EP1404427A1 - Procede et systeme de gestion de jeu entre un centre de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu, centre de gestion de jeu et terminal de jeu - Google Patents

Procede et systeme de gestion de jeu entre un centre de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu, centre de gestion de jeu et terminal de jeu

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Publication number
EP1404427A1
EP1404427A1 EP02745513A EP02745513A EP1404427A1 EP 1404427 A1 EP1404427 A1 EP 1404427A1 EP 02745513 A EP02745513 A EP 02745513A EP 02745513 A EP02745513 A EP 02745513A EP 1404427 A1 EP1404427 A1 EP 1404427A1
Authority
EP
European Patent Office
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game
ticket
game management
management center
terminal
Prior art date
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Ceased
Application number
EP02745513A
Other languages
German (de)
English (en)
Inventor
Eric Diehl
Stéphanie Thomson Multimedia LION
Original Assignee
Thomson Licensing SAS
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Filing date
Publication date
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Definitions

  • the present invention relates to a method and a system for game management between a game management center and at least one remote game terminal.
  • the invention further relates to a game management center and a game terminal.
  • the invention relates to a game management method of the type comprising a step of requesting at least one game ticket, from the game terminal, and a step of presenting the game ticket, by the game terminal. Game.
  • the platform game CyberGrattage ® implemented by the company GOTO Software allows a player to request a game ticket to the game management center, from ' a microcomputer connected to the Internet.
  • the game ticket has several hidden boxes, a number of which are to be virtually scratched, using a mouse, to remove the corresponding masks and discover symbols. At least a combination of these discovered symbols is a winner: just choose the right boxes.
  • the invention aims to remedy the drawbacks of a conventional game management method, by creating a method making it possible to limit the number of exchanges between the game management center and the remote game terminal, for more security, and which is simple to implement on the side of the game management center.
  • the subject of the invention is therefore a game management method of the aforementioned type, characterized in that it comprises, between the request step and the step presentation, a step of generation, by the game management center, of a winning indicator determining whether the game ticket presented to the player is winning or losing; and a step of transmission by the game management center and intended for the game terminal, of a result containing said gain indicator; and in that during the presentation step, the game terminal generates at least one representation of the game ticket as a function of the transmitted result and presents said game ticket under this representation.
  • the game management method limits the number of exchanges between the game terminal and the game management center, since when the ticket is presented to the player, the game management center already knows if the ticket is winning or losing.
  • the game management center generates said winning indicator, as a function of the probability of winning
  • the game management center and the remote game terminal are linked together by at least one bidirectional communication channel;
  • the method comprises a step of transmission, by the game terminal and to the game management center, of a game ticket request message
  • the game ticket request message includes a seed generated by the game terminal, and this seed is used by the game management center to randomly determine whether the game ticket presented is winning or losing;
  • the game terminal generates at least two representations of the game ticket, a first representation not indicating whether it is a winner or a loser, the game ticket comprising for example several zones comprising hidden symbols, and a second representation indicating whether the game ticket is winning or losing depending on the result, a predetermined number of zones being unmasked for example and the game terminal choosing dynamically each symbol unmasked by the player according to the result;
  • the result is encrypted by the game management center using a symmetrical or asymmetric encryption process; - during the step of generating said winning indicator, the game management center also generates an identification number for the game ticket, and the result includes this identification number for the game ticket;
  • the method further includes a step of transmitting, by the game terminal and to the game management center, proof of winning comprising the identification number of the game ticket.
  • Game If the game ticket is determined to be a winner, the method further includes a step of transmitting, by the game terminal and to the game management center, proof of winning comprising the identification number of the game ticket.
  • the result includes a ticket generation seed, and this ticket generation seed is used by the game terminal for the presentation of the game ticket;
  • the predetermined winning probability of the game includes a statistical distribution of winning values
  • the result of the determination comprises a gain value dependent on the statistical distribution of gain values, if the ticket is determined to be a winner;
  • the ticket is issued by the game management center after receipt by the latter of proof of payment;
  • the game management center manages several games, and following the step of requesting a game ticket, the game management center chooses at least one type of game ticket corresponding to at least one game.
  • the invention also relates to a game management center, characterized in that it comprises means for receiving a request for a game ticket issued by a player, means for generating at least one game ticket activated by receipt of the request, and means of determining, if the game ticket is a winner or a loser, before it is presented to the player.
  • the invention also relates to a game terminal, characterized in that it comprises means for sending a request for at least one game ticket, means for receiving the result of a determination, if the game ticket game is winning or losing, and means for generating at least one representation of the game ticket, depending on the result, and for presenting the game ticket under this representation.
  • the generation means generate at least two representations of the game ticket, a first representation not indicating whether he is a winner or a loser, and a second representation indicating whether the game ticket is a winner or a loser depending on the result.
  • the invention also relates to a game management system comprising a game management center as described above and at least one remote game terminal as described above.
  • FIG. 2 represents the steps of the game management method according to the invention implemented in the environment of FIG. 1.
  • the environment represented in FIG. 1 comprises a game management center 10, located for example at a game organizer and comprising a server 12 of conventional type connected to means 13 for storing winning probabilities, such as RAM.
