WO2002089937A1 - Appareil de jeu, appareil serveur, programme et support d'enregistrement - Google Patents

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WO2002089937A1
WO2002089937A1 PCT/JP2002/004532 JP0204532W WO02089937A1 WO 2002089937 A1 WO2002089937 A1 WO 2002089937A1 JP 0204532 W JP0204532 W JP 0204532W WO 02089937 A1 WO02089937 A1 WO 02089937A1
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game
player
operator
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action pattern
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PCT/JP2002/004532
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Hiroshi Kataoka
Hiroshi Masui
Yusuke Simizu
Takeshi Maruyama
Masayuki Ao
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Sega Corporation
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • Game devices server devices, programs and recording media
  • the present invention relates to a game device, a server device, and a program for playing a game via a communication network.
  • Internet bulletin boards and mailing lists are used as a place to provide communication for players, but these bulletin boards and mailing lists are under the control of each site administrator. It was not provided by each player. For this reason, by providing a player's own homepage It can be expected that communication between players will be more active.
  • a game device of the present invention includes a storage unit that stores an action pattern that reflects a tendency of a game to be executed in accordance with operation information operated by a first operator; Game processing means for playing a game with a second operator based on the pattern.
  • the second operator can have a simulated experience as if playing a game with the second operator.
  • a presentation means for presenting a plurality of action options that the operator can take may be further provided for each game scene.
  • the behavior pattern can be statistically calculated based on the number of times the option is selected.
  • Such a program is computer readable It can be recorded on a recording medium.
  • Examples of such a recording medium include optical recording media (CD-ROM, CD-RAM, DV-ROM, DVD-RAM, DVD-R, PD disk, MD disk, MO disk, etc.).
  • a data readable recording medium a magnetic recording medium (a magnetically readable recording medium such as a flexible disk, a magnetic card, or a magnetic tape), or a memory element (a semiconductor memory such as a DRAM) Device, a ferroelectric memory device such as a FRAM), a portable storage medium such as a memory cartridge, an internal storage device provided inside a computer or a memory card, or an external storage device such as a hard disk. is there.
  • a magnetic recording medium a magnetically readable recording medium such as a flexible disk, a magnetic card, or a magnetic tape
  • a memory element a semiconductor memory such as a DRAM) Device, a ferroelectric memory device such as a FRAM
  • a portable storage medium such as a memory cartridge, an internal storage device provided inside a computer or a memory card, or an external storage device such as a hard disk.
  • the server device of the present invention is a server device that publishes a web page in response to a browsing request from a terminal device connected to a communication network, and includes means for creating a player's homepage, And means for acquiring the score of the game played by the player through the game, and means for expanding the function of the player's homepage according to the result.
  • the functions of the homepage are expanded in accordance with the game results, so that an incentive for the player to participate in the game can be given.
  • the player can promote the activity of communication through the homepage, and can give incentive to participate in the game.
  • the server device of the present invention may include information related to a player who is playing a game at the play facility or information related to an operation state of the play facility, from an arcade game device provided at the play facility. And a means for distributing the information to a terminal device connected to the communication network.
  • the player can use the terminal connected to the communication network to identify the player playing the game at the amusement facility, the game performance, and information such as the number of players playing the game. Can be acquired, so game centers are full of games, game centers with players who want to compete, and game centers with many players who are in their own level First, it is possible to search for arcades where there are many high-level players.
  • the server device of the present invention includes: means for acquiring a game score of a player playing a game at the game facility from an arcade game device provided at the game facility; and wherein the game score is determined in advance.
  • a means for newly identifying the player as a player of a certain level is further provided, so that the player's performance is improved.
  • An incentive to participate in the game can be given.
  • a server device of the present invention is a server device for network connection with a game machine having a function of backing up predetermined data required for game processing on a recording medium, wherein a copy of the backup data recorded on the recording medium is provided.
  • Backup means to save With this configuration, even if the game machine and the server device cannot be connected to the network, the player can play the game based on the data recorded on the recording medium.
  • FIG. 1 is a network configuration diagram of the game system.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram of various information managed by the game server.
  • Figure 3 is an illustration of the player's homepage.
  • FIG. 4 is a screen transition diagram of the game screen displayed on the mobile phone.
  • Figure 5 is a communication diagram between the mobile phone and the game server.
  • Figure 6 is a communication diagram between the mobile phone and the game server.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of an action pattern.
  • FIG. 1 is a network configuration diagram of the game system.
  • reference numerals 51 and 52 denote amusement facilities located in each region (national prefectures, municipalities, Tokyo's 23 wards, etc.), for example, a game center (amusement center).
  • a plurality of arcade game machines 43 are provided in each game center.
  • the arcade game machine 43 is an arcade game machine with a large display. A player can play a game by inserting coins.
  • arcade games 43 located throughout the country are connected to the game server 10 via a network, and a game environment using an IC card 41 is constructed. are doing.
  • a player can play a game by putting a coin into the arcade game machine 43, and can also play a game using the IC card 41.
  • the IC card 41 is composed of a plastic card having a built-in IC chip, and has a recording medium (an optical recording medium such as a CD-RAM or a magnetic recording medium such as a magnetic card) for storing a game history of a player. , Or semiconductor memory). Further, a unique card ID is assigned to the IC card 41.
  • a mobile terminal such as a mobile phone, a PHS, and a PDA is used as personal authentication means for authenticating a player.
  • Mobile terminals are assigned unique identification information such as telephone numbers and MAC addresses (hereinafter referred to as terminal IDs), and personal authentication can be performed using terminal IDs.
  • terminal IDs unique identification information
  • the player makes a network connection from the mobile phone 61 to the game server 10 and performs a predetermined key input operation according to the guidance screen displayed on the display of the mobile phone 61 (for example, card ID, birth date). Enter the date of the month, the name of the character, etc.), You can register as a member.
  • the game server 10 provides the registered player with identification information for associating the card ID of the IC card 41 of the registered player with the terminal ID of the mobile phone 61 (hereinafter, user ID and user ID). ) Will be used for data processing, and card IDs will be used as identification information for players who have not registered as members.
  • user ID and user ID the terminal ID of the mobile phone 61
  • card IDs will be used as identification information for players who have not registered as members.
  • a registered player receives various services such as mail distribution from the game server 10, and sets, changes, and resets various information related to the game play of the player registered on the server. And so on.
  • a character such as changing the character's clothing color or equipping a character's specific items (such as weapons)
  • the setting may be made on the game machine, but for the operator, it is better for the player to finish the game play in a short time and to perform the number of times of play more, so that the operation other than the game play can be performed. I want to avoid having it played on arcade game machines.
  • using a mobile phone rather than going to the amusement facility to make settings or making changes (or waiting until the game console is empty when the amusement facility is crowded) is also useful for the user. It is more convenient to change the settings at home or outdoors. Therefore, the game device allows the player to perform only game play, There is a merit that the setting of is performed on a mobile terminal.
  • the card ID is sent to the game server 10 via the communication network to search for the card data tape and perform authentication. In the case of a new card ID, it will be newly registered in the card data table. If the player is determined to be a member (if the player is not a member, it is determined that the card ID is already registered), the data recorded on the IC card 41 and the data registered in the server are registered. The game that reflects the data is started based on the designation, because the data that has been set and which one is to be reflected on the game with priority are set in advance.
  • which of the data recorded in the IC card 41 and the data registered in the server should be preferentially reflected in the game is not set in advance, but is determined by calculation according to the situation. For example, information about the time when each data is recorded may be recorded, and the determination may be made based on the information.
  • various information such as the name of the game played by the player, the player's game performance, levels, items, the location of the arcade, and the playing time are stored in the game server.
  • Sent to 10 During the game, the player's operation information (operation history) may also be sent to the server).
  • the play information The minimum necessary information is written to the IC card 41.
  • an arcade game machine 43 provided in a game center 51 is connected to a packet communication network 30 via a wireless interface 44.
  • the player's play information is transmitted from the arcade game machine 43 to the game server 10 via the wireless interface 44, the packet communication network 30 and the Internet network 20.
  • the bucket communication network 30 is a base station for wireless connection to digital mobile phones 61 and 62 equipped with a web browser function, a packet switch for routing packets passing through the network, a digital mobile phone 61, A packet processing module (PPM) and a packet gateway (PGW) are provided in addition to the home memory station that performs location registration in step 2, so that packet communication is possible.
  • the PGW is installed at the interface with the Internet network 20.
  • arcade game machines 43 installed in game centers 52 are interconnected by a LAN (Local Area Network) 40 composed of Ethernet cables, repeaters, routers, switching knobs, etc. laid in the store.
  • LAN Local Area Network
  • it is connected to the Internet network 20 which is an external network via a router.
  • the play information of the player is transmitted from the arcade game machine 43 to the game server 10 via the LAN 40 and the Internet network 20.
  • Data communication between the arcade game machine 43 and the game server 10 conforms to TCP PZIP suitable for open networks.
  • the game server 10 is a server device equipped with HTTP (Hyper Text Transfer Protocol daemon) and functions as a WWW (World Wide Web) server.
  • the game server 10 obtains play information from the arcade game machines 43 provided in the game centers 51 and 52, and broadcasts the information to a terminal device (Web client) of a user who has registered as a member in advance.
  • These terminal devices include, for example, general-purpose terminals such as personal computers and notebook computers connected to the Internet network 20.
  • Terminal devices 71 and 72 or digital mobile phones 61 and 62 connected to the packet communication network 30.
  • the terminal devices 71 and 72 are connected to the Internet 20 via a network device such as a modem device or a DSU (Digital Service Unit) and a TA (Terminal Adapter).
  • a network device such as a modem device or a DSU (Digital Service Unit) and a TA (Terminal Adapter).
  • portable information terminal devices mobile communication terminal devices
  • PHS Personal Handy Phone
  • PDA Personal Data Assistance
  • the play information distributed to the user's terminal device is HTML (Hyper Text Markup Language), XML developed for general-purpose terminal devices such as personal computers.
  • Exensible Markup Language or a markup language for content description such as Compact HTML, HDML (Handheld Device Markup Language), WML (Wireless Markup Language) developed for mobile terminal devices such as digital mobile phones
  • GIF Image data such as Graphics Interchange Format (JPEG), JPEG (Joint Photographic Experts Group) and PNG (Portable Network Graphics) are distributed as linked web pages.
  • the play information distributed as the web page includes the player's name or nickname, the name of the game played by the player, the game results, the location of the game center, the playing time, and the like. Therefore, the viewers of the above web page can grasp in real time what time, where, who plays what game. Further, the game server 10 can calculate information such as a battle situation (game results, etc.) and an occupancy rate (number of players / number of players who can play) at each game center from the play information, and can also distribute such information. In addition, instead of the occupancy rate,
  • Congestion information such as “normal” and “congested” can be delivered to the digital cellular phone 61 by e-mail.
  • Users connect to the game server 10 from a terminal device such as a digital mobile phone via the Internet and use the search function to play games. You can search for a game center, a game center with players you want to play against, a game center with many players who have their own revelations, and a game center with many high-level players.
  • the game server '10 can also aggregate the ranking of game results for each region and publish the top performers on the Internet. As a result, the player can grasp his or her own game level, and can be given an incentive to participate in the game with the aim of ranking the top performer. If the location of the game center is not known, a map or the like describing a route to the game center may be downloaded from the game server 10.
  • the game server 10 has a card table 101, a registered user table 102, an advice tape 104, an advisory message 104, a user data tape 105, a team tape / record 106, And BA user table 107 are registered.
  • the card tape 101 is a table for updating the game history and various game parameters every time a player plays a game.
  • the card ID of the IC card 41, the player's level, experience, the number of wins and losses Register card data 101a including data such as match history, store history, player evaluation, etc.
  • the "match history” sets a mark flag in the match history stored in the server by performing a specific button operation on the game machine at the end of the match.
  • the card data 101a is registered in the card table 101, and a copy thereof is also recorded in the IC card 41 via the internet network 20 and / or the packet communication network 30.
