WO1996000601A1 - Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie - Google Patents

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Toshinori Asai
Takayuki Yanagihori
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Sega Enterprises, Ltd.
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Description

明細書 発明の名称
ゲーム装置及びゲームの リ ブレイ方法 技術分野
本発明はゲーム装置及びゲームの リ ブ レイ方法に係 り 、 特に所定のエ リ ア内を移動する移動体を表示画面上に 表示する ゲーム装置及びゲームの リ プ レイ方法に関する o
さ らに、 詳 し く 言えば、 本発明は、 オペ レ ー タ の操作 信号と所定のゲームプロ グラ ムに従って所定の領域内を 動 く オブジ ェ ク ト を表示画面上に表示 し、 再生指令に従 つて指定された再生条件の下でォブジ ュ ク ト の動きを画 面上に再生表示する こ とを可能に したゲーム装置及びゲ —ムの リ ブレイ方法に関する。
背景技術
種々 様々 なテ レ ビゲームが従来よ り知 られているが、 た とえばサ ッ カ ーゲーム、 ホ ッ ケーゲーム、 バスケ ッ ト ボ一ルゲ一ム、 テニスゲーム、 ゴルフ ゲーム等のスポー ッゲームは、 所定の競技エ リ ア内でゲーム内の競技者が 移動 しま たボール (ま たはパ ッ ク ) を操って移動させて 所定位置のゴールにシ ュ 一 ト を決めた り、 ボールをコ ー ト 内に打ち込んだ り、 カ ッ プイ ン させた り して得点を競 つて楽 しむゲームである。 ま た格闘ア ク シ ョ ンゲームは 、 所定の格闘エ リ ア内で格闘者が移動 しなが ら技を応酬 し合い勝敗を競って楽 しむゲームである。
これ らのスポーツゲームや格闘ァ ク シ ョ ンゲームを楽 しむゲーム装置には、 セーブ機能ゃ リ プ レイ機能が設け られた ものがあ っ た。
こ のセーブ機能とは、 オペ レー タがゲームを中断する 際に、 その時点のデー タの状態を メ モ リ ( R A M ) に格 納 しておき、 再開する際に前記格納されたデー タ を読み 出 しゲームを継続的に実行でき る よ う にする機能である o
ま た、 リ プ レイ機能は、 ゲーム進行中の一定時間分の デー タ を常に更新 しながら R A Mに格納 しておき、 ゲー ム進行中に素晴 ら しいゴールシー ンゃ華麗な技が決ま つ た等の名 , 珍場面が発生 した場合に好みに応 じて適宜ポ —ズをかける こ とで数シー ン分を別の R A Mに格納 して おき、 ゲーム終了後に こ れらのシー ンの中か ら好みの名 • 珍場面を選択 して再現する こ とができ る機能である。 しか しなが ら上記従来のゲーム装置の リ プレイ機能に よ る リ プレ イ画面は、 ゲーム進行中の画面 と同一視点か らの同一の大き さ の画面が同一のシーケ ンスで表示され る にすぎず、 ゲーム進行中 と は異な っ た視点か ら名 · 珍 場面を再現して見る こ とができない問題があ っ た。 ま た 、 見たい場面を拡大した り或いは縮小して見た りする こ とができない問題も あ っ た。 さ らに、 そ もそ も従来のゲ ーム装置では、 ゲームの進行中において、 オペ レー夕が ゲーム表示の視点の位置自体を自 由 自在に変更する こ と ができず、 単に、 予め決め られたア ン グルでの表示が固 定的に用意されているのみであ っ た。
従来のゲーム装置では、 オペ レー タがゲーム中に操作 する コ ン ト ロ ールパ ッ ドか らの操作信号の履歴を記憶 し てお く こ とで、 上記の リ プ レ イ機能を実現していた。 従 つて、 リ プ レイ の指令がある と、 ゲーム装置は記憶 して いた上記の操作信号の履歴を読みだ しなが ら、 ゲーム中 と同 じ画像処理を行って、 ゲームのシー ンを再現 してい た。 こ う する こ とが、 も っ と も単純な記憶手段であ るの がその理由 と考え られる。
その為、 再現シー ンをゲームの進行とは逆方向の逆再 生をする こ とができなかった。 それは、 コ ン ト 口 一ルバ ッ ドか らの操作信号は、 ゲームの前の状況に応 じて操作 が選択さ れ入力 さ れるので、 ゲームの前の状況について の情報がない と、 コ ン ト ロ ールパ ッ ドからの操作信号だ けでは、 ゲームを再現する こ とはできないか らである。
ま た、 ゲーム装置においては、 コ ン ト ロ ールパ ッ ドか らの操作信号とゲームの前の状況とか ら、 次に表示すベ きオブジ ェ ク ト の位置等を所定のゲームプロ グラ ムのァ ルゴ リ ズムに従って演算処理 して表示デー タを生成 し、 モニタ ーに表示 していた。 その為、 演算処理の方法によ つては、 早送 り やスロ ーモー シ ョ ンによ る再現を行う こ とができない場合があ っ た。 ま た、 表示画面の視点 (力 メ ラの視点に対応) を移動 しなが ら再生 した り、 さ らに ズームア ッ プやワ イ ド化等の画面の拡大、 縮小を行いな が ら再生 した り する こ とができない場合があ っ た。
そ こで本発明は、 上記の問題を解決 したゲーム装置を 提供する こ とを目的 とする。
本発明の 目的は、 ゲー ムの リ プ レイ を行う に際 し、 逆 再生、 早送 り、 ス ロ ー モー シ ョ ン等の指示信号に応 じて 、 自 由に リ プ レイ を行う こ とができ る ゲーム装置を提供 する こ とにある。
ま た、 本発明の 目的は、 ゲームの リ プレイ を行う に際 し、 表示画面の視点 (カ メ ラの視点) を移動 しなが ら、 ま たは、 ズームア ッ プやワイ ド化を行いなが ら リ プ レイ する こ とができ る ゲーム装置を提供する こ と にある。 発明の開示
上記の問題は、 次の通 り構成する こ と によ り解決され る 0
すなわち、 ゲーム進行中に遊戯者 (オペ レ ータ) の操 作に応じて所定のエ リ ア内を移動する移動体の所定のェ リ ア内での絶対座標を記憶要求に応 じて所定時間分記憶 してお く 記憶手段と、 リ プ レイ要求に応じて記憶手段か ら絶対座標を読み出 して、 絶対座標を入力装置か らの加 ェ情報に応 じて加工する こ とで表示デー タ を生成する表 示データ生成手段と、 表示データ に基づいて移動体を表 示画面上に リ ブ レイ表示する よ う 制御する表示制御手段 とを具備する ゲーム装置によ り解決される。
上記構成の本発明によれば、 記憶手段を設けた こ と に よ り、 ゲーム進行中に遊戯者 (オペ レータ) の操作に応 じて所定のエ リ ア内を移動する移動体の絶対座標が記憶 要求に応 じて所定時間分記憶される。 また、 表示データ 生成手段を設けた こ とによ り、 リ プレイ要求に応じて記 憶手段か ら絶対座標が読み出 され、 絶対座標が入力装置 か らの加工情報に応 じて表示空間内の座標に変換さ れさ らに表示画面用のデ一 夕 に加工される こ とで、 ゲーム進 行中 とは異な る表示デー タ を生成する こ とができ る。 し たがって、 リ プレ イ要求に応 じて、 ゲーム進行中 とは異 なる表示データ (例えば回転、 拡大、 縮小加工さ れた表 示デー タ) に基づいて移動体が表示画面上に表示される 更に、 本発明の上記目的は、 ゲーム進行中にオプレ一 夕 の操作入力に従って所定のォブジ ェ ク ト を所定の領域 内で移動させる ゲームにおいて、 ゲーム進行中にオペ レ 一 夕 の操作入力信号に従って、 所定の領域において任意 に設定 した絶対座標空間における第一のオブジ ェ ク ト の 絶対座標 と動作データを求める工程と、 前記第一のォブ ジ ェ タ ト の絶対座標と動作データ に基づいて、 ゲームプ ロ グラ ムの所定のアルゴ リ ズムに従い、 絶対座標空間に おける第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ を求 める工程と、 前記第一と第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ の履歴を メ モ リ に記憶させる工程と、 オペ レー夕か らの リ プ レ イ指示 と リ ブレ イ態様を示す入力情 報に応答 して、 メ モ リ に記憶 しておいた前記第一と第二 のォブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作データ を読み出す工程 と、 リ プレ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶対 座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表示 される第一及び第二のオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生成 する工程と、 その生成 した画像デー タを表示させる よ う 制御す'る工程とを有する こ とを特徴 とする ゲームの リ プ レイ方法及び装置を提供する こ とで達成される。
上記の構成によれば、 リ ブ レ イ要求があ っ た時、 既に 、 ゲーム内の複数のオブジ ェ ク ト の絶対座標空間での移 動場所と動作についてのデー タ の履歴が既に メ モ リ にス ト ァ されているので、 そのデータの読み出 しの順番や、 透視変更の演算処理に使われる要因である視点や視野の 方向、 拡大や縮小な どを レプレ イ態様の情報 と してオペ レ ー 夕か ら入力する こ とで、 任意の態様でゲームの レブ レ イ を行う こ とができ る。 しかも、 複雑な演算処理によ り ゲーム進行中に発生済のオブジ ェ ク ト のデー タ を利用 するので、 リ プ レ イ にあた り再度演算処理を行う 必要が な く 、 単に画面毎のオブジ ェ ク ト のデー タ を使って機会 的に透視変換処理をする こ とで、 特に C P Uに負担をか ける こ とな く 任意の レ プ レイ を行う こ とができ る。 図面の簡単な説明