  • the server 12 is also connected to an information transmission network 14, such as the Internet, by means of a modem 16 to which it is connected and of a bidirectional link 18 established between the modem 16 and the Internet network 14 .
  • remote gaming terminals 20 ⁇ , ..., 20 n are also connected to the Internet 14 by means of bidirectional links 22 ⁇ , ..., 22 n .
  • These remote game terminals 20-j, ..., 20 n are for example microcomputers located in players' homes.
  • Each remote game terminal 20j comprises a modem 24 ensuring the connection with the bidirectional link 22j, and a central unit 26 associated with a display screen 28 and a keyboard 30.
  • the central unit 26 comprises a game application downloaded from of the game management center 10, in the form of a Java applet (from the English "Java applet").
  • the central unit 26 is connected in bidirectional communication with a conventional electronic payment device 32, such as an electronic purse.
  • FIG. 2 shows the steps of the game management method according to the invention, implemented between the game management center 10 and any remote game terminal 20j, chosen from among the terminals 20-j to 20 n .
  • a first step 40 the player, interacting with the game application stored in the central unit 26 of the game terminal 20j, by means of the keyboard 30 and the display screen 28, requests the purchase of a game ticket.
  • the central unit 26 verifies that the content of the electronic purse 32 makes it possible to buy the requested game ticket. If this is not the case, we pass to a cancellation step 44, during which the game application informs the player, via the screen 28, that he does not have enough money.
  • a payment step 46 during which the electronic purse 32 is debited with the sum corresponding to the price of the requested game ticket.
  • the transaction is carried out, for example, with a remote payment center (not shown) accessible via the Internet. Considered classic, this transaction will not be described further.
  • the electronic purse 32 sends proof of payment to the central unit 26 of the game terminal 20j
  • the game terminal 20 transmits to the game management center 10 a ticket request message M.
  • This message M includes the proof of payment M-], from the previous step.
  • the message M also includes a game identification number M2, uniquely defining the type of game ticket requested by the player.
  • the game management center 10 can manage several games, each of which is associated with a predetermined probability of winning.
  • the game identification number M2 makes it possible to determine which game, and therefore which probability of winning is associated with the ticket requested.
  • the ticket request message M does not necessarily include the game identification number M2.
  • the player transmits the ticket request message M, without having previously chosen a particular type of game ticket.
  • the game management center 10 managing several games, chooses at least one type of ticket corresponding to at least one game, for example at random.
  • the game terminal 20 also transmits a symmetrical secret key M3, automatically generated by the game terminal 20j in a conventional manner. This key will be used, as will be described later, by the game management center 10, for symmetric data encryption.
  • the message M includes a seed M4 which is, for example, any real number and is intended to be used by the game management center 10 during a determination step which will be described later.
  • a well-known means is to use an asymmetric public key cryptography method, in which the center game management 10 has a private key SKQP which is known only to him and a public key PKQP which is known to the terminal 20j.
  • the message M is transmitted by the terminal 20j to the game management center 10, in encrypted form by means of a conventional encryption function E and the public key PKgp.
  • M takes the following form:
  • M E p ⁇ Gp (M 1 , M 2 , M 3 , M 4 ).
  • the game management center 10 decrypts the message M by means of the private key SKQP- It thus finds the symmetrical secret key M3, the seed M4 and the game identification number
  • the probability of winning is defined by a statistical distribution of winning values stored in memory 13.
  • the game management center 10 authorizes the passage to the next step of the method, after verification of the proof of payment M-] .
  • the statistical distribution of gain values is understood to mean a real function of the interval [0; 1] in a space of gain values, such as the set of real numbers, or else a set of predetermined lots.
  • the game corresponding to the game identification number M2 is a game in which the game ticket comprises a grid of nine hidden boxes, three of which contain a cross and six a circle. .
  • the rule of the game is to uncover three of the nine boxes. The player earns 100 Euros if he discovers three crosses, 10 Euros if he discovers two crosses, nothing otherwise.
  • the probability for the player to win 100 Euros is 1/84
  • the probability for the player to win 10 Euros is 18/84
  • the probability for the player to win nothing is 65/84 .
  • the player who determines, when he discovers three boxes among these nine boxes, whether the game ticket is winning or losing.
  • the game management center 10 which determines whether the game ticket is a winner or a loser.
  • the symbols appearing behind the three discovered boxes are chosen dynamically by the game application of the game terminal 20d, to correspond to the result of the determination made by the game management center 10.
  • the game management center 10 randomly generates a real number Xdet of between 0 and 1, possibly from the seed M4.
  • a known method for generating X and is to use a conventional pseudo-random number generating function, using an input variable, such as a real number, called a seed.
  • the game management center 10 keeps for each winning ticket, in memory 13, the game ticket identification number R3 associated with the indication R ⁇ and the winning value R2 as well as the game identification number M2. Thus, he knows, before the game ticket is presented to the player, whether this ticket is winning or losing.
  • the game management center 10 transmits to the game terminal 20j a response R containing the indicator R-], the value of gain R2 if the indicator R- is equal to 1 and the game ticket identification number R3.
  • the response R also includes the game identification number M2 and a ticket generation seed R5 ] which is, like M4, any real number.
