WO1999012617A1 - Systeme de jeu video pour jeu de combat et procede d'execution de ce jeu de combat - Google Patents

Systeme de jeu video pour jeu de combat et procede d'execution de ce jeu de combat Download PDF

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WO1999012617A1
WO1999012617A1 PCT/JP1998/004060 JP9804060W WO9912617A1 WO 1999012617 A1 WO1999012617 A1 WO 1999012617A1 JP 9804060 W JP9804060 W JP 9804060W WO 9912617 A1 WO9912617 A1 WO 9912617A1
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video game
game
unit
competitive
video
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PCT/JP1998/004060
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Inventor
Yoshihiro Sonoda
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Sega Enterprises, Ltd.
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a video game system, and in particular, to a video game in which a character whose movement is controlled by a player's operation and a character that is controlled by an opponent or a computer are played on a display screen.
  • a character whose movement is controlled by a player's operation and a character that is controlled by an opponent or a computer are played on a display screen.
  • a video game device that executes a fighting game by controlling the movement of a warrior character displayed on a screen of a display device is preferred, and a video game device in which various characters appear is provided.
  • the game when playing alone, the game operates the operation lever / switch to control the movement of the character selected by itself, and the opponent character to be played is The movement is controlled by the control of the computer.
  • FIG. 8 shows an overview of an example of a video game device having two video game units.
  • the video game unit 1 GL arranged on the left side (2) and the video game unit 1 GR arranged on the right side B are connected to the body.
  • a high-back chair 1 where a player sits and a display device 2 are provided opposite to the high-back chair.
  • each video game unit operated by the player has a pair of operation levers / switches 3. By tilting the operation lever / switch 3 in the left, right, up, and down directions, the direction of movement of the displayed character is controlled.
  • Each lever is provided with a control button 30 or the like.
  • control button 30 By controlling the control button 30 alone or simultaneously with the operation of the operation lever 3, the firing of a bullet is controlled, or the movement of the character, for example, A specific mode of movement such as a pump or dash can be given.
  • the control board (not shown) in the video game unit 1GL and the video game unit 1GR arranged on the right side have the same configuration. Therefore, the player can enjoy the competitive game alone with the computer at the video game unit 1GL and the video game unit 1GR independently.
  • the video game unit 1GL and the video game unit 1GR have a communication interface circuit. Therefore, it is possible to enjoy a competitive game by alternately transmitting and receiving operation data between the video game units, ie, between two players.
  • FIG. 9 consider the case where two video game devices are installed in a game center or the like. At this time, as a form of connection of the communication interface circuit, a configuration as shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) can be considered.
  • FIG. 9 (A) shows that the first video game device and the second video game concealment device are arranged so that the left unit and the right unit are paired, that is, the video game unit 1 GL and 2 GR, and 1 GR and 2 GL are connected by communication lines CW 1 and CW 2 so as to form a pair.
  • the left video game unit and the right (l! Ij video game unit are paired, that is, the video game unit 1GL and 1 GR, video game unit 2 GL and 2 GR are connected by 3-wire CW 1 and CW 2 respectively.
  • this characteristic parameter is a value that is updated according to the past battle of the character.
  • the player refers to the characteristic parameter of the character and determines that the character having the stronger parameter value has a higher value. You may want to play a competitive game.
  • the 1: 1 aspect of the original HJ] is a video game system and a game system in which any character of the installed video game unit can execute the battle game as a battle W hand.
  • the idea is to provide a way to run the game.
  • an object of the present invention is to execute a battle game with more types of characters when a plurality of video game units are arranged, and also play a battle with other players. It is an object of the present invention to provide a video game system capable of increasing the probability that a game can be executed and a method for executing a competitive game.
  • a video game system for playing a fighting game according to the present invention has a plurality of video game units connected in a ring by a communication line. Each of the birds controls the movement of the two characters, A memory storing a program for executing a battle game in which a battle is played on a display screen, control means for controlling the execution of the program stored in the memory, and controlling a movement of one of the two characters Receiving input means for inputting first data, and second data for controlling the movement of the other of the two characters from one video game unit of the plurality of video game units; and input means. And a communication interface circuit for transmitting the first data input by the first video game unit to the one video game unit.
  • the control means controls the display of the two characters on the display screen based on the first data and the second data by execution control of the program.
  • the plurality of video game units are housed in a common video game device E housing.
  • the communication interface circuit is configured to perform a self-selection of a predetermined position iS assigned to each of the plurality of video game units in a packet format data format.
  • the first data is inserted into a predetermined position allocated to the video game unit of the first game, transmitted to the communication terminal, and written into the predetermined position S allocated to the video game unit of the opponent.
  • the match W ⁇ ⁇ flag which is written in a predetermined position assigned to the one video game unit in a packet format, is used in the iW Recognize the one video game unit that is the opponent of the fighting game by using a means for manually powering the game.
  • a video game unit having input means for inputting the first data at a predetermined position allocated to the recognized one video game unit to be an opponent of the competition game. It is characterized by writing a dress and sending a battle game request.
  • a program for controlling the movement of the two characters and executing the battle game in which the battle is played on the display screen is stored.
  • a plurality of video game units are connected in a ring by a communication line, and any one of the plurality of video game units is connected to any other video game unit.
  • a video game unit that transmits and receives characters controlling characters corresponding to the two characters is transmitted and received between the video game units, and any one video game unit and any other video game unit are transmitted and received.
  • the arbitrary one video game unit sends a request for a fighting game to the arbitrary other video game unit, and the arbitrary one video game unit transmits the arbitrary game game unit to the arbitrary other video game unit.
  • a request acceptance confirmation of the competing game is sent to the video game unit, and then, the competing game conditions are transmitted and received between the arbitrary other video game unit and the arbitrary one video game unit. Begin execution of the program.
  • the nil game condition is set at the time of the match and the number of match sets.
  • the optional game in the w game When ending the competitive game condition in one of the video game unit or the optional video game unit, the optional game in the w game. It is determined which of the characters operated by the one video game unit or the character operated by the arbitrary other video game unit has a higher score.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an embodiment of a game device according to the present invention.
  • FIG. 2 is an example of a display screen of the display device 2 when a battle game is executed between video game units formed in a battle pair.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game unit according to the present invention.
  • Figure 4 shows the flow of the intruder when the player wants a competitive game with the opponent.
  • Figure 5 shows the action flow of the intruder when the player wishes to play a game with the opponent. One.
  • FIG. 6 shows an example of the display screen 2, in particular, an example of a screen display for instructing selection of a competitive game.
  • FIG. 7 is a sequence flow between video game units performing a competitive game.
  • FIG. 8 is a diagram showing an overview of an example of a video game device having two video game units.
  • FIG. 9 shows an example of a configuration for connecting the first game device and the second game device.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an embodiment of the video game system of the present invention.
  • a plurality of video game devices are connected in a ring through a communication line CW. That is, in the example of FIG. 1, four video game apparatuses each having a pair of video game units as shown in FIG. 8 are connected in a ring shape.
  • the first video game device has a pair of video game units 1 GL, 1 GR and 2 video game units [H is a pair of video game units 2 GL and 2 GR,
  • the video game device of No. 3 has a pair of video game units 3 GL and 3 GR, and the video game device of No. 4 has a pair of video game units 4 GL and 4 GR.
  • each video game unit has a seat 1, a corresponding monitor 2 and a control lever / switch 3 as shown in Figure 8. Has a board.
  • each of the eight video game units connected in a ring form a data line CW at 1/60 second intervals as shown in FIG. 1 ((). It is put on a data format in the form of a packet sent to the network and travels around.
  • the data in the bucket format is used in a video game system. Is always sent out to the communication line CW while the is operating.
  • each video game unit In FIG. 1 (B), eight video game units 1 GL, 1 GR, 2 GL, 2 GR, 3 GL, 3 GR, 4 GL, and 8 video game units connected in a ring to a packet data format. 4
  • the state data of each GR is arranged with its position fixed.Therefore, each video game unit determines the state of the opponent's video game unit from the arrangement position in the received packet format data. Data can be identified and received.