  • the card data 101a is sent from the game machine 43 to the server and registered in the card table. May be recorded on the IC card 41 from the game machine 4 3. That is, when the player finishes the game play, the latest card data 101 a at that time is backed up to the SIC card 41. Since the card data 101a is previously selected as the minimum data necessary for playing a game, if a network failure occurs and the arcade game machine 43 cannot connect to the game server 10 However, by using the card data 101a recorded on the IC card 41, game play can be continued.
  • Registered user tape record 102 is a table for recording the registration status of players who have registered as members.
  • user ID 102 a terminal ID 102 b, card ID 102 c, and member registration day, that records and other various data 1 0 2 d, such as license expiration date.
  • Player information management in the server is performed through a unified user ID 102a. For this reason, even if the player loses the IC card 41 and a third party who obtains it tries to play the game using the IC card 41, the third party will use the terminal ID using a mobile phone or the like. Since personal identification cannot be performed by personal authentication, unauthorized use by a third party can be prevented. Also, since the terminal ID 102 b and the card ID 102 c are linked by the user ID 102 a, the lost IC card 41 is invalidated and a new IC card 41 Can be validated.
  • the advise table 103 is a table for sending an e-mail to a terminal device of a registered player as a reference when playing a game.
  • advice transmitted by e-mail is referred to as advice mail.
  • Table 103 data reflecting the player's behavior pattern is recorded. For example, in the case of a fighting game, the number of attacks by type, the number of failures by attack, the number of damages received, etc. are recorded. If it is a soccer game, it records the success rate of the shoot, the skill of dribbling, and the accuracy of the pass. Game server 1 0 statistically analyzes these data and analyzes the pros and cons of the player.
  • the game server 10 can also be configured to analyze the weaknesses and the like of the opponent from the behavior pattern of the opponent of the player, and to distribute the strategy by e-mail. For example, if your opponent has a low probability of successful dribbling near the center of the field, you may want to try to break through the center of the dripple because your opponent is not good at dribbling near the center of the field. Email the advice. These devices are pre-documented advisory messages
  • a plurality of patterns are prepared as 104, and the game server 10 selects an appropriate message from the above analysis result and transmits it to the player's terminal device.
  • the user data table 105 is a table for recording the basic information of the registered players, including the user ID, the nickname of the character appearing in the game, the date of birth of the player, and the victory points. ing.
  • the team table 106 is a table for registering team basic information.
  • a plurality of players can form a team (group, group) by participating in multiple games, and compete for game results within the team. Any team can be formed, and a team is created by registering the team name and password with the game server 10.
  • the founder of the team becomes the leader, and other players can belong to the team by obtaining the “team name” and “password” from the leader. If there is more than one team, the player can only belong to one team.
  • the sum of the game scores of each player belonging to the team is the team's game score.
  • the game results of the teams are totaled by the game server 10 for each team at each game center located in each region, and the ranking of the team with the highest score is announced. Collect game results for each game center By doing so, game centers that have introduced this system can give players an incentive to participate in games.
  • the game results of each player in the team are also totaled by the game server 10 and displayed in a ranking.
  • Players with similar skill levels form a team and compete for game results within that team, so that players can compete for game results without difficulty and improve their skills, Incentives for game participation can be increased.
  • by making each player's game scores visible within the team it is possible to provide a place for players to communicate and to provide incentives to participate in the game.
  • the B A user table 107 is a table for recording data relating to progress management of a mini game to be played on a terminal device such as a mobile phone.
  • This mini game is a simulation game for developing characters.
  • the B A user table 107 records the IDs and the like of characters appearing in the mini game. Based on the game results of the mini-game, the player can obtain the ringtone of the mobile phone, the standby image, the virtual currency used in the game, and the items that can be used in the game center.
  • a player whose game score satisfies a certain level is certified as a certified player and given a title.
  • the title of the authorized player can be given as "region name + character name”.
  • a player who has achieved excellent game results at a game center in Shinjuku will be certified as a “Shinjuku jack one”.
  • This accredited player is unique in each region and is not recognized as a charismatic player.
  • a player who has reached the same level as a certified player can confront the certified player and defeat the predecessor certified player to seize the title and name him.
  • a person who defeated "Shinjuku jack-ichi" is certified as "second-generation Shinjuku jack-ichi".
  • the top performers in each region are certified as certified players
  • the competition for the title is held, and the player can be given an incentive to participate in the game.
  • a configuration may be adopted in which a standby image proving the authorized player is transmitted to the digital player of the authorized player. If the player achieves a certain level of game performance or wins by playing against a certified player, the game server 10 writes information indicating that the player is a "certified player" on the player's IC card 41. Put in.
  • information such as the game results of the authorized player and the location of the game center where the game is played is transmitted from the arcade game machine 43 to the game server 10 via the communication network.
  • the game server 10 creates a web page based on this information, such as “@ Shinjuku jack is the best at the game center!” And sends it to the terminal device via the Internet network 20 and the ⁇ ? Information is distributed in real time to 71, 72 and digital mobile phones 61, 62.
  • the web page delivered to the user contains information such as the photograph of the authorized player's face, profile, where the authorized player is currently playing the game, the game center where the authorized player goes often, and the game results.
  • users who have obtained information about the certified player can be expected to gather at the game center, such as “I want to see the play of the certified player!” Or “I want to play against the certified player!”.
  • the web information is distributed from the game server 10 to the digital mobile phones 61 and 62 .
  • the game program Java applet
  • the game program may periodically access the game server 10 and extract Web information.
  • the player is identified using the IC card 41.
  • the present invention is not limited to this.
  • the user is registered in advance in the game server 10 in association with the password, and the password is registered. You may comprise so that a player may be identified by input.
  • the game centers 51 and 52 are connected to the game server 10 via a communication network, a program for correcting a bug in the game program, a change program for version-up, or a new character. By appropriately downloading data and the like from the game server 10, it is possible to immediately respond to minor changes in the game program.
  • the game server 10 can create a user's homepage and make it available to a third party.
  • Users are home game consoles equipped with communication functions
  • FIG. 1 shows an example of a home page.
  • a home page On the homepage 80, a title 81, a logo mark 82, a comment 83, a game result field 84, a link 85, an authentication password input field 86, and a banner advertisement 87 are displayed.
  • Links 85 include URLs (Uniform Resource Locators) of various sites and images specified by HTML tags, and users access home pages to third parties to apply for competitive games, etc. be able to.
  • the result of the match is displayed in the game result column 84.
  • the content of this homepage 80 is very limited at the time of its creation, users can play network games. As a result, users can use the homepage creation support tool if they get good game results or the number of times the third party accesses the homepage 80 increases. It is designed so that it can be extended.
  • HTML For example, write a script in HTML using a scripting language such as JavaScript, JScript, VBScript, etc. and try to display characters by moving them.
  • a style sheet font type, size, color, typeface
  • the layout of the homepage 80 can be freely defined by defining character examples, wallpaper, table and frame decoration, block element position (centering, etc.), and margin (margin) values.
  • the DOM Document Object Model
  • the HTML displayed on the browser Information may be expressed dynamically.
  • the characters and figures used for the title 81 and logo mark 82 are made colorful, and the comment 83 describes the user's self-introduction, profile, etc. Is also good. These editing operations are performed after inputting a password in the authentication password input field 86 and performing user authentication.
  • the user can use this homepage 80 to hold a game tournament on the network.
  • This game tournament is named after the user who won the previous game tournament. Also participating in the game tournament ;! The application for the mouth is also made on the home page of the user.
  • users can hold the game tournament on their own homepage by winning the game tournament, which can be expected to increase the access from third parties and further expand the functions of the homepage 80. can do.
  • the homepage 80 has its own profile, game scores, etc., it is possible to activate communication between users.
  • we provide virtual soccer stadium to the user who won the game tournament By setting rules such as eliminating the stadium if you do not win a soccer game in a row, you can give users incentive to participate in the game.
  • the homepage 80 can be browsed from a mobile communication terminal such as a digital mobile phone, and the user can access the homepage 80 anytime and anywhere. This allows the user to access his homepage 80 when he has time to process game character data, connect to the game server 10 via a network, play games, or access other people's homepages. You can access and apply for game participation.
  • a mobile communication terminal such as a digital mobile phone
  • the terminal devices connected to the game server 10 include mobile communication terminals such as digital mobile phones 61 and 62, general-purpose terminal devices 71 and 72 such as personal computers, or home game devices 73 Etc.
  • mobile communication terminals such as digital mobile phones 61 and 62
  • general-purpose terminal devices 71 and 72 such as personal computers
  • home game devices 73 Etc home game devices
  • FIG. 3 is a transition diagram of a screen displayed on the digital mobile phone 61.
  • a digital / re-portable telephone 61 is wirelessly connected to the game server 10 by PPP (Point to Point Protocol), and a predetermined one-time password such as one-time password using CHAP (Challenge Authentication Protocol) is used.
  • Game Aubinin displayed after the authentication procedure Screen a case is shown in which Takatani Dynamite and Kobe Falcon play against each other.
  • “Tani Dynamite” is a soccer team controlled by a player. The player gives instructions to the player character as a manager and proceeds with the game.
  • “Kobe Falcon” is a soccer team controlled by the game server 10, and the game server 10 gives instructions to the player character based on the action pattern of the third party to advance the game. The details of the behavior pattern will be described later.
  • the same figure (B) is a display screen at the time of kick-off, and shows a state in which the player character of FW keeps the ball simultaneously with the whistle. From the center to the bottom of the screen, there are six options for the next action that can be taken by the player character holding the ball. There are six options: “Dribble (long)”, “Dribble (short)”, “Pass in front of the player”, “Pass in the foot of the player”, “Watching”, and “Shut”.
  • the player selects “Drip Rip (Long)”, and from the Burdun Menu, sets the dribble direction as “Front”, “Left front”, “Right front”, “Left”, “Right”, “Rear” Suppose you select "front” from “left rear” and "right rear”.
  • FIG. 4 is a communication diagram between the digital mobile phone 61 and the game server 10.
  • the game server 10 performs the action pattern of the player. Is updated (S 2).
  • the action pattern refers to a probability that a player has statistically calculated from the past histories which option was selected from among a plurality of options.
  • the game server 10 statistically records the player's selection of which option in the past game in the past game, and sequentially updates the action pattern.
  • the game server 10 selects a confrontation scene (S4) and transmits this to the digital mobile phone 61. (S5). If there is no player character of the opponent team on the extension line of the player character dribble (S3; NO), the end point of the dripple is It is determined whether the field is a team field (S6). If it is the player's own field (S6; YES), the game scene of the player's own field is selected (S7) and transmitted to the digital portable telephone 61 (S8). If the field is not the player's own field (S6; NO), it is determined whether or not the opponent's field is in force (S9).
  • the game scene in the enemy field is selected (S10) and transmitted to the digital mobile phone 61 (S11). If the field is not the enemy field (S 9; NO), it is determined whether the right corner of the enemy side corner is left (S 12). If the opponent's corner (right) (S 1 2; YES) to select a game scene N opponent corners (right) (S 13), and transmits it to the digital portable telephone 61 (S 14). If it is the enemy corner (left) (S12; NO), the game scene of the enemy corner (left) is selected (S15) and transmitted to the digital mobile phone 61 (S16).
  • FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining how the behavior pattern is updated, and shows at what probability six options are selected at the time of kick-off.
  • FIG. 3A shows a player's action pattern before the game starts. This behavior pattern statistically shows the probability that the player will select which option to use in each game scene based on the player's past game history.
  • the probability that “dribble (long)” is selected is 40%
  • the probability that “dribble (short)” is selected is 10%
  • “passing ahead of the player” is performed.
  • the probability of being “passed to the feet of the players” is 10 ° / 0
  • the probability of “watching” is 3%
  • the probability of “shooting” is 7%.
  • the probability that the drip direction is “front” is 70 %, and the probability that the drip direction is “left front” is 10. / o, 10% probability of “right front”, 5% probability of “left”, 5 ° / probability of “right”.
  • the probability of being “after” is 0%, the probability of being “left behind” is 0%, and the probability of being “right behind” is 0%.