  • the response R is transmitted to the game terminal 20j in encrypted form, using the encryption function E and the symmetric secret key M3, known only to the game terminal 20j and the game management center 10.
  • R takes therefore the following form:
  • R EM 3 (Ri .R2- R 3> 2 , R5, R ⁇ ) -
  • the game terminal 20j decrypts the response R using the symmetrical secret key M3 and verifies, using the public key PKQP, that the signature RQ indeed corresponds to the content of the answer R.
  • the game terminal 20j checks the value of the indicator R ⁇ ⁇ .
  • step 58 during which the game terminal 20j generates a scratch-off game ticket, possibly using the ticket generation seed R5, and displays this on the 'screen 28.
  • the game terminal 20j can use a conventional pseudorandom number generating function, to randomly diversify the presentation of the scratch-off game ticket.
  • the ticket presented on screen 28 is a losing ticket, that is to say that the discovered boxes have at most one cross.
  • the presentation of the losing ticket is also entirely implemented by the game application recorded in the central unit 26 of the game terminal.
  • the game application generates at least a first representation of the game ticket, not indicating whether it is a winner or a loser, before the player has discovered a first box, and a second representation of the game ticket. game, indicating that it is a loser, when the player has discovered three spaces.
  • step 60 the game terminal 20j generates a scratch ticket, as previously, and presents this on screen 28. But in this case, the ticket scratch is a ticket that will be presented as a winner regardless of the player's choice.
  • the gain value R2 is equal to 10, whatever the boxes discovered by the player, these have two crosses. If the winning value R2 is 100, the three boxes discovered by the player each have a cross.
  • the game application generates at least a first representation of the game ticket not indicating whether it is a winner or a loser, before the player has discovered a first box, and a second representation of the game ticket, indicating the symbols corresponding to the winning value R2, when the player has discovered three boxes.
  • step 62 following step 60 the game terminal 20j transmits to the game management center 10, a proof of winning P comprising the signature RQ and payment information P 2 , such as for example a number of player's bank account, into which the game management center 10 can deposit the amount won by the player in the previous step.
  • a proof of winning P comprising the signature RQ and payment information P 2 , such as for example a number of player's bank account, into which the game management center 10 can deposit the amount won by the player in the previous step.
  • the game management center 10 checks the validity of the signature RQ and verifies that the ticket corresponding to the ticket identification number R3 has not already been rewarded. Any appropriate means can then be used to give the prize to the winner during a step 66.
  • the game management method according to the invention allows the simple implementation of the management of a game with predetermined probability of winning, by presenting the player with a game ticket which has already been determined as a winner or a loser. by the game management center 10, as a function of the probability of winning.
  • Another advantage of the method described above is that it allows very simple implementation on the side of the game management center 10, the latter comprising in memory the statistical distribution of winning values corresponding to the type of game ticket requested by the player. and transmitting to the gaming terminal only the result of the determination, without generating the gaming ticket. Indeed, the generation of the gaming ticket, the delivery of the winning or losing ticket and the presentation of the response are entirely carried out by the terminal 20, -, thanks to the game application loaded in it.
  • the statistical distribution of gain values can be represented by a discrete function with discrete values.

Abstract

L'invention concerne un procédé de gestion de jeu entre un centre (10) de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant (20i), comportant une étape (40) de demande d'un ticket de jeu, à partir du terminal de jeu (20i), et une étape (58, 60) de présentation du ticket de jeu, par le terminal de jeu. Il comporte en outre, avant l'étape de présentation, une étape (50) de génération, par le centre (10) de gestion de jeu, d'un indicateur de gain (R1) déterminant si le ticket de jeu présenté est gagnant ou perdant. ; et une étape de transmission (52) par le centre (10) de gestion de jeu et à destination du terminal de jeu (201, , 20n), d'un résultat (R) contenant ledit indicateur de gain. Lors de l'étape de présentation (58, 60), le terminal de jeu génère au moins une représentation du ticket de jeu en fonction du résultat (R) transmis et présente ledit ticket de jeu sous cette représentation.

Description

Procédé et système de gestion de jeu entre un centre de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu, centre de gestion de jeu et terminal de jeu.
Domaine de l'invention La présente invention concerne un procédé et un système de gestion de jeu entre un centre de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant. L'invention concerne en outre un centre de gestion de jeu et un terminal de jeu.
Plus précisément, l'invention concerne un procédé de gestion de jeu du type comportant une étape de demande d'au moins un ticket de jeu, à partir du terminal de jeu, et une étape de présentation du ticket de jeu, par le terminal de jeu.
Etat de la technique
On connaît un tel procédé de gestion de jeu. En particulier, la plate- forme de jeu CyberGrattage® mise en œuvre par la société GOTO Software permet à un joueur de demander un ticket de jeu au centre de gestion de jeu, à partir d'un micro-ordinateur connecté au réseau Internet. Le ticket de jeu comporte plusieurs cases masquées dont un certain nombre est à gratter virtuellement, à l'aide d'une souris, pour enlever les masques correspondants et découvrir des symboles. Au moins une combinaison de ces symboles découverts est gagnante : il suffit de choisir les bonnes cases.