図 1 は、 本発明の第一の実施例のブロ ッ ク構成図であ る o
図 2 は、 本発明の第一の実施例のブロ ッ ク構成図であ る O
図 3 は、 本発明の第一の実施例のフ ロー チ ャ ー トであ る。
図 4 は、 本発明の第二の実施例のゲーム装置の概略ブ ロ ッ ク図である。
図 5 は、 絶対座標について説明するためのサ ッ カーフ ィ ール ドの斜視図である。
図 6 は、 第二の実施例のゲーム装置の画像処理のフ ロ — チ ヤ 一 ト図である。
図 7 は、 選手についてのオブジェ ク トのデータ構造を 説明する表である。
図 8 は、 オブジェ ク トのデータ構造の絶対座標につい て説明するための図である。
図 9 は、 オブジェ ク トのデータ と しての変形例である
0
図 1 0 は、 オブジェ ク ト と して選手とボールの表示画 面上での動きを示す図である。
図 1 1 は、 図 1 0 の場合と左右反転の画像となる。 図 1 2 は、 選手 P 1 がボール B Lを弒る場合を表す図 である。
図 1 3 は、 C P Uによ って操作される選手とボールに ついて説明するための図である。
図 1 4 は透視変換を説明するための図である。 図 1 5 は透視変換を説明するための図である。
図 1 6 は、 リ プレイ の処理フ ローを示すフ ローチ ヤ ト図である
図 1 7 は リ ブレイ データの領域を概略的に説明する 図である。
図 1 8 は 逆送りで且つ北側に力 メ ラの位置を変更し て リ プレイ させた時の画像 7 コマを示す図である 発明を実施するための最良の実施例
[第一の実施例 ]
次に、 図面を参照して本発明の第一の実施例について 説明する。 図 1 は本発明の一実施例のゲーム装置 1 を示 すブロ ッ ク構成図であ り、 図 2 に示すハー ド構成によ つ て実現される。 図 1 と図 2 は、 ほぼ同等の構成図である が、 図 1 において図 2 の一部 ( 2 1 、 2 2、 2 5 、 2 6 、 2 7 ) を簡単のために省略し、 図 2 にない 8 、 9 、 1 4 を追加表示している。
図 2 について説明するに、 図 2 に示すゲーム装置 1 は 例えばサッ カーゲームの一例を示している。 ゲーム装置 1 は、 プレイヤー (選手) の動きを自在に操り ボールを キ ッ ク させた りするために遊戯者 (オペレータ) が操作 する入力装置 5 と、 画面を表示するための C R T 2 と、 例えばボールをキ ッ ク した音や観衆の歓声等の効果音を 発生するためのサウ ン ドジェ ネ レータやス ピーカからな る出力装置 2 1 とを有している。 さ らに、 デ一 夕バス B S には、 C P U (セ ン ト ラ ル ' プロセ ッ シ ン グ . ユニ ッ ト) 3 と、 V R A M ( ビデオ ' ラ ン ダム · ア ク セス , メ モ リ ) 4 と、 カ ラ ー R A M 2 2 と、 ゲーム演算用のワ ー ク R A M 2 3 と、 R O M ( リ ー ド · オ ン リ · メ モ リ ) 2 5 と、 発振回路 2 6 とが接続さ れている。 V R A M 4 はキ ャ ラ ク タ ジ ェ ネ レー タ 4 1 と ス ク ロ 一ノレ メ モ リ 4 2 と フ レ ーム メ モ リ 4 3 とか らな り 、 1 フ レ ー ムの画像デー タ を生成する。
すなわち、 キ ャ ラ ク タ ジ ェ ネ レ ー タ 4 1 は、 R O M 2 5 に格納されたキ ャ ラ ク タ デー タか ら前景画 (ス ク ロ ー ル しないプ レ イ ヤー) デー タ を生成する。 こ のプ レ イ ヤ が移動体に対応する。 一方、 ス ク ロ ール メ モ リ 4 2 は、 入力装置 5 か らの入力信号に応 じた C P U 3 の指示に基 づいて背景画のス ク ロ ール量を計算 し、 ス ク ロ ールする 背景画デー タを生成する。
こ れ らの各デ一 夕がフ レ ーム メ モ リ 4 3 に供給さ れ、 C R T 2 にス ク ロ ール表示される グラ ウ ン ドを入力装置 5 か らの入力信号に応 じて自在に動き回るプレイ ヤーが グラ ウ ン ドゃ相手チームの メ ンバ一を含む背景画と共に C R T 2 に表示され、 サ ッ カ ーゲームを楽 しむこ とがで き る構成である。
なお、 カ ラ 一 R A M 2 2 がフ レ ー ム画像に色彩デー タ を付与する こ とで、 表示画像がカ ラ ー化される。 C P U 3 は、 R O M 2 5 に格納さ れたサ ッ カ ーゲームプロ グラ ムに基づいて後述する とお り の処理を行な う 。 R O M 2 5 は、 家庭用の装置の場合は抜き差 し自在なカ ー ト リ ッ ジ式、 ある いは C D (コ ンパク ト ' ディ ス ク) 一 R O M とする と好適である。 すなわち、 サ ッ カ ーゲーム以外の ゲーム ソ フ ト も楽 しめる よ う に構成されている。 発振回 路 2 6 は、 装置全体の同期を と るための ク ロ ッ ク を生成 する。
ま た、 業務用の装置 (ァーゲイ ド ' マ シ ン) の場合は 、 さ らに コ イ ン 1 / 0 2 7 がデー タバス B S に接続さ れ 、 所定金額の コ イ ンが投入された こ とをコ イ ン 1 / 0 2 7 が検知する と、 コ イ ン I ノ 0 2 7 か らの信号に応 じて ゲームが開始可能状態と される。
ま た、 ワ ー ク R A M 2 3 の一部の領域には、 ゲーム進 行中の各プレイ ヤーのグラ ウ ン ド上での絶対座標を所定 時間分蓄積 してお く 領域が設け られている。 こ こ で絶対 座標とは、 C R T画面上でのプレ イ ヤーの表示位置の座 標ではな く 、 プ レイ ヤーを構成する ポ リ ゴンのプ レ イ ヤ —が移動する領域での絶対的な座標である。 各プ レ イ ヤ —の絶対座標は、 例えば 1 0 秒間分がワ ー ク R A M 2 3 に常時蓄積されてお り、 ゲーム進行と共に古いデー タが 更新されて行 く 。
各プ レイ ヤーの 1 0 秒間分の絶対座標は、 入力装置 5 か らの記憶要求に応 じてバ ッ ク ア ッ プ R A M 2 4 に転送 さ れる。 バ ッ ク ア ッ プ R A M 2 4 は、 こ の転送を複数回 行えるだけの記憶容量を有している。
こ こ で図 1 に戻って説明する に、 図 1 中、 図 2 と同一 構成部分には同一符号を付 し、 その説明は省略する。 図 1 において、 6 はワ ー ク R A M 2 3 に相当するデー 夕蓄積手段、 7 はバ ッ ク ア ッ プ R A M 2 4 に相当する記 憶手段、 8 はゲーム全体の動き を制御するゲーム制御手 段である。 ま た、 9 は表示画面生成手段、 1 0 はカ メ ラ 制御手段、 1 1 は再現時カ メ ラ ア ン グルデータ、 1 2 は キャ ラ ク タ データ、 1 3 は拡大縮小処理部である。 カ メ ラ制御手段 1 0 と再現時カ メ ラ ア ン グルデー タ 1 1 とキ ャ ラ ク タ デー タ 1 2 と拡大縮小処理部 1 3 とで上記 した 表示デー タ生成手段 1 4 を構成 している。
3 は C P Uであ り 、 図 3 は C P U 3 によ る制御を示す フ ロ ーチ ャ ー トである。 以下、 図 2 及び図 3 に基づいて 説明する。
まずステ ッ プ S 3 1 において、 ゲーム制御手段 8 によ つてゲームの進行が制御される。 ゲーム進行中の各プ レ ィ ヤー (移動体) のグラ ウ ン ド上の絶対座標は、 続 く ス テ ツ プ S 3 2 において随時デー タ蓄積手段 6 に書き込ま れ、 所定時間分 (例えば 1 0 秒間) の絶対座標がデータ 蓄積手段 6 に蓄積さ れて古いデー タ は更新されて行 く 。
所定時間分の絶対座標が蓄積される と、 ステ ッ プ S 3 3 において入力装置 5 か ら記憶要求があ つ たかが判断さ れる。 記憶要求は、 遊戯者が名 シ ュ ー ト シー ン等を記憶 しておきたい場合に入力装置 5 を操作する こ とで出 され る。 記憶要求がない ( N o ) と判断された場合は、 ステ ッ ブ S 3 1 に戻ってゲームが続行される。 一方、 記憶 要求があ っ た ( Y e s ) と判断さ れた場合は、 デー タ蓄 積手段 6 に蓄積されている各プ レ ーヤー全部の 1 0 秒間 の絶対座標を記憶手段 7 に転送 し記憶させる。
ステ ッ プ S 3 5 ではゲーム終了 したかどう かの判定が 行われる。 ゲームが終了 していない ( N o ) と判定され る とステ ッ プ S 3 1 に戻 り、 ステ ッ プ S 3 1 〜ステ ッ プ S 3 5 の処理が繰 り返 し実行さ れる。 すなわち、 記憶要 求を複数回行えば、 複数の場面における複数の 1 0 秒間 の絶対座標が記憶手段 7 に記憶される こ とになる。
ステ ッ プ S 3 5 においてゲームが終了 した ( Y e s ) と判定される と、 続 く ステ ッ プ S 3 6 において入力装置 5 か ら再現要求 ( リ プ レイ要求) があ っ たかが判断され る。 再現要求は、 遊戯者が記憶 しておいた名 シ ュ ー ト シ 一ン等を再現 ( リ ブレイ ) して見たい場合に入力装置 5 を操作する こ とで出される。 再現要求がない ( N o ) と 判断された場合は、 すべての処理を終了する。
一方、 再現要求 ( リ プ レイ要求) があ っ た ( Y e s ) と判断された場合は、 ステ ッ プ S 3 7 において、 記憶手 段 7 に記憶されている複数の場面についての各プ レーヤ 一全部の 1 0 秒間の絶対座標か ら、 C P U 3 が、 遊戯者 の選択に応じて場面を選択 し、 記憶手段 7 よ り読み出す 読み出 された絶対座標は、 続 く ステ ッ プ S 3 8 におい て入力装置 5 か らの加工情報に応 じて加工される こ とで 、 ゲーム進行中 と は異なる表示デー タが生成される。 例 えば、 遊戯者が リ ブレイ表示画面を見なが ら入力装置 5 を任意に操作する こ とで、 回転表示、 拡大ま たは縮小表 示のための表示データが生成される。