  • the probability that the opponent of the pass is "left FW” is 35.%, the probability that it is "right FW” is 35%, and "left MF” is 20% chance, The probability of being "right MF” is 10%.
  • FIG. 13B shows the behavior pattern at the end of the game, in which the probability that “Dribble (long)” is selected is 43%, the probability that “Dripple (short)” is selected is 9%, Has a 31% chance of being “passed ahead”, a 9% chance of being “passed to the player's feet", a 2% chance of being “watched” and a 6% chance of being “shot” . Furthermore, when “Drip Ripple (Long)” is selected, the probability that the dribble direction is “Front” is 76%,
  • the probability of “right” is 4%, the probability of “after” is 0%, the probability of “left” is 0%, and the probability of “right” is 0%.
  • the probability that the opponent of the pass is "left FWJ” is 38%, “right FW” is 33%,
  • the probability of "left MF” is 19% and the probability of "right MF” is 10%.
  • the player selected “Dribble (Long)” from the six options, and also selected “Front” as the dribble direction, so “Dripple (Long)” was selected. According to the count up of the number of times, the probability that “dribble (long) J is selected” has been updated from 40% to 43%.
  • the game server 10 refers to the behavior pattern of the third party to determine what option to select in each game scene.
  • This third party can be specified in advance by the player, or the game server 10 can appropriately select from the database.
  • this third party's behavior pattern is statistically calculated with the ability to select any option in each game scene and its probability. Since the game server 10 proceeds with the game development based on the behavior pattern of the third party, the behavior pattern of the third party indicates the probability that the game server 10 selects any option in each game scene. Will be.
  • the screen shown in Fig. 3 (C) is displayed.
  • FIG. 5 is a communication diagram between the digital mobile phone 61 and the game server 10.
  • the game server 10 updates the action pattern before the goal by updating the probability that "Shoot” is selected (S21).
  • the power of the shot is calculated based on the level of the player character and the distance from the shot position to the goal (S22), and it is determined whether the keeper will catch or punch (S23). This judgment refers to the behavior pattern of "Kobe Falcon" and selects the behavior selected with higher probability.
  • the game server 10 selects the catching and determines whether the catching is successful or not based on the level of the keeper (S24). If the catching is successful, a shot failure screen is displayed (S25), and a transition is made to the opposing team's attack (S26). On the other hand, if catching fails and the goal is reached (S27), the points are added (S28), the kick-off scene is displayed (S29), and the opponent team shifts to the attack (S30). ). However, if the catch fails and the goal is not reached, a loose pole is made (S31).
  • the game server 10 selects punching, and determines whether the punching has succeeded or failed based on the level of the keeper (S32). If punching fails and the goal is reached (S27), the points are added (S28), the kick-off scene is displayed (S29), and the opponent team attacks (S30). ). If the punching is successful, the game server 10 determines whether the ball is out of the field (S33). If it is out of the field, a corner kick screen is displayed (S46), and a transition is made to a corner kick scene (S47).
  • the player character closest to the soccer ball may be an enemy.
  • a friend is determined (S34). If so, the position where the player character keeps the soccer ball is determined (S35). If the field is the own field (S36), the scene is shifted to the scene of the own field (S37). If the field is the enemy field (S38), the scene is shifted to the scene of the enemy field (S39). If it is the enemy corner (left), move to the scene of the enemy corner (left) (S41), if it is the enemy corner (right), (S42), the enemy corner (right) (S43). On the other hand, if the player character closest to the soccer ball is the enemy, a screen in which the soccer ball is kept by the opponent team is displayed (S44), and the opponent team attacks. (S45).
  • the game scene at the time of kick-off and before the enemy go / re was illustrated.
  • the present invention is not limited to this. If you receive a pass in front of the enemy goal, you will be presented with a choice of “Shoot”, “Trap”, “Pass”, or when the player character enters a one-on-one confrontation, Present options of "Pass”, “Pass”, “Keep”, “Shoot” and “Pass” in a free kick scene, "Kick left” or “Right” in a penalty kick scene It is also possible to present options such as “work to” and “kick to the center”. When one option is selected from a plurality of options presented in each game scene, the action pattern is updated correspondingly.
  • the game server 10 can play a game. It can memorize and learn how to proceed with game development, the tendency to select options for each game scene, and habits. Furthermore, in the same game scene (for example, a scene before the enemy goal), there is an opponent on the shoot course It may be set so that the behavior pattern is memorized and updated with conditions when and when it is not. By setting conditions in the same game scene in this manner, the game server 10 can memorize and learn the player's action patterns more finely.
  • the game server 10 can implement a game development that reflects the behavior pattern of a specific person. For example, the game server 10 memorizes the action pattern of the player A, so that when the player B plays the soccer game with the game server 10 via the network, the player B is as if the player A You can play against the game server 10 as if you were playing against. As described above, according to the present embodiment, since a player can play a pseudo-match with a specific person, the player can enjoy the game more interestingly.
  • the game server 10 can deliver appropriate advice regarding the weak point of the player and the method of capturing the opponent by mail, so that the player can know the weak point of the player. Can help improve your game. Appropriate advice is also an incentive for game play, so that you can enjoy the game without getting tired of the game. In addition, it is effective to distribute the above-mentioned advice by e-mail as an advisor from a certified player who has achieved a certain level of game performance.
  • a web screen created in a markup language for mobile terminals is transmitted from the game server 10 to the digital mobile phone 61.
  • a game program (Java Ablet) resident on the phone 61 generates and displays a game screen.