Cependant, lorsque le ticket est gagnant, ce procédé nécessite un échange d'informations supplémentaire entre le terminal de jeu et le centre de gestion de jeu, pour en informer celui-ci. Exposé de l'invention
L'invention vise à remédier aux inconvénients d'un procédé de gestion de jeu classique, en créant un procédé permettant de limiter le nombre d'échanges entre le centre de gestion de jeu et le terminal de jeu distant, pour plus de sécurité, et qui soit simple à mettre en œuvre du côté du centre de gestion de jeu.
L'invention a donc pour objet un procédé de gestion de jeu du type précité, caractérisé en ce qu'il comporte, entre l'étape de demande et l'étape de présentation, une étape de génération, par le centre de gestion de jeu, d'un indicateur de gain déterminant si le ticket de jeu présenté au joueur est gagnant ou perdant; et une étape de transmission par le centre de gestion de jeu et à destination du terminal de jeu, d'un résultat contenant ledit indicateur de gain ; et en ce que lors de l'étape de présentation, le terminal de jeu génère au moins une représentation du ticket de jeu en fonction du résultat transmis et présente ledit ticket de jeu sous cette représentation.
Ainsi, le procédé de gestion de jeu selon l'invention limite le nombre d'échanges entre le terminal de jeu et le centre de gestion de jeu, puisque lorsque le ticket est présenté au joueur, le centre de gestion de jeu sait déjà si le ticket est gagnant ou perdant.
Le procédé de gestion de jeu selon l'invention peut en outre comporter l'une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :
- le jeu est à probabilité de gain prédéterminée, et le centre de gestion de jeu génère ledit indicateur de gain, en fonction de la probabilité de gain ;
- le centre de gestion de jeu et le terminal de jeu distant sont reliés entre eux par au moins une voie de communication bidirectionnelle ;
- le procédé comporte une étape de transmission, par le terminal de jeu et à destination du centre de gestion de jeu, d'un message de demande de ticket de jeu ;
- lors de l'étape de transmission du message, celui-ci est crypté à l'aide d'un procédé de cryptage symétrique ou asymétrique ;
- le message de demande de ticket de jeu comporte un germe généré par le terminal de jeu, et ce germe est utilisé par le centre de gestion de jeu pour déterminer aléatoirement si le ticket de jeu présenté est gagnant ou perdant ;
- le terminal de jeu génère au moins deux représentations du ticket de jeu, une première représentation n'indiquant pas s'il est gagnant ou perdant, le ticket de jeu comportant par exemple plusieurs zones comportant des symboles masqués, et une seconde représentation indiquant si le ticket de jeu est gagnant ou perdant en fonction du résultat, un nombre prédéterminé de zones étant par exemple démasqué et le terminal de jeu choisissant dynamiquement chaque symbole démasqué par le joueur en fonction du résultat ;
- le résultat est crypté par le centre de gestion de jeu à l'aide d'un procédé de cryptage symétrique ou asymétrique ; - lors de l'étape de génération dudit indicateur de gain, le centre de gestion de jeu génère en outre un numéro d'identification du ticket de jeu, et le résultat comporte ce numéro d'identification du ticket de jeu ;
- si le ticket de jeu est déterminé gagnant, le procédé comporte en outre une étape de transmission, par le terminal de jeu et à destination du centre de gestion de jeu, d'une preuve de gain comprenant le numéro d'identification du ticket de jeu ;
- lors de l'étape de transmission de la preuve de gain, celle-ci est cryptée à l'aide d'un procédé de cryptage symétrique ou asymétrique ;
- le résultat comporte un germe de génération de ticket, et ce germe de génération de ticket est utilisé par le terminal de jeu pour la présentation du ticket de jeu ;
- la probabilité de gain prédéterminée du jeu comporte une distribution statistique de valeurs de gain ;
- le résultat de la détermination comporte une valeur de gain dépendant e la distribution statistique de valeurs de gain, si le ticket est déterminé gagnant ;
- le ticket est émis par le centre de gestion de jeu après réception par celui-ci d'une preuve de paiement ; et
- le centre de gestion de jeu gère plusieurs jeux, et suite à l'étape de demande de ticket de jeu, le centre de gestion de jeu choisit au moins un type de ticket de jeu correspondant à au moins un jeu.
L'invention concerne également un centre de gestion de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de réception d'une demande de ticket de jeu émise par un joueur, des moyens de génération d'au moins un ticket de jeu activés par la réception de la demande, et des moyens de détermination, si le ticket de jeu est gagnant ou perdant, avant que celui-ci ne soit présenté au joueur. L'invention concerne également un terminal de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens d'émission d'une demande d'au moins un ticket de jeu, des moyens de réception du résultat d'une détermination, si le ticket de jeu est gagnant ou perdant, et des moyens de génération d'au moins une représentation du ticket de jeu, en fonction du résultat, et de présentation du ticket de jeu sous cette représentation.
Le terminal de jeu selon l'invention peut en outre comporter la caractéristique suivante :
- les moyens de génération génèrent au moins deux représentations du ticket de jeu, une première représentation n'indiquant pas s'il est gagnant ou perdant, et une seconde représentation indiquant si le ticket de jeu est gagnant ou perdant en fonction du résultat.
L'invention concerne également un système de gestion de jeu comportant un centre de gestion de jeu tel que décrit ci-dessus et au moins un terminal de jeu distant tel que décrit ci-dessus.