こ こで回転表示について説明する。 キ ャ ラ ク タ デ一 夕 1 2 には、 各キ ャ ラ ク タ (プレイ ヤ一 ; 選手) について 各方向か ら見たキ ャ ラ ク タ データが予め複数用意さ れて いる。 そ して、 カ メ ラ制御手段 1 0 が、 入力装置 5 から の加工情報に応 じて所定の再現時力 メ ラァ ン グルデ一夕 1 1 を選択 し、 こ のカ メ ラ ア ン グルデータ 1 1 に応 じた キ ャ ラ ク タ デー タ 1 2 を選択 して表示画面生成手段 9 に 転送する。 こ の と き、 入力装置 5 の操作に応じて選択さ れるキ ャ ラ ク タデータ 1 2 の方向は随時変化する。 すな わち、 カ メ ラ の視点が移動する。
したがっ て、 ステ ッ プ S 3 9 において、 キ ャ ラ ク タ デ 一 夕が表示画面生成手段 9 か ら V R A M 4 を介 して C R T 2 に転送さ れる こ とで、 C R T 2 画面上にゲーム進行 中 と は異な る視点か らの名 シユ ー ト シー ンが回転されて 表示される こ と とな る。
ステ ッ プ S 3 9 の処理によ り 1 場面が再現表示される と、 続 く ステ ッ プ S 4 0 では再現を終了するかが判断さ れる。 終了する ( Y e s ) 場合は、 すべての処理を終了 する。 一方、 終了 しない ( N o ) 場合は、 ステ ッ プ S 3 7 の処理に戻ってステ ッ プ S 3 7 〜ステ ッ プ S 4 0 の処 理を繰 り返 し実行する。
こ の と き、 ステ ッ プ S 3 8 において、 遊戯者が拡大ま たは縮小表示する よ う に入力装置 5 を操作 した場合には
、 拡大表示は均等に ド ッ ト を挿入する こ とで、 縮小表示 は均等に ド ッ ト を省略する こ とで実現さ れ、 カ メ ラ とキ ャ ラ ク タ (プレ イ ヤ一) の距離をゲーム進行中 とは異な らせ遊戯者の任意の拡縮倍率とする こ とができ る。 拡縮 表示の方法と しては、 ド ッ ト の揷入または省略に限る も のではない。
こ のよ う に本実施例によれば、 ゲームの名場面や珍場 面を記憶 しておき、 ゲーム終了後にゲーム進行中 とは異 な る視点か ら回転表示、 拡大表示、 縮小表示を交えて再 現表示する こ とができてゲームを何回 も楽 しめ、 しか も ゲームの楽 しみを倍増させる こ とができ る。
[第二の実施例 ]
次に、 本発明の第二の実施例について説明する。
第二の実施例では、 特にサ ッ カ ーゲームの場合を例に して説明を行う が、 本実施例は、 かかるサ ッ カ ーゲーム に限定されずに、 様々 な種類のゲームに適用する こ とが でき る。
[第二の実施例の概要]
第二の実施例のゲーム装置は、 ゲーム進行中の表示画 面を見なが らその表示画面の方向を基準に してオペ レ ー 夕がコ ン ト ロ ールパ ッ ドか ら入力する操作信号に応 じて 、 サ ッ カ ーゲーム中の選手 (プ レ ーヤ) とボールの動き を、 所定のゲームプロ グラ ム中のアルゴ リ ズムに従って 演算処理する こ とで、 次に表示すべき選手とボールの位 置や絵のパタ ー ンの種類を決定する。 こ のよ う な演算処 理では、 表示中のゲームの状況を も とに、 コ ン ト ロ ール パ ッ ドか らの操作信号を翻訳する こ とで、 ゲーム中の絶 対座標空間中で、 どの位置に 2 2 名の選手と 1 個のボー ルを移動させるべきか及びどの方向に向かう どの動作で あるか (動作デー タ) の演算が行われる。
こ こで、 絶対座標 と は、 表示画面に対応する空間内で の座標ではな く 、 選手な どのオブジ ェ ク トが移動する領 域内に任意に設定 した座標であ り 、 表示のための視点の 位置や方向に左右されない固定の座標システムであ る。
ォペ レ 一 夕がコ ン ト ロ 一ルパ ッ ドを通 じて操作するの は、 2 2 名の選手の内 1 名 ま たは 2 名 (オペ レ ー 夕が 2 名の場合) である。 こ の直接操作される選手が第一のォ ブジ ェ ク トである。 そ して、 その操作される選手を通 じ て、 1 個のボールが操作される こ とになる。 そ こで、 ゲ ーム装置は、 ボールの動き に応じて、 所定のゲームプロ グラ ムのアルゴ リ ズムに したがって演算処理する こ とで 、 残 り の選手 ( 2 1 名 または 2 0 名) の移動位置と表示 する絵のパタ ー ンの種類についての動作デー タを決定す る こ と にな る。 こ のよ う な演算処理も、 ゲーム中の絶対 座標空間中にて行われる。 これ らの間接的に操作される 選手が第二のオブジ ェ ク トである。
こ のよ う に得 られた選手やボールのオブジ ェ ク ト につ いての、 絶対座標空間内での位置と絵のパタ ー ンの種類 か ら、 今度は、 表示画面の視点情報に応じて、 各ォブジ ェ ク ト の透視変換の演算処理が行われる。 こ こで、 表示 画面の視点の情報 と は、 例えば、 中継中のカ メ ラ の位置 とその方向を含む。 即ち、 視点 と視野の方向である。 更 に、 透視変換においては、 カ メ ラ のズーム、 ワ イ ドの情 報 (拡大 と縮小情報) も利用 される。 こ こ で、 透視変換 とは、 各オブジ ェ ク トが絶対座標空間中の種々 の位置に 種々 の形態で存在 している三次元デー タが、 カ メ ラ の位 置と方向およびズー ム、 ワ イ ドに したがって決定される 二次元の表示画面上に、 二次元デー タ と して変換される こ とを意味する。
従って、 よ り詳 し く 述べる と、 透視変換には、 絶対座 標空間か ら視点情報に基づ く 表示空間への変換 (主に方 向の変換) と、 その表示空間内の三次元データか ら表示 画面上への二次元デー タへの変換と二段階になる。
カ メ ラ の位置や方向、 ズー ム、 ワ イ ドといっ た情報は 、 ゲームのオペ レ ー タ によ り コ ン ト ロ ールノ ッ ドカ、 ら入 力 される。
第二の実施例では、 演算処理の結果求め られた絶対座 標空間中でのオブジ ェ ク ト の位置 (座標) と絵のパタ ー ンの種類 (動作デー タ) を、 常に メ モ リ に蓄積する。 そ して、 オペ レー夕か ら リ プ レ イ指令が入力 される と、 そ の メ モ リ に蓄積 したデー タから表示画像を描画する演算 処理を行い、 ピク セル単位の表示画像デー タがフ レ ーム ノく ッ フ ァ の メ モ リ に書き込まれ記憶される。 そ して、 そ の画像デー タがモニタ 一に再生さ れる。 こ の リ ブレイ指合と同時に、 オペ レータ は どのよ う な リ ブ レ イ (逆送り 、 早送り 、 ス ロ ーモ ー シ ョ ン等) を行 う のか、 どのよ う なカ メ ラ ア ン グルで行う のかについて の リ プレイ の態様の指令 も入力する。 その リ プレ イ の態 様の指令に従って、 上記の透視変換の演算が行われ表示 画像デ一 夕が作成される。
以上が、 第二の実施例の概略である。 以下、 図面に従 つて さ らに詳述する。
[ゲーム装置の構成]
図 4 は、 本実施例のゲーム装置の概略ブロ ッ ク 図であ る o
図中、 5 0 は メ イ ン C P Uでゲームプロ グラ ムに した がって画像の演算処理等を行う 。 メ イ ン C P U 5 0 は C P Uバス 5 2を通 じて、 演算処理中のワ ー ク メ モ リ 、 演 算の結果得られたデー タの蓄積、 外部か らのゲームプロ グラ ムゃォブジ ヱ ク ト の画像デ一 夕等を蓄積する ラ ン ダ ム ' ア ク セス ' メ モ リ 5 4、 最初のプロ グラ ム ロ ー ドを 行う プロ グラ ム ( I P L , I n i t i a l P r o g r a m L o a d ) を蓄積する リ ー ド · オ ン リ . メ モ リ 5 6 に接続されている。 ま た、 シス テム全体の リ セ ッ ト管 理と コ ン ト ロ ールパ ッ ド 6 0等の外部機器 とのイ ン タ 一 フ ェ ー スを制御する システムマネー ジ ャ 一兼周辺制御装 置 5 8 も、 C P Uバス 5 2 に接続されている。 6 2 は、 ィ ン 夕 ー フ ェ ース回路である。
6 4 はシステム ' コ ン ト ロ ール ' ユニ ッ ト ( S C U) であ り、 C P U 5 0 のコ ープロセ ッ サの役割を有 し、 各 ノく ス 5 2 6 6 の制御を行い、 さ らに、 ダイ レ ク ト ' メ モ リ ' ア ク セ ス ( D M A ) コ ン ト ロ ー ラを内蔵 して、 メ イ ン C P U 5 0 の動作中に、 オブジ ェ ク ト についてのキ ャ ラ ク タ デー タ を画像メ モ リ ( V R A M) 7 8 に転送す る
こ の システム · コ ン ト ロ ー ラ · ト 6 4 に は、 ス 6 6 を通 じて、 第一の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 1 ) 6 8 、 第二の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 2 ) 7 0 音声プロセ ッ サ 7 2 、 モニタ 一 7 4 C D R O M ( コ ン ' ク ト ディ ス ク R O M) 7 6 が接続されている。 7 3 は エ ン コ ー ダ、 7 5 はじ 0尺 01^用のィ ン夕 ー フ ェ 一スで ある。 尚、 ゲーム装置が家庭用のゲーム装置の場合は、 モニタ 7 4 はゲーム装置に外付けされ、 C D R O M 7 6 の媒体は、 ゲーム装置の C D ドラ イ ブにイ ンス ト ールさ れる。
第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 は、 サ ッ カ ー フ ィ ール ド中を移動する選手やボールな どのオブジ ェ ク 卜 の制御 を行う プロセ ッ サであ り 、 画像処理のコマ ン ドやそれに 伴う オブジ ェ ク ト のキ ャ ラ ク タ 一デー タがメ イ ン C P U 5 0 か ら書き込まれる画像メ モ リ 7 8 と、 表示すべき画 像データ を ピク セル単位で記憶する二つのフ レーム · バ ッ フ ァ 8 0 8 2 が接続される。 さ らに、 第二の画像表 示プロセ ッ サ 7 0 は、 背景画面の表示の制御を行う プロ セ ッ サで、 画像メ モ リ 8 4 とカ ラ ー情報を蓄積する カ ラ 一メ モ リ 8 6 が接続される。 8 8 は、 一対のス ピー カで あ り、 家庭用ゲーム装置の場合は外付けされる。