  • the game server 10 allows the player character, soccer pole, etc. in the virtual space. Is moved to calculate a game scene suitable for the situation in 3D (3D), and this is calculated as 2D (2 (Dimension)
  • 2D 2 (Dimension)
  • the image converted to the screen is transmitted to the digital mobile phone 61.
  • the digital mobile phone 61 is connected to the game server 10 via a network to play a game
  • the arcade game machine 43 having a communication function is provided with the game server 10.
  • a function may be provided, and the digital mobile phone 61 may be connected to the arcade game machine 43 via the packet communication network 30 to play a game.
  • FIG. 6 an input operation controller attached to a home game device, a mobile communication terminal device such as an arcade game device or a mobile phone. Input patterns of various key operations arranged in the game may be stored, and a player's action pattern may be obtained from past statistical data.
  • the game device 73 is connected to the game server 10 via a network to play the above-mentioned soccer game, the player operates the direction keys arranged on the controller.
  • the action of the player character can be selected by combining the operations of the A button, B button, and C button. For example, operating the directional key “up” or “right” and pressing the A button gives a “pass” to a teammate.
  • the game server 10 stores the player's operation information (in the above example, the direction keys are operated “up” and “right” and the A button is pressed), and the game server 10 stores the player's operation information for each game scene. Learn behavior patterns. These key combinations are not displayed on the game screen as shown in Figs. 3 (B) and 3 (C) .However, by associating the key combinations with the actions of the player character in advance, the player's Behavior patterns can be obtained.
  • the player's action pattern is not only key operation, but also Using a mouse, which is a peripheral device of a general-purpose terminal such as a pyuta, the number of times the user moves the cursor on the game screen, clicks the icon or check button, or uses the mouse-type controller in the shooting game It can also be obtained from the number of times the trigger has been pulled, the operating angle of the hand knurling operation in a car racing game, the degree of squealing and brake depression.
  • a mouse which is a peripheral device of a general-purpose terminal such as a pyuta
  • the competitive game has been described as an example, but the present invention can be applied to a game in which a plurality of players cooperate and progress the game, such as a role playing game.
  • the second operator by storing in advance the behavior pattern of the first operator, the second operator can have a simulated experience as if playing a game with the first operator. . Also, by presenting a plurality of action options that can be taken by the operator for each game scene, the action pattern can be statistically calculated from the number of times the options are selected. In addition, by distributing information that is helpful when playing a game based on the behavior pattern of the operator, the operator can improve skills. According to Ryoaki Moto, the function of the player's homepage is expanded according to the game result, so that the player can be given an incentive to participate in the game. In addition, players can promote communication through the homepage.
  • a player can use a terminal device connected to a communication network to identify a player who is playing a game at a play facility, a game score, the number of players playing a game, a play facility. Because it is possible to acquire information such as the operating status of the game, there are game facilities where games are flourishing, game facilities with players who want to compete, game facilities with many players who are at their own level, Games with many expensive players Facilities and the like can be searched.
  • the player when a player reaches a certain level, the player is recognized as a certain level player, so that an incentive to participate in the game can be given.
  • players with similar skill levels can form a team and compete for team performance within the team, so that skill can be improved without difficulty.

Description

ゲーム装置、 サーバ装置、 プログラム及ぴ記録媒体 技術分野
本発明は通信網を介してゲームを行うゲーム装置、 サーバ装置及ぴプログラム に関する。 背景技術
近年、 W e bブラウザ機能を搭載した移動通信端末のインターネット接続機能 を利用して、 W e bページの閲覧、 電子メールの送受信、 チケット予約、 音楽デ ータ配信、 ゲームプログラム配信などのアプリケーションサービスが提供されて いる。 遊戯者は移動通信端末からネットワーク上に置力れたゲームサーバに接続 し、 HT T P (Hyper Text Transfer Protocol) によるゲームサーバとの交信に より、 ゲーム画面をダウンロードすることによって通信ゲームを行うことができ る。
ところで、 従来の通信ゲームでは、 遊戯者がゲームサーバに接続してサッ力一 ゲーム等の対戦ゲームを行うとき、遊戯者はコンピュータと対戦することになる。 サッカーゲームのように、 監督の采配によってゲーム展開が変わるゲームにお!/ヽ ては、 監督の個性が強く反映されるため、 遊戯者はコンピュータを相手に対戦す るよりも、 実在する特定の人物と対戦する方がより面白くゲームを楽しむことが できる。'
また、 遊戯者たちのコミュニケ一シヨンを提供する場として、 インターネット の掲示板、 メーリングリスト等が利用されているが、 これらの掲示板、 メーリン グリスト等は各サイトの管理者の管理下におかれており、 各々の遊戯者が提供す るものではなかった。 このため、 遊戯者独自のホームページを提供することによ り、 遊戯者間のコミュニケーシヨンをより活性化することが期待できる。
また、 従来ではゲームセンターにおけるゲームの盛り上がりの状況、 プレー人 数、 対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、 自己のレベルにあった遊戯者が多 くいるゲームセンター、 レベルの高!/、遊戯者が多くいるゲームセンタ一等は実際 にそのゲームセンターに行かないとわからないため、 遊戯者は事前にゲームセン ターの状況を把握することができなかった。
そこで、 本発明は実在する特定の人物とゲームしている感覚を疑似体験できる 技術を提案することを課題とする。 また、 本発明は遊戯者たちのコミュニケーシ ョンを活性化し、 ゲーム参加へのィンセンティプを付与するための技術を提案す ることを課題とする。 また、 本発明は遊戯施設の運営状況やゲームプレイしてい る遊戯者の情報を提供することで、 ゲーム参加へのィンセンティブを付与するた めの技術を提案することを課題とする。 発明の開示
上記の課題を解決するべく、 本発明のゲーム装置は、 第 1の操作者が操作した 操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を反映する行動パターンを記憶す る記憶手段と、 該行動パターンに基づレ、て第 2の操作者とゲーム行うゲーム処理 手段とを備える。 第 1の操作者の行動パターンを予め記憶しておくことにより、 第 2の操作者はあたかも第 2の操作者とゲームしているかのような疑似体験をす ることができる。
上記の構成において、 各ゲーム場面毎に、 操作者が採り得る行動の選択肢を複 数提示する提示手段をさらに備えてもよい。 かかる構成により、 選択肢を選択し た回数により、 行動パターンを統計的に算出することができる。
また本発明ではコンピュータシステムを上記の各手段として機能させるプログ ラムを提供することができる。 かかるプログラムはコンピュータ読み取り可能な 記録媒体に記録することができる。 このような記録媒体として、 例えば、 光記録 媒体 (C D - R OM, C D - RAM, D VD - R OM, D V D - RAM, D VD 一 R、 P Dディスク、 MDディスク、 MOディスク等の光学的にデータの読み取 りが可能な記録媒体) や、 磁気記録媒体 (フレキシブノレディスク、 磁気カード、 磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体)、或いはメモリ素子 (D RAM等の半導体メモリ素子、 F RAM等の強誘電体メモリ素子) を備えた メモリカートリッジ等の可搬性記録媒体の他に、 コンピュータ内部或いはメモリ カード等に設けられる内部記憶装置、 若しくはハードディスクのような外部記憶 装置等がある。
また、 本発明のサーバ装置は、 通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に応 答して W e bページを公開するサーバ装置であって、 遊戯者のホームページを作 成する手段と、 該ホームページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績 を取得する手段と、 該成,績に応じて、 遊戯者のホームページの機能を拡張する手 段とを備える。 これにより、 ゲーム成績に応じてホームページの機能が拡張する ため、 遊戯者に対するゲーム参加へのィンセンティブを付与することができる。 また、 遊戯者はホームページを通じてコミュニケーションの活 '性^ ^を図ることが でき、 ゲーム参加へのィンセンティブを付与することができる。
