de son clavier. Elle peut en outre être appliquée à des claviers reliés à un unité centrale ou à un terminal par des liaisons non filaires, par exemple des liaisons infrarouges ou radiofréquences. Des claviers selon l'invention peuvent aussi être mis en oeuvre pour des terminaux de réseau, notamment des ordinateurs de réseau (NC) désignés sous le terme de "Network Computer", qui peuvent équiper par exemple des logements, des entreprises, des chambres d'hôtel, des lieux publics, des écoles et des magasins.
Bien entendu, l'invention n'est pas limitée aux exemples décrits et représentés. Le nombre de boutons présents sur le ou les faces latérales sera variable. Dans le cas spécifique d'un billard électrique, on peut par exemple prévoir, outre les deux boutons affectés aux fonctions de commande des deux flippers, deux dispositifs de commande supplémentaires affectés à la commande d'effets de déplacement du billard. Le type de bouton utilisé pourra être différent selon la fonction que l'on désire leur attribuer, par exemple, des interrupteurs coulissants à glissière, des boutons rotatifs, des touches sensitives, sans limitation de technologie. La forme de ces boutons pourra changer en fonction des modes ou des évolutions techniques. En outre, on peut prévoir, toujours dans le cadre de la présente, des boutons latéraux phosphorescents ou même pourvus de moyens d'éclairage.