C D R O M 7 6 には、 サ ッ カ ーゲームのプロ グラ ム、 ゲーム中の選手やボール等のオブジ ェ ク ト のキャ ラ ク タ —デー タ、 フ ィ ール ド、 サ ッ カ ーゴール等の必要な画像 デー タが蓄積さ れてお り、 ゲームの進行中に必要に応じ て逐次メ モ リ 5 4 にロ ー ドされる。
[絶対座標 ]
次に、 第二の実施例における絶対座標について説明す る。 図 5 は、 絶対座標について説明するためのサ ッ カ ー フ ィ ール ドの斜視図である。
今、 サ ッ カ ー フ ィ ール ドが東西の方向に延びて設け ら れ、 両ゴールが東西の両側に設け られている とする。 こ のよ う なサ ッ カ ー フ ィ ール ドにおいて、 その中心 0を絶 対座標の原点 と定義する。 そ う して、 こ の中心 0か ら東 に延びる方向に X軸、 南に延びる方向に Y軸、 真上に延 びる方向に Z軸がある と定義する。
このよ う に して定義された X Y Z座標か らな る空間を 絶対座標空間 とする。
従って、 本実施例においては、 ゲームの進行は こ の絶 対座標空間内において行われる。 メ イ ン C P U 5 0 での 画像処理の演算も、 こ の絶対座標空間をベースに行われ る o
絶対座標を定義する意味は、 次の通 り である。 図 5 中 のカ メ ラ 9 0 を視点 と してサ ッ カ ー フ ィ ール ドを と らえ る と、 カ メ ラ ア ン グル内では、 右側が東側にな り X軸の プラ スの方向にな り、 左側が西側にな り X軸のマイ ナス の方向になる。 ま た、 遠方方向が Y軸のマイ ナスの方向 で、 Y軸が 0 からプラ ス方向になる と よ り近い位置にな る。 一方、 カ メ ラ 9 1 を視点と してサ ッ カ ー フ ィ ール ド を と らえる と、 カ メ ラ ア ン グル内では、 右側が西側にな り X軸のマイ ナスの方向にな り 、 左側が東側にな り X軸 のプラ ス側になる。 さ らに、 東側にある カ メ ラ 9 3 を視 点 と してサ ッ カ ー フ ィ ール ドを と らえる と、 カ メ ラ ア ン グル内では、 右側が北側にな り Y軸のマイ ナス方向にな り、 左側が南側にな り Y軸のプラ ス方向になる。
従って、 第一に、 表示画面に対応する空間を基準に し てオペレ ー タが入力する操作信号を絶対座標空間内での 方向に翻訳 しなければな らない。
第二に、 絶対座標空間内で得られた画像データの演算 結果か ら、 今度はカ メ ラ の位置である視点の位置と方向 をベースに して、 表示画面内での位置や方向に変換 しな ければな らない こ と になる。 カ メ ラの位置や方向は、 ォ ペ レ 一夕がコ ン ト ロ ールパネルか ら入力する指示信号に よ り 指示さ れるので、 それに応 じて'、 絶対座標空間内で の画像デー タを、 力 メ ラア ン グル内つま り表示画面内で の座標空間に変換する必要があるのである。 オペ レ ー タ のカ メ ラの位置と方向についての指示入力は、 その都度 変更されるのに対 して、 絶対座標空間は常に固定であ り 、 ゲームの進行にかかる演算処理は こ の絶対座標空間内 で行われるのである。
[画像処理フ ロ ー ]
図 6 は、 本実施例のゲーム装置の画像処理の フ ロ ーチ ヤ ー ト図であ る。
図 4 のブロ ッ ク 図 と図 6 のフ ロ ーチ ャ ー ト に従って画 像処理フ ロ ーの概略を説明する。
先ず、 オペ レ ー タがコ ン ト ロ ールパ ッ ドか らキー入力 を行う (ステ ッ プ 1 0 0 ) 。 オペ レ ー タ は、 ゲームが進 行 しているモニタ ー内の表示画像を見ながら、 選手の動 く 方向 と どのよ う な動き (立つ、 走る、 蹴る等) をする のかについての指示をコ ン ト ロ ールパ ッ ドか ら行う 。 そ の指示入力に従って、 メ イ ン C P U 5 0 は、 一人の選手 についてのォブジ ェ ク ト の絶対座標軸内における演算処 理を行う (ステ ッ プ 1 0 2 ) 。 具体的には、 ォブジ ヱ ク ト の絶対座標の演算 (ステ ッ プ 1 0 3 ) と動作デー タ と してのォブジ ヱ ク ト の動作の種類、 方向及びパタ ー ン番 号の決定 (ステ ッ プ 1 0 4 ) である。 詳細は後で説明す る。 この一人の選手は、 ォペレ 一 夕 によ って操作される 選手であ り 、 二人のオペ レ ー タ によ り操作される場合は 、 二人の選手にな る。
ま た、 こ の一人の選手の動作に従って、 サ ッ カ ーボー ルのオブジ ェ ク ト も移動するので、 その演算 もステ ッ プ 1 0 2 にて行われる。
次に、 サ ッ カ ー フ ィ ール ド内を移動 したボールの位置 情報に従って、 他の選手のオブジ ェ ク ト の動きが、 メ イ ン C P U 5 0 によ り 演算される。 こ の演算は、 所定のゲ ームプロ グラ ムのアルゴ リ ズムに従って行われる。 例え ば、 所定のフ ォ ー メ ー シ ョ ンを維持 しなが ら、 ボール位 置の近 く にいる選手は、 ボールに近づ く 動きを し、 ボー ルか ら離れた選手は上記フ ォ ー メ ー シ ョ ンを維持する範 囲内で移動する動き をする。 こ の処理は、 オブジ ェ ク ト の数が多い こ とか ら、 かな り メ イ ン C P U 5 0 に負担を かける ものである。
こ の演算処理 1 0 5 も、 詳細は後述するが、 C P Uが 操作する他の選手 (オブジ ェ ク ト) の絶対座標 (位置) と、 その方向 とパタ ー ン番号が決定される (ステ ッ プ 1 0 6 , 1 0 7 ) - こ のよ う に して得られた絶対座標空間内でのオブジ ェ ク ト のデ一夕がメ イ ン C P U 5 0 によ り メ モ リ 5 4 にス ト ァ される。 各画面 ( フ レーム) 毎に求め られたォブジ ェ ク ト のデー タ は、 逐次メ モ リ 5 4 内の領域にス ト ア さ れるが、 こ の リ プ レイ 用の メ モ リ 領域は、 例えば、 数秒 間に対応する フ レームがス ト ァ される程度の容量にな つ ている。 そ して、 書き込まれるア ド レ スは、 リ ン グカ ウ ン 夕か らの値に当該メ モ リ 領域の先頭ァ ド レスの値を加 算 して生成さ れる。 こ う する こ とで、 こ の リ プレ イ用の メ モ リ 領域は、 常に最新の数秒間のデー タ をス ト アする こ とになる。 一秒間に 6 0 フ レームが表示される場合は 、 例えば 8 秒間の リ ブレイ を可能にするためには、 4 8 0 フ レーム分のオブジ ェ ク ト のデ一 夕がス ト アでき るだ けの メ モ リ 容量が、 ラ ン ダム · ア ク セス · メ モ リ 5 4 内 に確保さ れる (ステ ッ プ 1 0 8 ) 。
次に、 ゲーム装置は、 絶対座標空間内でのオブジ ェ ク ト (選手やボール) の絶対座標値、 動作の種類、 方向、 パタ ー ン番号な どを も と に、 今度は、 オペ レ ー タが入力 する カ メ ラ の位置と方向についての リ プ レイ態様の操作 信号に従って、 透視変換の演算を行う (ステ ッ プ 1 0 9 ) 。 即ち、 絶対座標空間内での三次元デー タ を表示画面 内の二次元デー タ に変換する演算である。
詳細は後述するが、 ォブジ ェ ク ト の方向 とパタ ー ン番 号を、 表示画面に適応する よ う に再度決定する ステ ッ プ 1 1 0 と、 オブジ ェ ク ト を表示画面上に透視変換するス テ ツ プ 1 1 1 か らな る。
こ のよ う に して得 られた画像デ一夕 に従って、 ピク セ ル単位の画像デ一 夕が、 第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 によ り、 何れかの フ レームノく ッ フ ァ 8 0 、 8 2 にス ト ア される (ステ ッ プ 1 1 2 ) 。 こ こで、 一対の フ レ ームバ ッ フ ァ 8 0 、 8 2 が設け られてレ、るのは、 一方のフ レ ー ムバ ッ フ ァ に画像デー タの書き込みが行われている間、 他方のフ レ ームバ ッ フ ァ 内の画像デー タが読みだされて 、 モニタ ー 7 4 に再生される よ う にするためである。 こ う する こ とで、 非常に煩雑で時間のかかる画像デー タ の 処理と書き込みを、 ゲーム進行に影響を与える こ とな く 実現する こ とができ る。
上記 したカ メ ラ の情報に基づ く 透視変換の演算 1 0 9 も、 メ イ ン C P U 5 0 が行う 。 但 し、 その演算結果に従 う コマ ン ドゃキ ャ ラ ク タ ーデー タ については、 メ イ ン C
P U 5 0 に よ り 、 シス テム ' コ ン ト ロ ー ノレ ' ユニ ッ ト 6
4 を介 して画像メ モ リ 7 8 に書き込まれる。 そ して、 第 一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 が、 そのコマ ン ド とキ ャ ラ ク タ一デー タ を指定された順番に従っ て演算する こ とで
、 ピク セル (画素) 単位の画像デー タがフ レームバ ッ フ ァ 8 0、 8 2 への書き込みが行われる。
ま た、 オブジ ェ ク ト以外の背景画像については、 同様 に、 メ イ ン C P U 5 0 によ り必要な コマ ン ドやデー タな どが画像 メ モ リ 8 4 に、 シス テム ' コ ン ト ロ ー ノレ , ュニ ッ ト 6 4 を介 して書き込まれる。 それ らの コマ ン ドに従 つて、 第二の画像表示プロセ ッ サ 7 0 によ り、 背景画像 が ピク セル単位で生成される。 そ して、 最終的には、 第二の画像表示プロセ ッ サ 7 0 が、 フ レームバ ッ フ ァ 内のオブジ ェ ク ト の画像データ ( ピク セル単位) と背景画像のデー タ とを、 所定の優先度 に従って合成 (マー ジ) して、 モニタ ー 7 4 に表示する
以上が、 本実施例のゲーム装置における、 画像処理フ ロ ーの概略であ る。
[オブジ ェ ク 卜 のデー タ構成]