また、 本発明のサーバ装置は、 遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、 該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者に関連する情報、 若しくは該遊戯施 設の運営状況に関連する情報を通信網を介して取得する手段と、 該情報を通信網 に接続する端末装置に配信する手段とを備える。 カゝかる構成により、 遊戯者は通 信網に接続する端末装置から遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者を識別す る情報、 ゲーム成績、 ゲームプレイしている遊戯者の人数等の情報を取得するこ とができるため、 ゲームが盛りあがっているゲームセンターや、 対戦したい遊戯 者のいるゲームセンター、 自己のレべノレにあった遊戯者が多くいるゲームセンタ 一、 レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等を検索することができる。 また、 本発明のサーバ装置は、 遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、 該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、 該 ゲーム成績が予め定められた一定の基準を満たす場合に、 該遊戯者を一定レベル の遊戯者として認定する手段とを備える。 力かる構成により、 遊戯者は一定のレ ベルに達すると、 一定レベルの遊戯者として認定されるため、 ゲーム参加へのィ ンセンティプを付与することができる。
また、 遊戯者のゲーム成績が前記一定レベルの遊戯者のゲーム成績よりも優れ ている場合に、 該遊戯者を新たに一定レベルの遊戯者として認定する手段をさら に設けることにより、 遊戯者のゲーム参加へのィンセンティブを付与することが できる。
本発明のサーバ装置は、 ゲーム処理に必要な所定のデータを記録媒体にバック アップする機能を備えたゲーム機とネットワーク接続するサーバ装置であって、 前記記録媒体に記録されるバックアツプデ一タのコピーを保存するバックアップ 手段を備える。 かかる構成により、 ゲーム機とサーバ装置がネットワーク接続で きない状態になっても、 遊戯者は記録媒体に記録さ 一タを基 にゲームプレイできる。 図面の簡単な説明
図 1はゲームシステムのネットワーク構成図である。
図 2はゲームサーバが管理する各種情報の説明図である。
図 3は遊戯者のホームページの説明図である。
図 4は携帯電話に表示されるゲーム画面の画面遷移図である。
図 5は携帯電話とゲームサーバ間の交信図である。
図 6は携帯電話とゲームサーバ間の交信図である。 図 7は行動パターンの説明図である。 発明を実施するための最良の形態
以下、 各図を参照して本実施形態について説明する。
図 1はゲームシステムのネットワーク構成図である。同図において、符号 5 1, 5 2は各地域 (全国都道府県、 各市町村、 東京 2 3区等) に所在する遊戯施設、 例えば、 ゲームセンター (アミユーズメントセンタ一) である。 各々のゲームセ ンターには複数のァーケ一ドゲーム機 4 3が配備されている。 ァーケ一ドゲーム 機 4 3は大型ディスプレイを備えた業務用のゲーム機であり、 遊戯者はコインを 投入してゲームプレイできる。 本実施形態においては、 新たなネットワークゲー ム環境を提案するため、 全国各地に所在するァーケ一ドゲーム 4 3をゲームサー バ 1 0とネットワーク接続するとともに、 I Cカード 4 1を利用したゲーム環境 を構築している。 遊戯者はァーケ一ドゲーム機 4 3にコィンを投入してゲームプ レイできる他、 I Cカード 4 1を利用してゲームを行うこともできる。 この I C カード 4 1は I Cチップを内蔵したプラスチックカードから構成されており、 遊 戯者のゲーム履歴などを格納するための記録媒体(C D— RAM等の光記録媒体、 磁気カード等の磁気記録媒体、 或いは半導体メモリ) を備えている。 また、 I C カード 4 1には固有のカード I Dが割り当てられている。
さらに、 本実施形態においては、 遊戯者の認証を行うための個人認証手段とし て、 携帯電話、 P H S、 P DAなどの携帯端末を利用する。 携帯端末には電話番 号、 MA Cアドレスなどの固有の識別情報 (以下、 端末 I Dと称する) が割り当 てられているため、 端末 I Dを利用することで、 個人認証を行うことができる。 遊戯者は携帯電話 6 1からゲームサーバ 1 0へネットワーク接続し、 携帯電話 6 1のディスプレイに表示される案内画面に従つて、 所定のキー入力操作をするこ とで (例えば、 カード I D、生年月日、 キャラクーの名前などをキー入力する)、 会員登録することができる。ゲームサーバ 1 0は、会員登録した遊戯者に対して、 会員登録した遊戯者の I Cカード 4 1のカード I Dと、 携帯電話 6 1の端末 I D とを関連付けるための識別情報 (以下、 ユーザ I Dと称する) を割り当て各デー タ処理に利用し、 会員登録していない遊戯者に対してはカード I Dを識別情報と して利用する。 会員登録した遊戯者がァーケ一ドゲーム機 4 3のカードィンター フェース 4 2に I Cカード 4 1を装着してゲームプレイを行うと、 遊戯者のグー ムプレイに関する各種の情報はゲームサーバ 1 0に送られ、 会員登録した遊戯者 毎に管理される。 そして、 サーバ一に接続できない場合に備えて、 遊戯者のグー ムプレイに関する各種の情報のうち、 遊戯者がゲームプレイするために必要最小 限の情報 (ゲーム履歴など) がアーケードゲーム機 4 3によって I Cカード 4 1 に書き込まれるため、 サーバーに接続できない場合であっても遊戯者は継続的な ゲームを楽しむことができる。 さらに、 会員登録した遊戯者は、 ゲームサーバ 1 0からメール配信などの各種のサービスの提供を受けることや、 サーバーに登録 されている遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報の設定 ·変更や再設定など 行うことができる。 例えば、 キャラクタに関する設定を変更する場合 (キャラク タの服装の色を変える。 又はキャラクタの特定のアイテム (武器など) を装備さ せる など)、携帯端末を利用して行う。もちろんゲーム機で設定を行うようにし てもよいが、 運営する側にとっては、 プレイヤがゲームプレイを短い時間で終了 し、 プレイ回数を多く行わせる方がィンカムがあがるので、 ゲームプレイ以外の 操作を業務用のゲーム装置で行わせることを避けたい。 プレイヤがゲームプレイ 以外の操作でゲーム機を占領してしまい、 プレイヤのゲームプレイ回数が減って 売り上げが減ってしまう。 利用する側にとっても、 設定のために遊戯施設へ行つ て設定や変更を行うよりも (遊戯施設が混んでいるときはゲーム機が空くまで待 つということもある)、携帯電話を使つて自宅や屋外でも設定 ·変更する方が便利 である。 そのため、 ゲーム装置はゲームプレイのみをプレイヤにやらせ、 その他 の設定は携帯端末で行わせることにメリットがある。
一方、 会員登録していない遊戯者がァーケ一ドゲーム機 4 3のカードインターフ エース 4 2に I Cカード 4 1を装着してゲームプレイを行うと、 遊戯者のゲーム プレイに関する各種の情報はゲームサーバ 1 0に送られ、 カード I D毎に管理さ れる。 そして、 サーバーに接続できない場合、 次回のゲームプレイに備えて、 遊 戯者のゲームプレイに関する各種の情報のうち、 遊戯者がゲームプレイするため に必要最小限の情報 (ゲーム履歴など) がアーケードゲーム機 4 3によって I C カード 4 lbに書き込まれるため、 サーバーに接続できない場合であっても遊戯者 は継続的なゲームを楽しむことができる。
遊戯者が I Cカード 4 1をカードインターフェース 4 2に装着すると、 カード I Dは通信ネットワークを介してゲームサーバ 1 0へ送られ、 カードデータテー プルを検索し認証を行う。 なお、 新規カード I Dの場合はカードデータテーブル に新規登録することになる。 遊戯者が会員であると判断されると (会員でない遊 戯者の場合、カード I Dが既に登録されていると判断されると)、 I Cカード 4 1 に記録されているデータとサーバに登録されているデータとどちらを優先してゲ ームに反映させるかが予め設定されているので、 その指定に基づき、 そのデータ を反映させたゲームをスタートする。 なお、 I Cカード 4 1に記録されているデ ータとサーバに登録されているデータとどちらを優先してゲームに反映させるか は、 予め設定するのではなく、 状況に応じて演算により決めてもよく、 例えば、 それぞれのデータが記録された時刻に関する情報も記録し、 その情報に基づいて 決定してもよい。
ゲーム終了後、 遊戯者がゲームプレイしているゲームの名称、 遊戯者のゲーム成 績、 レベル、 アイテム、 ゲームセンタの所在地、 プレー時刻などの各種情報 (以 下、 プレー情報と称する) がゲームサーバ 1 0へ送られる (ゲーム中に、 遊戯者 の操作情報(操作履歴) もサーバーへ送ってもよい)。 また、プレー情報のうち、 必要最小限の情報が I Cカード 4 1に書き込まれる。 同図に示すように、 ゲーム センター 5 1内に配備されたアーケードゲーム機 4 3は無線インターフェース 4 4を介してパケット通信網 3 0に接続している。 遊戯者のプレー情報はァーケ一 ドゲーム機 4 3から無線インターフェース 4 4、 パケット通信網 3 0及ぴインタ ーネット網 2 0を介してゲームサーバ 1 0へ送信される。 バケツト通信網 3 0は W e bブラゥザ機能を搭載したデジタル携帯電話 6 1 , 6 2と無線接続するため の基地局、 網内を通過するパケットのルーチングを行うパケット交換機、 デジタ ル携帯電話 6 1, 6 2の位置登録を行うホームメモリ局の他、 パケット処理モジ ユール ( P P M) やパケットゲートウェイ ( P GW) を設けることにより、 パケ ット通信可能に構成されている。 P GWはインターネット網 2 0とのインターフ エースに設置されている。
一方、 ゲームセンター 5 2に配備されたァーケ一ドゲーム機 4 3は店内に敷設 されたイーサネットケーブル、 リピータ、 ルータ、 スイッチングノヽブ等から構成 される L AN (Local Area Network) 4 0によって相互接続されており、 さらに、 ルータを介して外部ネットワークであるインターネット網 2 0に接続している。 遊戯者のプレー情報はアーケードゲーム機 4 3から L AN 4 0及びインターネッ ト網 2 0を介してゲームサーバ 1 0へ送信される。 アーケードゲーム機 4 3とゲ ームサーバ 1 0間のデータ通信はオープンネットワークに適した T C PZ l Pに 準拠している。
ゲームサーバ 1 0は HT T P d (Hyper Text Transfer Protocol daemon) を搭 載したサーバ装置であり、 WWW (World Wide Web) サーバとして機能する。 ゲ ームサーバ 1 0はゲームセンター 5 1, 5 2に配備されたアーケードゲーム機 4 3からプレー情報を取得し、 予め会員登録してあるユーザの端末装置 (W e bク ライアント) へ同報配信する。 これらの端末装置には、 例えば、 インターネット 網 2 0に接続しているパーソナルコンピュータやノート型パソコン等の汎用の端 末装置 71, 72或いは、 パケット通信網 30に接続しているデジタル携帯電話 61, 62等がある。 端末装置 71, 72はモデム装置或いは DSU (Digital Service Unit) 及ぴ TA (Terminal Adapter) 等の網終端装置を介してインター ネット網 20に接続している。 また、 同図に図示していないが、 インターネット 接続機能を有する PHS (Personal Handy Phone)、 PDA (Personal Data Assistance) 等の携帯型情報端末装置 (移動通信端末装置) 等に情報配信するこ ともできる。
ユーザの端末装置に配信されるプレー情報はパーソナルコンピュータ等の汎用 の端末装置用に開発された HTML (Hyper Text Markup Language), XML
(extensible Markup Language) 或いはデジタル携帯電話等の携帯端末装置用に 開発された Compact HTML、 HDML (Handheld Device Markup Language), WML (Wireless Markup Language) 等のコンテンツ記述用マークアップ言語で 作成され、 G I F (Graphics Interchange Format)、 J PEG (Joint Photographic Experts Group)、 PNG (Portable Network Graphics) 等の画像データがリンク された We bページとして配信される。
We bページとして配信されるプレー情報には遊戯者の氏名若しくは二ックネ —ム、 遊戯者がゲームプレーしているゲームの名称、 ゲーム成績、 ゲームセンタ 一の場所、 プレー時間等が含まれているため、 上記 We bページの閲覧者は、 何 時、 何処で、 誰が、 何のゲームをプレーしているかをリアルタイムで把握するこ とができる。 また、 ゲームサーバ 10はプレー情報から各ゲームセンターでの対 戦状況 (戦績等) や稼動率 (プレー人数/プレー可能人数) 等の情報を算出し、 これらの情報を配信することもできる。 また、 稼動率に替えて、 「空いている」、
「普通」、 「混んでいる」 等の混雑情報をデジタル携帯電話 61へメール配信する こともできる。 ユーザはデジタル携帯電話等の端末装置からインターネット網経 由でゲームサーバ 10に接続し、 検索機能を利用してゲームが盛りあがっている ゲームセンターや、 対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、 自己のレべノレにあ つた遊戯者が多くいるゲームセンター、 レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセ ンタ一等を検索することができる。 また、 ゲームサーバ' 1 0は各地域毎のゲーム 成績のランキングを集計し、 成績上位者をィンターネット上で公表することもで きる。 これにより、 遊戯者は自己のゲームレベルを把握することができ、 成績上 位者へのランキングを目指して、 ゲーム参加のィンセンティブを付与することが できる。 また、 ゲームセンターの場所がわからない場合には、 ゲームセンターま での道筋を記述した地図等をゲームサーバ 1 0からダウンロードするように構成 してもよい。