  • the status flag and the video game unit 1 GL are operated as the data of the video game unit 1 GL.
  • the status flag indicates, for example, whether or not a battle game is possible. Therefore, the other video game units can recognize the video game unit in which the competitive game is possible by referring to the status flag. Then, for example, the following method can be used to request a video game unit indicating that the battle game is enabled, by the following method.
  • the address of the game unit requesting the competing game is set to the corresponding position S3 of the video game unit, which indicates that the competing game is ready, in the data format in the above-mentioned bucket format. Get in.
  • the video game console displaying that the game is ready to play is stored in the data format written in the corresponding location of the data format in the bucket format. From this, the video game unit requesting the competing game can be identified. In addition, it is possible to write and return the response request of the competitive game to the video game unit requesting the specified competitive game at the corresponding position.
  • the status flag written in the corresponding game unit position in the packet format overnight format indicates that the game can be continuously played, except for the game unit that has been paired with the competing game. It is set to Thus, in the present invention, data can be transmitted and received to and from any video game unit connected by the communication line CW.
  • video game units 3GL and 3GR (set of 1)
  • video game units 2GR and 4GR (set of 2)
  • video game units 1GR and 4 GL (set of 3)
  • video game units 1 GR and 2 GL (set of 4) form a match bear.
  • a competing game can be launched at the same time with a video game unit created as a competing pair.
  • FIG. 2 is an example of a display screen of the display device 2 in such a case. Assume the video game units 1 G R and 2 G L (set of 4 in Fig. 1 (A)). FIG. 2 (A) is an example of a screen displayed on the video game unit 1 GR, and an image in which a camera is placed on the player P 1 side operated by a player in the video game unit 1 GR. It is.
  • the player P 1 operated by the player is displayed with his / her back to the camera.
  • the video game unit 2GL a player P2 operated by a game is shown facing the camera.
  • FIG. 2 (B) is an example of a screen displayed on the video game unit 2GL, contrary to FIG. 2 (A), and a player operated by a player in the video game unit 1GR. P1 faces the camera side, and the back of the player P2 operated by the player in the video game unit 2GL is displayed.
  • the computer when a single player plays a competitive game, the computer becomes the competitor, and the movement of the breaker corresponding to P 2 is It becomes a character controlled by a computer, and is automatically controlled according to a program.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of the video game unit according to the present invention. This is common to each video game unit.
  • a region 10 surrounded by a dotted line is a portion housed in the game unit body.
  • Main CPU 100 Main CPU 100, ROM 101, Video Display Processor (VDP) 105, etc. on the first bus Bl, the second bus B2, and the third bus B3, respectively. Is connected.
  • VDP Video Display Processor
  • a first bus B1, a second bus B2, and a third bus B3 are commonly connected to a system controller (SCU) 102.
  • SCU system controller
  • a main CPU 100 controls the entire system.
  • the main memory 103 is a work RAM used by the main CPU 100.
  • the system control device 102 has a role of controlling each of the buses.
  • the video display processor (VDP) 105 converts the coordinates of polygon data indicating the three-dimensional coordinates that compose the image into two-dimensional coordinates. Provides the geometry processing function and the rendering function.
  • a text buffer configured as a part of the non-volatile memory 106 is connected to the VDP 105.
  • ROM 101 From the ROM 101, a character warrior in a 3D virtual aerial query that appears in a fighting game and the vertex of the polygons that make up the background, as well as data on textures attached to the polygons, etc. are read out. It is. Then, it is temporarily stored in this texture buffer.
  • the texture data stored in the text and the buffer are used for each I-plane element constituting the polygon surface. Paste it on.
  • a Z buffer configured as a part of the above buffer memory 106 is connected to VDP 105, and the Z direction of each polygon when converted into two-dimensional coordinates is connected. (Backward direction) data is stored.
  • the frame buffer memory has a double buffer configuration and one frame buffer is While writing one screen of image display data to the memory, one screen of image display data is input from the other frame buffer memory to the encoder 107.
  • the encoder 107 By this encoder 107, The digital image display data is converted into an analog video signal, sent to the display device 2, and displayed.
  • the main CPU 100 and the main memory 103 are connected to the system controller 102 via the first bus B1.
  • VDP 105 is connected to the system controller 102 via the second bus B2.
  • R 0 M 101 connected to the third bus B 3 is a fixed memory for storing a game program.
  • a control lever / switch 3 operated by a player is connected through the I / O itiij control 1U1 path (SMPC) 104.
  • the cpu 100 Based on the operation data input from the control lever / switch 3, the cpu 100 indicates the ⁇ character of the display character; the change of f is performed, and the result is reflected in the polygon data. This overnight vacation is sent to VDP 105 and undergoes the above-mentioned geometry and rendering processing.
  • a power source processing circuit (SCSP) 110 is connected to yi to control the sound of the PCM / FM sound source.
  • the sound source processing circuit 110 incorporates a CPU of a sound river and a RAM of a work / arm (not shown) which are not shown. Is performed.
  • the D / A conversion circuit 109 is connected to the sound source processing i'fi circuit 110, converts the digital source into an analog signal, and outputs the audio signal to the speaker 108.
  • a communication interface circuit 111 is further connected to a second bus H2. Under the control of the main CPU 100, the control data power of the player of the video game unit input by the operation lever / switch 3 The communication interface circuit 1 of the video game unit of the opponent Sent to 1 1
  • the player's control data sent from the opponent's video game unit When a fighting game is played against a computer by one person alone, the display is controlled on the display screen 2 of the display device in the same manner as the character controlled by the computer.
  • the following processing is realized by controlling the execution of the game program stored in R0M101 in FIG. 3 by the main CPU100.
  • Figure 4 shows the operation flow when a player wants a competitive game with an opponent.
  • a game player who makes a request for a fighting game is called ⁇ ⁇
  • a player who receives a request for a fighting game is called an insurgent &.
  • FIG. 4 the intruder checks whether or not there is a fn hand capable of playing nj on the display screen 2 of the video game unit.
  • FIG. 6 is an example of the display mi 2 for this confirmation. In particular, this is a metaphysical example in which a W game game selection instruction is given.
  • ⁇ Indication Ifn 2 displays the status of each video game unit.
  • FIG. 6 the states of the video game units 2GR, 3GL, and 3GR are shown in regions 21, 22, and 23.
  • an area 24 for selecting a game to play against Konyu (a game played alone) is displayed.
  • the cursor has moved to select the display area 22 of the video game unit 3GL. Further, in FIG. 6, the display area 23 of the video game unit 3GR marked with an X indicates that it is not possible to accept intruders of the battle game.
  • the type of the player, the number of winning streak, the tendency of the attack, and the like are displayed. This makes it possible to estimate the strength of the opponent, and obtain information on the selection of the opponent.
  • the intruder checks whether there is an opponent who can compete on the display screen of FIG. 6 (step S10). If there is no opponent or if you want to play against the computer, select the display area 24 of "Play alone" on the display screen 2 in FIG. 6 (step S11).
  • step S12 If the player wants a fighting game, the player selects a fighting opponent from the opponents (step S12).
  • the example of FIG. 6 shows an example in which the cursor is moved and the 3GL video game unit displayed in the area 22 is selected.
  • an opponent request is transmitted to the opponent (step S13).
  • a confirmation of the match is sent from the video game unit of the request destination (step S14).
  • the match corresponds to the video game unit of the sender in the packet format described in FIG. 1 (B).
  • the video game unit of the transmission destination sends the match request, which is embedded in its own data area concealment of the packet format data format.
  • ⁇ It can recognize the address ID of the original video game unit and the match request from the video game unit.
  • a confirmation of the acceptance of the match is sent to the video game unit that has issued the match request at a position corresponding to the video game unit that has issued the match request in the packet format. Can be.
  • step S15 when the acceptance of the match is confirmed for the recognized match request, the sending and receiving of the match conditions is performed (step S15).
  • conditions such as the game time and the number of game sets are transmitted, and the conditions received by the opponent are fed back. If the feedback value matches the transmission value, the And return game terms agreement.