Brève description des dessins
L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre, donnée uniquement à titre d'exemple et faite en se référant aux dessins annexés sur lesquels : - la figure 1 représente un environnement de mise en œuvre d'un procédé de gestion de jeu selon l'invention ; et
- la figure 2 représente les étapes du procédé de gestion de jeu selon l'invention mis en œuvre dans l'environnement de la figure 1.
Description détaillée d'un mode de réalisation de l'invention L'environnement représenté à la figure 1 comporte un centre 10 de gestion de jeu, localisé par exemple chez un organisateur de jeu et comportant un serveur 12 de type classique relié à des moyens 13 de stockage de probabilités de gain, tels qu'une mémoire RAM. Le serveur 12 est en outre relié à un réseau 14 de transmission d'informations, tel qu'Internet, au moyen d'un modem 16 auquel il est relié et d'une liaison bidirectionnelle 18 établie entre le modem 16 et le réseau Internet 14. D'autre part, des terminaux de jeu distants 20ι ,..., 20n sont également reliés au réseau Internet 14 au moyen de liaisons bidirectionnelles 22^,... , 22n. Ces terminaux de jeu distant 20-j ,... , 20n sont par exemple des microordinateurs localisés chez des joueurs. Chaque terminal de jeu distant 20j comporte un modem 24 assurant la connexion avec la liaison bidirectionnelle 22j, et une unité centrale 26 associée à un écran d'affichage 28 et un clavier 30. L'unité centrale 26 comporte une application de jeu téléchargée à partir du centre 10 de gestion de jeu, sous forme d'appliquette Java (de l'Anglais "applet Java"). D'autre part, l'unité centrale 26 est reliée en communication bidirectionnelle avec un dispositif de paiement électronique 32 classique, tel qu'un porte-monnaie électronique.
On a représenté sur la figure 2 les étapes du procédé de gestion de jeu selon l'invention, mis en œuvre entre le centre 10 de gestion de jeu et un terminal de jeu distant 20j quelconque, choisi parmi les terminaux 20-j à 20n.
Lors d'une première étape 40, le joueur, interagissant avec l'application de jeu stockée dans l'unité centrale 26 du terminal de jeu 20j, au moyen du clavier 30 et de l'écran d'affichage 28, demande l'achat d'un ticket de jeu. Lors de l'étape 42 suivante, l'unité centrale 26 vérifie que le contenu du porte-monnaie électronique 32 permet d'acheter le ticket de jeu demandé. Si ce n'est pas le cas, on passe à une étape d'annulation 44, au cours de laquelle l'application de jeu informe le joueur, via l'écran 28, qu'il n'a pas assez d'argent.
Si le contenu du porte-monnaie électronique 32 permet l'achat du ticket de jeu, on passe à une étape 46 de paiement, au cours de laquelle le porte- monnaie électronique 32 est débité de la somme correspondant au prix du ticket de jeu demandé. La transaction est effectuée, par exemple, avec un centre de paiement distant (non représenté) accessible par Internet. Considérée comme classique, cette transaction ne sera pas décrite davantage. A la fin de cette transaction, le porte-monnaie électronique 32 transmet à l'unité centrale 26 du terminal de jeu 20j une preuve de paiement
M-j .
Lors de l'étape 47 suivante, le terminal de jeu 20, transmet au centre 10 de gestion de jeu un message M de demande de ticket. Ce message M comporte la preuve de paiement M-] , issue de l'étape précédente.
De façon optionnelle, le message M comporte aussi un numéro d'identification de jeu M2, définissant de façon unique le type de ticket de jeu demandé par le joueur.
En effet, le centre 10 de gestion de jeu peut gérer plusieurs jeux dont chacun est associé à une probabilité de gain prédéterminée. Ainsi, le numéro d'identification de jeu M2 permet de déterminer à quel jeu, et donc à quelle probabilité de gain est associé le ticket demandé.
Mais le message M de demande de ticket ne comporte pas nécessairement le numéro d'identification de jeu M2. En effet, en variante, le joueur transmet le message M de demande de ticket, sans avoir préalablement choisi un type de ticket de jeu particulier. Dans ce cas, le centre 10 de gestion de jeu, gérant plusieurs jeux, choisit au moins un type de ticket correspondant à au moins un jeu, par exemple de façon aléatoire.
De façon optionnelle également, le terminal de jeu 20, transmet également une clé secrète symétrique M3, générée automatiquement par le terminal de jeu 20j de façon classique. Cette clé sera utilisée, comme cela sera décrit par la suite, par le centre 10 de gestion de jeu, pour le cryptage symétrique de données.
Enfin, de façon optionnelle, le message M comporte un germe M4 qui est, par exemple, un nombre réel quelconque et est destiné à être utilisé par le centre 10 de gestion de jeu lors d'une étape de détermination qui sera décrite ultérieurement.
Pour sécuriser la transmission d'informations entre le terminal de jeu 20j et le centre 10 de gestion de jeu, un moyen bien connu est d'utiliser un procédé de cryptographie asymétrique à clé publique, dans lequel le centre de gestion de jeu 10 possède une clé privée SKQP qui n'est connue que de lui et une clé publique PKQP qui est connue du terminal 20j.