囪 2はゲームサーバ 1 0が管理する各種情報の説明図である。 ゲームサーバ 1 0には、 カードテーブル 1 0 1、 登録ユーザテープル 1 0 2、 アドバイステープ ノレ 1 0 3、 ァドバイスメッセージ 1 0 4、 ユーザデータテープノレ 1 0 5、 チーム テープ/レ 1 0 6、 及び B Aユーザテーブル 1 0 7が登録されている。 カードテー プル 1 0 1は遊戯者がゲームプレーを行う都度にゲーム履歴や各種ゲームパラメ —タを更新するためのテーブルであり、 I Cカード 4 1のカード I D、 遊戯者の レベル、 経験値、 勝敗数などを含むカードデータ 1 0 1 aと、 対戦履歴、 店舗履 歴、遊戯者に対する評価などを含むその他のデータ 1 0 1 bを登録する。ここで、 「対戦履歴」 とは、 対戦終了時にゲーム機で特定のボタン操作を行うことでサー バーに記憶する対戦履歴にマークフラグをセットする。 評価とは、 対戦履歴に記 憶されている対戦相手に対し、予め決められた項目 (「テク-シャン」、 「トリツキ 一」 など) の評価項目を投票することができ、 評価された側は投票の集計結果を 見ることができる。 カードデータ 1 0 1 aはカードテーブル 1 0 1に登録される 他、 ィンターネット網 2 0及ぴ /又はパケット通信網 3 0を介して、 I Cカード 4 1にもそのコピーが記録される。 なお、 ゲーム機 4 3からカードデータ 1 0 1 aをサーバへ送ってカードテーブルに登録すると伴に、 同じデータを、 直接、 ゲ ーム機 4 3から I Cカード 4 1に記録してもよい。 つまり、 遊戯者がゲームプレ ィを終了すると、 その時点における最新のカードデータ 1 0 1 a力 S I Cカード 4 1にバックアップされる。 カードデータ 1 0 1 aはゲームをする上で必要最小限 のデータとして予め特定のものに選定されているため、 ネットワークに障害が生 じ、 アーケードゲーム機 4 3がゲームサーバ 1 0に接続できない場合でも、 I C カード 4 1に記録されたカードデータ 1 0 1 aを利用することで引き続きゲーム プレイを楽しむことができる。
登録ユーザテープノレ 1 0 2は会員登録した遊戯者の登録状況を記録するための テーブルであり、 ユーザ I D 1 0 2 a, 端末 I D 1 0 2 b, カード I D 1 0 2 c の他、 会員登録日、 ライセンス期限などのその他の各種データ 1 0 2 dを記録す る。 サーバ内での遊戯者の情報管理は一元的に統一されたユーザ I D 1 0 2 aを 通じて行われる。 このため、 仮に遊戯者が I Cカード 4 1を紛失し、 これを取得 した第三者が I Cカード 4 1を利用してゲームプレイしょうとしても、 当該第三 者は携帯電話等を利用した端末 I Dによる個人認証により、 本人確認ができない ため、 第三者の不正使用を防止できる。 また、 ユーザ I D 1 0 2 aによって、 端 末 I D 1 0 2 bとカード I D 1 0 2 cとはリンクされているため、 紛失した I C カード 4 1を無効化処理し、 新たな I Cカード 4 1を有効化処理することが可能 となる。
ァドバイステーブル 1 0 3は会員登録した遊戯者の端末装置にゲームプレイを する上で参考になるァドバイスをメール送信するためのテーブルである。 本明細 書では、 メール送信されるアドバイスをアドバイスメールと称する。 ァドバイフ、 テーブル 1 0 3には、 遊戯者の行動パターンを反映したデータを記録する。 例え ば、 格闘ゲームであれば、 対戦時の攻擊種類別回数、 攻撃失敗種類別回数、 受け たダメージの種類別回数などを記録する。 また、 サッカーゲームであれば、 シュ ートの成功率、 ドリブルの巧拙、 パスの正確さなどを記録する。 ゲームサーバ 1 0はこれらのデータを統計的に解析し、遊戯者の長所、短所を分析する。例えば、 ゴール前のゲーム場面において、 遊戯者がシュートを選択する確率が高いにもか かわらず、シュートが成功する確率が低い場合には、「キミはゴール前でシュート が成功する確率が低いので、 あせらず、 味方にパスを繋げるとよい」 等のアドバ イスをメール配信する。 また、 ゲームサーバ 1 0は遊戯者の対戦相手の行動パタ ーンから、 当該対戦相手の弱点等を分析し、 攻略方法をメール配信するように構 成することもできる。 例えば、 対戦相手のフィールド中央付近におけるドリブル 力ットが成功する確率が低い場合には、 「対戦相手はフィールド中央付近のドリ プル力ットが下手だから、 ドリプル中央突破を試みるとよい」 等のァドバイスを メール配信する。 これらのァドバイスは予め文章化されたァドバイスメッセージ
1 0 4として、 複数パターン用意されており、 ゲームサーバ 1 0は上記の分析結 果から妥当なメッセージを選択し、 遊戯者の端末装置に送信する。
ユーザデータテーブル 1 0 5には会員登録した遊戯者の基本情報を記録するた めのテーブルであり、ユーザ I D、ゲームに登場するキャラクタのニックネーム、 遊戯者の生年月日、 勝利ポイントなどが登録されている。 チームテーブル 1 0 6 は、 チームの基本情報を登録するためのテーブルである。 本実施形態では、 遊戯 者は複数参加してチーム (グループ、 団体) を結成し、 チーム内でのゲーム成績 を競うことができる。 チームは誰でも結成することができ、 チーム名とパスヮー ドをゲームサーバ 1 0に登録することで、 チームが作られる。 チームの設立者が リーダになり、 他の遊戯者はリーダ等から 「チーム名」 と 「パスワード」 を取得 することにより、 チームに所属することができる。 チームが複数ある場合、 遊戯 者は 1つのチームにのみ所属することができる。 チームに属する各々の遊戯者の ゲーム成績の総和がそのチームのゲーム成績となる。 チームのゲーム成績は各地 域に所在するゲームセンター毎にチーム単位でゲームサーバ 1 0にて集計され、 成績上位チームのランキングが公表される。 ゲーム成績をゲームセンタ一毎に集 計することにより、 本システムを導入しているゲームセンターは遊戯者に対して ゲーム参加へのィンセンティプを与えることができる。
さらに、 チーム内の各遊戯者のゲーム成績もゲームサーバ 1 0にて集計され、 ランキング表示される。 同程度の技能レベルを有する遊戯者がチームを結成し、 そのチーム内でのゲーム成績を競うことにより、 遊戯者は無理なくゲーム成績を 競うことができ、 技能の向上を図ることができるとともに、 ゲーム参加へのイン センティブを高めることができる。 また、 各遊戯者のゲーム成績をチーム内で閲 覧可能にすることにより、 遊戯者のコミュュケーションの場を提供することがで き、 ゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。
B Aユーザテーブル 1 0 7は、 携帯電話などの端末装置でプレイするためのミ 二ゲームの進行管理に関するデータを記録するためのテーブルである。 このミニ ゲームは、 キャラクタを育成するためのシミュレーションゲームである。 B Aュ 一ザテーブル 1 0 7には、 ミニゲームで登場するキャラクタの I Dなどが記録さ れる。 ミニゲームのゲーム成績によって、 遊戯者は携帯電話の着信メロディ、 待 ち受け画像、 ゲームで使用する仮想通貨、 ゲームセンタで利用可能なアイテムを 取得できる。
本実施形態ではゲーム成績が一定水準を満たした遊戯者を認定プレーヤとして 認定し、称号を付与する。認定プレーヤの称号は、 「地域名 +キャラクタ名」 とし て付与することができる。 例えば、 新宿のゲームセンターで優秀なゲーム成績を 修めた遊戯者を 「新宿ジャッキ一」 として認定する。 この認定プレーヤは各地域 で一名しカゝ認定されず、 遊戯者の中でカリスマ的存在となる。 伹し、 認定プレー ャと同等の水準に達した遊戯者であれば、 認定プレーヤと対決し、 先代認定プレ ーャを倒すことで称号を奪いとり、 襲名することができる。 上述の例でいえば、 「新宿ジャッキ一」 を倒した者は 「二代目新宿ジャッキ一」 として認定される。 このように、 各地域におけるゲーム成績の優秀者を認定プレーヤとして認定する ことにより、 各地域において、 称号を巡る対戦が行われ、 遊戯者にゲーム参カロの インセンティブを与えることができる。 また、 認定プレーヤのデジタル携帯電話 には、 認定プレーヤを証明する待ち受け画像を送信するように構成してもよい。 遊戯者が一定水準のゲーム成績をおさめるか、 若しくは認定プレーヤと対戦し て勝利した場合には、 ゲームサーバ 1 0は遊戯者の I Cカード 4 1に 「認定プレ ーャ」 である旨の情報を書込む。 これにより、 認定プレーヤがゲームセンターで ゲームプレーをすると、 認定プレーヤのゲーム成績、 ゲームプレーしているゲー ムセンターの場所等の情報はアーケードゲーム機 4 3から通信ネットワークを介 してゲームサーバ 1 0へリアルタイムに送信される。 ゲームサーバ 1 0ではこれ らの情報から 「〇〇ゲームセンターに新宿ジャッキ一出現! !」 といった内容の W e bページを作成し、 インターネット網 2 0及び^?ケット通信網 3 0を介して 端末装置 7 1, 7 2、 及びデジタル携帯電話 6 1, 6 2ヘリアルタイムに情報配 信する。 ユーザに配信される W e bページには、 認定プレーヤの顔写真、 プロフ ィール、 認定プレーヤが現在ゲームプレーしている場所、 認定プレーヤがよく行 くゲームセンター、 ゲーム成績等の情報が含まれる。 これにより、 認定プレーヤ に関する情報を取得したユーザは 「認定プレーヤのプレイを見たい!」、 「認定プ レーャと対戦したい!」 という具合に〇〇ゲームセンターに集合することが期待 でき、 遊戯者同士のコミュ二ケーシ 3ンの活性化、 及ぴゲーム参加へのィンセン ティブの付与を図ることができる。
さらに、 上記の情報の他に、 格闘ゲームの攻略方法 (技説明、 コマンド、 ダメ —ジ、 持続時間、 キャラクタの基本性能 (身長、 体重、 構え姿勢、 移動速度、 ジ ヤンプ力))、 イベント情報、 ゲームに登場するキャラクタの待ち受け画像、 着信 メ口ディ等をユーザへ配信するように構成してもよレ、。
尚、 上記の例ではゲームサーバ 1 0からデジタル携帯電話 6 1, 6 2へ W e b 情報を配信する場合を説明したが、 これに限らず例えば、デジタル携帯電話 6 1, 6 2に常駐するゲームプログラム (Javaァプレット) が定期的にゲームサーバ 1 0にアクセスし、 W e b情報を引き出すように構成してもよい。 また、 上記の説 明では I Cカード 4 1を用いて遊戯者の識別を行っていたが、 これに限らず、 例 えば、 パスワードと関連付けてゲームサーバ 1 0に予めユーザ登録しておき、 パ スヮード入力により遊戯者の識別を行うように構成してもよい。
また、 ゲームセンター 5 1, 5 2は通信ネットワークを介してゲームサーバ 1 0に接続されているため、 ゲームプログラムのバグを修正するためのプログラム や、 バ一ジョンァップに伴う変更プログラム、 或いは新たなキャラクタデータ等 をゲームサーバ 1 0から適宜ダウンロードすることにより、 ゲームプログラムの 細かい変更等に即座に対応することができる。
本実施形態においてゲームサーバ 1 0はユーザのホームページを作成し、 これ を第三者に公開することもできる。 ユーザは通信機能を搭載した家庭用ゲーム機
7 3、 若しくは端末装置 7 1, 7 2からインターネット網 2 0を介してゲームサ ーバ 1 0へネットワーク接続し、 氏名、 住所等の必要事項を入力する。 すると、 ゲームサーバ 1 0上にはユーザのホ一ムぺージが自動作成される。 このホームぺ ージはユーザがネットワーク経由でゲームプレイをするときの窓口となるもので あり、 ゲーム参加の申込、 ゲーム結果の表示等は全てこのホームページを通じて 行われる。 図 2はホームページの一例である。 ホームページ 8 0には表題 8 1、 ロゴマーク 8 2、 コメント 8 3、 ゲーム成績欄 8 4、 リンク 8 5、 認証パスヮー ド入力欄 8 6、 及びバナー広告 8 7が表示されている。
リンク 8 5には HTMLのタグによって指定された様々なサイトゃ画像の U R L (Uniform Resource Locator) が埋め込まれており、 ユーザは第三者へのホー ムページにアクセスし、 対戦ゲームの申し込み等をすることができる。 対戦結果 はゲーム成績欄 8 4に表示される。 このホームページ 8 0は作成当初において、 表示内容がごく限られたものになっているが、 ユーザがネットワーク対戦等をす ることにより、 良好なゲーム成績を修めたり、 或いは第三者によるホームページ 8 0へのアクセス回数が増加すると、 ユーザはホームページ作成支援ツールを利 用することができるようになり、 ホームページ 8 0の機能を拡張することができ るように設計されている。
例えば、 JavaScript、 JScript, VBScript等のスクリプト言語を使用して HT M L内にスクリプトを記述し、 文字を動かして表示してみたり、 スタイルシート を利用してフォントの種類、 大きさ、 色、 書体、 文字例の修飾、 壁紙、 表や枠の 修飾、 ブロック要素の位置 (センタリング等)、余白 (マージン) の値等を定義す ることにより、 ホームページ 8 0のレイァゥトを自由に定義することができる。 また、 D OM (Document Object Model) を利用して文書、 画像、 音声等の W e b ページ内のコンテンツ部品をォブジェクトとして定義し、 スクリプトを用いて制 御することにより、 ブラウザ上に表示される HTML情報を動的に表現してもよ い。 具体的には、 ホームページ 8 0の機能拡張に伴い、 表題 8 1やロゴマーク 8 2に使用される文字、 図形をカラフルにしたり、 コメント 8 3にユーザの自己紹 介、 プロフィール等を記述してもよい。 これらの編集作業は認証パスワード入力 欄 8 6にパスヮードを入力し、 ユーザ認証を行つてから行う。
ユーザはこのホームページ 8 0を利用してネットワーク上のゲーム大会を開催 することができる。 このゲーム大会には前回のゲーム大会で優勝したユーザの名 前が付けられる。 また、 ゲーム大会への参;!]口の申し込みもそのユーザのホームぺ ージ上で行われる。 このように設定することで、 ユーザはゲーム大会で優勝する ことにより、 自己のホームページ上でゲーム大会を開催できるため、 第三者から のアクセスの増大が期待でき、 ホームページ 8 0の機能をより拡張することがで きる。 また、 ホームページ 8 0には自己のプロフィールやゲーム成績等が掲載さ れているため、 ユーザ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 また、ゲーム大会で優勝したユーザには仮想上のサッカースタジァムを提供し、 サッカーゲームに連勝しなければスタジァムを消滅させる等のルールを設定する ことで、 ユーザにゲーム参加のインセンティブを与えることができる。 また、 ュ 一ザ同士の間でサッカーゲームに登場する選手キャラクタ (仮想上のサッカー選 手を模したゲームキャラクタ) をネットワーク経由で交換することができるよう に設定すれば、 ユーザ同士のコミュ-ケ一シヨンを活个生ィヒすることができ、 ザ一 ム参加へのィンセンティブを与えることができる。 また、 ユーザのホームページ 同士の間で互いにリンクを張ることで、 他のユーザがどのようなゲームをプレイ しているのか、 腕前はどの程度か等を把握することができ、 ユーザ同士のコミュ 二ケーションの活性化を図ることができる。
尚、 ホームページ 8 0はデジタル携帯電話等の移動通信端末からでも閲覧する ことができ、 ユーザはいつでも、 どこでも、 ホームページ 8 0にアクセスするこ とができる。 これにより、 ユーザは時間のあるときに自己のホームページ 8 0に アクセスし、 ゲームキャラクタのデータを加工したり、 ネットワーク経由でゲー ムサ一バ 1 0に接続してゲームプレイしたり、 他人のホームページにアクセスし てゲーム参加の申し込み等をすることができる。