  • FIG. 5 shows the processing flow of the intruder ⁇ . If you normally play a game alone (step S20) and want to play a game with another video game unit's opponent (step S21), set a matchable flag. (Step S22). Based on this flag, a display indicating that a match is possible is displayed on the display screen of another video game unit as described in FIG.
  • Step S23 if a match request from any other is sent, that is, if the intruded person is intruded (Step S23), the intruded person is Interruption processing of the battle game to be played alone against the evening is performed (Step S24) At this time, as described above, the reception confirmation of the battle request is transmitted to the intrusion (Step S25). Sending and receiving battle conditions based on the question of the intruder (step S26)
  • FIG. 31 is a sequence flow between the video game units performing the fighting game shown in FIG.
  • the video game units to be the opponent pairs have the same game program stored in R0M101.
  • the communication protocol for all video game units is established (Step S30).
  • Step S31 if one video game unit is running a competition game in which one person is W-Ding (Step S31), the competition game from another video game unit is executed.
  • the intrusion request is sent (step S32).
  • the intruder is defined as the game master (M aster), and the intruder is defined as the game slave (S lave). I do.
  • game master and “game slave” are definitions that distinguish which game unit plays a role in determining whether the software wins or loses the game. Normally, a game unit playing a single-player game against a computer becomes a game master when playing a game with another game unit. It plays the role of software win / loss judgment by software.
  • the game master having received the intrusion request If the game master having received the intrusion request is in a state of accepting the intrusion, it responds to the intrusion confirmation to the game slave (step S33). Thereafter, the game slave side and the game master side transmit and receive battle conditions (step S34).
  • the battle conditions are, for example, the battle time and the number of battle sets. A battle game is performed within the range of the battle conditions, and as will be described later, a win or loss is determined by the video game unit on the side that becomes the game master.
  • step S36 After the transmission and reception of the battle condition, the timing is synchronized on the game slave side and the game master side, and the execution of the game program is started on both sides (step S36).
  • the data force of the player (character warrior) corresponding to the operation of the operation lever 3 by the player is transmitted to the player's video game unit (step S38).
  • the display screen of the video game unit on the video game console In this case, the movement of the player P 1 is displayed and controlled in response to a direct input operation performed on the video game unit on the game master side.
  • the movement of the breaker P2 is input in the video game unit on the game slave side, and the display is controlled in accordance with the received human power data.
  • the display of the video game unit on the game slave side fii!] Ifij corresponds to the data that is operated and directly input on the video game unit on the game slave side.
  • the display of the movement of the player P2 is controlled.
  • the movement of the arrayer P 1 is input in the video game unit on the game master side, and the display is controlled in accordance with the transmitted input data.
  • the players who generally fight each other have the parameters that were initially given.
  • a predetermined operation for example, shooting a handgun
  • evening shooting meets predetermined conditions
  • the win or loss in the battle game is determined based on the parameter values at the end.