次に、 選手やボールな どのォブジ ェ ク ト について、 よ り具体的に説明する。
図 7 は、 選手についてのオブジ ェ ク ト のデータ構造を 説明する表である。 ォブジ ヱ ク ト のデー タ には、 その絶 対座標軸内での絶対座標、 動作番号、 方向、 パタ ー ン番 号等か らな る。 図 7 に示される よ う に、 例えば動作番号
1 は、 「蹴る」 動作である。 こ の蹴る動作には、 方向に ついての属性とそれぞれの一連のパタ ー ン番号の属性と がある。 方向についての属性は、 例えば、 8 つの方向、 東、 南東、 南、 南西、 西、 北西、 北、 北東か らな る。 勿 論、 これに、 上、 斜め上、 横、 斜め下な どの方向を追加 して も良い。 そ して、 方向番号 1 の東向きの方向には、 東向き に蹴る動作を している キ ャ ラ ク タ ーパタ ー ンが 8 個属 している。 も し、 こ の 8 個のノくタ ー ンが、 3 フ レー ム毎に取 り替え られる と、 2 4 フ レ ーム ( 2 4 ノ 6 4 秒 ) かかって蹴る動作が描画される こ と にな る。
同様に、 動作番号 2 の 「走る」 動作に対 して も、 8 つ の方向それぞれに向いた 8 個のパタ ー ンが存在する。 動 作番号 3 は 「立つ」 動作である。 それ以外に も、 ス ラ イ ディ ン グの動作、 へ ッ ディ ン グの動作等プロ グラ ムの設 計に応 じて必要なパタ ー ンが予め準備される。
次に、 図 8 は、 オブジ ェ ク ト のデ一 夕構造の絶対座標 について説明するための図である。 '
本実施例におけるォブジ ヱ ク ト には、 一つの方向の一 つの動作の為に 8 個のキャ ラ ク タ ーパタ ー ンが予め用意 されている。 図 8 は、 その内、 蹴る動作の東側の方向の 5 番目 のパタ ー ンを例 と して示 している。 こ のパタ ー ン において、 下部中央部の点 Aを原点 と定義する。 する と 、 こ の原点 Aの絶対座標空間内での座標値 ( X , y , z ) が、 こ のパタ ー ンの絶対座標である。
従って、 こ の絶対座標 と、 動作番号、 方向番号及びパ タ ー ン番号のデー タが画定すれば、 絶対座標空間内でォ ブジ ェ ク ト を画定する こ とができ る。
図 9 は、 オブジ ェ ク ト のデー タ と しての変形例である 。 こ の例では、 或るオブジ ェ ク トが頭、 両手、 両足、 胴 体 とい う ポ リ ゴンの集合で構成される。 こ の例の場合で も、 オブジ ェ ク ト の原点 Aは絶対座標 と して ( X 0 , y 0 , z 0 ) を有する。 更に、 各ポ リ ゴンは原点 Aか らの 相対座標 ( x l , y 1 , z l ) , ( x 2 , y 2 , z 2 ) . . . . ( 6 , y 6 , z 6 ) を有する。
従って、 ポ リ ゴンの集合でオブジ ェ ク ト を構成する場 合は、 ォブジ ク ト のデー タ と しては、 絶対座標、 構成 する ポ リ ゴンの種類、 及びそれ らポ リ ゴンの絶対座標か らの相対座標等で構成される。 ポ リ ゴンの数を増やすこ とで、 更に リ アルなオブジ ェ ク ト を再現する こ とができ る。 ま た、 ポ リ ゴンの位置情報と しての相対座標に、 さ らに各軸の回 り の回転角度を追加すれば、 更に詳細に描 画する こ とができ る。
但 し、 そのよ う に各オブジ ェ ク ト の構成デー タ を増や す と、 逆に、 画像処理自体が複雑化し、 廉価版の家庭用 のテ レ ビゲーム機には適さない場合がある。 一方、 ァ一 ケ一 ドタ イ プのゲーム機の場合は、 よ り リ アルな画像が 要求され、 その場合は適 している と言える。 何れの場合でも、 オブジ ェ ク ト は、 その絶対座標と動 作デー タであ る追加の属性デー タ とか らそのデー タが構 成される こ と にな る。
[画像デ一 夕の演算 ]
次に、 図 6 のステ ッ プ 1 0 2 である、 オプレ 一 夕が操 作する選手 (オブジ ェ ク ト) の絶対座標空間内における 演算について、 図 4 のブロ ッ ク 図 と表示画面の例を参照 しなが ら説明する。
図 1 0 は、 オブジ ェ ク ト と して選手と ボールの表示画 面上での動きを示す図である。 こ の例では、 ボール B L を支配している選手 P 1 が立っている状態 (図 1 0 ( 1 ) ) 、 オペ レ ー タ の操作信号によ り選手 P 1 が右側に走 り 出す状態 (図 1 0 ( 2 ) ) 、 更に選手 P 1 がボール B L を支配 しなが ら右側に走っている状態 (図 1 0 ( 3 ) ) を示 している。
例えば、 まず、 図 1 0 ( 1 ) の選手 P 1 がボール B L の側に立っている状態の時に、 オペ レ ータがコ ン ト ロ ー ルパネルの方向 レバーボタ ンを操作 した とする。 かかる 操作信号をメ イ ン C P U 5 0 が認識 し、 現在の選手が立 つている状態に基づいて、 画面の右側に向かっ て走る こ とが指示されている との判断を行う 。 若し、 視点の位置 (カ メ ラ位置) が図 5 の 9 0 の位置にある とする と、 表 示画面内は絶対座標 と同 じ方向にな るので、 メ イ ン C P U 5 0 は、 絶対座標空間内で東に向かって走る とい う操 作信号を認識する こ と にな る。 そ こ で、 メ イ ン C P U 5 0 は、 立っているパタ ー ンか ら、 走る という動作番号、 東向き という方向番号、 走る パダー ン番号を演算によ り 求め、 更に、 絶対座標空間内 の絶対座標の値を変更する。 そ して、 それ らの絶対座標 空間内でのオブジ ェ ク ト のデー タ (絶対座標と動作デー 夕) を、 メ モ リ 5 4 にス ト アする。 こ のス ト ア された情 報が、 後に リ ブ レ イ指令があ っ た場合に、 リ プ レ イ のた めに使用 さ れる。
次に、 メ イ ン C P U 5 0 は、 オペ レ ー 夕か らのカ メ ラ 位置 と方向等の リ プ レ イ の態様の入力情報に従って、 表 示画面用の座標空間への変換を行う 。 上記例では、 カ メ ラ位置が図 5 の 9 0 の位置にあるため、 絶対座標空間 と 同 じ方向, 座標にな る。
こ のよ う に して演算される と、 メ イ ン C P U 5 0 か ら 第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 の画像メ モ リ ( V R A M ) に、 該当するオブジ ェ ク ト を描画するのに必要な コマ ン ド とキ ャ ラ ク タ 一パタ ー ン とが書き込ま れる。
そ して、 第一の画像表示プロセ ッ サ 6 8 は、 画像メ モ リ 7 8 に書き込ま れた コマ ン ド等に従って、 走るパタ ー ンを ピク セル単位で、 フ レームノく ッ フ ァ 8 0 ま たは 8 2 に書き込む。 その結果、 図 1 0 ( 2 ) の画像がモニタ ー に再生される。
図 1 0 ( 3 ) は、 次の フ レ ームの走る動作であ り、 上 記と同様に して演算され再生される、 c
こ こで、 も し、 カ メ ラ位置が図 5 の 9 1 のよ う に反対 側の場合は、 選手 P 1 の走る方向は左側とな り、 その方 向 (絶対座標空間上の西側に相当する方向) に属するパ タ ー ンが選択される こ とになる。 その結果、 表示画面に は、 図 1 1 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) のよ う に、 図 1 0 の 場合 と左右反転の画像 となる。
図 1 2 は、 選手 P 1 がボール B Lを蹴る場合を表す図
C'める。
図 1 0 のよ う に、 絶対座標空間内で東に向かって選手 P 1 が走っ ている状態で、 オペ レー タがコ ン ト ロ ールパ ネルから 「蹴る」 動作に対応する操作ボタ ンを押す と、 メ イ ン C P U 5 0 は、 東に向かって弒る動作に入る こ と を認識する。 そ して、 蹴る動作の東側の方向の蹴るパ夕 ー ンが演算によ り 求め られる。 その求め られた絶対座標 空間内でのオブジ ェ ク ト のデー タ は、 上記 したよ う に リ ブレイ 用 に メ モ リ 5 4 にス ト ア される。
そ して、 更に、 カ メ ラ位置、 方向等のデ一 夕を も とに 、 透視変換が行われる。 カ メ ラ位置が図 5 の 9 0 の位置 で変更がな ければ、 図 1 2 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) のよ う に表示画面に再生される。
以上が、 オペ レ ー タ によ って操作される選手と ボール についての画像処理である。 次に、 C P Uによ って操作 さ れる他の選手 ( 2 1 名 ま たは 2 0 名) についての画像 処理について説明する。
図 1 3 は、 C P Uによ って操作される選手 と ボールに ついて説明するための図である。 今、 図 1 2 ( 3 ) にお いて、 ボール B Lが東側に蹴られた状態を想定する。 メ イ ン C P U 5 0 によ って求め られたボール B Lの絶対座 標位置の情報に従い、 所定のゲームプロ グラ ムのァルゴ リ ズム下で、 他の 2 1 名の選手の動きを求める演算がメ イ ン C P U 5 0 によ り行われる。
図 1 3 ( 1 ) によれば、 その演算のアルゴ リ ズムの概 要が理解される。 即ち、 ボール B Lが図中の X点に移動 した とする。 する と、 その移動 したボールの位置に近い 選手 P 2 、 P 3 が、 ボール B L に近づ く よ う に移動する 。 一方で、 ボール B Lか ら遠 く 離れている他の選手は、 所定のフ ォ ー メ ー シ ョ ンを壊さない範囲で移動する。 図 中、 星印が守備側であるが、 こ の例では 4 、 2 、 4 の フ ォ 一 メ ー シ ョ ンを維持 しなが ら、 ゴール前に移動する選 手 P 4 、 P 5 、 ゴールに戻る選手 P 6 、 P 7 が示されて いる。 また、 三角印は攻撃側であるが、 ォペ レ一 夕 によ り操作されている選手 P 1 以外に、 選手 P 8 — P I 1 が 東側のゴールに向かって移動 している。