次に、 ゲームサーバ 1 0へネットワーク接続してサッカーゲームをゲームプレ ィするときのゲーム方法について説明する。 ゲームサーバ 1 0へ接続する端末装 置にはデジタル携帯電話 6 1, 6 2のような移動通信端末、 パーソナルコンピュ ータ等の汎用の端末装置 7 1, 7 2、 或いは家庭用ゲーム装置 7 3等がある。 こ こではデジタル携帯電話 6 1からゲームサーバ 1 0へ接続してゲームプレイする 場合を説明する。
図 3はデジタル携帯電話 6 1に表示される画面の遷移図である。 同図 (A) は デジタ /レ携帯電話 6 1がゲームサーバ 1 0へ P P P (Point to Point Protocol ) により無線接続し、 C HA P (Challenge Authentication Protocol) を利用した ワンタイムパスヮード等の所定の認証手続を経て表示されるゲームのオーブニン グ画面である。 ここでは、 「糚谷ダイナマイツ」 と 「神戸ファルコン」 とが対戦す る場合を示している。 「糚谷ダイナマイッ」は遊戯者がコント口ールするサッカー チームであり、 遊戯者が監督の立場で選手キャラクタに指示を与えてゲームを進 める。 「神戸ファルコン」はゲームサーバ 1 0がコント口ールするサッカーチーム であり、 ゲームサーバ 1 0が第三者の行動パターンに基づいて選手キャラクタに 指示を与えてゲームを進める。 行動パタ一ンの詳細については後述する。
同図 (B ) はキックオフ時の表示画面であり、 ホイッスルと同時に FWの選手 キャラクタがボールをキープしている状態を表している。 画面中央部から下部に はボールをキープしている選手キヤラクタが次に採り得る行動 (ァクション) の 選択肢が 6つ表示されている。選択肢には、 「ドリブル(長)」、 「ドリブル(短)」、 「選手の前方へパス」、 「選手の足元へパス」、 「様子見」、 「シュ一ト」 の 6つがあ る。 ここで、遊戯者が Γドリプル (長)」 を選択し、 さらにブルダゥンメニューか らドリブル方向として 「前」、 「左前」、 「右前」、 「左」、 「右」、 「後」、 「左後」、 「右 後」 の中から 「前」 を選択したとする。
図 4はデジタル携帯電話 6 1とゲームサーバ 1 0間の交信図である。 キックォ 'フ時において、 遊戯者が選択肢の中から 「ドリブル (長)」 を選択し、 さらにドリ プル方向として 「前」 を選択すると (S 1 )、 ゲームサーバ 1 0は遊戯者の行動パ ターンを更新する (S 2 )。本明細書において、行動パターンとは遊戯者が複数の 選択肢の中からどの選択肢を選択したかを過去の履歴から統計的に算出した確率 のことをいう。 ゲームサーバ 1 0は遊戯者が過去のゲームにおいて、 どの場面で どの選択肢を選択したかを統計的に記録し、 行動パターンを逐次更新していく。 選手キヤラクタのドリブル延長線上に相手チームの選手キャラクタがいる場合 には (S 3 ; Y E S ) , ゲームサーバ 1 0は対決場面を選択し (S 4 )、 これをデ ジタル携帯電話 6 1へ送信する ( S 5 )。選手キヤラクタのドリブル延長線上に相 手チームの選手キャラクタがいない場合には(S 3 ; NO) , ドリプルの終点が自 陣フィールドか否かを判定する (S 6)。 自陣フィールドである場合には(S 6 ; YES), 自陣フィールドのゲーム場面を選択し (S 7)、 これをデジタル携帯電 話 61へ送信する (S 8)。 自陣フィールドでない場合には (S 6 ; NO), 敵陣 フィールド力否かを判定する (S 9)。敵陣フィールドである場合には(S 9; Y ES)、 敵陣フィールドのゲーム場面を選択し (S 10)、 これをデジタル携帯電 話 61へ送信する (S 11)。 敵陣フィールドでない場合には (S 9 ; NO)、 敵 陣コーナーの右力左かを判定する (S 12)。 敵陣コーナー(右) であれば(S 1 2 ; YES)N 敵陣コーナー (右) のゲーム場面を選択し (S 13)、 これをデジ タル携帯電話 61へ送信する (S 14)。敵陣コーナー (左) であれば(S 12 ; NO)、 敵陣コーナー (左) のゲーム場面を選択し (S 15)、 これをデジタル携 帯電話 61へ送信する (S 16)。
図 6は行動パターンが更新されていく様子を説明するための説明図であり、 キ ックオフ時における 6つの選択肢が如何なる確率で選択されるかを示している。 同図 (A) はゲーム開始前における遊戯者の行動パターンである。 この行動パタ ーンは遊戯者の過去のゲーム履歴に基づいて、 各々のゲーム場面で遊戯者が如何 なる選択肢を選択するか、 その確率を統計的に示すものである。 同図 (A) に示 す例では、 「ドリブル (長)」 が選択される確率が 40%、 「ドリブル (短)」 が選 択される確率が 10%、 「選手の前方へパス」 される確率が 30%、 「選手の足元 へパス」 される確率が 10°/0、 「様子見」 される確率が 3%、 「シュート」 される 確率が 7%である。 さらに、 「ドリブル (長)」 が選択された場合において、 ドリ プル方向が 「前」 である確率が70%、 「左前」 である確率が 10。/o、 「右前」 で ある確率が 10%、 「左」である確率が 5 %、 「右」である確率が 5°/。、 「後」であ る確率が 0%、 「左後」 である確率が 0%、 「右後」 である確率が 0%である。 ま た、 「選手の前方へパス」が選択された場合において、パスの相手が 「左 FW」で ある確率が 35.%、 「右 FW」である確率が 35%、 「左 MF」である確率が 20%、 「右 MF」 である確率が 1 0 %である。
一方、同図(B )はゲーム終了時における行動パターンであり、 「ドリブル(長)」 が選択される確率が 4 3 %、 「ドリプル(短)」が選択される確率が 9 %、 「選手の 前方へパス」 される確率が 3 1 %、 「選手の足元へパス」 される確率が 9 %、 「様 子見」 される確率が 2 %、 「シュート」 される確率が 6 %である。 さらに、 「ドリ プル(長)」が選択された場合において、 ドリブル方向が「前」である確率が 7 6 %、
「左前」である確率が 8 %、 「右前」である確率が 8 %、 「左」である確率が 4 %、
「右」である確率が 4 %、 '「後」である確率が 0 %、 「左後」である確率が 0 %、 「右 後」である確率が 0 %である。また、 「選手の前方へパス」が選択された場合にお いて、パスの相手が「左 FWJである確率が 3 8 %、 「右 FW」である確率が 3 3 %、
「左 MF」 である確率が 1 9 %、 「右 MF」 である確率が 1 0 %である。
上記の例では、 遊戯者がキックオフ時において、 6つの選択肢の中から 「ドリ ブル (長)」 を選択し、 さらにドリブル方向として 「前」 を選択したため、 「ドリ プル (長)」 が選択された回数のカウントアツプに伴レヽ、 「ドリブル (長) Jが選択 される確率が 4 0 %から 4 3 %へと更新されている。 また、 ドリブル方向として
「前」 が選択された回数のカウントアップに伴い、 「前」 が選択される確率が 7 0 %から 7 6 %へ更新されている。
これに対し、 ゲームサーバ 1 0は第三者の行動パターンを参照して、 各々のゲ ーム場面において、 如何なる選択肢を選択するかを決定する。 この第三者は遊戯 者が予め指定することもできるし、 ゲームサーバ 1 0がデータベースの中から適 当に選定することもできる。 この第三者の行動パターンも、 図 6に示すように、 各々のゲーム場面で如何なる選択肢を選択する力、 その確率が統計的に算出され ている。 ゲームサーバ 1 0はこの第三者の行動パターンに基づいてゲーム展開を 進めるため、 第三者の行動パターンはゲームサーバ 1 0が各々のゲーム場面で如 何なる選択肢を選択するカ その確率を示していることになる。 ゲーム展開が進み、 選手キャラクタが相手チームのゴール前に到達すると、 図 3 (C) の画面が表示される。 ここでは、 選手キャラクタが次に採り得る行動と して、 「シュート」、 「トラップ」、 「パス」の 3つの選択肢が表示される。 ここでは、 遊戯者が選択肢の中から 「シュート」 を選択したものとする。 図 5はデジタル携 帯電話 61とゲームサーバ 10間の交信図である。 遊戯者が 「シュート」 を選択 すると (S 20)、 ゲームサーバ 10は 「シュート」 が選択される確率を更新する ことで、 ゴール前における行動パターンを新たに更新する (S 21)。 次いで、選 手キャラクタのレベルや、 シユート位置からゴールまでの距離に基づいてシユー トの威力を算出し (S 22)、キーパーがキヤツチングするかパンチングするかを 判定する (S 23)。 この判定は 「神戸ファルコン」 の行動パターンを参照して、 より高い確率で選択される方の行動を選択する。
キヤツチングの確率の方が高い場合には、 ゲームサーバ 10はキヤツチングを 選択し、 キーパーのレベルを基にキヤツチングが成功か失敗かを判定する (S 2 4)。 キャッチングが成功である場合には、 シュート失敗画面を表示し(S 25)、 相手チームの攻撃へ移行する (S 26)。 一方、 キャッチングに失敗し、 ゴールに なった場合には (S 27)、 得点を加算し (S 28)、 キックオフの場面を表示し て (S 29)、 相手チームの攻撃へ移行する (S 30)。 但し、 キャッチングに失 敗した場合であって、 ゴールにならない場合にはルーズポールになる (S 31)。 これに対し、 パンチングの確率の方が高い場合には、 ゲームサーバ 10はパン チングを選択し、 キーパーのレベルを基にパンチングが成功力失敗かを判定する (S 32)。 パンチングに失敗し、 ゴールになった場合には (S 27)、 得点を加 算し (S 28)、 キックオフの場面を表示して (S 29)、 相手チームの攻撃へ移 行する (S 30)。パンチングに成功した場合には、ゲームサーバ 10はボールが フィールド内力外かを判定する (S 33)。 フィールド外である場合には、 コーナ 一キックの画面を表示し (S 46)、 コーナーキックの場面へ移行する (S 47)。 一方、 キャッチングに失敗してルーズボールになつた場合や、 パンチングに成 功してフィールド内にサッカ一ポールが位置している場合には、 サッカーボール に一番近い位置にいる選手キャラクタが敵か味方を判定する (S 3 4 )。味方であ る場合には、 選手キャラクタがサッカーボールをキープした位置を判別する (S 3 5 )。 自陣フィールドであれば (S 3 6 )、 自陣フィールドの場面へ移行し (S 3 7 )、敵陣フィールドであれば(S 3 8 )、敵陣フィールドの場面へ移行する (S 3 9 )。 敵陣コーナー (左) であれば (S 4 0 )、 敵陣コーナー (左) の場面へ移 行し (S 4 1 )、 敵陣コーナー (右) であれば (S 4 2 )、 敵陣コーナー (右) の 場面へ移行する (S 4 3 )。 これに対し、サッカーボールに一番近い位置にいる選 手キャラクタが敵である場合には、 サッカーボールが相手チームにキープされる 画面を表示し (S 4 4 )、 相手チームの攻撃へ移行する (S 4 5 )。
尚、 上記の例では、 キックオフ時、 敵陣ゴー/レ前のゲーム場面を例示したが、 これに限らず、 敵陣コーナーにおいて、 「センタリング」、 「ドリブル」、 「様子見」 の選択肢を提示したり、敵陣ゴール前でパスを受けた場合に、 「シュート」、 「トラ ップ」、 「パス」 の選択肢を提示したり、 選手キャラクタが 1対 1の対決場面にな つたときに、 「フェイントで抜く」、 「パス」、 「キープする」の選択肢を提示したり、 フリーキックの場面で 「シュート」、 「パス」 の選択肢を提示したり、 ペナルティ キックの場面で 「左へ蹴る」、 「右へ職る」、 「中央へ蹴る」 等の選択肢を提示した りすることもできる。 各ゲーム場面で提示された複数の選択肢の中から 1つの選 択肢が選択されると、 これに対応して行動パターンが更新されていく。
このように、 各ゲーム場面毎に選手キャラクタが次に採り得る行動の選択肢を 複数提示し、 遊戯者が選択肢を選択する毎に行動パターンを逐次更新していくこ とにより、 ゲームサーバ 1 0は遊戯者のゲーム展開の進め方、 各ゲーム場面毎の 選択肢の選択傾向、 クセを記憶し、 学習することができる。 さらに、 同じゲーム 場面 (例えば、 敵陣ゴール前の場面) でも、 シュートコース上に相手選手がいる 場合と、 いない場合とで条件をつけて行動パターンを記憶し、 更新していくよう に設定してもよい。 このように同じゲーム場面でも条件付けをすることにより、 ゲームサーバ 1 0はよりきめ細かく遊戯者の行動パターンを記憶し、 学習するこ とができる。
この行動パターンをゲームプレーした遊戯者毎に記憶しておけば、 ゲームサー バ 1 0は特定の人物の行動パターンを反映させたゲーム展開を実現することがで きる。 例えば、 ゲームサーバ 1 0は遊戯者 Aの行動パターンを記憶しておくこと により、 遊戯者 Bがネットワーク経由でゲームサーバ 1 0と本サッカーゲームを プレイする場合に、 遊戯者 Bはあたかも遊戯者 Aと対戦しているかのようにゲー ムサーバ 1 0と対戦することができる。 このように、 本実施形態によれば、 遊戯 者は特定の人物との疑似対戦が可能となるため、 ゲームをより面白く楽しむこと ができる。
このように、 ゲームサーバ 1 0は行動パターンを分析することにより、 遊戯者 のウィークポイント、 対戦相手の攻略方法等について適切なァドバイスをメール 配信できるため、 遊戯者は自己のウィークポイントを知ることができ、 ゲーム上 達の一助となる。 また、 適切なアドバイスはゲームプレーのインセンティブとも なり、ゲームに飽きることなく、楽しくゲームプレーすることができる。 さらに、 上記のァドバイスは、 一定水準のゲーム成績を修めた認定プレーヤからのァドバ イスとしてメール配信すると効果的である。
尚、 デジタル携帯電話 6 1にて上記のゲーム画面を表示するには、 携帯端末用 マークアップ言語で作成された W e b画面をゲームサーバ 1 0からデジタル携帯 電話 6 1へ送信する、②デジタル携帯電話 6 1に常駐するゲームプログラム (Java アブレット) がゲーム画面を生成し、 これを表示する、 ③遊戯者が選択した選択 肢を基にゲームサーバ 1 0が仮想空間内で選手キャラクタ、 サッカーポール等を 移動させて、 状況に適したゲーム場面を 3 D ( 3次元) 演算し、 これを 2 D ( 2 次元)画面に変換した画像をデジタル携帯電話 6 1に送信する、等の方法がある。 また、 上記の説明ではデジタル携帯電話 6 1からゲームサーバ 1 0へネットヮ ーク接続してゲームプレイする場合を例示したが、 通信機能を備えたァーケ一ド ゲーム機 4 3にゲームサーバ 1 0の機能を搭載し、 デジタル携帯電話 6 1からパ ケット通信網 3 0を介してアーケードゲーム機 4 3に接続し、 ゲームプレイする ように構成してもよい。
また、 上記の説明では、 デジタル携帯電話 6 1に複数の選択肢を提示し (図 3 (B )、 (C))、 選択肢の選択回数をカウントすることにより、 ゲーム展開に応じ た遊戯者の行動パターンを求めていたが(図 6 )、本発明はこれに限らず、例えば、 家庭用ゲーム装置に付属する入力操作用コントローラや、 業務用ゲーム装置若し くは携帯電話等の移動通信端末装置に配置されている各種キー操作の入力パター ンを記憶し、 過去の統計データから遊戯者の行動パターンを求めてもよい。 具体 的には、 図 1におて、 ゲーム装置 7 3からゲームサーバ 1 0にネットワーク接続 して、 上記のサッカーゲームをゲームプレーする場合には、 遊戯者はコントロー ラに配置されている方向キー (「上」、 「下」、 「右」、 「左」) 或いは、 Aボタン、 B ボタン、 Cポタンの操作を組み合わせることにより、 選手キャラクタの行動を選 択することができる。 例えば、 方向キーを 「上」、 「右」 に操作するとともに、 A ボタンを押下すると、 味方の選手に 「パス」 をする等である。