  • the program for determining the win or loss is executed in the video game unit on one side of the game master as an embodiment (step S39).
  • step S40 in executing the program for determining the win or loss, the determination data of the result of the win or loss determination is created (step S40). Then, this judgment data is sent to the game slave side (step S41). Therefore, the game slave side and the game master side change the parameters of the battle result of the character operated on their own video game unit side and store them in the SRAM 103 (see FIG. 4) (step S42). , 4 3). The next game will be played based on this stored data.
  • Redefined: ⁇ is displayed on the game slave side and the game master side to indicate the size of the game, and the game end is indicated.
  • IW has been described in a case where a W-game is played one-on-one, but the ffl suitable for the present invention is not limited to this case.
  • a video game system capable of playing a competitive game with an arbitrary video game unit of a plurality of video game units.
  • a video game system is provided which enables a player to play a game with another game unit at any time.
  • the player can play a competitive game with various characters, and can keep the interest in the game longer.

Description

明細書
対戦ゲームを行う ビデオゲームシステム及び、 対戦ゲームの実行方法
技術分野
本発明は、 ビデオゲームシステムに関し、 特に、 遊戯者の操作により動作が制 御されるキャラクタと、 対戦相手の遊戯者又は、 コンピュータにより制御される キャラクタとを表示画面上で対戦させて遊ぶビデオゲームシステムに関する。 背景技術
表示装置の画面に表示される戦士キャラク夕の動きを制御して、 対戦ゲームを 実行するビデオゲーム装置が好まれ、 種々のキャラクタを登場させるビデオゲ一 ム装置が提供されている。
かかるビデオゲーム装置における対戦ゲームの実施の態様として、 1 人で遊ぶ 場合は、 遊戯 が操作レバ一/スィ ッチを操作して、 自己の選んだキャラクタの 動きを操作し、 対戦する相手キャラクタは、 コンピュータ側の制御によりその動 きが操作される。
さらに、 別の態様と して、 他の遊戯者の操作するキャラクタと自己の操作する キャラクタとの間で、 対戦をさせて、 勝敗を競う場合がある。
したがって、 かかる後者の態様によるゲームの実施に Sなるように、 二つのビ デォゲームュニヅ トを対にした構成が多くある。 図 8にかかる二つのビデオゲ一 厶ュニッ トを持つビデオゲーム装置の 例の概観を示す。
図 8において、 左側に配 i(2されるビデオゲームュニッ ト 1 G Lと、 右側に配 B されるビデオゲームュニ ヅ ト 1 G Rがー体に結合されている。 それそれのュニ ヅ 卜において、 遊戯者の座するハイバックチェア 1 と、 これに対向して表示装置 2 が設けられている。
さらに、 遊戯者によ り操作されるビデオゲームユニッ ト毎に、 一対の操作レバ 一/スィ ツチ 3を有している。 この操作レバ一/スィ ツチ 3を左右上下方向に傾 けることにより、 表示されるキャラクタの移動の方向が制御される。 また、 各々 のレバーには、 制御ボタン 3 0等が設けられている。
この制御ボタン 3 0を単独または、 操作レバ一 3の操作と同時に、 制御するこ とにより銃弾の ¾射を制御し、 あるいはキャラクタの動きの態様、 例えば、 ジャ ンプ、 ダッシュ等の特定の動きの態様を与える こ とができる。
ここで、 図 8 に示すビデオゲーム装置において、 ビデオゲームユニッ ト 1 G L 及び、 右側に配置される ビデオゲームユニ ッ ト 1 G R内の、 図示していない制御 ボー ドは、 同一構成である。 したがって、 遊戯者は、 ビデオゲームユニッ ト 1 G L及び、 ビデオゲームユニッ ト 1 G Rで、 それそれ独立にコ ン ピュータを相手と して、 1 人で対戦ゲームを楽しむこ とができる。
また、 ビデオゲームユニッ ト 1 G L及び、 ビデオゲームユニ ッ ト 1 G Rは、 通 信イ ンタフ ェース回路を有 している。 したがって、 ビデオゲームユニッ ト間即ち 、 二人の遊戯者問で操作データを交互に送受信して、 対戦ゲームを楽しむこ とが できる。
今、 図 9 に示すよう に、 ゲームセンター等に 2 つの ビデオゲーム装 [aが ι ; aさ れた ¾合を考える。 この時、 通信イ ンタ フ ェース回路 の接お έの態様と して、 図 9 ( A ) と図 9 ( B ) のよう な構成が考え られる。
即ち、 図 9 ( A ) は、 第 1 のビデオゲ一厶装置と、 第 2 のビデオゲーム装匿問 を左側のュニッ 卜 と右側のュニッ 卜が対になる よう に即ち、 ビデオゲームュニッ ト 1 G L と 2 G R、 1 G R と 2 G Lがそれそれ対になるよう に通信線 C W 1 , C W 2で桉続されている。
また、 図 9 ( B ) では、 それそれのビデオゲーム装置において、 左側ビデオゲ ー厶ユニッ ト と右(l!ijのビデオゲームュニッ 卜が対となるよう に、 即ち、 ビデオゲ ームユニッ ト 1 G L と 1 G R、 ビデオゲームユニッ ト 2 G L と 2 G Rを、 それそ れ通 3線 C W 1 , C W 2 で接続している。
ここで、 上記のよう な対戦ゲームでは、 ゲーム終了について、 登場ずるキャラ ク タ毎に、 機種名 (例えば、 ロボッ ト を想定する とその愛称等) 、 迚勝数、 ある いは攻撃の傾向等が、 特性ハラメータ と してメモ リ ーに保持される。 したがって 、 この特性パラメ一夕は、 キャラクタの過去の対戦に応じて更新される値である 遊戯者は、 かかるキャラ クタの特性パラメータを参照して、 よ り強いパラメ一 タ値を有するキャラク タ と対戦ゲームを実施したいと欲する場合がある。
かかる場合、 図 9 において、 ビデオゲームユニ ッ ト 1 G L、 1 G R、 2 G L及 び 2 G Rのそれそれが、 別個のキャラ クタ を表示させる こ とができる場合であつ ても、 通信線 C W 1 、 C W 2 を通して組と される ビデオゲームユニッ トは、 図 9 ( A ) 、 図 9 ( B ) の態様のいずれの場合も固定となる。
したがって、 固定された一のビデオゲームュニッ 卜の表示するキャラクタ と し か対戦ゲームをするこ とができない構成である。
さ らに、 ビデオゲーム装置が配置された店舗 (ゲームセ ンタ一) において、 上 記ビデオゲームユニッ ト 1 G L、 1 G R、 2 G L及び 2 G Rのう ち、 例えば、 ビ デォゲームユニッ ト 1 G L と 2 G L とが、 単独遊戯 (コ ンピュータを相手とする ゲーム) で占領されて しま う と、 2人組で来店 したお客は、 対戦ゲームをするこ とができない。 このよう な場合は、 遊戯者の人数と空き ビデオゲームユニ ッ トの 関係で可 率が悪く なる という問題がある。
さ らに、 図 9 において、 通信線を通して組とされる ビデオゲームユニ ッ トのい ずれか一方における遊戯 ¾·が 1 人でのゲームの実行を継続する場合は、 同 じ組に おいて、 当該遊戯者を钔手と して対戦ゲームを実行する こ とができない。