Ainsi, le message M est transmis par le terminal 20j au centre 10 de gestion de jeu, sous forme cryptée au moyen d'une fonction de cryptage E classique et de la clé publique PKgp. Il en résulte que M prend la forme suivante :
M = E pκGp (M1 , M2, M3, M4).
Ensuite, lors d'une étape 48 de réception, le centre 10 de gestion de jeu décrypte le message M au moyen de la clé privée SKQP- Il retrouve ainsi la clé secrète symétrique M3, le germe M4 et le numéro d'identification de jeu
M2 lui permettant d'associer la probabilité de gain correspondant à ce numéro d'identification M2.
La probabilité de gain est définie par une distribution statistique de valeurs de gain stockée en mémoire 13. En outre, le centre 10 de gestion de jeu autorise le passage à l'étape suivante du procédé, après vérification de la preuve de paiement M-] .
On entend par distribution statistique de valeurs de gain, une fonction réelle de l'intervalle [0 ; 1] dans un espace de valeurs de gain, tel que l'ensemble des réels, ou bien un ensemble de lots prédéterminés. Par exemple, dans la suite de la description, on considère que le jeu correspondant au numéro d'identification de jeu M2 est un jeu dans lequel le ticket de jeu comporte une grille de neuf cases masquées, dont trois contiennent une croix et six un cercle. La règle du jeu consiste à découvrir trois cases parmi les neuf cases. Le joueur gagne 100 Euros s'il découvre trois croix, 10 Euros s'il découvre deux croix, rien sinon.
Ainsi, pour ce jeu, la probabilité pour que le joueur gagne 100 Euros est de 1/84, la probabilité pour que le joueur gagne 10 Euros est de 18/84 et la probabilité pour que le joueur ne gagne rien est de 65/84.
Plus précisément, la probabilité de gain est définie par exemple par la distribution statistique de valeurs de gain d suivante : d(x) = 100 , si 0 < x < 1/84 ; d(x) = 10, si 1/84 < x < 19/84 ; d(x) = 0, si 19/84 < x < 1.
De façon classique, dans ce type de jeu, c'est le joueur qui détermine, lorsqu'il découvre trois cases parmi ces neuf cases, si le ticket de jeu est gagnant ou perdant. On notera cependant que, dans le cadre de l'invention, c'est le centre 10 de gestion de jeu qui détermine si le ticket de jeu est gagnant ou perdant. Lorsque ce ticket est présenté au joueur et que celui-ci choisit trois cases à découvrir parmi les neuf cases, les symboles apparaissant derrière les trois cases découvertes sont choisis dynamiquement par l'application de jeu du terminal de jeu 20j, pour correspondre au résultat de la détermination effectuée par le centre 10 de gestion de jeu.
Ainsi, lors de l'étape de détermination suivante 50, le centre 10 de gestion de jeu génère aléatoirement un nombre réel Xdet compris entre 0 et 1 , éventuellement à partir du germe M4. En effet, un procédé connu pour générer X et est d'utiliser une fonction génératrice de nombres pseudoaléatoires classique, utilisant une variable d'entrée, telle qu'un nombre réel, appelée germe.
Ensuite, lors de cette même étape, le centre 10 de gestion de jeu génère une valeur de gain R2 = (x et) aιnsi qu'un indicateur Ri égal à 0 si la valeur de gain R2 est nulle et à 1 sinon. De plus, il génère un numéro d'identification de ticket de jeu R3.
Le centre 10 de gestion de jeu conserve pour chaque ticket gagnant, en mémoire 13, le numéro d'identification de ticket de jeu R3 associé à l'indication R^ et à la valeur de gain R2 ainsi que le numéro d'identification de jeu M2. Ainsi, il sait, avant que le ticket de jeu ne soit présenté au joueur, si ce ticket est gagnant ou perdant.
Ensuite, lors d'une étape 52, le centre 10 de gestion de jeu transmet au terminal de jeu 20j une réponse R contenant l'indicateur R-] , la valeur de gain R2 si l'indicateur R- est égal à 1 et le numéro d'identification de ticket de jeu R3.
De façon optionnelle, la réponse R comporte en outre le numéro d'identification de jeu M2 et un germe de génération de ticket R5] qui est, de même que M4, un nombre réel quelconque.
Enfin, la réponse R comporte une signature RQ calculée à l'aide d'une fonction de hachage Sign classique et de la clé privée SKQP, à partir des données précitées contenues dans la réponse R, c'est-à-dire R-j , R , R3, M2 à l'exception de R5. Il en résulte que : R6 = Sign SKGp (R1 'R2. R3. M2).
La réponse R est transmise au terminal de jeu 20j sous forme cryptée, à l'aide de la fonction de cryptage E et de la clé secrète symétrique M3, connue uniquement du terminal de jeu 20j et du centre 10 de gestion de jeu. R prend donc la forme suivante : R = E M3 (Ri .R2- R3> 2, R5, Rβ)-
Lors de l'étape 54 suivante, le terminal de jeu 20j décrypte la réponse R à l'aide de la clé secrète symétrique M3 et vérifie, à l'aide de la clé publique PKQP, que la signature RQ correspond bien au contenu de la réponse R.