ゲームサーバ 1 0は遊戯者の操作情報(上記の例では、方向キーを 「上」、 「右」 に操作するとともに、 Aボタンを押下する。) を記憶し、各ゲーム場面毎の遊戯者 の行動パターンを学習する。 これらのキー入力の組み合わせは図 3 (B)、 (C) に示すように、 ゲーム画面に表示されるものではないが、 キー操作の組み合わせ を予め選手キャラクタの行動に対応付けることにより、 遊戯者の行動パターンを 求めることができる。
また、 遊戯者の行動パターンはキー操作だけでなく、 例えば、 パーソナルコン ピユータ等の汎用の端末装置の周辺機器であるマウスを利用して、 ゲーム画面上 におけるカーソルを移動させたり、 アイコンやチェックボタンをクリックした回 数、 或いはシユーティングゲームにおける銃型コントロ一ラのトリガーを引いた 回数、 カーレースゲームにおけるハンドノレ操作の操作角、 ァクセノレやブレーキの 踏み具合等からも求めることができる。
また、 上記の説明では、 対戦ゲームを例に説明したが、 本発明はロールプレイ ングゲーム等のように、 複数の遊戯者が協力してゲームを進行するタイプのグー ムにも応用できる。 産業上の利用可能性
本発明によれば、第 1の操作者の行動パターンを予め記憶しておくことにより、 第 2の操作者はあたかも第 1の操作者と共にゲームしているかのような疑似体験 をすることができる。 また、 各ゲーム場面毎に、 操作者が採り得る行動の選択肢 を複数提示することにより、 選択肢を選択した回数から行動パターンを統計的に 算出することができる。 また、 操作者の行動パターンを基に、 ゲ一ムをする際に 参考となる情報を配信することで、 操作者は技能の向上を図ることができる。 また、 本亮明によれば、 ゲーム成績に応じて遊戯者のホームページの機能が拡 張するため、 遊戯者に対するゲーム参加へのィンセンティプを付与することがで きる。 また、 遊戯者はホームページを通じてコミュニケーションの活†生化を図る ことができる。
また、 本発明によれば、 遊戯者は通信網に接続する端末装置から遊戯施設にて ゲームプレイしている遊戯者を識別する情報、 ゲーム成績、 ゲームプレイしてい る遊戯者の人数、 遊戯施設の稼動状況等の情報を取得することができるため、 ゲ ームが盛りあがっている遊戯施設や、 対戦したい遊戯者のいる遊戯施設、 自己の レベルにあった遊戯者が多くいる遊戯施設、 レベルの高い遊戯者が多くいる遊戯 施設等を検索することができる。
また、 本発明によれば、 遊戯者は一定のレベルに達すると、 一定レベルの遊戯 者として認定されるため、 ゲーム参加へのィンセンティブを付与することができ る。
また、 同程度の技能レベルを有する遊戯者がチームを結成し、 チーム内でグー ム成績を競うことにより、 無理なく技能の向上を図ることができる。

Claims

請求の範囲
1 . 第 1の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を 反映する行動パターンを記憶する記憶手段と、 該行動パターンに基づレヽて第 2の 操作者とゲーム行うゲーム処理手段とを備えた、 ゲーム装置。
2 . 前記行動パターンは、 操作者が操作した操作情報に応じてゲーム展開が実 行される上で入力可能な入力操作の中から何れかの入力操作を選択する確率であ る、 請求項 1に記載のゲーム装置。
3 . 各ゲーム場面毎に、 操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示する提示手 段をさらに備えた、 請求項 1に記載のゲーム装置。
4 . 前記行動パターンは前記選択肢の各々が選択される確率である、 請求項 3 に記載のゲーム装置。
5 . 操作者の行動パターンを基に、 ゲームをする際に参考となる情報を配信す る配信手段をさらに備えた、 請求項 1に記載のゲーム装匱。
6 . 通信網を介して接続する端末装置との間で通信を行い、 該端末装置から操 作者の行動パターンを取得する通信手段をさらに備えた、 請求項 1に記載のグー
7. 前記端末装置は移動通信端末である、 請求項 6に記載のゲーム装置。
8 . 第 1の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を 反映する行動パターンを記憶する記憶手段と、 該行動パターンに基づいて第 2の 操作者とゲーム行うゲーム処理手段とを備えた、 ゲームシステム。
9 . 第 1の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を 反映する行動パターンを記憶する記憶手段、 及び該行動パターンに基づいて第 2 の操作者とグーム行うゲーム処理手段としてコンピュータシステムを機能させる ためのプログラム。
1 0 . 前記行動パターンは、 操作者が操作した操作情報に応じてゲーム展開が 実行される上で入力可能な入力操作の中から何れかの入力操作を選択する確率で ある、 請求項 9に記載のプログラム。
1 1 . コンピュータシステムを、 さらに、 各ゲーム場面毎に、 操作者が採り得 る行動の選択肢を複数提示する提示手段として機能させるための請求項 9に記載 のプログラム。
1 2. 前記行動パターンは前記選択肢の各々が選択される確率である、 請求項 1 1に記載のプログラム。
1 3 . コンピュータシステムを、 さらに、 操作者の行動パターンを基に、 ゲー ムをする際に参考となる情報を配信する配信手段として機能させるための請求項 9に記載のプログラム。
1 4 . コンピュータシステムを、 さらに、 通信網を介して接続する端末装置と の間で通信を行い、 該端末装置から操作者の行動パターンを取得する通信手段と して機能させるための請求項 9に記載のプログラム。
1 5 . 前記端末装置は移動通信端末である、 請求項 1 4に記載のプログラム。
1 6 . 請求項 9乃至請求項 1 5のうち何れか 1項に記載のプロダラムを記録し たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
1 7 . 操作者が操作した操作情報に応じてゲームが展開するゲーム方法であつ て、 第 1の操作者が操作した操作情報から、 操作の特徴である行動パターンデー タを抽出して記憶し、 第 2の操作者のゲーム開始時に該行動パターンデータを読 み出して該第 2の操作者の操作対象でないキャラクタゃォブジェクトの動作に反 映させる、 ゲーム方法。
1 8 . 操作者が操作した操作情報に応じてゲームが展開するゲーム方法であつ て、 第 1の操作者が操作した操作情報から、 操作の特徴である行動パターンデー タを抽出して記憶し、 第 2の操作者のゲーム開始時に該行動パターデータを読み 出して、 該第 2の操作者と共にゲームを行うよう設定されたキャラクタ又はォブ ジェクトに対応する行動パターンに、 該行動パターンデータを反映させて制御を 行う、 ゲーム方法。
1 9 . 複数の行動パターンが記録されたデータベースと、 操作者が操作した操 作情報とを比較し、 一致した操作情報を行動パターンとして蓄積する、 行動パタ ーンデータ生成方法。
2 0 . 操作者が操作した操作情報に応じてゲームが展開するゲーム方法であつ て、 ゲーム開始時に第 1の操作者が操作した操作情報を基に生成された行動パタ ーンデータを読み出して、 第 2の操作者と共にゲームを行うよう設定されたキヤ ラクタ又はォブジェクトに対応する行動パターンに、 該行動パターンデータを反 映させて制御を行う、 ゲーム方法。
2 1 . 第 1の操作者の入力情報よりなる行動パターンを記憶する記憶手段と、 該行動パターンに基づいてゲーム展開を決定する決定手段と、 第 2の操作者の入 力情報を取得したときに、 決定された該ゲーム展開に反映させてゲームを処理す るゲーム処理手段とを備えた、 ゲームシステム。
2 2 . 通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に応答して W e bページを公 開するサーバ装置であって、 遊戯者のホームページを作成する手段と、 該ホーム ページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績を取得する手段と、 該成 績に応じて遊戯者のホームページの機能を拡張する手段とを備えた、サーバ装置。
2 3 . コンピュータシステムを、 通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に 応答して W e bページを公開する手段と、 遊戯者のホームページを作成する手段 と、 該ホームページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績を取得する 手段と、 該成績に応じて遊戯者のホームページの機能を拡張する手段として機能 させるためのプログラム。
2 4 . 請求項 2 3に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
2 5 . 遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、 該業務用ゲーム装置にて ゲームプレイしている遊戯者に関連する情報、 若しくは該遊戯施設の運営状況に 関連する情報を通信網を介して取得する手段と、 該情報を通信網に接続する端末 装置に配信する手段とを備えた、 サーバ装置。
2 6 . 前記遊戯者に関連する情報には遊戯者を識別する情報、 及び/又はゲー ム成績が含まれる、 請求項 2 5に記載のサーバ装置。
2 7 . 前記遊戯施設の運営状況に関連する情報にはゲームプレイしている遊戯 者の人数が含まれる、 請求項 2 5に記載のサーバ装置。
2 8 . 前記端末装置は移動通信端末である、 請求項 2 5に記載のサーバ装置。
2 9 . 遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、 該遊戯施設にてゲームプ レイしている遊戯者に関連する情報、 若しくは該遊戯施設の運営状況に関連する 情報を通信網を介して取得する手段と、 該情報を通信網に接続する端末装置に配 信する手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
3 0 . 前記遊戯者に関連する情報には遊戯者を識別する情報、 及び/又はグー ム成績が含まれる、 請求項 2 9に記載のプログラム。
3 1 . 前記遊戯施設の運営状況に関連する情報にはゲームプレイしている遊戯 者の人数が含まれる、 請求項 2 9に記載のプログラム。
3 2 . 前記端末装置は移動通信端末である、 請求項 2 9に記載のプログラム。
3 3 . 請求項 2 9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
3 4 . 遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、 該遊戯施設にてゲームプ レイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、 該ゲーム成績が予め定めら れた一定の基準を満たす場合に、 該遊戯者を一定レベルの遊戯者として認定する 手段とを備えた、 サーバ装置。
3 5 . 遊戯者のゲーム成績が前記一定レベルの遊戯者のゲーム成績よりも優れ ている場合に、 該遊戯者を新たに一定レベルの遊戯者として認定する手段をさら に備えた、 請求項 3 4に記載のサーバ装置。
3 6 . 遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、 該遊戯施設にてゲームプ レイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、 該ゲーム成績が予め定めら れた一定の基準を満たす場合に、 該遊戯者を一定レベルの遊戯者として認定する 手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
3 7 . コンピュータシステムを、 さらに、 遊戯者のゲーム成績が前記一定レべ ルの遊戯者のゲーム成績よりも優れている場合に、 該遊戯者を新たに一定レベル の遊戯者として認定する手段として機能させるための請求項 3 6に記載のプログ ラム。
3 8 . 請求項 3 6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
3 9 . 同程度の技能レベルを有する各々の遊戯者の識別情報を、 当該遊戯者の 属するチームの属性とともに管理する管理手段と、 同一のチームに属する各々の 遊戯者のゲーム成績を識別情報とともに集計する集計手段とを備えた、 ゲーム装
4 0 . 同程度の技能レベルを有する各々の遊戯者の識別情報を、 当該遊戯者の 属するチームの属性とともに管理する管理手段、 及ぴ同一のチームに属する各々 の遊戯者のゲーム成績を識別情報とともに集計する集計手段としてコンピュータ システムを機能させるためのプログラム。
4 1 . 請求項 4 0に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
4 2 . ゲーム処理に必要な所定のデータを記録媒体にバックアツプする機能を 備えたゲーム機とネットワーク接続するサーバ装置であって、
前記記録媒体に記録されるバックアップデータのコピーを保存するバックアツ プ手段を備えた、 サーバ装置。
4 3 . 前記バックアツプ手段は、 バックァップデータを遊戯者毎に管理して保 存する、 請求項 4 2に記載のサーバ装置。
4 4 . 前記遊戯者の識別情報として、 前記記録媒体のカード I Dと、 前記遊戯 者が所有する端末装置の端末 I Dとを関連付けたユーザ I Dを用いる、 請求項 4 2に記載のサーバ装置。
4 5 . 記録媒体に記憶されたゲームに関する情報を読取り可能なゲーム機と、 前記ゲーム機にネットワーク接続するサーバ装置とから構成されるゲームシステ ムであって、
前記サーバ装置は、
ゲーム機から送信される前記ゲームに関する情報を記憶するバックアツプ手 段と、
前記ゲーム機からの要求に応答して前記バックアツプ手段に記憶されている 情報の全部又は一部を前記ゲーム機に送信する送信手段とを備え、
前記ゲーム機は、
前記サーバ装置に送信した前記ゲームに関する情報の一部を前記記録媒体に 記録する記録手段と、
前記サーバ装置とのネットワーク接続が可能なときに、 前記バックアツプ手 段に記憶された情報の全部又は一部の送信を前記サーバ装置に対して要求し、 前 記サーバ装置から受信した情報を用いてゲーム処理を行う一方で、 前記サーバ装 置とのネットワーク接続が不能なときに、 前記記録媒体に記録された前記一部の 情報を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備える、 ゲームシステム。
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