また、 他の紐において、 遊戯者が相手との対戦ゲームを欲している場合であつ ても、 通信線で結ばれていないために、 二人の遊戯者問での対戦ゲームを実行す る こ とができない。
¾明の m示
したがって、 本発 HJ]の 1:1的は、 設置されている ビデオゲームュニッ 卜のいずれ のキャラク タをも対戦 W手と して対戦ゲームを実行する こ とができる ビデオゲ一 厶システム及び対戦ゲームの実行方法を提 ί共するこ とにある。 ―
さ らに、 本発明の目的は、 複数のビデオゲームユニッ トが配置される場合、 よ り多 く の種類のキャラクタ との対戦ゲームを実行し、 また、 他の遊戯者との間で の対戦ゲームの実行可能の確率を高めるこ とができる ビデオゲームシステム及び 対戦ゲームの実行方法を提供する こ とにある。
上記課題を達成する本発明に従う、 対戦ゲームを行なう ビデオゲームシステム は、 通信線によ り リ ング状に接続された複数のビデオゲームユニ ッ ト を有 し、 こ の複数のビデオゲームュニヅ 卜の各々は、 2 つのキャラクタの動きを制御 して、 表示画面上で対戦を行なわす対戦ゲームを実行するプログラムを格納したメモ リ と、 このメモ リ に格納されたプログラムの実行を制御する制御手段と、 前記 2 つ のキャラクタの一方の動きを制御する第 1 のデータを入力する入力手段と、 2つ のキャラクタの他方の動きを制御する第 2 のデ一夕を、 複数のビデオゲームュニ ッ 卜の一のビデオゲームュニッ 卜から受信 し、 且つ入力手段によ り入力された第 1 のデータを、 前記一のビデオゲームュニ ッ 卜 に送信する通信イ ンタフヱース回 路を有する。
そ して、 前記制御手段は、 プログラムの実行制御によ り、 第 1 のデータ及び第 2 のデータに基づき、 前記表示画面上での 2つのキャラクタの表示を制御する。 具体的態様と して、 前記複数のビデオゲームユニッ トは、 一対づっ共通のビデ ォゲーム装 E筐体に収容されているこ とを特徴とする。
具体的態様と して、 前記通信イ ンタ フ ェース回路は、 パケッ ト形式のデータ フ ォーマ ツ 卜の、 前記複数のビデオゲームュニッ 卜の各々に割 り 当てた所定位 iSの う ち、 己のビデオゲームユニッ ト に割 り 当てれた所定位置に、 前記第 1 のデー 夕を 込み、 前記通信 ¾に送出し、 且つ対戦相手のビデオゲームユニッ ト に割 り 当て られた所定位 Sに、 書き込まれている前記第 2 のデータを、 前記通信線から 受信するこ とを特徴とする。
さ らに、 ハケッ ト形式のデ一夕フォーマッ トの、 前記一のビデオゲームュニヅ ト に り 当て られた所定位 Εに き込まれた対戦 W ί ^フラグによ り、 iW記 1 の デ一夕 を人力する人力手段を冇する ビデオゲームユニッ ト力;、 対戦ゲームの対戦 相手となる前記一のビデオゲームュニ ッ ト を認識する。
また、 対戦ゲームの対戦相手となる、 認識された前記一のビデオゲームュニッ ト に割 り 当てられた所定位置に、 前記第 1 のデータを入力する入力手段を有する ビデオゲームュニッ 卜のア ド レスを書込み、 対戦ゲームの要求を送信する こ とを 特徴とする。
さ らにまた、 上記課題を達成する本発明の対戦ゲームの実行方法では、 2つの キャラ クタの動きを制御して、 表示画面上で対戦を行う対戦ゲームを実行するプ 口グラ厶を格納 した複数のビデオゲームュニッ ト を通信線で リ ング状に接続し、 複数のビデオゲームュニッ 卜の任意の一の ビデオゲームュニッ ト と、 任意の別の ビデオゲームュニッ ト間で、 前記 2つのキャラクタのそれぞれ対応するキャラク 夕を制御するデ一夕を送受信し、 且つこの任意の一のビデオゲームュニッ ト と、 任意の別のビデオゲームュニッ 卜で同期して、 プログラムを実行するこ とによ り 、 異なる ビデオゲームュニッ ト間で対戦ゲームを実行する。
また、 具体的態様と して、 前記任意の一のビデオゲームユニッ トは、 前記任意 の別のビデオゲームユニッ ト に、 対戦ゲームの要求を送り、 任意の別のビデオゲ ームュニッ トから、 任意の一のビデオゲームュニッ 卜 に、 対戦ゲームの要求受入 れ確認を送り、 ついで、 前記任意の別のビデオゲームユニッ ト と前記任意の一の ビデオゲームユニッ ト間で、 対戦ゲーム条件を送受信し、 その後、 前記プログラ ムの実行を閲始する。
に、 前 ,i2 m成に対し、 nil記対 ゲーム条件は、 対戦時 ι¾]及び対戦セ ッ 卜数を 設定する。
また、 前記江-患の一のビデオゲームュニッ ト又は、 任意の別のビデ才ゲ一ムュ ニッ トのいずれか一方で、 前記対戦ゲーム条件を終了する時、 w戦ゲームにおけ る前記任意の一のビデオゲームュニッ 卜又は、 前記任意の別のビデオゲームュニ ッ トで操作されるキャラ クタのいずれの得点が高いかを判定する。
かかる上記 成の本 ¾明の装 @及び方法によ り 、 複数のビデオゲームュニッ 卜 の任意のビデオゲームュニッ ト と、 対戦ゲームをするこ とを可能となる。
本 HJJの 3 なる π的 Άび、 効果は、 図而を参照 して説明される 施の形 から 1リ]らかになる。 図面の簡単な説明 ―
図 1 は、 本発明のゲーム装置の実施の形態を説明する図である。
図 2は、 対戦ペアを組んだビデオゲームュニッ ト間で対戦ゲームが実行される 場合のディ スプレー装置 2の表示画面の一例である。
図 3は、 本発明に従う ビデオゲームュニヅ 卜の構成例ブ D ッ ク図である。
図 4は、 遊戯者が、 相手との対戦ゲームを希望する場合の乱入者の動作フ ロー である。
図 5は、 遊戯者が、 相手との対戦ゲームを希望する場合の被乱入者の動作フ ロ 一である。
図 6は、 表示画面 2 の一例であ り、 特に対戦ゲームの選択指示を行なう画面表 示例である。
図 7は、 対戦ゲームを行う ビデオゲームュニッ ト間のシーケンスフ ローである 図 8は、 二つのビデオゲームュニッ ト を持つビデオゲーム装置の一例の概観を 示す図である。
図 9は、 第 1 のゲーム装置と、 第 2のゲーム装置間を接続する構成例である。 発明を実施するための最 ¾の形態
以下本 ¾明のリ ΐ施の形態を図面に従い説明する。 なお、 図において、 同一又は 、 類似のものには、 同一の参照 S号または、 参照記号を付 して説明する。
図 1 は、 本発明のビデオゲームシステムの実施の形態を説明する図である。 図 1 ( A ) において、 複数のビデオゲーム装置が、 通信線 C Wを通して リ ング状に 接続されている。 すなわち、 図 1 の例では、 それそれ図 8 に示したような 1 対の ビデオゲームュニッ 卜 を備えたビデオゲーム装置が 4台 リ ング状に接続されてい る。
第 1 のビデオゲーム装置は、 1 つの筐体に、 1 対のビデオゲームユニッ ト 1 G L, 1 G R、 2のビデオゲー厶装 [Hは、 1 対のビデオゲームユニッ ト 2 G L , 2 G R、 ¾ 3のビデオゲーム装 ί は、 1 対のビデオゲームユニッ ト 3 G L , 3 G R及び、 ¾ 4のビデオゲーム装匿は、 1 対のビデオゲームユニッ ト 4 G L , 4 G Rを有 している。
1 つのビデオゲーム装置に、 1 対で備えられる ビデオゲームュニッ トのそれそ れは、 図 8 に示 したよう に、 座席 1 と、 対応するモニタ 2 と操作レバ一/スイ ツ チ 3のあるボー ドを有 している。
図 1 において、 リ ング状に接続された、 8 つのビデオゲームユニッ トからのそ れそれのデ一夕が、 図 1 ( Β ) に示すよう に、 1 / 6 0秒の間隔で通信線 C Wに 送り 出されるハケッ ト形式のデータフォーマツ 卜 に乗せられ、 巡回する。
かかるバケツ ト形式のデータ フォーマツ 卜 のデータは、 ビデオゲームシステム が運用されている間、 常に通信線 C Wに送 り 出されている。
図 1 ( B ) において、 パケッ ト形式のデータフォーマッ トに、 リ ング状に接続 された 8つのビデオゲームユニッ ト 1 G L、 1 G R、 2 G L、 2 G R、 3 G L、 3 G R、 4 G L、 4 G Rのそれぞれの状態データが、 位置を固定して配置される したがって、 それぞれのビデオゲームユニッ トでは、 受信したパケッ ト形式の データ内の配置位置から、 対戦相手のビデオゲームュニッ トの状態データを識別 して受信するこ とができる。
図 1 ( B ) において、 例えばバケツ 卜形式のデータ フォーマッ ト内の 1 G Lの 位置には、 ビデオゲームユニ ッ ト 1 G Lのデータ と して、 状態フ ラグ及び、 ビデ ォゲームユニッ ト 1 G Lにおいて操作されるブレーャ (キャラク タ戦士) のハラ メータデ—夕等が乗せられる。 状態フラグは、 例えば対戦ゲ一厶が可能の状態であるか否かを表示する。 した がって、 他のビデオゲ一厶ユニッ トは、 状態フラグを参照して、 対戦ゲームが可 能の状態にある ビデオゲームユニッ ト を認識するこ とができる。 ついで、 対戦ゲ —ムが可能の状態である こ とを表示している ビデオゲームュニッ ト に対し、 例え ば、 次の方法によ り 、 対戦ゲームを要求するこ とが可能である。