Ensuite, lors d'une étape 56 de test, le terminal de jeu 20j vérifie la valeur de l'indicateur R^\ .
Si R-] vaut 0, on passe à une étape 58, lors de laquelle le terminal de jeu 20j génère un ticket de jeu à gratter, éventuellement à l'aide du germe de génération de ticket R5, et affiche celui-ci sur l'écran 28. En effet, le terminal de jeu 20j peut utiliser une fonction génératrice de nombres pseudo- aléatoires classique, pour diversifier aléatoirement la présentation du ticket de jeu à gratter.
Lors de cette étape, quelles que soient les trois cases découvertes par le joueur, le ticket présenté à l'écran 28 est un ticket perdant, c'est-à-dire que les cases découvertes comportent au plus une croix. La présentation du ticket perdant est par ailleurs entièrement mise en œuvre par l'application de jeu enregistrée dans l'unité centrale 26 du terminal de jeu.
En effet, l'application de jeu génère au moins une première représentation du ticket de jeu n'indiquant pas si celui-ci est gagnant ou perdant, avant que le joueur n'ait découvert une première case, et une seconde représentation du ticket de jeu, indiquant que celui-ci est perdant, lorsque le joueur a découvert trois cases.
Par contre, si l'indicateur R-| vaut 1 , on passe à une étape 60. Lors de cette étape 60, le terminai de jeu 20j génère un ticket à gratter, de même que précédemment, et présente celui-ci à l'écran 28. Mais dans ce cas, le ticket à gratter est un ticket qui sera présenté comme gagnant quel que soit le choix du joueur.
Si de plus, la valeur de gain R2 vaut 10, quelles que soient les cases découvertes par le joueur, celles-ci comportent deux croix. Si la valeur de gain R2 vaut 100, les trois cases découvertes par le joueur comportent chacune une croix.
De même que précédemment, l'application de jeu génère au moins une première représentation du ticket de jeu n'indiquant pas si celui-ci est gagnant ou perdant, avant que le joueur n'ait découvert une première case, et une seconde représentation du ticket de jeu, indiquant les symboles correspondant à la valeur de gain R2, lorsque le joueur a découvert trois cases.
Lors de l'étape 62 suivant l'étape 60, le terminal de jeu 20j transmet au centre 10 de gestion de jeu, une preuve de gain P comportant la signature RQ et des informations de paiement P2, telles que par exemple un numéro de compte bancaire du joueur, sur lequel le centre 10 de gestion de jeu peut verser la somme gagnée par le joueur lors de l'étape précédente.
Cette preuve de gain P est transmise au centre de gestion 10 de jeu sous forme cryptée, à l'aide de la fonction de cryptage E et de la clé publique asymétrique PKQP- Il en résulte que : P = E PKGP (Re. P2).
Enfin, lors d'une dernière étape 64, le centre 10 de gestion de jeu vérifie la validité de la signature RQ et vérifie que le ticket correspondant au numéro d'identification de ticket R3 n'a pas déjà été récompensé. Tout moyen approprié peut ensuite être mis en œuvre pour remettre le prix au gagnant lors d'une étape 66.
Il apparaît clairement que le procédé de gestion de jeu selon l'invention permet la mise en œuvre simple de la gestion d'un jeu à probabilité de gain prédéterminée, en présentant au joueur un ticket de jeu qui a déjà été déterminé comme gagnant ou perdant par le centre 10 de gestion de jeu, en fonction de la probabilité de gain.
Un autre avantage du procédé précédemment décrit est de permettre une mise en œuvre très simple du côté du centre 10 de gestion de jeu, celui- ci comportant en mémoire la distribution statistique de valeurs de gain correspondant au type de ticket de jeu demandé par le joueur et ne transmettant au terminal de jeu que le résultat de la détermination, sans générer le ticket de jeu. En effet, la génération du ticket de jeu, la remise du ticket gagnant ou perdant et la présentation de la réponse sont entièrement effectuées par le terminal de jeu 20,-, grâce à l'application de jeu chargée dans celui-ci.
De plus, peu de données sont échangées entre le centre 10 de gestion de jeu et le terminal de jeu 20j puisque l'apparence du ticket lors de sa présentation à l'utilisateur est déterminée par le terminal de jeu. On a donc besoin de très peu de bande passante entre le centre de gestion de jeu et le terminal pour mettre en œuvre le procédé de l'invention.
Enfin, on notera que l'invention n'est pas limitée au mode de réalisation décrit précédemment.
En effet, en variante, la distribution statistique de valeurs de gain peut être représentée par une fonction discrète à valeurs discrètes.

Claims

REVENDICATIONS
1. Procédé de gestion de jeu entre un centre (10) de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant (20-ι , ... , 20n), comportant une étape (40) de demande d'au moins un ticket de jeu, à partir du terminal de jeu, et une étape (58, 60) de présentation du ticket de jeu, par le terminal de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte, entre l'étape de demande et l'étape de présentation :
- une étape (50) de génération, par le centre (10) de gestion de jeu, d'un indicateur de gain (R-j) déterminant si le ticket de jeu présenté est gagnant ou perdant ; et
- une étape de transmission (52) par le centre (10) de gestion de jeu et à destination du terminal de jeu (20^, ..., 20n), d'un résultat (R) contenant ledit indicateur de gain ; et en ce que lors de l'étape de présentation (58, 60), le terminal de jeu génère au moins une représentation du ticket de jeu en fonction du résultat (R) transmis et présente ledit ticket de jeu sous cette représentation.
2. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 1 , caractérisé en ce que le jeu est à probabilité de gain prédéterminée, et en ce que le centre (10) de gestion de jeu génère ledit indicateur de gain, en fonction de la probabilité de gain.
3. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le centre (10) de gestion de jeu et le terminal de jeu distant (20^, ... , 20n) sont reliés entre eux par au moins une voie de communication bidirectionnelle (14, 18, 221 , ..., 22n).
4. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de transmission (47), par le terminal de jeu (20-| , ... , 20n) et à destination du centre (10) de gestion de jeu, d'un message
(M) de demande de ticket de jeu.
5. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que lors de l'étape (47) de transmission du message (M), celui-ci est crypté à l'aide d'un procédé de cryptage symétrique ou asymétrique.
6. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 4 ou 5, caractérisé en ce que le message (M) de demande de ticket de jeu comporte un germe (M4) généré par le terminal de jeu (20-j 20n), et en ce que ce germe (M4) est utilisé par le centre (10) de gestion de jeu pour déterminer aléatoirement si le ticket de jeu présenté est gagnant ou perdant.
7. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que le terminal de jeu (20-} , ... , 20n) génère au moins deux représentations du ticket de jeu, une première représentation n'indiquant pas s'il est gagnant ou perdant, le ticket de jeu comportant par exemple plusieurs zones comportant des symboles masqués, et une seconde représentation indiquant si le ticket de jeu est gagnant ou perdant en fonction du résultat (R), un nombre prédéterminé de zones étant par exemple démasqué et le terminal de jeu (20-j , ... ,
20n) choisissant dynamiquement chaque symbole démasqué par le joueur en fonction du résultat (R).
8. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le résultat (R) est crypté par le centre (10) de gestion de jeu à l'aide d'un procédé de cryptage symétrique ou asymétrique.
9. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que, lors de l'étape de génération dudit indicateur de gain, le centre (10) de gestion de jeu génère en outre un numéro d'identification du ticket de jeu (R3), et en ce que le résultat (R) comporte ce numéro d'identification du ticket de jeu (R3).
10. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce que, si le ticket de jeu est déterminé gagnant, le procédé comporte en outre une étape (62) de transmission, par le terminal de jeu (20^ , ... , 20n) et à destination du centre (10) de gestion de jeu, d'une preuve de gain (P) comprenant le numéro d'identification du ticket de jeu (R3).
11. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 10, caractérisé en ce que, lors de l'étape (62) de transmission de la preuve de gain (P), celle-ci est cryptée à l'aide d'un procédé de cryptage symétrique ou asymétrique.
12. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le résultat (R) comporte un germe (R5) de génération de ticket, et en ce que ce germe (R5) de génération de ticket est utilisé par le terminal de jeu (20-j, ..., 20n) pour la présentation du ticket de jeu.
13. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 2 et l'une quelconque des revendications 1 à 12 dépendant de la revendication 2, caractérisé en ce que la probabilité de gain prédéterminée du jeu comporte une distribution statistique de valeurs de gain.
14. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 13, caractérisé en ce que le résultat (R) de la détermination (50) comporte une valeur de gain (R2) dépendant de la distribution statistique de valeurs de gain, si le ticket est déterminé gagnant.
15. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le ticket est émis par le centre (10) de gestion de jeu après réception par celui-ci d'une preuve de paiement (M-i).
16. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le centre (10) de gestion de jeu gère plusieurs jeux, et en ce que suite à l'étape (40) de demande de ticket de jeu, le centre (10) de gestion de jeu choisit au moins un type de ticket de jeu correspondant à au moins un jeu.
17. Centre (10) de gestion de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de réception d'une demande de ticket de jeu émise par un joueur, des moyens de génération d'au moins un ticket de jeu activés par la réception de la demande, et des moyens de détermination, si le ticket de jeu est gagnant ou perdant, avant que celui-ci ne soit présenté au joueur.
18. Terminal de jeu (20-ι , ..., 20n), caractérisé en ce qu'il comporte des moyens d'émission d'une demande d'au moins un ticket de jeu, des moyens de réception du résultat (R) d'une détermination, si le ticket de jeu est gagnant ou perdant, et des moyens de génération d'au moins une représentation du ticket de jeu, en fonction du résultat (R), et de présentation du ticket de jeu sous cette représentation.
19. Terminal de jeu (20 -j , ..., 20n) selon la revendication 18, caractérisé en ce que les moyens de génération génèrent au moins deux représentations du ticket de jeu, une première représentation n'indiquant pas s'il est gagnant ou perdant, et une seconde représentation indiquant si le ticket de jeu est gagnant ou perdant en fonction du résultat (R).
20. Système de gestion de jeu comportant un centre (10) de gestion de jeu selon la revendication 17 et au moins un terminal de jeu distant (20-] , ... , 20n) selon l'une quelconque des revendications 18 ou 19.
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