こ のよ う に、 他の選手の動きが、 プロ グラ ムのァルゴ リ ズムか ら求め られる と、 それぞれの選手である ォブジ ヱ ク ト について、 オペ レ ー タ によ り操作される選手 P 1 の場合 と同様の、 演算処理が行われる。 そ して、 絶対座 標空間内でのそれ らのオブジ ェ ク ト のデ一 夕 、 絶対座標 、 動作、 方向、 動作パタ ー ン等が、 メ モ リ 5 4 にス ト ア される。
そ して、 今度は、 入力 される カ メ ラ位置や方向の情報 に従って、 透視変換が行われる。 そ して、 フ レ ームバ ッ フ ァ に書き込ま れる。 その後、 第二の画像表示プロセ ッ サ 7 0 によ り、 フ レ ームノく ッ フ ァ のデー タ と背景画像 ( ス ク ロ ール画像) のデー タ とが所定の優先度アルゴ リ ズ ムに従って合成 (マー ジ) されて、 モニタ 一 7 4 に表示 さ れる。 図 1 3 ( 2 ) には、 上記の選手 P 2 、 P 3 が走 る動作でボール B L のほ う に移動 している様子が、 表示 されている。
[透視変換の演算処理 ]
次に、 メ イ ン C P U 5 0 が行う透視変換の演算処理 ( 図 6 のステ ッ プ 1 0 9 ) について説明する。
図 1 4 、 1 5 は透視変換を説明するための図である。 今、 選手が、 「ける」 という動作で、 東の方向で、 け るパタ ー ン 5 が絶対座標空間内での演算の結果導き 出さ れた とする。 その場合、 カ メ ラ の位置が南側にあ る場合 の透視変換を示すのが図 1 4 であ り 、 カ メ ラ の位置が東 側にある場合の透視変換を示すのが図 1 5 である。
図 1 4 の場合は、 カ メ ラの位置が南側にあ り 、 その方 向は北側を向いている。 従っ て、 透視変換に当た り 、 絶 対座標空間の座標や方向はそのま ま変更がない こ と にな る。 そ して、 座標 ( X , y , z ) の位置の蹴るパタ ー ン 5 のキ ャ ラ ク タ ' ノ、'夕 一 ン 1 2 0 が、 カ メ ラ 9 0 を視点 と して所定のァ ン グル と距離によ って決め られる表示画 面 1 2 2 内に透視パタ ー ン 1 2 4 と して、 投影さ れる。
具体的な演算は、 例えば、 パタ ー ン 1 2 0 の原点 A と その縦横幅 Y B , Υ Αな どを視点 1 2 6 と表示画面 1 2 2 を も と に投影の位置と大き さを、 相似計算する こ とに よ り行われる。
ま た、 も し、 カ メ ラ 9 0 が位置と方向は同 じで も、 よ り ワイ ド (縮小) にする場合は、 表示画面は破線で示さ れる 1 2 8 の如 く な り、 それに基づいて演算が行われる 今、 同 じ状況の選手、 即ち、 絶対座標空間内で、 「け る」 とい う 動作で、 東の方向で、 けるパタ ー ン 5 につい て、 カ メ ラ位置が東側にな っ た場合について説明する。 図 1 5 がそれを説明 している。
絶対座標空間内で認識された種々 のデー タ は、 カ メ ラ 9 3 が東側か ら西を向いている という情報に基づいて、 種々 の演算が行われる こ とで、 表示画面に適応するデー 夕 に変換さ れる。 まず、 表示画面に対応 した座標軸 ( X D , Y D, Z D ) に対応する方向が演算さ れる。 即ち、 絶対座標空間では東側が X軸のプラ ス側であ っ たが、 図 1 5 のカ メ ラ 9 3 か らする と、 カ メ ラのに向かう方向つ ま り Y D軸のプラ ス側の方向になる。 従って、 けるバタ ー ン 5 は、 図 7 に示 したデ一 夕構成の中の、 南側である 方向 3 の中のけるパタ ー ン 5 が採用 される こ とになる。 こ のけるパタ ー ン 5 は、 選手が正面に向かってける絵に な つている。
こ のよ う に して、 方向の情報に基づいて、 パタ ー ン番 号が画定される と、 今度は、 カ メ ラ 9 3 の視点 1 3 0 と 、 方向 と ワ イ ド, ズームによ り 決ま る表示画面 1 3 2 及び変更されたけるパタ ー ン 5 のキ ャ ラ ク タ ' 、。タ ー ン 1 3 4 の原点 Aの座標 と大き さ等か ら、 投影パタ ー ン 1 3 6 が演算によ り 求め られる。
[ リ ブ レイ機能]
次に、 ゲーム進行中に、 ォペ レ 一 夕か ら リ プ レ イ指示 信号が入力 さ れた時の動作について説明する。
図 1 6 は、 リ プ レイ の処理フ ロ ーを示すフ ロ ーチ ヤ一 ト 図である。 図 1 7 は、 メ モ リ 5 4 の リ プ レイ デー タの 領域を概略的に説明する図である。 また、 図 1 8 は、 逆 送 り で且つ北側に力 メ ラ の位置を変更 して リ プ レ イ させ た時の画像 7 コマを示す図であ る。
説明の便宜上、 絶対空間中において、 図 1 0 1 2 1 3 に示 した順にゲームが進行 した場合について説明す る
まず、 図 1 6 のフ ロ ーチ ャ ー ト に示される通 り 、 ステ ッ プ 1 4 0 にて、 オペ レ ー夕がコ ン ト ロ ール 0 ッ ドか ら リ プ レイ指示入力 と共に、 リ プレ イ の態様と して リ プレ ィ の種類 (逆送 り 、 スロ ーモー シ ョ ン等) 及びカ メ ラ情 報の入力が行われる。
こ の リ ブ レイ指示の入力があ る前に、 メ イ ン C P U 5 0 によ り、 メ モ リ 5 4 の リ プレ イ デー タ記憶領域に、 各 オブジ ェ ク ト についての絶対座標、 動作、 方向、 タ ー ン番号がフ レーム毎にス ト ァ されている。
図 1 7 にその概略が示されている。 即ち、 フ レ ーム 1 には、 オペ レ ー タが操作する選手 1 のデー タ と して 絶対座標 ( X , y . Z ) 動作 立つ
方向 方向①
パタ ー ン番号 パタ ー ン①
が記憶されている。 同様に 選手 P 2 、 ボール等につい てのデー タ も記憶されている。
フ レ ーム 2 に も、 同様のデー タが記憶されている。 そ して、 例えば、 8 秒間分のデー タが記憶されていた とす る と、 6 0 フ レ ー ム 秒 と して、 全部で 4 8 0 フ レ ー ム 分のデータがこ の記憶領域にス ト ァ される こ と にな る。
こ の記憶領域には、 例えば、 リ ン グ力 ゥ ン タ 1 4 4 の カ ウ ン ト値に応 じたア ド レ スに、 サイ ク リ ッ ク に逐次デ —夕がス ト ァ されてい く こ とになる。
今、 オペ レー タか ら、 リ プレイ の態様と して、 逆再生 で、 北側にカ メ ラ (図 5 中 9 1 の位置) を置いた状態で リ プ レ イする こ とを指示する入力が行われた と仮定する 図 1 6 のフ ロ ー チ ャ ー ト のステ ッ プ 1 4 2 にある通 り 、 メ モ リ 5 4 にス ト ア していた絶対座標空間内のォブジ ェ ク ト のデータを、 フ レ ー ム 4 8 0 か ら順に逆方向に読 みだすこ とが、 メ イ ン C P U 5 0 によ り行われる。
フ レーム 4 8 0 か らのデ一 夕がメ イ ン C P Uによ り読 みだされる と、 カ メ ラ の情報 ( リ プ レイ の態様と して視 点の位置、 視野の方向、 倍率等) に基づき、 透視変換の 演算が行われる。 こ の演算処理は、 通常のゲーム進行時 の処理と同 じであ り 、 図 1 6 中のフ ー ロ チ ャ ー ト には、 図 6 のステ ッ プ番号 と同 じ番号を付 している。
つま り、 カ メ ラ情報に基づき表示画面の空間に応じた オブジ ェ ク ト の方向 とパタ ー ン番号を再度決定 し (ステ ッ プ 1 1 0 ) 、 その決定されたパタ ー ン番号のキ ャ ラ ク 夕 · パタ ー ンを、 表示画面上に透視変換する (ステ ッ プ
1 1 1 ) のである。 こ の演算が終わる と、 メ イ ン C P U 5 0 は、 その演算結果に応 じた コマ ン ドと必要なパタ ー ンデー タ を、 シス テム ' コ ン ト ロ ーノレ ' ユニ ッ ト ( S C U ) 6 4 を通 じて、 第一の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 1 ) 6 8 の画像メ モ リ 7 8 に書き込む。 そ して、 書き込 ま れた コ マ ン ドに従って、 第一の画像表示プロセ ッ サが オブジ ェ ク ト を ピ ク セル単位の画像デ一夕 に変換 して、 フ レ ー ムバ ッ フ ァ 8 0 、 8 2 に書き込む。
そ して、 背景画像デー タやカ ラ ーデー タ等を処理する 第二の画像表示プロセ ッ サ ( V D P 2 ) 7 0 によ り 、 所 定の優先度アルゴ リ ズムに従い、 フ レ ームノく ッ フ ァ のォ ブジ ク ト の画像デー タ と背景画像デー タ とを合成 (マ ー ジ) しなが ら、 合成画像がモニタ 7 4 に表示さ れる。
図 1 8 の ( 1 ) 乃至 ( 7 ) には、 前述の図 1 0 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) 、 図 1 2 ( 1 ) 、 ( 2 ) 、 ( 3 ) 、 及 び図 1 3 ( 2 ) の シー ンが、 逆送 り で且つ左右反転 ( ミ ラ ーイ メ ー ジ) で リ プ レイ されているのが示されている 上記 した通 り、 絶対座標空間内のデー タ をフ レ ーム毎 に指定さ れた力 メ ラ情報に従って透視変換を しているの で、 例えば、 図 1 8 の ( 1 ) ( 2 ) ( 3 ) は北側のカ メ ラ 9 1 で表示 し、 図 1 8 の ( 4 ) ( 5 ) は東側のカ メ ラ 9 3 で表示 し、 最後に図 1 8 の ( 6 ) ( 7 ) を南側の力 メ ラ 9 0 で表示する こ と によ り 、 あたかも カ メ ラ を北側 か ら東、 南と回転 しなが ら再生 している よ う にする こ と も可能である。
ま た、 ス ロ ー モ ー シ ョ ンによ る リ ブ レ イ指示があれば 、 メ モ リ 5 4 に記憶さ れていたフ レ ーム毎のデ一 夕を、 例えば 2 度づっ読みだ して透視変換する こ とによ り、 か かる リ プレイ機能を実現する こ とができ る。