即ち、 対戦ゲームを要求するゲームユニッ トのア ド レスを、 上記ハケ ッ ト形式 のデータ フ ォーマツ 卜の、 対戦ゲームが可能の状態であるこ とを表示 している ビ デォゲームュニッ 卜の対応位 S3に き込む。
これによ り、 対戦ゲ一厶が可能の状態であるこ とを表示 している ビデオゲーム ュニ 'ソ 卜は、 ハケッ ト形式のデータフォ一マツ 卜の自己の対応位置に書き込まれ ているデータから、 対戦ゲームを要求 している ビデオゲームュニ ッ ト を特定する こ とができる。 さ らに、 特定された対戦ゲームを要求している ビデオゲームュニ ッ ト に対し、 その対応位置に、 対戦ゲームの要求応答を書込み返送するこ とがで きる。
なお、 パケッ ト形式のデ一夕 フォーマツ 卜 の対応するゲームュニッ 卜の位置に 書き込まれている状態フラグは、 対戦ゲームの組となったゲームュニッ ト を除き 、 継続して、 対戦可能の状態を示すよう にセ ッ ト されている。 このように して、 本発明において、 通信線 C Wで接続された任意のビデオゲー ムュニッ ト との間でデータの送受信を行なう こ とができる。
そ して、 後に説明される手順によ り、 通信線 C Wで接続された、 任意の二つの ビデオゲームユニッ ト間で対戦ペアを組むこ とが可能である。 さ らに、 同時に複 数組のビデオゲームュニッ 卜 のそれそれの組の二つのビデオゲームュニッ 卜間で 対戦ゲームを実行するこ とが可能である。
図 1 ( A ) では、 一例と して、 ビデオゲームユニッ ト 3 G L と 3 G R ( 1 の組 ) 、 ビデオゲームユニッ ト 2 G R と 4 G R ( 2 の組) 、 ビデオゲームユニッ ト 1 G R と 4 G L ( 3の組) 、 ビデオゲームユニッ ト 1 G R と 2 G L ( 4の組) が、 それそれ対戦ベアを組んでいる。 このよう に、 対戦ペアを組んだビデオゲームュ 二ッ ト問で同時に対戦ゲームが突行可能である。
図 2は、 かかる場合のディ スプレー装置 2 の表示画面の一例である。 ビデオゲ ームユニッ ト 1 G R と 2 G L (図 1 ( A ) の 4の組) を想定する。 図 2 ( A ) は 、 ビデオゲームユニッ ト 1 G Rに表示される画面の一例であ り、 ビデオゲームュ ニヅ ト 1 G Rにおける遊戯者によ り操作されるプレーヤ P 1 側にカメ ラを置いた 画像である。
したがって、 画而において、 ビデオゲームユニッ ト 1 G Rにおいて、 遊戯者に よ り操作されるブレーャ P 1 は、 カメ ラに背を向けて表示されている。 ビデオゲ ームユニッ ト 2 G Lにおいて、 遊戯 によ り操作されるプレーヤ P 2 は、 カメ ラ に向いて ^示されている。
図 2 ( B ) は、 図 2 ( A ) と反対に、 ビデオゲームユニッ ト 2 G Lに表示され る画面の一例であ り、 ビデオゲームユニッ ト 1 G Rにおいて、 遊戯者によ り操作 されるプレーヤ P 1 は、 カメ ラ側に向き、 ビデオゲームユニ ッ ト 2 G Lにおいて 遊戯者によ り操作されるプレーヤ P 2は、 背部が表示されている。
なお、 ここで、 例と して ビデオゲームユニッ ト 1 G Rにおいて、 遊戯者が 1 人 で対戦ゲームをする場合は、 コ ンピュータが対戦者とな り、 P 2 に相当するブレ —ャの動きは、 コ ンピュータ によ り制御されるキャラク タ とな り、 プログラムに 従い、 自動的に制御される。
図 3は、 本発明に従う ビデオゲームュニヅ 卜の一実施例構成のブロ ック図であ り、 各ビデオゲームユニッ ト に共通である。 図 3 において、 点線で囲まれた領域 1 0は、 ゲームユニッ ト本体に収納される部分である。
第一のバス B l、 第二のバス B 2及び、 第三のバス B 3 に、 それぞれメイ ン C P U 1 0 0、 R OM 1 0 1、 ビデオディ スプレープロセ ッサ (V D P ) 1 0 5等 が接続される。
さ らに、 第一のバス B 1、 第二のバス B 2及び、 第三のバス B 3が共通にシス テム制御装置 ( S C U ) 1 0 2に接続されている。 図 3 において、 メイ ン C P U 1 0 0は、 システム全体の制御を行う。 メ イ ンメモ リ 1 0 3は、 メイ ン C P U 1 0 0が使用する ワーク R AMである。 システム制御装置 1 0 2は、 上記各バスの 制御を行う役割を有する。
ビデオディ スプレ イ プロセ ッサ ( V D P ) 1 0 5は、 画像を構成する 3次元座 標を冇するポ リ ゴンデータの座標を 2次元座標に変換する) ¾標変換計算及び光源 座標計算を行なう ジオメ ト リ 処理機能と、 レ ンダリ ング機能を冇する。
一方、 V D P 1 0 5 には、 ノ ソ フ ァメモ リ 1 0 6の一部と して構成されるテキ スチヤバッ ファが接続されている。 R OM 1 0 1 からの対戦ゲームに登場する 3 次元仮想空問におけるキャラ ク タ一戦士や背景を構成するボリ ゴンの頂点デ一夕 や、 ポ リ ゴンに張り つけられるテクスチャのデータ等が読み出される。 ついで、 一旦このテキスチャノ ッ ファに記憶される。
そ して、 レ ンダリ ング機能と して、 ポ リ ゴンの頂点データに ¾づいて、 テキス チヤ ノ、ッ フ ァに ¾憶されたテクスチャデータを、 ホ リ ゴン面を構成する各 I面素に 貼りつける。
また、 VD P 1 0 5 には、 上記バッファメ モ リ 1 0 6の一部と して構成される Zバッ ファが接続され、 二次元座標に変換された際の、 ポ リ ゴン毎の Z方向 (奧 行き方向) のデータが記憶されている。
したがって、 V D P 1 0.5によ り、 テクスチャデータが張り つけられたポ リ ゴ ンデータを画素毎に、 エンコーダ 1 0 7に接続される、 図示しないフ レームバッ フ ァに書込む際、 Z方向 (奥行き方向) のデータに基ずき、 優先度の高い画素を 有効と して書込み、 画像表示データが構成される。
フ レームノ'ッフ ァメモ リ は、 二重バッ フ ァ構成であ り、 一方のフ レームノ ッフ ァメモ リ に一画面分の画像表示データを書き込んでいる時に、 他方のフ レームバ ッ ファメモ リから一画面分の画像表示データが、 エンコーダ 1 0 7 に入力される このエンコーダ 1 0 7 によ り、 デジタルの画像表示データがアナログビデオ信 号に変換されて、 表示装置 2 に送られ、 表示される。
メ イ ン C P U 1 0 0及び、 メ イ ンメモ リ 1 0 3 は、 第一のバス B 1 を通して、 システム制御装置 1 0 2 に接続される。 一方、 V D P 1 0 5 は、 第二のバス B 2 を通して、 システム制御装置 1 0 2 に接続される。
第三のバス B 3 に接続される R 0 M 1 0 1 は、 ゲームプログラムを記憶する固 定メモ リである。
また、 I / O itiij御 1U1路 ( S M P C ) 1 0 4 を通して、 遊戯者によって操作され る制御レバ一/スィ ツチ 3 が接続される。 制御レバー/スィ ツチ 3から入力され る操作データに づき、 c p u 1 0 0 によ り表示キャラ クタの ^示 楞位; 変化 f の浈 を行ない、 その結果がホ リ ゴンデータに反映される。 このホ リ ゴンデ一 夕が V D P 1 0 5 に送られ、 上記のジオメ ト リ処理及びレ ンダリ ング処理を受け る。
二のバス B 2 には、 yiに ¾源処 ίΜ回路 ( S C S P ) 1 1 0 が接続され、 P C M / F M音源の ¾音を制御する。 この音源処理回路 1 1 0 には、 図示 しないサゥ ン ド川の C P U とワーク / Πの R A Mが内蔵され、 ,''ί源 >lg 1'|!の制御が行われる。
illに、 音源処 i'fi回路 1 1 0 には、 D / A変換回路 1 0 9 が接統され、 ディ ジタ ル旮源をアナログ信号に変換 して、 ス ピーカ 1 0 8 にオーディ オ信 を送る。 図 3 において、 更に通信イ ンタフ ヱ一ス回路 1 1 1 力 第 2 のバス H 2 に接続 される。 メ イ ン C P U 1 0 0 の制御によ り 、 操作レバー/スィ ッチ 3 によ り入力 される当該ビデオゲームュニ ッ トのプレーヤの制御データ力 対戦相手のビデオ ゲームユニッ トの通信イ ンタ フェース回路 1 1 1 に送られる。
一方、 対戦相手のビデオゲームユニッ トの通信イ ンタフェース回路 1 1 1 を通 して、 対戦相手が操作レバー/スィ ッチ 3 によ り入力 した、 対戦相手のビデオゲ ームュニッ ト側のプレーヤの制御データ力 5、 受信される。
対戦相手のビデオゲームユニッ トから送られた、 プレーヤの制御データは、 あ たかも一人でコ ンピュータを相手に対戦ゲームを行なう場合に、 コ ンピュータに よ り制御されるキャラ ク タ と同様な態様で、 表示装置の表示画面 2 に表示制御さ れる。
次に、 図 4、 図 5 の動作フ ローによ り、 上記図 3 のビデオゲームユニッ ト によ り実行される本発明に従う対戦ゲームの実施方法における、 特に、 対戦ゲームの 開始までの処理を説明する。
以下の処理は、 図 3 の R 0 M 1 0 1 に記憶されるゲームプログラムをメイ ン C P U 1 0 0 によ り実行制御するこ とによ り 、 実現される。
図 4は、 遊戯者が、 相手との対戦ゲームを希望する場合の動作フ ローである。 本 ¾明において、 実施例と して対戦ゲ一厶の要求を出す側の遊戯 ¾を乩人 ^と呼 び、 戦ゲームの要求を受ける側の遊戯者を被乱人 &と呼ぶ。
図 4において、 乱入者は、 ビデオゲームユニッ トの衷示■面 2 において、 対戦 nj能な fn手がいるか sかを確認する。 図 6 は、 この確認のための ¾示■ mi 2 の一 例である。 特に W戦ゲームの透択指示を行なう面而衷示例である。 ^示则 Ifn 2 に は、 各ビデオゲームュニ 'ソ 卜の状態が表示される。
図 6 には、 ビデオゲームユニ ッ ト 2 G R、 3 G L及び、 3 G Rの状態が領域 2 1 , 2 2 , 2 3 に示されている。 さ らに、 コ ン ヒユー夕 との対戦ゲーム ( 1 人で 行なう ゲーム) を選択する領域 2 4が表示されている。
¾1 2 1 , 2 2 , 2 3 には、 1 8 に示すゲーム ' ; ί'ϊの操作レ バー/ス ィ ツチ 3 によ り ft'i次他の ビデオゲームュニッ ト の状態に切り えが可 である。 また、 ^ 示されている ビデオゲ一厶ュニッ トのう ち、 操作レバー/スィ ッチ 3 によ り カー ソルを移動して、 対戦ゲームを したい相手のビデオゲームュニッ 卜の ^示領域を 選択するこ とができる。
図 6 においては、 カーソルが移動して、 ビデオゲームユニッ ト 3 G Lの表示領 域 2 2 を選択している。 また、 図 6 において、 X印が付されている ビデオゲーム ュニッ ト 3 G Rの表示領域 2 3は、 対戦ゲームの乱入者を受け入れるこ とができ ない状態であるこ とを示 している。
したがって、 X印が付されている場合は、 これを選択するこ とができない。 対 戦ゲームの乱入者を受け入れるこ とができない状態である場合と して、 例えば、 既に通信対戦中である場日、 ア ドバタイズ中、 あるいはエンディ ングデモ中であ る場合等である。
図 6の表示画面のビデオゲームュニッ トの状態表示領域には、 プレーヤの機種 、 連勝数、 攻撃の傾向等が表示される。 これによ り、 対戦する相手の強さを推定 するこ とが可能であ り、 対戦相手の選択の判断情報が得られる。
図 4 に戻り説明する と、 乱入者は、 図 6 の表示画面によ り対戦可能な相手がい るかどうかを確認する (ステ ップ S 1 0 ) 。 対戦可能な相手がいなければ、 ある いはコ ンピュータ との対戦を希望する場合は、 図 6 の表示画面 2 の 「 1 人で遊ぶ 」 の表示領域 2 4 を選択する (ステップ S 1 1 ) 。
対戦ゲームを欲する場合は、 対戦可能な相手の中から対戦相手を選択する (ス テ ツフ S 1 2 ) 。 図 6の例では、 カーソルが移動して、 領域 2 2 に表示される 3 G Lのビデオゲームユニッ トが選択された例を示 している。
対戦相手を選択する と、 対戦相手に対し、 対戦要求を送信する (ステ ップ S 1 3 ) 。 この対戦要求に対し、 要求先のビデオゲームユニッ トから対戦の受け入れ 確認が送られる (ステップ S 1 4 ) 。
ここで、 選択された対戦相手に対戦要求を送信する (ステッ プ S 1 3 ) 場合、 図 1 ( B ) で説明したパケッ ト形式のデ一夕の送信元のビデオゲ一厶ユニッ ト に 対応する位置に、 自己のア ド レス I D と、 対戦要求データを書込み送信する。 これによ り 、 送信先のビデオゲー厶ユニ ッ トでは、 ハケ ッ ト形式のデータ フ ォ 一マ ツ 卜の自 のデータ領域位匿に虚き込まれている、 対戦要求を送ってきた送 ί§元のビデオゲームュニ ッ 卜のア ド レス I D と、 そのビデオゲームュニッ 卜から の対戦要求を認識するこ とができる。 ―
さ らに、 対戦要求を出 したビデオゲームユニッ トに対し、 パケッ ト形式のデー 夕 フォーマツ トの、 当該対戦要求を出 した ビデオゲームュニッ 卜 に対応する位置 に、 対戦受入れ確認を書込み送るこ とができる。
このように して、 認識した対戦要求に対し、 対戦受け入れが確認される と、 対 戦条件の送受信が行われる (ステップ S 1 5 ) 。 この対戦条件の送受信では、 ゲ ー厶時間、 ゲームセ ッ ト回数等の条件を送信し、 相手側で受け取った条件をフ ィ ー ドバック しても ら う。 フ ィ ー ドバック値が、 送信値と合致した ら、 相手先に対 し、 ゲーム条件同意を返送する。
図 5は、 被乱入者则の処理フ ローである。 通常一人でゲームを実行している過 程 (ステップ S 2 0 ) で、 他のビデオゲームユニッ トの相手との対戦ゲームを希 望する場合 (ステッ プ S 2 1 ) は、 対戦可能フラグを立てる (ステップ S 2 2 ) 。 このフラグに基ずき、 他のビデオゲームユニッ トの表示画面に、 図 6 において 、 説明したよう に対戦可能の表示が行われる。
こ こで、 被乱入者が一人でのゲームを継続する過程で、 他のいずれかからの対 戦要求が送られる即ち、 乱入される と (ステップ S 2 3 ) 、 被乱入者は、 コンビ ユー夕を相手とする一人で行なう対戦ゲームの中断処理を行う (ステップ S 2 4 この時、 先に説明 したよ う に、 対戦要求の受け入れ確認を乱入 に送信する ( ステツフ S 2 5 ) 。 ついで、 乱入者との問で対戦条件の送受 ί言を行う (ステップ S 2 6 )
この様に、 W戦 ffl手同士で、 対戦条件の送受信が行われる と、 ゲ一厶ブ口グラ 厶が双方で、 同期して開始実行される。 かかる過程を、 31に図 7 の対戦ゲームを 行う ビデオゲ一厶ュニ ッ ト間のシーケンス フ ローによ り 、 詳細に説明する。
本 ¾明において、 対戦する組となる ビデオゲームユニッ トは、 R 0 M 1 0 1 に 、 同じゲームプログラムを格納 している。 ¾源が立ち上げられる と、 全てのビデ ォゲームュニ ソ ト問の通 ^フロ 卜 コルが確立される (ステツフ S 3 0 )
かかる状態において、 1 のビデオゲームュニッ 卜が 1 人でコ ン ヒユー夕を W -丁- とする対戦ゲームを ¾行 している場合 (ステップ S 3 1 ) 、 他のビデオゲームュ ニッ トから対戦ゲームの乱入要求が送られる場合 (ステップ S 3 2 ) を想定する ここでは、 実施例と して乱入される側をゲームマスタ一 (M a s t e r ) 、 乱 入する側をゲームス レーブ ( S l a v e ) と定義する。
この 「ゲームマスター」 、 「ゲームス レーブ」 は、 いずれのゲームュニッ 卜が 、 ソフ ト ウエアによるゲ一厶の勝敗判定の役割を担うかを区別する定義である。 通常、 コ ンピュータを相手とする 1 人での対戦ゲームを行なっていたゲームュニ ッ 卜側が、 他のゲ一厶ュニッ ト と対戦ゲームを行なう場合、 ゲームマスタ一とな り、 ソフ ト ウエアによるゲームの勝敗判定の役割を担う。
乱入要求を受信したゲームマスタ一側が、 乱入を受け入れる状態にある場合は 、 乱入確認をゲームス レーブ側に応答する (ステップ S 3 3 ) 。 この後、 ゲーム ス レーブ側とゲームマスタ一側で対戦条件の送受信を行う (ステップ S 3 4 ) 。 ここで対戦条件とは、 例えば、 対戦時間、 対戦セ ッ ト数である。 この対戦条件 の範囲で対戦ゲームが実施され、 後に説明するよう に、 ゲームマスタ一となる側 のビデオゲームュニッ 卜で、 勝敗が判定される。
対戦条件の送受信の後、 ゲームス レ一ブ側とゲームマスター側でタイ ミ ングが 同期されて、 双方でゲームプログラムの実行が開始される (ステ ップ S 3 6 ) 。 ゲームプログラムの実行過程では、 遊戯者の操作レバー 3 の操作に対応したプレ ーャ (キャ ラク タ戦士) のデータ力 扣互に桕手側ビデオゲームュニ ヅ 卜 に送信 される (ステップ S 3 8 ) 。