さ らに、 早送 り によ る リ ブレ イ指示があれば、 メ モ リ 5 4 に記憶されていたフ レーム毎のデータを、 例えば奇 数番号のフ レ ー ムのみ読みだ して透視変換する こ とで、 かかる リ プ レイ機能を実現する こ とができ る。
表示画面の拡大、 縮小は、 透視変換の時の倍率の要因 を変更する こ とで、 簡単に実現する こ とができ る。 しか も、 フ レ ーム毎に変更させる こ とができ る。
したがって、 例えば、 逆送りで、 スロ ーモー シ ョ ンで 、 カ メ ラ位置を回転させなが ら、 さ らに徐々 に拡大 しな が らダイ ナ ミ ッ ク な (動的な) リ プレイ を行う こ と も可 能である。 産業上の利用の可能性 上記 したよ う に本発明によれば、 リ プ レ イ要求に応 じ て、 ゲーム進行中 とは異なる回転、 拡大、 縮小加工等さ れた表示デー タ に基づいてゲームの シー ンが表示画面上 に表示さ れるので、 ゲームの名場面や珍場面をゲーム進 行中 とは異な る視点か ら再現する こ とができてゲームを 何回 も楽 しめ、 しか もゲームの楽 しみを倍加させる こ と ができ る とい う 特長がある。
また、 本発明によれば、 リ プ レ イ の種類に影響を受け ない絶対座標空間内での画像デー タをス ト ァ しているの で、 リ プ レ イ要求があ っ た時、 逆送 り、 スロ ーモー シ ョ ン、 早送 り 、 拡大、 縮小、 カ メ ラ位置 (視点) の変更、 力 メ ラ位置の回転等あ らゆる リ プ レ イ の種類に も対応 し て、 リ プ レ イする こ とができ、 ゲームをよ り楽しい もの にする こ とができ る。

Claims

請求の範囲
1 . ゲーム進行中に遊戯者の操作に応 じて所定のエ リ ア 内を移動する移動体の該所定のェ リ ァ内での絶対座標を 所定時間分記憶 してお く 記憶手段と、
リ プ レ イ要求に応 じて該記憶手段か ら該絶対座標を読 み出 して、 該絶対座標を入力装置か らの加工情報に応 じ て加工する こ とで表示デー タ を生成する表示デー タ生成 手段と、
該異な る表示デー タ に基づいて該移動体を表示画面上 に リ プ レイ表示する よ う 制御する表示制御手段と
を具備する こ とを特徴とするゲー ム装置。
2 . 前記表示デー タ生成手段は、 ゲーム進行中 と は異な る表示デー タ を生成する こ とを特徴とする請求項 1 記載 のゲー ム装置。
3 . 前記表示デー タ生成手段は、 ゲーム進行中 と異なる 視点で前記表示デー タを生成する こ とを特徴とする請求 項 1 記載のゲーム装置。
4 . 前記表示デー タ生成手段は、 前記視点 と前記移動体 との距離をゲーム進行中 とは異な らせて前記移動体を拡 大ま たは縮小表示する よ う 前記表示データ を生成する こ とを特徴とする請求項 1 記載のゲーム装置。
5 . 前記表示デー タ生成手段は、 ゲーム進行中 と は異な る様に前記視点を移動させなが ら前記移動体を表示する よ う前記表示データ を生成する こ とを特徴とする請求項 1 記載のゲーム装置。
6 . ゲーム進行中にオペ レ ー タ の操作入力に従っ て所定 のオブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させるゲームにお いて、
前記所定の領域において設定 した絶対座標空間におけ る前記オブジ ェ ク ト の絶対座標の履歴を メ モ リ に記憶さ せる工程と、
オペ レ ー 夕か らの リ プ レ イ指示入力によ り 、 該メ モ リ に記憶 しておいた前記ォブジ ヱ ク 卜 の絶対座標の履歴を 読み出す工程と、
オペ レ ー 夕か らの リ プレイ の態様を示す入力情報 と前 記読み出 した絶対座標に従って透視変換処理を行い、 表 示されるオブジ ェ ク ト の画像デー タを生成する工程と、 該生成した画像デー タ を表示させる よ う制御する工程 とを有する こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ方法。
7 . 請求項 6 において、 前記 リ ブレイ の態様を示す入力 情報が リ ブ レ イ表示の視点情報を含み、 当該視点情報に 従って前記透視変換の処理が行われる こ とを特徴 とする ゲームの リ プ レイ方法。
8 . 請求項 7 において、 リ プレ イ 時の視点情報をゲーム 進行中 と は異な らせて前記透視変換を行う こ とを特徴と するゲームの リ プレイ方法。
9 . 請求項 7 において、 リ プ レ イ 時の視点情報を表示画 面毎に変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特徴と するゲームの リ ブ レイ方法
1 0 . 請求項 9 において、 前記視点情報は少な く と も視 点の位置と視野の方向を含み、 当該視点の位置ま たは視 野の方向を変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ プ レ イ方法。
1 1 . 請求項 6 において、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標 の履歴の読み出 しを、 オペ レ ー タか らの リ プレ イ の態様 を示す入力情報に従って行う こ とを特徴とするゲームの リ プ レ イ方法。
1 2 . 請求項 1 1 において、 前記絶対座標の履歴の読み 出 しを、 ゲームの進行と は逆の順序で行う こ と によ り、 逆再生を行う よ う に した こ とを特徴 とする ゲームの リ ブ レ イ方法。
1 3 . 請求項 1 1 において、 前記絶対座標の履歴の読み 出 しを、 間引いて行う こ と によ り、 早送 り再生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ方法。
1 4 . 請求項 1 1 において、 前記絶対座標の履歴の読み 出 しを、 重複 して行う こ とによ り、 スロ ーモー シ ョ ン再 生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ 方法。
1 5 . 請求項 6 において、 ゲーム進行中の表示画面を基 準に してオペ レ ー タ によ り入力 さ れる操作入力信号に従 つて、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標空間内での移動位置 を演算 して絶対座標を求め、 該絶対座標の履歴をメ モ リ に記憶させる こ とを特徴とする ゲームの リ プ レイ方法。
1 6 . 請求項 6 において、 ゲーム進行中の表示画面を基 準に してオペ レ ー タ によ り 入力 される操作入力信号に従 つて、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標空間内での移動位置 を演算 して絶対座標を求め、 更に前記オブジ ェ ク ト の絶 対座標空間内での動作デー タ を求め、 前記絶対座標 と動 作デー タ の履歴を メ モ リ に記憶 し、
前記オペ レータ によ る リ プ レ イ指示入力に応答 して、 当該絶対座標と動作デー タ の履歴を メ モ リ か ら読みだ し 当該読みだ した絶対座標 と動作デー タか ら透視変換の 処理を行う こ とを特徴とする ゲームの リ プ レイ方法。
1 7 . ゲーム進行中にオプ レ 一 夕の操作入力に従っ て所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させる ゲームに おいて、
ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ー タ によ り入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における前記ォブ ジ ェ ク ト の絶対座標と動作データ を求める工程と、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー タ の履歴をメ モ リ に記憶させる工程と、
前記オペ レ ー タか らの リ プ レイ 指示と リ プ レ イ態様を 示す入力情報に応答 して、 該メ モ リ に記憶しておいた前 記オブジ ェ ク ト の絶対座標と動作データ を読み出す工程 と、
前記 リ ブ レ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表 示されるオブジ ェ ク ト の画像デ一 夕を生成する工程と、 該生成 した画像デー タ を表示させる よ う 制御する工程 とを有する こ とを特徴とするゲームの リ プ レイ方法。
1 8 . 請求項 1 7 において、 前記 リ ブ レイ の態様を示す 入力情報が リ プ レイ表示の視点情報を含み、 当該視点情 報に従って前記透視変換の処理が行われる こ とを特徴と する ゲームの リ プ レ イ方法。
1 9 . 請求項 1 8 において、 リ ブ レ イ 時の視点情報をゲ ーム進行中 とは異な らせて前記透視変換を行う こ とを特 徵 とする ゲームの リ プ レイ方法。
2 0 . 請求項 1 8 において、 リ プ レイ 時の視点情報を表 示画面毎に変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ ブ レイ方法
2 1 . 請求項 2 0 において、 前記視点情報は少な く と も 視点の位置と視野の方向を含み、 当該視点の位置ま たは 視野の方向を変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを 特徴 とする ゲームの リ プ レイ方法。
2 2 . 請求項 1 7 において、 前記オブジ ェ ク ト の絶対座 標 と動作デー タの履歴の読み出 しを、 ォペレ一 夕か らの リ プ レイ の態様を示す入力情報に従って行う こ とを特徴 とするゲームの リ ブ レ イ方法。
2 3 . 請求項 2 2 において、 前記絶対座標 と動作デー タ の履歴の読み出 しを、 ゲームの進行とは逆の順序で行う こ とによ り、 逆再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲームの リ プレ イ方法。
2 4 . 請求項 2 2 において、 前記絶対座標 と動作デー タ の履歴の読み出 しを、 間引いて行う こ と によ り、 早送 り 再生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲームの リ プレ ィ方法。
2 5 . 請求項 2 2 において、 前記絶対座標 と動作データ の履歴の読み出 しを、 重複 して行う こ とによ り、 ス ロ ー 乇一 シ ョ ン再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲー ムの リ プ レイ方法。
2 6 . ゲーム進行中にオプ レ 一 夕 の操作入力に従って所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させる ゲームに おいて、
ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ー タ によ り入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における第一のォ ブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー タを求める工程と、 前記第一のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ に基 づいて、 ゲームプロ グラ ムの所定のアルゴ リ ズムに従い 、 該絶対座標空間における第二のオブジ ェ ク ト の絶対座 標と動作データ を求める工程と、
前記第一と第二のォブジ ェ ク 卜 の絶対座標 と動作デー 夕の履歴を メ モ リ に記憶させる工程と、
前記オペ レ ー 夕か らの リ プレイ指示と リ プ レ イ態様を 示す入力情報に応答 して、 該メ モ リ に記憶 しておいた前 記第一と第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タを 読み出す工程と、
前記 リ プ レ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作データ に従って透視変換処理を行い、 表 示される第一及び第二のオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生 成する工程と、
該生成 した画像データを表示させる よ う 制御する工程 とを有する こ とを特徴とするゲームの リ ブ レ イ方法。
2 7 . 請求項 2 6 において、 前記 リ プ レイ の態様を示す 入力情報が リ プレイ表示の視点情報を含み、 当該視点情 報に従って前記透視変換の処理が行われる こ とを特徴と するゲームの リ ブレ イ方法。
2 8 . 請求項 2 7 において、 リ プ レ イ 時の視点情報をゲ ーム進行中 と は異な らせて前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ プ レ イ方法。
2 9 . 請求項 2 7 において、 リ プ レイ 時の視点情報を表 示画面毎に変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを特 徵とするゲームの リ プレ イ方法
3 0 . 請求項 2 9 において、 前記視点情報は少な く と も 視点の位置と視野の方向を含み、 当該視点の位置ま たは 視野の方向を変更させなが ら前記透視変換を行う こ とを 特徴とする ゲームの リ ブ レイ方法。
3 1 . 請求項 2 6 において、 前記ォブジ ヱ ク 卜 の絶対座 標 と動作デ一 夕 の履歴の読み出 しを、 オペ レ ー タか らの リ プレイ の態様を示す入力情報に従って行う こ とを特徴 とするゲームの リ プレ イ方法。
3 2 . 請求項 3 1 において、 前記絶対座標 と動作デー タ の履歴の読み出 しを、 ゲームの進行とは逆の順序で行う こ と によ り 、 逆再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲームの リ プ レイ方法。
3 3 . 請求項 3 1 において、 前記絶対座標 と動作データ の履歴の読み出 しを、 間引いて行う こ とによ り、 早送り 再生を行う よ う に した こ とを特徴とする ゲー ムの リ プレ ィ方法。
3 4 . 請求項 3 1 において、 前記絶対座標と動作データ の履歴の読み出 しを、 重複 して行う こ と によ り、 スロ ー モー シ ョ ン再生を行う よ う に した こ とを特徴とするゲー ム の リ プ レ イ方法。
3 5 . ゲーム進行中にオペ レ ー タの操作入力に従っ て所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させ表示するゲ —ム装置において、
前記オペ レ ー タが操作入力を行う 入力装置と、 メ モ リ 装置と、
前記入力装置と メ モ リ 装置に接続され、 前記所定の領 域において設定 した絶対座標空間における前記オブジ ェ ク ト の絶対座標の履歴を前記メ モ リ 装置に記憶させ、 前 記入力装置を介 して前記オペ レー夕か らの リ プ レ イ指示 入力信号に応答 して前記メ モ リ 装置に記憶しておいた前 記オブジ ェ ク ト の絶対座標の履歴を読み出 し、 前記入力 装置を介 して前記オペ レ ー タか らの リ プ レイ の態様を示 す入力情報と前記読み出 した絶対座標に従って透視変換 処理を行い、 表示されるオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生 成する演算処理装置と、 前記演算処理装置に接続され、 前記生成した画像デー 夕を表示させる よ う 制御する画像表示制御装置とを有す る こ とを特徴とするゲーム装置。
3 6 . 請求項 3 5 において、
前記演算処理装置は、 更に、 ゲーム進行中の表示画面 を基準に して該オペ レ ー タ によ り前記入力手段を介 して 入力 される操作信号に従って、 前記オブジ ェ ク ト の絶対 座標空間内での移動位置を演算 して前記絶対座標を求め る こ とを特徴 とするゲーム装置。
3 7 . 請求項 3 5 において、
前記演算処理装置は、 更に、 ゲーム進行中の表示画面 を基準に して該オペ レ ー タ によ り前記入力手段を介 して 入力 される操作信号に従って、 前記オブジ ェ ク ト の絶対 座標空間内での移動位置を演算 して前記絶対座標を求め 、 更に前記オブジ ェ ク ト の絶対座標空間内での動作デー 夕 を求め、
前記絶対座標 と動作デー タ の履歴を前記メ モ リ 装置に 記憶させ、
前記 リ プレ イ指示入力信号に応答 して、 当該絶対座標 と動作デー タ の履歴を前記メ モ リ 装置か ら読み出 し、 当該読み出 した絶対座標と動作デー タか らの透視変換 の処理を行う こ とを特徴とするゲーム装置。
3 8 . ゲーム進行中にオペ レー タの操作入力に従って所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させ表示する ゲ ーム装置において、 前記オペ レ ー タが前記操作入力、 リ プレイ指示入力及 び リ プ レ イ態様を示す入力を行う 入力装置 と、
メ モ リ 装置と、
ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ー タ に よ り 入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における前記ォブ ジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ を求め、
前記オブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タ の履歴を前 記メ モ リ 装置に記憶させ、
前記 リ プ レ イ指示入力 と リ プ レ イ態様を示す入力に応 答 して、 該メ モ リ 装置に記憶 しておいた前記オブジ ェ ク 卜 の絶対座標 と動作デー タ を読み出 し、
前記 リ プ レ イ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表 示されるオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生成する演算処理 装置と、
該演算処理装置に接続され、 該生成 した画像デー タを 表示させる よ う 制御する画像表示制御装置とを有する こ とを特徴とする ゲーム装置。
3 9 . ゲーム進行中にオペ レー タ の操作入力に従って所 定のォブジ ェ ク ト を所定の領域内で移動させ表示するゲ ーム装置において、
前記オペ レ ー タが前記操作入力、 リ プレイ指示入力及 び リ プ レイ態様を示す入力を行う 入力装置と、
メ モ リ 装置と、 ゲーム進行中の表示画面を基準に して前記オペ レ ータ によ り入力 される前記操作入力信号に従って、 前記所定 の領域において設定 した絶対座標空間における第一のォ ブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作デー タを求め、
前記第一のオブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー タ に基 づいて、 ゲームプロ グラ ムの所定のアルゴ リ ズムに従い 、 該絶対座標空間における第二のオブジ ェ ク ト の絶対座 標と動作デー タ を求め、
前記第一と第二のオブジ ェ ク ト の絶対座標と動作デー 夕 の履歴を前記メ モ リ 装置に記憶させ、
前記 リ プ レ イ 指示入力 と リ プ レ イ態様を示す入力に応 答 して、 該メ モ リ 装置に記憶 しておいた前記第一と第二 のォブジ ェ ク ト の絶対座標 と動作データ を読み出 し、 前記 リ プレイ態様を示す入力情報 と前記読み出 した絶 対座標及び動作デー タ に従って透視変換処理を行い、 表 示される第一及び第二のオブジ ェ ク ト の画像デー タ を生 成する演算処理装置と、
該演算処理装置に接続さ れ、 該生成 した画像データ を 表示させる よ う 制御する画像表示制御装置とを有する こ とを特徴とする ゲーム装置。
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