これによ り 、 図 2 において説明したよう に、 ゲームマスタ一側のフレーャを P 1 、 ゲームス レーブ側のプレーヤを P 2 と考える と、 ゲームマス 夕一側のビデオ ビデオゲームュニッ 卜の表示画面には、 ゲームマスター側のビデオゲームュニッ ト において操作される直接の入力デ一夕に対応して、 プレーヤ P 1 の動きが表示 制御される。
この時、 ブレ一ャ P 2の動きは、 ゲームス レーブ側のビデオゲームュニッ 卜に おいて入力され、 信された人力データに対応 して、 表示制御される。
これと反対に、 ゲームス レ一ブ側のビデオゲームュニ 'ソ 卜の表示 fii!] ifijには、 ゲ 一ムス レーブ側のビデオゲームュニッ ト において操作され、 直接に入力されるデ —夕に対応して、 プレーヤ P 2の動きが表示制御される。 また、 アレーャ P 1 の 動きは、 ゲームマスター側のビデオゲームユニッ ト において入力され、 送信され た入力データに対応して、 表示制御される。
こ こで、 対戦ゲームでは、 一般に対戦する プレーヤ (キャラ クタ戦士) がそれ それ、 初期に与えられたパラメ一夕を有している。 ゲームの実行過程で、 1 のプ レ一ャが相手プレーヤに対して所定の動作 (例えば、 拳銃を撃つ等) を行い、 夕 イ ミ ングが所定条件に合えば、 当該 1 のプレーヤのパラメータ値が上がり、 相手 プレーヤのパラメ一夕値が下がる という内容を有する。 これによ り 、 先に条件設定した対戦条件 (対戦時間、 対戦回数セ ッ ト値等) を 終了する と、 その終了時のバラメータ値に基づき対戦ゲームにおける勝敗が判定 される。 この勝敗を判定するプログラムは、 実施例と して、 ゲームマスタ一側の ビデオゲームユニッ ト において、 実行される (ステップ S 3 9 ) 。
さ らに、 ゲームマスタ一側では、 この勝敗が判定するプログラムの実行におい て、 勝敗判定された結果の判定データの作成が行われる (ステップ S 4 0 ) 。 つ いで、 この判定データは、 ゲームス レーブ側に送られる (ステップ S 4 1 ) 。 したがって、 ゲームス レーブ側及び、 ゲームマスター側では、 自己のビデォゲ ームュニッ ト側で操作するキャラクタの対戦結果をバラメータを変更 して、 S R A M 1 0 3 (図 4参照) に格納される (ステップ S 4 2 , 4 3 ) 。 この格納され たデータに ttづき、 次回のゲームが行なわれる。
ついで、 1;リ定 : ¾をゲ一ムス レーブ側及び、 ゲ一ムマスター側において、 それ それ判 を ^示 し、 ゲーム終了を ¾示する。
上記説明において、 ^ら 1 対 1 で W戦ゲームを行なう場合を説 IWしたが、 本発 明の適 fflは、 かかる場合に限定されない。 BPち、 先に説明したように、 1 対多、 多対多の関係でデータを交換しあって、 ゲームを実行するこ とも可能である。 か かる ¾合も、 ί¾係を形成するゲームュニッ ト問で、 ハケッ トのア ド レスによ り データ を送信、 受信する こ とが可能である。
i¾ ¾上の利川の J能性
以上説明したよう に、 木発明によ り 、 複数のビデオゲームユニ ッ トの任意のビ デォゲームュニ ヅ 卜 と、 対戦ゲームをする こ とを可能とする ビデオゲームシステ 厶が提供される。 また、 任意の時に、 他のゲームユニッ ト との対戦ゲームをする こ とが可能となる ビデオゲームシステムが提供される。
さ らに、 複数のビデオゲームュニッ 卜の任意の複数の組となる ビデオゲームュ ニッ 卜間で、 それぞれ対戦ゲームを実施するこ とが可能となる。
したがって、 遊戯者は、 種々のキャラ クタ との間で対戦ゲームをする こ とが可 能とな り、 ゲ一厶に対する興味をよ り 長く 継続させるこ とが可能である。
これによ り 、 ビデオゲーム装置の使用頻度が高ま り、 ビデオゲーム装置運用者 においても有利となる。

Claims

請求の範囲
1 . 通信線によ り リ ング状に接続された複数のビデオゲームユニッ ト を有し、 該 複数のビデオゲームュニッ トの各々は、
2 つのキャラクタの動きを制御して、 表示画面上で対戦を行なわす対戦ゲーム を実行するプログラムを格納したメモ リ と、
該メモ リ に格納されたプログラムの実行を制御する制御手段と、
該 2つのキャラクタの一方の動きを制御する第 1 のデータを入力する入力手段 と、
該 2つのキャラクタの他方の動きを制御する第 2のデータを、 複数のビデオゲ ームュニッ 卜の一のビデオゲームュニッ 卜 から受信し、 ELっ該入力手段によ り入 力された第 1 のデータを、 該 -のビデオゲームュニッ 卜 に送信する通信イ ンタ フ エース回路を有 し、
該制御手段は、 該プログラムの実行制御によ り 、 該第 1 のデータ及び第 2 のデ —夕に ¾づき、 該表示画面上での 2つのキャラクタの表示を制御する こ とを特徴 とする対戦ゲームを行なう ビデオゲームシステム。
2 . 詰求項 1 において、
前記複数のビデオゲームュニ ッ トは、 一対づっ共通のビデオゲーム装!!筐体に 収容されている こ とを特徴とする対戦ゲームを行なう ビデオゲームシステム。
3 . l 求項 1 において、
前 ΐΰ信ィ ンタ フ ヱース回路は、 ハケッ ト形式のデ一夕 フォーマツ 卜の、 前記 複数のビデオゲームュニッ 卜 の各々に割り 当てた所定位置のう ち、 自己のビデオ ゲームユニッ ト に割 り 当てれた所定位置に、 前記第 1 のデータを書込み、 前記通 信線に送出 し、 且つ対戦相手のビデオゲームュニッ 卜 に割り 当て られた所定位置 に、 書き込まれている前記第 2のデータを、 前記通信線から受信するこ とを特徴 とする対戦ゲームを行なう ビデオゲームシステム。
4 . 請求項 1 において、
バケツ ト形式のデータフォーマツ 卜の、 前記一のビデオゲームュニッ トに割り 当て られた所定位置に書き込まれた対戦可能フラグによ り、 前記第 1 のデータを 入力する入力手段を有する ビデオゲームュニッ トカ s、 対戦ゲームの対戦相手とな る該一のビデオゲームユニッ ト を認識する こ とを特徴とする ビデオゲームシステ ム。
5 . 請求項 4において、
対戦ゲームの対戦相手となる、 認識された前記一のビデオゲームュニッ ト に割 り 当て られた所定位置に、 前記第 1 のデータを入力する入力手段を有する ビデオ ゲームュニッ 卜のア ド レスを書込み、 対戦ゲームの要求を送信するこ とを特微と する ビデオゲームシステム。
6 . 2 つのキャラクタの動きを制御して、 表示画面上で対戦を行う対戦ゲームを 実行するプログラムを格納した複数のビデオゲームュニッ 卜 を通信線で リ ング状 に接続し、
該複数のビデオゲームュニッ 卜の任意の一のビデオゲームュニッ 卜 と、 任意の 別のビデオゲームュニッ ト問で、 該 2 つのキャ ラク タのそれそれ対応するキャラ ク タを制御するデータを送受信し、 aつ
該任意の一のビデオゲームユニッ ト と、 該任意の別のビデオゲームュニッ トで 同期して、 該プログラムを実行するこ とによ り 、 異なる ビデオゲームユニッ ト問 で対戦ゲームを実行するこ とを特徴とする対戦ゲームの実行方法。
7 . 請求頃 6 において、
前記任意の一のビデオゲームュニッ 卜 と、 前記任意の別のビデオゲームュニ 'ソ 卜 を紐と して、 複数の糾のビデオゲームュニヅ ト ί, ' で、 それそれ対戦ゲームを 'Ji 行する こ とを特徴とする対戦ゲームの実行 法。
8 . 詰求項 6 において、
前記任意の一のビデオゲームュニッ トは、 前記任意の別のビデオゲームュニッ ト に、 対戦ゲームの要求を送り、
該任意の別のビデオゲームュニッ 卜から、 該任意の一のビデオゲームュニッ ト に、 対戦ゲームの要求受入れ確認を送り、
ついで、 該任意の別のビデオゲームュニッ ト と該任意の一のビデオゲームュニ ッ ト間で、 対戦ゲーム条件を送受信し、
その後、 前記プログラムの実行を開始する こ とを特徴とする異なる ビデオゲー ムユニッ ト間で対戦ゲームを実行する こ とを特徴とする対戦ゲームの実行方法。
9 . 請求項 8 において、
前記対戦ゲーム条件は、 対戦時間及び対戦セ ッ ト数を設定するこ とを特徴とす る ビデオゲームュニッ ト間で対戦ゲームを実行するこ とを特徴とする対戦ゲーム の実行方法。
1 0 . 請求項 9 において、
前記任意の一のビデオゲームュニッ ト又は、 任意の別のビデオゲームュニッ ト のいずれか一方で、 前記対戦ゲーム条件を終了する時、 対戦ゲームにおける該任 意の一のビデオゲームュニッ ト又は、 該任意の別のビデオゲームュニッ 卜で操作 されるキャラク タのいずれの得点が高いかを判定するこ とを特徴とする対戦ゲ一 ムの実行方法。
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